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SPORT Handball Basket LIEU DE RENCONTRE Fléchage VERT Terrain de handball Salle Ladoumègue Fléchage JAUNE Salle de Basket Salle collège St Exupéry PARTICIPANTS (ES) PREVUS(ES) 6 joueurs- joueuses de champ et un gardien de but soit 7 personnes sur 10 par équipe sur le terrain en même temps Match 2 x 10 minutes avec possibilité changement de joueurs (euses) au bout de 10’ 5 joueurs- joueuses sur le terrain Match 2 x 10 minutes avec possibilité changement de joueurs (euses) au bout de 10’ Temps total 20’ de match effecf 20’ de match effecf REGLES -Personne na le droit de pénétrer dans la zone (sauf le gardien de but) -Sans dribbler le porteur de ballon a droit à 3 appuis au sol consécufs et ne doit pas rester immobile avec la balle + de 3 secondes -si le jouer a dribblé puis bloquer le ballon avec les 2 mains, il ne peut dribbler à nouveau -le ballon ne doit pas toucher le pied jusque sous le genou du joueur de champ -si le gardien de but détourne le ballon derrière la ligne de fond (de chaque côté du but) il récupère le ballon -si 1 défenseur détourne le ballon derrière la ligne de fond (de chaque côté du but), il y a jet de coin pour laaquant - si un joueur A fait une faute sur un joueur B hors zone, il y a jet franc pour le joueur B le jouer A étant alors à m du ballon - si un aaquant fait une faute sur le défenseur en le percutant sans in- tenon de le contourner il y a passage en force - si 1 aaquant subit 1 faute d’1 défenseur alors quil sapprêtait à rer au but ou si 1 défenseur est en zone, il y a jet de 7 mètres (pénalty) Le basket ball se joue selon 3 règles fondamentales : 1. Pas de contact physique 2. Pas plus de 2 pas avec le ballon sans dribbler 3 Interdiction de dribbler une fois le dribble arrêté Un joueur ne doit faire progresser le jeu que dans les limites suivantes : Un joueur qui est immobile quand il reçoit le ballon peut faire un mouvement de pivot sur l'un ou l'autre pied. Un joueur qui est en mouvement quand il re- çoit le ballon a le droit d'effectuer 2 pas avant de s'arrêter, de passer le ballon ou bien de tirer en course Dribble irrégulier : Il est interdit de dribbler à 2 mains. Une fois le dribble arrêté il est interdit de reprendre le dribble, il faut alors passer, pivoter ou tirer 3 Secondes : Un joueur ne doit pas rester dans la zone réservée de l'équipe adverse pendant plus de 3 secondes à moins qu'il n'effectue un tir. La zone réservée occupe la partie de la raquette depuis la ligne de fond jusqu'à la ligne de lancer-franc et 24 Secondes :Une équipe dispose de 24 secondes pour tenter un shoot Entre-deux :L'entre-deux a lieu non seulement au début de chaque mi-temps et de chaque prolongation mais aussi en cas de prise de balle par 2 adversaires simultanément pendant 3 secondes. L'arbitre siffle alors un entre-deux qui per- met de départager les 2 équipes Fautes personnelles : Ce sont les fautes commises pendant le jeu par les joueurs en essayant de prendre possession du ballon ou d'empêcher un tir au panier. Si la faute est commise sur un joueur en train de shooter, l'arbitre donne 2 lancers-francs à l'attaquant (ou 3 si le tir tenté est derrière la ligne des 6.25m ou un si le tir est réussi); sinon, la balle est remise en jeu derrière la ligne Fautes anti-sportives : Celles-ci sont sifflées en cas de contact délibéré avec un adversaire Fautes techniques : Celles-ci peuvent être sifflées contre un joueur ou un en- traîneur en cas de conduite considérée comme contraire à l'esprit du jeu ou tout simplement injurieuse

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SPORT Handball Basket

LIEU DE

RENCONTRE

Fléchage VERT

Terrain de handball Salle Ladoumègue

Fléchage JAUNE

Salle de Basket Salle collège St Exupéry

PARTICIPANTS

(ES)

PREVUS(ES)

6 joueurs- joueuses de champ et un gardien de but soit 7 personnes sur

10 par équipe sur le terrain en même temps

Match 2 x 10 minutes avec possibilité changement de joueurs (euses) au

bout de 10’

5 joueurs- joueuses sur le terrain

Match 2 x 10 minutes avec possibilité changement de joueurs

(euses) au bout de 10’

Temps total 20’ de match effectif 20’ de match effectif

REGLES -Personne n’a le droit de pénétrer dans la zone (sauf le gardien de but)

-Sans dribbler le porteur de ballon a droit à 3 appuis au sol consécutifs et

ne doit pas rester immobile avec la balle + de 3 secondes

-si le jouer a dribblé puis bloquer le ballon avec les 2 mains, il ne peut

dribbler à nouveau

-le ballon ne doit pas toucher le pied jusque sous le genou du joueur de

champ

-si le gardien de but détourne le ballon derrière la ligne de fond (de

chaque côté du but) il récupère le ballon

-si 1 défenseur détourne le ballon derrière la ligne de fond (de chaque

côté du but), il y a jet de coin pour l’attaquant

- si un joueur A fait une faute sur un joueur B hors zone, il y a jet franc

pour le joueur B le jouer A étant alors à m du ballon

- si un attaquant fait une faute sur le défenseur en le percutant sans in-

tention de le contourner il y a passage en force

- si 1 attaquant subit 1 faute d’1 défenseur alors qu’il s’apprêtait à tirer

au but ou si 1 défenseur est en zone, il y a jet de 7 mètres (pénalty)

Le basket ball se joue selon 3 règles fondamentales :

1. Pas de contact physique

2. Pas plus de 2 pas avec le ballon sans dribbler 3 Interdiction de dribbler une fois le dribble arrêté Un joueur ne doit faire progresser le jeu que dans les limites suivantes : Un joueur qui est immobile quand il reçoit le ballon peut faire un mouvement de pivot sur l'un ou l'autre pied. Un joueur qui est en mouvement quand il re-çoit le ballon a le droit d'effectuer 2 pas avant de s'arrêter, de passer le ballon ou bien de tirer en course

Dribble irrégulier : Il est interdit de dribbler à 2 mains. Une fois le dribble arrêté il est interdit de reprendre le dribble, il faut alors passer, pivoter ou tirer 3 Secondes : Un joueur ne doit pas rester dans la zone réservée de l'équipe adverse pendant plus de 3 secondes à moins qu'il n'effectue un tir. La zone réservée occupe la partie de la raquette depuis la ligne de fond jusqu'à la ligne de lancer-franc et 24 Secondes :Une équipe dispose de 24 secondes pour tenter un shoot Entre-deux :L'entre-deux a lieu non seulement au début de chaque mi-temps et de chaque prolongation mais aussi en cas de prise de balle par 2 adversaires simultanément pendant 3 secondes. L'arbitre siffle alors un entre-deux qui per-met de départager les 2 équipes Fautes personnelles : Ce sont les fautes commises pendant le jeu par les joueurs en essayant de prendre possession du ballon ou d'empêcher un tir au panier. Si la faute est commise sur un joueur en train de shooter, l'arbitre donne 2 lancers-francs à l'attaquant (ou 3 si le tir tenté est derrière la ligne des 6.25m ou un si le tir est réussi); sinon, la balle est remise en jeu derrière la ligne Fautes anti-sportives : Celles-ci sont sifflées en cas de contact délibéré avec un adversaire Fautes techniques : Celles-ci peuvent être sifflées contre un joueur ou un en-traîneur en cas de conduite considérée comme contraire à l'esprit du jeu ou tout simplement injurieuse

SPORT Football Tennis Tennis de table

LIEU DE

RENCONTRE

Fléchage MARRON

Terrain synthétique stade municipal

Fléchage ORANGE

Salle de tennis Allée du château d’Aux. Parking

mixte avec terrain de football

Fléchage BLANC

PARTICIPANTS(ES)

PREVUS(ES)

8 joueurs (euses) sur le demi terrain

dont un gardien

2X 2 Joueurs (ses) sur les 10 soit 4 personnes dé-

signées dans l’équipe pour 2 matchs en double

en même temps

10 première minutes : dans l’un des binômes

avoir au moins une fille ou femme et dans l’autre

au moins 1 jeune entre 14-17 ans

10 minutes suivantes : composition équipe libre

mais on garde les points de son équipe qui a

jouée les 10 premières minutes. Final : 2 per-

sonnes seulement de l’équipe n’auront pas jouer

5 TABLES donc 5 joueurs (euses) par équipe

Match 2 x 10 minutes avec possibilité chan-

gement de joueurs (euses) par table au bout

de 10’

Temps total 20’ de match effectif (2 x10’) avec

possibilité de changement de joueur

à la mi-temps

20 minutes de jeu effectif prévu

par équipe (2 x10’)

20 minutes de jeu effectif prévu

REGLES Les règles sont identiques à celle du football à onze.

Les fautes et incorrections sont sanctionnées aussi

Voir document en annexe 1

Règles de jeu normales avec cependant

changement de service tous les 2 services, et on

compte en points.

Voir document en annexe 3

TENUE CONSEILLEE

ET EQUIPEMENT

Short ou survêtement

Baskets ou chaussures adaptées

pour terrain synthétique

Survêtement ou short polo/ Tennis classique/ 1

raquette de tennis mais le club pourra en fournir

le cas échéant. Les balles seront fournies.

Short ou survêtement

Chaussure de salle

REMARQUES Attention route à traverser (voir

règlement manifestation)

Vestiaire et sanitaires sur place Possibilité d’apporter votre propre raquette

SPORT Cross Gym AGM

LIEU DE

RENCONTRE

Fléchage Rose

Terrain extérieur

Fléchage Bleu FONCE

Salle de Gym

PARTICIPANTS(ES)

PREVUS(ES)

Entre 3 et 5 participants à chaque passage avec

chasuble de couleur différent (2 équipes).

Ouvert à toutes et tous sous la base du volontariat et en présence d’un en-

cadrement technique compétent assuré par le club de gym

PARCOURS LUDIQUE AVEC

-marche sur poutre avec obstacles à passer et sortie saut extension

-Saut de lapin sur le saut de cheval

-passage sur barres asymétriques

-passage sur anneaux

-passage au sol : roue, rotations...

REGLES Le 1er arrivé d’une équipe est pris en compte et le

dernier (différence calculée pour score de l’équipe).

1er passage 1500 mètres sur parcours balisé par de la

rubalise et des barrières (fléchage cross)

2ème passage sur 3000 mètres sur parcours balisé par

de la rubalise et des barrières (fléchage cross)

Il est interdit de couper sous peine d’annulation du

score de l’équipe

Il est interdit de pousser un participant

Possibilité de point bonus si aptitudes particulières comme par exemple :

chandelle en sortie passage poutre

Après explication voit démo : importance des points sur

-éléments réussis

-tenue du corps

-respect des consignes

TENUE SOUHAITEE

ET EQUIPEMENT

Prévoir de bonnes chaussures de marche ou de

course : passages prévus en bosquet, sur un petit

terrain de cross, sur de l’herbe et du bitume.

Pieds nus

REMARQUES Des fiches explicatives (figures en photos) serviront aussi de renfort

SPORT Pétanque Quizz Judo

LIEU DE

RENCONTRE

Fléchage BLEU CLAIR

Terrain extérieur

Fléchage VIOLET

Caravane de

L’’Animation

Fléchage GRIS

Salle de judo

Tatamis divisé en trois espaces d’anima-

tion

PARTICIPANTS(ES)

PREVUS(ES)

3 joueurs à 3 joueurs en

”triplette” (3 matchs en paral-

lèle possible si 3 triplettes).

10

-Concours de gainage puis concours de

pompes (accessible tous niveaux) ouvert à

toutes et tous

-Petits combats au sol ouvert à toutes et

tous après explication

-Parcours du combattant (base volontariat)

pour les plus physiques

REGLES Voir document en annexe 2 Répondre à 10 à un maximum de questions liées

aux sports qui sont organisés tout au long de

la journée

Petits défis sportifs : duels de sumos

(2 équipes adverses)

Activités encadrées par des membres du

club de judo

TENUE SOUHAITEE

ET EQUIPEMENT

Les boules sont fournies. Tout compor-

tement dangereux amènera l’organisa-

teur à exclure le jouer de la partie.

NON Tenue sportive et pratique pieds nus

REMARQUES

COMPLEMENTAIRES

RAS C’est aussi un temps pour se reposer et profiter

du bar qui est proximité.

RAS

Les règles sont identiques à celle du football à onze. Les fautes et incorrections sont sanctionnées aussi Voir : http://www.tousarbitres.fr/rgles-et-gestes/les-rgles-par-sport/les-regles-du-football/ Carton: Un joueur qui commet une faute reçoit un carton jaune. S’il commet une faute particulièrement grave ou qu’il reçoit un carton jaune pour la deu-xième fois, il reçoit un carton rouge. Un carton rouge entraîne l’expulsion du joueur qui n’est pas remplacé. Son équipe joue alors en infériorité numérique. Corner: Si un ballon sort du terrain derrière la ligne des buts, il existe deux cas de figure. Soit le dernier joueur à l’avoir touché est un membre de l’équipe qui défend (l’action se passe donc devant son propre but). Dans ce cas, il s’agit d’un corner et un attaquant de l’équipe adverse peut dégager le ballon de-puis le coin le plus proche du terrain.Si le dernier joueur à avoir touché le ballon est un membre de l’équipe qui attaque (l’action se passe donc devant le but de l’autre équipe), il s’agit d’un dégagement des six mètres. Un défenseur de l’équipe adverse peut alors dégager le ballon depuis la surface des buts. Coup franc: Le coup franc est une réparation accordée à l’équipe qui a subi une faute, par exemple si un de ses joueurs a subi un croche-pied, si un joueur touche le ballon avec la main ou en cas de hors-jeu. Le ballon est alors posé au plus près de là où a été commise la faute et un joueur de l’équipe ad-verse peut le dégager. L’arbitre peut accorder deux sortes de coups francs en fonction de la gravité de la faute: le coup franc direct ou indirect. En cas de coup franc direct, le joueur peut directement essayer de tirer dans les buts. En cas de coup franc indirect: le joueur ne peut pas directement tirer dans les buts. Il doit faire une passe. Hors-jeu: Un joueur est hors-jeu si, quand on lui passe le ballon, il est plus près du but que le dernier défenseur adverse. Cette règle a été mise en place pour éviter que des joueurs fassent la «carotte», c’est-à-dire qu’ils restent plantés à côté du but adverse en attendant qu’on leur passe le ballon. La situation de hors-jeu n’existe que lorsque le joueur reçoit le ballon depuis l’arrière. S’il court derrière le ballon, il peut se diriger vers le but adverse sans se soucier de l’emplacement de ses adversaires. Penalty: Un penalty est accordé à l’équipe qui attaque lorsqu’elle est victime d’une faute dans la surface de réparation. Dans ce cas, le ballon est posé sur le point peint face au but dans la surface de réparation. Tous les autres joueurs restent en arrière. Seul le gardien peut arrêter un penalty. Surface de but: Il s’agit du petit rectangle situé devant le but. Surface de réparation: Il s’agit du grand rectangle situé devant le but et qui englobe la surface de but. La surface de réparation est aussi appelée surface des 16 mètres.

1. La pétanque oppose 3 joueurs à 3 joueurs en ”triplette” (3 matchs en parallèle possible si 3 triplettes). Chaque joueur dispose de 2 boules iden-tiques. 2. On tire au sort l’équipe qui commence à jouer. N’importe quel joueur de cette équipe choisit le point de départ et trace sur le sol un cercle. Quand il joue, les pieds du joueur ne doivent pas sortir du cercle avant que sa boule ait atteint le sol. 3. Ce joueur lance alors le but à une distance comprise entre 6 et 10 mètres. Le but doit être au moins à 1 m. de tout obstacle (mur, arbre, etc.…). 4. Il lance ensuite sa première boule, essayant de la placer le plus près possible du but. 5. Un joueur de la deuxième équipe rentre alors dans le cercle et essaye de placer sa boule plus près que la précédente, soit en tirant, soit en poin-tant. La boule la plus proche du but mène le jeu. 6. C´est alors à un joueur de l’équipe qui ne mène pas de jouer jusqu'à ce que cette équipe mène. 7. Quand une des équipes n'a plus de boules en main, les joueurs de l’autre équipe jouent celles qui leur restent, essayant de les placer le mieux possible. 8. Quand les deux équipes n'ont plus de boules, on compte les points. L'équipe gagnante marque autant de points qu'elle a de boules mieux placées que la meilleure de l'équipe adverse. 9. L'un des joueurs de l'équipe gagnante lance alors le but du point où il se trouve et le jeu continue jusqu´à ce qu'une des équipes marque 13 points ; On arrête quand l’organisateur siffle la fin des matchs.

Les boules sont fournies. Tout comportement dangereux amènera l’organisateur à exclure le jouer de la partie.

Réalisé par un professeur d'EPS sarthois, Vincent Ducasse

DECOMPTE DES POINTS

le vainqueur d'une partie est celui qui gagne le premier TROIS ou QUATRE manches (selon la compétition).

Une manche se gagne en 11 points.

Il faut au moins 2 points d'écart entre les adversaires. Si le score est de 10 à 10, il y a prolongation jusqu'à ce que l'un des joueurs ait marqué 2 points

de plus que l'autre, c'est-à-dire au plus tôt sur le score de 12 à 10.

Le point va à celui qui conclut avec succès un échange.

Ce sont toujours les points du serveur qui sont donnés en premier à l'annonce du score

MARQUE

Un joueur marque un point lorsque son adversaire commet l’une des erreurs suivantes :

Il n’arrive pas à renvoyer la balle.

Il la renvoie en dehors de la demi table adverse.

Il laisse rebondir la balle plus d'une fois dans son propre camp avant de la renvoyer.

Il touche la balle plusieurs fois de suite.

Il frappe la balle de volée (sans qu’elle rebondisse sur la table) au-dessus de sa demi table.

REGLES DE JEU :

Si la balle touche le bord de la table, elle est bonne. Si elle touche le côté de la table, elle est mauvaise.

Un joueur n’a pas le droit de reprendre la balle de volée. Deux cas sont possibles:

Si la balle de l’adversaire sortait de la table et que je la reprends de volée derrière la table, alors, le point est pour moi.

Si la balle de l’adversaire sortait de la table, mais que je la reprends de volée au-dessus de la table, alors, le point est pour mon adversaire

SERVICE

C'est le tirage au sort qui décide de celui qui sert le premier.

Le service change tous les 2 points, sauf durant les prolongations où il change à chaque fois.

L’exécution du service doit obéir aux règles suivantes :

La balle repose sur la paume de la main ouverte.

La main qui tient la balle doit être au-dessus du niveau de la table.

La balle doit être lancée vers le haut (plus de 16 cm).

La balle doit être frappée quand elle redescend et derrière la table.

La balle doit rebondir d’abord dans son camp, puis dans le camp de l’adversaire.

La balle peut sortir sur les côtés de la table.

On peut servir en diagonale et aussi dans la ligne droite en simple.