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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6 Sorts Niveau 6 Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux Altérati on Réversible "Lower water" Source : Manuel du Joueur Portée: 80 mètres Éléments: V, S, M Durée: 5 rounds/niveau Temps d'incantation: 1 tour Zone d'effet: surface de 3 mètres de côté/ niveau sur 60 cm/niveau de profondeur Jet de sauvegarde: aucun Le magicien invoquant ce sort cause l'abaissement de l'eau ou d'un liquide similaire dans la zone d'effet. Cette dénivellation peut atteindre 60 cm par niveau d'expérience, mais la profondeur finale doit demeurer d'au moins 3 cm. L'eau est abaissée dans une zone carrée de 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un invocateur de niveau 12 affecte une zone de 7m20 sur 36 mètres sur 36 mètres. Au sein d'une très grande étendue d'eau, telle qu'un océan, le sort crée un tourbillon capable d'attirer en lui vaisseaux et embarcations similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empêchant de la quitter par des moyens normaux pendant toute la durée du sort. Jeté sur des élémentaux d'eau ou autres créatures faites de cet éléments, le sort agit comme une lenteur: la créature se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne porte que la moitié de ses attaques à chaque round. L'abaissement des eaux n'a aucun effet sur les autres créatures. L'élément matériel de ce sort est une petite fiole de poussière. Le sort inverse, élévation des eaux, entraîne le retour de l'eau ou fluide similaire à son niveau naturel le plus haut; inondation suivant la fonte des glaces, marée haute, etc. Il est ainsi possible de rendre un gué impraticable, de mettre à flot un navire en cale sèche, voire même (si le MD le permet) d'emporter des ponts. Les deux versions du sort s'annulent l'une l'autre. L'élément matériel de l'élévation des eaux est une petite fiole d'eau. Adoration Enchantement / Charme "Worship" Source: FR 10: Old Empires Portée: 0 Eléments: V, S Durée: 2 rounds / niveau Temps d'incantation: 7 Zone d'effet: spéciale Jet de sauvegarde: spécial Adoration élève le charisme du lanceur à 22. Les créatures de 3 dés de vie (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du lanceur tombent a genoux automatiquement et se mettent à prier le lanceur. Les créatures ayant 4 à 6 des de vie (ou niveaux) ont droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets. Les créatures de plus de 6 dés de vie ne sont pas affectées. Les victimes non consentantes de ce sort font un test de réaction quand le sort est fini, avec une pénalité de +8 au jet. L'utilisation de ce sort pour se faire passer pour une divinité est très dangereuse. Affaiblissement Nécromancie "Enfeeble" Source: FR 10: Old Empires Portée: touchée Eléments: V, S, M Durée: permanente Temps d'incantation: 6 Zone d'effet: 1 créature Jet de sauvegarde: aucun Ce sort permet à un magicien d'affaiblir les caractéristiques physiques de sa cible, la rendant plus faible et moins agile. Le magicien doit toucher la victime dans les trois rounds suivant le lancement du sort. Si il y réussi, la victime perd 1 point définitivement de force et de dextérité. Les individus ayant une force exceptionnelle ont leur force réduite à 18. Un point de force ou de dextérité peut être restauré par un sort de restauration, souhait limité, ou souhait. Les individus dont l'une des caractéristiques est réduite à 0 deviennent des ombres. L'élément matériel de ce sort est l'essence Page 247

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Sorts Niveau 6

Abaissement des Eaux / Elévations des Eaux Altération

Réversible"Lower water"Source : Manuel du Joueur

Portée: 80 mètresÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: surface de 3 mètres de côté/ niveau sur 60 cm/niveau de profondeurJet de sauvegarde: aucun

Le magicien invoquant ce sort cause l'abaissement de l'eau ou d'un liquide similaire dans la zone d'effet. Cette dénivellation peut atteindre 60 cm par niveau d'expérience, mais la profondeur finale doit demeurer d'au moins 3 cm. L'eau est abaissée dans une zone carrée de 3 mètres par niveau du magicien. Ainsi, un invocateur de niveau 12 affecte une zone de 7m20 sur 36 mètres sur 36 mètres. Au sein d'une très grande étendue d'eau, telle qu'un océan, le sort crée un tourbillon capable d'attirer en lui vaisseaux et embarcations similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empêchant de la quitter par des moyens normaux pendant toute la durée du sort. Jeté sur des élémentaux d'eau ou autres créatures faites de cet éléments, le sort agit comme une lenteur: la créature se déplace à la moitié de sa vitesse normale et ne porte que la moitié de ses attaques à chaque round. L'abaissement des eaux n'a aucun effet sur les autres créatures.

L'élément matériel de ce sort est une petite fiole de poussière.Le sort inverse, élévation des eaux, entraîne le retour de l'eau ou

fluide similaire à son niveau naturel le plus haut; inondation suivant la fonte des glaces, marée haute, etc. Il est ainsi possible de rendre un gué impraticable, de mettre à flot un navire en cale sèche, voire même (si le MD le permet) d'emporter des ponts. Les deux versions du sort s'annulent l'une l'autre.

L'élément matériel de l'élévation des eaux est une petite fiole d'eau.

Adoration Enchantement / Charme"Worship"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 0Eléments: V, SDurée: 2 rounds / niveau

Temps d'incantation: 7Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Adoration élève le charisme du lanceur à 22. Les créatures de 3 dés de vie (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du lanceur tombent a genoux automatiquement et se mettent à prier le lanceur. Les créatures ayant 4 à 6 des de vie (ou niveaux) ont droit à un jet de sauvegarde pour éviter les effets. Les créatures de plus de 6 dés de vie ne sont pas affectées. Les victimes non consentantes de ce sort font un test de réaction quand le sort est fini, avec une pénalité de +8 au jet.

L'utilisation de ce sort pour se faire passer pour une divinité est très dangereuse.

Affaiblissement Nécromancie"Enfeeble"Source: FR 10: Old Empires

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un magicien d'affaiblir les caractéristiques physiques de sa cible, la rendant plus faible et moins agile. Le magicien doit toucher la victime dans les trois rounds suivant le lancement du sort. Si il y réussi, la victime perd 1 point définitivement de force et de dextérité. Les individus ayant une force exceptionnelle ont leur force réduite à 18. Un point de force ou de dextérité peut être restauré par un sort de restauration, souhait limité, ou souhait. Les individus dont l'une des caractéristiques est réduite à 0 deviennent des ombres.

L'élément matériel de ce sort est l'essence d'ombre.

Altération du Souffle Altération, Draconique"Alter breath weapon"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, un dragon fait prendre à son souffle l'apparence et les propriétés d'un souffle d'un autre type de dragon. Pour les dragons qui possèdent de multiples formes de souffle, un seul est changé par le sort. Dans tous les cas, le sort crée un réel changement, non pas une illusion. D plus, le montant des dégâts causés par le souffle altéré est le même que celui du véritable souffle du dragon; seul le type, pas la puissance du souffle est changé.

Par exemple, un dragon rouge peut utiliser ce sort pour changer son souffle enflammé en un nuage de gaz de chlore (comme celui utilisé par les dragons verts), mais avec un potentiel de dégât égal à son souffle de flammes habituel. En utilisant ce sort, le dragon est capable de blesser des créatures qui sont normalement immunisés ou résistantes à son souffle enflammé (p. ex., un autre dragon rouge). Bien sûr, une créature immunisée aux gaz chlorés ou aux souffles de dragon en général n'est pas blessée par l'attaque.

Altération du souffle peut être terminée prématurément avec une dissipation de la magie réussie ou par un effet similaire, ou quand le dragon le désire. Cependant, le sort ne permet pas au dragon de passer par différents types de souffles; une fois un type particulier de souffle choisi, il ne peut pas être changé, sauf en retournant au véritable souffle du dragon, ce qui met fin au sort. De même, de multiples altérations du souffle ne peuvent pas être effective au même moment. Si une seconde altération du souffle est tentée avant l'expiration de la première, les deux sorts s'annulent immédiatement.

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Excepté que ce sort est purement draconique, ses origines sont inconnues, même parmi les dragons. Cependant, son utilisation très répandue, suggère que ce sort est assez ancien, peut être l'un des premiers enchantements draconique de ce niveau. De plus, il est fait état de versions au "touché" de ce sort qui permettent au dragon incantant d'altérer le souffle de créatures non-draconiques (comme des gorgones), ainsi que d'autres dragons.

Animation d'un Guerrier d'Effroi Nécromancie"Animate dread warrior"Source: Spellbound (box set)

Portée: touchéeEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un mort-vivant connu sous le nom de guerrier d'effroi (se reporter au bestiaire monstrueux de spellbound pour les statistiques).

Le sort nécessite le corps d'un guerrier d'au moins du 4ème niveau qui doit être mort depuis moins d'un jour. Après le lancement, le corps se relève comme un guerrier d'effroi sous le contrôle du lanceur.

Animation de Monstres Morts Nécromancie"Animate dead monsters"Source: Wizard spell compendium

Portée: 10 mEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5 roundsZone d'effet: 1 créature / 4 niveauxJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur d'animer un corps ou un squelette d'humain ou de demi-humain pour chaque tranche de quatre niveaux possédé par le magicien. Ces créatures sont les restes animés de plus de 3 dés de vie et avec un squelette identique à celui d'un humain excepté la taille, qui doit être de 2,10 mètres ou plus. Les sujets typiques sont les ettins, ogres, trolls, géants, singes carnivores, etc.

La magie permet au lanceur de donner des ordres ou instructions qui seront obéis, mais ne faisant pas plus de 12 mots de long, comme le sort animation des morts.

Un squelette aura un nombre de dés de vie égal à celui du monstre de base. Un zombie aura un dé de vie de plus. Les monstres animés ont droit à leurs attaques physiques normales, mais n'ont pas de capacités spéciales autres que celles possédées par les squelettes et les zombies.

Un monstre zombie est repoussé comme un mort-vivant ayant les dés de vie de la créature de base, tandis qu'un monstre squelette sera repoussé comme le type de mort-vivant faible le plus proche. Par exemple, un ogre zombie sera repoussé comme une ombre, tandis qu'un ogre squelette sera repoussé comme une goule.

L'élément matériel de ce sort est un morceau d'os ou de chair du corps à animer.

Animation du Sang NécromancieSource : Sha'ir's Handbook

Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: 1d6 gouttes de sangJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour créer de petits être animés à partir du sang du magicien. Ces créatures sont reliées au magicien et peuvent

utiliser ses sens en plus des leurs.Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber

quelques gouttes de sang. Ces gouttes prennent la forme de petits animaux, qui se déplacent avec le magicien. En dépit de leur petite taille, ces créatures peuvent se déplacer rapidement, couvrant 20 mètres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer sous la majorité des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque toutes les ouvertures (bien que ceci réduise la vitesse de moitié).

Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait là où les gouttes de sang sont. Il peut passer de la perception d'une goutte à une autre. Cette connexion est maintenue dans la portée du sort — si une des gouttes sort de cette portée, elles deviendront des gouttes de sang ordinaires et le sort s'arrête.

Ce sort est souvent utiliser pour espionner des individus et voir au-delà d'une porte. Ceci fonctionne correctement tant que la cible n'est pas un magicien préparé. Si une détection de la magie est lancée sur la zone contenant une des gouttes animées, la goutte brillera faiblement et deviendra repérable par n'importe qui. Si le sort est lancé sur la goutte de sang, le magicien sera affecté de même façon.

Les magicien mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme forme d'attaque. Le sang peut être commandé pour sauter sur une victime se trouvant à moins de 6 mètres, frappant comme un guerrier de niveau 5. Si le jet d'attaque réussit de quatre, la goutte de sang a échoué dans l'œil, l'oreille ou la bouche de la victime. Sinon, la goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte.

Si la goutte touche un œil, une oreille ou la bouche, elle est dévastatrice. Un round sur quatre, la goutte de sang brûle comme de l'acide, infligeant 1d6 points de dégâts. Inonder la zone brûlante avec de l'eau bénite arrête des dommages ultérieurs. Ceci affecte également le magicien, dont le sang se met à bouillir, infligeant un point de dégâts par round. Notez que cette utilisation du sort est un acte mauvais et le MD devrait considérer que l'alignement peut changer en conséquence.

Anneau de Désintégration Altération"Ring of disintegration"Source: FR 16: The Shining South

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Quand il est lancé, un peu de matière annihilatrice est créée, prenant la forme d'un bracelet de 15 cm lors de l'impact. Un jet d'attaque réussi doit être fait par le lanceur, comme un guerrier de son niveau. Les créatures affectées subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur, et perdent un membre. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde subissent la moitié des dégâts, et ne perdent pas de membre. Les créatures de taille L, ou plus, ne sont pas sujette à la perte de membre, car la sphère est trop petite pour les affecter de cette manière. Pour déterminer quel membre est perdu, faites un jet de dé. La tête ne compte pas comme un membre.

L'élément matériel de ce sort est un bracelet d'argent spécialement préparé d'une valeur minimale de 100 po, contenant 1 gramme de mithril. Il est consommé dans l'incantation.

Ce sort peut être très dangereuse. Sur un 1 naturel lors d'un jet d'attaque, le lanceur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou il rate le jet, et perd sa main lors de cette tentative.

Asservissement Conjuration"Ensnarement"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spéciale

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: annuleCe sort permet de tenter une action dangereuse: attirer une

créature puissante venue d'un autre plan, dans un piège spécialement préparé qui la retiendra jusqu'à ce qu'elle accepte de rendre un service en échange de sa liberté. Le type de créature à asservir doit être connu et précisé. Si elle possède un nom propre spécifique, celui-ci doit être utilisé pendant l'incantation. Le sort d'asservissement crée une ouverture ressemblant à un seuil sur le plan de la créature. Celle-ci bénéficie alors d'un jet de sauvegarde spécial afin de déterminer si elle reconnaît le piège ou si elle pense se trouver devant un véritable seuil. Pour réussir ce JS, la créature doit obtenir un chiffre inférieur ou égal à son trait d'Intelligence sur un d20. Ce jet est ajusté par la différence entre son intelligence et celle du magicien. Si c'est la première qui est la plus forte, la différence est soustraite du résultat du dé. Dans le cas inverse, elle est ajoutée.

Si le JS est réussi, la créature ignore l'ouverture créée par le sort. S'il est manqué, elle s'y engage et se retrouve capturée.

Une fois piégée, elle peut librement attaquer le magicien, à moins que celui-ci n'ait créé un cercle de protection, lequel peut être temporaire (dessiné) ou permanent (gravé ou ciselé). Même si cette précaution a été prise, il est possible que la créature se libère et assouvisse sa vengeance sur le magicien.

Un cercle dessiné a une chance d'échec de base de 20%. Un cercle permanent de 10%. Ce jet s'effectue lors de sa première utilisation, afin de savoir si le travail a été correctement fait. Cette chance est modifiée par la différence entre les combinaisons de l'Intelligence et des niveaux d'expérience du magicien et celle de l'Intelligence et des niveaux ou Dés de Vie de la créature. Si le total du magicien est plus élevé, la différence est soustraite du pourcentage de chances qu'a la créature de s'échapper. Si c'est le total de la créature qui est le plus élevé, la différence est ajouté au pourcentage.

Cette chance d'évasion peut être encore réduite par une préparation minutieuse du sort. Si le cercle est dessiné sans hâte, à l'aide de pigments spéciaux (1.000 po de valeur par tour consacré au dessin), la chance d'évasion est réduite de 1% par tour de préparation. On peut ainsi ramener la chance de base à 0%.

De même, il est possible d'amener à 0% cette même chance dans le cas d'un cercle gravé ou ciselé en y incrustant divers métaux, minéraux, etc. Ceci demandera un minimum de un mois de travail et ajoutera au moins 50.000 po au coût de fabrication du cercle. Toute cassure dans le cercle en brise le pouvoir et permet à la créature de s'échapper automatiquement. Même un brin de paille posé en travers de son périmètre en annule l'effet. Il est cependant heureux que la créature enfermée ne puisse pas elle-même poser quoi que ce soit sur la barrière, la magie de celle-ci l'interdisant.

Un fois asservie, la créature peut être conservée aussi longtemps que le magicien l'ose (souvenez-vous du danger de voir quelque chose briser le cercle!). La créature ne peut quitter sa prison, et aucune de ses attaques, aucun de ses pouvoirs ne peut traverser la barrière magique. Afin d'extorquer un service à son captif, le magicien peut faire des promesses, des cadeaux ou des menaces.

Le MD assignera alors une valeur aux arguments employés, les notant globalement de 0 à 6 (6 étant les plus persuasifs). Cette valeur est alors soustraite du trait d'Intelligence de la créature. Si celle-ci réussit un test d'Intelligence en tenant compte de cet ajustement, elle refuse d'accomplir le service. De nouveaux arguments peuvent lui être présentés. Il est même possible de renouveler les précédents au bout de 24 heures, lorsque la créature aura perdu 1 point d'Intelligence en raison de son emprisonnement. Ce processus peut être répété jusqu'à ce que la créature promette de servir, qu'elle s'échappe, ou que le magicien décide de s'en débarrasser par un sort. Les demandes impossibles et les ordres non raisonnables ne sont jamais acceptés.

Une fois le service rendu, la créature n'a besoin que d'en informer le magicien pour être instantanément renvoyée chez elle. Il est possible qu'elle cherche par la suite à se venger.

Attaque de Verre de Duhlark AltérationRéversible

"Duhlark's glasstrike"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 40 mètres + 2 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 heure / niveauTemps d'incantation: 4Zone d'effet: 1 cible et tout l'équipement dans un globe de 1,5 m de rayonJet de sauvegarde: annule

Quand il est lancé, attaque de verre transforme tous les matériaux vivants et non vivants en verre pur la durée du sort, rendant la cible assez vulnérable aux coups qui la fracasserait. Curieusement, ce sort n'affecte pas les objets magiques; un individu peut être transformé en verre mais continuera à porter une armure de plaque +2 et un anneau bélier. Les créatures vivantes sous l'effet de ce sort n'ont pas consciences que quelque chose leur est arrivées et sont en stase pour toute la durée du sort; si le lanceur est un transmuteur (et particulièrement cruel), il peut permettre aux bénéficiaires de ce sort de rester conscient et de connaître leur état. Toute matière transformée en verre peut être affectée par des sorts comme verre d'acier ou permanence. Le sort peut être annulé par l'inverse de ce sort ou par une dissipation de la magie.

Une autre alternative au lancement de ce sort est de le lancer sur des surfaces en verre. Dans cette incantation, le sort reste viable mais n'est pas activé et est effectif 24 heures par niveau du magicien. Si quelqu'un entre en contact avec la surface ensorcelée (ou à moins de 60 cm), le sort prend alors effet normalement. Le lanceur choisi les paramètres du déclenchement du sort en terme de type de créature (p. ex. le lanceur généralement spécifie "le sort sera déclenché par le toucher d'une créature vivante" et obtenir un sous-bois plein d'écureuils en verre, ou "le sort s'active si un humanoïde le touche", sauvegardant ainsi la vie animale) ou de type de matériau ("le sort s'activera si du cuir touche cette fenêtre", "tous les métaux activeront le sort"). Si un matériau est spécifié dans l'incantation, seul le matériau spécifié sera affecté, rendant ainsi possible qu'un voleur casse son armure en forçant une fenêtre.

L'élément matériel de ce sort est un peu de sable ou un petit morceau de verre.

Augmentation II Évocation"Augmentation II"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 3 toursTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 3, augmentation I, sauf que cinq sorts de niveau 1 à 3 peuvent être affectés. Pour chaque dé de dégâts provoqué par des sorts augmentés, un point de dégât est ajouté au total des dégâts.

Augmentation II affecte les cinq premiers niveaux de sorts, qui provoquent des dégâts directs, lancés pendant la durée d'augmentation II. Seuls les sorts provoquant des dégâts physiques directs sont affectés.

L'élément matériel est une paire de cercles concentriques d'or et de platine.

Aura / Masque DivinationRéversible"Aura"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 tourTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: diamètre de 1,6 km/niveau

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Jet de sauvegarde: aucunCe sort permet au magicien de lire l'aura d'une pièce,

déterminant l'alignement principal et les tendances de la plupart des habitants et des objets qui s'y trouvent. Lorsqu'il est lancé, une aura apparaît au-dessus de chaque bâtiment ou structure se trouvant dans la zone d'effet et révélant si la plupart des habitants sont bons, neutres ou mauvais, loyaux ou chaotiques. De plus, les endroits ayant une forte concentration de magie sont aussi révélés. L'aura apparaît aussi au-dessus de zones que le magicien ne peut voir directement — une faible aura au-dessus de la cime des arbres pourra indiquer un hutte ou une cave au plus profond de la forêt.

L'inverse de ce sort, masque, cache l'aura de toute habitation de la détection d'un sort d'aura.

Aura Anti-Magique Abjuration"Anti-Magic Aura"Source: Elves of Evermeet

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: un individuJet de sauvegarde: annule

Ce sort agit à peut près de la même façon qu'une coquille anti-magique, mais contre les jeteurs de sorts ennemis ou les créatures enchantées. Il crée une aura de lumière brillante autour de la cible, qui épouse exactement la forme du corps de celle-ci.

La victime ne peut plus lancer de sorts, les créatures enchantées ne peuvent plus attaquer ni utiliser de capacités magiques pendant toute la durée du sort. Les armes enchantées perdent provisoirement leurs bonus ou leurs pouvoirs spéciaux, mais fonctionnent toujours comme des armes ordinaires. Comme dans le cas de la coquille anti-magique, ce sort n'est d'aucune utilité contre les créatures extraplanaires se trouvant sur leur plan d'origine; mais contrairement à la coquille anti-magique, il peut être annulé par une dissipation de la magie jetée par un magicien non affecté.

Aura de la MerAbjuration, Altération, Evocation,

Illusion"Aura of the sea"Source: Sea of Fallen Stars

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 heures + 1 heure / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 60 cm de rayon autour de la cibleJet de sauvegarde: aucun

Ce sort entoure la cible d'une aura d'énergie verte de 60 cm d'épaisseur qui devient rapidement invisible dans plus de 3 mètres d'eau, tout en illuminant une zone de 9 mètres autour du lanceur. Cette aura fournie à la cible tous les ajustements et aides nécessaires à un habitant de la surface pour s'aventurer profondément et sans trop de problèmes dans l'eau. Il s'occupe des problèmes habituels de respiration, de vision, d'audition, de chaleur, et du déplacement sous-marin.

Respiration: L'aura rend l'eau se trouvant dans son confinement respirable et garde le lanceur sec comme s'il se trouvait à l'air, mais tout en étant dans l'eau.

Vision: En regardant au travers de l'aura, le porteur de cette magie voit normalement quelque soit la profondeur et les conditions (y compris une chance plus importante d'être aveuglé sous l'effet de ce sort). De plus, la brillance de l'aura qui fournit une zone de 18 mètre de diamètre de lumière n'ira jamais en dessous d'une luminosité d'une nuit éclairée par la lune.

Parler et écouter: Les PJs se trouvant dans l'aura de mer entendent normalement. Elles peuvent aussi engager la conversation, car l'aura traduit automatiquement à la fois la langue des elfes aquatiques et des hommes-poissons en commun pour les oreilles des PJs et la langue des PJs en elfe aquatique. Si celui qui parle ou celui

qui entend ne comprend ces langues, ils n'ont au moins aucun problème pour entendre clairement les tentatives de communications de l'autre.

Chaleur: L'aura fournie un niveau de chaleur de base égal à la température de l'air à la surface de l'eau lors de l'incantation, et ce quel que soit la profondeur de la mer.

Déplacement: Au lieu d'obliger une personne à apprendre à nager, l'aura permet à la cible de s déplacer en y pensant et avec de petits mouvements du corps. En d'autres termes, la cible a un déplacement de 9 (D) sans faire aucun effort. Pour les autres déplacements (y compris le combat), le bénéficiaire a les effets d'une action libre, permettant une liberté de mouvement et l'annulation des pénalités typiques de combat sous-marins.

Les éléments matériels sont un œil de sahuagin, une poignée d'écailles de sirènes, et cinq perles, chacune ayant une valeur minimale de 250 po. Elles sont transformées en une pâte brillante qui s'infiltre dans la paume ouverte de la main de la cible et la brillance s'étend à tout le corps.

Bouclier Entropique* Altération"Wildshield"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: le mageJet de sauvegarde: aucun

Ce sort recouvre le mage de bandes tourbillonnantes de couleurs scintillantes, le dissimulant complètement. Le mage est capable de voir normalement à l'intérieur et à l'extérieur du bouclier.

Le bouclier entropique protège le mage contre les effets des sorts et des objets magiques. Le bouclier peut absorber complètement 2d6 niveaux de sort (par exemple: si le jet de 2d6 est de 10, le bouclier peut absorber 10 sorts du premier niveau, deux sorts de niveau 5, etc.), annulant de ce fait leurs effets sur le mage. Le bouclier absorbe aussi bien les sorts à effet de zone que les sorts à effets individualisés dirigés contre le mage. Tous les autres se trouvant dans la zone d'effet subissent les effets normaux du sort.

Le bouclier entropique protège également contre les hiatus, qu'ils soient causés par la magie du mage ou par une source extérieure. Chaque hiatus est considéré comme 1d6 niveaux de sorts.

Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il soit annulé par le mage ou qu'il atteigne sa capacité d'absorption de niveau. Si la capacité est atteinte exactement, le bouclier cesse simplement de fonctionner. Mais si le bouclier entropique est frappé par plus de niveaux qu'il ne peut en absorber, il explose en un hiatus. Le sort qui a déclenché la hiatus est complètement annulé, son énergie étant transformée en un hiatus. Comme le bouclier ne fonctionne plus, le magicien anciennement protégé est totalement sujet aux effets du hiatus.

L'élément matériel est une petite éponge.

Brume Mortelle Altération/Évocation"Death fog"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: deux cubes de 3 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: aucun

L'invocation de ce sort crée une brume épaisse ayant la propriété d'être extrêmement acide. Les vapeurs sont très dangereuses pour tout ce qui vit, si bien que les végétaux y étant exposés meurent (herbe et plantes similaires en deux rounds, buissons et broussailles en quatre, arbustes en huit et arbres en 16). Les créatures animales n'étant pas immunisées contre l'acide reçoivent des dégâts proportionnels au temps pendant lequel elles sont exposées à la

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Liber Arcanae Magiae Sorts de Sorcier Niveau 6

brume:1er round: 1 point2ème round: 2 points3ème round: 4 points4ème rounds et suivants: 8 pointsLe sort brume mortelle ressemble par ailleurs au sort de niveau

2, nuage de brouillard; vapeurs bouillonnantes ne pouvant être déplacées que par un vent très fort. Toute créature tentant de se déplacer au sein du brouillard ne progresse que de 30 cm par unité de déplacement normale, par round. Une rafale n'affecte pas ce sort. Une boule, un mur ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un seul round.

Les éléments matériels sont une pincée de poudre de pois cassés, de la poudre de sabot animal et un acide puissant de n'importe quel type (y compris vinaigre concentré ou cristaux acides), lequel doit être acheté à un alchimiste.

Calice FantômeAbjuration, Altération,

Nécromancie"Ghostgrail"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort affecte le lanceur ou une autre créature touchée durant l'incantation. Il immunise le bénéficiaire du sort à tous les pouvoirs spéciaux des morts-vivants (absorption de force ou de niveau, peur, pourrissement de momie, et ainsi de suite), ainsi l'individu protégé ne subit que les dégâts physiques des attaques des morts-vivants. Un magicien sous l'effet d'un calice fantôme ne vieillit pas lorsqu'il rencontre un fantôme, et n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde quand il entend le cri d'une banshee. De plus, le sort permet à la créature protégée de voir, toucher, et blesser les morts-vivants avec des armes normales (les ombres sont toujours vues, les vampires peuvent être frappés sous forme gazeuse, etc. Ceci surmonte temporairement les immunités des morts-vivants, mais autorise seulement l'utilisateur du calice fantôme à faire des dégâts physiques normaux aux morts-vivants (ni les dégâts magiques, ni les bonus de dégâts augmentés magiquement).

Un sort de calice fantôme n'annule pas les pouvoirs des morts-vivants (comme la dématérialisation ou le vol), et ne donne aucune protection contre les sorts lancés par des morts-vivants comme une liche.

L'élément matériel de ce sort est de la poussière provenant d'un cercueil ou d'une pierre tombale.

Carreau de Siège de Bigby ÉvocationSource : Greyhawk Adventures

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: 1 round/2 niveauxTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est similaire au projectile magique. Lorsqu'il est lancé, le mage est capable de lancer un carreau de baliste pour tous les deux niveaux d'expérience qu'il possède. Le carreau se comporte comme un projectile lancé par une baliste pour ce qui concerne la portée et les effets. Le type de machine de guerre que reproduit le sort dépend du niveau du magicien.

Niveau Engin de siège12 Catapulte légère14 Catapulte lourde16 Trébuchet

Le carreau doit être propulsé à une cadence d'un tous les deux rounds en rounds successifs. Durant ce temps, le magicien ne peut rien faire d'autre. Si le sort est interrompu, aucun carreau additionnel ne peut être lancé. Les carreau touchent automatiquement leur cible.

L'élément matériel est une petite pierre incrustée de poudre de diamant.

Chaîne d'Eclairs Évocation"Chain lightning"Source : Manuel du Joueur

Portée: 40 mètres + 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée une décharge électrique commençant comme un unique éclair de 75 cm de large, qui prend sa source au bout des doigts du magicien. Contrairement à un éclair normal, celui-ci frappe tout d'abord un objet ou une créature, puis rebondit vers d'autres cibles, perdant un peu d'énergie à chaque transmission.

L'éclair inflige initialement 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 12d6 (dégâts réduits de moitié si la cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts). Après cette première attaque, l'éclair rebondit sur la créature ou l'objet le plus proche. Chacun de ces bonds réduit sa force de 1d6. Chaque cible (créature ou objet magique) bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le succès signifie qu'elle ne reçoit que la moitié des dégâts.

La chaîne peut frapper autant de fois (y compris la première cible) que le magicien possède de niveaux, bien que chaque créature ou objet ne puisse être frappé qu'une seule fois. Ainsi, un éclair jeté par un magicien de niveau 12 peut frapper un maximum de 12 fois, chaque attaque causant moins de dégâts que la précédente. L'éclair continue à rebondir jusqu'à ce qu'il ait frappé le nombre approprié de créatures ou d'objets, jusqu'à ce qu'il atteigne un objet qui en absorbe la puissance en le reliant à la masse (des barres d'acier interconnectées, une grande cage, un plan d'eau important, etc) ou jusqu'à ce que plus aucune cible ne soit disponible.

Il est inutile de se préoccuper de la direction lorsqu'on prépare une chaîne d'éclairs. La distance, par contre, est un facteur important. Aucun éclair ne peut excéder la portée du sort. Si le seul rebond possible est supérieur à celle-ci, l'énergie du sort s'évanouit. Les créatures immunisées contre les attaques électriques peuvent être frappées, bien qu'elles ne reçoivent aucun dégât. Notez que la chaîne peut très bien rebondir vers son créateur!

Les éléments matériels sont une touffe de fourrure, un morceau d'ambre, de verre ou un bâtonnet de cristal, et une épingle d'argent par niveau d'expérience du magicien.

Cercle d'Epées de Sakkratars

Altération, Enchantement, Illusion

"Sakkratars's circle of swords"Source: The Fall of Myth Drannor

Portée: 18 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / 2 niveauxTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, l'arme (ou les mains) de la créature ciblée brillent et contiennent un peu de la magie. En quelques secondes, la magie dessine un périmètre de 6 mètres de diamètre autour de la cible, et des illusions d'épées dansantes se matérialisent sur ce périmètre. Les images défendent la cible jusqu'à ce qu'elles soient dissipées ou que la durée expire.

Le nombre d'épées dansantes tourbillonnantes à 3 mètres de la cible dépends du lanceur; tous les trois niveaux d'expérience, une épée dansante apparaît. Les images sont enchantées pour entourer et

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défendre la créature ciblée, et elles se déplacent suffisamment vite pour à la fois parer leur nombre d'attaques de mêlée ou de lancée (et subir les dégâts) et attaquer des adversaires se trouvant à moins de 4,2 mètres de la créature ciblée (un périmètre de 3 mètres de rayon plus l'allonge de l'arme). Chaque épée dansante choisie une cible différente à moins que le lanceur ne distribue les images différemment (concentrant les défenses et les attaques sur un flanc plus faible).

Chaque image peut intercepter et absorber les attaques physiques comme si l'épée dansante était tenue par une personne invisible ayant une CA6 et 18 points de vie. Si une attaque est interceptée ou parée, les dégâts sont encaissés par l'image. Une fois ses points de vie dépensés, l'image se dissout à la fin du round. Chaque épée dansante attaque avec le TAC0 non modifié de la cible, mais comme si elles étaient des armes +2 en argent. Les épées font toujours 1d6 +1 points de dégâts aux adversaires qu'elles touchent.

Les images d'un cercle d'épées peuvent être modifiées soit par le bénéficiaire soit par le lanceur. Elles peuvent prendre l'apparence de n'importe quelle arme vu par l'un des manipulateurs. En général, les elfes visualisent des épées longues identiques à la leur. Aucun de ces changements cosmétiques n'a une influence sur les dégâts ou les effets du sort, et ils ne servent qu'à impressionner ou à faire peur à ceux qui observent.

Chance de JoueurInvocation/Enchantement/

Charme"Gambler's luck"Source : Oriental Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien n'a aucun contrôle quant à la forme que prend le sort. Il doit se plier aux fils de la destinée. Il y a 60% de chances que le résultat soit bénéfique et 40% qu'il soit néfaste. Un dénouement bénéfique accroît tous les jets de dé lancés par le personnage d'un (ou 10% sur les pourcentages) pour la durée du sort. Un dénouement néfaste n'affecte pas les jets de dé du personnage, mais lui donne une manie du jeu pour le restant du sort. Le personnage accepte automatiquement tout jeu de chance ou pari. Le jeu ou le pari doit inclure une partie de chance. Cependant, le sort ne force pas le personnage à accepter des paris suicidaires.

L'élément matériel est une petite statuette du dieu de la chance.

Chant LumineuxAbjuration, Altération,

Enchantement"Brigthsong"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 6 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est déclenché par une incantation chantée; il crée une zone d'effet sphérique d'action libre (comme le sort de 4ème niveau de prêtre ou l'anneau magique) centrée sur le lanceur. Dans cet espace (qui se déplace avec le lanceur), toutes les créatures peuvent se déplacer et attaquer normalement, et les effets magiques suivants sont annulés ou ne peuvent se produire: toile d'araignée, lenteur, enchevêtrement, cage de force, injonction, et tous les types de paralysies et de pétrifications. Toutes les serrures, mécaniques et magiques, sont ouvertes, et tous les noeuds déliés.

Les créatures sous toutes sortes de contraintes (comme les sorts de charmes, quête magique, ou les pouvoirs psioniques) ont immédiatement droit à un jet de sauvegarde pour leur échapper lorsqu'elles rentrent dans la zone d'effet du chant lumineux. Un chant

lumineux particulier permet une seule tentative par créature, indépendamment de combien de fois une créature entre et sort de cette zone d'effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Charme de Cathala Enchantement"Cathala's compulsion"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort, appelé d'après son créateur, est lancé sur n'importe quelle créature. Si la créature réussie son jet de sauvegarde contre les sorts, le charme de Cathala est perdu. Si le jet de sauvegarde est raté, la victime est obligée de charger le lanceur jusqu'à ce que le lanceur arrête la magie (généralement juste avant l'impact) ou jusqu'à ce que la victime touche le lanceur (généralement en lui rentrant dedans). Une victime qui est empêchée d'atteindre le lanceur par une barrière ou un adversaire ne pense qu'à l'escalader, la dépasser, ou de l'abattre afin d'arriver au lanceur. Dans leurs tentatives bornées les victimes sont totalement vulnérables aux attaques des autres créatures. La victime a le temps durant la charge de préparer les armes qui sont à sa portée, et le lanceur peut pareillement se préparer pendant l'arrivée de la victime, même lancer des sorts si le temps le permet (si la victime est gênée ou ralentie).

Une victime de ce sort chargeant se déplace à une fois et demi son déplacement, a un bonus d'attaque de +2, et peut infliger double dégât avec certaines armes (comme la lance). Les victimes qui chargent perdent tous les bonus de dextérité sur la classe d'armure et ont une pénalité de 1 à leur classe d'armure. Si une victime chargeante est attaquée durant sa charge, ses attaquants ont -2 sur leurs jets d'initiative et peuvent infliger le double des dégâts avec des pôles armes placées contre la charge.

L'élément matériel de ce sort est un crochet en cuivre de n'importe quelle taille accroché à un fil, ou une ligne de pêche.

Choc Entropique* Conjuration/Convocation"Wildstrike"Source : Recueil de Magie

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: 2d4 roundsTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort est utilisé en premier contre les lanceurs de sorts. Il déforme toutes les tentatives de lancement de sorts, convertissant l'énergie du sort en hiatus.

La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde; si elle le réussit, le sort n'a pas d'effet. Si le jet échoue, la cible est enfermée dans un champ de magie entropique. Si la victime lance des sorts ou utilise une charge d'un objet magique, un hiatus se crée automatiquement. Quand vous déterminez les effets de ce hiatus, le niveau véritable de l'entropiste qui lance choc entropique est soustrait du jet de dé, rendant les effets plus susceptibles d'affecter la victime.

L'élément matériel est un petit tube de verre qui se brise pendant l'incantation.

Clarté d'Obold Evocation"Obold's brightness"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 6

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Zone d'effet: sphère de 18 mètres de diamètreJet de sauvegarde: ½

Ce sort est nommé d'après son créateur, le vieux mage bourru Obold (maintenant décédé), qui l'utilisa lors des fréquentes attaques d'orcs sur sa tour isolée dans les montagnes. La clarté est épais nuage blanc qui est parcouru d'étincelles. Ces étincelles sont de petits éclairs de foudre qui sautent d'ici et là dans le nuage, causant à toutes les créatures en contact avec lui 6d8 points de dégâts. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi signifie que la créature en contact avec la clarté ne subit que la moitié des dégâts.

Le nuage se forme en un point. Il prend la forme d'une hémisphère, plutôt que celle d'une sphère, s'il est au niveau du sol. Il se déplace rapidement dans une seule direction choisie par le lanceur avec une vitesse de déplacement de 15 pour le reste de son existence. Il peut atteindre des zones que le lanceur ne peut pas voir, et il est donc utile pour attaquer des fortifications, des cavernes défendues, et autres.

Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de fourrure et une pelote de fil de fer.

Commander à l'Esprit des Eaux Évocation"Command water spirit"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

En dépit de son nom, ce sort ne commande pas de vrais esprits. Il influence les courants de la mer ou d'autres grosses quantités d'eau, permettant au magicien de déplacer des objets sur et sous la surface. Les résultats sont impressionnants, laissant croire à beaucoup qu'ils sont l'œuvre d'esprits.

La magicien peut faire bouger n'importe quel navire dans la portée, jusqu'à sa vitesse de base par heure, même dans des conditions de vent calmes ou contraires. Les courants marins peuvent également ralentir un navire dans la portée du sort, réduisant sa vitesse de moitié. Le navire ralenti ne subit aucune pénalité et la condition dure jusqu'à ce que le magicien sorte de la portée.

De plus, le magicien peut faire bouger des objets flottant ou des créatures jusqu'à 20 mètres par round sur la surface. Si un objet se trouve sous la surface, le magicien peut en déplacer jusqu'à 10 kilos par niveau, à une vitesse maximale de 10 mètres par round. De cette façon, il peut faire monter un objet du fond de l'eau et l'amener à la surface.

Enfin, les courants peuvent être manipulés en de gros tourbillon, dangereux pour les nageurs. Afin d'éviter d'être attiré et noyé, un nageur doit lancer un test de Force à -2, ou un jet de compétence natation. S'il le rate, le nageur doit alors relancer un jet de Force tous les rounds suivants pour se libérer.

L'élément matériel est un verre transparent, dans lequel un peu d'eau de la mer ou du lac est mise. Le verre se brise à la fin du sort. Briser ou vider le verre arrêtera le sort prématurément.

Conjuration d'Animaux Conjuration"Conjure animals"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de créer magiquement un ou plusieurs mammifères qui attaqueront ses adversaires. Les Dés de Vie totaux de ces animaux ne peuvent excéder le double de son niveau, si leur type est déterminé aléatoirement, ou son niveau s'il

désire en obtenir un type spécifique (voir DMG). Ainsi, un magicien de niveau 12 pourrait conjurer deux mammifères de type aléatoire possédant chacun 12 Dés de Vie, quatre à 6 Dés de Vie, etc. Il convient de compter chaque bonus de +1 en points de vie comme 1/4 de Dé de Vie. Ainsi une créature possédant 4+3 DV compte pour 4 créatures et 3/4 d'une autre. Les animaux conjurés demeurent présents pendant un round par niveau du magicien, ou jusqu'à ce qu'ils soient abattus. Ils obéissent aux ordres verbaux de leur créateur. Ils attaques toujours les adversaires du magicien mais refusent d'être employés à d'autres tâches.

Conjuration d'une Araignée Convocation"Summon spider"Source : Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 6 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort appelle une araignée par niveau du magicien, de n'importe quelle taille et type. Si plusieurs araignées sont convoquées, elles peuvent être de plusieurs types.

Les arachnides apparaissent dans la portée du sort et attaquent les créatures indiquées par le magicien jusqu'à ce que le sort expire, que le magicien leur ordonne de cesser ou que les monstres soient tués.

Les araignées n'attaquent jamais le magicien. Si elle sont commandées pour s'attaquer mutuellement, si elles sont tuées au combat ou si une autre entité tente d'en usurper le contrôle, elles disparaissent.

Si aucun adversaire ne se trouve à combattre, les araignées peuvent accomplir d'autres tâches. Elles obéiront au magicien.

Les éléments matériels de ce sort sont un sac, une petite chandelle, une lampe et une patte d'araignée ou son corps entier.

Conjuration d'AraignéeConjuration /

Summoning"Summon spider"Source: Le Monde des Elfes Noirs

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 6 rounds + 1 / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort appelle jusqu'à une araignée, de n'importe quel type et taille (les sortes d'araignées les plus communes sont détaillées dans le volume 1 du Bestiaire Monstrueux), par niveau du jeteur. Si de multiples araignées sont conjurées, elles peuvent être de plusieurs types.

Les aranéides apparaissent à l'intérieur de la portée du sort et attaquent les créatures indiquées par le jeteur jusqu'à ce que le sort expire, que le jeteur leur commande de cesser ou que les monstres soient tués.

Les araignées n'attaquent jamais le jeteur et ne testent pas leur moral. Si on leur ordonne de s'attaquer mutuellement, si elles sont tuées au combat ou si un autre être tente d'usurper le contrôle sur elles par des moyens magiques, les araignées conjurées se volatilisent.

S'il n'existe pas d'ennemis à combattre, les araignées peuvent accomplir d'autres services. Elles obéiront seulement au jeteur.

Les éléments matériels de ce sort sont un sac (de n'importe quelle taille), une petite bougie, un cierge ou une lampe (pas nécessairement allumée)et une patte d'araignée ou son corps entier.

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Conjuration de Dragons de Feu Évocation"Summon fire dragons"Source: Al Qadim – ALQ4: Secrets of the Lamp

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

En dépit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de créature. En fait, il permet au magicien de créer 1 à 10 petites langues de feu , surnommé “dragons de feu”. Ces présences flamboyantes et étincelantes mesurant 2 mètres de diamètre, se déplacent selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse de se concentrer.

Les dragons de feu se déplacent sur le sol à 60 mètres par round, et peuvent s'élever à 10 mètres verticalement. Ils ne peuvent attaquer des créatures aériennes se trouvant à plus de 10 mètres au-dessus du sol ou des créatures se trouvant dans l'eau. Ils frappent les cibles choisies par le magicien, avec un THACO de 9. Chaque langue de feu peut frapper une fois par round, infligeant 4d6 points de dégâts. La cible est autorisée à sauvegarder contre les Sorts; une réussite réduit les dégâts de moitié.

L'élément matériel de ce sort est une feuille de papier enduite de salpêtre, d'huile de lanterne et de soufre qui met le feu au moment où le sort est jeté.

Conjuration de Dragons des Vents Évocation"Summon wind dragons"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

En dépit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de créature. En fait, il permet au magicien de créer 1 à 10 petits tourbillons ou vortex, surnommé “dragons des vents”. Ces tourbillons, des présences ombreuses mesurant 2 mètres de diamètre, se déplacent selon la volonté du magicien. Ils se dissipent sans dommage si le magicien est engagé en combat ou cesse de se concentrer.

Les dragons des vents tourbillonnent dans les airs à 70 mètres par round, avec une classe de manœuvrabilité de A. Ils frappent les cibles choisies par le magicien, avec un THAC0 de 10. Chaque tourbillon peut frapper une fois par round, infligeant 4d4 points de dégâts. La cible est autorisée à sauvegarder contre les Sorts; une réussite réduit les dégâts de moitié. Le magicien peut diriger chaque tourbillon vers une cible différente, mais pas plus de deux peuvent attaquer simultanément une même cible. Bien que les dragons des vents ne puissent soulever ou déplacer des objets solides, ils peuvent secouer des êtres vivants (ou des morts-vivants). Une cible prise dans un tourbillon ne peut plus lancer de sorts, bien que ses facultés de combat ne soient pas affectées.

L'élément matériel de ce sort est une tasse de n'importe quel type. Lorsqu'il le lance, le magicien doit souffler dans la tasse tout en la tournant. Le sort échoue s'il est lancé dans un lieu sans air. Par exemple, il ne fonctionne pas sous l'eau.

Conjuration de Monstres IV Conjuration"Monster summoning IV"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, M

Durée: 5 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est similaire à la conjuration de monstres I de niveau 3, à ceci près qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 4. Ceux-ci se matérialisent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du magicien jusqu'à ce que celui-ci leur ordonne d'arrêter, que la durée du sort expire, ou qu'ils soient abattus. Ces créatures ne font pas de test de moral: elles disparaissent lorsqu'elles sont tuées. S'il n'y a pas d'adversaires à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres conjurés peuvent être employés à d'autres tâches, à condition d'en avoir les capacités physiques.

Les éléments matériels sont un petit sac et une fine chandelle (allumée ou non).

Conjuration de Mort-Vivant IVConjuration, Nécromancie

"Undead summoning IV"Source: Cult of the Dragon

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 5 rounds + 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialJet de sauvegarde: aucun

Une amélioration du sort de 3ème niveau de magicien conjuration de mort-vivant I, ce sort ressemble à sa version de base excepté qu'il conjure 2d4 ghats (40% de chance), 2d4 ombres (40% de chance) ou 2d4 zombies ju-ju (20% de chance). Les créatures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacités jusqu'à ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la durée du sort expire, ou qu'ils détruits ou repoussés. Les morts-vivants conjurés par ce sort disparaissent quand ils sont détruits. S'il n'y a pas d'adversaire à combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

L'élément matériel est un morceau d'os provenant d'une momie, d'un vampire ou d'une liche.

Connaissance des Légendes Divination"Legend lore"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour déterminer des informations légendaires au sujet d'une personne, d'un endroit ou d'un objet connu. Si la personne ou l'objet est disponible, ou si le magicien se trouve dans l'endroit en question, la probabilité d'obtenir des résultats est nettement plus grande et le temps d'incantation n'est que de 1d4 tours. Si l'on ne possède que des informations détaillées sur le sujet, ce temps est porté à 1d10 jours. Si l'on ne possède que des rumeurs, il devient 2d6 semaines.

Durant l'incantation, le magicien ne peut entreprendre aucune autre activité que des occupations routinières: manger, dormir, etc. Une fois achevée, la divination informe de l'existence éventuelle des informations légendaires appropriées, s'il en existe. Elle révèle souvent l'endroit où il est possible de les trouver (par un nom de lieu, une chanson ou une devinette). Elle peut même révéler certains renseignements au sujet de la personne, de l'endroit ou de l'objet (si le sujet de la connaissance des légendes est disponible) mais ces informations adoptent toujours une forme cryptique (vers, devinette, anagramme, message chiffré, symbole, etc.).

Les éléments matériels sont de l'encens et des bandes d'ivoire disposées en rectangle, mais le magicien doit aussi sacrifier un objet, ayant pour lui de la valeur (potion, parchemin, objet magique, etc.).

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Ce sort ne révèle bien entendu des informations que si la personne, l'endroit ou la chose est digne d'intérêt ou légendaire.

Supposons que le magicien Damien trouve une épée d'extrêmement belle facture, irradiant la magie. Un sort d'identification ne révèle rien à son sujet. Confier l'épée à un guerrier de confiance ne donne pas plus de résultats, l'objet refusant de divulguer ses pouvoirs spéciaux. Damien invoque alors une connaissance des légendes, espérant gagner ainsi plus d'informations. L'épée étant disponible, l'incantation ne lui prend que trois tours et le message suivant s'imprime alors dans son esprit: “Je fus autrefois l'épée de celui qui attend l'heure où un grand péril menacera Albion, heure à laquelle je volerai à nouveau vers lui. Juste était la main qui me donna et juste celle qui me reçut.” Damien a de toute évidence trouvé une épée d'une grande puissance, son sort ne lui ayant donné qu'une réponse cryptique. Mais qui est celui qui attend? Et où se trouve Albion? D'autres sorts devront être invoqués pour l'apprendre. Le processus sera cependant beaucoup plus long puisque seuls les plus vagues indices sont connus.

Constricteur Ardent de ForestConjuration / Convocation

"Forest's fiery constrictor"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une source de feuJet de sauvegarde: spécial

Ce sort provoque l'apparition d'un tentacule de flammes magiques qui serpente depuis n'importe quelle source existante de feu naturel ou magique. La vrille enflammée est longue de 3 mètres, possède une CA 7, ne peut être touchée que par des armes magiques +2 ou plus. Ses points de vie sont égaux au double du niveau du mage.

Toute créature se trouvant à moins de 6 mètres du tentacule est sujette à une attaque contrôlée par le mage. La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il est réussi, le sujet évite l'enchevêtrement, mais subit 1d6 points de dégâts en raison du feu au contact de la vrille. Si le jet est raté, la victime est attrapée par le serpent enflammé et subit 3d6 points de dégâts en raison du feu à chaque round jusqu'à ce que la vrille soit détruite ou que le sort s'arrête.

Si la source de feu de laquelle le tentacule émane est éteinte, le temps restant au constricteur ardent est divisé par deux.

L'élément matériel est une écaille de dragon rouge.

Construction Altération"Construction"Source: Elves of Evermeet

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

La plupart des bâtiments de l'Eternelle Rencontre ont été construits à l'aide de ce sort. Grâce à lui, des matériaux naturels comme la pierre, le cristal ou le bois peuvent être transformés en sculptures, en abris, en immeuble ou même en palais.

Le matériaux employé doit rester en contact avec le sol, pendant et après l'incantation, et se trouver dans un rayon de 3 mètres fois le niveau du magicien.

Ce dernier peut créer n'importe quel objet d'un volume maximum de 270 mètres cubes par niveau, ce qui lui prend un jour entier par unité volumique de 270 mètres cubes. Une fois créé, l'objet peut recevoir des extensions au même rythme (270 mètres cubes par jour), aussi nombreuses que le magicien le désire.

Le MD doit déterminer la nature exacte de l'objet ou de la

structure modelée, en accord avec le joueur. Si c'est un bâtiment, il peut être divisé en pièces, murs et couloirs selon les désirs de son créateur. Mais l'élaboration de structures complexes comme des voûtes, des colonnes ou des galeries ne fait que rallonger le temps nécessaire à la construction. Une fois que celle-ci est enfin terminée; elle est permanente et n'a besoin d'aucune maintenance magique.

Les bâtiments construits à l'aide de cette technique conservent la texture et l'apparence du matériau à partir duquel ils ont été élaborés. De plus, ils sont beaucoup plus solides que s'ils avaient été bâtis de façon non magique. S'ils sont assiégés ou attaqués, ils reçoivent un bonus de +5 à tous leurs jets de sauvegarde (Guide du Maître, chapitre 9).

Construction de Morts-Vivants NécromancieSource : Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 1 heureZone d'effet: une cibleJet de sauvegarde: aucun

La plupart des seigneurs goules ont vu la nécessité de créer des serviteurs à partir des restes de corps humains et animaux qu'ils trouvaient.

Lorsqu'il lance le sort, le seigneur goule doit tout d'abord décider ce que le serviteur sera sensé faire. Une fois que ceci est défini, l'incantation peut commencer.

A la fin de l'incantation, le magicien doit aura créé un serviteur idéal pour ce pourquoi il l'a créé. De tels êtres n'ont pas d'intelligence et ne peuvent qu'accomplir des tâches physiques, mais ils sont très bons pour celles-ci et n'ont pas besoin d'être commandés pour remplir ces tâches.

Les morts-vivants créés à partir de ce sort sont utilisés comme travailleurs ou serviteurs pour la maison et excellent à ces travaux. Ils n'ont pas besoin d'être surveillés alors qu'ils vaquent à leurs occupations. Ils sont aussi aptes à superviser le travail des zombies ou des squelettes.

Les morts-vivants créés par ce sort ne peuvent être employés pour des travaux artistiques ou techniques. Ils ne sont guère performants en combat, combattant comme des monstres à 0 DV et 1 point de vie. Ces morts-vivants sont tournés comme s'ils avaient le même nombre de DV que le magicien.

L'élément matériel de ce sort est un corps entier ou partiel. Lorsqu'il est achevé, le mort-vivant se lèvera et vaquera à ses occupations décidées par le seigneur goule.

Contingence Évocation"Contingency"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 jour/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut en placer un autre sur sa personne, lequel ne prendra effet que lorsque les conditions stipulées pendant l'incantation seront réalisées. Le sort de contingence et celui qu'il doit déclencher sont invoqués au même instant (le temps d'incantation d'un tour indiqué ci-dessus comprend les deux invocations).

Le sort devant être déclenché dans les conditions choisies doit affecter la personne du magicien (feuille morte, lévitation, vol, mort simulée, etc) et ne peut être d'un niveau supérieur au tiers de celui du magicien. Dans tous les cas, il ne pourra s'agir d'un sort de niveau supérieur au sixième.

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Niveau du Magicien Niveau du Sort de Contingence12-14 415-17 5

18 6Un seul sort de contingence peut être placé sur le magicien au

même moment; si un second est invoqué, le premier est annulé (s'il est toujours actif). Les conditions nécessaires au déclenchement de l'effet désiré doivent être claires, quoiqu'elles puissent être d'ordre assez général. Exemple: un sort de contingence invoqué en conjonction avec une bulle d'air pourrait déclencher l'effet de cette dernière dès que le magicien serait plongé ou se trouverait d'une manière ou d'une autre pris dans de l'eau ou liquide similaire. On pourrait aussi déclencher une feuille morte dès que le magicien fait une chute supérieure à un mètre. Quoi qu'il en soit, la contingence provoque immédiatement l'effet du second sort, celui-ci étant invoqué instantanément dès que les circonstances stipulées se produisent. Notez que si les conditions précisées sont trop compliquées, l'ensemble magique (la contingence et le sort associé) risque de ne pas fonctionner lorsqu'il le devrait.

Les éléments matériels (en plus de ceux du sort associé) sont du vif-argent (pour une valeur de 100 po) et un cil d'ogre mage, de ki-rin ou créature similaire utilisant des sorts. Il réclame de plus une statuette du magicien, sculptée dans une défense d'éléphant (laquelle n'est pas détruite, quoique sujette à l'usure et aux dégâts causés par des attaques), qui doit être impérativement conservée sur la personne de l'invocateur pour que le sort fonctionne.

Contrôle des Vents Altération"Control winds"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 7Zone d'effet: hémisphère de 40 mètres de rayon/niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut altérer la force du vent dans la zone d'effet. Il lui est possible de l'abaisser ou de l'augmenter d'un degré pour chaque trois niveaux d'expérience qu'il possède. Les degrés de force du vent sont les suivants:

Force du Vent km/hBrise légère 3-10Brise modérée 11-27Brise puissante 28-46Vent fort 47-81Tempête 82-108Ouragan 109-258

Les vents supérieurs à 28 km/h emportent les petites créatures volantes (taille d'aigle et inférieure), affectant grandement la précision des projectiles et rendant la navigation difficile. Les vents plus rapides que 47 km/h emportent même les créatures volantes de taille humaine et causent des dégâts mineurs aux vaisseaux. Au-dessus de 82 km/h, aucune créature ne peut voler, les petits arbres sont déracinés, les bâtiment de bois abattus, les toits emportés, etc, et les vaisseaux se retrouvent en grand danger. Les vents dont la vitesse est supérieure à 109 km/h sont considérés comme des ouragans.

Il existe autour du magicien un “œil” de 13 mètres de rayon, dans lequel le vent est calme. Notez que si le sort peut être utilisé dans des souterrains, la taille de l'œil diminue d'un mètre par mètre de confinement — si l'espace disponible est inférieur à la zone d'effet: si, par exemple, le sort est invoqué dans une zone de 120 mètres de rayon, alors que sa zone d'effet est un rayon de 130 mètres, l'œil n'a plus que 3 mètres de rayon; un espace ne mesurant que 110 mètres l'éliminerait totalement et rendrait le magicien sujet aux effets du vent).

Une fois le sort invoqué, la force du vent augmente (ou décroît)

de 4,5 km/h par round jusqu'à ce que sa vitesse maximale ou minimale soit atteinte. Par un round complet de concentration, le magicien peut stabiliser le vent à sa force actuelle, ou le programmer pour une augmentation ou une diminution — bien que la vitesse du changement ne puisse être modifiée. Les effets du sort demeurent effectifs durant un tour par niveau du magicien. Lorsqu'il expire, le force du vent décroît ou croît à la même vitesse, jusqu'à ce qu'elle retrouve le degré qu'elle possédait avant l'incantation. Il est possible à un second magicien d'utiliser un contrôle des vents pour contrer l'effet du premier, dans les limites de ses propres capacités.

Contrôle du Climat Altération"Control weather"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 4d6 heuresTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 9d4 kilomètres carrésJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de changer le temps qu'il fait dans sa région. Il affecte le climat pendant 4d6 heures, dans une zone de 9d4 kilomètres carrés. Il faut un tour pour l'invoquer et 1d4 tours pour que les conditions climatiques désirées se mettent en place. Les conditions précédentes sont choisies par le MD en fonction de la région et de la saison. Ces conditions ont trois éléments: précipitations, température et vent. Le sort peut les modifier de la manière indiquée dans le tableau ci-dessous.

Les lettres majuscules représentent les conditions climatiques existantes. Les minuscules sont celles que peut obtenir le magicien. Il est de plus possible à celui-ci de contrôler le sens du vent. Exemple: un jour clair et tiède, marqué d'un vent modéré, pourra devenir gris, chaud et calme. Les contradictions (brouillard et vent fort, par exemple) ne sont pas possibles. Il est possible d'utiliser plusieurs sorts de contrôle du climat à la suite.

Les éléments matériels sont de l'encens brûlant et des morceaux de terre et de bois mélangés à de l'eau. Il est évident que ce sort ne fonctionne que dans des zones disposant de conditions climatiques appropriées.

Précipitations Température VentTEMPS CLAIR CHAUD CALME

Très clair Chaleur suffocante Calme plat

Légers nuages ou gris Tiédeur Vent léger

PARTIELLEMENT NUAGEUX TIEDEUR Vent modéré

Temps clair Chaud VENT MODERE

Nuageux Fraîcheur Calme

Brume/Bruine/petits grêlons FRAICHEUR Vent fort

Neige légère Tiédeur VENT FORT

NUAGEUX Froideur Vent modéré

Partiellement nuageux FROIDEUR Bourrasque

Nuages épais Fraîcheur BOURRASQUE

Brouillard Froid arctique Vent fort

Pluie violente/gros grêlons   Tempête

Forte neige   TEMPETE

    Bourrasque

    Ouragan/Typhon

Coquille Anti-Magie Abjuration"Anti-magic shell"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: 1 tour/niveau

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Temps d'incantation: 1Zone d'effet: sphère de 30 cm de diamètre/niveauJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien s'entoure d'une barrière invisible qui se déplace avec lui. La zone ainsi enfermée est totalement imperméable à toute magie, empêchant notamment le passage des sorts et de leurs effets. Elle empêche de même le fonctionnement de tous sorts ou objets magiques en son sein. La zone est de plus imperméable aux souffles de dragons, aux attaques par le regard ou par la voix et aux formes d'attaques spéciales similaires.

La coquille anti-magie repousse également les créatures charmées ou conjurées. Elle ne peut donc être posée de force sur celles-ci. Toute tentative en ce sens provoquera une pression discernable contre la barrière: une pression continue annulera le sort. Les créatures normales (un troll rencontré normalement et non conjuré, par exemple) peuvent y pénétrer, de même que les projectiles normaux. De plus, bien qu'une épée magique n'ait aucun de ses pouvoirs au sein de la coquille, elle reste une épée. Notez que toutes les créatures se trouvant sur leur plan d'origine y sont considérées comme normales. Ainsi, sur le plan élémentaire du feu, il sera impossible de repousser à l'aide de ce sort un élémental rencontré par hasard. Les reliques, les divinités et les créatures ayant un statut plus élevé ne sont pas affectés par cette magie de mortels.

Si le magicien est plus grand que la zone englobée par le sort, le MD pourra choisir de considérer une portion de son corps comme non protégée. Une dissipation de la magie peut annuler ce sort. Le magicien l'ayant invoqué peut, lui, y mettre fin par une simple injonction.

Corail Tranchant Altération"Coral spike"Source: Wyrmskull throne

Portée: 10 mètres + 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 roundTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 DukarJet de sauvegarde: spécial

Quand le lanceur incante ce sort sur un Dukar (voir le supplément Sea of fallen stars), le squelette de corail du Dukar s'anime, et pousse de terribles pointes tranchantes qui creusent dans le corps du Dukar, attaquant des organes vitaux et provoquant des dégâts, tout en incapacitant en même temps le Dukar. Si le Dukar réussit un jet de sauvegarde contre la mort, il subit 3d6 plus le niveau du lanceur en points de dégâts à cause des pointes de corail. En cas d'échec, les dégâts infligés sont de 6d6 plus le niveau du lanceur.

Pendant le round ou le Dukar subi les effets de ce sort, il ne peut pas agir, il est torturé par de terribles douleurs qui le feront se mettre en position fœtale et trembler violemment.

Cri Destructeur EvocationSource: College of Wizardry

Portée: 0Eléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cône de 15m de long et de 6m de diamètreJet de sauvegarde: spécial

Cri destructeur est semblable au sort de 4ème niveau de magicien, cri, si ce n'est que sa puissance est nettement plus grande. La vague de son produite par le magicien ravage tout sur son passage. Elle jaillit de sa bouche et affecte un cône de 15 m de long et de 6 m de diamètre à son extrémité. Même à l'extérieur de la zone d'effet, le bruit est si fort qu'il fait mal au tympans. A l'intérieur, il étourdit les créatures pendant 4 rounds et leur inflige 2d6 points de dégâts. En cas de jet de sauvegarde contre les sorts réussi, les dégâts sont réduits de moitié et la surdité ne dure que 2 rounds (pas d'étourdissement).

Les objets moins solides qu'un mur de pierre de 15 cm d'épaisseur (ou un mur de bois de 30 cm) doivent réussir un jet de

sauvegarde contre les chocs violents sous peine d'être détruits. Les portes normales volent en éclats et celles qui sont renforcées ou fermées par une barre s'ouvrent avec violence. Les objets qui ne sont pas détruits se retrouvent endommagés , la quasi-totalité des matériaux étant craquelés ou partiellement brisés. Même la plus solide des barrières ne peut résister à plusieurs cris destructeurs (au MD de voir combien il en faut).

Tout objet solide faisant au moins 7 ou 8 cm d'épaisseur et réussissant son jet de sauvegarde protège partiellement les créatures qui se trouvent derrière: elles ne sont pas étourdies et ne subissent pas le moindre point de dégâts; par contre la surdité, elle, s'applique normalement. Si le sort est dirigé contre une fenêtre, elle explose et projette des éclats de verre tranchants dans la direction de l'onde. Au MD de déterminer la zone affectée et les dégâts supplémentaires encourus (ils ne devraient normalement pas dépasser 2d6 points).

Ce sort exige un effort si violent de la part du magicien qu'il doit réussir un jet de choc métabolique dès qu'il le lance. En cas d'échec, il perd connaissance pendant 2d8 tours.

Désintégration Altération"Disintegrate"Source : Manuel du Joueur

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort fait disparaître la matière. Il affecte même les matériaux (et les énergies) de nature magique, tels qu'une main impérieuse de Bigby, mais n'a aucun effet sur un globe d'invulnérabilité ou une coquille anti-magie. La désintégration est instantanée et ses effets sont permanents. Elle peut affecter une et une seule créature de n'importe quel type, même un mort-vivant. Dans le cas de matière non vivante, le sort affecte au maximum un cube de 3 mètres d'arête. Il crée un fin rayon vert qui fait luire puis disparaître les matériaux physiques touchés, ne laissant que des traces de fine poussière. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ont évité le rayon (les objets ont résisté à la magie) et ne sont pas affectés. Seule la première créature ou objet touché peut être affecté.

Les éléments matériels sont un aimant naturel et une pincée de poussière.

Dilatation II Altération"Dilatation II"Source : Recueil de Magie

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 4, dilatation I, sauf que la zone d'effet d'un sort de niveau 1 à 3 est augmentée de 50%. Autrement, le magicien peut augmenter la zone d'effet d'un sort de niveau 4 à 5 de 25%.

Dissimulation d'Anomalie Temporelle Temps"Conceal temporal anomaly"Source: Chronomancer

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1d4 toursZone d'effet: une anomalieJet de sauvegarde: aucun

Le lanceur sépare le cours du temps autour de l'anomalie

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temporelle. Ceci réduit la turbulence qu'elle crée et la protège des détections magiques. Une détection des anomalies temporelles (ou un objet ayant les mêmes effets) à toutes les chances de détecter l'effet dissimulé, mais la chance de base est réduite à 25%. Les autres sorts de détection (vision véritable, détection de l'invisibilité, etc.) ont aussi 25% de chance de détecter l'anomalie, mais ceux qui ne sont pas initiés aux mystères de la chronomancie ne sauront pas ce qu'il voient.

Les vortex peuvent être cachés de cette manière, mais les forces en jeux deviennent extrêmement dangereuses. Un chronomancien doit faire un test de sagesse à -4. Un échec détruit le vortex, vieillit le chronomancien de 1d20 années, et réduit de façon permanente la sagesse du lanceur de 1 point.

L'élément matériel de ce sort est une boule en verre contenant le sang d'une araignée vortex. Ce sort ne peut se cumuler avec lui-même.

Dissipation de la PossessionAbjuration,

Nécromancie"Dispel possession"Source: Cult of the Dragon

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 2 rounds / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, un lanceur peut temporairement libérer une créature bénéficiaire des effets de tous les sorts de type charme (ou d'autres dominations et contrôles mentaux basés sur la magie), des attaque ou dominations psioniques, ou des magies d'ESP ou d'écoutes indiscrètes identiques. Si une dissipation de la possession est lancé sur le corps d'une victime d'un sort de réceptacle magique, la force de vie contrôlante le corps de la victime est sortie du corps volé et renvoyé dans son phylactère. Si le phylactère n'est pas dans la portée du corps (se reporter au sort réceptacle magique) quand la dissipation de la possession est lancée, la force de vie n'est que repoussée pour la durée du sort, permettant à l'esprit du véritable propriétaire du corps de s'imposer et de temporairement regagner le contrôle de son corps.

Grâce à l'application de ce sort, un charme est cassé pour toujours, mais les autres contrôles et attaques mentales reprennent à l'expiration du sort.

L'élément matériel de ce sort est une larme provenant de l'œil d'un humain, elfe ou demi-elfe.

Double Illusoire Illusion/Fantasme"Misslead"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un double illusoire de lui-même, tandis qu'il est affecté par une invisibilité majeure (voir le sort de niveau 4). Il est ensuite libre de se déplacer tandis que son double semble s'éloigner. Ce sort permet à l'illusion de parler et de bouger comme si elle était réelle, et lui confère également des éléments olfactifs et tactiles. Un sort de vision véritable ou une gemme de vision révéleront sa véritable nature. Les sorts de détection de l'invisibilité ou de vision véritable, ainsi que des objets tels que gemme de vision ou robes des yeux pourront détecter le magicien invisible (voir le sort de niveau 5 porte d'Ombre).

Écailles de Dragon Abjuration"Dragon scales"Source : Manuel Complet du Magicien

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort recouvre le corps du magicien (ou de toute autre personne ou créature qu'il touche) d'écailles de dragon, abaissant la Classe d'Armure de 2 points pour la durée du sort; cette modification est en sus de la Classe d'Armure normale.

La couleur des écailles de dragon est la même que celle de l'écaille utilisée comme élément matériel du sort; cependant, la couleur n'a aucune importance dans l'effet du sort. Le sort réduit aussi le Charisme du bénéficiaire de 2 points.

L'élément matériel est une écaille de dragon.

Eclair d'assaut de Bigby Evocation"Bigby's besieging bolt"Source: Greyhawk Adventures

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: 1 round / 2 niveauxTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique à projectile magique. Quand le sort est lancé, le magicien est capable de lancer un projectile de siège magique par tranche de deux niveaux du lanceur. Le projectile agira de la même manière d'un projectile d'un engin de siège pour sa portée et ses effets. Le type de projectile de siège qui sera répliqué dépend du niveau du magicien.

Niveau Engin de siège imité12 Catapulte, légère14 Catapulte, lourde16 trébuchet

Les projectiles doivent être lancés au rythme d'un tous les deux rounds en rounds successifs. Pendant ce temps le lanceur ne peut rien entreprendre d'autre. Si le sort est interrompu, aucun projectiles additionnels ne pourra être tiré. Les projectiles frappent leur cible infailliblement.

L'élément matériel est une petite pierre saupoudrée avec de la poussière de diamant.

Eclair céleste d'Archveult Altération"Archveult's skybolt"Source: Pages from the Sages

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 2 roundsTemps d'incantation: 6Zone d'effet: éclair de 1,2 m de diamètre, 3 m / niveauJet de sauvegarde: ½

Le lanceur crée un éclair d'énergie lumineuse en lançant un cristal sur une créature ou une zone éloigné de 3 mètres par niveau du lanceur. Commençant à trois mètres du lanceur, un éclair céleste de 1.2 mètre de diamètre apparaît, et s'étend le long du chemin du cristal.

L'éclair s'arrête ou la course du cristal se termine. Un éclair ne se formera pas dans l'eau et, si le cristal a heurté une barrière, l'éclair s'arrêtera au point d'impact. Si le cristal entre dans une zone de

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protection magique qui interdise la formation de l'éclair, l'éclair se formera instantanément jusqu'à ce point et se dissipera immédiatement. Sinon, l'éclair reste présent et dangereux durant un deuxième round et puis s'évanouira.

Toute créature frappée directement par le cristal (le lanceur doit réussir un jet de touché), subie 1d6 points de dégâts par dé de vie qu'elle possède, un jet de sauvegarde contre les sorts réussit réduis les dégâts de moitié ainsi, un monstre à 5 + 5 dés de vie subira 5d6 points de dégâts; un guerrier du 12ème niveau subira 9d6).

La créature peut essayer d'attraper et de retourner le cristal. Elle subira les dégâts et a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, mais son jet déterminera le futur chemin de l'éclair. La longueur maximale de l'éclair céleste ne peut pas excéder 3 mètres par niveau du lanceur.

Toute créature entrant en contact avec l'éclair mais qui n'est pas frappé par le cristal subira 1d4 points de dégâts par dé de vie quelle possède.

Un éclair céleste dure pendant deux rounds. Une fois formé il est impossible de le dévié, de l'arrêter ou de s'en isolé, mis à part par l'utilisation d'une coquille anti-magie ou par une résistance à la magie.

L'élément matériel du sort est un cristal focus d'au moins 2.5 cm de long. Cela peut être une gemme à facettes, un morceau de quartz, ou du verre taillé. Il doit être jeté quand le lanceur finie l'incantation du sort.

Écran Atroce d'Otiluke Évocation"Otiluke's excruciating screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 3 rounds/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1,8 mètres carrés/niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée un écran gris brumeux qui peut prendre la forme d'un mur, hémisphère ou sphère. Toute créature passant l'écran est affectée comme si elle était momentanément transportée dans l'un des quatre plans quasi-négatifs. Le plan qui affectera la créature touchant l'écran doit être choisi lorsque le sort est mémorisé. Une créature passant à travers l'écran doit sauvegarder contre la Mort Magique. Celles qui le ratent sont étourdies pour 1d4 rounds et subissent 4d4 points de dégâts dus au choc et à la souffrance. Les créatures qui réussissent le JS subissent une pénalité de -1 sur tous les JS durant 1d4 rounds. Les quatre plans pouvant être simulés par l'écran sont décrits ci-dessous.

Néant: Le choc causé est lié à l'asphyxie. Les créatures n'ayant pas besoin de respirer sont inaffectées par l'écran.

Sel: le choc est causé par la transpiration de la créature. Les créatures sans fluide vital ne seront pas affectées, comme les golems, les morts-vivants ou les êtres des plans élémentaires.

Cendre: Le choc est causé par la perte de la chaleur. Les morts-vivants et les créatures basées sur le froid ne sont pas blessées par cet écran.

Poussière: Le choc est causé par la perte d'une masse solide de la créature. Les créatures ayant une forme gazeuse ou liquide ne seront pas affectées par cet écran.

Les éléments matériels sont une feuille de cristal et une sphère creuse, une pincée de sel, une pincée de cendres ou une pincée de poussière selon le type d'écran.

Écran de Diamant d'Otiluke Évocation"Otiluke's diamond screen"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 5 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 2 rounds/niveauTemps d'incantation: 6

Zone d'effet: 1,8 mètres carrésJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un écran d'énergie scintillant de la couleur choisie par le magicien. Toutes les créatures passant à travers l'écran seront attaquées par une multitude de lames de rasoirs faite d'une substance issue du plan quasi-élémentaire des minéraux. Chaque créature subit 3d20 points de dégâts, quelle que soit sa Classe d'Armure. Le sort peut prendre la forme que désire le magicien.

Les éléments matériels sont une collection d'éclats de diamants aiguisés valant au moins 5.000 po qui disparaît à la fin du sort.

Élucubration de Mordenkainen Altération"Mordenkainen's lucubration"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut se souvenir instantanément de tout sort de niveau 1 à 5 qu'il a invoqué durant les dernières 24 heures. Celui-ci doit avoir été à la fois mémorisé et utilisé durant ladite période. L'élucubration de Mordenkainen ne permet de récupérer qu'un seul sort. Si celui-ci nécessite des éléments matériels, le magicien doit les posséder pour l'invoquer de nouveau.

Enchantement d'un ObjetEnchantement /

Invocation"Enchant an item"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: un objetJet de sauvegarde: annule

Ce sort doit être utilisé par un magicien désirant créer un objet magique. L'enchantement prépare l'objet à accepter la magie. Ledit objet doit répondre aux conditions suivantes: 1) Il doit être en parfait état; 2) Il doit être de la plus belle facture possible, en fonction de sa nature: fabriqué par le meilleur artisan à l'aide du meilleur matériau; 3) Son coût doit refléter la deuxième condition et, dans la plupart des cas, le prix des matériaux bruts ne peut être inférieur à 100 po. Il n'est cependant pas possible d'appliquer cette règle aux cordes, cuirs, tissus et poteries normalement dénudés de broderies, de joyaux, de gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux ou matériaux peuvent être ajoutés à l'objet sans en gêner le fonctionnement normal, ils sont cependant requis.

Le magicien doit avoir accès à un atelier ou laboratoire bien équipé, dans lequel il sera possible de filtrer toute magie de contamination. Tous les objets magiques n'étant pas reliés au processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de protection) et se trouvant à moins de 10 mètres des matériaux constituent des sources de contamination magique qui feront échouer le processus.

L'objet à préparer doit être touché par le magicien. Ce contact doit être constant et ininterrompu durant toute l'incantation, laquelle dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien ne pouvant jamais travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de hâte ou autres ne pouvant en aucun cas modifier le temps nécessaire. Cela signifie en fait que le temps d'incantation est de deux jours plus 1d8 jours). Les périodes de travail doivent être ininterrompues, et l'objet ne doit pas être éloigné du magicien de plus de 30 cm pendant les périodes de repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gâché et tout est à recommencer. Notez qu'aucune forme de magie ne peut être utilisée pendant les périodes de repos et que le magicien doit demeurer calme et isolé, sous peine de ruiner l'enchantement.

A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prêt à

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subir la dernière épreuve. Il prononcera alors la dernière syllabe magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde contre les Sorts (identique à celui du magicien). S'il le réussit, l'enchantement est achevé. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs s'appliquent également à l'objet, jusqu'à un maximum de +3. Un résultat de 1 sur le d20 est toujours un échec, quels que soient les ajustements. Une fois l'enchantement achevé, l'invocateur peut commencer à placer le sort qu'il désire sur l'objet. Ceci doit être accompli dans les 24 heures, faute de quoi tout est à recommencer.

Chaque sort subséquent placé sur un objet ayant reçu un enchantement demande 2d4 heures par niveau de magie. Une fois de plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et ne pas s'en éloigner de plus de 30 cm pendant ses périodes de repos. Cette procédure s'applique à tous les sorts supplémentaires placés sur l'objet, l'incantation de chacun d'entre eux devant commencer moins de 24 heures après la fin de la précédente, même si celle-ci a échoué.

Aucune magie placée sur un objet n'est permanente, sauf si un sort de permanence est ajouté en touche finale. Ceci fait toujours courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution. De plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base (enchantement d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de même pour les incantations suivantes (un jet de sauvegarde identique à celui de l'objet devant être lancé pour chacune). Naturellement, les objets chargés (bâtons, bâtonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux de souhaits, etc) ne peuvent jamais être rendus permanents. Il est impossible d'invoquer l'enchantement d'un objet ou les sorts subséquents à l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se servir de parchemins.

Les matériaux nécessaires pour ce sort varient en fonction de la nature de l'objet à enchanter et des sorts devant être posés sur lui. Une cape de déplacement pourrait par exemple demander la peau d'une ou plusieurs bêtes éclipsantes, une épée destinée à tuer des dragons pourrait exiger le sang et quelque autre portion du corps d'un dragon du (des) type(s) requis; un anneau d'étoiles filantes pourra requérir des morceau de météorites et une corne de ki-rin. Ces détails, ainsi que d'autres informations relatives à ce sort, sont laissés à l'appréciation du MD. Il faudra les découvrir au cours du jeu, par la recherche, par exemple.

Eclat d'Enchantement Altération"Dweomerburst"Source: Cult of the Dragon

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort provoque l'explosion en un éclat de force magique de n'importe quelle barrière magique dans la portée qui a été crée par un sort de 5ème niveau ou moins. La barrière est détruite, et l'énergie destructrice de sa décharge jailli loin du lanceur, causant 1d6 points de dégâts par niveau du sort qui l'avait crée (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié des dégâts) à toutes les créatures se trouvant dans les 6 mètres du point d'embrasement.

Toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée par un éclat d'enchantement doivent aussi faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Un échec signifie qu'elles sont étourdies (chancelantes, incapables de penser de façon cohérente ou d'accomplir une action délibérée) pendant 1d4 rounds et, pour les lanceurs de sorts, perte aléatoire d'un sort à choisir parmi les sorts en mémoire. Un succès signifie qu'elles ne sont étourdies que pour un round.

L'élément matériel de ce sort est un axe de verre fin qui est cassé entre les doigts du lanceur pendant l'incantation.

Eclatement d'Os Nécromancie"Shatterbone"Source: Cult of the Dragon

Portée: 0

Eléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: rayon de 6 mètres de large sur 9 mètres de longJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée un rayon qui jailli du corps du lanceur dans une direction (ainsi que l'angle) choisie par le lanceur. Le rayon est visible comme une zone grisée. Toutes les créatures mortes-vivantes touchées ou enveloppées par ce rayon qui sont au moins partiellement corporelles (solides) subissent 4d4 points de dégâts. Les squelettes détruits de cette façon éclatent en particules de poussières plutôt que s'écrouler en tas d'os qui peuvent être restaurés.

L'élément matériel de ce sort est un cristal minéral, une gemme taillée, ou morceau de verre à multiples facettes qui s'est reposé sous les rayons du soleil à midi.

Épée des Ténèbres Évocation/Nécromancie"Sword of darkness"Source : Oriental Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 5Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une épée noire qui irradie une aura palpable de mal. L'épée peut apparaître n'importe où dans la portée du sort. Lorsqu'il est lancé, le magicien dirige l'épée vers une créature. Après, l'épée ne peut attaquer que cette créature. Le magicien doit se concentrer sur les actions de l'épée, la faisant frapper comme s'il la tenait en main (sans pénalité). Sur un coup réussi, l'épée absorbe 1-3 niveaux ou Dés de Vie. Les points de vie appropriés, les capacités et autres sont perdus. L'épée en elle-même n'inflige pas de dégâts corporels. Si la victime est réduite en dessous de 0 niveau, elle est tuée. Rien ne peut la rappeler, mis à part un souhait. Les niveaux perdus reviennent après 1-3 tours suivant la disparition de l'épée, à condition que le personnage ne soit pas mort. Cependant, les sorts perdus ne sont pas retrouvés.

L'élément matériel est un katana ou une épée longue valant au moins 20 po qui est brisée sur un rocher.

Exploitation de la Magie Temps"Magic manager"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / 2 niveauxTemps d'incantation: 6Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: annule

Ce sort retarde le temps normalement passé chaque round à récupérer des effets des lancements de sort. Ceci permet de multiples incantations, mais 2 rounds de repos sont nécessaire à la fin de la durée d'exploitation de la magie, durant lesquels le lanceur ne peut ni lancer de sort ni combattre (il peut se déplacer et boire des potions).

Le round après que ce sort soit lancé, le lanceur lance l'initiative et ajoute le temps d'incantation du sort qu'il désire lancer. A la fin de ce sort, le chronomancien lance un autre d10 (pour apprécier la situation et choisir un nouveau sort) et y ajoute le nouveau temps d'incantation. Quand le total atteint 30 ou un multiple de 30, un nouveau round a débuté.

Cette méthode est utilisé pour la durée du sort ou jusqu'à ce que le chronomancien arrête d'incanter des sorts. Si le chronomancien entreprends à tout moment une action autre qu'incanter, l'action a lieu au round suivant, et puis le compte recommence au round suivant celui-là.

Par exemple, qu'un chronomancien lance 3 sorts d'un coup, avec des temps d'incantation de 5, 4, et 6, et lance de initiatives de 9, 1, et

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7. Deux sorts sont lancés dans le premier round (total de 14, puis 19), et le troisième sort est lancé au second round avec une initiative de 2 (total de 32 - 30). Le chronomancien décide alors de boire une potion. La potion est bue au troisième round, et le chronomancien peut recommencer à lancer des sorts au quatrième round.

Seuls les sorts de niveau 4 ou moins peuvent être lancé tout en utilisant exploitation de la magie, et aucun sort ne peut être lancé plus d'une fois pendant que le sort est actif. Faire ainsi met fin aux effets à exploitation de la magie.

Les éléments matériels sont la langue d'un colibri et des graines de pavot.

Expression Pressante de Rary AltérationSource : Greyhawk Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: jusqu'à 24 heuresTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un sortJet de sauvegarde: aucun

Ce sort confère le pouvoir au magicien de préparer un autre sort pour une incantation rapide lors d'une situation critique. L'expression pressante est tout d'abord lancée, suivie par le sort à préparer, mis à part la dernière syllabe. Lorsque le mage aura besoin de lancer le sort préparé, il n'aura plus qu'à prononcer ce dernier mot. L'expression du dernier mot ne prend qu'un segment, faisant gagner ainsi beaucoup de temps pour la plupart des sorts. Le sort préparé restera dans l'esprit du magicien pendant un jour avant qu'il ne disparaisse de sa mémoire. Pas plus de deux sorts préparés ne peuvent être présents au même moment. Presque tous les sorts de niveau 6 ou moins peuvent être préparés, mis à part les sorts suivants: familier, miroir magique, conjuration d'un élémental, contingence, enchantement d'un objet, gardes et défenses, connaissance des légendes, transformation de Tenser, souhait limité, simulacre, nom véritable, lien, permanence, souhait, et certains autres.

L'élément matériel est un saphir de 1.000 po, qui est réduit en poudre lorsque le sort est lancé.

Extension III Altération"Extension III"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est identique à l'extension I de niveau 4, à ceci près qu'il doublera la durée des sorts de niveau 1 à 3 et augmentera celle des sorts de niveau 4 et 5 de 50%.

Fiancée Squelettique Nécromancie"Skeletal bride"Source: The Seven Sisters

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 tour / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée une forme squelettique de la même taille et proportions que le lanceur. La forme a pour tête un globe lisse, couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la longueur de cheveux que le lanceur désire, mais le reste du corps est toujours squelettique.

Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne peut pas être repoussé ou influencé par des sorts qui n'agissent que sur les

morts vivants. Elle se déplace avec la même allure et manières que le lanceur, mais ne se déplace que sur l'ordre mental du lanceur. Elle tombe en poussière, mettant fin au sort, si elle sort de la portée du sort.

Le lanceur peut habiller une fiancée squelettique afin de la faire passer pour une compagne (ou pour elle-même si c'est une magicienne), et peut contrôler ses actions de loin, tant que le lanceur et la fiancée restent dans la portée l'un de l'autre. Les fiancées squelettiques subissent souvent les embuscades et les attaques de nuit à la place de leur lanceur, ou duper les autres en leur laissant croire que le lanceur a des amis prêts à l'aider.

Les fiancées squelettiques peuvent porter un poids total de seulement 10 kilos, par exemple des habits et une arme légère. Les surcharger les fait s'écrouler en poussière. Elles ont une CA 7 et peuvent encaisser 19 points de dégâts avant de s'écrouler, bien qu'une attaque faisant plus de 10 points de dégâts en un coup tranche ou fracasse un membre ou la tête. Ce type de dégât ne met pas fin au sort ou empêche ce qui reste de la forme squelettique de fonctionner, bien que la perte d'une jambe la ralentie.

Les fiancées squelettiques ne peuvent pas parler, mais bouche magique, ventriloquie, et des sorts similaires peuvent être sur une afin de faire croire qu'elle parle.

L'élément matériel de ce sort est un os humain.

Flamme Justicière Nécromancie"Flame of justice"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 10 roundsTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: une cibleJet de sauvegarde: spécial

La flamme justicière est une version plus puissante (quoique plus perverse) du sort de niveau 1, vérité de feu. Il est lancé de la même façon, utilisant un chandelle allumée pour déterminer la vérité ou les mensonges. Cependant, le sort a deux changements d'importance.

D'abord, le sort engendre à chaque mensonge une brûlure du corps de la victime. Le premier mensonge inflige 1d4 points de dégâts, et chaque mensonge additionnel inflige 1d6 points. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais pour chaque mensonge dit, la victime est autorisée à sauvegarder contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié.

Ensuite, l'idée de “vérité” est subjective pour le magicien, et non pour la victime. Si le magicien pense que quelque chose est vrai, même si cela est incorrect, la victime subit les effets comme si elle énonçait un mensonge. Dire à l'inquisiteur ce qu'il désire entendre est une excellente méthode pour survivre au sort. L'ignorance ou le silence n'est pas une défense si le magicien pense que la victime cache quelque chose. Les demi-vérités ou les mensonges éhontés peuvent sauver la vie de la victime, à condition que le magicien la croit. Le MD doit s'ajuster à chaque situation, mais seul le roublard foncièrement mauvais décidera de ne pas croire à tout ce que dit la victime dans le but de lui infliger de terribles souffrances.

Le sort est limité à 10 questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive en premier. Une attaque portée sur le magicien annule le sort, à condition que celle-ci inflige des dégâts.

La flamme justicière peut aider un souverain local lors du procès de quelqu'un accusé d'un crime grave, bien que dans les terres civilisées, le vérité de feu lui soit préférée. Les mages de la Vraie Flamme utilisent souvent la flamme justicière pour extorquer des confessions.

L'élément matériel de ce sort est le même que celui de vérité de feu — une chandelle faite d'une forme rare de cire d'abeille du désert. Elle coûte 300 po tout prête et est accessible seulement auprès d'hommes pieux (généralement de la faction moraliste). Le magicien peut fabriquer lui même la chandelle en une semaine, après avoir dépensé 100 po en matière premières.

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Flèche d'Os Nécromancie, artifices"Arrow of Bone"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 0Composantes: V, S, MDurée : 1 jour ou jusqu'à utilisationTemps d'incantation : 6Zone d'effet : 1 projectileJet de sauvegarde: SpécialSubtilité: +4Renversement: VariableSignature: Visuelle/ tactile, faibleEffet critique : Modéré (1 blessure), impact

Le magicien trace des runes de pouvoir sur une flèche, un carreau, une fléchette ou un javelot, ce qui en fait un projectile d'os glacé et enchanté. Il peut le lancer normalement, à moins qu'il ne préfère le confier à un compagnon. Si le magicien se sert personnellement de la flèche d'os, il la lance à +3 au jet d'attaque, en utilisant le TAC0 d'un guerrier de niveau deux fois inférieur (autrement dit, un mage de niveau 14 tirera sa /lèche d'os comme un guerrier de niveau 7). Dans le cas où il confie le projectile à quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque n'est plus que de +1. Toute créature touchée par la /lèche d'os doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort magique. En cas d'échec, elle meurt aussitôt. En cas de succès, elle subit les dégâts normaux, plus un total fixe égal au maximum de points de dégâts que peut occasionner l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flèche ou un javelot, ou encore 1d3+3 pour une fléchette). Contrairement à ce qui se produit avec sort de mort et doigt de mort, la victime peut être ramenée à la vie de manière normale.

Flèche d'os fonctionne différemment contre les morts-vivants et autres créatures non vivantes. Il n'a bien évidemment aucune chance de les tuer d'un seul coup, mais les dégâts qu'il leur inflige sont multipliés par 4, du moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour une flèche, ld3+12 pour une fléchette, etc.). Les dégâts sont réduits de moitié si la créature réussit son jet de sauvegarde contre la mort magique.

La composante matérielle de flèche d'os est un fragment d'os, que l'on doit réduire en poudre puis mélanger à du sang de dragon. C'est la mixture résultante qui sert à peindre les runes sur l'arme que l'on souhaite enchanter. Si le fragment d'os provient d'un parent proche de la victime (frère, grand-père, etc.), cette dernière subit un malus de -4 à son jet de sauvegarde contre la mort magique.

Forme Ethérée Dimension"Etherealness"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : Contact Composantes: V, SDurée: 1 heure/niveau Temps d'incantation: 1Zone d'effet : Créature(s) touchée(s) Jet de sauvegarde: AnnuleSubtilité: +2 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique : Aucun

À l'aide de ce sort, le magicien et jusqu'à 6 autres créatures se tenant par la main peuvent passer dans le Plan Éthéré (avec leur équipement). Une fois là, ils n'ont nul besoin de rester ensemble. On ne peut les repérer qu'à l'aide de sorts tels que détection de phase ou vision véritable. Aucune attaque, physique ou magique, ne peut les affecter, à moins que leur adversaire ne se trouve, lui aussi, dans le Plan Éthéré (certains monstres, comme le basilic, sont toutefois dotés d'un regard qui reste tout aussi dangereux dans le Plan Éthéré). Les personnages affectés se trouvent en bordure du Plan Éthéré, ce qui leur permet de distinguer ce qui les entoure dans le monde réel, mais tout leur semble gris et indistinct. Notez que cela peut leur permettre d'effectuer des reconnaissances sans prendre trop de risques, voire de s'enfuir d'un bâtiment sans jamais quitter la bordure du Plan Éthéré.

Le magicien et ses compagnons peuvent rester dans le Plan Éthéré pendant 1 heure par niveau du jeteur de sorts. Quand l'enchantement prend fin, ils retournent automatiquement dans le

monde réel, mais le magicien peut, s'il le souhaite, mettre un terme au sort plus tôt. Il a également la possibilité de s'enfoncer (avec ou sans ses compagnons) au cœur du Plan Éthéré, auquel cas il y reste quand le sort s'achève. Il lui faudra alors utiliser forme éthérée de nouveau (ou un autre sort) pour revenir sur le Plan Primaire.

Forme éthérée peut également servir à bannir une créature sans son consentement. Le magicien doit commencer par la toucher (en réussissant un jet d'attaque), suite à quoi elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle se retrouve en bordure du Plan Éthéré et y reste pour une durée spécifiée par le magicien au moment de l'incantation (mais qui ne peut en aucun cas dépasser 1 heure par niveau). Lorsqu'on l'utilise de cette manière, le sort n'affecte pas le magicien, juste la cible.

Fortunes de Guerre de Tenser Abjuration"Tenser's fortunes of war"Source : Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: personne touchée (guerrier uniquement)Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au guerrier d'avoir une chance exceptionnelle en combat. Il bénéficie d'une chance pour éviter une attaque qui réduirait ses points de vie à zéro ou moins, ou une attaque magique qui empêcherait le guerrier de se battre, comme des paralysies, pétrifications, sommeils, charmes, peurs, désintégration, mort, mot de pouvoir et autres effets magiques. Le guerrier est autorisé à sauvegarder contre la Mort Magique à -2. Si le JS est réussi, alors le guerrier est miraculeusement épargné. Une attaque infligeant des dégâts qui amènerait normalement les points de vie du guerrier en dessous de zéro réduit en fait les points de vie restants du guerrier à la moitié. Quel que soit le résultat du JS, le sort est immédiatement dissipé après l'attaque.

L'élément matériel est un sacrifice de valeur fait au dieu guerrier du combattant, valant au moins 5.000 po en denrées appréciées par la déité.

Fouet Vampire Evocation, Nécromancie"Vampiric lash"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 24 mètresEléments: V, S, MDurée: 6 rondsTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est une version plus puissante de fouet de force (sort de magicien de 4ème niveau). Il crée un étincelant fouet de force, partant de l'un des bras du lanceur (ou d'un autre membre au choix du lanceur) jusqu'à la limite de la portée du sort. Contrôlé par la volonté du lanceur, ce lien de force d'énergie peut frapper une cible par round. Il pénètre les barrières magiques de niveau cinq ou moindre, et touche toujours, causant 6d6 points de dégâts à la cible.

Une cible touchée doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier, s'il est réussit, signifie que la victime ne subit que la moitié des dégâts (3d6); le second concerne la mobilité de la cible. S'il est réussit, la victime peut se déplacer et agir normalement; si il est raté, la victime est figée sur place, le corps se convulsant de la décharge d'énergie du fouet de force. Ceci réduit la classe d'armure de 2 points, empêche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprêter des objets, et annule toute incantation commencée par la victime.

Un fouet vampire peut être dirigé sur une cible différente chaque round, ou peut continuer à frapper la même cible (les 6d6 points de dégâts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut à la discrétion du MD obliger un test de dextérité afin de savoir si une victime prise de convulsions lâche ses objets. Des objets cassants pourront requérir leurs propres

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jets de sauvegarde.Si une autre créature intercepte volontairement ou par

inadvertance un fouet vampire en se trouvant dans son passage, ils subissent immédiatement 3d6 points de dégâts, mais la victime déjà frappée est instantanément de toute immobilisation due à des convulsions. Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et au round suivant, le lanceur a de nouveau à choisir une cible parmi toutes les créatures visibles à sa portée; la créature qui a interrompu le fouet n'étant pas automatiquement la prochaine cible.

A chaque première utilisation en combat, un fouet vampire draine 1 point de vie qu'il occasionne aux adversaires. Tous les dégâts additionnels qu'il fait sont transférés au lanceur, en tant que points de vie gagnés.

Une fois que le lanceur est au maximum de ses points de vie, il peut acquérir 2 points de vie "fantômes" additionnels par niveau. Ils sont retenus pendant 24 heures (144 tours) avant de s'évanouir; tous les dégâts subis par le lanceur sont d'abord soustraient à ses derniers. Les points de vie drainés par le fouet, qui feraient dépasser cette limite de 2 points de vie additionnels par niveau, sont perdus.

Fusion Animale de Duhlark AltérationRéversible"Duhlark's animerge"Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 2 créaturesJet de sauvegarde: aucun

Une forme très particulière de métamorphose d'autrui, ce sort permet au magicien de fusionner deux créatures ensembles en une forme unique amalgamée, avec un nombre de caractéristiques de chaque créature restants dominantes dans sa nouvelle forme. La créature métamorphosée acquiert les caractéristiques de base suivantes provenant de l'un ou l'autre des animaux impliqués dans la fusion: forme du corps, taille, moyens de déplacement, vitesse, diète, intelligence, modes d'attaques, modes de défenses, attaques spéciales, défenses spéciales, et classe d'armure. Si le lanceur est un transmuteur (magicien spécialisé dans la magie d'altération), le lanceur peut choisir quelles caractéristiques seront adoptées par la nouvelle forme; sinon, la créature créée est aléatoirement déterminée par le MD.

Quand le sort est lancé, les deux animaux doivent se trouver à moins de six mètres l'un de l'autre, et la créature fusionnée finale émergera de la position du plus gros des deux animaux. Les deux animaux doivent réussir un test de choc métabolique pour survivre à la transformation (60% de chance de survie); si l'un échoue, le sort échoue et les deux animaux meurent. Si un lanceur essaye de fusionner des créatures aux sangs opposés (les oiseaux et mammifères à sang chaud et les insectes et reptiles à sang froid), il n'y a que 40% de chance que les créatures fusionnent avec succès. Si l'une des créatures a une intelligence supérieure à semi-intelligente (2-4), il y a 75% de chances que l'esprit de la créature soit détruit, créant un incontrôlable animal fou1. Dans un tel cas, la créature utilisera toutes ses capacités physiques pour s'échapper et attaquer tout ce qui bouge, percevant tout déplacement comme une source de douleur.

Ce sort ne marchera pas sur des animaux qui ont des adaptations magiques spéciales telles que des pouvoirs de changement de plans ou un souffle de feu. Si le sort est utilisé sur de telles créatures, les deux cibles périront parce que le sort entre en conflit avec leurs magies innées.

Lors des changements physiques et de la fusion, l'incanteur lance 1d20, testant les intelligences des deux créatures. Si le résultat est inférieur ou égal à l'intelligence la plus basse, celle-ci devient l'esprit dominant de la créature finale. Si le résultat est compris entre les deux intelligences, l'esprit le plus évolué contrôle le corps. Si le résultat dépasse les deux intelligences, la créature résultante n'a pas

d'esprit conscient et est incontrôlable.

Fusion Royale Altération"Crown meld"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: un objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé par les magicien pour lier ensemble et solidement soit les composantes fusionnées d'un objet qui ensuite deviendra un objet magique soit – plus rarement – pour lier solidement un objet fragile (un bateau réparé, par exemple) dont l'intégrité est vitale. Une fusion royale est nécessaire lorsque plus de quatre substances différentes sont utilisées dans la conception d'un objet magique ou lorsque quatre fusions de Merald, ou plus, sont utilisées dans la construction d'un tel objet.

Une fusion royale lie de multiple fusions prééxistantes en un tout solide, fusionnant des éléments disparates en un seul objet sans défaut. Si ensuite l'objet est soumis à des contraintes – par exemple, dans une situation ou il doit faire un jet de sauvegarde – l'objet fait un seul jet de sauvegarde et il est considéré comme étant constitué de la substance le composant qui a le jet de sauvegarde le plus favorable. Par exemple, un sceptre de cérémonie constitué de bois et d'une figurine en verre fusionnée à son extrémité fera un jet de sauvegarde comme du bois en cas de chute, mais comme du verre en cas de feu.

Les éléments matériels de ce sort une goutte de résine de la taille du pouce du lanceur, un clou en fer, un morceau de toile d'araignée, une poignée d'une pâte faite à partir de légumes, et un diamant sans défaut d'une valeur de 2.000 po au moins.

Gantelet de Dents Evocation"Gauntlet of teeth"Source: The Seven Sisters

Portée: 3 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 6 roundsTemps d'incantation: 5Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort crée dans l'air un ovale tourbillonnant de dents désincarnées. Les innombrables dents font toutes face à une direction, et elles tournent les unes autour des autres dans une zone ovale de 2,4 mètres de long ou de haut et 1,2 mètre de large. Durant les rounds ou le lanceur n'est pas engagé dans d'autres incantations, il peut mentalement diriger le vol du gantelet à une vitesse de vol de 9 (A), l'inclinant comme il le désire (il est vertical quand il apparaît). Si d'autres incantations sont entreprises par le lanceur, les dents du gantelet tourbillonnent sur elles-mêmes en une position stationnaire jusqu'à ce que le contrôle soit repris. Le gantelet peut se former autour d'une créature cible, et peut se compresser afin de passer à travers n'importe quelle ouverture aussi grand que la tête du lanceur.

Les dents sont des constructions de force et peuvent pénétrer toutes les armures non magiques. Elles occasionnent à toute créature (y compris les morts-vivants) 6d4 points de dégâts par contact (ou par round de contact avec des créatures immobiles). Elles ne font aucun dégâts aux objets non vivants. Si un gantelet de dents peut passer au travers d'une créature ciblée - c'est à dire, se déplacer, envelopper, et continuer au delà - les dégâts sont augmentés de 2d4 points. Si les circonstances le permettent (par exemple, un gantelet se déplaçant dans un étroit couloir occupé par une file de créatures), un gantelet de dents peut blesser jusqu'à 12 créatures par round, mais il n'occasionne les dégâts spécifiés à chacune qu'une fois. Dans la plupart des cas, seulement une ou deux victimes n'en ressentent ses

1 Bestiaire Monstrueux, se reporter à l'entrée: "Broken Ones"

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effets en un round.N'importe quel type d'armure magique (pas des bracelets ou des

anneaux) donne quelque protection contre le gantelet. Ses dégâts sont réduits de 2 points pour chaque plus magique de l'armure portée (une armure de cuir +2 réduira les dégâts de 4 points). Les dégâts minimums infligés par une gantelet est de 2 points.

Les éléments matériels de ce sort sont au moins sept dents. Elles sont consumées par le sort.

Gantelet de Goule Altération, Nécromancie"Ghoul Gauntlet"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Ce sort rare et horrible fait lentement se transformer la victime en une goule dévoreuse de chairs (se reporter au Bestiaire Monstrueux pour les détails de la vie des goules). Le processus de transformation commence généralement au membre ou l'extrémité (habituellement le bras ou la main) le plus proche de l'endroit touché par le lanceur lors du déclenchement du sort. La victime subie 1d2 points de dégâts chaque round tandis que le corps lentement meurt et qu'il se transforme en la chair immortelle d'une goule.

La victime a le droit à un jet de sauvegarde initial afin de résister à cette mortelle transformation. S'il est raté, seul un souhait limité, souhait, ou restauration arrêtera cette condition. Une dissipation de la magie ou une délivrance de la malédiction peuvent être effectifs, mais seulement s'ils sont lancés dans les trois rounds qui suivent le toucher qui confère cet état. Pendant les premiers stades du sort, l'extrémité infectée d'origine peut être coupée et brûler pour mettre fin au sort.

Si l'extrémité infectée par le gantelet de goule est amputée tant que la victime n'a perdu moins de 20% de ses points de vie totaux, alors seul une main ou un pied a besoin d'être amputé (infligeant 1d4 + points de dégâts, nécessitant un choc métabolique pour rester conscient, et résultant dans la perte de motricité du membre et de ses fonctions). Après que la victime ait perdu entre 20 à 50 % de ses points de vie, cependant, un membre entier doit être coupé, avec la perte de 1d12 + 4 points de vie et un test de choc métabolique. Initialement, la chair transformée de la victime n'a pas de pouvoirs paralysant ou n'importe quels autres pouvoirs ou facultés spéciales associées avec les goules. Comme le sort progresse, le front de chairs mortes traverse inexorablement le corps de la victime, et la victime meurt immédiatement une fois que le gantelet de goule atteint le cœur ou le cerveau (lorsque l'on arrive à 0 point de vie à cause du sort). Les sorts de soins, potions, ou objets magiques n'ont aucun pouvoir pour soigner ou inverser cette état tant que le gantelet de goule est actif.

Un jour complet après la mort de la victime (à moins que les restes ne soit brûlés), l'individu se réveille en l'état de goule comme cela est décrit dans le Bestiaire Monstrueux. Le mort-vivant est un esclave, totalement sous le contrôle du nécromancien qui a lancé ce sort maléfique.

Les éléments matériels comprennent un ongle fraîchement recueillit sur un corps et une pincée de racine de mandragore. Les deux sont consumés par l'incantation du sort.

Garde et DéfenseÉvocation/Altération /

Enchantement/Charme"Guards and wards"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: spéciale

Jet de sauvegarde: aucunCe sort très puissant est essentiellement utilisé pour défendre la

place-forte du magicien. Il peut protéger une place-forte à un étage, dont la base mesure 125 mètres sur 125. Il est possible de protéger plusieurs étages en réduisant proportionnellement la surface de base. Les événements suivants se produisent dans la zone défendue lorsque le sort est invoqué :

Tous les couloirs sont emplis de brume. La visibilité est réduite à 3 mètres.

Toutes les portes se voient fermées par un verrou de magicien.Les escaliers sont entièrement bouchés, de bas en haut, par des

toiles similaires au sort de niveau 2 toile d'araignée, à ceci près qu'elles repoussent en un tour si elles sont détruites.

Lorsque existe un choix de directions (tel un passage latéral ou un croisement), un sort mineur de confusion fait que des intrus ont 50% de chances de s'engager dans une direction en croyant choisir l'autre.

L'ensemble de la zone irradie la magie. L'utilisation d'une détection de la magie devient impossible pour tous les personnages possédant moins de niveaux que le magicien, et très difficile pour les autres.

Une porte par niveau d'expérience du magicien est couverte par une illusion afin de sembler n'être qu'un mur normal.

Le magicien peut placer les effets magiques supplémentaires suivants:

Lumières dansantes dans quatre couloirsBouche magique en deux endroits.Nuage puant en deux endroits.Rafale dans un couloir ou une pièce.Suggestion en un endroit.Notez que les points 6 et 7 ne fonctionnent que lorsque le

magicien est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une dissipation de la magie pourra supprimer un effet, déterminé aléatoirement, par invocation. Un sort de délivrance de la malédiction n'aura aucun effet.

Les éléments matériels de ce sort sont de l'encens devant être brûlé, un peu de soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de sang d'ombres de roches et une petite baguette d'argent.

Gardien Fantomatique Fidèle de Mordenkainen Convocation

"Mordenkainen's faithful phantom guardian"Source: Greyhawk Adventures

Portée: spécialeEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 3 toursZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure un fantôme fidèle qui veillera et protégera le magicien pendant un jour. Le gardien sera un observateur indétectable, regardant le magicien depuis le plan éthéré. Le gardien peut voir ce qui est en train d'arriver a 18 mètres autour du magicien, et peut repérer les créatures invisibles, déphasées, en duo-dimension, éthérées, ou astrales dans la zone autour du magicien. Si le gardien espionne une créature qui s'apprête à lancée une attaque surprise sur le lanceur, le gardien matérialiser immédiatement pour intercepter l'attaquant et défendre le magicien.

Le gardien fantomatique fidèle de Mordenkainen: CA2; Mvt 15; DV 6; points de vie 36; # At 1; Dg 1d10 (épée à deux mains); TAC0 13; Al N; SA capable de toucher les créatures qui ne peuvent être touchées que par des armes +2. Le gardien combattra pendant 1 round par niveau du lanceur ou jusqu'à sa destruction. Le magicien aura aussi l'option d'appeler à son côté le gardien quand il le désirera. Le gardien apparaîtra en un round et combattra avec la même limite de temps. Une fois que le gardien a passé son temps sur le plan matériel, il a accompli sa mission et ne veillera plus sur le lanceur.

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Le gardien apparaît comme un contour étincelant de lumière violette. Le gardien fantomatique ne peut pas parler, ainsi il ne peut pas crier une mise en garde au magicien s'il est attaqué.

L'élément matériel est un diamant de 1.000 po, qui est envoyé au gardien quand le sort est incanté en payement de ses services.

Glissement de Terrain Altération"Move earth"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet de déplacer de la poussière (argile, terre ou sable) et ses autres éléments. Il est ainsi possible de faire s'effondrer une digue, de déplacer un monticule ou une dune, etc. En aucun cas, cependant, on ne pourra déplacer ainsi une éminence rocheuse. La zone devant être affectée détermine le temps d'incantation: toute surface de 40 mètres de côté sur 4 mètres de profondeur demande un tour d'incantation. La zone d'effet maximum est de 240 mètres de côté, ce qui prend quatre heures. Si des éléments du terrain doivent être déplacés (plutôt que de faire simplement s'effondrer des parois ou des bandes de terre), il est nécessaire de conjurer une élémental de terre afin qu'il apporte son aide à l'ouvrage. L'ensemble de l'incantation (y compris la conjuration) doit être achevée avant que le moindre effet ne soit discernable. Tout élémental de terre accomplissant la plus grande partie de son travail sous la surface du sol, il est peu probable qu'il soit interrompu ou intercepté. Si cela se produit, cependant, les mouvements de la terre sont interrompus jusqu'à ce que l'élémental puisse à nouveau officier. S'il est abattu ou renvoyé, le glissement de terrain ne peut être employé que pour faire s'effondrer bandes ou parois de terre.

Le sort ne peut être employé pour creuser un tunnel. Il est généralement trop lent pour ralentir ou enterrer des créatures. On l'utilise principalement pour creuser ou combler des douves, ou bien pour modifier un terrain avant une bataille.

Les éléments matériels sont un mélange d'argile, de terre et de sable dans un petit sac, et une lame de fer.

Note: ce sort ne brise pas violemment la surface de la terre. Il crée au contraire des crêtes et des creux en forme de vagues, la terre réagissant avec la fluidité d'un glacier jusqu'à ce que le résultat désiré soit obtenu. Arbres, bâtiment, formations rocheuses, et ainsi de suite, ne sont guère affectés, hormis pour les changements d'élévation et de topographie.

Globe d'Invulnérabilité Abjuration"Globe of invulnerability"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: sphère de 2 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile, légèrement miroitante, dans laquelle les effets des sorts de niveau 1, 2, 3 et 4 ne peuvent pénétrer. Ainsi, la zone d'effet desdits sorts n'inclut pas celle du globe d'invulnérabilité. Ce phénomène comprend les capacités magiques naturelles et les effets des objets. Il est cependant possible d'invoquer n'importe quel sort de l'intérieur du globe; ils traversent celui-ci sans l'affecter et atteignent leur cible. Les sorts de niveau 5 et plus ne sont pas bloqués par la sphère. Celle-ci peut être détruite par une dissipation de la magie réussie.

L'élément matériel est une perle de verre ou de cristal qui se brise à la fin du sort.

Griffe de l'Ombre des Roches Altération"Claws of the Umber Hulk"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lancé, les mains du sujet s'élargissent et ses ongles s'épaississent et poussent, devenant les équivalents en taille et en pouvoir des griffes d'une ombre des roches, similaires au fer. La transformation prend tout un round et est horriblement douloureuse, nécessitant un jet de choc métabolique. Un jet raté inflige au sujet 3d4 points de dégâts.

Le sujet peut creuser comme une ombre des roches, trancher à travers 3 mètres de pierre solide ou 18 mètres de terre par tour. La seule limite est l'endurance du sujet; à la fin de chaque tour de fouissage, le sujet doit réussir un test de Constitution, sous peine de devoir se reposer pendant un tour.

Creuser à travers la terre ne crée pas nécessairement un tunnel praticable. Si le sujet souhaite faire un passage par lequel d'autres peuvent passer, il doit creuser au rythme de 9 mètres par tour. Creuser un tunnel à travers la roche solide ne nécessite pas de soins ni de temps supplémentaire.

Le bénéficiaire de ce sort peut faire deux attaques de griffes par round, chacune infligeant 2d6 points de dégâts plus tout bonus de force. Chaque attaque est faite avec une pénalité de -2 au toucher. Cette pénalité s'applique jusqu'à ce que le sujet ait fait deux attaques réussies consécutives (pas nécessairement au même round). A partir de cet instant, il est habitué à l'utilisation des griffes. La pénalité est abandonnée pour le reste du sort.

L'élément matériel est une griffe d'ombre des roches.

Harpe Etoilée Altération, Nécromancie"Starharp"Source: FA 1: Hall of the High King

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 60 cm de diamètre / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce puissant sort n'est traditionnellement connu que par les Ménestrels, et plus particulièrement leurs bardes itinérants. Il crée une brillante image bleue pale d'une harpe, flottant dans l'air au-dessus de la tête du lanceur. La harpe joue d'elle-même, se faisant l'écho et accompagnant la chanson que le lanceur chantait ou fredonnait pendant l'incantation, et émet des petites étoiles scintillantes en même temps

Toutes les créatures dans la zone d'effet de la harpe (zone centrée sur la harpe, qui se déplace avec le lanceur) sont instantanément libérée des douleurs existantes naturelles ou magiques, de la nausée, charmes, immobilisations, peurs, étourdissements, et des effets d'un sort de répulsion. Ces ne reviendront pas après la disparition d'une harpe étoilée. De plus, le lanceur peut se concentrer sur une créature dans la portée du sort durant l'incantation, et cette créature sera magiquement soignée de 2d4 points de vie dès l'apparition de la harpe. (Si aucune créature n'est choisie, ce pouvoir de soin est perdu; il ne peut pas être garder pour plus tard. Ce sort ne peut pas, non plus, donner des points de vie supplémentaires à des créatures biens portantes).

Ce sort ne peut pas être interrompu en attaquant le lanceur ou l'image de la harpe. Des ténèbres magiques d'aucunes sortes ne peuvent se former ou persister dans la zone d'effet d'une harpe étoilée.

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Une fois le sort incanté, le créateur d'une harpe étoilée est libre de se battre, de dormir, lancer des sorts, et d'entreprendre d'autres activités sans affecter la harpe étoilée. Si le lanceur est tué, la harpe continue à jouer, mais devient rouge sang, sa mélodie devenant triste.

Les éléments matériels du sort sont une larme du lanceur et une petite harpe taillée dans du bois, de l'os, ou de l'ivoire.

Hôte Corporel Nécromancie"Corpse host"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 jour / niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un individu touché par le lanceur de transférer sa force de vie afin d'animer temporairement le corps frais d'un humain, demi-humain, ou humanoïde. Ce sort échouera s'il est lancé sur un mort-vivant. Le lanceur peut souhaiter que le cadavre se déplace et agir et même lancer des sorts par lui - tout en ayant son propre corps en sécurité à 8 kilomètres de là par niveau du lanceur. Tandis qu'il est animé par la force de vie de l'hôte, le corps arrête de pourrir; cependant, à moins qu'une magie illusoire soit lancé sur lui, le cadavre apparaîtra être une forme de mort-vivant (comme un zombie ju-ju).

Le bénéficiaire (qui peut être le lanceur) peut voir, entendre, et sentir au travers du corps hôte. L'hôte peut se battre, parler d'une voix rauque (celle du corps), et porter des choses - en fait, il peut accomplir toutes les tâches moins exigeantes que crocheter une serrure, coudre, et autres tâches délicates. Il peut même partir en aventure et gagner des points d'expériences pour son "maître".

L'esprit du bénéficiaire fonctionne simultanément en deux lieux - dans le corps hôte et dans son corps réel. Le corps réel peut toujours sentir (voir, entendre, et ainsi de suite) exactement comme avant, même bénéficier d'améliorations comme un anneau magique. En contrepartie il est paralysé. Mis à part respirer, cligner et bouger ses yeux, le bénéficiaire ne peut pas bouger son corps véritable quand l'hôte est animé. (Des gardes amicaux sont une sage précaution, tout comme une vue stratégique). Le corps réel n'a pas besoin de manger, boire, ou dormir.

Le bénéficiaire est vulnérable lorsque son corps hôte est la cible de pouvoirs psioniques ou magiques qui affectent l'esprit. L'hôte peut être trompé par les sorts d'illusions de la même façon que le bénéficiaire. Cela fonctionne ainsi car l'hôte et le bénéficiaire partagent le même esprit.

Les attaques physiques contre le corps hôte n'endommage pas le corps réel, bien qu'elles puissent blesser l'hôte. Ce dernier à un nombre de "points de vie" égal au maximum du bénéficiaire (même si le bénéficiaire est couramment blessé). L'hôte a la classe d'armure naturelle du bénéficiaire (10), mais il peut porter une armure et utiliser de l'armement avec les mêmes restrictions qui s'appliquent au bénéficiaire. Cependant, l'hôte ne bénéficiera de rien de ce que porte le véritable corps du bénéficiaire du sort.

Le corps hôte supporte les attaques aussi bien (ou aussi mal) que le bénéficiaire le fait normalement. Notez que comme l'hôte n'est pas un mort-vivant, il ne peut pas être repoussé ou affecté par les sorts ou les objets magiques qui affectent de telles créatures.

Si l'hôte tombe à 0 ou moins point de vie, le lanceur doit faire un test de choc métabolique. Un échec signifie que le corps réel meurt an même temps que l'hôte. Le lien spirituel entre le bénéficiaire et l'hôte peut aussi être abruptement coupé par un sort de dissipation de la magie, souhait limité, souhait ou par les sorts de prêtre de dissipation du mal ou par l'inverse de lier l'âme. La coupure du lien spirituel fait que le bénéficiaire doit faire un test de choc métabolique afin de survivre à l'épreuve.

Le bénéficiaire du sort peut abandonner le lien avec le corps hôte à tout moment, sans danger pour lui-même. L'hôte s'effondre immédiatement (recommençant à pourrir), et le bénéficiaire regagne immédiatement le contrôle de son corps réel. La même chose arrive

quand le sort arrive à expiration ou quand le corps hôte se déplace au-delà de la portée du sort ou sur un autre plan.

Les éléments matériels comprennent un corps frais (ou celui d'un individu mort depuis moins d'une journée par niveau du lanceur) et un morceau fraîchement excisé de la peau du bénéficiaire. Recueillir ce morceau de chair du bénéficiaire au moment de l'incantation lui inflige 1d3 points de dégâts. A la fin du sort, le bénéficiaire doit faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si il est raté, la perte de points de vie est permanente (consumée par le sort) et ne peut pas être annulée ou soignée magiquement excepté par un souhait ou une restauration. Si il est réussi, la perte de points de vie, bien que temporaire, ne peut être regagnée que par du repos.

Ignifugation AbjurationSource : Arabian Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créature ou objetJet de sauvegarde: aucun

Le bénéficiaire de ce sort gagne une immunité totale contre les feux naturels et une protection limitée contre les flammes magiques. Les flammes ordinaires — y compris la lave en fusion et les gros foyers — ne peuvent l'affecter. Les créatures soufflant du feu (comme les chiens des enfers et les dragons rouges) et celles composées de feu (comme les salamandres) subissent une pénalité de -1 par dé de dégâts lorsqu'elles attaquent le bénéficiaire. De plus, celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le Feu Magique, y compris les sorts de mur de feu et boules de feu.

Ignifugation ne peut être combinée avec d'autres sorts et objets magiques qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu'il est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu, le sort n'a aucun effet.

Lorsqu'il est lancé sur un objet, le sort le rend immunisé à toutes les flammes, qu'elles soient magiques ou non, pour la durée du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) reste à température normale, tiède au toucher, en dépit d'une immersion dans la lave ou d'une exposition au souffle d'un dragon rouge.

L'élément matériel de ce sort est un morceau de cire de chandelle. Ce sort n'a aucun effet, bénéfique ou autre, s'il est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu.

Illusion Permanente Illusion/Fantasme"Permanent illusion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une illusion possédant des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de former l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, dans les limites de la zone d'effet. Toutes les créatures voyant l'illusion sont affectées par elle, au point de recevoir des dégâts en croyant tomber dans une trappe illusoire emplie de pics acérés.

Les créatures refusant de croire à l'illusion gagnent un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs camarades, s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion permanente est bien entendu sujette à une dissipation de la magie.

L'élément matériel est une touffe de laine de mouton.

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Illusion Programmée Illusion/Fantasme"Programmed illusion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête + cube de 3 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort crée une force spectrale s'activant sur commande ou lorsqu'une condition spécifiée se réalise. L'illusion possède des éléments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de créer ainsi n'importe quel objet, créature ou force, dans les limites de la zone d'effet du sort.

Les circonstances déclenchant l'illusion peuvent être aussi générales ou aussi précises que désirées. Exemples: “ne commence que lorsqu'une humaine d'âge vénérable, portant un sac de pièces de monnaie, viendra s'asseoir dans la position du lotus à moins d'un pied de cet endroit”. De telles conditions visuelles peuvent réagir à un personnage utilisant un sort de déguisement. La portée de l'instruction est de 5 mètres par niveau du magicien. Une illusion programmée ne peut discerner les créatures invisibles, les alignements, les niveaux, ni les classes, hormis ce que les apparences peuvent en laisser deviner. Si on le désire, l'effet peut être relié à un bruit ou un mot de commande spécifique. Le sort dure jusqu'à ce que l'illusion se produise, si bien que la durée du sort soit variable. L'illusion se maintient ensuite pendant un maximum de 1 round par niveau du magicien.

Les créatures refusant de croire à l'illusion gagnent un jet de sauvegarde contre les Sorts. En cas de réussite, ils en reconnaissent la nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs camarades s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les créatures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunisées jusqu'à ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion est sujette à une dissipation de la magie.

L'élément matériel est une touffe de laine de mouton.

Ininflammable Abjuration"Flamproof"Source: Pages from the Sages

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 objet ou créatureJet de sauvegarde: aucun

Quand il est lancé sur un objet, inflammable immunise cet objet à toutes les flammes, que leur origine soit magique ou naturelle, pour toute la durée du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) restera à une température normale et sera frais au toucher malgré une immersion dans de la lave ou un souffle de dragon rouge.

Quand il est lancé sur une créature, le bénéficiaire est totalement immunisé aux feux normaux. Les flammes normales - même des feux exceptionnellement chaud comme une coulée de lave - ne peuvent pas le blesser. Les créatures soufflant du feu (comme les chiens d'enfer et le dragons rouges) et celles faites de flammes (comme les élémentaires de feu) qui attaquent le bénéficiaire subissent une pénalité de -1 à chaque dé de dégât.

Le bénéficiaire gagne aussi un bonus de +2 sur tous les jet de sauvegarde contre les feux magiques, y compris les sorts comme boule de feu. Quand il est lancé sur une créature du plan élémentaire du feu, le sort n'a aucun effet.

Ininflammable ne peut pas être combiné avec d'autres sorts et objets magiques qui donnent une protection contre le feu.

L'élément matériel de ce sort est de la cire de chandelle.

Inscrire Altération, Evocation"Inscribe"Source: FR 4: The Magister

Portée: 21 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour + 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une inscriptionJet de sauvegarde: spécial

Au moyen de ce sort, un magicien est capable d'inscrire toutes écritures, runes, ou glyphes, même un sort qu'il ne peut pas comprendre en ce moment (à cause de son niveau trop faible, par manque de temps pour l'étudier ou l'écrire, ou par manque d'intelligence ou d'entraînement) dans un livre de sorts ou sur une surface préparée auparavant pour l'écriture (comme un tableau ou un parchemin). L'original n'est pas altérée, et la copie contient toutes les propriétés de l'original, y compris le type d'encre, taches, erreurs, etc. Par exemple, un glyphe de protection étrange gardera toutes ses dangereuses propriétés.

Les écrits non magiques sont toujours copiés avec succès. Les écrits magiques sont sujets a un jet de sauvegarde modifié par la différence de niveau entre le sort le plus haut qu'est capable de lancer celui qui inscrit et le niveau du sort copié. Si le magicien peut lancer jusqu'aux sorts de 6ème niveau et qu'il essaye de copier un sort du 8ème

niveau, il y a un modificateur de -2 au jet de sauvegarde. Si le jet de sauvegarde échoue, 2 points de dégâts par niveau de sort en train d'être copié sont subis. De plus, le magicien est étourdi pendant 1d3 rounds.

Le sort anime une plume enchantée (réutilisable) qui utilise de l'encre comprenant une goutte de sang du lanceur. Le MD pourra utiliser à sa discrétions les éléments et sorts nécessaires à la construction de la plume et au mélange de l'encre.

La plume doit se trouver à moins de 3 mètres du sort à copier, et le lanceur à 20 mètres de la plume. Le sort ne nécessite aucune concentration, et l'écrivain peut entreprendre n'importe quelle action tant qu'il reste à 20 mètres de la plume. La plume évitera toutes les tentatives faites pour l'attraper, mais elle peut être détruite si elle subie 4 points de dégâts.

La plume écrit un texte normal au rythme d'un tour par page de taille normal et un tour par niveau du sort à copier. Le MD pourra modifier le temps pour des pages très grandes ou si des dessins compliqués sont copiés.

Invulnérabilité aux Armes Magiques Abjuration

"Invulnerability to magical weapons"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Eléments: V, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 3Zone d'effet: rayon de 1,5 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort crée autour du jeteur une sphère magique immobile, chatoyant faiblement, qui ne peut pas être pénétrée par des armes contondantes, tranchantes ou perforantes ou des projectiles magiques; de telles armes sont déviées de façon anodine (les projectiles frappent la sphère, puis tombent immédiatement au sol). La sphère ne protège pas contre des créatures crées magiquement (comme les golems) ou contre des créatures dont les attaques sont basées sur la magie (comme le regard d'une méduse). La sphère ne protège pas contre des sorts comme projectile magique, ou des sorts qui reproduisent des effets d'armes.

Le jeteur peut utiliser des armes magiques depuis l'intérieur de la sphère pour attaquer des adversaires normalement. On peut aussi lancer des sorts à travers la sphère. La sphère peut être annulée par dissipation de la magie.

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L'élément matériel de ce sort est un morceau d'arme magique cassée.

Javelot Evocation"Javelin"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 80 mètres + 10 m/ niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: ½

Ce sort permet à un javelot de se remplir d'énergie mortelle. Le magicien peut lancer ce javelot sur n'importe quelle créature dans la portée du sort. Le javelot frappe sans erreur et inflige 1d10 points de dégâts tout les deux niveaux d'expérience du lanceur, jusqu'à un maximum de 10d10 au 20ème niveau. La cible a le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -3; un succès indique que la cible ne subit que la moitié des dégâts.

L'élément matériel de ce sort est un javelot.

Lame du Destin Evocation"Blade of doom"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 20 mètresEléments: V, S, MDurée: spéciale - 1 an maximumTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Lame du destin, appelé ailleurs cimeterre de Shaeroon, est une malédiction d'un type spécialisé. Quand il est lancé sur la cible, une lame de force magique apparaît au dessus de celle-ci. Cette lame n'est visible que par le jeteur, ceux qui peuvent voir les objets invisibles et ceux qui lancent une détection de la magie sur la cible. La lame est en équilibre, prête à tomber sur la tête de la cible si une action particulière se déroule, comme le fait de prononcer un mot particulier, commencer le lancement d'un sort ou tirer une arme.

Si la condition est remplie, la lame tombe immédiatement sur la cible (et seulement sur elle), infligeant un point de dégât par niveau du jeteur. Un jet de sauvegarde réussi contre les sorts annule ces dégâts.

Le jeteur de ce sort peut le dissiper à volonté, tout comme une magie du type souhait limité ou souhait. Une simple dissipation de la magie n'a pas d'effet sur une lame du destin. Une seule lame du destin peut être en effet sur un individu donné.

Lame du destin est un sort qui dure très longtemps. A moins d'être dissipé, il peut durer jusqu'à un an avant que son énergie ne disparaisse. Il est généralement utilisé comme une méthode pour s'assurer de la bonne conduite d'un individu dans des négociations et occasionnellement comme forme de punition magique pour ceux qui offensent un magicien ou cherchent ses faveurs.

L'élément matériel de ce sort est un petit cimeterre taillé dans du cristal de roche (valeur 300 po), dans du diamant ou dans un saphir limpide valeur 3.000 po).

Lame DimensionnelleInvocation/évocation,

dimension, artifices"Dimensional Blade"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, SDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation: 3Zone d'effet: 1 objet Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +2 Renversement: AucunSignature: Visuelle, faible Effet critique: Modéré (1 blessure), entaille

Ce sort rend une arme extrêmement acérée en réduisant son épaisseur presque à néant. Par la suite, on peut s'en servir pour trancher la matière sans déployer davantage d'efforts que si l'on frappait dans le vide. Même la pierre et le fer peuvent être découpés avec aisance. La lame dimensionnelle peut être obtenue avec la quasi-totalité des armes tranchantes (type T) de corps à corps, et les armes de lancer de même type (chakram, shuriken, hache de jet, etc.).

Lorsque l'on s'en sert au combat, la lame dimensionnelle ne tient pas compte de l'armure de l'adversaire. La CA de ce dernier est donc uniquement calculée à partir de son score de Dextérité et de ses éventuels bonus magiques. Par exemple, un guerrier ayant 17 en Dextérité et portant une cotte de mailles +2 est normalement CA 0 mais, contre la lame dimensionnelle, il devient CA 10 moins les bonus suivants : 3 points pour la Dextérité et 2 points pour l'armure, soit une CA finale de 5. Les créatures bénéficiant uniquement de protections magiques (comme une paire de bracelets de défense) ne voient pas leur CA diminuer. Par contre, certains monstres dont le cuir ou les écailles sont particulièrement résistants (dragons, etc.) peuvent, au gré du MD, perdre une partie de leur protection. La lame bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, mais les éventuels bonus de Force du porteur ne sont pas pris en compte (la force physique de l'utilisateur ne modifie en rien l'efficacité de l'arme).

Lame dimensionnelle est très efficace contre les objets inanimés. Tout objet dont le diamètre ou l'épaisseur est inférieur à la longueur de la lame doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration à chaque coup reçu, sans quoi il est tranché en deux. Les objets de plus grande taille peuvent être tranchés, débités, etc., au rythme de 1 mètre cube tous les 7 rounds. Il est extrêmement dangereux de désarmer un individu maniant une lame dimensionnelle; l'arme utilisée doit réussir un jet de sauvegarde contre la désintégration pour ne pas être détruite au cours de la tentative.

Enfin, la lame existe en partie dans le Plan Éthéré, ce qui la rend très efficace contre les créatures qui se trouvent dans le même cas. Si le personnage est capable de distinguer ces créatures, la lame dimensionnelle les affecte normalement, sans diminuer toutefois leur CA (et sans bénéficier du moindre bonus).

Le magicien doit toucher l'arme qu'il souhaite enchanter mais, par la suite, n'importe qui peut la manier.

La composante matérielle de lame dimensionnelle est un fragment de verre coupant comme une lame de rasoir.

Lame Funeste Abjuration, Evocation, Nécromancie"Fellblade"Source: Pages from the Sages

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

L'incantation de ce sort crée une barre de force grisâtre ayant la forme d'une épée (jusqu'à 1,20 m de long) dans la main du lanceur. Une épée funeste s'évanouit instantanément si elle quitte la main du lanceur (elle ne peut pas être mise au fourreau et être reprise par la suite). Son utilisation empêche tout lancement de sort. Elle disparaît instantanément si le lanceur meurt, devient inconscient ou est frappé de débilité mentale, mais sinon elle peut frapper une fois par round (jet de toucher normal). Le coup d'une épée de terrassement peut avoir un des trois effets funestes suivants. Un effet doit être choisi par le lanceur avant chaque attaque.

L'épée funeste peut faire 2d4 points de dégâts fonctionnant comme une arme capable de toucher toutes les créatures avec des chances de toucher normales.

L'épée funeste peut drainer de n'importe quelle créature touchée le montant exact de points de vie nécessaires pour soigner le porteur de l'épée (jusqu'au maximum possédé par la créature ciblée). Chaque fois que des points de vie sont absorbés, la durée du sort se réduit d'un tour.

Le touché de l'épée peut faire 1 point de dégât physique et

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maudire (comme l'inverse du sort de 3ème niveau de prêtre délivrance de la malédiction). Ce pouvoir ne peut être utilisé de trois fois par jour (et ceci indépendamment du nombre d'épées funestes incantés).

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du lanceur, un morceau de minerai de fer, et une goutte d'eau maudite (que le lanceur n'a pas besoin de toucher directement).

Linceul de Sable Evocation"Sand shroud"Source: FR 13 Anauroch

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créature ou objetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort utilise une motte de boue, d'argile, de la bouse séchée, ou toute autre substance friable, qui sera écrasée durant l'incantation. Il fait s'ouvrir sous les pieds de la cible le sable ou la terre aride présents (par exemple, dans un désert ou des terres sauvages, mais pas sur des terres cultivées, ou de la roche) et avaler la cible instantanément.

La cible doit être morte, un mort-vivant, ou non vivante. Elle est enterrée à 18 mètres de profondeur, sans aucunes marques ou traces indiquant sa tombe. Les morts-vivants intelligents, les objets magiques animés, et les créatures capables d'assumer une forme gazeuse, ne sont emprisonnées pour seulement 2d8 rounds par l'utilisation de ce sort. Ce sort est généralement utilisé pour cacher rapidement des trésors, ou les traces d'un combat fatal.

Magie de la Demi-Ombre Illusion/Fantasme"Demi-shadow magic"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, SDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Cet effet est semblable à celui du sort de niveau 5 magie d'Ombre, à ceci près qu'il permet d'invoquer des sorts d'évocation partiellement réels de niveau 4 et 5 (cône de froid, mur de feu, etc.). Si leur véritable nature est perçue par les victimes (si elles réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts), les sorts infligeant des dégâts n'ont que 40% de leur effet normal, avec un minimum de 2 points de dégâts par dé. Un nuage mortel de demi-ombre tue les créatures ayant moins de 2 Dés de Vie et inflige 1d2 points de dégâts par round.

Magie des Mirages Illusion/Fantasme/Altération"Mirage arcana"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, (M optionnel)Durée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: rayon de 3 mètres/niveauJet de sauvegarde: aucun

L'effet de ce sort est semblable à celui de vacuité, mais plus élaboré, plus puissant. Il permet au magicien de donner à une zone un aspect différent du sien. Le sort se maintient tant que le magicien lui consacre une concentration minimale. Même lorsqu'il cesse, l'illusion demeure pendant un total d'une heure plus un tour par niveau. (Notez qu'il est possible de conserver une concentration minimale en discutant normalement, mais pas en invoquant d'autres sorts, ni en se battant, ni après avoir reçu une blessure). Si le magicien utilise un petit morceau de matière quelconque en rapport avec l'endroit afin de

créer ce sort, l'effet de celui-ci prend une quasi-réalité.Sous sa forme de base, un contact brutal est nécessaire pour

espérer découvrir la magie, sauf avec l'utilisation d'objet ou de sort de détection. Sous sa forme élaborée (utilisation d'un élément matériel), la détection n'est possible que par des moyens magiques, objet ou sort. Les deux formes de la magie des mirages sont sujettes à une dissipation de la magie.

Comme c'est le cas pour toutes les illusions puissantes, l'esprit de celui qui voit celle-ci détermine les effets qu'elle produit sur le corps. Sous l'influence de ce sort, un observateur pourrait par exemple marcher sur des charbons ardents en croyant traverser un cours d'eau peu profond (et ne recevoir donc aucun dégât), ou bien se repaître de nourriture imaginaire et en être rassasié, voire se reposer confortablement sur une planche à clous (laquelle serait pour lui un confortable matelas de plumes). La gravité n'est cependant pas affectée par le sort: un pont illusoire posé au-dessus d'une crevasse ne supportera pas le poids de ceux qui croient en son existence. Ceux qui observent l'événement le ressentent comme une disparition soudaine de l'individu. Ils ne font pas le rapport avec une illusion, à moins qu'ils ne soient conscients que la magie est à l'œuvre dans les environs.

Magnétisme Altération"Superior Magnetism"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 30 m + 5 m / niveau Composantes: V, S, MDurée: 1 round/ 5 niveaux Temps d'incantation: 6Zone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +4 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique: Aucun

Au moment de l'incantation, le magicien choisit un objet inanimé en pierre, terre ou métal situé dans les limites de portée qui lui sont permises. L'objet choisi (qui ne peut faire plus de 3 m de côté) fonctionne aussitôt comme un puissant aimant attirant tous les métaux. Il est possible d'affecter une surface plane (mur, plafond, etc.), du moment qu'elle ne fait pas plus de 3 m de côté. Une fois magnétisé, l'objet attire (ou repousse, si le magicien préfère) le métal ferreux. L'effet exact varie en fonction de la distance séparant les objets affectés de la source du magnétisme, comme l'indique la table suivante. La VD par round indique la distance parcourue par l'objet en direction de la source (ou en direction opposée, s'il est repoussé). Si la créature ou l'objet est plus lourd que l'aimant, c'est ce dernier qui se déplace, et non l'inverse. La Force effective représente la traction exercée par le magnétisme. La taille indiquée entre parenthèses correspond aux créatures, pas aux armes (toutes les armes maniées par les humains étant considérées P ou Mi sur cette table). Un personnage ou une créature portant des objets métalliques qui peuvent lui échapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test de Force opposé (voir l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques) pour les conserver. Tenir un objet à deux mains ou le ranger dans son fourreau peut, au gré du MD, conférer au score de Force un bonus allant de +2 à +4.

Distanceà la source

VDpar round

Forceeffective

Malus à l'attaque(projectiles)

3 m ou moins 12 m 22 (T) -406 m ou moins 6 m 20 (E) -209 m ou moins 3 m 18 (G) -1012 m ou moins 1,50 m 14 (M) -515 m ou moins 60 cm 10 (P) -218 m ou moins 30 cm 4 (Mi) -1Les personnages revêtus d'une armure métallique doivent remporter un test de Force opposé pour ignorer les effets du magnétisme. S'ils le ratent, ils perdent l'équilibre, s'envolent vers l'objet (ou en direction opposée) et parcourent la distance indiquée sur la table. S'ils heurtent l'objet, ils subissent ld6 points de dégâts par tranche de 3 m de "chute". Ces dégâts sont réduits de moitié s'ils sont repoussés et s'ils retombent par terre. S'ils réussissent leur test de Force mais se

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font tout de même battre par le sort, ils sont attirés (ou repoussés) par l'aimant de 30 cm par point d'écart. Là encore, certaines précautions ou l'aide de compagnons peuvent conférer des bonus au test de Force. Pour les monstres, il suffit de comparer leur taille à la puissance du magnétisme.

Un personnage en armure collé contre un objet ou une surface est incapable d'attaquer et perd son bonus de Dextérité à la CA. Il peut tenter de s'extraire de son armure, à moins qu'il ne préfère utiliser un objet magique ou ses facultés psioniques (s'il en possède).

Lourdement le guerrier charge un magicien lorsque ce dernier lance magnétisme sur un rocher situé à 9 m de l'agresseur. Lourdement a une armure de plates, un bouclier et une épée longue. Son score de Force est égal à 17. II commence par déterminer s'il parvient à conserver son épée et son bouclier, ce qui l'oblige à effectuer deux jets de Force opposés. Il perd le bouclier mais garde l'épée en main. II faut ensuite voir s'il résiste à l'attraction que subit son armure. À 9 m de distance, le sort a une Force effective de 18. Lourdement jette le dé et obtient 6, mais le MD, lui, tire un 12. Les deux "adversaires" ont réussi leur test de Force, mais Lourdement a été vaincu. Il est donc attiré de 1,80 m (6 x 30 cm) en direction de l'objet magnétisé. Lors du round suivant, Lourdaimant rate son test et se rapproche donc de 3 m. II ne se trouve plus désormais qu'à 4,20 m de l'objet magnétisé, situation délicate s'il en est. En effet, la Force effective de l'objet est désormais égale à 20 et, si Lourdaimant vient à rater son prochain test de Force, il s'envolera pour aller heurter le rocher à la vitesse de 6 m/round, ce qui lui infligera 2d6 points de dégâts.

Si la créature remporte le test de Force, elle peut ignorer les effets du magnétisme et sortir de la zone dangereuse.

Le sort affecte également la trajectoire des projectiles contenant un minimum de fer ou d'acier, comme les flèches ou carreaux d'arbalète. Tout projectile traversant la zone d'effet du sort subit un malus au jet d'attaque variant en fonction de sa distance à l'objet magnétisé. Par exemple, si la trajectoire d'une flèche la fait passer à 12 m de l'aimant, le jet d'attaque est assorti d'un malus de -5. Enfin, le jeteur de sorts n'est en rien immunisé contre le magnétisme. II a donc tout intérêt à faire attention à se trouver hors de la zone d'effet.'

La composante matérielle de magnétisme est un petit aimant plat en forme de U et recouvert de mithril.

Main Impérieuse de Bigby Évocation"Bigby's forceful hand"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

La main impérieuse de Bigby est une puissante version de la main d'interposition du même nom. Elle crée une main de taille humaine (1m50) au minimum et titanesque (8 mètres) au maximum, qui se déplace entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se déplace ensuite pour conserver sa position, quels que soient les mouvements de son créateur ou les efforts mis en œuvre par l'adversaire pour la contourner. La main impérieuse repousse également ledit adversaire. Elle le repousse totalement s'il pèse 250 kilos ou moins, le ralentit à une vitesse de 3 mètres par round s'il pèse en 250 et 1.000 kilos ou diminue sa vitesse de 50% s'il pèse plus de 1.000.

Une créature repoussée totalement l'est jusqu'à la portée maximale du sort ou bien jusqu'à ce qu'elle soit plaquée contre une surface solide. La main en elle-même n'inflige aucun dégât. Elle possède une CA de 0 et possède autant de points de vie que son créateur (en pleine santé). Si elle est détruite, elle disparaît. Le magicien peut la faire reculer (pour relâcher un adversaire emprisonné, par exemple) ou la faire retourner au néant par une simple injonction.

L'élément matériel est un gant.

Malléabilité de la Pierre Altération"Warp stone"Source : Oriental Adventures

Portée: 120 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 13,5 décimètres cubiques/ niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet de rendre la pierre aussi malléable que du plastique. L'effet exact du sort doit être déterminé par le MD selon le type de la structure et la quantité de pierre affectée.

L'élément matériel de ce sort est un peu d'argile mélangé dans les mains du magicien.

Manteau Gris de Grimwald Nécromancie"Grimwald's greymantle"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 5 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

L'élément matériel de ce sort est un petit crâne ou un os. Lors du round du lancement, le crâne s'entoure d'une radiance gris argent. Le crâne ou l'os peuvent alors (au round suivant) être poussé au contact d'un adversaire ou lancé jusqu'aux limites de la portée du sort contre une cible. Dans le cas d'un contact du crâne avec un adversaire, l'attaque se fait à +2 au toucher. Autrement, les chances de toucher sont normales, c'est à dire égales au TAC0 du mage.

Si le crâne ou l'os touchent une cible, la radiance grise est transférée du crâne à la cible, la recouvrant entièrement. Pendant la durée du sort, la cible ne regagne aucun point de vie par n'importe quel moyen. La régénération naturelle (comme celle des trolls) est stoppée comme le sont les effets d'un anneau de régénération, d'une potion de soins ou d'un bâton de soins. Les sorts qui restaurent les points de vie perdus (soins des blessures légères, guérison) ne fonctionneront pas sur cet individu. Les autres sorts de nécromancie fonctionneront normalement y compris ceux qui soignent d'autres affections (maladies, cécité) ; ceux qui enlèvent des points de vie (blessures critiques) ne sont pas affectés par ce sort.

Si le crâne ou l'os entourés devaient rater sa cible ou que cette dernière réussisse son jet de sauvegarde (à -2 pour ceux qui sont au contact), le manteau gris s'évanouit et le sort n'a pas d'effet.

Après la fin du sort, les capacités et les objets de soins automatiques, comme un anneau de régénération ou la capacité naturelle des trolls, sont immédiatement récupérées et régénéreront les points de vie normalement. Toute tentative de soins faite pendant la durée du sort est perdue.

L'élément matériel de ce sort est le crâne utilisé.

Manteau Noir Nécromancie, Enchantement"Blackmantle"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 60 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 tour / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 5 mètresJet de sauvegarde: annule

Manteau noir crée une aura chatoyante autour de toutes les créatures dans la zone affectée, qui annule toute guérison et régénération naturelles et magique. Par exemple, une potion de soins n'a aucun effet sur une créature sous l'influence de manteau noir, un

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troll ne peut régénérer les points de vie perdus, et soins des blessures légères est inutile.

Manteau noir est annulé pour toute créature qui réussit un jet de sauvegarde. Sinon, il persiste pendant 1 tour par niveau du jeteur. Si les créatures sont toujours vivantes à la fin du sort, toutes les forces curatives en action opéreront normalement; un anneau de régénération reprendra sa fonction. Toutefois, boire une potion de soins ou appliquer un bâton de soins alors que manteau noir est actif n'aura aucun effet quand manteau noir cessera, puisque ces types de magie fonctionnent instantanément. Dans de tel cas, la dose de la potion de soins et la charge du bâton de soins sont non seulement gâchées, mais l'aura généré par manteau noir annule en fait la potion de soins ou le bâton de soins, les rendant inutiles. Si on se sert d'une potion de soins ou d'un bâton de soins après que le sort cesse, la magie de guérison fonctionne normalement.

L'élément matériel de ce sort est un petit animal momifié, comme une souris ou un crapaud.

Mauvais ŒilEnchantement/Charme /

Illusion/Fantasme"Eyebite"Source : Manuel du Joueur

Portée: 20 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/3 niveauxTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort fait effet quand le magicien croise le regard de sa victime tout en prononçant un unique mot. Cette attaque s'effectue en plus de celles dont il dispose normalement. Au moment où il lance le sort, le magicien sélectionne l'une des quatre formes d'attaque possibles. Exemple: un magicien de niveau 12 choisissant terreur aurait quatre occasions d'attaquer ainsi par le regard (une à chaque round que dure le sort). Toute attaque par le regard est annulée par un jet de sauvegarde contre les Sorts réussi, avec ajustement de Sagesse.

Charme: Le magicien peut charmer une personne ou un monstre. L'effet est de rendre la victime totalement docile et loyale envers l'invocateur, même au point de se mettre personnellement en danger. Il est par ailleurs similaire à celui d'un sort de charme-monstres. Toutes les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à +2.

Maladie: Ce pouvoir permet au magicien de causer douleurs et une fièvre soudaine. Les créatures possédant des traits voient ceux-ci réduits de moitié. Les autres n'infligent que la moitié des dégâts normaux par attaque physique. La vitesse de déplacement est réduite de moitié. Le sujet demeure affecté pendant un tour par niveau du magicien, après quoi ses traits lui reviennent au rythme de un point par heure d'activité modérée. Les effets ne peut être annulés par une guérison des maladies ou une guérison, mais une délivrance de la malédiction ou une dissipation de la magie réussie sont efficaces. Les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes effectuent leur JS à +2.

Sommeil: Le magicien peut faire plonger sa victime dans un sommeil comateux, à moins que le sujet ne réussisse son JS contre les Sorts. Les créatures étant normalement sujettes au sort de niveau 1 sommeil ont une pénalité de -2 sur le JS. Toute créature affectée doit être secouée ou recevoir un choc similaire pour reprendre conscience.

Terreur: Le magicien cause la terreur. Le sujet s'enfuit alors pendant 1d4 rounds. Après cela, il refuse de faire face au magicien et se recroqueville sur lui-même ou bondit derrière l'objet pouvant lui servir de couverture le plus proche (50% de chances pour chaque réaction) s'il est à nouveau mis en sa présence. Ce dernier effet se prolonge pendant un tour par niveau du magicien. Toutes les créatures autres que les humains, les demi-humains et les humanoïdes font leur JS à +2.

Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un facteur de vitesse de 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun mort-vivant, ni ne s'étend au-delà du plan dans lequel se trouve le magicien. Notez que celui-ci est sujet aux attaques de son propre

regard si on le lui renvoie. Dans le cas d'un charme réfléchi, le magicien demeure paralysé jusqu'à ce que le sort se termine ou soit contré.

Métamorphose Charitable de Drawmij Altération

"Drawmij's merciful metamorphosis"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Drawmij développa ce sort comme un moyen charitable de se débarrasser d'un adversaire. Le sort métamorphose un adversaire en une autre créature comme le fait métamorphose d'autrui, mais le jet de sauvegarde de la cible se fait à -2. La cible ne peut être métamorphosé qu'en un animal naturel pas plus grand qu'un herbivore typique. La créature métamorphosée n'a pas besoin de faire un test de choc métabolique pour survivre au sort. La créature métamorphosée assume automatiquement l'esprit de l'animal, oubliant toutes les connaissances de sa forme précédante. L'animal n'irradie aucune magie ou aura de l'alignement originel de la créature, ainsi il y a peut de chance de s'apercevoir que l'animal a été autre chose que ce qu'il paraît aujourd'hui. Si elle est transformée en sa forme originale par une dissipation de la magie ou un souhait, la créature sera assez déroutée, subissant les effets d'un sort de confusion pendant 2d4 rounds. Une fois la confusion passée, la créature récupère graduellement sur une période de 1d4 jours sa mémoire et ses connaissances précédentes.

Les éléments matériels sont un cocon trempé dans un baume de miel, de poudre jaune d'agate (d'une valeur de 500 po), et d'une poudre d'émeraude (d'une valeur de 700 po), tout ceci disparaissant lors de l'incantation du sort.

Métamorphose Salutaire de Drawmij Altération

"Drawmij's beneficent polymorph"Source: Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à la créature touchée et consentante de bénéficier d'une métamorphose. La créature affectée n'a pas besoin d'effectuer un test de choc métabolique pour y survivre. Lorsque le première forme prise par la créature est choisie par le magicien, la créature est totalement sous le contrôle de sa formes pour le restant du sort et peut changer de forme aussi souvent qu'elle le désire, avec les mêmes limitations que pour une métamorphose normale. Le sort ne confère pas de capacités spéciales sous une autre forme. Il n'affecte pas non plus l'état mental de la créature. Lorsque celle-ci retourne à son état normal, 1d12 points de vie sont restaurés.

L'élément matériel de ce sort est un petit cocon de ver de soie.

Miroir de Sort Altération"Spell mirror"Source: The Seven Sisters

Portée: 6 mètres / niveauEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

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Ce sort est lancé sur n'importe quel type de surface réfléchissante. Il est généralement utilisé pour poser des pièges à des intrus. Pendant un tour après le lancement de miroir de sort la surface attend. Pendant cette période, le premier sort du 4ème niveau ou inférieur ou tout décharge magique provenant d'un objet (quelque soit le niveau d'équivalence) qui est dirigé sur le miroir est absorbée, sans laissé de traces. Ces sorts "arment" le miroir.

Ce sort avalé ne se manifestera que lors de la destruction du miroir ou jusqu'à ce que une la créature ou les créatures spécifiées lors de l'incantation s'y reflètent. Les spécifications habituelles sont du type: "un shaman orque", "Eldaerus le Magicien de Neverwinter", "un prêtre d'une foie mauvaise", ou même "N'importe quel magicien autre que moi ou Aldagh ou Shonter". Quand les conditions de déclenchement du sort on lieu, la magie contenue dans le miroir jaillit avec tous les effets normaux. Les directions (ou cibles) particulières ou les endroits des décharges sont déterminés par le lanceur du miroir de sort pendant l'incantation d'origine du sort. Les jet de sauvegarde ne s'appliquent seulement si le sort se déclenchant les y autorise.

Les éléments matériels de ce sort sont le miroir et une poignée de poussière provenant d'un objet qui fut magique puis réduit en poudre. La surface réfléchissante est endommagée par le sort.

Monture Spectrale de Bloodstone Nécromancie"Bloodstone's spectral steed"Source : Recueil de Magie

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: 1 heure/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet à un magicien de créer une créature quasi réelle ressemblant à un vautour. La monture volante peut porter le mage et une autre personne par tranche de trois niveaux d'expérience du magicien. Tous les passagers doivent être spécifiquement nommés pendant l'incantation.

La monture spectrale ressemble à un énorme vautour squelettique avec des ailes en lambeaux. Quand elle vole, elle pousse de hideux cris perçants qui emplissent le ciel. Elle vole à une vitesse de 4 par niveau du magicien, avec un maximum de 48. Elle apparaît avec un mors et une bride, plus une selle par passager.

Tous les animaux normaux évitent la monture spectrale et seuls les monstres l'attaqueront. Elle a une CA 2 et 10 points de vie plus un point de vie par niveau du mage. Si elle perd tous ses points de vie, elle disparaît. Elle n'a pas de mode d'attaque.

L'élément matériel est un os creux d'une aile de vautour qui doit être taillé en un sifflet et utilisé quand le sort est lancé.

Mot de Pouvoir, Silence Altération"Power word: silence"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 120 mètresEléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le jeteur désigne un individu et prononce le mot de pouvoir. Pour le reste de ce round et la totalité du suivant, la créature et tout ce qui se trouve à moins de 30 cm d'elle ne peut émettre aucun son.

Le silence empêche le lancement de sort ainsi que l'activation vocale d'objets magiques et la parole normale. Le silence annule également les attaques basées sur les sons aussi bien celles de la cible que celle sur la cible (un individu réduit au silence ne peut entendre un mot de pouvoir: mort qui suit par exemple, mais dans le même temps il ne peut utiliser un carillon d'ouverture ou une trompe de

destruction).Le mot de pouvoir: silence ne peut être dissipé que par un

souhait limité ou une magie plus puissante. Un sort vocaliser fonctionnera à l'intérieur des limites d'un mot de pouvoir: silence.

Navire des Fous Enchantement/Charme"Ship of fools"Source : Arabian Adventures

Portée: 100 mètres + 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: un navireJet de sauvegarde: annule

Ce sort est une version spécialisée de débilité mentale. Au lieu de rendre le magicien idiot, le navire des fous faire perdre toute connaissance maritime à un équipage. Le capitaine lance des ordres inadéquats, l'équipage tire les mauvaises cordes, les cartes deviennent “illisibles” et le navigateur indécis. Les rameurs, s'il y en a, rament hors de la cadence alors que le batteur de tambours laisse libre cours à une improvisation de percussions.

Le résultat est que les marins agissent comme des hommes n'ayant jamais mis les pieds sur un bateau. Les compétences liés à la navigation ne fonctionnent pas durant le sort. La vitesse du navire est réduite de moitié et le vaisseau a 20% de chances de changer de direction chaque round — 30 degrés, à gauche ou à droite, de façon aléatoire. La vitesse d'un voilier est réduite d'un tiers, alors que le changement soudain de cap augmente à 40% de chances par round.

La cible de ce sort est un navire, qui peut être le vaisseau sur lequel le magicien se trouve. La capitaine du navire est autorisé à sauvegarder contre les Sorts. S'il échoue, lui et son équipage complet sont sous les effets du navire des fous. S'il le réussit, le navire n'est pas affecté. Les passagers, les esclaves et les autres membres ne faisant pas partie de l'équipage peuvent sauvegarder séparément et individuellement. Cependant, si un PC est le capitaine, et s'il rate son JS, son équipage entier sera affecté, à l'exception des PCs.

Si un capitaine affecté par ce sort est rendu inconscient, ligoté ou “libéré” autrement de son commandement, son remplaçant doit lancer un nouveau JS — qu'il soit ou non un PC. Avec ce nouveau JS, un individu auparavant inaffecté peut devenir “fou”.

Ce sort permet généralement à un magicien de s'échapper ou d'aider à arraisonner un bateau. L'incapacité de l'équipage ne s'applique qu'en ce qui concerne la navigation; ils peuvent combattre, lancer des sorts ou agir normalement.

L'élément matériel du navire des fous est os d'un doigt ou un anneau non magique, pris sur le corps d'une personne qui a bien vécu et qui est mort heureux. Il n'est pas détruit dans l'incantation.

Octroi de Sorts aux Morts-Vivants Nécromancie

"Imbue undead with spell ability"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: un mort-vivantJet de sauvegarde: aucun

Le magicien utilisant ce sort peut accorder à une créature morte-vivante l'utilisation d'un sort particulier qu'il a appris. Ce sort est ensuite laissé à la créature, qui peut l'utiliser. Une goule peut se voir donner un éclair ou un garde squelette une porte dimensionnelle ainsi que la localisation de la salle du trône de son maître.

Une fois que ce sort a été donné à une créature, il restera avec elle jusqu'au déchargement ou à sa destruction. Le magicien qui fournit le sort perd l'utilisation d'un sort de ce niveau jusqu'à ce que le sort soit utilisé ou la créature détruite. (Si une boule de feu est accordée à un squelette, par exemple, alors le magicien a un sort du

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3ème niveau en moins jusqu'à ce que le sort soit utilisé ou le squelette détruit). Un magicien peut conférer des à autant de morts-vivants qu'il a d'octroi et de sort à distribuer. Aucun sort au dessus du 5ème

niveau ne peut être accordé à un mort-vivant. Un seul mort-vivant ne peut recevoir qu'un seul sort en même temps.

Une fois déchargé, le sort prend effet comme s'il avait été lancé par le jeteur initial - aucun élément verbal, matériel ou somatique n'est exigé, et le "temps d'incantation" du sort libéré est de 1.

L'élément matériel de ce sort est un petit parchemin de papier sur lequel est inscrit à l'encre de seiche le nom du sort conféré.

Ombre Dérobante Altération, Illusion"Shadowsteal"Source: The Seven Sisters

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créatureJet de sauvegarde: aucun

Ce sort peut être déclenché lors de son incantation, ou bien après en prononçant un mot de commande ou par l'accomplissement de certaines actions décrites durant l'incantation (de la même manière qu'une bouche magique est déclenchée). Il affecte le lanceur ou une autre créature volontaire touchée durant l'incantation. Une fois le sort activé, il a une durée d'une heure par niveau du lanceur ou jusqu'à ce que les conditions décrites ci-dessous arrivent.

Lorsque ombre dérobante est activée, l'individu protégé acquiert une apparence ombreuse changeante qui dissimule son identité et même sa race. Sa forme est continuellement transformée ainsi que son émission de chaleur et de froid qui contrecarre même l'infravision, ainsi tous les adversaires attaquent l'individu protégé a une pénalité de -3 à leurs jets d'attaques.

L'individu ombré peut se déplacer, lancer des sorts, et combattre normalement. Il n'y a pas de réelle altération de son corps et des objets portés. L'individu protégé voit et parle normalement, et ce sort l'autorise à utiliser une porte dimensionnelle (comme le sort de 4ème

niveau de magicien) à tout moment pendant la durée du sort, mais l'utilisation de ce moyen de transport magique met fin instantanément à l'ombre dérobante.

Une ombre dérobante en attente de déclenchement est annulée par la mort de l'individu sur laquelle elle avait été appliquée ou par une dissipation de la magie, mais n'est pas affectée par d'autre magie.

Orbe de Contenance d'Otiluke Évocation"Otiluke's orb of containment"Source : Greyhawk Adventures

Portée: 30 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilisé pour créer un conteneur utile pour des substances dangereuses. Lorsque le magicien a un objet ou une substance à entreposer, le sort peut être lancé pour créer une sphère de cristal de 15 cm de diamètres, jusqu'à 30 mètres du magicien. L'orbe de cristal entourera l'objet ou une partie de la substance semi-liquide et le conservera à l'abri. L'intérieur de l'orbe a la dureté de l'adamantine, aussi même les substances les plus volatiles et les plus corrosives peuvent être conservées sans risque. Le temps à l'intérieur de l'orbe est gelé, aussi la substance ne peut pas vieillir. L'orbe ne peut être brisée par une force physique ou par la plupart des attaques magiques, bien qu'une dissipation de la magie ou une désintégration puissent détruire l'orbe et libérer son contenu.

L'orbe de contenance existera durant un jour, après lequel elle disparaît, libérant son contenu. Si le sort est à nouveau lancé avant que l'orbe se dissipe, le sort sera renouvelé et l'orbe durera un autre

jour sans perturber son contenu.Les éléments matériel sont un diamant (1.000 po) entouré

d'herbes, qui disparaissent à la fin du sort.

Os de la Terre Nécromancie"Bone of the earth"Source: Ravenloft – Guide to the lich

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: 1d20 + 10 joursTemps d'incantation: 3 roundsZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, la liche est capable de créer de petites structures à partir de matériaux souterrains. Quand il est lancé, une structure, ne faisant pas plus de 6 mètres de haut et 3 mètres de base par dé de vie de la liche, sort de la terre. La structure est simple et solide, et peut prendre sous la forme désirée par la liche. Il faut deux rounds pour la former et cela est toujours accompagné par des grondements bruyants. La structure dure pendant toute la période du sort, après quoi elle s'enfonce de nouveau dans le sol.

Plusieurs structures peuvent être crées, mais elles sont enlevées de la masse globale disponible de la liche. Par exemple, une liche de 11 dés de vie peut créer une structure de 66 mètres de haut ou onze structure de 6 mètres de haut.

Les éléments matériels de ce sort sont une pierre et une mauvaise herbe.

Paradoxe Temps"Paradox"Source: Chronomancer

Portée: 0Eléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Quand paradoxe est lancé, le chronomancien peut altérer un événement mineur de son passé qui peut affecter le présent. Un tel événement peut être l'échange d'un sort mémorisé pour un plus utile, avoir acheté une flasque de bière au lieu d'une flasque d'huile, ou décider qu'au lieu d'insulter le chef orque (qui depuis leur en garde rancune, et dont les personnages ont besoin de l'aide), les héros ont insulté son meilleur guerrier.

L'événement à changer ne devra pas avoir une durée de plus trois heures, et cela doit être quelque chose qui a été personnellement accompli par le chronomancien, ou quelque chose que le chronomancien aurait pu influencer (peut être que c'est un voleur qui fit l'insulte, et le chronomancien utilise paradoxe pour l'expliquer au dépends du guerrier orque). Quelque chose doit toujours être proposé quand ce sort est utilisé. Le chronomancien ne peut pas changer un événement vieux de plus d'un mois.

C'est au MD de voir ce que le changement a entraîné, si il y en a. Souvent, les choses ne se passeront pas comme le lanceur l'a envisagé. Le chef orque peut toujours avoir de la rancune (car son guerrier a été insulté), et le guerrier peut maintenant souhaiter se venger de l'affront.

Pluie Acide Altération"Acid rain"Source: Spellbound (box set)

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cercle de 1,5 m / niveauJet de sauvegarde: ½

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Ce sort crée une intense pluie d'acide brûlant et corrosif sur un cercle de 1 m de diamètre par niveau du lanceur (un magicien du 12ème niveau peu lancer le sort sur un cercle de 12 m de diamètre). L'acide inflige 6d4 + 6 points de dégâts par round de présence de la cible dans la zone d'effet. De plus, l'équipement doit faire un jet de sauvegarde contre l'acide chaque round d'exposition à ce sort, ou être détruit (voir Guide du maître).

L'élément matériel de ce sort est une fiole d'acide puissant.

Poussée Dimensionnelle Altération"Dimensional thrust"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: 3 mètres / niveauEléments: SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 2Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: annule

Ce sort transporte un seul individu (qui peut être hostile ou ignorante) sur une courte distance dans une direction voulue. L'arrivée est toujours précise et sans danger mais peut placer l'individu transporté dans un piège, une prison, ou dans d'autres périls. Les cibles non consentantes ont le droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succès, la cible n'est pas affectée, et le sort est perdu. En cas d'échec, le sort prend effet comme cela est indiqué ci-dessous.

Le lanceur doit voir la créature au moment ou il lance le sort; la portée du sort fait référence à quel distance peut se trouver la créature pour que le sort fonctionne, et non à combien elle peut être déplacée. Le lanceur n'a pas besoin de toucher la cible, et l'incantation est un simple geste tout en se concentrant sur la destination, qui doit se trouver dans les 150 mètres de la créature ciblée et peut soit être un lieu particulier (par exemple, une chambre) que le lanceur a précédemment vu ou été soit être un endroit inconnu se trouvant approximativement à une distance et dans la direction dans laquelle se trouve la cible. Si la destination choisie est une masse d'eau, la magie replace loin de là, mais cela peut placer la cible au sommet d'une montagne ou dans les profondeurs d'une ravine – tant qu'une surface solide peut être trouvée sur la terre et que la distance de 150 mètres n'est pas dépassée.

Poussières Mortelles AltérationSource : Sha'ir's Handbook

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heureTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: une pincée de sableJet de sauvegarde: annule

Poussières mortelles transforme une pincée de sable en un poison extrêmement toxique. Le sable empoisonné ne peut être détecté par des moyens normaux, bien qu'une détection de la magie en révèle sa présence.

Si le sable est mélangé à de la nourriture ou une boisson, il sera certainement ingéré. Quiconque mange du sable doit sauvegarder contre les Sorts ou mourir immédiatement. Le seul indice pour trouver la raison de la mort de la victime est un petit dépôt de sable autour des lèvres et des narines.

Les société sorcières sont friands de l'utilisation de ce sort comme méthode d'assassinat et son secret est bien gardé.

Projection de l'Image Altération/Illusion/Fantasme"Project image"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveau

Temps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée une réplique intangible de lui-même, qu'il peut projeter à tout endroit se trouvant à portée. Cette image accomplit tous les actes dont il décide (marche, parole, invocation de sorts), reproduisant les siens, à moins qu'il ne se concentre pour la faire agir différemment (auquel cas il ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse normale et est incapable d'attaquer).

L'image ne peut être dissipée que par une dissipation de la magie réussie (ou par ordre de son créateur); toutes les attaques la traversent sans lui faire de mal. Elle doit à tout moment se trouver dans le champ de vision du magicien: si celui-ci est bloqué, elle disparaît. Notez que si le magicien est invisible, son image l'est aussi, bien qu'il doive toujours la voir (grâce à une détection de l'invisibilité, par exemple) pour que le sort continue de faire effet. Si le magicien utilise des sorts, tels que porte dimensionnelle, téléportation ou changement de plan, le projection de l'image est annulée.

L'élément matériel est une petite poupée représentant le magicien.

Projection d'Ombre Altération, Draconique, ombre"Project shadow"Source: Cult of the Dragon

Portée: 10 mètres / niveauEléments: VDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Projection d'ombre doit être lancé lorsque l'incanteur se trouve dans une zone d'ombres ou de ténèbres. Projection d'ombre est une variation de magie d'ombre du sort plus connu projection d'image. Comme ce dernier, ce sort permet au lanceur de créer un double de lui-même, et de le projeter à n'importe où dans la portée du sort. Cependant, contrairement à projection d'image, projection d'ombre crée seulement un double de l'ombre du lanceur. L'ombre accomplie les actions décidées par le lanceur – marche, parle, incante – se conformant aux actions actuelles de l'ombre du lanceur à moins qu'il ne se concentre pour la faire agir différemment (auquel cas le lanceur est limité à la moitié de sa vitesse de déplacement et n'attaque pas). Notez que des sorts peuvent être lancés au travers de l'ombre projetée et fonctionnent comme si ils avaient été lancé si le lanceur se trouvait à la place de l'ombre projetée.

Tandis qu'une projection d'image est souvent utilisée pour faire croire à des adversaires qu'ils font face à la forme physique du lanceur de sort, une projection d'ombre est rarement efficace en ce sens. Au lieu de cela elle est souvent utilisée pour se cacher dans les ombres et les ténèbres afin de surprendre un adversaire, ou pour cacher l'identité du lanceur de sort quand il a besoin de parler avec un adversaire potentiellement dangereux.

Une ombre projetée ne peut être dissipée qu'au moyen d'une dissipation de la magie, une exposition à une lumière vive directe, ou sur l'ordre du lanceur. Toutes les autres attaques la traverse sans dégâts. Une projection d'ombre peut aussi être lancée au travers d'un dispositif d'espionnage (qu'il soit physique, comme une boule de cristal, ou soit un effet magique, tels que ceux créés par bassin divinatoire ou serpents d'ombre), mais les sorts additionnels lancés ne passent plus au travers du dispositif. L'image doit être tout le temps visible par le lanceur la projetant, que soit par un dispositif d'espionnage ou observé directement, et si sa vue est obstruée pour n'importe quelle raison, le sort est cassé et dissipé.

Au contraire de projection d'image, que le mage soit visible ou non au moment de l'incantation du sort n'a aucun effet sur l'ombre projetée. Si le lanceur utilise porte dimensionnelle, téléportation, changement de plan, ou un sort identique qui coupe sa vision, le sort projection d'ombre se termine immédiatement.

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Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mètres Abjuration

"Protection from magic - 5" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 5d6 roundTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujetJet de sauvegarde: aucun

Cet invisible globe de protection, qui se déplace avec le sujet, empêche toutes formes de magie d'entrer ou de sortir, mais les objets normaux ne sont pas gênés. Tout objet magique touchant le globe doit faire une sauvegarde avec une chance de 50% que l'objet soit drainée de toute sa magie - la sauvegarde est de 11 ou plus sur un dé 20.

Si plusieurs objets magiques rencontrent le globe simultanément, le premier objet (une épée magique tenue devant son porteur, par exemple) est le premier affecté, puis les autres sont testés en ordre de puissance décroissante jusqu'au premier objet qui ratera sa sauvegarde, à ce moment le globe est annulée et l'objet est drainé de sa magie.

Protection Contre Tous les Pièges, rayon de 1,5 mètres Abjuration

"Protection from any traps - 5" radius"Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 2d4 roundTemps d'incantation: 2 roundsZone d'effet: rayon de 1,5 mètres autour du sujetJet de sauvegarde: aucun

Ce sort combine les effets des sorts de protection contre les pièges mécaniques et de protection contre les pièges magiques. A quelques détails près, il est identique à ces sorts.

Protection Contre la Scrutation de Rary Abjuration/Divination

"Rary's protection from scrying"Source: Greyhawk Adventures

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 heure + 1/2 heure/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: créature touchéeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort protège une créature de toute tentative de scrutation ou de divination intrusive. Clairaudience, clairvoyance, E.S.P, empathie, télépathie, usage de boule de cristal ou d'un miroir magique ne permettra pas de localiser, détecter ou d'étudier la créature protégée. Ladite créature est immédiatement prévenue d'une telle tentative, qu'elle que soit la distance la séparant du scrutateur. S'il incante le sort sur lui-même, le mage a 5% de chance / niveau de localiser, après un round de concentration le scrutateur. Celui-ci doit alors réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son identité est révélée. Détection du mal / du bien et connaissance des alignements ne fonctionneront pas sur la créature protégée.

L'élément matériel du sort est un saphir étoilé d'une valeur de 5.000 po, saphir devant être gardé par la créature protégée tout au long du sort (et qui disparaît à la fin de celui-ci).

Punition Spirituelle Évocation/Abjuration"Spiritwrack"Source : Unearthed Arcana

Portée: 3 mètres + 0,30 mètres/niveauÉléments: V, MDurée: spécialeTemps d'incantation: spécialZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est une protection ou punition très forte vis-à-vis des créatures puissantes des plans inférieurs; mais pour le lancer, le magicien doit connaître le nom de l'être concerné. Avant de lancer l'incantation de ce sort, le magicien doit préparer une feuille de vélin enluminée, écrire avec une encre faite de poudre de rubis et de sang d'un démon type I, II ou III tué; les bords de cette feuille devront être recouverts d'une pellicule d'or. Le magicien doit préparer personnellement cette feuille, y compris en y écrivant le nom de la créature (le tout demande 8 à 32 heures; la valeur du vélin, des plumes à écrire, de l'or est de 1.000 po environ; la poudre de rubis, quant à elle, doit valoir au minimum 5.000 po et ceci pour chaque feuille préparée). Si le démon, diable ou tout autre être puissant d'un plan extérieur inférieur est présent, sous quelque forme que ce soit (sauf par la possession d'un corps d'une autre créature), le magicien peut commencer l'incantation. Dès qu'il commence la lecture du document, le créature nommée sera clouée sur place, sauf si elle réussit son jet de sauvegarde basé sur son pourcentage de résistance à la magie et même si ce jet est réussi, le monstre se sentira très mal à l'aise et s'il n'a pas été maintenu magiquement à l'endroit où il se trouve, il a 90% de chances de faire retraite vers son propre plan (ou sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien pendant que celui-ci lance le sort. Si le JS est raté, il se passe la chose suivante: la première partie de l'incantation dure 1 round pendant laquelle le malaise de l'être nommé devient de plus en plus grand. Pendant le deuxième round d'incantation, l'être nommé ressent de vives douleurs et perd 1 point de vie par dé de vie qu'il possède; à la fin de ce round, la créature est blessée moralement et physiquement. Les deux rounds suivants, la créature perd 50% de ses points de vie, souffre horriblement et à la fin du quatrième round se retrouve confinée en un endroit de son propre plan — elle y restera à souffrir pendant un nombre d'années égal au niveau du magicien qui a préparé le document. De toute évidence, une créature ainsi traitée deviendra l'ennemi juré du magicien responsable; c'est pour cela que ce dernier peut l'utiliser pour essayer de soumettre cet être (une menace en somme). Chaque round d'incantation a 25% de chances cumulatives d'obliger la créature concernée à se soumettre, sans contrepartie.

Quête Enchantement/Charme"Geas"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: VDurée: spécialeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Une quête met en place chez une créature (généralement humaine ou humanoïde) l'ordre de rendre un service ou de renoncer à une action (ou à une attitude), selon les vœux du magicien. La créature doit être intelligente, consciente, consentante et capable de comprendre le magicien. Bien que cette quête ne puisse forcer la créature à se suicider ou à accomplir des actes dont le résultat lui sera probablement fatal, elle peut quasiment induire tout autre type d'action. La créature affectée doit suivre les instructions données jusqu'à ce que la quête soit accomplie. Si elle néglige ses devoirs, elle tombe malade et meurt en 1d4 semaines. Dévier des instructions ou en détourner le sens cause une perte proportionnelle de points de Force, jusqu'à ce que le droit chemin soit retrouvé. Il est possible de se débarrasser d'une quête par une souhait, mais ni dissipation de la magie, ni délivrance de la malédiction ne l'annuleront. Votre MD

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décidera de tous les détails supplémentaires, car l'invocation et l'accomplissement de ce sort sont choses fort délicates. Une quête invoquée de manière incorrecte sera ignorée.

Rappel Urgent de Rary Altération"Rary's urgent utterance"Source: Greyhawk Adventures

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: jusqu'à 24 heuresTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: 1 sortJet de sauvegarde: aucun

Ce sort procure au mage la possibilité de mettre en réserve un sort qui sera jeté rapidement en cas d'urgence. Rappel urgent est jeté d'abord, suivi par le sort réservé, à l'exception du dernier mot. Lorsque l'incanteur a besoin du sort réservé, il lui suffit de prononcer le dernier mot pour qu'il se déclenche. Ce rappel du dernier mot ne dure qu'un segment, permettant de gagner un temps considérable par rapport à l'incantation de la plupart des sorts. Le sort réservé ne reste en mémoire que 24 heures au maximum. Passé ce délai, le mot de rappel s'efface de la mémoire de l'incanteur. Le mage ne peut jamais préparer plus de deux sorts ainsi. A l'exception des sorts qui suivent, tous les sorts de niveau 6 et inférieurs peuvent ainsi être réservés: invocation d'un familier, miroir magique, conjuration d'un élémentaire, contingence, enchantement d'objet, ensnarement, garde & défense, transformation de Tenser, souhait limité, simulacre, true name, entrave, permanence, succor et souhait.

L'élément matériel de ce sort est un saphir d'une valeur de 1.000 po, saphir qui est écrasé au cours de l'incantation.

Reconstruction Altération"Reconstruction"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 round + 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 cube de 30 cm d'arête par niveauJet de sauvegarde: aucun

Un magicien peut grâce à ce sort temporairement restaurer ou faire un tout d'un objet physique brisé, même s'il est vraiment mal en point ou qu'il manque des morceaux. L'objet est totalement restauré et peut fonctionner normalement pendant la durée du sort.

L'objet reconstruit se montrera selon presque tous les test comme identique à l'original - odeur, toucher et propriétés physiques. Une détection de la magie révélera l'existence du sort, et une vision véritable, ou un sort équivalent, montrera l'objet comme étant réellement brisé.

Une pièce d'or en morceau peut être ramenée à sa vraie taille par ce sort, tout comme une gemme écrasée. Un objet magique restauré irradiera toujours de la magie, mais ne regagnera pas ses propriétés magiques. Des tentatives pour rendre la réparation permanente comme avec permanence ou enchantement d'une arme provoqueront l'arrêt de la reconstruction. Un objet reconstruit peut être brisé à nouveau, ce qui rompt le sort. A la fin du sort, l'objet se disloque de nouveau.

Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable fin et un gros morceau de savon ou de gomme collante.

Reflets Illusion/Fantasme"Shades"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, SDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6

Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arêteJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est cousin de monstres demi-Ombre et monstres d'Ombre. Il utilise de la matière venant d'un ou plusieurs monstres, avec un maximum de un Dé de Vie par niveau du magicien. Tous les reflets créés par un sort doivent être du même type. Ils possèdent 60% du total des points de vie que posséderaient les véritables créatures. Quiconque les voit et rate son jet de sauvegarde contre les Sorts les croit réels. Les reflets se conduisent comme les monstres qu'ils imitent, en matière de Classe d'Armure et de formes d'attaques. Les attaques spéciales, telle que pétrification ou absorptions d'énergie, ne sont pas vraiment simulées mais un sujet croyant à la réalité des reflets réagira en conséquence, à moins que l'illusion ne soit contrée par une dissipation de la magie ou ses effets éventuels annulés par une guérison. Les victimes qui réussissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts voient les reflets comme de vagues formes sombres. Celles-ci ont alors une Classe d'Armure de 6 et ne causent que 60% des dégâts qu'infligeraient les créatures normales.

Réflexion des Projectiles Abjuration"Reverse missile"Source: FR 10: Old Empires

Portée: 80 mètres + 10 m / niveauEléments: V, SDurée: 3 rounds / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort renvoie les attaques de toutes les armes de jet, et des sorts tel que projectile magique et flèche acide de Melf, et de grands projectiles tel que les projectiles des balistes; mais exclue les attaques à distance sans projectile, tel que les sorts boule de feu ou désintégration. Le projectile retourne frapper la personne qui l'a lancé, tant que la personne se trouve dans la portée du sort (si elle se trouve au-delà de la portée, alors le projectile tombe au sol quand il atteint la limite de la portée). Tous les projectiles renvoyés touchent automatiquement leurs cibles (pas de jet d'attaque nécessaire) et inflige toujours le double des dégâts.

Régénération de Mort-Vivant / Absorption de Mort-Vivant Nécromancie

Réversible"Undead regeneration"Source: Lords of Darkness

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: un mort-vivantJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de soigner un mort-vivant d'un nombre de points de vie égal à son propre niveau, plus 1d6. Notez que les morts-vivants intangibles et sous forme gazeuse peuvent être touchés par le magicien.

L'inverse de ce sort, absorption de mort-vivant nécessite un jet de toucher réussi. Les dégâts infligés au mort-vivant sont dissipés, et non absorbés par le magicien. Seul un mort-vivant peut être affecté par l'une quelconque de ces version.

Réincarnation Nécromancie"Reincarnation"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: personne touchée

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Jet de sauvegarde: aucunGrâce à ce sort, il est possible de ramener à la vie une personne

morte depuis au maximum un jour par niveau du magicien prononçant l'incantation. L'essence du mort est transférée dans un autre corps, lequel pourra être très différent du précédent. La réincarnation ne demande aucun jet de sauvegarde, ni jet de choc métabolique ou de survie à la résurrection. Le magicien doit toucher le cadavre. La nouvelle incarnation de la personne apparaîtra dans les environs en 1d6 tours. Le réincarné se souvient de la majorité de sa vie et de son apparence passées mais sa classe, s'il en possède une, pourra être totalement différente. La nouvelle incarnation est déterminée par un jet sur la table suivante. S'il s'agit d'une race de PCs, le personnage devra être créé.

d100 Incarnation01-07 Demi-elfe08-14 Demi-orque15-21 Elfe22-26 Gnoll27-31 Gnome32-36 Gobelin37-41 Goblours42-46 Hobgobelin47-60 Humain61-66 Kobold67-72 Nain73-77 Ogre78-82 Ogre mage83-88 Orque89-95 Petit-homme96-00 Troll

Note: des personnes très bonnes ou très mauvaises ne seront pas réincarnées en créatures dont l'alignement général est opposé.

Les éléments matériels sont un petit tambour et une goutte de sang.

Repousse-Ombre Abjuration"Turnshadow"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: 60 mètresEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1Zone d'effet: carré de 12 mètres sur 12 ou une créatureJet de sauvegarde: aucun / annule

Ce sort donne au magicien le pouvoir de repousser les créatures crées par les sorts monstres d'ombre, monstres mi-ombre ou reflets, les faisant fuir de panique pendant la durée du sort (ils peuvent revenir plus tard s'ils en sont capables). Les créatures affectées fuiront à leur vitesse maximale. Le sort n'a pas d'effet sur les véritables morts-vivants, y compris les ombres monstrueuses.

Ce sort peut également être ciblée sur un seul monstre ombre (créé par un des sorts ci-dessus) pour en ravir le contrôle à son jeteur initial et lui faire attaquer la créature de son choix. L'attaque continuera jusqu'à ce que la durée du sort soit expirée, le monstre ombre retournant sur son plan d'origine après cela.

Le sort repousse-ombre fut développé par des magiciens spécialisés en abjuration (abjurateurs) pour s'occuper des créatures d'ombres ramenées par les sorts d'illusionnistes, que les abjurateurs ne peuvent utiliser.

Répulsion Abjuration"Repulsion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 1 round/2 niveauxTemps d'incantation: 6Zone d'effet: créatures dans un passage large de 3 mètresJet de sauvegarde: aucun

En invoquant ce sort, le magicien peut forcer toutes les créatures à tourner les talons pour s'éloigner de lui. La répulsion s'effectue à la vitesse de la créature tentant de s'approcher. La créature repoussée continue à s'éloigner pendant un round complet, même si cela l'amène au-delà de la portée du sort. Le magicien peut désigner une nouvelle direction par round, mais l'utilisation de ce pouvoir compte pour son action principale du round. Il peut bien entendu choisir de faire autre que son attaque par répulsion.

L'élément matériel est une paire de petites barres de fer magnétisées, attachées à deux petites statuettes de chien, l'une en ébène, l'autre en ivoire.

Résistance de Troll Nécromancie"Trollish Fortitude"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée : 0 Composantes: V, S, MDurée: 1 round/niveau Temps d'incantation : 6Zone d'effet : Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: AucunSubtilité: +4 Renversement: AucunSignature: Aucune Effet critique : Aucun

Ce puissant sort confère au magicien la résistance physique d'un troll. Tant qu'il fait effet, le personnage se régénère au rythme de 3 pv/round, et ce jusqu'à avoir atteint son maximum de points de vie. Il peut également ignorer les effets des attaques qui lui tranchent des membres ou le décapitent (encore que certaines blessures de ce type peuvent l'empêcher de courir, lancer des sorts, etc.). De même, il ne tient aucun compte des hémorragies et autres blessures ouvertes, et la régénération se poursuit même si ses points de vie tombent en dessous de 0. Dans ce cas, il doit toutefois réussir un jet de résistance aux traumatismes s'il ne veut pas oublier tous les sorts de son plus haut niveau. De plus, il est mis hors d'état de combattre tant que sa régénération ne l'a pas ramené à un minimum de 1 pv. Dès que cela se produit, il peut recommencer sans délai à agir comme il l'entend (combattre, lancer des sorts, etc.).

Résistance de troll ne confère pas la moindre protection contre les poisons mortels ni les maladies qui ne font perdre aucun point de vie. De la même manière, les points de vie perdus suite à une absorption de niveau, en raison d'un sort de toucher vampirique ou contre un adversaire portant un anneau de régénération vampirique ne peuvent être récupérés par régénération, car ils constituent une perte d'énergie vitale plutôt que des blessures physiques. Enfin, la régénération ne fonctionne pas pour ce qui est des dégâts infligés par le feu ou l'acide. Tant que le sort fait effet, le magicien peut recoller ses membres tranchés simplement en les tenant en place, mais si le sort cesse d'agir avant qu'il ait pu "soigner" une telle blessure, elle prend effet normalement.

La composante matérielle de résistance de troll est un morceau de cœur de troll (séché) que l'on doit réduire en poussière. Le magicien s'en saupoudre lors de l'incantation.

Rôdeur Invisible Conjuration"Invisible stalker"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètresÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure un rôdeur invisible du plan élémentaire de l'air. Ce monstre à 8 Dés de Vie obéit au magicien et accomplit pour celui-ci la tâche qui lui est assignée. Il s'agit d'un pisteur infaillible, si le

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passage de sa proie n'est pas vieux de plus d'une journée. Le rôdeur invisible obéit aux instructions, même si celles-ci l'entraînent à des centaines de milliers de kilomètres. Une fois qu'il a reçu un ordre, il s'y conforme jusqu'à ce qu'il soit accompli. Il est cependant forcé à agir, et ne le fait ni par loyauté, ni par désir. Il déteste donc les missions prolongées et les tâches difficiles, si bien qu'il tente de pervertir les instructions reçues en conséquence. Les rôdeurs invisibles comprennent la langue commune mais ne parlent aucun langage, sinon le leur.

Les éléments matériels sont de l'encens devant être brûlé et un morceau de corne sculpté en forme de croissant.

Saut dans l'Avenir Altération, TempsSource: College of wizardry

Portée: 120 mètresEléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: 1 créature ou objetJet de sauvegarde: spécial

Saut dans l'avenir projette littéralement la créature ou l'objet pris pour cible dans l'avenir. Les objets n'ont droit à aucun jet de sauvegarde, pas plus que les créatures de moins de 4 dés de vie ou niveau. Pour les autres, un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de résister. En cas d'échec, la victime se retrouve l'espace d'un instant, enveloppée d'une sphère luisante, puis elle se volatilise pour réapparaître au même endroit 1d4 rounds plus tard, sans que sa posture ait en rien changé. De son point de vue, les quelques minutes écoulées n'ont pas existé. Le temps gagné permet au magicien de préparer ses sorts, de s'enfuir ou encore d'agir comme bon lui semble sans risquer d'être dérangé.

Ce sort a été créé pour faire perdre du temps à un adversaire, mais il est également possible de le lancer sur un objet inerte, à condition que ce dernier ne dépasse pas les 30 m3 (un cube de 3 m d'arête, par exemple). Il est impossible de n'affecter qu'une partie d'un objet plus grand, comme une partie d'un pan de mur.

Si au cours de l'intervalle de temps, un objet de grande taille (taille G) est amené à l'endroit où se trouvait la créature ou l'objet disparu, trois résultats peuvent se produire lors de son retour:

Le sujet a 20% de chances d'apparaître immédiatement, à côté de l'objet que l'on vient d'apporter (l'enchantement est annulé par le paradoxe créé).

Il y a 40% de chances d'apparaître à l'instant normal et dans la posture normale, mais juste à côté de l'objet (le déplacement devrait donc être assez réduit).

Enfin, il y 40% de chances de réapparaître au même endroit que l'objet, auquel cas tous deux subissent 3d10 points de dégâts et sont projetés en sens opposé avec une force considérable.

L'élément matériel de ce sort est un sablier ou un cadrant solaire miniature.

Sceau Majeur Abjuration, géométrie"Greater Sign of Sealing"Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilèges

Portée: 0 Composantes: S, MDurée: Permanente Temps d'incantation: 1 tourZone d'effet: Spéciale Jet de sauvegarde: SpécialSubtilité: +5 Renversement: SpécialSignature: Visuelle, modérée Effet critique: Spécial

Ce sort est une version plus puissante de sceau mineur. Il permet au magicien de défendre un objet ou un passage, empêchant ainsi quiconque de l'ouvrir ou de l'emprunter. Le sceau majeur a plusieurs effets distincts. Pour commencer, si on le lance sur un objet qui se ferme (porte, coffre, etc.), il fait l'effet d'un verrou du magicien. Si l'on préfère l'utiliser dans Lui couloir (ou sous une arche, etc.), il génère une barrière repoussant toutes les créatures qui essayent de passer.

II renforce également grandement la structure de l'objet sur

lequel il est lancé, ce qui confère à ce dernier un bonus de +6 à tous ses jets de sauvegarde et lui permet de réduire les dégâts infligés par chaque attaque de 1 point par niveau du magicien. Par exemple, un sceau majeur lancé par un mage de niveau 12 réduit de 12 points les dégâts infligés par chaque attaque, ce qui signifie qu'un guerrier de force normale armé d'une épée large (dégâts maximums : 8 points par coup) n'a aucune chance de venir à bout d'une porte protégée par le sort.

Enfin, si l'objet ou le passage gardé est ouvert, enfoncé ou franchi, le sceau majeur est lui aussi détruit, ce qui libère automatiquement un sort affectant l'agresseur. Le sort est choisi par le magicien au moment de l'incantation. Ce dernier doit bien évidemment l'avoir en mémoire, mais c'est là l'unique restriction, n'importe quel sort pouvant être choisi (de boule de feu à poigne électrique, en passant par métamorphose ou un souhait particulièrement vicelard). La portée de ce sort est toutefois réduite à 10 m/niveau du magicien, aussi est-il possible de détruire le sceau majeur sans risque, à condition de bénéficier du recul suffisant.

Le sceau doit être visible, et la plupart des magiciens le reconnaissent aussitôt. Il est impossible de lui ordonner de laisser passer certaines créatures; il fonctionne contre tout le monde, à l'exception de son créateur. Sceau majeur peut être effacé à tout moment par le magicien (ce qui met un terme au sort), sans quoi on ne peut le détruire qu'à l'aide d'un souhait (mineur ou non) lancé par un personnage de niveau au moins égal à celui du créateur. Il est impossible de le dissiper.

La composante matérielle de sceau majeur est de la poudre de diamant (1000 po minimum).

Séparation des Eaux Altération"Part water"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 1 tourZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut séparer en deux une pièce d'eau ou de liquide similaire, formant une brèche de 7 mètres de large. La profondeur et la longueur de cette brèche dépendent du niveau de l'invocateur: elle mesure 1 mètre de profondeur sur 10 mètres de long par niveau. La brèche demeure en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le magicien choisisse de la refermer. S'il est invoqué sous l'eau, ce sort crée un cylindre d'air de diamètre et de longueur appropriés. Un élémental d'eau ou une autre créature composée essentiellement de cet élément se voit infliger 4d8 points de dégâts par ce sort et doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de s'enfuir pendant 3d4 rounds, en proie à la panique.

Les éléments matériels sont deux petites plaques de cristal ou de verre.

Séparation du Sable Altération"Part sand"Source : Arabian Adventures

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: 5 rounds/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Séparation du sable permet au magicien de déplacer une proéminence de sable, gravier ou terre séchée — c'est-à-dire une dune, une colline, un monticule —, formant une tranchée de 6 mètres de large. Cette tranchée s'étend sur 3 mètres de longueur de 1 mètre de profondeur par niveau du magicien. Le magicien peut aussi choisir de couper une tranchée plus petite. Après avoir établi la coupe initiale, il ne peut plus lui faire changer d'angle ou de direction. La magie empêche la tranchée de se remplir de sable ou de terre durant

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tout le sort. Il permet même de rejeter toute terre introduite par une personne.

Si la tranchée du magicien rencontre une surface solide, la tranchée est bloquée (elle ne peut s'élargir). Cependant, une tranchée peut être positionnée le long du bord d'une protubérance.

Le sort peut également être utilisé pour infliger des dégâts à un élémental de terre ou une autre créature dont le corps est formé de terre ou de sable. Une créature étant en phase avec de telles substances (comme les xorns) sont aussi affectées. Lorsque la tranchée rencontre une telle créature, sa progression s'achève immédiatement. La créature se trouvant sur le passage subit instantanément 4d8 points de dégâts. Contrairement à séparation des eaux, ce sort ne fait pas paniquer de telles créatures — mais il demande un jet de sauvegarde contre les Sorts pour qu'elles ne soient pas ralenties pendant 1d6 rounds.

Les créatures qui ne sont pas composées de terre ne sont pas affectées par la séparation du sable. Les gros objets solides (comme les corps et les êtres vivants) se trouvant sur le passage sont placés sur le côté.

Deux petites pierres sont les éléments matériels de ce sort.

Soin Personnel Nécromancie"Heal self"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: le lanceurJet de sauvegarde: spécial

Ce sort de soin nécessite comme éléments matériels deux gouttes d'eau, une goutte de sang, et une gemme d'une valeur minimale de 100 po. Le lanceur tient tout ceci dans sa main, claque cette main contre son corps, et commence l'incantation. Il doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde échoue, le lanceur est soigné de 4d8 points de dégâts (mais ne peut pas gagner des points de vie en plus avec ce sort). De plus, toute cécité, empoisonnement, faiblesse, ou nausée, quelque en soit la cause est banni du corps du lanceur.

Si le jet de sauvegarde réussi, le corps du lanceur est soigné de tous les dégâts, y compris la restauration totale de tous les membres et organes cassés. Toutes les maladies (y compris des rot grub ou d'autres infection de parasites, et la lycanthropie) sont terminées.

De plus, le lanceur gagne temporairement 1 point de force, et les bonus s'y appliquant (une créature ayant une force de 18, aura une force de 19, quelque soit le pourcentage qu'il a normalement). Cette augmentation dure 1 tour, plus 1 round / niveau. Les effets de soin du sort, que le jet de sauvegarde réussisse ou non, sont permanent.

Sort de Mort Nécromancie"Death spell"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cube de 10 mètres d'arête/ niveauJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'un sort de mort est invoqué, il engloutit instantanément et irrévocablement la force vitale des créatures se trouvant dans la zone d'effet. Les victimes ne peuvent ni être ressuscitées, ni rappelées à la vie, mais pourront être ramenées par un souhait. Le nombre de créatures pouvant être abattues est fonction de leurs Dés de Vie.

Dés de Vie des créatures

Nombre Maximum de Créatures Affectées

Moins de 2 4d202 à 4 2d20

4+1 à 6+3 2d46+4 à 8+3 1d4

Si des créatures ayant plusieurs types de Dés de Vie sont attaquées à l'aide de ce sort, lancez 4d20 pour déterminer combien de créatures à moins de 2 Dés de Vie peuvent être affectées. Si le nombre obtenu est plus grand que le véritable nombre de créatures à moins de 2 Dés de Vie présentes, appliquer le reste aux autres en consultant le tableau suivant:

Dés de Vie des créatures Facteur de Conversion (FC)Moins de 2 12 à 4 24+1 à 6+3 106+4 à 8+3 20

En d'autres termes, soustrayez du résultat des 4d20 le nombre de créatures à moins de 2 Dés de Vie présentes (elle meurent). S'il reste des points, soustrayez-en 2 pour chaque créature possédant 2 à 4 Dés de Vie (elles meurent également). Si cela n'épuise pas encore la réserve de points, soustrayez-en 10 pour chaque créature possédant 4+1 à 6+3 Dés de Vie, et ainsi de suite. N'arrêtez le processus que lorsque toutes les créatures sont mortes, que tous les résultats obtenus sur les 4d20 sont utilisés ou que leur reste est inférieur à la moitié du FC de chacune des créatures restantes. (Si le reste est supérieur ou égal à la moitié du FC d'une créature, celle-ci meurt).

Exemple: Un groupe de 20 gobelins, huit gnolls et quatre ogres, menés par géant des collines, se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de mort. Les 4d20 fournissent un total de 53 points; 20 de ceux-ci servent à éliminer les gobelins, 16 abattent les gnolls et les 17 restant tuent 2 ogres. Les deux autres ogres et le géant des collines ne sont pas affectés.

Ce sort n'a aucun effet sur les lycanthropes, les morts-vivants ou les créatures n'étant pas originaires du plan Matériel Primaire.

L'élément matériel est une perle noire écrasée, d'une valeur d'au moins 1.000 po.

Souffrance Invocation"Pain"Source : Oriental Adventures

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: instantanéeTemps d'incantation: 1Zone d'effet: Dés de Vie équivalent au magicienJet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien vise une ou plusieurs cibles. Si de multiples créatures sont visées, toutes doivent se trouver à moins de 6 mètres les unes des autres. Toutes celles affectées sont prises de douleurs. Celles-ci passent en un instant. Une fois qu'elles ont passées, les créatures ont cependant leurs muscles contorsionnés et leur force réduite. La Dextérité et la Force sont réduites de 3 points pour 2d4 rounds. Ceci engendre une pénalité de -3 sur les jets de toucher, -1 sur les dégâts, -3 sur les jets de réaction et +4 à la CA. A la fin des 2d4 rounds, les attributs de la créature redeviennent normaux. Un sort de force ou de prestidigitation annule les effets de la douleur.

Les éléments matériels sont une limace et pierre que l'on écrase sur la limace.

Sphère d'Ecrasement Evocation"Crushing sphere"Source: Ruins of Myth Drannor

Portée: 10 mètres / niveauEléments: V, SDurée: 4 roundsTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

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Ce sort crée instantanément une sphère de force autour d'une seule créature cible choisie, ralentissant la victime. La créature ciblée doit dans la portée, mais n'a pas besoin d'être vue du lanceur; si le sort est lancé sur un nombre de créatures invisibles ou non-visibles, elle attaquera l'une d'entre elles, au hasard.

La sphère protège la victime contre les attaques magiques et physiques provenant de l'extérieur de la sphère (la victime reçoit un bonus de 6 à sa classe d'armure, et subit moins de dégât sur toutes les attaques qui touchent: -2 à chaque de dégât) mais enserre sa victime.

Les victimes prisonnières subissent les pénalités habituelles d'un sort de ralentissement: jet de toucher à -4, perte des bonus de combat dus à la dextérité, et une pénalité de 4 points à la classe d'armure (ainsi, la victime ne gagne que 2 points à sa CA).

Les victimes enserrées sont empêchées de faire les gestes nécessaires dans la plupart des incantations (tous les sorts comprenant des composantes somatiques ne peuvent pas être lancés) à cause de la pression constante de la sphère.

L'intérieur de la sphère frappe le victime prisonnière avec des pseudopodes de force; elle ne garde pas une surface lisse concave d'écrasement quand elle rapetisse. Ceci empêche les ailes (même magiques) de voler normalement à l'intérieur de sphère se resserrant, interdit à la victime d'écrire quoi que ce soit, d'ouvrir une serrure, ou d'entreprendre une tâche qui nécessiterait une haute dextérité.

La victime prend 1d4 points de dégâts au premier round, 2d4 durant le second, 3d4 au troisième, et 4d4 au quatrième, au quel le sort s'arrête. Les dégâts de constriction ne sont pas réduit de -2 par dé par la présence de la sphère; c'est la sphère elle-même qui cause ces dégâts.

La victime reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts, à -3. Si le jet de sauvegarde est réussi, la sphère s'effondre durant sa formation, en un spectaculaire mais sans danger jaillissement de particules de lumière blanche, quand la force du sort se dissipe.

La sphère qui s'effondre peut parfois dévier des attaques lancées à sa victime (-1 aux jets de toucher, -2 pour les projectiles), mais elle est partie à la fin du round d'incantation, et ne fait aucun dégât à la victime.

Il n'y a pas de deuxième jet de sauvegarde. Les effets des sorts et des objets magiques peuvent passer au travers d'une sphère écrasante, sans déranger la sphère d'aucune façon. La victime peut librement déclencher un objet ou lancer un sort au round ou la sphère est lancée (et se forme), mais par la suite elle ne pourra seulement utiliser que des sorts sans composantes somatiques (gestes) et des objets qui n'ont pas besoin de beaucoup de place pour leur manipulation (une sphère empêchera une baguette de puissance seigneuriale de se transformer en échelle, par exemple). Des objets longs et rigides portés (comme un bâton de marche, ou une baguette de puissance seigneuriale déjà étendue) préviendront les dégâts pendant un round, et permettront à la sphère déformée de ne faire que 1d4 points de dégâts par round par la suite.

Armure, peau d'écorce, bouclier ou une magie identique protégeant la victime réduisent les dégâts subits par la victime de 1d4 points par round (réduisant les dégât à zéro au premier round de constriction). De tels sorts ou magies identiques ne peuvent pas se former autour d'une victime déjà prisonnière, et sont perdus si ils sont lancés. Si ils expirent tandis que la sphère est toujours en effets, les dégâts normaux de la sphère (au round que la sphère a atteinte) ont de nouveau cours, mais il n'y a pas d'effet rétroactifs.

Une dissipation de la magie détruit instantanément et sans danger une sphère écrasante. Les sorts destructifs (comme boule de feu) ne gêne pas la sphère, mais blesse toute victime prisonnière qui n'est pas immunisée à ces effets. Si une sphère écrasante entre en contact avec un mur de force, la sphère ‘’boit’’ le mur, attirant instantanément sa force dans la sphère. Le mur disparaît, et la durée du sort augmente de la durée restante du mur; notez que pendant cette période ‘’en plus’’ les dégâts occasionnés par la sphère continuent d'augmenter de 1d4 points par rounds (ainsi elle fait 5d4 au cinquième round, 6d4 au sixième, et ainsi de suite).

Si une sphère écrasante entre en contact avec un sort de globe d'invulnérabilité ou un sort prismatique, il y a une explosion spectaculaire qui met fin instantanément aux deux sorts (dans le ca d'un sort de barrière prismatique, comme une sphère ou un mur, cette explosion détruit 1d4 ‘’couches’’ de couleur, et non le sort complet).

Cette décharge fait 6d6 points de dégâts à la victime prisonnière, et elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter d'être frappée de débilité mentale. Les mêmes effets s'appliqueront à toute créature touchant, ou se trouvant, dans l'air d'effet (ou l'aire de "protection") d'un des deux sorts quand entrent en contact. Toutes les créatures à moins de 9 mètres doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 2d6 points de dégâts du souffle. Tous les projectiles lancés à moins de 24 du point de contact sont détruits ou déroutés, manquant leurs cibles.

Une sphère écrasante ne peut pas être lancée dans, ou depuis, un globe d'invulnérabilité ou une magie prismatique existant déjà, ou vice versa: ces magies seront perdues quand elles seront lancées, aucunes n'ayant d'effet.

Une sphère écrasante ne peut pas se former autour de rien, et ne peut pas avoir ‘’d'ouverture’’ afin de piéger une victime plus tard. Si une sphère est lancée sur deux créatures qui se touchent , la cible désirée sera capturée, et l'autre créature repoussée par la sphère qui se forme. Si une sphère est lancée sur une créature éthérée ou qui existe dans plus d'un plan à la fois, la créature n'est pas emprisonnée - mais est renvoyée sur ‘’l'autre’’ plan (celui ou la sphère écrasante n'a pas été lancée). La victime peut revenir dans le plan d'ou elle a été rejetée si elle en a le pouvoir ou les moyens de le faire, et n'est pas autorisée à y revenir simplement à cause de l'expiration de la sphère écrasante.

L'élément somatique de ce sort est un mouvement d'écrasement fait par l'une des mains du lanceur.

Sphère Glaciale d'Otiluke Altération/Évocation"Otiluke freezing sphere"Source : Manuel du Joueur

Portée: spécialeÉléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort à fonctions multiples possède une puissance considérable. Le magicien peut créer l'un des effets suivants:

A) Globe gelé. Il s'agit d'un petit globe de matière porté au zéro absolu, qui se dissout au contact de l'eau ou d'un liquide aqueux, en causant la congélation sur une profondeur de 15 cm pour une surface égale à 10 mètres carrés par niveau du magicien. Cette glace a une durée de vie égale à un round par niveau de l'invocateur.

B) Rayon de froid. Le sort peut aussi être utilisé sous la forme d'un mince rayon de froid jaillissant de la main du magicien, jusqu'à une distance de 10 mètres par niveau d'expérience. Ce rayon inflige 1d4+2 points de dégâts par niveau de son créateur à la première créature qu'il touche. Un jet de sauvegarde contre les Sorts s'applique et, en cas de réussite, tous les dégâts sont annulés (le rayon est si petit qu'un JS réussi indique qu'il a manqué sa cible). Si le rayon manque la première créature, il se prolonge jusqu'à sa portée maximale. Tout ce qui se trouve sur son chemin doit réussir son JS (s'il y a lieu) ou recevoir les dégâts appropriés.

L'élément matériel est un saphir blanc de valeur au moins égale à 1.000 po.

C) Globe de froid. Cette option crée un petit globe ayant environ la taille d'une pierre de fronde, froid au toucher mais n'infligeant pas de dégât. Il est possible de le lancer à la main jusqu'à une distance de 40 mètres (ce qui est considéré comme une distance courte) ou à l'aide d'une fronde. Il se brise au premier impact, infligeant 6d6 points de dégâts de froid à toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 mètres (la moitié des points en cas de réussite d'un JS contre les Sorts). Utilisez le tableau concernant les projectiles à principe de grenade pour savoir où tombe le globe s'il manque sa cible. Notez que si le globe n'est pas lancé au bout d'un round par niveau du magicien, il se brise néanmoins et inflige les dégâts exprimés ci-dessus. Cet effet à retardement peut être utilisé contre des poursuivants, bien qu'il puisse se révéler hasardeux pour le magicien et ses associés.

L'élément matériel est un diamant de 1.000 po.

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Suggestion de Masse Enchantement/Charme"Mass suggestion"Source : Manuel du Joueur

Portée: 30 mètresÉléments: V, MDurée: 4 tours + 4 tours/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créature/niveauJet de sauvegarde: annule

Ce sort permet d'influencer les actions d'une ou plusieurs créatures choisies, de la même façon qu'avec une suggestion. Il est possible d'affecter un maximum de une créature par niveau d'expérience du magicien, à condition que toutes les victimes se trouvent dans la portée de 30 mètres. La suggestion doit être formulée raisonnablement et comprise par les créatures. Elle doit être identique pour toutes ses victimes. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées. Les JSs s'effectuent à -1. Si une seule créature est visée, son JS souffre d'une pénalité de -4.

Notez qu'une suggestion de masse extrêmement raisonnable peut infliger au jet de sauvegarde une pénalité supplémentaire (-1, -2, etc) à la discrétion du MD. Si celui-ci le permet, le sort peut continuer de faire effet pendant une durée considérable. Il est aussi possible de faire accomplir une action particulière en spécifiant une condition. Si celle-ci n'est pas remplie avant la fin du sort, l'action ne sera pas entreprise.

Les éléments matériels sont une langue de serpent et soit un morceau d'alvéole de ruche, soit une goutte d'huile douce.

Tatouage de Pouvoir Altération, EvocationSource: Sha'ir's Handbook

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: permanente jusqu'à activationTemps d'incantation: 1 heure / niveau de sort implantéZone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: aucun

Le tatouage de pouvoir est une méthode pour implanter des sorts en utilisant l'art du tatouage. La magicien lance tatouage de pouvoir en conjonction avec le sort à implanter sur le tatouage. Le magicien commence alors à tatouer le bénéficiaire du sort. Lorsque ceci est terminé, le tatouage contiendra la puissance du sort, qui peut être libérée en touchant simplement le tatouage ou en prononçant un mot de commande. Une fois que le sort est libéré du tatouage, celui-ci s'efface et disparaît presque immédiatement.

Lorsque le sort du tatouage est libéré, il opère exactement comme si le magicien qui l'a implanté le lançait.

Les tatouages peuvent prendre beaucoup de place. Pour chaque niveau de sort implanté, le tatouage couvre une surface de 12,5 centimètres carrés. Ceci limite le nombre de tatouages qui peuvent être dessinés sur le corps d'un humain normal. Jusqu'à 4 niveaux de sort de sorts peuvent ainsi être dessinés sur un bras humain, 10 niveaux sur le torse et 6 niveaux sur chaque jambe. Il y a des limitations pratiques à ceci — la magie devient "folle" lorsqu'elle est trop concentrée sur une petite surface. Ainsi, pas plus de 4 tatouages peuvent être dessinés sur un même individu en même temps. Le magicien doit avoir la compétence tatouage pour pouvoir lancer ce sort.

Téléportation des Morts Altération / Nécromancie"Teleport dead"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucherEléments: V, SDurée: instantanéeTemps d'incantation: 4Zone d'effet: un mort-vivant

Jet de sauvegarde: annulePar le biais de ce sort, le jeteur peut instantanément téléporter

une seule créature morte ou morte-vivante vers n'importe quel endroit désiré sur le même plan que le jeteur. Le poids n'est pas un facteur, mais seules une créature et ses possessions immédiates peuvent être téléportées en utilisant ce sort.

Le succès de la téléportation dépend du degré de familiarité du jeteur (et pas du mort-vivant) avec la destination. Les morts-vivants avec des capacités de sort et ayant accès à ce sort peuvent l'utiliser pour se téléporter. Les chances de téléportations sont:

Probabilité de téléportation

La destination est Trop haut Au bon endroit

Trop bas

Très familière 01-02 03-99 00Etudiée avec attention 01-04 05-98 99-00Vue sporadiquement 01-08 09-96 97-00Vue une fois 01-16 17-92 93-00Jamais vue 01-32 33-84 85-00

Téléporter trop haut signifie que le mort-vivant arrive à 3 mètres au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la fourchette "au bon endroit". Un résultat trop bas signifie que le mort-vivant arrive à 3 mètres en dessous de la localisation choisie. C'est souvent, mais pas toujours, fatal au mort-vivant impliqué. Il n'est pas possible de téléporter volontairement "trop haut" - la localisation choisie doit être une surface dure.

Le jeteur doit toucher le mort-vivant devant être téléporté, et si cette téléportation est involontaire, le mort-vivant a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux effets. Les morts-vivants qui peuvent utiliser des sorts (comme les liches) ont un bonus de +3 à leur jet de sauvegarde pour éviter la téléportation.

Ce sort est utilisé principalement pour envoyer des personnes récemment décédées vers un lieu sûr ou une chapelle amie afin qu'il soit préservé et éventuellement ressuscité. Il peut également être utilisé pour éloigner un mort-vivant particulièrement dangereux, avec la chance qu'il ne revienne jamais. Téléporter des morts-vivants dans des maisons et des châteaux ennemis est considéré comme un acte mauvais dans la plupart des Royaumes, et ceux qui en sont affectés (s'ils survivent) se mettront en marche pour traquer les individus responsables.

Tentacules Conjuration/Altération"Tentacles"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: 0Éléments: V, MDurée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Par l'entremise de ce sort, le jeteur provoque l'apparition de deux tentacules verdâtres de 3 mètres de long qui sortent de son corps. Il pousse un tentacule de chaque côté du corps du jeteur, entre ses aisselles et ses cuisses. Le jeteur peut utiliser les tentacules comme des appendices normaux pour attraper des outils, utiliser des armes ou l'aider à grimper.

Chaque tentacule peut faire une attaque, ce qui donne en fait au jeteur deux attaques supplémentaires par round; un tentacule peut frapper pour faire 1-6 points de dégâts, ou il peut manier une épée, une dague, ou tout autre arme (avec la même capacité que le jeteur). Les tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leurs victimes de chaque côté du magicien.

Si un tentacule non armé réussit à frapper une victime de taille humaine ou plus petite (moins de 2,10 mètres de haut), il la saisit également et la retient pour lui faire automatiquement 2-8 (2d4) points de dégâts à chaque round ultérieurs. Il faut que la victime coupe le tentacule pour se libérer; il n'y a aucune autre façon de se défaire de l'étreinte que de couper le membre, tuer le jeteur ou

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annuler le sort avec dissipation de la magie. Un tentacule est coupé quand il a encaissé 10 points de dégâts; les dégâts fait au tentacule n'ont aucun effet défavorables sur le jeteur.

Un jeteur avec deux tentacules intacts ajoute un ajustement de +40% à sa chance de réussir une escalade (voir la page 135 du Manuel des Joueurs) et un ajustement de +20% s'il n'a qu'un tentacule intact.

L'élément matériel de ce sort est une tentacule séché d'une petite pieuvre.

Toile Merveilleuse Altération"Wondrous web"Source: Volo's Guide to All Things Magical

Portée: toucherEléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: spécial

Ce sort est utilisé pour octroyer des pouvoirs magiques à des objets préparés. Le lanceur touche d'abord l'objet destinataire puis tous les autres objets contenant de la magie qui sera absorbée par le destinataire. Les objets drainés peuvent être des potions, des parchemins, des pierres focales, d'autres objets magiques existants.

Une toile merveilleuse crée une toile brillante de blanches lignes magiques quand le lanceur touche les différents objets impliqués. Elles restent visible jusqu'à la fin du sort, moment ou elles disparaissent. Un pouvoir ou propriété est transféré par round vers l'objet destinataire. L'absorption des pouvoirs peut être vue des observateurs à cause des disparitions des pierres focales, parchemins, et identiques. Les pouvoirs et les contrôles magiques drainés par une toile merveilleuse sont transférés intacts jusqu'à l'objet destinataire et là se combinent harmonieusement, étant conservés dans l'objet dans une stase magique stable jusqu'à ce que l'objet soit éveillé par un sort d'éveil (les conditions de contrôle sont liées à leurs magies respectives, les pouvoirs qui doivent fonctionner dans une séquence sont arrangés dans cet ordre, etc.).

Seuls les objets magiques existants ont droit à un jet de sauvegarde contre ce sort. Tout objet ayant moins de trois effets ou fonctions a un jet de sauvegarde de base de 7; tout objet ayant quatre ou plus fonctions ou effets a un jet de sauvegarde de base de 9 et ajoute un point par fonction au-delà de quatre. Si un objet réussit sa sauvegarde contre les effets de la toile merveilleuse, il n'est pas affecté. En cas d'échec, la toile merveilleuse absorbe aléatoirement une fonction. Si l'un des effets ou fonctions draine des charges pour s'activer, elles sont affectées d'abord, et 1d4 charges sont transférés par round, pas la capacité d'accomplir la fonction. Pour les objets manquant de charges, la capacité d'accomplir l'effet est prise de façon permanente à l'objet, pouvant le détruire ou le rendre non magique. La toile merveilleuse ne fournit aucune atténuation ou protection contre des effets explosifs qui peuvent avoir été placés en cas de destruction d'un objet.

Toile merveilleuse peut être arrêtée prématurément si le lanceur le désire. La magie en cours de transfert quand le sort s'achève est perdue, mais celles qui sont déjà rentrés dans l'objet destinataire ne sont pas affectées, tout comme les pouvoirs ou propriétés qui sont encore dans leurs places d'origine. Une dissipation de la magie interrompt aussi une toile merveilleuse, mais d'autres attaques magiques (mis à part un souhait limité ou un souhait formulé en ce sens) ne l'affecte pas. Les projectiles ou les armes lancées qui frappent une toile merveilleuse sont téléportés à 1d6 x 30 cm dans une direction aléatoire mais ils ne sont pas endommagés.

Les éléments matériels sont six fils d'une toile d'araignée et un morceau de filet de pêche ou de dentelle.

Toucher de la Liche Nécromancie"Lich touch"Source: Aventures dans les Royaumes Oubliés

Portée: toucher

Eléments: V, S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: le jeteurJet de sauvegarde: aucun

En lançant ce sort, le nécromancien acquiert le toucher glacial de la liche et une invulnérabilité à plusieurs autres effets et attaques de ces monstres. Le jeteur est immunisé à toutes les formes de paralysie et de peur, y compris celles générées par les liches, pendant la durée du sort.

Le magicien lançant ce sort peut toucher des individus et les affecter comme une liche, leur infligeant 1-10 points de dégâts et les paralysant. La créature touchée reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter la paralysie, mais elle subit les dégâts quel que soit le résultat du jet. Les morts-vivants et les créatures non affectées par la paralysie ne sont pas affectés par le toucher et ne subissent pas les 1-10 points de dégâts. Les individus qui sont paralysés par ce sort le restent pendant 2-8 heures ou jusqu'à ce que la paralysie soit dissipée par une dissipation de la magie, une délivrance de la paralysie ou un sort similaire. Le sort ne peut cesser avant l'expiration de sa durée et le jeteur affectera tous ceux qu'il touche de son toucher de la liche.

Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang du jeteur et un morceau de viande ou de poisson pourri. Quand le toucher de la liche est opérant, les mains du magicien brillent d'une lueur verdâtre sinistre.

Transformation d'Energie Altération"Energy transformation"Source: Ruins of Undermountain I

Portée: 0Eléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 4 roundsZone d'effet: sphère de 12 mètres de rayonJet de sauvegarde: aucun

Ce sort complexe crée un indétectable champ magique permanent. Il absorbe les décharges magiques, tels que les effets des sorts et les fonctions des objets, et les utilisent pour alimenter (c'est à dire, pour étendre la durée) d'une protection ou d'un sort magique existant, avec lequel la transformation d'énergie est lié. L'incantation de la transformation doit nommer cette magie existante qu'elle alimentera, et devra aussi désigner les limites de la zone d'absorption de transformation. Le champ du sort n'affectera pas les objets ou armes magiques à moins qu'ils n'utilisent une capacité magique quand ils sont en contact avec le champ; dans de tels cas, le champ de transformation d'énergie absorbe l'effet du sort mais n'a pas d'autre effet sur l'objet ou l'arme.

Le champ absorbe les sorts lancés dans son champ d'effet, et il absorbe les sorts de tous types qui entrent en contact avec le champ mis à part les sorts des écoles d'abjuration et de conjuration / summoning. Tous les effets magiques externes sur les objets ou les armes seront un peu diminués par le champ; par exemple, les armes lumineuses ou une lumière continuelle lancée sur une torche seront visiblement diminuées et vacilleront en passant dans le champ de transformation d'énergie.

Si quelqu'un essaie d'utiliser une téléportation, porte dimensionnelle, passe muraille ou des sorts identiques dans Undermountain, il rencontre d'infinis champs de multiples transformation d'énergie se recoupants. Le lanceur ne fait que se téléporter ou se déplacer vers son but et le sort disparaît au contact d'un champ de transformation d'énergie. Plusieurs des sorts de transformation d'énergie d'Halaster absorbent silencieusement l'énergie des sorts, l'utilisant pour alimenter le champ magique qui enveloppe les passages d'Undermountain et empêcher les magies de téléportations et de détections de tous types. D'autres utilisations peuvent inclure un champ autour d'un dessin, utilisant l'énergie du sort afin de recharger un objet magique à l'intérieur du dessin. Seuls les sorts disjonction de Mordenkainen, souhait limité, ou souhait détruiront un seul champ - une dissipation de la magie sera absorbée, sans avoir d'effet.

Les éléments matériels de ce sort comprennent pas moins de

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trois objets magiques "permanents" (qui sont consumés durant l'incantation), trois gouttes du sang du lanceur, l'œil d'une créature vivante, et de la poudre d'un diamant d'une valeur minimale de 5.000 po.

Transformation Indistincte de Lorloveim Illusion

"Lorloveim's shadowy transformation"Source : Recueil de Magie

Portée: toucherÉléments: V, SDurée: 1d4 rounds + 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: annule

Quand ce sort est lancé, l'illusionniste transforme une créature, ou une quantité spécifiée de matière non vivante, en ombre, la rendant insubstantielle. Ainsi, une porte peut être transformée en ombre et franchie. La quantité maximale de matière inanimée pouvant être transformée est de 30 cm de côté par niveau du mage.

Les créatures non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister à la transformation indistincte. Les objets magiques et les effets magiques des sorts (comme une main impérieuse de Bigby ou un mur de pierre) ne peuvent être affectés.

Une créature transformée, et tout ce qu'elle porte, devient insubstantielle. Elle peut passer à travers les petits trous, des ouvertures étroites et les plus petites fissures. La créature ne peut voler sans magie supplémentaire.

Aucune forme d'attaque n'est possible en forme d'ombre sauf contre les créatures qui existent sur le plan éthéré. Dans ce cas, toutes les attaques sont normales; cependant, la créature indistincte ne peut être blessée que par des armes magiques +1 au moins ou par des créatures capables d'affecter ceux qui ne peuvent être frappées que par des armes magiques. Les sorts et les attaques spéciales ont des effets normaux.

La plupart des créatures mortes-vivantes ignoreront une créature en forme d'ombre, croyant qu'il s'agit d'une âme en peine ou d'un spectre; cependant, les liches et les morts-vivants puissants peuvent faire des jets de sauvegarde contre les Sorts avec une pénalité de -4 pour reconnaître ce sort. Une dissipation de la magie réussie forcera la créature dans l'ombre à revenir à sa forme normale.

Transformation de la Pierre en Chair Altération

Réversible"Stone to flesh"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 6Zone d'effet: une créatureJet de sauvegarde: spécial

Ce sort transforme en chair n'importe quelle sorte de pierre. Si la matière affectée était autrefois vivante, cette vie lui est rendue (ainsi que ses provisions), bien que la survie de la créature dépende de l'habituel jet de choc métabolique. Toute créature autrefois vivante retrouvera donc son état précédent, quelle que soit sa taille. De la pierre ordinaire sera elle aussi changée en chair, dans un volume de 0,25 mètres cubiques par niveau d'expérience du magicien. Cette chair est inerte, à moins qu'une force vitale ou une énergie magique ne soit disponible (exemple: ce sort transformerait un golem de pierre en golem de chair, mais une statue normale deviendrait un cadavre).

Si le sort est invoqué sur une paroi de pierre, il permet de créer un cylindre de matière organique, mesurant de 30 cm à 1 mètre de diamètre sur un maximum de 3 mètres de long, ce qui permettra de creuser un passage.

Les éléments matériels sont une pincée de terre et une goutte de

sang.L'inverse, transformation de la chair en pierre, change de la

chair en n'importe quel type de pierre. Tout ce que la créature porte sur elle est également changé en pierre. Le sujet bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter d'être pétrifié. Si une statue ainsi créée est soumise à l'érosion ou à des fractures, l'être (s'il est un jour rendu à son état normal) présentera les mêmes dégâts, difformités, etc. Le MD pourra permettre que ces dégâts soient réparés par différents sorts cléricaux de haut niveau, tels de régénération.

Les éléments matériels de ce sort sont du citron doux, de l'eau et de la terre.

Transformation de Tenser Altération/Évocation"Tenser's transformation"Source : Manuel du Joueur

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: l'invocateurJet de sauvegarde: aucun

Ce sort est sûr d'époustoufler toute créature qui en observe les effets pour la première fois, car lorsque le magicien le jette, il subit une étonnante transformation. Sa taille et sa force augmentent dans des proportions héroïques, si bien qu'il devienne une machine de combat enragée! Son nombre de points de vie est doublé et tous les dégâts qu'il subit sont tout d'abord retirés des points de vie gagnés magiquement. Dès que ceux-ci sont éliminés, tous les dégâts suivant (appliqués à ses véritables points de vie) sont doublés. La Classe d'Armure du magicien est améliorée de 4 unités jusqu'à un maximum de -10. Toutes les attaques sont portées comme par un guerrier du même niveau que le magicien (celui-ci utilise la table de combat des guerriers).

Pour attaquer, le magicien peut utiliser une dague ou un bâton. La première de ces armes peut être employée deux fois par round, et chaque attaque réussie inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Le bâton n'est utilisable qu'une seule fois par round mais avec un bonus de +2 sur ses jets d'attaque et de dégâts.

Le magicien combat en mêlée de préférence à toutes les autres formes d'attaque et continue à se battre jusqu'à ce que tous ses adversaires soient morts, que lui-même soit abattu, que la magie soit dissipée ou que le sort prenne fin.

L'élément matériel est une potion d'héroïsme (ou de super-héroïsme) que le magicien doit ingérer pendant l'incantation.

Transmutation de l'Eau en Poussière / Création d’eau Altération

Réversible"Transmute water to dust"Source : Manuel du Joueur

Portée: 60 mètresÉléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 5Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête/niveauJet de sauvegarde: aucun (spécial)

Grâce à ce sort, la zone visée passe de l'état liquide à celui de la poussière. Notez que si l'eau est déjà boueuse, la zone d'effet est doublée. Si c'est de la boue humide qui est transmutée, la zone d'effet est quadruplée. Si de l'eau demeure en contact avec la poussière ainsi créée, la première envahit vivement la seconde, produisant de la vase si l'eau est en quantité suffisante, de la poussière humide ou détrempée dans le cas contraire.

Seul le liquide se trouvant dans la zone d'effet au moment de l'invocation du sort est affecté. Les liquides n'étant que partiellement composés d'eau ne sont affectés que dans cette mesure (les potions magiques contenant de l'eau sont cependant détruites). Les créatures

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vivantes ne sont pas soumises à cet effet, hormis celles originaires du plan élémentaire de l'eau, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Un échec inflige 1d6 points de dégâts par niveau du magicien, un succès signifiant qu'elles n'en reçoivent que la moitié. Le sort ne peut affecter qu'une seule créature à la fois, quelle que soit la taille de celle-ci et de la zone d'effet.

Les éléments matériels sont de la poussière de diamant valant au moins 500 po et un morceau de coquillage.

L'inverse est tout simplement une version très puissante de création d'eau requérant une pincée de poussière normale comme élément matériel supplémentaire.

Transmutation du Métal en Rouille/ Transmut. de la Rouille en Métal Altération

Réversible"Metal to rust"Source : Oriental Adventures

Portée: 0Éléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 4,5 décimètres carrés/ niveauJet de sauvegarde: spécial

Ce sort permet au magicien de réduire des métaux ferreux en un tas de rouille. En lançant le sort, le magicien touche l'objet, le faisant tomber au sol sous forme de rouille. Les objets métalliques normaux n'ont pas de jet de sauvegarde — l'effet est automatique. Les objets métalliques magiques ont droit à un JS contre la Désintégration, recevant le bonus approprié suivant la force de la magie.

L'inverse de ce sort, transmutation de la rouille en métal, restaure un objet rouillé à sa condition initiale si au moins 90% du matériel originel est présent.

L'élément matériel est une fiole d'eau de mer.

Transmutation des Os en AcierAltération,

NécromancieRéversible"Transmute bone to steel"Source: The Complete Necromancers Handbook

Portée: 30 mètresEléments: V, S, MDurée: permanenteTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: 1 créature ou objetJet de sauvegarde: spécial

Un magicien lançant ce sort rend tout objet fait d'os, y compris un squelette, aussi dur que de l'acier. Le sort peut être lancé seulement sur un mort, des os inanimés; après qu'ils aient été altérés, les os pourront être animés par les moyens habituels. Malgré, leur force accrue, les os ne changent pas d'apparence, et gardent leur poids d'origine. Les objets en os font tous leurs jets de sauvegarde comme s'ils étaient du métal dur. Les squelettes altérés ont une CA 3 et ne subissent que la moitié des dégâts habituels des attaques physiques. Cependant, ces squelettes continuent a prendre les dégâts normaux de l'eau bénite et des attaques magiques et sont en plus sujets aux sorts qui affectent le métal (transmutation du métal en bois ou métal brûlant) et aux attaques des créatures qui affectent particulièrement le métal, comme les monstres rouilleurs.

L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, fragilise n'importe quel métal en le rendant aussi fragile que de l'os sec (altérant tous les jets de sauvegarde en conséquence). Tout objet non vivant bénéficiaire de ce sort doit faire un jet de sauvegarde contre la désintégration. Si il est raté, l'ancien objet métallique fera tous ses prochains jets de sauvegarde comme s'il était fait d'os. Une armure métallique perd toute son utilité, devenant CA 7. Quand l'objet réussi à toucher ou est touché, l'objet altéré doit faire un jet de sauvegarde contre les coups fracassants afin de rester intact et fonctionnel. Les objets magiques affaiblis par ce sort restent magiques, avec tous les

bonus qui s'appliquent à leurs jets de sauvegarde. Les armes affectés par ce sort font –2 par dé de dégât (et doivent faire un jet de sauvegarde pour éviter de se casser quand elles touchent une cible). Les attaques physiques contre les créatures métalliques altérés font 2 points de dégâts en plus par dé de dégât.

Les éléments matériels (pour les deux versions du sort) sont des copeaux d'acier et des os réduits en poudre.

Transparence Altération"Glasssee"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: aucun

Grâce à ce sort, le magicien peut rendre à ses yeux une section de métal, de pierre ou de bois transparente comme du verre, voire même la changer en matière transparente, comme expliqué ci-dessous. Il est généralement possible de voir au travers d'un maximum de 10 cm de métal, 15 cm de pierre et de 50 cm de bois. Le sort n'a aucun effet sur le plomb, l'or ou le platine. Le magicien peut choisir de ne pas faire fonctionner la transparence que pour lui-même pendant la durée du sort, ou bien de rendre une zone réellement transparente (fenêtre à sens unique) dans le matériau affecté. On obtient dans tous les cas une surface modifiée de 1 mètre de large par 75 cm de haut. Si le magicien choisit de créer une fenêtre, celle-ci possède la résistance du matériau original.

L'élément matériel est un petit morceau de cristal ou de verre.

Vision Véritable Divination"True seeing"Source : Manuel du Joueur

Portée: toucherÉléments: V, S, MDurée: 1 round/niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: champ de vision de 20 mètresJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien qui l'emploie de voir toutes choses telles qu'elles sont réellement. L'effet perce les ténèbres naturelles et magiques. Les portes secrètes sont mises en évidence. L'emplacement exact des choses déplacées est repéré. Les choses invisibles ne le sont plus. Les illusions et apparitions sont percées à jours. Les objets métamorphosés, enchantés ou changés sont apparents (leur véritable forme apparaît, translucide, en surimpression sur le faux aspect: un dragon d'or métamorphosé en humain serait vu comme un humain entouré par la silhouette fantomatique d'un dragon). Contrairement à la version “prêtre” de ce sort, celle-ci ne permet pas de déterminer l'alignement.

Le bénéficiaire peut focaliser sa vision pour observer le plan Ethéré ou les zones frontières des plans adjacents. Le champs de vision conféré est de 20 mètres. La vision véritable ne pénètre pas les objets solides et ne joue en aucun cas le rôle de rayons X ou équivalents. De plus, les effets de ce sort ne peuvent être augmentés par magie.

L'élément matériel est un onguent posé sur les yeux, fait à l'aide d'une poudre de champignon très rare, de safran et de graisse. Il ne coûte pas moins de 300 po par utilisation et doit être vieilli pendant 1d6 mois.

Voile Illusion/Fantasme"Veil"Source : Manuel du Joueur

Portée: 10 mètres/niveauÉléments: V, S

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Durée: 1 tour/niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: cube de 7 mètres d'arête/niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de modifier instantanément l'apparence de son environnement et de son propre groupe, ou de créer un terrain hallucinatoire capable de tromper les créatures les plus intelligentes, à moins qu'elles ne disposent d'un sort de vision véritable, d'une gemme de vision ou autre aide magique similaire. Le voile peut donner à une pièce somptueuse l'aspect d'une porcherie: même les impressions tactiles sont conformes à l'illusion visuelle. De même, un groupe d'aventuriers pourra prendre l'apparence d'un groupe de lutins, de pixies et de fées, menées par un sylvanien. Si un terrain hallucinatoire est créé, le toucher n'en provoque pas la disparition.

Voile d'Ombre Illusion"Shadow veil"Source: Al Qadim – ALQ4: Secrets of the Lamp

Portée: 10 mètresEléments: V, S, MDurée: spécialeTemps d'incantation: 2 toursZone d'effet: 10 créatures / niveauJet de sauvegarde: aucun

Ce sort dessine une cape de ténèbres autour de 10 créatures par niveau du magicien, leur permettant de se déplacer silencieusement et invisibles à la vision normale et à l'infravision. Le sort dure jusqu'à ce que des rayons de soleil frappent les créatures affectées ou qu'une heure par niveau du magicien se soit passée. Les janns utilisent fréquemment ce sort pour manœuvrer leurs hôtes avant l'aube, afin qu'au lever du soleil leurs ennemis voient leurs rangs là où un instant plus tôt il n'y avait rien.

Les éléments matériels sont une opale noire (500 po), une patte de panthère et une plume de hibou noir.

Yeux de Feu Altération, élémentaire feu"Fire eyes"Source: The Seven Sisters

Portée: 30 cm / niveauEléments: V, SDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 6Zone d'effet: spécialeJet de sauvegarde: ½

Ce sort fait que les yeux du lanceur émettent des rayons de feu. Ces faisceaux concentrés sont suffisamment chaud pour percer un trou dans une armure de plaque en un round et dans la plupart des pierres en deux rounds. Les rayons font 4d8 points de dégâts par round à toutes les créatures qu'ils touchent excepté le lanceur et les objets tenus ou portés par le lanceur.

Dans des conditions normales, le lanceur peut "regarder" un maximum de deux créatures par round. Quelque fois, comme

lorsqu'il est entrain de regarder dans un couloir une enfilade de créatures s'approchantes ou quand plusieurs individus croisent son regard, le lanceur est capable d'affecter beaucoup plus de créatures.

Tandis que les yeux du lanceur émettent du feu, il peut voir normalement, mais ne peut pas lancer ou porter un autre type de magie. Le lanceur peut mettre fin au sort quand il le désire avant qu'il n'expire. L'émission des faisceaux peut être interrompue temporairement, afin que le lanceur puisse regarder des créatures et des objets sans les brûler.

Un contact avec un faisceau enflamme instantanément les objets comme le papier ou les vêtements, et oblige tous les autres objets à faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques. Les magiciens utilisant ce sort peuvent facilement - et quelque fois par inadvertance - mettre le feu. Tant que le magicien est sous les effets d'un sort yeux de feu, il est protégé contre tous les effets de flammes directes et de chaleur, de tous les feux (y compris le souffle de dragon) et de toute substance brûlante (y compris la lave). Il n'est pas protégé contre les dégâts liés au feu, comme une poutre qui tombe dans un immeuble en feu.

Yeux de Mort Nécromancie"Dead man's eyes"Source: Manuel Complet du Magicien

Portée: SpécialeEléments: S, MDurée: 1 round / niveauTemps d'incantation: 1 roundZone d'effet: SpécialeJet de sauvegarde: spécial

Yeux du mort change le blanc des yeux du jeteur en noir, alors que ses pupilles prennent la forme de petits crânes blancs. Le jeteur peut affecter une victime par round, pourvu que la victime se trouve à 90 centimètres de lui et croise son regard. Les victimes sont affectées comme suit:

Les victimes de 2 Dés de Vie ou moins (ou les victimes du 2ème

niveau ou moins) meurent aussitôt. On n'autorise aucun jet de sauvegarde.

Les victimes de 2+ à 5 Dés de Vie (ou les victimes de niveau 3-5) meurent aussitôt à moins qu'elles ne se protègent contre la mort magique avec une pénalité de -2. Celles qui réussissent leurs jets de sauvegarde subissent 2-12 (2d6) points de dégâts.

Les victimes de 5+ Dés de Vie ou plus (ou les victimes du 6ème

niveau ou plus) subissent 2-12 (2d6) points de dégâts à moins qu'elles ne se protègent contre la mort magique.

Si l'on reflète le regard du jeteur vers lui (avec un miroir, de l'eau calme, etc.), il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir les mêmes effets qu'une victime de 5+ Dés de Vie. Au terme de la durée du sort, il y a 5% de chance que le lanceur devienne aveugle pendant les prochaines 5-10 (1d6+4) heures.

Les éléments matériels de ce sort sont deux billes de verre de la taille de deux globes oculaires. Il faut que les billes soient de la même couleur que les yeux du jeteur.

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