scénario 62 bessarabian nights iicarte. 2. mission recherche & destruction : les forces de...
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RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 0
MARQUEUR ANNÉE : 1944
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 5
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Ligne / 4 Alliés — Ligne / 2
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — dépend du placement Alliés — dépend du placement
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— V et X Axe — aléatoire4
Alliés — aléatoire 4
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier; 15 hexs de profondeur 2
Alliés — dernier; 15 hexs de profondeur 3
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :
1. POINTS D'APPUI : Avant le placement, le joueur Allié tire au sort ses neuf armes. Un Equipage et une arme doivent être placés dans chacune des cases 1, 2 et 3 du Compteur de Temps. Il place ensuite ses marqueurs Sighting dans trois hexs quelconques sur la carte.
2. MISSION RECHERCHE & DESTRUCTION : Les forces de l'Axe se placent ensuite, et doivent être placées de façon à former une chaîne continue d'hexs occupés par l'Axe. Elles peuvent se placer dans des hexs contenant des marqueurs Sighting.
3. PATROUILLES : Le joueur Allié se place en dernier avec cette méthode : pour chacune des onze unités de Partisans en Patrouille - une par une - déterminez un hex aléatoire en utilisant la Pioche du Destin des Partisans, puis placez l'unité dans l'hex indiqué ou un hex adjacent. Si elle est placée dans un hex occupé par l'Allemand, placez-y un marqueur de Mêlée. Après avoir placé toutes les unités, les six armes qui restent son assignées aux unités de Partisans sur la carte.
4. PAS DE QUARTIER : N'ajoutez pas les Objectifs R et W dans la tasse-ils ne sont pas utilisés dans ce scénario. Aucun joueur ne peut gagner de PV de Sortie : toute unité quittant la carte quelle qu'en soit la raison est éliminée.
BESSARABIE, AVRIL, 1944 —Vers mi-avril 1944, le front sud en Russie a vu des troupes Soviétiques à l'offensive pendant quatre mois consécutifs. Le plan de Joukov d'attaquer au-delà du Dneister jusqu'à Chernovtsy a été approuvé par la Stavka, avec des troupes Russes atteignant finalement les Carpathes et isolant les forces Allemandes en Pologne des armées de l'Axe en Russie du sud qui se repliaient en Roumanie.Tandis que le harcèlement constant des bandes de partisans menaçaient le ravitaillement et les communications vers les échelons avancés Allemands, de plus en plus de troupes d'arrière-garde étaient nécessaire pour réprimer ces soulèvements locaux.
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BESSARABIAN NIGHTS IIScénario 62
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 8 (côté Axe)
MARQUEUR ANNÉE : 1944
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 6
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Recrue / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axé — tous Alliés — aucun
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— T Axé — aléatoire Alliés — aléatoire
PLACEMENT INITIAL : Axe — dernier 2
Alliés — premier 1
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. Les Partisans peuvent se placer dans les hexs de bâtiments sur les quatre bords de carte, mais pas plus d'une unité par hex.
2. Les mécaniciens doivent se placer dans le bâtiment objectif 3, un par hex. Les tankistes doivent se placer dans les bâtiments objectifs 1, 2, 4 et 5 (au moins une unité par bâtiment). Si des Partisans ont été placés dans l'objectif 1, mettez-y un marqueur de Mêlée.
3. TRAÎNARDS : Après le placement de l'Axe, le joueur Allié place ses marqueurs Sighting dans n'importe quel bâtiment non-objectif.
4. PRENEZ LES CANONS : Le joueur Allié gagne immédiatement si les deux Canons IG-18 sont : (a) sur le Compteur de Pertes ; et/ou (b) possédé par des unités de Partisans.
5. ABONDANCE DE MUNITIONS : Les Canons IG-18 ne peuvent en aucun cas tomber en panne (déclencheur "jammed", événement Panne, etc.).
6. ÉGOÛTS : Placez les marqueurs Entrée d'Egoûts dans les hexs suivant : B6, C9, E6, F8, I4, J2, J8, L2 etM8.
Note Historique : FFI = Forces Françaises de l'Intérieur. Ce groupe, formé début 1944 était un amalgame de plusieurs groupes de résistance dont l'OCM (ex-officiers de l'armée), l'ORA (ex-militaires), le FTP (Communistes) et Libération-Nord (unions de travailleurs). Ont les appelait aussi souvent les "Maquisards" qui était un nom fourre-tout pour désigner les partisans Français. En 1944, les membres du FFI étaient estimés à 400000, dont environ un quart était réellement armé.
ROUEN, FRANCE, 30 AOÛT 1944 — Pendant leur retraite de la Poche de Falaise, les éléments de la 2ème Panzer Division SS s'accroupissent pour la nuit - sans véhicules - à Rouen. En cherchant un logement pour la nuit, plusieurs mécaniciens sont tombés sur deux canons d'infanterie abandonnés pointant hors des portes avant et arrière d'une église pillée. Il y avait des douzaines d'obus rangés à proximité alors les hommes ont commencé à former un point d'appui ad hoc. Dès l'ouverture de la première caisse de munitions, le son de tirs d'armes légères annonçait la présence de partisans armés du FFI quelque part dans les environs.
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PRAISE THE LORD AND PASS THE AMMUNITIONScénario 63
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 8 (côté Allié)
MARQUEUR ANNÉE : 1943
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 7
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Elite / 3 Alliés — Ligne / 4
POSTURE : Axe — Attaque Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — 2 Alliés — 1, 4 and 5
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux — aucun Axe — aléatoire Alliés — aléatoire
PLACEMENT INITIAL : Axe — dernier 1
Alliés — premier 1
INITIATIVE : Axie
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. Les unités Alliées et les marqueurs Sighting doivent être placés dans ; ou adjacents à ; n'importe quel hex de bâtiment. Les unités de l'Axe peuvent seulement se placer dans les huit hexs de bois : B1, H1, L1, N1, O1, O2, O7 etO8.
2. RENFORTS : Le joueur Allié place ses Renforts dans trois cases quelconques du Compteur de Temps.
3. Le joueur Allié n'a pas de "bord de carte ami" (comme défini dans la règle 7.2). A la place, l'hex A10 forme l'intégralité du bord de carte ami. (Donc les unités de Partisans doivent Dérouter vers A10 et les unités de l'Axe peuvent sortir volontairement de la carte unique-ment par A10.) De même, l'intégralité du bord de carte ami de l'Axe est l'hex O1. Les unités peuvent s'empiler dans les hexs A10 et O1 sans pénalité.
4. NETTOYEZ LA VILLE : Le joueur de l'Axe gagne immédiatement si les cinq hexs de bâtiments sont occupés par des unités Allemandes.
5. BLOQUEZ LA ROUTE : Le joueur Allié gagne immédiatement s'il contrôle les cinq objectifs.
6. Toutes les règles des Partisans (R1-R15) s'appliquent.
LESKOVIC, ALBANIE, 27 JUIN1943 —
La 1ère Division Gebirgsjäger (montagne) a reçu l'ordre de se redé-ployer de Serbie en Grèce. Prévenus de ces plans, les partisans Grecs ELAS "l'Armée de Libération Nationale Populaire" ont vigoureuse-ment évacué le village de Leskovic puis se sont accroupis dans les bâtiments et derrière les arbres le long de la route pour tendre une embuscade aux troupes de montagnards pendant qu'ils emprunter-aient la route prévue. Toutefois, les officiers Allemands vétérans s'attendaient à une telle ruse ; ils ont préparé un plan pour contourner la petite ville et la prendre d'assaut des deux côtés.
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Axe 3
Alliés 3
PREDATOR BECOMES PREYScénario 64
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1944
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 8
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Elite / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — dépend du placement Alliés — dépend du placement
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— aucun Axe — W 4
Alliés — X 5
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 11 hexs de profondeur 1
Alliés — dernier ; 11 hexs de profondeur 3
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :
1. EN COLONNE : Les unités de l'Axe peuvent seulement se placer dans les hexs contenant une route non pavée (y compris les hexs F4, G6 et G7). Pas plus d'une unité de l'Axe par hex, et elles doivent être placées de façon à former une chaîne continue d'hexs occu-pés par l'Axe.
2. TUNNELS : Après le placement de l'Axe et avant le placement Allié, le joueur Allié bat sa pioche du destin et révèle 9 hexs aléatoires. Il en choisit 3 et place un marqueur d'Entrée d'Egoûts dans chacun d'eux. Remettez toutes les cartes révélées dans la pioche et battez-la.
3. Les unités de Partisans ne peuvent pas se placer dans un hex occupé par l'Axe sauf si cet hex contient aussi une Entrée d'Egoûts.
4. L’objectif W est viable uniquement pour le joueur de l’Axe—c'est-à-dire que les unités Allemandes quittant volontaire-ment la carte valent le double de PV. Les unités de Partisans qui sortent ne sont pas doublées.
5. L’objectif X est viable uniquement pour le joueur Allié—c'est-à-dire que seules les unités Allemandes éliminées valent le double de PV. Les unités de Partisans éliminées ne sont pas doublées.
CRESSENSAC, FRANCE, 8 JUIN 1944 — Dans le sud de la France, la 2ème Panzer Division SS se préparer à aller au nord pour contre attaquer les têtes de ponts Alliées qui viennent d'être établies. Les partisans ont pris en embuscade la section du QG du 4ème Régiment de Panzergrenadiers SS qui voyageait bêtement le long de la route devant sa section de reconnaissance mieux armée. Ce fut l'une des nombreuses escarmouches avec les partisans Français qui ont fini par faire enrager la Panzer Division SS "Das Reich" et entraîné le massacre de 808 civils les 9 et 10 juin, dont toute la population du village martyr d'Oradour-sur-Glane.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 1 (côté Allié)
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ROAD TRIPScenario 65
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 11 (côté Allié)
MARQUEUR ANNÉE : 1942
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 8
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Ligne / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Attaque Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — 5 Alliés — 1, 2, 3 et 4
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux — aléatoire Axe — aucun Alliés — aléatoire
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 3 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 12 hexs de profondeur 1
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. MURMURES DANS LA FORÊT : Les unités de Partisans se placent dans les hexs de bois ne contenant pas de route, pas plus d'une unité par hex. Les Bandes, les Troupes et les Sections ne peuvent pas se placer adjacentes les unes aux autres.
2. LA "CLOCHE" : Lorsqu'il est forcé de bouger un marqueur Sighting [R7.21], le joueur Allié peut à la place choisir de le déplacer dans tout hex non-route dans la LDV de la route.Note Historique : La "cloche" était une embuscade en bouocle, avec une extrêmité ouverte (pour interdire) et l'autre fermée (pour fixer avec des tirs croisés).
3. ECHAPPATOIRE : Le joueur de l'Axe gagne immédiatement s'il contrôle les cinq objectifs.
4. FORÊT MARÉCAGEUSE : Traitez tous les hexs d'eau [T98] comme des marais [T89].
PRÈS DE DYATKOVO, FORÊT DE BRYANSK, BIÉLORUSSIE,
8 JUIN1942 —
L'opération Vogelsang a été la première de nombreuses opérations conduites par les forces Allemandes contre les partisans Soviétiques centrés dans la forêt de Bryansk. La tactique clé était d'encercler un large périmètre et d'en inspecter l'intérieur, en battant littéralement chaque buisson, pour tenter de rassembler et détruire les partisans. Cependant, la réponse des partisans était en deux parties : d'abord ils se rassemblaient rarement en masse et ensuite, ils se déployaient en tactique défensive que les Allemands appelaient la "cloche", rendant la progression des Allemands lente et difficile. Dans un cas, le déploiement de la "cloche" a forcé l'unité Allemande à combattre pour repartir-le piégeur avait été piégé.
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THOSE ARE NOT BIRDSScénario 66
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 21 (côté Axe)
MARQUEUR ANNÉE : 1942
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 8
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Recrue / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — tous Alliés — aucun
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— L, M et U Axe — aucun Alliés — aucun
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 8 hexs de profondeur 1
Alliés — dernier ; 2 hexs de profondeur 1
INITIATIVE : Alliés
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :1. TERRAIN CONTRAIGNANT : Le joueur de l'Axe doit d'abord placer ses
fortifications dans des hexs non-rails. Ensuite il place ses unités et armes dans des hexs de bâtiment, route, et/ou bunker. Le joueur Allié peut se placer uniquement dans les hexs des rangées H à L. Les renforts Britanniques peuvent entrer uniquement par les hexs H10 à L10.
2. INFILTRATION: Le joueur Allié doit placer ses marqueurs Sighting dans les hexs G3, I8 et M7.
3. EQUIPE COMMANDO : Placez ces unités dans la case 4 du Compteur de Temps. Le joueur Partisan peut sortir volontairement par l'hex A7 avec une unité de Commando en possession de la Charge de Démolition Britannique et gagner 10 PV. En sortant, la Charge de Démolition et l'unité de Commando sont rangées (au lieu d'aller sur le Compteur de Pertes). Les Commandos sont des unités Britanniques - pas des partisans - pour toutes les règles. Les chefs Partisans ne peuvent pas activer les unités Britanniques; Le Lt. Dan ne peut pas activer les unités de Partisans.Note Historique – SOE = "Special Operations Executive" (Direction des Opérations Spéciales).
4. TUNNEL FERROVIAIRE : Les entrées de tunnel représentées dans les hexs D7 et F7 sont traitées comme des hexs de rail pendant le placement, et comme des bâtiments ensuite. Les unités dans un de ces hexs peuvent Progresser directement dans l'autre ; ou faire un Mouvement directement dans l'autre au coût de 1 PM. Toute LDV qui touche le point central des deux hexs ignore le dessin de l'entrée du tunnel, les broussailles et la masse de colline de niveau 2.
5. ACTION NOCTURNE : Le joueur de l'Axe voit sa Capacité de Défausse réduite à "1". De plus, tous les Totaux d'Attaque des Tirs sont réduits de X, où X est la portée entre l'hex cible et l'unité qui tire la plus proche.
PONT GORGOPOTAMOS , PRÈS DE LAMIA, GRÈCE CENTRALE, 25 NOVEMBRE 1942 —
L'opération Harling prévoyait de lâcher des commandos Britanniques de la Direction des Opérations Spéciales dans les hautes terres Grecques pour rencontrer les factions de partisans Grecs, l'ELAS et l'EDES, choisir un pont ferroviaire clé et le détruire. Parmi trois choix, le pont Gorgopotamos était le plus adapté à l'opération, qui a déployé sept équipes avec divers rôles pour les trois groupes. A 23h au sud du pont, tandis que la guérilla d'ELAS maintenait la garnison Italienne en suppression et empêchait les renforts d'arriver par rail, l'équipe de démolition Britannique arriva au pont pour préparer les explosifs. La destruction du pont aura un sérieux impact sur la livraison du ravitaillement et des munitions aux forces de Rommel en Afrique du Nord.
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s’appliquent.
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THE ORIENT EXPRESSScénario 67
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 20 (côté Axe)
MARQUEUR ANNÉE : 1943
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 7
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Recrue / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Défense Alliés — Attaque
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — tous Alliés — aucun
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— Q et U Axe — aucun Alliés — aucun
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 6 hexs de profondeur Alliés — dernier1
INITIATIVE : Alliés
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :
1. TÊTE DE PONT : Le joueur Allié doit placer ses unités dans les hexs de broussailles de niveau 0. Il peut placer les marqueurs Sighting dans n'importe quels hexs de broussailles. Il commence la partie avec les cartes P-26 et P-31 déjà en main.
2. DÉTRUITS ET BLOQUÉS : Les Hexs H10 et H9 (le pont ferroviaire sur la Neretva) sont infranchissables. L'hex H4 (le tunnel ferroviaire) est un terrain clair.
3. BOMBARDEMENT INTENSE DE LA LUFTWAFFE : Si la radio de l'Axe est éliminée, placez-la dans la case suivante du Compteur de Temps.
4. TCHETNIKS : Le joueur de l’Axe utilise la pioche des Mineurs de l’Axe.Note Historique : Ces forces servaient nommément en tant que Milice Volontaire Anti-Communiste Italienne pendant cette action.
RIVIÈRE NERETVA, JABLANICA, HERZÉGOVINE, 28 FÉVRIER 1943 —
Pendant la 4ème Offensive Ennemie (Fall Weiss), le point culminant de la bataille s'est produit à Jablanica, connu sous le nom de Bataille de la Neretva ou la Bataille pour les Blessés. La force principale des partisans a été piégée dans une étroite vallée à Jablanica, sur la rive ouest de la Neretva par des forces Allemandes, tandis que les forces Tchetniks couvraient la rive est, centrés sur le seul croisement ferroviaire à l'opposé de la ville. Tito ordonna de détruire le pont, une ruse astucieuse pour feindre une tentative des partisans de pousée vers le nord. Les unités Allemandes ont été redéployées, donnant aux partisans suffisamment de temps pour réparer le pont et lancer un assaut pour percer la ligne Techtnik. Le commandement Allemand se reprit rapidement, bombarda intensivement le pont, mais échoua à stopper la percée, le sauvetage de milliers de partisans blessés et leur fuite dans les hautes montagnes pendant les dix jours suivants.
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TITO’S TRICKScénario 68
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1944
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 9
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Ligne / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Attaque Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — aucun Alliés — tous
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux — aucun Axe — W 5
Alliés — X 6
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 3 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 12 hexs de profondeur
INITIATIVE : Alliés
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. DIVERSION PLANIFIÉE : Placez les marqueurs Sighting dans chacun des cinq hexs objectifs.
2. ÉGOÛTS : Placez les marqueurs d'Entrée d'Egoûts dans les hexs suivants : E4, F6, G9, H3, L3, L6, K9, N4.
3. ALARME : Placez les Renforts dans la case 1 du Compteur de Temps. Pendant le segment de renforts du premier Avancement du Temps, le joueur de l'Axe révèle la première carte de sa pioche et consulte le dé blanc pour déterminer où vont entrer ses renforts :
1-2 : entre A1 et K1;
3-4 : sur la rangée A;
5-6 : entre A10 et J10.
4. ACTION NOCTURNE : Le joueur de l'Axe voit sa Capacité de Défausse réduite à "1". De plus, tous les Totaux d'Attaque des Tirs sont réduits de X, où X est la portée entre l'hex cible et l'unité qui tire la plus proche.
5. PONT DE VAUCELLES : L'objectif W est viable uniquement pour le joueur de l'Axe-c'est-à-dire que les unités Allemands quittant la carte valent le double de PV. Les unités de Partisans qui sortent ne sont pas doublées.
6. ARRIÈRE GARDE : L’objectif X est viable uniquement pour le joueur de Allié-c'est-à-dire que seules les unités Allemandes éliminées valent le double de PV. Les unités de Partisans éliminées ne sont pas doublées.
CAEN, FRANCE, 18 JUILLET 1944 —
L'Opération Atlantique (partie de l'Opération Goodwood) a commencé avec l'attaque de la 8ème Brigade Canadienne à Giberville et Colombelles, tenues par les conscrits de la 16ème Division de la Luftwaffe soutenue par un groupe de combat de la 21ème Panzer Division. Il y a eu du retard dans la progression dans Colombelles et il a été proposé qu'une section des "Royal Regina Rifles" assistée par des membres de la Compagnie Scamaroni (une remarquable unité des FFI) s'infiltre et traverse l'Orne à Vaucelles pour sécuriser un pont vital. Tandis que les infiltrés traversaient l'Orne, une arrière-garde a engagé et retardé les troupes de la Luftwaffe qui répon-daient.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 11 (côté Allié)Allemands Partisans
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Les règles de Partisans(R1–R15) s’appliquent.
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COMPAGNIE SCAMARONI IIScénario 69
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1943
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 9
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Ligne / 4 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Attaque Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — aucun Alliés — tous
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— W Axe — aléatoire Alliés — aléatoire
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 2 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 8 hexs de profondeur
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. BATAILLON RENFORCÉ : Placez la section du Canon dans la case 1 du Compteur de Temps.
2. RÉACTION : Placez la section de Réaction dans la case 2 du Compteur de Temps.
3. Le "CHAUDRON" : Placez les Sections d'Encerclement dans la case 4 du Compteur de Temps. Ces unités entrent par le bord de carte ami Allié.
Note Historique : Le "Chaudron" était une tactique Allemande qui essayait de coordonner les forces d'encerclement plus vite que le renseignement des Partisans ne pouvait le discerner.
4. SENTIERS CACHÉS : A partir du tour 5, les unités Alliées peuvent quitter la carte par le bord de carte ami, dans ce cas, rangez-les. L'objectif W est viable uniquement pour le joueur Allié-c'est-à-dire que seules les unités de Partisans sorties valent le double de PV. Les unités de l'Axe ne peuvent pas quitter la carte volontairement.
5. Toutes les règles des partisans (R1–R15) s’appliquent.
VILLAGE DE POSPACH, BIÉLORUSSIE, 26 JUIN1943 —
Un bataillon d'infanterie détaché, avec l'ordre d'encercler et d'éliminer l'opération des partisans Soviétiques centrés a Daliki, a marché et contre marché le long de la route Lepel-Borisov pendant quelques jours pour empêcher que les partisans ne découvrent le véritable plan. A midi, le commandant ordonna aux compagnies individuelles de marcher soudainement sur la route non pavée vers Daliki depuis plusieurs directions (en employant la tactique Allemande du "Chaudron" pour encercler les positions des partisans). Tandis que la Compagnie A approchait du petit village de Pospach, elle reçut l'ordre de se séparer en sections pour encercler l'avant-poste partisan, et capturer les chefs (la cible la plus prisée des Allemands). Des tirs sporadiques de lavant-poste signalaient que les défenseurs venaient seulement de découvrir le danger en approche.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 7 (côté Allié)
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ALLIÉS
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APPOINTMENT AT DALIKIScénario 70
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1943
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 7
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Recrue / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Défense Alliés — Attaque
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — tous Alliés — aucun
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— T Axe — X 2
Alliés — W 3
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 6 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 2 hexs de profondeur
INITIATIVE : Alliés
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :
1. RENFORTS : Placez deux pelotons de Volksgrenadier dans la case 1 du Compteur de Temps. Placez deux pelotons de Fusiliers et la MG Lourde dans la case 2 du Compteur de Temps.
2. FALL SCHWARTZ : L'objectif X st viable uniquement pour le joueur de l’Axe—c'est-à-dire que seules les unités de Partisans éliminées valent le double de PV. Les unités Allemandes éliminées ne sont pas doublées.
3. A TRAVERS LES LIGNES : L'objectif W est viable uniquement pour le joueur Allié—c'est-à-dire que seules les unités de Partisans sorties valent le double de PV. Les unités de l'Axe sorties ne sont pas doublées.
4. FORCES CROATES : Le joueur de l'Axe utilise la Pioche Allemande. Tous les pions de l'Axe sont considérés comme étant Allemands pour toutes les règles.
RIVIÈRE SUTJESKA, TJENTIŠTE, FOČA, EST DE LA BOSNIE, 14 MAI 1943 —
Pendant la 5ème Offensive Ennemie (Fall Schartz), le point culminant de la bataille à eu lieu près de Foča, connu sous le nom de Bataille de Sutjeska. Ce fut une opération massive Allemande, utilisant environ 127000 hommes et une position de départ avantageuse pour encercler les 18000 partisans dans la région des montagnes de Durmitor, une coûteuse bataille longue d'un mois. A nouveau, le commandement Allemand avait obtenu l'avantage en pressant la force principale des partisans contre une rivière majeure. Le commandement des partisans trouva un point faible dans la ligne Allemande, tenue principalement par une division Croate entraînée par des Allemands. Ils réussirent à se frayer un chemin et s'enfuir (malgré de lourdes pertes) dans les hautes montagnes dans endroit maintenant appelé la Vallée des Héros.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 14 (côté Axe)
Croates Partisans
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Les règles des Partisans(R1–R15) s’appliquent.
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VALLEY OF THE HEROESScénario 71
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1943
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 7
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Ligne / 3 Alliés — Ligne / 3
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — 1 Alliés — 2
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— U Axe — aucun Alliés — aucun
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 3 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 3 hexs de profondeur 1
INITIATIVE : Axe
PREMIER TOUR : Alliés
RÈGLES SPÉCIALES :
1. INEXPÉRIENCE : Le joueur Allié place ses marqueurs Sighting jusqu’à six hexs de profondeur depuis son bord de carte ami.
ROUTE CENTRALE, ÎLE DE KORČULA, CROATIE, 23 DECEMBER 1943 —
Pendant la 6ème Offensive Ennemie (Opération Herbsgewitter), la seconde phase de l'opération impliquait la tentative de retirer les partisans occupant l'île de Korčula sur la côte Dalmatienne, qui servait de ferry très utile pour le ravitaillement et les munitions. Avant l'aube du 22, deux détachements sont partis par grosse mer de la péninsule de Peljesac en barge de débarquement Siebelfähre, ont débarqué à l'extrêmité nord de l'île puis se sont promptement déplacés pour couper la route centrale traversant l'île. Le 23, de faibles forces de partisans ont tenté d'engager les forces qui tenaient la route pour en reprendre le contrôle (et protéger l'arrière). Toute-fois, il fut bientôt rapporté par un observateur sur les hauteurs centrales de Smokovica que des forces Allemandes débarquaient dans la zone arrière à Karbuni (côté sud de l'île), précipitant la décision de retraite et d'évacuation.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 0
Allemands Partisans
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Les règles des Partisans(R1–R15) s’appliquent.
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THUNDERSTORMScénario 72
scénario conçu par John A Foley
RAPPORT DE SITUATION
MARQUEUR ANNÉE : 1944
MARQUEURS TEMPS / MORT SUBITE : 0 / 7
QUALITÉ DE TROUPE / LIMITE D’ORDRES : Axe — Elite / 3 Alliés — Ligne / 4
POSTURE : Axe — Recon Alliés — Recon
CONTRÔLE DES OBJECTIFS : Axe — aucun Alliés — aucun
MARQUEURS OBJECTIFS : Généraux— S Axe — X Alliés — none
PLACEMENT INITIAL : Axe — premier ; 3 hexs de profondeur Alliés — dernier ; 3 hexs de profondeur 1
INITIATIVE : Alliés
PREMIER TOUR : Axe
RÈGLES SPÉCIALES :
1. FÉROCITÉ : Le joueur Allié peut placer ses marqueurs Sighting jusqu'à 12 hexs de profondeur. Il peut aussi placer jusqu'à quatre de ses unités de départ dans une seule case quelconque du Compteur de Temps, sauf 0.
2. DÉSESPOIR : L'objectif X est viable uniquement pour le joueur de l'Axe—c'est-à-dire que seules les unités de Partisans éliminées valent le double de PV. Les unités Allemandes éliminées ne sont pas doublées.
3. CIMETIÈRE : Les "mini bâtimens" (ex : G6) sur la carte 51 représentent un cimetière. Le Cimetière est un Type de Terrain située sous les bâtiments et au-dessus des bois dans la hiérarchie des Types de Terrain [T78.1]. Le Cimetière a les caractéristiques suivantes :
COÛT DE MOUVEMENT : 1
COUVERTURE : 2
LDV : gêne 1
CIMETIÈRE DE LA VILLE, DRVAR, OUEST DE LA BOSNIA, 25 MAI 1944 —
Pendant la 7ème Offensive Ennemie, une tentative aéroportée spectaculaire (Opération Rösselsprung) a été faite pour capturer et/ou tuer Tito et des dignitaires en visite dans son quartier général en montagne à Drvar. Bien que l'opération commença en grande surprise à l'aube, un groupe d'officiers partisans à l'entraînement retarda les parachutistes Allemands suffisamment longtemps pour que Tito et son personnel s'enfuient dans les montagnes. Vers midi, une puissante force de partisans a commencé à bouger et les deux camps ont livré une bataille intense et furieuse dans le cimetière de la ville qui se trouvait dans les hauteurs à l'extérieur de la ville. Il y a eu de lourdes pertes, mais sans résultat sérieux du point de vue Allemand ; tout ce qu'ils ont récupéré fut un uniforme criblé de balles appartenant à l'intouchable Tito.
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MARQUEUR DE POINTS DE VICTOIRE : 0
Allemands Partisans
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Les règles des Partisans(R1–R15) s’appliquent.
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Sighting?
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Troop
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Reddition : 7
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NO QUARTERScénario 73
scénario conçu par John A Foley