role master - creatures et tresors

Upload: sucrion59

Post on 16-Jul-2015

1.240 views

Category:

Documents


162 download

TRANSCRIPT

ffi.\;

Cratures & ThsorsTABLE DES tu.ArtRns

*........ 10sLOs

l.0INTRODUCTIONz.o

cnnruREs

..........2..................2

5.0 NOTES DE5.11

CONVERSION

5.1 CONVERSION DES CRATURES

2.1 CLEFS : LRS CARACNISNQUES ET ................2 LES CODES 2.2 DESCRIPTIONS DES ANIMAUX ...................... 72.21 Herbivores et auhes animaux norrnalement paisibles .................. 7 ......... 9 2.22 Animatx de monte et de bt 2.23 Poissons et autres cratures aquatiques .............. 10 2.24 lnsectes, arachnides et crustacs .......................... 13 .................. 15 2.25 Reptiles et amphibiens ................ L7 2.26 Mammifres camivores 2.27 Oiseaux et autres animaux volants/planants........ 20 2.28 Autres qatures potentiellement dangereuses .... 21 2.3 DFSCRIPTIONS DES MONSTRES .......... ....,,,, 24 2.31 Btes aquatiques, reptiles

Niveau

D'AD&D

.................. 105

5.L2 Cuaa:nstiques de mouvement .......................... 105........ 105 5.13 Caractristiques de combat 5. 14 Caractristiques de rencontre .............................. 106 .............. 106 5.15 Modifications spciales

5.2 CONVERSION DES CRATURES DE

RUNEQUES?................... ............... 106 .................. 106 5.21 Niveau5.22 Cuactstiques de mouvement .......................... 106........ 106 5.23 Cuactfrstiques de combat 5.24 Cuactistiques de rencontre .............................. 1 07 .............. 107 5.25 Modifications spciales

et autres crahrres dangereuses,,..,,.,.,........,....,..,, 242.32 Dragons et autres cratures dchues .,.,................ 27

2.33 Monstres

.................... 2 34't'ilmentaux et tres artifi ciels .............................. 2.35 Entits des autres plans.......................................... 2.36 ................... 2.37 Monstres ............................ 2.38 Changeurs de ......................

composites

........707 6.0 TABLES DMRSES 6.1 TABLE DF,S JETS DE RESISTANCE..............1O9 6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARD ....107 6.3 TABLE DES CAPACITES RACIALES ..........108.............. rOe BIBLIOGRAPHIE ................ ...................................... 110 INDEX DES CRATURES

..............

33 36

40

46 50 52 2.39 Animaux prhistoriques et plantes dangereuses 55

Morts-vivants............... volants forme

cnnrrsConception : S. Coleman Charlton et te O. Short. Dveloppement : Coleman Charlton. Descriptions des Cratures : Jessica M. Ney, Peter C. Fenlon, Richard H. Britton, Tim Scott, Ie Short, Coleman Charlton. Descriptions des Objets : Ie Short, Brian Bouton, Olivia Johnston, Jessica Ney, Pete Fenlon, Heike Kubasch, Coleman Charlton. Illustration de Couverture : Chris White. Graphisme de Couverture : Rick Britton. Illustrations Intrieures pour les Monstres et les Races : Stephan

t: ', '

2.4 DESCRIPTIONS DES

RACES ...... 59 2.41 Races gantes.......,... ....................... 59 2.42 Rac,s souterraines.... ...,.,,,,,,,,.,,.,,., 62 2.43 Races feriques ..................... ......... 63 2.44 Races inhabituelles ............... ......... 66

2.5 CRER VOS PROPRES MONSTRES .............. 682.51 ts poisons et leurs effets .................................... 69 2.52 Gigantisme - Cratures plus grandes que la normale ..................... .......... 7l 2.6 GI'SSAIRE DE QUEI.,QUES CR-ATURES MYTHOI,OGIQUES INHABITUELLES ..,.,,,... 7I

'

3.0 TRSORS

...............

...........73

3.1CI.A,SSIFICATONDESTRESORS..................73 3.2 GNRATION DE TRSORS ALAToIRES 74

t.

3.2L Tables d'objes ..............74 3.22 Table pour l'argent, les gemmes et les joyaux.... 76 3.23 Choix des sorts et des objets sorts .................... 76

magiques

: (voir aussi la Bibliographie) Ney, Richard Britton, J. G. Wood, E. A. Smith, Charles Peale. Contributions spciales : Mitch Walker, Bill Downs, Dale Ridder, Terry Amthor, Bruce Neidlinger, Howard Huggins, Sam lrwin, Deane Begiebing, Chris Christensen, Patty Spencer, Mark Begiebing, Mike Allen, Kurt Fisher et le fameux Ferret Tueur SwinlE.Autres Illustrations IntrieuresJessica

Peregrine.

3.3 UN SYSTME DE GNRATION DETR.SORS LIES

Titre original : Creatures & Treasures o Traduction : Jrme Dumec. Correcteur-rviseur : Thierry Betty.Maquette : Jrme Dumec.Creatures & Treasures

UN MoNDE SPCIFIQUE

77

3.4 DESCRIPTON CNN,ALE D'OBJETS

o-

deuxime dition amricaine @ 1985 Iron

4.0

RENCONTRESCRA,TURESpcrFreuEET

MAGIQUES

.............. 8e.............. esI.-A,

4.1 RENCONTRES LIES AU POUVOIR DE

.............. es ........ 96

4.2 RENCONTRES LIES TA MCNLISATION

L,ENVIRONNEMENT

4.3 RENCONTRES LIES UNg SITUATION

Crown Enterprises, Inc. Tous droits rservs. ICE, Inc., P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902, USA. Catures & Tors- - premire edition franaise@192 HEXAGONAL. Tous droits rservs. Produit et distribu sur le march franais par HEXAGONAL, 8 Galerie Montmartre, 75002 Paris, France. Toute reproduction sans accord pralable est interdite. Premire dition franaise L992.

.................

............... 104

Rf. 00702

1.0 INTRODUCTIONLe Cratures

2.0 CREATURESCe chapitre contient les descriptions d'une grande varit de cratures, ainsi que des directives pour les utiliser dans le jeu et pour crer les vtres (section 2.5). Avant de tenter d'utiliser les caractristiques donnes pour chaque crature, le Matre de Jeu doit lire la section 2.1, qui contient I'explication des codes utiliss dans les tables et les

& Trson (C&I)tois

est un ensemble d'informations et de

caradristiques concemant

lments cls des Jeux de Rle d'Aventures

Fantastiques les cratures, les trsors et les rencontres. Il est prvu pour foumir un ouvrage de rfrences comprhensibles et des directives utilisables avec le systme Rolemaster (RM1 et le systme du Jeu de Rle des Tenes du Milieu QRTI[). Is informations contenues dans

ce livret peuvent tre aussi facilement utilisables avec lesprincipaux systmes de JRAF.

autres

I matriel prsent dans le C&T est prvu pour aider le Matre de Jeu Il doit garder I'esprit que ces rgles ne sont que des directives prvues pour tre utilises par de nombreux Matres de Jeu dans de nombreux mondes, extrmement diffrens en danger et doit toujours considrer comment une en niveaux de pouvoirs. crature particulire ou un objet magique s'intgre dans son propre conduire sa campagne.

Il

monde. Si une telle crature ou un tel objet semble inappropri, le Matre de Jeu doit se sentir libre de ne pas l'utiliser et d'en prendre d'autres. cette fin, d'autres mthodes de gnration de trsors et de renconftes sont donnes. Certains Matres de Jeu en utiliseront une, d'autres en utiliseront une autre et certains autres se serviront des morceaux de plusieurs mthodes pour obtenir un systme hybride plusadapt leur monde. Pour des raisons de clart et de lisibilit, le C&T utilise le pronom masculin pour se rfrer des cratures d'un genre incertain. Dans de tels cas, ce pronom est l pour remplacer elle/lui, sor/sa, etc. En gnral' les deux sexes d'une espce se rencontrent peu prs en parts gales (cela dpend des espces et des coutumes sociales). Dans la plupart des cas, s'il n'y a que le mle ou la femelle qui se rencontre habituellement, ce fait est not et le pronom appropri est utilis.

descriptions des cratures. En ce qui conceme le C&T, les animaux sont des cratures qui se trouvent sur notre monde (la Tene). En gnral, les animaux ne sont pas intelligents; ils agissent et ragissent uniquement en fonction de leur instinct et de leur exprience. In section 2.2 donne des descriptions et des caractristiques compltes pour une vaste gamme d'animaux normaux, comme les reptiles, les flins, les insectes, les animaux de monte, les serpents, les canids, les grands mammifres, ainsi que beaucoup d'autres. ls races comprennent toutes les cratures intelligentes dont les capacits peuvent s'inscrire dans le cadre du systme gnral de dveloppement professiory'niveau donn dans le Manuel des Personpeuvent tre considres nges ou dans "IRIM. Nombre de ces races comme des monstres (c'est--dire traites comme rencontres ou oppo: sants gnraux aux personnages joueurs) ou comme des personnages joueurs ou non joueurs. [,a section 2.4 donne des caractristiques reprsentatives pour I'utilisation des membres des races en tant que monstres. Elle donne aussi des directives pour considrer les membres des' races comme des personnages. fs races dcrites comprennent les races feriques, les races gantes, les races souterraines et beaucoup d'autres

Cratures I chapitre 2.0 couvre une grande varit de cratures qui peuventajouter de la saveur, des dtails et du piment toute partie de JRAF. Is cratures sont classes comme tant soit des animaux (section 2.2), soit des monshes (section 2.3), soit des membres de races intelligentes

races inhabituelles. [.es Monsrx dans le C&I sont des cratures qui ne sont pas des personnages (c'est--dire des membres de races) et qui ne sont pas des animaux standard de la Tene. La section 2.3 fournit des descriptions et des caractristiques compltes pour un assortiment de btes fantastiques et de monstres, comprenant dmons, lmentaux, golems, lycaF tlropes, dragons, morts-vivants et un grand nombre de cratures mytliglogiques, issues de Ia littrature ou des jeux de rle d'aventures fantastiques.

(section 2.4). Bien sur, le C&T ne peut esprer couvrir toutes les cratures pouvant tre utilises dans les JRAL La section 2.5 foumit des directives pour modifier les animaux standard et les monstres afin de crer vos propres cratures uniques et inhabituelles (gigantisme,.magie, poison, modes de mouvement, etc.). La section 2.6 offre un bref glossaire de certaines crahrres mythologiques inhabituelles. Cela devrait foumir au Matre de Jeu des exemples de types de cratures qui peuvent tre trouvs dans des ouvrages de rfrences sur les lgendes et les mythologies. De plus, une courte liste de rfrences uti.les est donne la fin dtt C&7. la chapitre 6.0 foumit quelques notes de conversion qui peuvent aider un MJ adapter des cratures dcrites dans d'autres systmes de JRAF'

Trsors Un des buts principaux, et une des rcompenses, dans les JRAF, estde rcuprer des trsors argent, objets de valeur, objets magiques. Il peut tre d'une grande aide pour un Matre de Jeu d'avoir une liste d'objets inclure aux trsors et une mthode pour gnrer le contenu exact des trson. La section 3.2 foumit des tables pour gnrer des trsors totalement alatoirement, bases sur les classifications de trsors suivantes trs pauvre, pauvre, normal, riche et trs riche. section 3.3 foumit un ensemble de tables et de descriptions d'objets qui peuvent tre utilises pour gnrer des trsors. Cette section sert d'exemple pour lier les trsors un monde ou un mythe spcifique. Is objets dcrits drs cette section et dans la section 3.4 foumissent au Matre de Jeu un ensemble d'objets magiques qui peuvent tre utiliss individuellement ou avec tout systme de gnration de trsors.

2.1 CLEFS : LES CARACTERISTIQUES ET LES CODESIs caractristiques domes dcrivent

unecraturetypique oumoyenne.

Nombre d'entre elles donnes pour une seule crature (animal oumonstre) sont en fait valables pour une fami.lle de cratures apparentes. Des espces individuelies d'une telle famille peuvent tre plus petites, plus grandes, plus rapides, etc. Dans certains cas, un pourcentage (%)

i

la

RencontresQuand une rencontre intervient dans un environnement de JRAF, il est souvent utile pour le Matre de Jeu d'tre capable de gnrer une crature ou un groupe de cratures spcifiques. Le' C&T prsente deux manires diffrentes de gnrer alatoirement une telle rencontre. La section 4.1 prsente des tables dans lesquelles les rencontres sont bases sur le pouvoir des cratures et sur le danger qu'elles reprsentent. La section 4.2 prsente des tables dans lesquelles les rencontres sont bases sur l'environnement social et physique des lieux o elles interviennent.

de chances d'avoir des proprits spciales (par exemple poison, vol, etc.) est donn. Cette infonnation est foumie pour aider dans le jeu et n'est pas ncessairement pleinement en accord avec nohe monde. Ces caractristiques sont bien sr abstraites afin de s'intgrer dans un environnement de JRA-F et de favoriser la vitesse de jeu. Des codes supplmentaires foumissent au Matre de Jeu des directives pour la gnration de cratures, qui peuvent varier autour d'une moyenne en ce qui concerne le niveau, les PdeC, les bonus, etc. Ces caractristiques supplmentaires peuvent tre ignores si le Matre de Jeu ne veut pas ou n'a pas le temps de gnrer chaque crature rencontre. Un Matre de Jeu peut aussi souhaiter gn&er des comptences pour certaines cratures, en utilisant le systme de dveloppement de comptence de Roletnaster (par exemple un dmon Alchimisteorgeron, un Barde Mort-Vivant, etc.). Pour ce faire, il doit assigner une profession la crature, puis utiliser la Table des Personnages Non Joueurs du Manuel des Personnages ou dvelopper lui-mme les comptences de

I

c

J

t

(t

la

crature.

ci

)s )s

Ces rgles englobent plusieurs environnements diffrents pour les vol (et, dans certains rares cas, des mouvements souterrains). Certaines cratures, pouvant oprer dans plusieurs environnements, ont plusieurs ensembles de caractristiquescratures sur terre, dans l'eau et en dcrivant leurs capacits dans les divers milieux. Dans ces cas, I'ensem-

t,)s

;e

ls

lret

ble de caractristiques de la crature pour son environnement primaire est donn en premier, suivi sur la ligne d'aprs des caractristiques changeant pour l'autre environnement. Is groupements et les classifications des crahrres ne suivent pas totalement les rgles de la zoologie, tant plutt orientes vers I'environnement et les types d'attaques.

alors multiplier la base de mouvement par le multiplicateur de mouvement donn par la Table des Allures ci-dessous. L'allure d'une crature dtemrine aussi combien de points de fatigue elle dpense chaque round. Is points de fatigue d'une crature dpendent de sa Constitution; le processus de dtermination des points de fatigue est donn dans le paragraphe Points de Coup de Base, l o il est question de la constitution.

TABLE DES ALLURES

Code Allure

Base

Mouvement/ normale

de Dilficultde

Coten

TYPE Il s'agit du nom gnralement accept pour le type donn de crahrre.Si les caractristiques de mouvement donnes pour la crature ne sont pas celles d'un mouvement terrestre, le type de mouvement est donn entre parenthses (par exemple vol, natation, fouisseur, etc.). Notez que les sous-classifications gnriques donnes pour certains types de cratures (petite, moyenne, grosse) ne reprsentent pas la taille relative de la crature par rapport aux autres cratures mais plutt sa taille par rapport aux cratures de la mme famille.

Multiplicateur

d'Allure1,5 2 3

la

Fl.

de

mnuvre Fatigue

'p)s

le

=Marche = Marche Rapide/Petit Trot Course = Course Spt =SprinVCourse Rapide SpAcc =Sprint Acclr, Rue =Rue Var =Vuiable en fonction de l'armure TrotMarche

x x x x 4x 5x1

Ais Facile 5ftd Moyen 25/rd Dilficile 40/rd

aucune Routine

1/30 rd U6 rd l/2 rd

3S

3S

NTVEAU

i-

i3S 3S 9S

Niv (niveau) le nombre donn ici est le niveau d'une crature moyenne du type donn; il est principalement utilis pour dterminer les points de coup de la crature, ses attaques, ses points d'exprience et sesSi le Matre de Jeu le souhaite, il peut utiliser la table donne ci-dessous pour varier le niveau de la crature; lancez juste un d (sans limite) et consultez la colonne correspondant la lettre (code de niveau) donne dans les caractristiques. I-e rsultat est ajout au niveau moyen de la crature pour donner son niveau exact. Si un niveau ngatif est obtenu, considrez-la comme tant de niveau 0. Is cratures avec un niveau infrieur la moyenne sont considres colme tant des jeunes, alon que celles avec un niveau suprieur sont des chefs ou desJets de Rsistance.

:

Base de Mouvement : la base de mouvement d'une crature est la distance en mtres que la crature peut parcourir normalement en un round I'allure . Is bases de mouvement infrieures 30 cnr sont donnes comme tant de 30 crn (en gnral pour les Toutes Petites

Allure Maximum : l'allure donne dans les caractristiques est l'allure maximale autorise pour I'animal donn. En vol, Sprint Aclr et Rue ne peuvent tre utiliss qu'en piqu.Bonus MM : le bonus de Manuvre en Mouvement est utilis quand le Matre de Jeu exige un jet de manuvre pour se dplacer une allure suprieure la marche. I MJ doit d'abord totaliser le jet de manuvre et le bonus de MM, puis il doit consulter la Table de Maneuvre en Mouvement au croisement de son total et de la colonne correspondant la difficult normale de la maneuvre pour I'allure donne (voir la Table des Allures ci-dessus pour des suggestions de difficults). I rsultat obtenu est le pourcentage accompli de la base de mouvement de

Cratures).

es es

et

i_ l-

)i-

adultes.

TABLE DES MYEAIIX : (lancez ldl00,Jet s 01.

sans

limite)

Code des Niveaux des Tables de Caractristiques

la

crature.

A-1 0 0

BCDDFGH 2,34-54-10.2 -1 2,34-5-82, 0-1 2.-344{ 00-t2, 000-1 0000-l-10 0000000 0000+1+10 000+1+2+2+1 00+1+2+3+4+1 0+1+2+3+4+6+1 +1 +1 +3 +4 +1 +2 +4 +5 +1 +2 +5 +6 +2 +3 +6 +7 +2 +4 +7 +8 +3 +5 +8 +9 +4 +6 +9 +10 +5 +7 +10 +11 +6 +8 +11 +12jeune crature sans dfense (bb, ceuf,

m-t01l-1527-?5'2-3s

etc.) 3

rc-n36-4546-s5 s6-65 66-75

00 0 0 0 0

-34-1 -22.-1

Distance parcourue = Base de Mouvement x Multiplicateur d'Allure x (Rsultat du jet de manuvre/100). Vitesse (VIWRA) la vitesse d'une crature est donne en terme de Vitesse de MouvemenVRapidit d'Attaque. I-a Vitesse de Mouvement aide dterminer le bonus dfensif de base, tandis que la Rapidit d'Attaque dtermine les Poins d'lnitiative de la crature. Is deux facteurs peuvent tre utiliss pour dterminer le bonus dfensif (BD)

:

dans diverses situations tactiques. Is

BD de

base mais

BD donns dans ce livret sont les ils ne tiennent pas compte des modifications pour la

Chargelche

ou la Fuitevasion.

76-nle.

00

lu)s.

81-85 86-90

0+1 +1 +1 +1

9l-100101-1,10

is,vo)

t4t-t70171-190

cl,et

L97-zffi

nt-2s0251-3m301 +

+2 +2+3

In

+4

+5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13

+8 +10 +11 +12 +13 +74 +15 +16 +17

TABLE DE YITESSE+2 +2+3 +3 +3 +3 +3

+4 +4

tlaceres

Note : ctte table peut aussi tre utilise pour dterminer le niveau exact d'unpoison

(cf. 2.51).

CARACTRISTIQTIES DE MOWEMENTCes caraclristiques de mouvement reprsentent la vitesse moyenne et I'encombrement d'un monstre particulier. Elles peuvent tre ajustes dans des cas particuliers.

(vM) (RA) (RA) Tuite/ Charge/ Points Code Vitesse Base Evasion Flche d'Initiative :8 TF Trs Faible 0 0 5 :n RT Rampant 0 0 10 TL Trs l-enl 0 0 20 -10 lLent00050 MO Moyen 10 85 -5 -5 MR Modrment Rapide 20 97 -10 -10 RA Rapide 30 10r -15 -15 TR Trs Rapide 40 10 -20 110 :25 AV Rapidit Aveuglante 50 -20 720

(ylr{)

Moditicateurs aux BD

ou Iuf

n)Dt

iS-

dude

l mouvement d'une crature est dtermin par sa Base de Mouvemen modifie par son allure (jusqu' son Allure Maximum) e si cela est applicable, par son jet de maneuvre, en utilisant son Bonus MM (bonus de Manuwe en Mouvement). Pour dterminer le mouvement d'une crah.rre pour un round donn, le Matre de Jeu doit d'abord dcider de I'allure de la crature (usqu'au maximum autoris), pouvant

CARAMRISTIQIIES DE COMBATP =Petite,

coup de base) et le (la constitution de la crature)

Taille : c'est la taille du type donn de crature T = Toute Petite, M = Moyenne, G = Grande et E = norme. Il s'agit en fait

pour dtenniner son bonus de constitution. I-es points de fatiguedisponibles de la crature sont obtenus en ajoutant la constitution de la crahrre, son bonus de constitution et son bonus de points de fatigue, ce dernier tant bas sur son code de constitution (aussi disponible sur la Table de Constitution). Poins de Fatigue = constihrtion + borus CO + bonus de poins de fatigue TA : le nombre en premier est le type d'armure de la crature dans

d'une approximation de la taille de la crature, en sachant que Moyenne correspond peu prs la taitte d'un humain. Crit : cette caractristique indique @mment Ie Coup Critique iniig est rsolu sur le type donn de crature. Dans certains cas, plusieurs deces codes peuvent s'appliquer:

I IITGGC

utilisez la procdure normale des coups critiques diminuez la svrit du coup critique d'un degr (les A sont modifis de -20,les B deviennent des A, les C des B, etc.). diminuez la svrit du coup critique de deux degrs (es A sont modifis de -50, les B sont modifis de -20 sur la colonne A, les C deviennent des Ao etc.). utilisez la Table des Coups Critiques aux Grandes Craturesutilisez la Table des Coups Critiques aux Trs Grandes Cratures les rsultats d'tourdissement n'affectent pas la crahue les rsultats d'tourdissement et de PdeC/rd n'affectent pas la crature

Rolemaster

:

1 2 3 4 5 6 7 8 9

= = = = = =

Peau nueAy'tementRobe

11 = Plaques partielles de cuir 12 = Plaques de cuir

Cuir

13 = Chemise de maillespais

Cuir

Pourpoint en cuir Veste de 15 = Veste de cuir partiellement 16

@ #

= Cotte de mailles = Haubert de mailles 17 = Plastron en mtal renforce = Manteau de cuir renforc 18 = Plastron en mtal

cuir

souple

14 = Chemise de mailles

et

protections

= Plastron en 10 = Plastron en BD

Points de Coup de Base : le nombre de points de coup de base d'une crature est le nombre de coups commotionnants qu'une crature moyenne du type donn peut absoer avant de tomber inconsciente. Si un Mare de leu le souhaite, il peut utiliser la table donne ci-dessous pour connaEe exactement le nombre de points de coup que la crature peut subir; lancez juste 1d100 sur la colonne indique par la lettre donne la caractristique Poins de Coup de Base dans les caractrisbonus de constitution tiques (ce jet est la constitution de la crature). rsultant (Bonus CO) est donn sur la gauche de la table; il est ajout aux poins de coup de base pour obtenir le total de poins de coup que cette crature spcifique peut subir. Un total de points de coup rsultant infrieur I est considr comme tant de 1. L'absence de lettre indique qu'il n'y a pas de changement aux PdeC de la crahrre en question.

cuir cuir et protections

et

protections

19 = Armure partielle de plates, 20 = Armure de plates

:

le nombre entre parenthses est le bonus dfensif de la crature.

Ir

TABLE DE CONSTITUTION(Lancez 1d100, normal)Codes de Constitution des Tables de Caractristiques

type rapidit moyenne mais peuf ue ajust dans des cas exceptionnels. Ce bonus dfensif ne comprend pas le bonus de bouclier mais certaines cratures peuvent tre capables d'utiliser un bouclier ou un quivalent. Si un bouclier est nomralement utilis, un . Cette parole rvlatrice crite par le Matre du Savoir Trevor l'Ami du Furet, reflte la peur forge par les grands reptiles. Gigmtesques et toujours affams, c sont de redoutables prdateurs qui possdent tous les pouvoirs deleurs cousins venimeux plus petits sans tre le moins du monde timides. Serpent Cornu : (ag)-E R,ZFB-6; coup de queue cornue accompagne d'unpoison de conversion de niveau 6 (variabilit D); 3,3 4,5 m.

Moins subtil, mais non moins dangereux que le scorpion-joyau, le jcsjade bleu vert est galement un prdateur noctume. Ces scarabesg,ants

:

sont bien protgs par leur carapace et se sont adapts virtuellement tous les cosystmes. [s dosjades mangeront peu prs tout ce sur

:uoi ils pourront mettre les pinces, ce qui inclut les hommes. lur :orsure venimeuse pouvant tuer mme un tre robuste, il est par:onsquent prfrable d'viter de se reposer sur des rochers vert jade :rillants (particulirement ceux qui se dplacent !).

Is serpents comus sont des cratures de la fort. Remarquables par leur queue gaine par une come, ils ne mordent pas. Au lieu de cela, ils enroulent leur corps avec une rapidit effrayante, utilisant leur queue comme un foue! et frappent corme une (porte 3 m). La come perante dissimule un dard venimeux qui injecte du poison au moment de la pntration. l,orsqu'il est surpris ou bless, le serpent comu utilise une technique similaire pour s'enfuir. En s'enroulant rapidemen c serpent saisit son extrmit arrire dans sa bouche, fait un cercle de son corps et s'en va en roulant; d'o son sumom de ,

Tatzelwurm : wdskt-X@r'4RU-5;2,1 m.

prdateur soutenain; rapide et rus; 1,5

I tatzelwumr est une bte trange ressemblant un lzard dot d'une courte queue trapue et ne possdant virtuellement pas de cou. Puissant et massif, il possde des pattes ramasses (si courtes que ctte bte est souvent prise pour un serpent) et une tte paisse au museau aplati. Is tatzelwunn s ont tendance avoir un dos brun et un ventre marron clair, bien que certains soient colors dans des tons gris. Quelle qu'en soit la teinte, toutefois, elle se noie invitablement dans les ombres des rochers environnants, permettant cette crahrre de se dissimuler particulirement bien (+75). Rapides, russ et rapaces, ces lzards serpentins attaquent avec un abandon frntique et peuvent poursuivre leurs proies I'extrieur s'ils chassent pendant les heures noctumes.

Yipre Cheval (fg)-EKl,P-7; morsure accompagne d'un poison musculaire de niveau 5; peut projeter son venin (poison musculaire de niveau 2; JR contre la ccit; porte 9 m); se dplacent en groupes de l.-5; 3,8 7,5 m.hfrieure : ahkdnsw-OMQD,R,FJP-5; arboricole; morsure accompame d'un r:rs musculaire de niveau 2 (vadabilit B) ou d'un poison rducteu de niveau -: ariabilit A); vivent en groupes de 2-?n;30 60 crn.

:

La vipre cheval et le serpent comu sont deux des plus bizarres et dangereux serpents lgendaires. Is vipres cheval, plus grandes, sont

iperieure : ahkdnsw-EKVX@,OMQD,RU,FJP-6; morsure accompa8me : :r poison musculaire de niveau 4 (variabilit B) ou d'un poison rductew de r':au 6 (variabilit A); vivent en groupes de 1-10; \2 f Z4 m. Xajeure : ahkdnsw-EKVX,OMQD,RU,FIP-8; nocturne; morsureraropagne d'un poison musculaire de niveau 10 (variabilit B) ou d'un poison de niveau 20 (variabilit A) ; solitaire ; utilise des sorts (PP = niv x 3) ; =rcteur

l-: 6m.

Les araignes gantes sont des prdateurs arachnides gigantesques, la plus grande parmi les tisseuses de toiles sur huit pattes et =spce ':a.imeuses. Armes aussi bien de poison musculaire que rducteur, :-es se cachent dans les grands arbres ou les dfiIs rocheux, se i-spendant au-dessus de leurs complexes piges de toile. Is groupes : uaignes btissent leurs piges le long des pistes ou de sentiers pour leur proie errante. l,onque le --;uents, laissant une ouverture

.

':iageur imprudent pntre dans l'insidieux canyon de soie, les

i:::pes

:,::r lui

,-

en bouchent l'accs. Puis, elles se rapprochent de leur victime injecter un poison musculaire. La proie paralyse est lie dans solide cocon de soie et emporte jusqu'au sombre anfte de I'araigne,

2s

des chasseurs vivant dans l'herbe, qui s'avenfurent occasionnellement dans les fermes la recherche de nourriture. Elles se nourrissent de rongeurs, d'ufs, de moutons, de petit btail et des gens suffisamment imprudents pour les affronter. (En fait, le nom de ce serpent provient de la pratique qui consiste chasser ces crahrres depuis le dos d'un cheval). Chassant pendant les douces heures de la fin de I'aprs-midi et du dbut de la matine, ces cratures se coulent dans les cultures ou les herbes hautes, utilisant leur couleur brun jaune comme camouflage. Lorsqu'elles frappen elles ont deux modes d'attaque. Elles abattent les plus petites viclimes d'une simple morsure jaillissante. Pour les proies plus glosses, elles rservent une attaque crachante qui immobilise ou tue lentement leur gibier. Ces serpents sont parents de la noctume vipre des fentres qu'on rencontre dans les zones urbaines.

Baleine-Dmon : hfg-OS-6;

dents; 18 21 m.

Blanche ou grise, la baleine-dmon se cache dans les brisants grondants prs des couloirs maritimes septentrionaux, attendant les marins imprudents qui dfient la mort dans son territoire. Plongeant profondmen! cette

habitante des mers se propulse tout droit vers le hau ventrant les coques des navires en bois avec la mme malice qu'un jeune chiot joueur. Ses dents longues de 12 cm peuvent dchirer I'acier, tandis que sa gueule bante de 2,4 m peut avaler un homme d'une pice.

Capricorne (Chvre de Mer) : (fg)-AS-7;taille etsa forme de base); emploie de.s sorts @P =

changeur de forme (garde sa niv x 3); respire sous l'eau ou

dans I'air; les ennemis doivent russir un IR ouioir leur propre image au lieu de celle du capricorne (sous l'eau seulement); cornes de 45 60 crn; corps de 1,8 2,4 m.

BTES AQUATIQIIES Is habitans des profondeurs sont innombrables, tant galementloigns et insaisissables, vivant dans un autre monde. Is plus intelligents

Changeur de forme enchant, le capricorne est une chvre comue qui prfre la libert et la protection de la mer. Lorsqu'il entre dans l'eau, il transforrne ses pattes postrieures en une puissante queue de poisson,

ou les plus timides chappant bien souvent toute dtection, on ne peut par consquent que tenter de deviner leur nature ou leur nombre.

D'autres, cependant, se manifestent d'une manire plus vidente. La liste qui suit en donne un chantillon.

tout en conservant les antrieures. Sur terre, il court sur quatre sabots ou bien modifie son aspect en celui d'un satyre caprin bipde. Toujours rapide, il est aussi agile qu'une chvre des montagnes et aussi perspicace qu'un renard rus. Comptent dans les arts des incantations difficiles, le capricome connat les listes de sorts Matrise des lllusions etlmpressions Menbles (Essence, listes de Base d'Illusionniste). Pendant qu'il est sous I'eau, il a aussi la capacit de se dguiser en un miroir ondulant (un round de prparation), forant tous ceux qui le regardent rsister pour ne pas voir leur propre image (les empchant ainsi d'attaquer)

Hippocampe : (fg)-AS-6;

cheval serpentin aquatique; 3,3 4,5 m.

Luisan puissant et noble, l'hippocarnpe est le plus altier des coursiers marins. Il ressemble un cheval mais son arrire train est celui d'un serpent de mer. Ses membres antrieurs s'achvent en grandes pattes palmes, munies de griffes courbes.

Mchoire Rouge wdskt-X@,L,U-5; ncrophage incolore aquarique; excroissance sur les nageoirx produisant de la lumire et clairant 30 m; 1,2 1,8 m.

:

|

Le mchoire rouge est un ncrophage habitant dans les profondeurs et hantant les lacs et les cours d'eau souterrains. Vorace, il mangera n'importe quelle viande, vivante ou morte, qui se prsentera. Sa gueule rougeke contient sept ranges de grandes dents affrltes comme des

rasoirs, qui couperontaiguises. Incolore,

il

est adapt la vie souterraine;

travers un os comme une paire d'pes il est peu efficace

BETES AQUATIQUES, REPTILES ET AIJ"TRES CREATURES DANGEREUSESMOUVEMENTType

COMBATAttaques

RENCONTRES

Niv Base de Allurc MaV Vitesse TaV PdeC TA (BD) Mouvt. Bonus MM VI/R Crit

Nb Trsor Bonus Attitude Renc PE (QI)t-21-5

Arthropodes Exception: rels Scorpion-Joyau 4DDosjade

2B 3C 8F

24 Course/IO MR/TR lvl/I 15 Sprint/L0 LE/MR tvVII

85F 65F

r2(40)

60GBe(2x)/80GDa./poison.

20(10) 70MBe/poison.

E Dmt

Affam Affam

(AI) (At)

Grandes Araignes

infrieure suprieure majeure

20G

18 SpAcc/30 MR/RA V- 30D 3(30) 20PBel4lPDalpoison./spcial 24 Sprint/20 MR/RA tWI 160F 4(40) 7GBel71GDalpoison/spcial 30 Rue/10 RA/TR GIGC@ 350G 12(60) 120EBe/90GCo/poison/sorts/spcial

z-n1-101

vva a a

B D J E D D H F D C C C D E D

Affam (AII) Affam (PE)Cruel

(ttA)

Grands Serpents Vipre Cheval 6F Serpent Cornu 5E

Tatzelwurm

4D

Btes Aquatiques (toute

l

18 Sprint20 MOR Gll 100E 4(40) 50csa/90cchy'/80MMo/poison./spcial 1-5 24* Sprint/40 MR/TR G/I 80F 4(50) 80MCo*/poison./spcial t4 18 Sprint/IO MO/RA M/I ls0F 8(30) 50MMo/40MBo/60MGr(2x). Isavent nager)

Affam (AU; Affam (At) Belliqueux (LE Belliqueux(AU'Joueur (FIA) Prudent (ME)

Baleine-Dmon 9F10G Hippocampe 6F Mchoire Rouge 3C

Capricorne

NatorNucklelavee

4D5E

RathSalamandre

4D 4D

36 30* 27 27 24 2r 15 30

SpAcc/20 RA/RA SpAcc/30 RA/RA

Rue/20SpAcc/30

SpAcc/30

SpAcc/l0 Sprint/10SpAcc/10

RA/MR RA/TR MR/MR MR/RA

LPJ-EMR/TRRA"ITR

E/lG 500H 8(40) 150EBo/150EMo/1008Sa.* WI l20E 4(50) * 100MCo/80MBo/60MPi +/90Am */sorts G/I 140G 4(30) 50MBo/40MGr(2x) W- 80D 4(30) 70MMo/spcial G- lzOG 4(40) 60GCo/50PGr(2x)/zl0MBo Cl- 1s0F 3(30) 40MBo/70GPi./30MSa/90MChy' GI r30G 20(20)* 50GBo/60GMo M/I GlTI3OFzOOE7 1

r1Il-5 l-5,_

t4I I I1-5

Belliqueux(AU' Normal (I-E)

Affan (Al) Affan (Atl)AIlam (AU) Affam (AL)

GanteSquale

22,5 Sprint/1O

(20)140)

tplneux 5b

70MBo/60MMo/70GSa./spcialy' 7 0GBol 1,2lEGr(aileron)./70GMo

'

Special

26

t-50) dans les eaux froides ou chaudes. Cette crature dispose

de

2.32 DRAGONS ETAUTRES CNATUNBS DCHUESCette partie se rapporte aux cratures dchues suprieures, savoir les

plusieurs centaines d'organes mettant de la lumire, disposs le long des cts de ses grandes nageoires. Ils illuminent de grandes zones, lui

permettant de

voir malgr

ses Es petits yeux. Cette sinistre lueur

dispense une brume brillante dans l'eau trouble, donnant aux auftes xageu$ un dsavantage pronon (-25). hnawds-QS-4; cheval de mer; peut respirer dans l'eauou dans I'air; 3m;lpoulain. [s vagues cumantes souleves par le vent, les mers intrieures

Nator:

dragons, les wyvems (drakes infrieurs), les hydres, les basilics et quivalent. Ces btes partagent un certain nombre de caractristiques, parmi lesquelles les plus fondamentales sont leur aspect vaguement reptilien et leur nature franchement enchante.

1-1

DRAGONS (GRANDS DRAKES)Race noble et mystrieuse, les dragons sont parmi les plus puissantes

;ertes et lisses comme des miroirs et la paix inquitante des profondeurs sans soleil abritent le nator. Cheval trois cornes, dot de nageoires :-anslucides en guise de sabots, le nator tire souvent les cargaisons des

et les plus tenibles de toutes les cratures. Ils sont gigantesques

et

:euples des mers ou bien porte les seigneurs aquatiques sur son dos. L'arrangement triangulaire de ses comes et les perons ars surmontant .'.s nageoires terminant ses membres font du nator une superbe monture

ie

bataille.

: dsktf-Q; cheval aquatique; rside dans l'eau sale; peur de . ..au douce; 807o de chances de rencontrer un mle; le soulfle dliwe un poison conversion de niveau 3 Qongueur du cne 6 rn" be du cne 6 m; variabilit B;Nucklelavee

i

irsqu'il t inhal, il tratrsforme les fluide,s corporels en eau sale); ?-7 3,3 m. L'cume des vagues mouchette les sabots de cet habitant des mers:::rdis qu'il galope des profondeurs obscures sur les sables clairs par .i lune la recherche de nourrihrre. Cheval l'ceil ardent, au souffle :mpoisonn, le nucklelavee porte un cavalier monstrueux le torse d'un :omme soft tout droit de son dos et broie en une treinte ceux qui ont ::happ l'assaut quin. Aucune peau ne cache l'anatomie inteme du ::cklelavee; son aspect honible est accru par le tra des veines jouant s.s les muscles qui se nouent. Heureusemen! la bte reste contenue par 're crainte obsessionnelle de l'eau douce, cette demire transformant .:s lacs et les rivires en refuges.

Rath : hna-QS-5; tortue dente; maladroite sur tee (?SVo de la base de :r-lvement); 1,8 3 m; 5-9 jeunes; dos TA 20, ventre TA 12.Dote d'une gueule de requin, la rath est une grande tortue marine aux

::nes antrieures incurves qui la forcent marcher sur les genoux :squ'elle est sur la terre. Bien qu'elle soit une marcheuse maladroite, is pattes palmes font d'elle une nageuse gracieuse. Elle adore se_l:urer d'hutres mais est rpute pour massacrer peu prs n'importe

l*Ci.Salamandre Gante : (g)-ELM-4; carnivore fondamentalement aquatique;

rre

ses

proies; L,5

t\4

m; 2-6 jeunes.

salamandre gante est un amphibien quadrupde, visqueux et :eqotant, qui ne passe que peu ou pas de temps sur tene. Prfrant se =;her dans l'eau stagnante, ou dans la boue des mares d'eau douce, elle ;:end les occasions favorables aux embuscades. Cette crahrre bleu ais frappe rapidemenl se propulsant de bas en haut et desquilibrant sa :-ie. Celles assez petites pour tenir entre ses mchoires cartes de 45 :r sont englouties d'un coup, tandis qu'elle lutte sous I'eau avec les .-.:imes plus grandes. Elle immobilise son adversaire l'aide de ses g5es ares et d'une mo$ure puissante, semblable un tau, le noie, .:i3gne la surface avec le corps, se retoume et commence s'en nourrir = utilisant sa poitrine en guise de table pour manger. Bien que cette =lnue n'ait que peu de rsistance, elle peut se passer de manger :edant des semaines. Squale pineux

[a

pourtant agiles, brillants mais orgueilleux, enchants mais physiques et instruits tout en tant des btes sauvages. Is dragons sont I'incarnation de toutes les forces naturelles du savoir, du mouvement, de la force et de la magie, et ce sous un aspect aussi bien dfensif qu'offensif. Aucune crature n'incame un si merveilleux mlange d'attributs. L'ancienne ligne des dragons a donn naissance de nombreuses varits. Certaines sont ailes et capables de voler, tandis que d'autres bondissent, lampent, nagent ou glissent de par le monde. Un grand nombre d'entre elles soufflent des jets d'eau, de feu, de glace ou de gaz nocifs, Des sous-groupes plus petits arborent une queue semblable un fouet termine par des dards mortels. Tous, cependant, partagent des traits communs toutes les espces de dragons des yeux ardents, captivants; un corps trs muscl mais svelte; six appendices (deux jarnbes, deux bras et deux variables dans leur dveloppement); de grandes sees, un long cou et une longue queue; d'une quatre comes; et une aimure corporelle en cailles, relativement tendre sur la face infrieure, mais renfore le long de la colonne vertbrale par une range de plaques dresses ou semblables des pines. Intrieurement les dragons sont dots d'une configuration mystique. lur sang enchant est toujours caustique, et souvent corrosif, et leurs scrtions ftides sont particulirement acides. Peu de gens connaissent des difficults reconnatre leur souffle immonde ou les signes gravs de leur passage. Is grands drakes rsident dans de nombreux endroits loigns ou dvasts mais tous prfrent vivre dans des antres cavemeux. Ces grottes possdent des entres troites, juste assez larges pour admettre un dragon les ailes replies. [s passages l'intrieur peuvent tre tout aussi limits, bien que la zone de nidification d'un dragon soit en gnral suffisamment spacieuse pour que la bte puisse s'y battre ou mme y voler. Toutefois, quel que soit I'endroit vers o voyage un grand drake, une odeur infecte et des marques glaves l'acide servent de piste. Is dragons sont, en gnral, trs intelligents et apprcient les joutes de logique et d'esprit. Talentueux en de nombreuses langues et habiles dans la comprhension des inflexions subtiles, ils sont matres de la conversation et du dbat. Irs nimes et les devinettes les fascinent car les jeux linguistiques foumissent ces btes somptueuses de rares dfis. On peut faire flchir un grand drake par la ruse dans des situations o l'amrement ou les sorts ne pourraient rien faire d'autre que tisser le destin de l'orateur. Toutefois, les dragons sont duqus dans les arts de l'illusion verbale et sont rapides percer les mensonges et les fauxsemblants. Ceux qui osent leur parler ont des diffrcults leur cacher leurs sentiments rels, particulirement lorsque ceux-ci sont entachs de peur; une fois encore, un grand drake part toujours du principe qu'il

est craint.Bien que les dragons soient perspicaces de faon dsarmante, ils sont incroyablement vantards et gocentriques et invariablement consums par la fiert. Ils se dlectent de flatteries et apprcient l'adoration qui leur est porte. Is signes de peur panique les stimulent. Un grand drake jouera avec un admirateur, mme si c'est un flatteur hypocrite, bien plus longtemps qu'il ne discourra avec un imbcile insolent ou un adversaire agressif. Toutefois les dragons sont capricieux; ils se mettent rapidement en colre et ne supportent pas I'irrespect. La plupart des dragons vivent seuls, mis part leur (unique) compagne. Is mles et les femelles sont similaires dans leurs habitudes et leur taille, bien que ces demires soient moins aptes quitter leur antre. Cela est encore plus vrai pendant la priode de cour, prolonge et labore, lorsque le mle accomplit un plerinage jusqu' la demeure de sa femelle. Il y entreprend une danse rituelle (que cela soit sur mer, au sol ou dans les airs) et y combat tout prtendant ou rival. Aprs quelques jours consacrs la reproduction, le mle part pour 10-100 ans e

:

wdskl-QS-6; puissant aileron dorsal affil comme un

i-e squale pineux est une crature cauchemardesque. nonne poisson c'est un rpugnant descendant du requin, renomm pour son =;.ivore, dorsale exceptionnellement dure et pour sa crte dorsale :erquable. Ses ailerons d'acier sont tout fait capables d'infliger des mortelles travers la plus rsistante des protections.

=u::au;4,86m.

-'.re n

=r-:.illes

}IE

z On

peut crer un nombre quelconque de cratures aquatiques

nadifiant le caractre de races terrestres. Les chiens de mer, les pns de mer, les chevaux de mer et les sorcires de mer sont des =anples de btes usuelles dotes de qualits aquatiques. En leur )nnant des nageoires, des cailles, une queue et/ou la capacit de

'spirer . uu.

sous l'eau, les nntres du savoir leur ont permis de vivre sous

27

environ six mois plus tard, la femelle pond 1-10 eufs. Ceux-ci closent aprs six autres mois; les petits dragons utilisent leurs comes aiguises pour briser leur paisse coquille rsistante et caoutchouteuse. C'est au cours de ces longs jours que les dragons sont les plus redoutables. Is gands drakes dorment beaucoup et, mme lorsqu'ils sont veills

comes (2 20 kg)

dl temps lorsqu'ils sont >, LOVo du temps lorsqu'ils , des endroits o mystrieusement les cailles ne russissent pas se dvelopper (certaines tombent),

lr

28

donnent un attaquant un quelconque espoir de lui porter un coup fatal. [s armes tueuses de dragon cherchent ces endroits. Is jeunes drakes,

qui ne sont pas nombreux, possdent un cuir plus fragile, moinsdvelopp, et sont par consquent plus vulnrables ... bien qu'on ne puisse dire d'aucun dragon qu'il soit faible.

dragons) et, mme parmi les drakes, ils n'ont pas d'gal pour ce qui est de voler. Iurs antres se ftouvent toujours dans de hautes terres isoles, o les temptes sont frquentes et I'air pur. tant donn qu'ils apprcient

les dmonstrations lectriques orageuses, les hauteurs battues par lesvents leur offrent des logements idaux. [s drakes de lumire disposent des listes Voiesde laLumire etlois des Dtectians.Nageurs acceptables, ils se dplacent 20Vo de leur vitesse habituelle lorsqu'ils sont dans

Varits de l)ragonsDe tout temps, les dragons se sont adapts de nombreuses conditions. [s grands drakes, ces cratures possdant un souffle comme arme, n'y

I'eau.

font pas exceptionnels. Ils existent en de nombreuses couleurs

d'ordinaire gris ou noir ou dans certaines teintes chaudes telles que le rouge, I'or ou le brun - et certains ont une apparence particulirement singulire. Drake du Feu : (-)-(GA)-7; peut attaquer avec un souffle enflamm (SFeu;Vmin;50/jour; clair de feu, porte 150 m; longueur du cne 90 m,base du cne 30 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 607o ont des ailes; corps de 9 27 m de long;

-

Drake des Mers : (-)-LOS,U-8; peut attaquer avec un souffle d'eau (SEau; Vmin; 100/jour; clair d'eau, porte 90 m); peut plonger pendant 2 mr/niv; emploie des sorts (PP= niv x 2); 2Vo onl de.s ailes; corps de 7,5 21 m de long; nageoires de 4,5 12 m d'envergure; ailes de 12 28,5 m d'envergure. Is drakes des mers sont presque toujours dpourvus d'ailes et sont

de ce fait limits la terre et aux profondeurs.

Superbement

1542md'envergure.[s drakes du feu sont les dragons les plus courants. Ils vivent dans des antres trs retirs sous tous les climats. Constituant la plus anciennede toutes les sous-espces,

ils sont frus dans les voies de toutes les btes et de tous les royaumes. Grands et gracieux, ils sont adaptes la tene et aux cieux mais font de pitres nageurs. ls drakes du feu sont typiquement rouges ou rouge dor mais il y en a de nombreux gris, noirs, bruns eVou dors. Des tmoignages visuels confirms de drakes du feu verts ou vert dor indiquent que ces cratures ne sont pas limites en ce qui conceme les teintes. D'une faon qui n'a rien d'tonnant, les drakes du feu connaissent les listes de sorts Zoies du Feu et Contrle des Sorts @ssence, Rsewes).

Drake du Froid

:

ktfg-E\X@RUW,T-8; peuvent attaquer avec

un

:ouffle de froid (SFro; l/min; S0/jour; clair de glace, porte 150 m; longueur du cne 90 nr, base du cne 15 m); emploie des sorts (PP= niv x 3); 1570 ont des ailes; corps de 9 24 m de long; 15 36 m d'envergure. [s drakes du froid sont frquemment gris blanc ou mme blancs et vivent dans des climats frais ou froids. Ils sont proportionnellement plus :nassifs que les autres dragons et, bien que relativement peu d'entre eux {157o) soient dots d'ailes, ce sont de bons nageurs. Robustes et agiles, lis peuvent franchir presque tous les types de tenain dans leur grande recherche de proie. Aucun dragon ne peut aller si loin pour si peu et aucun dragon n'est aussi physiquement apte attaquer ses ennemis. En pls de leun autres sorts, les drakes du froid connaissent les listes Zoies

hydrodynamiques, ceux qui ne volent pas sont dots d'ailes modifies des nageoires qui leur servent est I'allure maximum, le BD est divis par deux et les attaques de griffe (Gr) ne peuvent tre

utilises. Note : ces donnes ne sont valables que si la qature est en vol'

50

2r'r.-'

Gargouille

Hippogriffe Sphinx

rnoins d'un tiers de la taille originale (les .mineurs> et ). uependant l'esprit des aigles n'a rien perdu avec le temps; ils restent Ce froces et nobles ennemis du mal. Iur rue pernte, leur bec crochu rt Jeurs senes comme des taux vainquent leurs adversaires les plus fribles, tandis que la sagesse et le savoir des aigles associs leur :omaissance stratgique ont raison de leurs adversaires les plus forts.

plus petit, le faucon plerin, dans ses exploiS de tueur arien. Un coup de ses serres dispose de sa proie tandis que son bec crochu dchiquette la chair aprs le meurtre. S'ils sont capturs jeunes et entrans, les grands faucons font de superbes montures.

Grand Faucon : ktf-AZF-4; 1-3 jeunes; 7,5 m d'envergure. tre volant habile et acrobate, le grand faucon ressemble son cousin

Grande Gupe : nwdskt-E@,FB-5; 50-200 jeunes (de nombreux meurent); 3 m d'envergure; dud dliwant un poison spcial de niv 3 (vuiabilit B) qui provoque la paralysie de la partie touche; rencontre dans la plupart descosystmes des zones tempres.

Deux grands yeux facettes et des antennes prominentes quipent la tte, qui est attache au thorax par un cou fin. Six pattes et quatre ailes sortent de cette partie centrale du corps. Une taille troite relie le thorax l'abdomen, ray de noir et de jaune, l o se trouve le dard mortel. Is grandes gupes sont des cratures solitaires, vivant seules dans des nids de boue ou d'argile plutt qu'en colonies. Lorsqu'elles chassen! leurs

mandibules ares dominent le combat, le dard n'est utilis qu,en demier ressort. La nourriture vgtale complte le rgime de la grande gupe mais ct insecte de la taille d'un homme parcourt son domaine chaque jour la recherche de chair animale.

Griffon : dkt-V@/A,R,ZF-6;

1 jeune; 9

m d'envergure.

la fivre du combat sur le sauvage griffon, I'attirant vers la lutte avec une promptitude mme pas srpasse par celle de la faim. Un plumage mtallique recouvre sa tte et ses ailes d'aigle et des plumes cachent les senes, aiguises comme des rasoirs, de ses membres antrieurs. Une foumrre fauve couvre sa partie postrieure de lion. Captur dans sa jeunesse, et

L'odeur du sang chaud exerce une contrainte semblable

intensivement entran, un griffon peut devenir une monture froce et loyale, n'obissant personne d'auhe qu' son cavalier.

Harpie : hnawd-R,FJ-6;

I

oisillon; 4,5 m d'envergure; on rencontre plus

souvent les femelles (857o) que les mIes.

La haine raidit les ples asymtries de son visage de femme et luit dans ses yeux Eoits; la tension habite son cou nu et ses petits seins. Se

refltant dans le plumage bleu brillant de ses ailes et dans son corps d'oiseau, sa psych a faim de violence. Ia malignit des harpies est

dirige vers tous, I'exception de ceux de leur propre race; elles cherchent toujours apporter la douleur et le malheur. Iurs cris51

persants panlysent leurs adversaires, augmentant la mortalit de leurs

serres cnrelles. Les harpies festoient de ceux qu'elles vainquent et souillent de leun excrments leurs restes non dsirs.

la recherche d'aventures peuvent se lier d'amiti et se font un plaisir alors de transporter leur ami sur leur dos' Phnix : (g)-F-8;des sorts depas dejeune (spcial);7,5 10,5

m d'envergure; peut lancer

Hippogriffe : wdskt-AR,F-5; 1 jeune; 9 m d'envergure. Se mfiant des hommes, les hippogriffes vivent dans les -picssolitaires des montagnes dsertes. Ils arborent un avant-train et des ailes d'aigle, tout comme les griffons, mais leurs oreilles et leur anire-train est celui d'un cheval. Une disposition foltre entrane les hippogriffes jouer parmi les vents et les courants thermiques du ciel, o ils sont

dommages provoqus par le feu; les attaques base de ftoid font double domrnage; considrez les ,ctairs de Glace comms , , pour connatre le type de l'objet. Puis lancez sur "Type la colonne "Bonus Spc.o de la Table des Capacits pour dterminer le bonus exact du sort dans l'objet ("xN> indique un multiplicateur de sorts tandis que dsigne un additionneur de sorts). Enfin, lancez pour voir si l'objet pqssde des Capacites Supplmentaires.Capacits, colonne

Bonus Spc.

OBJETS SPCIAUX : ces objets ne rentrent pas totalement dans les catgories numres ci-dessus. Pour dterminer la nature exacte d'un objet spcial, le Matre de Jeu peut crer un objet magique quelconque qu'il dsire, utiliser le systme prsent dans la section 3.3 pour gnrer un objet ou choisir un objet parmi ceux donns dans les sections 3.3 et3.4. S'il utilise cette demire solution, le Mafte de Jeu peut souhaiter lancer un d pour dtenniner la puissance de I'objet Modeste (01-75), Puissant (76-95), Trs Puissant (96-100). fs sections 3.3 et 3.4 contiennent les descriptions d'un grand nombre de ce type d'objets, classs comme tant Modestes, Puissants ou Trs Puissants.

TABLE DE I,ATAILLERichesse Relative

Jet

Ts Pauvre0 0 0 0 0

Pauvre Normal0 0 011

Riche0 0 2 J

Trs Riche21

01-21,-40

0 0

4l-55570

I I2 23

)3 3

ARTEFACTS

:

7l-80 81-S 9t-91

)3 3

les artefacts sont des objets spciaux qui sont trs

%-n98-9E100

I I23 4

1

4

23

46 8

4 5 6

46

puissants et qui contiennent souvent de nombreux pouvoirs et capacits. L'Anneau Unique et les Trois Anneawc Elfiques dans Le Seigneur des Anneaux sont des exemples d'artefacts trs puissants. En gnral, ces

45

I

10

objets ont une histoire et une signification culturelle ou politique et doivent tre plas par le Matre de leu dans des endroits particuliers et non pas plas alatoirement.

TABLE DE COMPOSITIONRichesse Relative Jet

3.2 GNRATION DE TRSORS

nr,nrornesIs tables ci-dessous sont l pour aider le Matre de Jeu gnrer des Esors alatoires. I Matre de Jeu doit assigner une richesse relative (trs pauvre, pauvre, normale, riche, trs riche) au trsor montaire

(argent, gemmes et joyaux) et son contenu en objets magiques. La richesse des ces deux composantes peut diffrer; par exemple, un trsor peut tre trs riche en termes montaires mais pauwe en objets magiques. [,a richesse des trsors associs des cratures particulires peut tre fixe par le Matre de Jeu ou dtermine par les codes de trsor de la crature donns dans les tables du chapitre 2.0. Chaque table dispose aussi d'une partie pour dterminer la taille du trsor; altemativement le Matre de Jeu peut en dterminer sa taille. Celle-ci est reflte par le nombre de jets autoris dans la section composition de chaque table. Ces tables ne sont l que pour aider le Matre de leu; il peut les utiliser comme il l'entend.

Pauvre 01-5 Normal 06-10 Normal ]1-?, Normal T-n Normal 3f-,l0 Lger 41-50 Lger 51-55 Lger 56-60 Lger 6r-65 Bonus 66-70 Bonus 7I-75 Bonus 7n Bonus 81-85 Bonus 86-S Bonus 97-% Sort 9s-n Sort98-9D 100

Trs

Sort Sort Sort Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Bonus Spc. Tome Bonus Spc. Bonus Spc. Spcial Spcial BonusSpc. Bonus Spc.

Tome Tome Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Pauvre Normal Normal Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort

Normal Normal Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Son Sort

Riche Normal Lger Lger Lger Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Sort Sort Sort Sort

Ts RicheNormal Lger Lger

Artefact

74

TABLEDES CAPACITS( utiliser quand c'est indiqu sur la Table de Composition)

Rsultat Original de la Table de Composition

Jet

Lger80Vo 80Vo 80Vo 80Vo 80VoSOVo

Bonus+5 +5 +5 +5 +5 +5

Bonus SpcEss +1 Ess +1 Ess +1 Th +1

Type ABton Bton Bton Bton Bton Bton Bton Btonnet Btonnet Btonnet Btonnet Btonnet Baguette Baguette Baguette BaguetteRobe Robe Robe Robe Robe Robe Bandeau Bandeau Brassard

Type B

01{n08-11 L2-T5

ArmeTranchante1MArme Contondante 1 Main

trgWTZ-25

23031-35

7Vo

M

70Vo7Vo

45-50 51-53

60Vo 60Vo 60Vo 60Vo 50Vo 50Vo 50Vo 50Vo 50Vo 40Vo 40Vo 40Vo

*fi

5742

+10 +10 +10 +15 +15 +15 +20

Th +1 Th +1 Men +1

Anne 2 Mains Amre d'Hast Arme, 10 flches Arme, 10 caeauxArme, Arcs et de Jet

Hyb +1Ess +2 T)t +2

Anne,

Spciale

Men +2 Hyb +2Ess +3 Ess x2 Th +3 Th x2 Men +3 Men x2

Bouclier Armure de Cuir Rigide Anmure de Cuir SoupleCasque

6H86vT2

73{679-80 81-82 83-8485

n48

+s(M) +s(M) +s(M) +10(M)+10(M)

Cotte de Mailles Armure de Plates Outils de Crochetage Outils de Dsarmement de PigesGants (Arts Martiaux)

+10(M)

+r0(M)+10(M)

Hyb +3 Hyb x2Ess Ess Ess Ess +4 +4 x3

Lunettes @erception) Cape (Dissimulation)

86-87 88-8990 91

407o40Vo 40Vo3OVo

+1s(M) +1s(M) +1s(M)+20(M)

Bottes @ilature) Bride @quitation) Robe (BD si pas d'armure)Bracelets (Dfense Adrnale) Bracelets (Dfense Adrnale)

x3

9293 94 95 96 97 98 99 100

30Vo 20Vo 20Vo

+20or)+2s(M)Special Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Th +4 Th x3 Men +4 Men x3

Brassard

Ceinture (BD) Outils de Crochetage Outils de Dsamrement de Piges 30 pitons (Escalade)

Collier CollierAnneau Anneau Anneau Spcial Spcial Spcial

Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial Spcial

Hyb +4 Hyb x3Ess +5 Ess x4

Selle @quitation)Anneau @D)Spcial Spcial Spcial Spcial

Spcial Special

Capacites Supplmentaires

Jet01-40 41-50

LgerRien Bonus Bonus

Bonus Rien

Bonus SpcialRien Rien

5t:757G88

Lget LgetSort Bonus Spcial Iger et Sort Uger et Bonus Spcial Bonus Spcial et Sort Iger et Bonus Spcial et Sort Spcial

89-m97-9+

Sort Bonus SpcialBonus et Sort Bonus Spcial et Sort Bonus et Bonus Spcial Bonus et Bonus Spcial et Sort Spcial

Lger SortBonus

95-96

Iger et Sort Iger et BonusBonus et Sort Lger et Bonus et Sort Spcial

n-q399 100

NOTE : utilsez ctte table comme cela est indiqu dans la Table de Composition. indique que I'objet n'a pas de capacit supplmentaire. Si un autre rsultat "Rien" est obtenu, lancez comme indiqu sur la ou les colonnes appropries de la Table des Capacits eVou sur la Table des Listes de Sorts. CODES (voir en section 3.1 pour des descriptions plus compltes)

Code de Royaume : sous la colonne Bonus Spc., le terme prdent le nombre indique quel royaume de magie appartient I'objet (voir section 3.1) Ess = Essenc, Th = Thurgie, Men = Mentalisme et Hyb = Hybride. Dans le cas du rsultat .Hybo, reloncez 1d100 pour obtenir un type spcifique : 01-40 = Sorcier, 4L-70 = Astrologue, 71-00 = Mystique. Spcial : un objet possdant des proprits spciales situes sur la mme ligne. Par exemple, une armure dans la colonne peut flotter ou ne pas avoir d'encombremen! alors que dans la colonne ou de le dterminr "reptiles dans la table suivante). Modificateurs : -5 pour Faible, +10 pour Moyen et +20 pour Fort.

Is Bracelets de Charmes aux Yoies Spares

:

charmes Pierre, Eau, Bois, Terre, Air, Lumire, Feu,

Obscurit,

lectricit, Chaleur, Ven! Glace, Neige, Sable, [,ave Fondue, Mta], Liquide, Gaz, Son, Roche (Rochers), Chair, Froid, Deux la Fois, Trois la Fois et QuaEe la Fois. 70Vo de ces bracelets ont les 9 charmes suivants plus un choisi au hasard parmi les autres Son, Roche, \'ent, Chaleur, Bois, Feu, Air, tave Fondue et Eau)les30Vo restants possdent les 9 chamres cits sauf un et un autre parmi ceux restants (dterminations alatoires). Pour s'en servir, I'utilisateur doit voir le charme dsir puis presser la gemme conceme; un seul charme ne peut fonctionner la fois et chaque charme ne peut Ee lanc qu'une seule fois par jour. Chaque charme cre un hrnnel de 90 crn de large, de 2,4 m de haut et de 1.,5 m de long/niveau Eavers l'lment spcifique qui dure 1 rniveau. Cela prend 3 rd pour faire fonctionner un charme particulier, pendant lesquels l'lment correspondant doit tre touch. Chaque fois qu'un chanxe est utilis, il y a5Vo de chances que son pouvoir soit puis. Un charmant objet trs utile ! Is pes dtlrgaak : ces pes deux mains profanes +30 sont au nombre de six (considrez-les comme Sacres pour les coups critiques). Iur possesseur peut leur ordonner de jaillir instantanment hors de leur fourreau vers les mains. l/jour pendant 1d10 rd, le peut tre mis en marche un rayon de L,20 m de long prolonge la pointe de l'pe et tranche l'armure, I'arme, le bouclier ou la partie du corps indique par le coup critique dlivr (il coupe tout). Is sorts contre le porteur chouent 66Vo du temps. Elles parlent le Haut Elfique et dtectent I'un quelconque des trois royaumes de pouvoir 90 m.

6-n2r-3536-50 51-65 66-80 81-90 91 +

Relancz sur ) Ame Ardente Relancez sur Relancez sur Spectre Mineur Spcial Relancez sur .,Moyenr> Spcial Spcial Spcial Spcial

Mchoire Rouge Rat-Garou Bavolorus 3 queues Ombre lnfrieure Nator Geryon Harpie Petit Oge

Golem d'ArgileGolem de Goudron Sentinelle Infrieure

Tigre dents de

sabre

Gudien (lmental) Sentinelle SuprieureMort Vivant Cr fimental Fort IGant d'Eau Cockatrix Gant desFortsRelancez sur ..Fort'> Relancez sur "PuissanS,

Muidi

(Gnie) des Arbres

fuaille d'Argent

M

Wight MajeurDmon de la Marge

M

Ki-Lin

art desRoc

Montagnes

SpcialSpcial

Relancez sur Relancez sur Spcial

Moloch (Dmon) Dmon Hors Marge Vieux Drake du Froid Vieux Drake Oriental Vieux Drake de Lumire Vieux Drake du Feu La Meute SauvageRelancez sur "Puissanb> Spcial

"Trs

Puissant,>

I Spcial, en gnral une classe de cratures. l MI doil choisir au hasud un des types. Note : si le rsultat est inappropri un environnement spcifique (par exemple une crature totalement aquatique sur tene), relancnz tout simplement.4.2 RENCONTRES

LIEES A I,A LOCALISATION ET L'ENVIRONNEMENT

Nomralemen un Mate de Jeu gnre une rencontre en lanant les ds en premier sur la table CivilisationIabitat. ta table peut soit lui

I systme prsent dans cette section permet au Matre de Ieu de lier une rencontre la localisation du groupe et l'environnement dans lequel il se trouve. Si vous utilisez c systme, il y a six facteurs qui dterminent la nature des rencontres : civilisation/habita vnements spciaux, sources d'Eau, terrain, vgtation et climat. Une table spcifique de rencontre couvre chacun de ces facteurs, sauf pour le climat. I climat est utilis comme facteur discriminant optionnel pour liminer les rencontres inappropries (par exemple un lan dans un climat chaud/ humide ou un python dans un climat froid/sec).

indiquer une rencon[e spcifique, soit le renvoyer vers une autre table

pour faire un autre jet. Ce processus se poursuit jusqu' ce qu'unerencontre soit obtenue (ou jusqu' ce que le Matre de Jeu soit fatigu de lancer des ds et choisisse une rencontre approprie). Ces tables de rencontres peuvent tre aussi utilises individuellement si le Matre de Jeu dsire lier une rencontre l'un de ces cinq facteurs spcifiques. Par exemple, si le Matre de Jeu veut une rencontre lie des Ruines, il peut lancer un d sur la table de rencontre vnements

Spciaux en utilisant la colonne Ruines.

96

TABLE DES RENCONTRESZones Civilises Type Animaux UniverselsMonstres Universels Vgtation

- CNILISATION/HABMATZones fmntalires Rurales

(SOCITCULTURE)Zones Sauvages

%nes HostilesRurales

Rurales Ville01-11

Cit

cir01-05

Normales Magiques0r-20

Ville

cit01

12-t3

t4-16t7-19

TenainSource d'Eau vnement spcial Rsidents locaux

n-2223-?5 '?5-3s

TravailleurJoueur/gens se reposant

Voyageur Hleurs Voyous locauxActeurs/lV{nestrels Pcheurs/Chasseurs

36-41 42-4748-53 54-56 57 58-59 60-61

Voyageurs divers MarchandsMessagers

62-63 64-6566 67 68-69

Nobles PlerinsPrtres

Rfugis Changeurercepteur Constable Police, gardes Pofice, patrouille Unit de la MiliceSoldats

70

7lT2-76 78 79

8081

claireurs/Guetteurs

Militaires, gardes

8283

Mililes,Assassins

patrouille Militaires, unit Bandits

MendiantVlnfirmesCambrioleurs Bandits de Grand Chemin Agresseurs Pickpockets

84 85 86-87 88

u-m 01 03 04-05 02 6-t7 03 08-09 04 10-72 05-07 73-22 08-12 x-37 13-19 38 20 39-43 2t-22 44-47 23-'26 48-49 n-n 50 5t-52 3t-32 53-55 33-36 56-57 37-38 58-59 39-42 43 60 67-63 44-47 64 48 65 49-s0 66-70 5r-s6 71-72 5'7- 73-'t4 6t-& 75 65 "76 66 77 67 78 68 79 69 80 70 7t 81 82 83-84 72-75 85 76-78 87-88 89 90 91 92-Ca 94 95 96 97 98-m86 79-80

01-1s 76-2t 22-27 '28-33 v-39 -45 46-50 sl 52 s3-s4 55 56 57-59 60-61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 7L T2-73 74 75 76 77 78 79 80-82 -79 83-&5 86 -84 87-88 89 90 91 92 %-%. 95-%

M-4708-10 11-13

zt-T31-35

36-q4t-4546-s657-58 59-60

t4-L6

n-n

01-10 t1-25 '2-n 31-35 36-q 4r-6t6263 64 65

0t-1213-16

fi-2tZ2-',26

n-3t32-35

01-06 07-08 (D-11 t2-14 L5-77 t&-?0 21-25 '26-32 33 y-35 36-39 40-4L42-43

0203

045-07

2t-'2

33940-.42

08-0910-11

n-3233

6t-62

v-3s3G3839

63-g65

43-45 46-47 48-49

t2-t314-15

16-t7

50

t8-2t

40-4t42-43 44-45

66-6869'70

ffi-69 70

5r-5253-54

4647

7l72 73 74

7l7273 74

55-56 57-5859 6061

4849-5051

,:

,:-

62

s253-56

g-6869

63

57-5859

70

-6263-65

77-'18

^

76 77

7t-7273-75

6-6768-69 70-7273

79-n81-82

78-7980

76-n78-7980-82 83-84 85 86-57 88

74 75-76

8;'-o85

8l

,:83

4-4s Z2-B 46- U-n 49-50 28-29 51,-52 30-33 s3 34 53-54 35-38 55 39 56 40-4L s7-6r 42-47 63-U 48-s2 65-66 53-57 67- 58 69-71, 59-61 72-73 62-63 74-75 g-65 76-78 66-68 79-n 69-70 81 71 83-84 8586 87-88 89 9097

82

7t-7880-81&2-83 85

72-7s 76-78

89-q)

89-q)

79-n

9;9293 94 95 96 97 98

Tire-lainePillards Espions Voleurs Pisteurs/Chercheurs

8r-83 &r-8s86

:86 87 88 89 90

9;

87-m91

86-88 89-90

9l92

Milice PriveanatiquesAventuriersPiges

C2-% 9495

%-%95

9'-Ca

Spcial ou Relancz

99-m

%-m

n-m

%-%97-

lb-m

86 87 88 89-91 n-% 95-m

io 85

,,93 94 95 96 97 98

81-83 84-85 86 87-9091

c2-9394 95 96 97

v2-%94 95

99-m

98-m

96-m

CODES DES TABLES DE RENCONTRE Jet : les jets sur les tables de rencontre sont Sans Limite suprieure. Si 96-00 est obtenu, relanz et ajoutez le premier jet au second. Si le second jet donne 96-00, telurcez et ajoutez le rsultat aux deux premiers. Aucun autre jet supplmentaire n'est exig pour ces tables derencontres.Zones Civilises : zones contrles par des forcs amies ou neutres vis-vis du groupe; classifies ensuite en rurales, ville (village) et cit.

Animaux Universels z relancnz en utilisant la colonne . Ensuite, le Matre de Jeu doit ajouter ses propres lieux et dtailsd'environnement, en crant des colonnes de rencontres et en les ajoutant aux tables appropries. Par exemple, il peut ajouter un lment la table des rencontres, Civilisation/habitat et une colonne (ruines enchantey laTable des Renconhes, vnements Spciaux. Enfin, le Matre de Jeu doit liminer les rencontres inappropries (en gnral des cratures) et rajouter celles propres son monde et sa campagne. Par exemple, il peut liminer les golems et les construc de son monde mais peut y ajouter les concepts de robots, cyborgs et androiTes.

Ki-litr Phnix Roc

Gant des Forts

22t-2& Tigre dents

ur-zfi

de sabre Pasteur d

Arbres Maj.

Brontosaure 267-2n Tyrannosaure 281 et + ,caille d'Argent

Chimre Echidne

Ki-linGrande Araigne Maj.

Grande Araigne

104

5.0 NOTES DE CONVERSIONDe nombreuses crahues (monstres) dcrites dans les ouwages de rfrences et dans des modules ont des caractristiques bases sur d'auEes systmes de jeu de Ile d'aventures fantastiques. Ce chapiEe propose des directives pour convertir les caractristiques et descriptions de ces cratures en caractristiques utilises dans le Craures & Trsorc, dms Rolcnuster et dans leJeu dc Rlc dcs Tencs du Milieu.tant donn qu'il existe beaucoup de IRAF, nous avons choisi de limiter nos notes deux auhes systmes principaux lD&D@ (systme bas sur les niveaux) et Runequest@ (systme bas sur les comptences). Comme Rolenuster est un systme bas sur les niveaux et les comptences, un Mahe de Jeu doit pouvoir tre capable, en utilisant des techniques similaires celles prsentes ici, d'effectuer des conversions de cratures issues d'autres systmes. NOIE : AD&D@ est une marque dpose de TSR (I-ake Genev4 Wisconsin) pour leurs produits jeu de rle; les rfrences que nous y faisons n'indiquent en aucune faon qu'ICE possde une licence de TSR sur un quelconque de leun produits. Rznequest@ est une marque dpose de la socit Avalon Hill @altimore, Maryland) pour leurs produitsjeu de rle; les rfrences que nous y faisons n'indiquent en aucune faon qu'ICE possde une licence de AH ou de Chaosium sur

Yitesse (VIvVRA)

: utilisez la Base de Mouvement rsultante pour

dtenniner la VM (Vitesse de Mouvement) et la RA (Rapidit d'Attaque)

(1-30) = RT (46-60) = LE (76-100) = MR (126-155) = TR (31-45) = TL (51-75) = MO (101-125) = p"at (156 et plus) = 4,y Une fois de plus, le Matre de Jeu doit examiner la crahrre dans sa globalit pour dterminer si des ajustements sont ncessaires. Is cratures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidit d'Attaque plus leves, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une Rapidit d'Attaque moins leves. Is cratures agiles dewaient avofu un Bonus en MM plus lev, tandis que les maladroites ne dewaient pas en avoir.

s.13 CARACTmSTrQUES DE COMBAT Il est assez facile d'obtenir les valeurs pour les Taille/Crit., PdC et TA (BD) du C&T partir des caractristiques AD&D@ . Cependant les caractristiques d'Attaques du C&T sont plus difficiles obtenir. Taille/Crit : la Taille dans .LD&D@ est quasiment directement transfrable en la caractristique C& du mme nom; les cratures

un quelconque de leurs produits.

5.1 CONVERSION DES CRATURES

D'AD&re

Chaque crature {'AD&D@ a 17 ou 18 caractristiques la dcrivanL Plusieurs de celles-ci sont des caractristiques gnrales qui soit se convertissent directemen soit ne ncessitent pas une conversion Frquence, Nombre rencontr, Pourcentage d'tre au gte, Intelligence et Alignement. [,es termes,4D&D@ qui ont besoin d'tre convertis pour le C&T sont Classe d'Amrure, Dplacemen Ds de Vie, Types de Trsor, Nombre d'Ataques, DgtVAttaque, Aftaques Spciales, Dfenses Spciales, Rsistance magique, Taille, Niveau et Valeur en Points

d'Exprience Q(P). En utilisant les tenneslD&D@, nous allons maintenant voir comment rendre chacune de ces caractristiques utilisable pour le C&T. LE Matre de Jeu doit garder I'esprit que les rgles suivantes ne sont quedes directives et des indications, pouvant tre modifies si elles donnent des rsultats inappropris.

5.l1NTVEAUPour obtenir le niveau C&T, multipliez le Niveau I D&D@ par 1,5 et arrondissez I'entier suprieur. Si le niveau I D&D@ n'est pas donn,

faisant moins de 30cm sont considres conlme Toute Petite ([) et celles de plus de 6 m comme norme @). Pour les Types de Critiques (Crit.), utilisez laTarlle AD&D@ cornme indication (2,7 m-3 m) = l, (3,3 m-3,6 m) = II, (3,9 m-6 m) = GC et (suprieure 6 m) = f6. Cependant cela ncessite toujours une grande attention de la part du Matre de Jeu pour prendre en compte d'autres facteurs que la taille, corme les pouvoirs spciaux (par exemple dmons et demi-dieux) ou les forrres spciales (par exemple morts-vivants et lmentaux). PdC : donnez chaque crature au moins 10 PdC, puis pour la possession de ch aque D de Y ieAD &D@, ajoutez en 15. Enfin, multipliez par 3 et ajoutez les points de vie supplmentaires (+ n) indiqus dans la caractristique D deYieAD&D@. Si un total de points de vieAD&D@ est donn (soit un nombre, soit un nombre obtenu en lanant les ds de vie), triplez-le et ajoutez 10. Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut donner la crature un Code de Constitution, savoir une lettre entre A et H, et I'utiliser pour faire varier le total de PdC et pour dtenniner ses points de fatigue (voir Table de Constitution, section 2.L). TA (BD) : une fois de plus, le Maue de Jeu doit essayer de traduire la peau, la vitesse et les capacits spciales de la cratures dans le s1'stme TA/BD du C&T les cratures communes ont un BD entre 0 et 60 avec un TA de L,3,4,8,11 ou 12 (parfois 16, 19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les Classes d'Armure naturelles {'AD&D@ et le TA (BD) du C&T :

cA10 = 1(10) CA6 = 3(30) CA9 = t(30) CA5 = 3(40)

prenezle nombre de Ds de Vie comme Niveau lD&D@ et multipliez le par L,5. Ce n'est qu'une indication et le Matre de Jeu doit examiler la crature dans sa globalit pour voir si l'opration exige un ajustemenr. Si le Matre de Jeu le souhaite, il peut donner la crature un Code de Niveau, une lettre entre A et H, et s'en servir pour faire varier le niveau (voir Table des Niveaux, Section 2.1.).

CA8 = 8(20) cA7 = 3(20)

CRq = CA3 =

4(30) CAO = 11(30) 4(40) G(-1) = 12Q0)

CAz = 4(50) CA(-2) = 12(30) CA1 = 11(20) CA(-3) = L2(40)

5.12 CARACTnrSrrQUgS DE MOUVEMETTT Ces caractristiques sont trs difficiles obtenir partir des canctristiquesl.D&D@. LD&D@ utilise une caractristique, Deplacemen tandis que le C&T en utilise 5 : Base de Mouvemen! Allure Maximale, Bonus de Manceuvre en Mouvement, Vitesse de Mouvement et Rapidit d'Attaque. AD&D@ cohsidre que .CommeAD&D@ considre que toutes les cratures sont capablesvirtuellement d'avoir les mmes allures et d'effectuer les mmes man@uvres, nous suggrons d'utiliser les principes de conversionsuivants:

Pour chaque -1 aprs CA(-3), ajoutez 5 au demier BD. I Mahe de Jeu doit examiner les dfenses spciales AD&D@ pour dterminer si quelque chose affecte le BD. Affaques : de nombreuses descriptions de creahrcsAD&D@ contiennent la caractristique Nombre d'Attaques sous la forme de Morsure (Mo), Griffes (Gr), coup de queue @o), armes (Am), comes (Co), tentacules

(Sa), etc. Quand ces informations sont foumies,

il

est facile de faire

conespondre chacune de ces attaques un et une Taille en prenant l'quivalent de la taille de la crature corme indiqu ci-dessus. Si cette information n'est pas disponible, le Type d'Attaque peut tre dterminen examinant la description

\pe

delacratureAD&D@ et les Dgs/Attaque

L-2, L-3 et 1-4 indiqueront en gnral une attaque par griffes ou parpetite morsure, les valeurs suprieures pouvant tre considres comme des morsures, des cornes, des coups de boutoir, etc. Si plusieurs attaques d'un type donn est indiques, il n'en rsultera norrnalement qu'une attaque de ce type dans C&T, avec un BO augment dans ce cas

Base de Mouvement : chaque tranche de 3 m de Dplacement AD&D@ est l'quivalent d'une base de mouvement de 8. Par exemple, une crature avec un Dplacement AD&D@ de 45 m a une base de mouvement RM de [8x(a5l3)], soir L20. Allure Maximum/Bonus en MM : de plus, on admet une allure maximum de Sprint Acclr ainsi qu'un bonus en MM de 10.105

(voir caractristique

suivante).

Bonus Offensifs : lD&D@ fonde la puissance des attaques sur le nombre de Ds de Vie de la crature, les dommages tant donns par le Nombre d'Attaques et par les Dgts/Attaque. Voici une mthode utilisant certains de ces facteurs pour dterminer le Bonus Offensif de

la

crature

L) dterminez le nombre de Points de VielD&D@ que la crature peut subir. Pour simplifier, faites la moyenne (anondie l'Infrieur) de la valeur en Points de Vie de chaque D de Vie (en gnral 4) 2)l-e,BO de base C&T de la crature est de 10 plus le double du total de Poins deYieAD&D@ dtermin en 1. Ce BO de base s'applique tous les Types d'Attaque qui n'impliquent pas d'attaques multiples

5.21NIVEAUMalheureusement, Runequesf@ n'utilise pas le concept de niveaux, aussi il est peu facile d'effectuer une conversion directe en ce qui conceme l'un des concpts de base de Rolemaster, le niveau de la crature. Pour obtenir le niveau RM d'une crature de Runequest@, prenez son POU et divisez-le par 2 (arrondi au suprieur). Ce niveau peut tre modifi en utilisant les rgles standard C&T en assignant un Code de Niveau (voir cection 2.1) de A H. Ce niveau n'est applicable directement qu'aux Jets de Rsistance mais il peut tre utile d'autres

dans.4D&D@.

3) Si le Nombre d'Attaques,lD&D@ indique plus d'une attaque du mme type, le BO de base pour ce type d'attaque est augment de25Vo (anondi au suprieur) pour chaque attaqueAD&D@ supplmentaire du mme type (par exemple pour 3 attaques de mme type, le BO de baseest major de 50Vo).

fins.

4) Un Matre de leu peut ensuite modifier le BO en utilisant

s.22 CARACTRISTIQUES DE MOUVEMENTdes Base de Mouvementde:

variations en fonction du niveau (voir section 2.1) ou selon des facteurs spciaux (Attaques Spciales). Exemple : un lephant d'Asie AD&D@ e$ norme et a 10 Ds de We. Il fait une attaque de Pitinement (Pi) (dew attaques 2-12), une attaque de trompe (Sa) (une attaque 2-12) et une attaque de dfenses (Co) (deux anaqu es 2 - 1 2). Ses points d e vie AD&D @ sont de 40 ( I 0x4 ), donc son BO de base est de 10 + (2x40), soit 90. L'attaque rsultante de trompe dans le C&T est 90ESa car elle n'implique qu'une attaque AD&D@ Comme les deusc autres types d'attaques impliquent deux attaques AD&D@ de mme type, elles sont toutes dewc de 113EPi et 113ESa BO de Base de 90 + 23 (25Vo de 90}

chaque incrment d'une unit de la caractristique

Mouvement deRunequest@estl'quivalentd'uneBasedeMouvement de 3,6 m. Parexemple, une craturede Runequest@ doted'un Mouvement de 8, a une Base de Mouvement de (8x3,6), soit 28,8 m. Cette Base de Mouvement est quelque peu exagre pour compenser les limitations d'allure de Runequest@ dtailles ci-dessous.

Alfure Maximum

:

selon les rgles de Runequest@, les critres

s.14 CARACTnrSrrqUnS DE RENCONTRECes caractristiques du C&T s'obtiennent facilement partir descaraclristiques AD&D@. Nb Renc. : utilisez la caractristique Nombre rencontr AD&I)@. Trsor : utilisez les conversions suivantes des codes de trsorlD&D@ pour obtenir les codes de trsor C&T

suivants dterminent I'Allure Allure Maximum = Course pour les petites cratures et les cratures moyennes bipdes. Allure Maximum = Sprint pour les cratures moyennes quadrupdes et les grandes crahrres bipdes. Allure Maximum = Rue pour les cratures volantes. Bonus en MM : utilisez le bonus de DEX de Runequest@ ponr Dissimulation auquel vous ajoutez 5 pour dtemtiner le Bonus en MM. Vitesse (ITWRA)

:

dans Runequesf@ pour dterminer la

utilisez la valeur de Mouvement de la crature VM (Vitesse de Mouvement)

A = jj B =de

C =eB D =ei

E=ij F=nO G=oo H=ejj

I =eee J =a K=b L=c

M=d N=e O=a P=b

Q=c R=e S=u T=u

U

V=uuuu Z=tyW=ej

=uu Y=e

X=c

Bonus PE : si elle donne, la Valeur en W AD&D@ peut tre utilise. Sinon, le Matre de Jeu doit assigner un code de bonus PE (A-L) bas sur I'individualit et la puissance de la crature. Attitude (QD : utilisez les caractristiques Alignement et lntelligence

A,&DD. 5.15 MODIFICATIONS SPCIALESLa caractristique Rsistance laMagie AD&D@ peut tre utilise en tant que telle ou comme modificateur aux jets de rsistances nonnaux Capacits Psioniques sont un systme unique. Si le Matre de Jeu le souhaite, elles peuvent tre simules en utilisant les sorts du Mentalisme de RM. La plupart des Attaques et Dfenses Spciales LD&D@ s'expliquent d'elles-mmes. Rappelez vous que les modifications +1/-1 AD&D@ correspondent des modifications +5/-5 du C&I. Pour les sorts d'clairLD&D@, utilisez un BO C&T gal 10 plus la moiti du BO de base donn ci-dessus pour les attaques de mle/de projectiles. Pour le BO des attaques de Boules, utilisez la moiti de cedans le C&1" Autres caractristiques

(12) = 1X (13 et +) = 4v Utilisez la DEX de la crature pour dterminer sa RA (Rapidit d'Attaque) (1-3) = X1 (19-21) = 1p 0-9) = LE (13-15) = Un (4{) = 1 (10-12) = MO (16-18) = RA (22 et +) = 6v Une fois encore, le Matre de Jeu doit examiner la crature dans sa globalit pour dterminer si des ajustements sont ncessaires. Is cratures rapides devraient avoir une Allure Maximum et une RA plus leves, tandis que les plus lentes devraient avoir une Allure Maximum et une RA moins leves. [s crah-rres agiles devraient avo un Bonus

(1) =

Q4)

RT =Tr

(4-5) = 1p (8-9) = YP (6-7) = MO (10-11) = RA

en

MM plus lev, tandis que les maladroites ne devraient pas en avoir.les

s.23 CARACTRISIqUOS DE COMBAT Taille/Crit : utilisez la caractristiqueTAl Runequesf@ pour obtenir caractristiques T aillelCit. C&T (1-6) = p7- (17-18) = q- @I-25) = 111 (31-36) = E/GC Q-rc1=W- (19-20) = L/l Q6-30) = G/GC (37 et +) = E/TG

lD&D@, les

Cependan le Matre de Jeu doit faire attention et prendre en comptedes facteurs autres que la taille, comme des pouvoirs spciaux (dmonset

morts-vivants) ou des formes spciales (morts-vivants et lmentaux). PdC : faites le total des points de coup localiss et des points de coup

standard de la crature Runequesr@. Triplez ce total pour obtenir les PdC de la crature C&T.

Bo d'dair. 5.2 CONVERSION DES CRATURES DERUNEQUEST@

TA (BD) : la

plupart des armures de Runequest@ peuvent tre

Ia

plupart des caractristiques des cratures de Runequest@

se

convertissent hs facilement car aussi bien Runequest@ que Rolenuster sont des systmes bass sur les comptences utilisant des pourcentages (1d100). En utilisant les termes de Runequest@, nous expliquerons comment obtenir chacune des caractristiques C&1' [ Matre de leu doit garder l'esprit que les rgles suivantes ne sont que des directives et des indications et qu'elles peuvent tre modifies si elles donnent des

directement converties en Types d'Amrure de Rolernaster. Pour un TA naturel d'une crature, le Matre de Jeu doit essayer de traduirc la peau, la vitesse et les capacits spciales en temres de TA et de BD de Rolemaster. Rappelez-vous que les cratures ont un BD naturel compris entre 0 et 60, avec un TA de L, 3, 4,8, 11. ou 12 (parfois 16,19 ou 20). Mais, pour une conversion rapide, utilisez les correspondances suivantes entre les points d'amrure @A) d'une crature Runequest @ et les TA

(BD) C&r.

Aucun=

rsultats inappropris.

1PA = 2PA = 3PA =

1(10) 3(20) 3(30) 4(30)

4PA 5PA 6PA 7PA

= 4(40) 8PA = = 11(10) 9PA = = 12(10) 10PA= = 16(10)

19(10) 20(10)

20Q0)

Pour tout point d'armure aprs 10, ajoutez 10 au demier BD.

106

Ajoutez aussi la valeur dfensive de la crature Runequest@ auBD donn, ainsi que tout bonus de bouclier. Taille et Type d'Attaque : toutes les descriptions de cratureRunequest@ contiennent des informations sur les attaques sous forme de

Ilgendea = groupe Attaquant h = groupe Hostile p = Pige ou embuscade ou attaque sulprise r = Rencon[e de base v= Vu par un autre groupe

termes directement convertibles en Types d'Attaque C&T armes particulires, Morsure (Mo), Souffle, Griffes (Gr), Coup de Boutoir (Bo), Bec (Be), Comes (Co), treinte (Sa), etc. Il est facile d'assigner chacune de ces attaques un type comme indiqu et une taille quivalente celle de la crature.

Bonus Offensifs : Runequesr@ fonde la puissance des capacits decombat d'une crature sur les chances qu'el.le a de toucher sa cible, de parer une attaque et sur les dommages causs par une telle attaque. On obtient le BO de la crature C&T de la manire suivante 1) Sa valeur d'Attaque dans Runequesr@ plus 2) Sa valeur de Parade dans uzequesr@plus 3) 3 fois la moyenne des dommages causs par I'attaque (arrondie ausuprieur)

lrs codes de rencontres se veulent gnraux et relatifs. Une simple rencone avec un groupe appartenant une socit outrageusement brutale ou mfiante peut s'avrer plus dangereuse qu'une force hostile de gens passifs. Le MJ devra prendre en compte la population de I'endroit pour dterminer quel est le type exact de personnes ou de btes concemes et leur force. Un principe simple consiste penser que plus la diffrence entre les Jets de Rencontre est forte, plus la rencontre est dangereuse. I MJ pouna alors augmenter les capacits ou le nombre des cratures rencontres en fonction de ce danger potentiel.MODIFICATEURS AU JET D'ACTIVITType de terrainRouteDgag

5.24 CARACTRISTIQUES DB RENCONTRE

l{b Renc. : utilisez la description de la crature Runequest@. Trsor : utilisez les conversions suivantes pour transformertrsors de Raneque.rt@ en codes

+30+2O

les

(11-20) = i (21-30) =oBonus PE

(1-10) =

c

(31-40) (41-50) (51-60)

(A-L)

de Jeu doit assigner un code de Bonus PE au cas par cas en fonction de l'individualit et du pouvoir de la

: le Matre

= bt = sy = dy

C&

(61-70) = jy (81-90) = gt1' (71-80) = ae1' (91-00) = ivv

crature,

Attitude (QI) : ces caractristiques C&T doivent tre obtenues partir de la description de la crature [email protected] MODIFICATIONS SPCIALES

Fort Accident Fort et accident Montagneux Activit des Habitants Population hostile Zone patrouille Poursuite gnrale Population adapte la nuit agissant la nuit Population adapte la nuit agissant le jour

-10 -15

-30 -40+25 +50 +100 +30

-30 -50variable

Gnral

Voyage de nuit I Sorts de Dtection

Is pourcentages de chances des comptences d'une crature RuneEtest@ peuvent tre utilises directement comme un bonus de comptence dans

]IIODIFICATEURS AU JET D'VITEMENTTaille du groupe1

Rolemaster. I-es sorts d'une o:afure Runequesl@ peuvent he utiliss pour denniner quelles listes de sorts dans Rolemafier peuvent tre utilises. La plupart des capacits spciales Runequest@ donnes dans les descriptions de cratures s'expliquent d'elles-mmes.

rr+50 +20 +0

2 J-q

5-73-1011-21-50 51+

:20-50

-10

15-100+50 +20 +0

6.0 TABLES DIVERSES6.2 TABLE DES RENCONTRES STANDARI)Cette Table est destine couvrir les habituels modles de rencontres ente les PJ et les habitants ou les btes sauvages. fs zones reprsentent la densit relative d'tres sociaux ou d'habitans; elles sont croises avec les gammes de valeurs qui reprsentent la diffrence entre les deux Jets de Rencontres. Ia lettre qui prcde la barre de fraction reprsente les interactionsavec les tres sociaux, gnralement des habitans de I'endroiq celle qui la suit conceme les btes sauvages. Si une lettre apparat de chaque cot de la bane de fraction, le MJ devra effectuer un Jet supplmentaire un rsultat faible indiquera qu'il s'agit de btes sauvages, sinon, cr seronr des tres sociaux.

Ilode de voyageFurtifPrcautionneux Marche NonnaleCourse

Chevauche lente Chevauche rapide

:20

-10

. Charles Gould. London : W. H. Allen & Co., 1886. . H. A. Guerber. American Book Co., 1895. .. Frank Hamel. l.ondon : Wiiliam Rider & Son Ltd., 1915. . Caroline Thomas Hamsberger. New York : The Whitston Publishing Co., 1977. . Thomas Keighyley. l,ondon : H. G. Bohn, 1850. . Maria Iach. New York : Funli & Wagnalls Company, 1949. Men and Myths>. Richard lwinsohn. New York : Harpers & Brothers, 1954. "Animals, Lungfish, the Dodo, & the Unicom". Willy Iy. New York : The Viking Press, 1948. "The . Hugh Lloyd-Jones. l,ondon : Gerald Duckr,r'onh & Co. ttd., 1980. r. Heinz Mode. l,ondon : Phaidon Press Limited, 1975. . P. Ansell Robin. l,ondon : John Munay, Albermarle Street, W. (Animal Treasure,r. Ivan Sanderson. New York : The Viking Press, 1937. . Jim Harter. New York : Dover Publications, lnc., L979. . J. G.Heck, New York : The Crown Publishing Group, 1979. '. Richard Huber. New York : Dover Publishing Group, 1981.

BIBLIOGRAPHIE DE REFERENCE EN I-ANGUE FRANAISE. Pierre Ferran. Verviers: Marabout, 1969. . L. Joubin et Aug. Robin. Paris : Librairie Larousse, 1923.