règles alpha - phase d’aventures

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Skull Tales est un jeu semi-coopératif de 1 à 4 joueurs. Le joueur incarne un pirate qui tente de survivre dans un monde d’aventure et de réaliser son but ultime, devenir le Capitaine d’un équipage pirate.

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    INTRODUCTION:

    SKULL TALES est un jeu semi-coopratif de 1 4 joueurs. Le joueur incarne un pirate qui tente de survivre dans un monde daventure et de raliser son but ultime, devenir le Capitaine dun quipage pirate.

    MATRIEL:

    1 Livre de Rgles.1 Livre des Aventures.6 fiches de personnages.9 Ffiches ennemis/cratures Marines (recto/verso).6 figurines de personnages.40 figurines dEnnemis.

    8 Royal Marines. 2 Officiers. 6 Cannibales. 6 Squelettes. 6 Maudits. 2 Momies. 4 Octorones. 4 Ombres. 2 Griffes Noires.

    1 Plateau dAventures/Bateau (recto/verso).5 Ds 6 faces.20 Tuiles (recto/verso, 16 de 5X5 et 4 de 10X10).

    16 les. 6 Temples. 6 Grottes. 4 Spciales. 4 Cits. 4 Mers.

    110 Cartes. 43 quipements. 25 Explorations. 28 Evnements de Traverse. 5 Objets lgendaires. 9 Cartes de magie.

    4 Indicateurs de Prestige.36 Pions de Pertes.30 Pions de Blessures.10 Pions de destins.16 Pions de prestige.30 Pions de monnaie.10 Pions ennemis vaincus.5 Pions Impasse.4 Pions empoisonns.5 Pions objectifs.10 Pions Portes.8 Pions armes Abandonnes.

    1 Indicateur de moral.1 Marqueur de niveau/compas.7 Pions Maritimes.

    1 Bateau pirate. 2 Bateaux ennemis. 1 Bateau fantme. 1 Monstre marin. 1 Baleine. 1 Tourbillon.

    6 Pions dUnit de Marins (U.M).25 Pions de marchandise.

    1 Or. 2 Mtal. 3 Tissus. 4 Tabac. 5 Esclaves. 4 Rhum. 6 Provisions.

    10 Pions Impacts.5 Pions Canons.

    Phase dAventuresPirates et ennemisChaque personnage et chaque ennemi est reprsent dans le jeu par une figurine.

    Tableau dAventureCest un tableau numrique indiquant la progression de laventure. Plus le compteur avance (drapeaupirate), plus les chances de de laventure

    dcroissent.Un compteur de tours est aussi disponible pour les cartes de personnages ayant des capacitssurnaturelles qui ont besoin dtre recharges ainsi quun indicateur de Difficult (voir p. 13)

    Fiches de PersonnagesElles reprsentent les personnages jous par chaque joueur. Chaque fiche contient larchtype dun pirate avec ses caractristiques et habilets. (Voir

    p. 5)

    Fiches dEnnemisElles reprsentent les caractristiques et habilets des ennemis du jeu. (Voir p. 10)

    TuilesCest le plateau o sont ralises tous les actions et mouvements des personnages/joueurs durant la phase daventures.

    Ds 6 facesLes ds reprsenteront les jets en relation avec les habilets, les combats et les vnements.

    Cartes dquipementCes cartes reprsentent lquipement et les armes qui peuvent tre en jeu, et leurs effets possibles. Les personnages commencent toutes leurs missions avec

    le mme quipement initial, et pourront lamliorer au fur et mesure de leurs diffrentes sessions de jeu. (voir p. 13)

    Cartes dExplorationChaque fois quun personnage ralise une exploration avec, il pioche une carte du deck dexploration, conservant tout objet trouv ou rsolvant tout

    vnement. Parmi elles 5 cartes dobjets lgendaires qui devront tre spares du deck.

    Cartes des Objets lgendairesCe sont des objets surpuissants que les personnages rencontreront lors des Aventures. Quand un personnage perd une carte lgendaire par un quelconque

    effet ou si cela est indiqu dans laventure (Echappant la Mort ou Naufrag), elle sera remise dans le deck dexploration et pourra tre pioche par nimporte quel personnage lors dune Exploration.

    Cartes de MagieCertains personnages disposent de capacits magiques reprsentes par des cartes. Pour appliquer les effets dcrits sur celles-ci, le personnage

    devra dpenser des PA (Points dAction) pour elles.Aprs utilisation le sort devra tre recharg. Placer la carte sur le tableau daventures, sur lemplacement du tour qui est indiqu par la carte. Durant la phase dvnements, dplacez-la une fois en direction de lemplacement marqu zro. Cette carte reviendra dans la main du joueur au dbut de la phase dvnement si elle se trouve sur lemplacement 0.

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    Note spciale : Voyance ne gaspille pas de PA. La poupe Vaudou ne place pas de cartesmagiques sur le tableau daventure, mais il ne pourra pas les rutiliser jusqu ce que le zombiesoit vaincu. (voir p. 13)

    Pions de PertesElles se placent face cache jusqu ce que les joueurs les retournent et dcouvrent la tuile (loseta) correspondante quand ils veulent

    explorer une nouvelle sortie..

    Points de Destin (PD)Ces points permettront aux joueurs de relancer nimporte quel jet de d, rcuprer une blessure, ou daccomplir une action supplmentaire dun

    cot maximum de 3 PA nimporte quelle phase de lAventure.

    Indicateurs de PrestigeIls se placent latralement la fiche de personnage pour indiquer le prestige obtenu.

    Pion de BlessureIls se placent sur la fiche du personnage chaque nouvelle blessure, ou cot des figurines ennemies afin de comptabiliser le nombre de blessures

    reues. Ils peuvent tre aussi utiliss pendant la phase de Traverse pour reprsenter les impacts des bateaux et des ennemis.

    Pions de Monnaie(Doublons)Ils sutilisent pour comptabiliser le butin que reoit un personnage pour chaque recherche de Pion ennemi vaincu lors de lAventure.

    Pions ImpasseChaque Pion reprsente un ennemi vaincu au combat. Il se place sur la tuile pour permettre laction Recherche de butin ou pour des missions

    spcifiques. Lorsque tous les personnages quittent une tuile tous ces Pions sont retirs de la tuile. On peut passer par une case occup par un Pion ennemi vaincu, mais on ne peut terminer son mouvement sur cette case. Si par un quelconque hasard il ny a plus de Pion placer, nen mettez pas.

    Tokens Sin SalidaIls se placent sur la sortie dune tuile qui ne peut sencastrer avec une autre ou lorsque cela est indiqu dans le livre daventure.

    Pions PoisonQuand les personnages sont empoisonns, placer ce Pion sur sa fiche de personnage pour reprsenter son tat.

    Pions ObjectifDans chaque aventure vous devrez russir un ou plusieurs objectifs. Ces Pions sont remis aux personnages au fur et mesure quils ralisent les

    objectifs.

    Pion Drapeau PirateLe compteur du Tableau dAventure et du moral dans le tableau du bateau.

    Pions de Porte10 Pions de porte Ouvert/ferm (recto/verso). Seuls les personnages peuvent ouvrir les portes. (voir p. 8)

    Pions de PrestigePrenez un Pion de Prestige quand le compteur de votre fiche arrive 10.

    Pions Arme abandonnePlacez-le sur le plateau de jeu pour marquer la position o est tomb larme aprs un lanc.

    Marqueur Niveau/CompasCe marqueur est utilis pour indiquer le niveau de difficult de la phase daventure et comme compas dans la phase de Traverse.

    Dans le jeu, nous rencontrerons deux types de jets : le jet de difficult et le jet daffrontement.

    Le jet de difficult :En tirant un jet de difficult, il nous sera indiqu une valeur et une caractristique avec laquelle nous devrons obtenir une valeur suprieure. Exemple : un jet de difficult Agilit 4 signifie que nous devrons tirer autant de ds quindique la valeur en agilit du personnage et obtenir un rsultat de 5 ou 6 pour pouvoir obtenir un succs.

    Le jet daffrontement:Dans un jet daffrontement, nous utiliserons la caractristique indique et essaierons davoir une valeur suprieure celle indique pour ladversaire ; pendant que lui son tour devra surmonter notre valeur. Si le nombre de succs obtenus est suprieur celui de ladversaire laction russira. En cas dgalit ou de nombre de succs infrieur, laction choue.

    Exemple: Un personnage ralise un jet daffrontement dintelligence vs intelligence contre un PNJ

    (personnage non joueur) pour dcouvrir si celui-ci dit la vrit ou sil ment.

    Lintelligence du personnage est de 3, lors que celle du PNJ est de 2. Pour sa part le PNJ

    lancera 2 ds et devra obtenir des valeurs suprieures 3 pour obtenir un succs.

    Personnage : 2,3 et 5 PNJ : 2 et 4

    Intelligence : 3 Intelligence : 2

    Avec ces tirages le personnage obtient 2 succs, alors que le PNJ en obtient seulement 1 succs.

    Ainsi le personnage a pu vrifier si le PNJ disait la vrit ou sil mentait .

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    DROULEMENT DU JEU:Il se divise en trois phases : une Phase de Port (gestion des ressources), une Phase de Traverse en mer et une Phase dAventure.La premire fois que vous allez jouer commencez directement par la phase daventure, nous commencerons par vous expliquer cette phase afin que vous puissiez commencer jouer immdiatement.

    PRPARATION:Prenez le matriel relevant de la phase aventure. Ensuite, lisez attentivement laventure Le Secret du capitaine Jones . Dans la description de laventure est indiqu le nombre et le type de tuiles que vous avez carter et celles que vous aurez besoin dutiliser tout au long du jeu. Prenez les Pions correspondants chaque tuile, et placez les sur un ct de la table face cache comme le dcrit laventure.Placez les tuiles de dparts qui sont indiqus par lAventure ainsi que les figurines qui reprsentent les joueurs dans la zone de dpart, qui sera reprsent par la chaloupe sur le plateau de la plage.

    Sur le tableau daventure, placez le Pion du drapeau pirate sur la case 20. Mlangez le paquet des cartes dexploration et placez-le face cache sur un ct de la table, partir duquel tous les joueurs pourront piocher des cartes.Placez un autre cot de la table les Pions de blessures, ennemis vaincus, les doublons et les points de prestige.Slectionnez les Fiches ennemis qui apparaissent dans laventure, et laissez-les porte de main pour que chaque joueur puisse les consulter. Chaque joueur devra prendre une fiche de personnage de son choix. Dans la page suivante, vous avez une description de la fiche de personnage, ses valeurs et quoi elles correspondent.

    DEVELOPPEMENT DUN TOUR DE JEU:Un tour de jeu se divise en 3 parties: Evnements, tour des personnages et tour des ennemis.

    - Evnements: au dbut du tour, vrifiez si le drapeau pirate est arriv sur lune des cases objectif du

    tableau daventure, suivez les indications dcrites dans le livre daventures. Puis, vrifiez les effets possibles qui sont encore actifs dans le jeu comme sonn ou empoisonn, ou si vous devez lancer un jet de d en relation avec le tableau daventure et passez la phase suivante, le tour des personnages.

    -Tour des personnages: Lordre dactivation des personnages est dtermin par le joueur qui a le plus de points de prestige. Ce joueur aura linitiative. Au dbut, linitiative du jeu retombera sur le joueur qui contrlera le capitaine ou celui qui aura la meilleure valeur en charisme sil ny a pas de capitaine. En cas dgalit, un d est lanc pour dterminer alatoirement qui aura linitiative. A partir du moment o un personnage dpasse en points de prestige le joueur qui a linitiative, lordre du tour sera actualis entre les personnages. Cest ce personnage qui dfinira lordre dactivation, et il pourra changer cet ordre chaque tour de jeu.Chaque joueur peut raliser autant dactions que lui permettent ses Points daction (PA).Quand un personnage se place sur lune des sorties de tuile, il peut en rvler une autre, sil dispose de

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    suffisamment de mouvement il pourra rentrer dessus. Piochez une tuile et placez l comme vous le souhaitez, en unissant la ligne de sortie de votre tuile, avec lune des lignes de sortie de la tuile que vous allez placer. Si pour des questions despace ou de la position des autres tuiles il nest pas possible de la placer, positionnez un Pion sans issue et avancez dune case dans le tableau daventures et remettez la tuile avec les autres.Si le numro de la tuile correspond une tuile objectif, lisez la description correspondante dans le livre daventures et les directives indiques sy appliquent. Une tuile sans objectif implique un tirage sur la table des ennemis de laventure. Aprs vous placerez les ennemis, si vous le pouvez, selon les rgles dapparition des ennemis/Pour chaque tuile rvle, le drapeau pirate avance dune case sur le tableau daventures.

    PESONNAGES:

    1 Classe: dfinit le type de personnage jou.

    2 Point dactions (PA): Ce sont les points dactions dont dispose le personnage pour raliser de s actions ou se dplacer .Consultez la table des actions disponibles dans la page suivante. Quand un personnage est bless, il perd 1 PA quil pourra rcuprer lorsquil sera soign.

    3 Blessures: Cest le nombre de blessures que peut supporter un personnage avant de tomber KO.

    4 Destin: Ils peuvent tre utiliss pour relancer un lancer de ds ou un seul d, rcuprer 1 point de blessure ou gagner une action supplmentaire (jusqua +3PA). Ils peuvent tre utilis nimporte quel moment de laventure sans cot de PA, mais seulement 1 point de destin par tour. Un personnage ne peut dpasser le nombre de point de destin indiqu sur sa fiche.

    5 Prestige: Placez lindicateur de prestige o sur la fiche de personnage pour indiquer le prestige obtenu au cours de laventure. Chaque fois que vous vainquez un ennemi vous pourrez avancer lindicateur de prestige dautant de cases quindiqu sur la fiche de lennemi. Quand lindicateur dpasse 9, positionnez le nouveau sur le 0 et le personnage recevra un Pion de prestige, quil notera sur sa feuille denregistrement livre de bord lorsquil terminera laventure. La renomme que va acqurir le personnage, ajoute son charisme, lui permettront de se proposer pour

    tre Capitaine du navire lors des mutineries. De plus ces points vous aideront obtenir de nouvelles comptences pour votre personnage, comme nous le verrons plus loin.

    6 CC: Le nombre de ds que lance un personnage en combat avec des armes de corps corps.

    7 CD: Le nombre de ds que lance un personnage en combat avec des armes feu ou de jets.

    8 Agilit (AG): sutilise comme le rang de dfense que doivent dpasser les lancers de ds lors dune attaque ennemie et pour toutes les actions en rapport avec lagilit du personnage.

    9 Force (FUE): Nombre de ds lancs lors des combats sans arme (CSA), ainsi que pour dautres usages.

    10 Intelligence (INT): Ssutilise pour toutes les actions en rapport avec lintelligence du personnage.

    11 et 12 Comptence personnelle/ Comptences de Navigation: Les personnages utilisent ces deux types de comptences, une lors des phases de traverse, lautre lors des phases daventures.

    13 Equipement de dpart: les armes et lquipement avec lesquels les personnages commencent chaque aventure.

    14 Salaire: Cest la somme que devra lui verser le Capitaine entre chaque aventure. Sil nest pas vers, cela diminuera son moral de la valeur totale du moral de lquipage.

    15 Charisme: Ces points permettent dobtenir lappui de lquipage aprs une mutinerie pour se faire lire Capitaine du bateau. Lancez 1D6 par point de charisme du personnage.

    16 Moral: Cest le moral qui sera ajout la valeur totale du moral de lquipage.

    Une fois que vous avez choisi le personnage, rcuprez lquipement de dpart du personnage qui lui correspond et placez le prs de votre fiche de personnage. Un personnage peut avoir une arme ou un objet dans chaque main, placez la carte correspondante de chaque ct de la fiche ( droite et gauche de votre main). Le reste de lquipement initial se placera sur la partie suprieure de la fiche. Dans le cas des objets acquis ou dautres quipements diffrents de lquipement de dpart, il se placera la suite en prenant en compte quun personnage peut seulement possder jusqu 3 cartes dquipement en plus de son quipement de dpart.

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    Que peuvent faire les personnages durant la phase daventure ?Les personnages dpensent leurs PA, pour se dplacer sur le plateau, combattre, explorer

    Mouvement (1PA)Sauf exceptions en relations avec des comptences, tous les personnages doivent se conformer aux rgles gnrales de dplacement.

    - Le personnage peut bouger horizontalement ou verticalement. Pour se dplacer en diagonale, les cases traverses ne doivent pas tre occupes par dautres personnages ni par des lignes qui bloquent le mouvement.

    - On ne pas passer par dessus une case occupe par un personnage ennemi. Pour passer par-dessus une case occupe par un autre personnage, vous devez lui demander lautorisation de le faire ou russir un jet de

    force contre force (FUE vs FUE), comme dans laction bousculer

    Bousculer: (1PA) Un personnage qui bouscule un autre personnage se dplacera sur une case adjacente lautre personnage de son choix si elle est libre (voir lexemple). Si le personnage qui effectue laction rate son jet, il ne pourra recommencer avant le prochain tour -Les zones contenant de leau (lignes pointilles) ralentissent le mouvement, vous devrez dpenser 2 PA pour vous dplacer depuis une case avec de leau.

    - Les lignes de croix reprsentent un obstacle et doit tre franchi en sautant ou en utilisant un objet comme

    une corde. Un personnage qui tombe en franchissant un obstacle reste KO sur la case depuis laquelle il a saut.

    - Quand un personnage se dplace sur une case avec un ennemi adjacent, il devra sarrter immdiatement.

    Attaque (2PA) Il existe 3 types de combats dans le jeu, le combat au corps corps (CC), le combat distance (CD) et le combat sans armes (CSA).

    Le corps corps (CC)Pour le combat CC avec des armes, le personnage doit manier une arme avec au moins une main et doit avoir un ennemi adjacent. Lancez un jet avec autant de ds quindique votre CC. Chaque d qui obtiendra une valeur suprieure celle de lagilit de votre ennemi sera considr comme un succs. Lennemi devra faire de mme, en comparant ses jets de CC avec lagilit du personnage. Finalement on comparera les succs de part et dautre, et si le personnage a obtenu plus de succs que lennemi, il appliquera les dgts de larme quil a utilis pour combattre. En cas dgalit, ou si le dfenseur a un plus grand nombre de succs et sauf si une comptence particulire dit le contraire, il narrivera rien, puisque le dfenseur aura russi parer lattaque.

    Acciones1 Mouvement 1PA

    1 Attaque 2PA. Rpter lattaque avec la mme main. 3PA -1D6

    Changer dquipement 1PA

    Ramasser/Utiliser/ lcher 1PA

    Ouvrir des portes 1PA

    Lancer 2PA jets de CD.1 case par FUE

    Sauter 2PA

    Evasion 2PA AGI vs FUE

    Explorer 2PA INT vs (5-6)

    Recherche 1PA tre adjacent un ennemi tomb

    Recharger une arme feu 3PA

    Reprendre son souffle 1 tour complet

    Courir1PA= 2 MOV.

    Action unique du tour(+ Bousculer)

    Bousculer 1PA FUE vs FUE

    Insulter 1PA +1D6 en Dfense pour CC

    Ranimer 2PA

    La sicaire dcide de courir jusqu lobjectif. Elle ne pourra pas passer en diagonale car elle passerait par des cases occupes et son mouvement sera ralenti en traversant des cases contenant de leau (2 points) dpensant ainsi 12 points de mouvement (6 PA) pour arriver juste sur lObjectif.

    Lartilleur montre en rouge les diagonales sur lesquelles il ne pourra pas se dplacer comme cela est indiqu dans les rgles de dplacement.

    Bousculer

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    Exemple : le Docteur effectue une attaque avec son pe contre un Royal Marine avec une Agilit de 2, Pour cela

    il lancera ses 3 ds de CC, obtenant 2,4 et 5 confront au

    2 dAgilit du Royal Marine. Il a donc obtenu 2 le 4 et le

    5.Pour se dfendre le Royal Marine lancera ses 2 ds de

    CC et obtiendra 3 et 4.Comme lAgilit du Docteur est de

    3, le Royal Marine a obtenu seulement 1 succs avec son

    4.En comparant les succs respectifs du Docteur et du Royal

    Marine, nous constatons que le personnage a gagn sa passe

    darmes, et il pourra appliquer les dgts indiqus sur la

    carte de larme utilise, soit 2 DN pour lpe. Le Royal

    Marine recevra deux points de dgts et seffondrera. Vous

    placerez un Pion ennemi tomb que vous substituerez la

    figurine.

    Le Combat distance (CD)Un personnage peut raliser une action de CD partir du moment quil dispose dune arme quipe et quil soit porte. Vous devrez vrifier si il a une ligne de vue, en traant une ligne droite du centre de la case de son personnage jusquau centre de la case cible. Nous utiliserons sa valeur de CD. Le jet devra obtenir un succs qui soit suprieur lagilit du personnage vis. Un personnage ne pourra pas effectuer dattaque distance contre un ennemi adjacent.

    Exemple: Le Docteur effectue une attaque distance avec son pistolet, contre un autre Royal Marine. Il dispose de 3 ds

    en CD, avec lesquels il obtient 1,2 et 5. Avec son 5 il dpasse

    la valeur dagilit du Royal Marine. Maintenant il peut

    appliquer les dgts de son pistolet (2DN), laissant lennemi

    KO et il changera sa figurine par un Pion dennemi tomb.

    Combat sans armes(CSA)Dans les combats CSA, la valeur de force(FUE) du personnage sera utilise contre la valeur de CC de lennemi. Le tirage sera confront lAgilit de ladversaire, aussi comme dans le cc avec armes, mais au lieu dappliquer des dommages, la cible sera sonne. Un personnage sans arme de CC quipe dans une main et qui se dfendra contre une attaque de CC dun adversaire le fera avec 1D6.

    Sonn: Un personnage/Un ennemi sonn perdra son tour sil ne russit pas un jet de force 4. Il renversera sa figurine pour reprsenter son tat. Un personnage sonn pourra seulement se dfendre. Un PJ pourra sloigner gratuitement dun adversaire sonn.

    Exemple: Le Loup de mer a lanc sa hache et na plus aucune arme de CC quipe, alors quil dcide de donner

    un coup de poing un Royal Marine qui se trouve sur une

    case adjacente. Aprs ses tirages de FUE vs CC, le Loup de

    Mer laisse son adversaire sonn. Au commencement du tour

    des ennemis, lancera autant de ds que caractristique Force

    pour sortir de son tat sonn. Le Royal Marine a une force

    de 2, il lancera donc 2 D6 et devra obtenir 5 ou 6. En lanant

    les ds, il obtient 2 et 4, il restera donc sonn jusqu la fin de

    son tour, reprenant des forces pour le prochain tour.

    Empoisonn: Quand un personnage reoit une blessure avec du poison, il est considr comme empoisonn et vous devrez placez un Pion Poison sur sa fiche. Lors des Evnements, il devra russir un jet de Force suprieur 4 ou recevoir une blessure. Un personnage empoisonn continuera dans cet tat jusqu ce quil rcupre dune blessure ou quil obtienne un sur ses jets de Force.

    Attaques enchaines: Quand un personnage dispose dune arme dans chaque main il peut effectuer plus dune attaque. Il devra toujours disposer de suffisamment de PA pour le faire. Dans ce cas, il faut savoir si le personnage est droitier, gaucher ou ambidextre. Les personnages utiliseront comme main principale la mme main que le joueur qui les contrle. Si le joueur est droitier, son personnage sera droitier. Il existe une comptence qui permet un personnage dtre ambidextre. Les personnages droitiers ou gauchers effectueront leur premire attaque avec leur main principale, puis une seconde attaque avec leur main secondaire. Dans le cas des personnages non ambidextres, les jets de ds seffectueront avec une pnalit de -1 d en CC/CD.

    Exemple: Le Loup de mer dpense 2 PA et effectue une action dattaque CC avec sa hache sur un Royal Marine

    adjacent. Perico, le joueur qui joue le personnage est

    droitier, son personnage sera aussi droitier. La carte

    Hache positionne sur la droite de sa fiche de personnage,

    signifie que le personnage est quip dune hache pour sa

    main principale, pour laquelle il lancera ses 3 ds de CC.

    Par ailleurs, comme il est quip dun pistolet pour sa

    main gauche sur sa fiche, il pourra en dpensant 2 autres

    PA, effectuer une autre action dattaque, cette fois de CD.

    Sa valeur de CD est de 3, mais comme il tient son pistolet

    avec sa main secondaire, il devra appliquer une pnalit de

    1 d et pourra donc seulement lancer 2 ds. Pour terminer,

    Perico dcide dutiliser ses 2 PA restants pour mener une

    autre attaque CC avec sa hache, en utilisant sa valeur de CC

    puisque sa hache est dans sa main principale.

    Sur le plateau de jeu ou se trouve la vigie, nous

    pouvons voir les rgles de lignes de vue pour les attaques

    de CD. Les cercles rouges marquent les coins des obstacles qui annulent la

    ligne de vue. Les cases sombres en vert sont celles sur lesquelles la Vigie pourra

    attaquer distance.

    Le Loup de Mer effectue 3 actions dattaques la suite (enchaines). Il alterne une attaque CC avec son pe la main droite, une autre attaque CD avec son pistolet dans sa main gauche et une nouvelle attaque avec son pe.

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    Un personnage quip avec une seule arme pourra effectuer plusieurs attaques durant le mme tour, il devra juste dpenser 1 PA supplmentaire pour lattaque, avec une pnalit de 1D6 en moins sur sa CC ; ou en ralisant une action distincte entre les deux attaques. Les armes deux mains vous permettent de vous dfendre avec votre jet de CC habituel, moins quil sagisse dune arme feu.

    Changer dquipement: (1PA) Avec cette action, le personnage peut se rquiper avec nimporte quelle arme ou objet. Il peut aussi changer de lquipement avec les personnages adjacents. Le cot en PA sera seulement pay par le personnage dont cest le tour. Si un PJ se retrouver avec une arme ou un quipement de dpart dun autre PJ, il le perdra en terminant laventure.

    Ramasser/ Utiliser / lcher: (1PA) A certains moments, il sera ncessaire de ramasser un objet, de lutiliser ou de le lcher.

    Ouvrir des portes: (1PA) ouvrir une porte normale cote 1 PA. Pour dautres types de portes ce sera en fonction de laventure.

    Lancer: (2PA) Quand une arme est lance, placer le Pion arme lance sur la case o tait ladversaire. Placez la carte ct du tableau, jusqu ce quun PJ effectue laction Ramasser sur le Pion arme lance.

    Exemple: Le loup de mer a deux Royal Marine sur la mme tuile, un 3 cases et lautre 4 cases .Il dcide de

    lancer sa hache contre le Royal Marine qui est 3 cases,

    comme sa Force est de 3, il ne pourra pas atteindre le Royal

    Marine situ 4 cases.

    Sauter: (2PA) dans certaines occasions, le plateau de jeu permet dinteragir avec lui et cela au travers de diffrentes hauteurs ou de zones accidentes, comme des ravins qui peuvent tre franchis en effectuant un saut, en poursuivant ainsi par un chemin alternatif. Pour sauter sur une distance horizontale il faut russir un jet dAgilit. La difficult sera indique par le symbole Agilit associ un nombre. Sil obtient un succs, placez le personnage de lautre ct du ravin.

    Exemple: La sicaire se tient devant un ravin de 2 cases, et dcide de sauter par-dessus. Pour son jet elle pourra compter

    sur ses 4 ds en Agilit et elle devra surmonter une difficult

    de 4. Elle lance les ds et obtient 1, 3, 4 et 5, obtenant un

    succs, suffisant pour traverser les deux cases du ravin.

    Quand vous sautez entre les toits dans une ville, effectuez un jet dAgilit de difficult 2, Pour chaque succs obtenu vous pourrez sauter dune case. Si vous ne disposez pas de succs suffisants pour atteindre lautre toit, le personnage reoit une blessure et reste sonn sur la case suivante celle dont il est parti.

    Evasion: (2PA) Un personnage peut tenter de sloigner de un ou plusieurs adversaires adjacents. Pour cela il doit dpenser 2 PA et russir un jet dAgilit(AGI) vs Force(FUE). Sil russit, vous pouvez vous loigner dune case, dans le cas contraire, vous devrez rester sur cette case avec la possibilit de le retenter une autre fois si vous avez suffisamment de PA. Avec plusieurs ennemis adjacents, vous effectuerez seulement un jet contre ladversaire qui a la meilleure caractristique en Force. Une fois spar, le personnage pourra bouger librement sur toutes les cases adjacentes des adversaires dont il sest loign ce tour.

    Recherche: (1PA) Un personnage peut rechercher un Pion dennemi tomb pour obtenir la rcompense qui y est indiqu. Une fois trouv, le Pion est remis avec les autres.Note : si un personnage prend un Pion avec une carte exploration, il devra piocher une carte du deck dexploration et garder le butin quil trouvera ou appliquer les effets qui y sont indiqus.

    Recharger une arme feu: (3PA) Les armes feu doivent tre recharges chaque fois que vous tirez avec elles. Quand vous tirez avec une arme feu retournez la carte face cache, jusqu ce quelle soit recharge.

    Explorer: (2PA) Un personnage peut explorer une tuile une fois par tour. Pour ce faire, il ne doit y avoir aucun ennemi sur ladite tuile ni sur celle adjacente au personnage qui effectue laction. Effectuer autant jet de ds quindiqus par son intelligence. Dans son tirage vous devrez obtenir au moins un 5 ou un 6 pour avoir un succs, piochez une carte du deck dexploration et appliquez les effets de la description de cette dernire. Si le personnage nobtient aucun, avancez dune case sur le tableau de laventure. Un rsultat de 1 sur un tirage sans apportera 1 PD.

    Reprendre son souffle: Si vous laisser passer un tour sans dpenser aucun PA, vous pourrez rcuprer un Pd. Cette action avancera le compteur (drapeau pirate) dune case sur le tableau daventure.

    Courir: Un personnage peut doubler ses PA durant son tour, mais il peut seulement les dpenser en se dplaant, en bousculant ou en sautant. Il peut aussi terminer par laction bousculer en dpensant 1 PA.

    Lancer

    Evasion

    Explorer

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    Insulter: (1PA) un personnage adjacent un ennemi ou plus peut utiliser cette action, si cest la dernire du tour, pour gagner 1D6 en dfense contre les ennemis adjacents jusquau prochain tour (il est recommand que les joueurs interprtent leur personnage en lanant une insulte avec le vocabulaire appropri aux pirates pour rendre la session de jeu plus divertissante).

    Ranimer: (2PA) Un personnage peut relever la figurine dun autre personnage KO sil lui est adjacent.

    - Tour des ennemis: Il se droulera suivant les rgles dcrites ci-dessous:

    1.- Linitiative: Quand diffrents type dennemis sont prsents en mme temps, linitiative dtermine lordre dans lequel ils agiront. Lordre par type dennemi est: Humains (Royal Marine, Officier, Cannibale) Surnaturels (Squelettes, Damns et Momies) Abominations de la Mer (Hommes anguilles,

    Octorone et Darkclaws)

    2.- Mouvement et combat: Les ennemis peuvent raliser une action de mouvement et une action dattaque, dans nimporte quel ordre et selon les rgles que nous allons continuer dexpliquer: I.- Tous ceux qui disposent dune attaque distance, commencent par lennemi le plus proche, ils effectuent une action de CD contre le personnage le plus proche qui se trouve porte de tir.Si lennemi nest pas porte ou sil na pas de ligne de vue, ils bougeront dautant de cases que le permettra leur mouvement pour avoir une ligne de tir et tre porte.

    Un ennemi avec une attaque distance et un avec un personnage adjacent, doit toujours attaquer le personnage adjacent, pour cela il doit utiliser une action de CC. Les ennemis nont pas besoin de recharger leurs armes pour faire feu nouveau. II.- Les ennemis qui attaquent au corps corps doivent effectuer une attaque de CC contre le personnage le plus proche, et si leur mouvement le permet, se placer sur une case laissant le champ libre aux autres ennemis.Une fois quun ennemi rentre dans un combat, il devra rester sur cette case jusqu ce quil ait vaincu le personnage. Si un ennemi a la possibilit dattaquer plusieurs personnages qui sont mme distance, cest le Capitaine qui choisira.

    III.- Les ennemis peuvent passer sur des cases adjacentes aux personnages sans avoir effectuer de jets dvasion.Quand un ennemi reoit la totalit de ses blessures, sa figurine est remplace par un Pion Ennemi tomb sur la mme case. Les Pions ennemis tombs sont retirs lorsquau commencement du tour la tuile est sans personnages.Les ennemis ignorent le type de terrain et ne peuvent passer par-dessus dautres ennemis, sauf si une carte dit le contraire.

    Apparition des ennemis:Dans chaque aventure, vous trouverez une table des rencontres qui indiquera le type et le nombre dennemis placer sur la tuile. Lancez un1D6 et vrifiez le rsultat sur la table.Sur certaines tuiles avec objectif, le nombre et le type dennemi que vous allez rencontrer seront dcrits. Dans ces cas l ignorez la table.Les pices lintrieur des btiments, les temples doivent tre considrs comme des tuiles o les ennemis

    p e u v e n t appara t re ( A p p a r i t i o n dennemis).Dune manire gnrale, quand diffrents types dennemis apparaissent, ils seront placs par ordre dcroissant dinitiative.

    Exemple ; nous devons placer 2 Royal Marines et un officier. En premier sera plac lofficier, puis les Royal Marines.Placez le premier ennemi sur la case la plus loigne des personnages qui contient une sortie de tuile. Le suivant sur une autre case avec une sortie ou sur une case adjacente une sortie si toutes les sorties sont occupes. Et ainsi successivement jusqu ce quil ny ait plus dennemis placer. En cas de cases qui se trouveraient mme distance cest le capitaine ou le joueur ayant le plus de prestige qui choisira la case o placer lennemi.

    Si vous ne disposez pas de suffisamment de figurines pour placer les ennemis suite un tirage sur la table des rencontres, et que vous avez des ennemis inactifs sur le plateau de jeu, utilisez-les pour les remplacer par un ennemi du tirage de la table de rencontre, except ceux indiqus sur une tuile objectif.Avancez le drapeau pirate sur le tableau daventure d1 case pour chaque type dennemi que vous navez pu placer.Au fur et mesure que lAventure avancera, la difficult augmentera. Pour chaque mission, le moment ou la difficult de la partie sera augmente sera prcis.

    ENNEMIS DORMANTSLes ennemis attaqueront et se dplaceront seulement sil y a des personnages sur la mme tuile queux ou sur une tuile adjacente, ignorants les autres. Quand un ennemi na aucun personnage sur sa tuile ou sur une tuile adjacente la sienne, on

    lappellera ennemi Dormant.

    Insulter

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    ENNEMIS:Mouvement: Le nombre de cases quils peuvent parcourir.

    Agilit, Force et Intelligence: Comme pour les personnages, les ennemis disposent de ces caractristiques pour reprsenter toutes les interactions possibles entre eux et les personnages au travers dactions ou de comptences.

    Blessures: Indique le nombre de blessures quil peut recevoir. Quand un ennemi reoit le nombre de blessures indiqu sur sa carte, sa figurine est retire et remplace par un Pion ennemi vaincu.

    Prestige: ce symbole reprsente le prestige que gagne un personnage lorsquil dfait cet ennemi. Le joueur qui a vaincu lennemi doit avancer son indicateur de Prestige dautant de cases que la valeur indique dans ce symbole.

    Initiative:Quand il y a diffrents types dennemis qui agissent dans le mme tour ils devront tre activs en fonction de lordre dinitiative indiqu sur leur carte.

    CC y CD: Ce sont les valeurs avec lesquelles un ennemi participe au combat. Certains ennemis ont deux types dactions de combat : le combat distance et le corps corps. Les rgles dterminent lequel doit tre utilis en chaque occasion.

    Comptences: Chaque ennemi dispose dune comptence ou plus qui pourront sappliquer lors des combats ou lors des interactions avec les personnages.

    SYSTEME DE SORTIE:Chaque aventure a des points pour dterminer la fin de la partie. Si les joueurs narrivent pas accomplir leurs objectifs avant que le drapeau pirate arrive au nombre indiqu, le groupe chouera.Le marqueur du drapeau pirate pourra avancer sur le tableau daventure pour diffrents motifs:

    1.- Chaque tuile rvle le fait avancer dune case.

    2.- Chaque personnage KO, le fera avancer dune case sur un rsultat de 1 ou 2 sur 1 D6, au dbut du tour suivant le personnage sera remis sur pieds.

    3.- Pour chaque exploration choue, avancez dune case.

    4.- Sur les tuiles de cit, il sera avanc aussi bien pour nimporte laquelle des 4 tuiles que la premire fois quun personnage entrera dans un difice (Eglise, Cantine, Compagnie des Indes, Caserne, Taverne, Marchand ou Boutique).

    5.- Utiliser laction Reprendre son souffle fera avancer le marqueur du tableau daventure dune case. Si diffrents personnages effectuent cette action dans le

    mme tour, le marqueur avancera seulement dune case.

    Chaque aventure aura certaines circonstances spciales qui indiqueront davancer ou de reculer le drapeau pirate ou des vnements qui pourront se produire lorsquil arrivera sur des cases dfinies.

    PERSONNAGES INCONSCIENTS:Un personnage devient inconscient(KO) lorsque le nombre de blessures reues est gal la valeur de sa caractristique Blessures. Couchez sa figurine et effectuez les tapes suivantes:

    1.- Au dbut de chaque tour de jeu que le personnage commencera inconscient, lancez 1D6 et avancez dune case le marqueur sur le tableau daventure si le rsultat est 1 ou 2.

    2.- Enlevez tous les points de Prestige que le personnage a accumul lors de cette aventure.

    3.- Perdez tous les doublons accumuls durant cette aventure. Nimporte quel Pion objectif qui reprsente un objet devra tre dpos sur la case o le personnage est tomb inconscient. Les autres Pions objectifs sont dfausss. Placez un Pion arme lanc pour indiquer que nimporte quel personnage peut rcuprer lquipement dun personnage inconscient avec laction prendre. Si le personnage inconscient se relve il pourra se rquiper avec les cartes quil lui reste.

    4.- Un personnage ne pourra tre remis sur pied tant quun personnage naura pas ralis sur lui laction Ranimer. Pour cela il devra jeter 2D6 et vrifier sur la table le rsultat pour diagnostiquer son tat. Sil dispose de quelques PD, il les utilise sans les dpenser pour amliorer son jet.

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    Exemple: le personnage a 2 PD. Il lance ses 2 D6 et obtient 3, il rajoute ses 2PD et vrifie sur la table le rsultat

    correspondant 5.

    TABLE DINCONSCIENCE:

    11/12 Le personnage rcupre toutes ses blessures et ses PD

    9/10 Le personnage rcupre toutes ses blessures

    6/9 Le personnage rcupre la moiti de ses blessures arrondie au suprieur

    3/5Le personnage rcupre la moiti de ses blessures arrondie au suprieur et perd 1 PA pour le reste de la mission

    2Le personnage souffre dune blessure permanente, il rcupre de la moiti de ses blessures arrondie au suprieur

    1 Le personnage meurt

    * Quand un personnage subit une maldiction de la momie, retirer 1 au total.

    BLESSURES PERMANENTES:Quand un personnage souffre dune blessure permanente, vous devez tirer 1D6 sur la table suivante afin de savoir quel membre il a perdu et de quelle manire ile en sera affect. Si le rsultat concide avec un membre dj perdu antrieurement, ignorez le rsultat.

    6 OEil gauche/ -1 en intelligence

    5 Main gauche/Ne peut quiper la main gauche

    4 Main droite/Ne peut quiper la main droite

    3 Jambe gauche -1 PA et -1 en Agilit

    2 Jambe droite/ -1 PA et -1 en Agilit

    1 OEil droit/ -1 en intelligence

    Un personnage qui aura perdu ses deux mains, ses deux bras, ses deux yeux se retire pour vivre une autre vie plus en adquation avec sa nouvelle situation avec un butin consquent, rsultat dune vie au service de la Piraterie, mais il fera aussi diminuer le moral de lquipage de la valeur du moral du personnage.

    REGLES POUR LA VILLE:1.- Toutes les portes de la ville sont fermes (placez un Pion de porte pour le reprsenter) et vous devrez dpenser 1PA pour les ouvrir. Certaines aventures pourront indiquer si les portes dun difice, dune maison sont ouvertes, mais aussi si certaines portes ncessitent un objet spcial pour tre ouvertes.

    2.- les toits de la ville comptent comme une case unique, pour grimper sur le toit, vous devez effectuer laction sauter (2PA) sans jet de ds. De mme pour descendre du toit vous devrez utiliser laction sauter. Quand un PJ veut sauter dun toit lautre, la difficult est Agilit 2, et pour chaque succs que vous obtiendrez, vous pourrez bouger dune case sur lautre toit. Dans le cas o vous nobtenez pas autant de succs, le PJ se place sur la case au sol adjacente celle do il est parti et il recevra une blessure. Un personnage ou ennemi au sol ne peut effectuer daction CC contre une cible qui se trouve sur les toits. Par contre un personnage sur un toit pourra raliser des actions de CD sur des cibles au sol. Le maximum de figurines sur un toit est de 4. Les ennemis peuvent descendre et monter sur les toits sans dpenser des points supplmentaires de mouvement, mais ils ne pourront monter sur un toit que si un PJ y est.

    3.- Pour les effets des apparitions dennemis, un tirage sera ralis sur la table des ennemis chaque fois que vous rvlerez une tuile de ville ou que vous ouvrirez

    Sur limage vous pouvez voir diffrents exemples pour positionner les tuiles. Pour mettre en place les tuiles, elles doivent tre places uniquement sur les cases de sortie de la tuile qui est en jeu, avec lune des sorties de la tuile que vous allez placer.

    Une sortie 2 cases ou plus peut tre unie avec une sortie dune ou plusieurs cases.

    Au cas o pour des questions despace ou dorganisation du plateau de jeu vous ne pouvez placer une tuile, placez un Pion sans issue, comme cela est indiqu dans lexemple et replacez la tuile sur les autres.

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    une porte. Dans certaines aventures les ennemis prsents sur une tuile ou dans une maison vous seront indiqus, les rgles dapparition des ennemis sont ignores dans ce cas. Quand une tuile ou une maison a une seule sortie, placez les ennemis sur la case la plus loigne delle.

    4.- Chaque fois que vous rvlez une tuile de ville ou que vous entrez dans un difice (Eglise, Caserne, Taverne, Compagnie des Indes, Marchand, boutique) vous devrez avancer le marqueur dune case sur le tableau daventure.

    REGLES PERSONNAGES NON JOUEURS (PNJ): Dans certaines aventures ou loccasion des effets de certaines cartes comme celle de Poupe Vaudou, les joueurs peuvent contrler des PNJ. Ils le feront durant leur propre tour, au dbut ou la fin.Le mouvement pour les PNJ respecte les mmes rgles que dans le cas des ennemis, en effet ils ignorent les types de terrain (ravin, eau, ..), et ne peuvent passer par-dessus dautres figurines (ni leur demander lautorisation).Sauf si cela est indiqu dans certaines aventures, ou dans le cas du zombie de la poupe Vaudou, les PNJ ne peuvent pas tre attaqus par des personnages ou des ennemis.

    COMPETENCES INDIVIDUELLES:Furtivit: Un personnage peut dpenser 2PA pour se dplacer avec furtivit sur les cases avec des ennemis adjacents. Pour utiliser la comptence furtivit, le personnage ne doit avoir aucun ennemi adjacent. Au dbut de son tour le personnage fera un jet dAgilit 4. Sil le russit, le personnage est ignor par nimporte quel ennemi et peut se dplacer sur la tuile sans tre repr jusqu l a f i n du tour de jeu. Un ennemi peut traverser une case occupe par

    u n

    personnage furtif, mais il ne peut pas sarrter sur sa case.

    Ambidextre: Le personnage ne reoit pas de pnalit en utilisant sa deuxime main.

    Gurison: Le personnage peu soigner une blessure sur lui mme ou sur un autre personnage adjacent en dpensant 3PA. Quand un personnage est soign, il doit descendre son prestige dune case, et sil avait un point le personnage qui a effectu laction de soigner avance son indicateur de prestige dune case.

    Tireur dlite: il a une porte illimite avec le mousquet et peut relancer 1D6 lors des jets de CD avec nimporte quelle arme.

    Tricheur: Peut faire relancer 1 d de nimporte quel ennemi qui lattaque en CC.

    Vaudou: Il dispose de plusieurs pouvoirs surnaturels reprsents par le biais des cartes de Vaudou. Au dbut de chaque aventure, vous pourrez choisir 4 cartes et les utiliser comme lindique leur description. Certaines cartes requirent un cot en PA pour les utiliser. Aprs utilisation, le sort devra tre recharg, placez la carte sur le tableau daventures, sur

    lemplacement du tour indiqu par la carte et durant la phase dEvnements, dplacez la une fois sur lemplacement marqu avec la valeur 0.Cette carte retournera dans la main du personnage si au dbut de la phase dvnements, elle se trouve sur lemplacement 0.

    Rsistance: il ne perd pas de PA quand il est bless.

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