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Goatbusters ZWYX Rapport de première soutenance Rapport de première soutenance ZWYX Team Goatbusters Clément GATEFAIT (gatefa_c) Didier GRONDIN (grondi_d) Henri SIK (sik_h) Quentin LAUZEILLE (lauzei_q) 15 Janvier 2013 Infosup A1 1 Epita 2017

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GoatbustersZWYX

Rapport de première soutenance

Rapport de première soutenance

ZWYX

Team GoatbustersClément GATEFAIT (gatefa_c)Didier GRONDIN (grondi_d)

Henri SIK (sik_h)Quentin LAUZEILLE (lauzei_q)

15 Janvier 2013

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Table des matières1 Introduction 3

2 Retour rapide sur le cahier des charges 42.1 L’équipe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42.2 Le principe du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42.3 Répartition des tâches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

3 Avancement du projet 53.1 Moteur Graphique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.1.1 La map (ou la carte) et le décor de la map . . . . . . . . . 53.1.2 Les personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

3.2 Affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.2.1 HUD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.3 Moteur Physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.3.1 Déplacements sur la map . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73.3.2 Les Collisions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3.4 Moteur Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83.5 Site Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.5.1 La Conception . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.5.2 Intérêt du site . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93.5.3 Structure du site . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.6 Partie Multijoueurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.7 Tableau récapitulatif . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113.8 Prévision pour la prochaine soutenance . . . . . . . . . . . . . . 11

4 Conclusion 12

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1 IntroductionNous allons vous présenter notre premier rapport de soutenance de ce projet

décrivant nos premiers pas dans le monde de la programmation et retraçant l’avan-cée du projet depuis la validation du cahier des charges, il y a environ 1 mois etdemi. Ainsi, nous établierons durant cette soutenance le bilan de ce qui a été réa-lisé par chacun des membres du groupe et ce qui est à faire pour la prochainesoutenance.

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2 Retour rapide sur le cahier des charges

2.1 L’équipeLes "Goatbusters" sont composés de 4 membres ayant fait les tâches qui leur

sont attibuées par le chef de projet.

2.2 Le principe du jeuNous allons réaliser un jeu vidéo en Csharp dont le but est de défendre la

forteresse contre les envahisseurs qui arriveront par vagues d’un côté de la map.Notre jeu est basé sur le principe d’un Tower Defence dont le but est de placerses tourelles de défense à différents endroits de la map pour faire face aux hordesd’ennemis en tout genre (troll, humains, chèvres). Dans notre cas, au lieu de placerdes tours, le joueur se déplacera sur la carte à l’aide de personnages qui serontéquipés d’armes et auront pour objectif d’éliminer l’ennemi avant qu’il n’atteignele fort, tout en évitant de se faire tuer.

2.3 Répartition des tâches

Répartition initiale des tâches entre les membres du groupe

Clement Quentin Didier HenriSon × ×

Graphismes × ×

Personnages et IA × ×

Boucles de jeu × ×

Moteur physique × ×

Site Web × ×

Multijoueurs × ×

× : A participé à la réalisation de cette tâche

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3 Avancement du projet

3.1 Moteur Graphique3.1.1 La map (ou la carte) et le décor de la map

La carte est un ensemble composé d’obstacles : des murs et un château, objec-tif principal à défendre. Les murs servent à la fois à délimiter la carte et à bloquerles IA. Tous les décors de la cartes sont faits à l’aide d’un logiciel de dessin, Gra-phicsGales, la seule exception étant le château... Le sol de la carte est composéde tuiles d’herbes, répétées un certain nombre de fois. Les murs sont, pour le mo-ment, également une texture répétée.

Ce qui est à faire pour la prochaine soutenance :Pour la deuxième soutenance, les murs seront plus propres et plus découpés, avecdes jointures. Les obstacles ne seront plus des murs et le château aura son propresprite.

3.1.2 Les personnages

Pour les personnages, nous avons utilisé un sprite de Mario pour les IA quel’on introduit dans le jeu et un sprite créé par Quentin pour le joueur. Pour le spritedu joueur, nous avons pris un sprite existant que l’on a modifié presque intégra-lement ( exception faite pour le visage ). Nous sommes partis d’un sprite existantcar il était difficile d’obtenir une forme humaine en faisant tout nous-même.

Ce qui est à faire pour la prochaine soutenance :Pour la deuxième soutenance, les ennemis ne seront plus des Mario et il y aura plu-sieurs apparence d’ennemis. De plus, le personnage principal aura plus de spritesdont ceux qui montrent le mouvement.

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Spritesheet créé par Quentin.

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3.2 AffichageL’affichage est optimisé de manière à donner un effet de profondeur : les objets

sont triés par ordre d’affichage de sorte qu’un personnage qui passe derrière unmur ne soit pas affiché devant et vis-versa.Nous avons finalement opté pour une vue RPG, étant donné que la 2D isométriquene nous servirait pas. La vue est donc de 3/4 avec les axes Y et Z confondus etune caméra mobile : la "caméra" reste centrée sur le personnage, une techniquepermettant de créer une map de taille infinie avec toujours la même résolution.

3.2.1 HUD

Le HUD du jeu est pour le moment constitué de la barre de vie en haut àgauche ainsi que du nombre d’IA présentes sur la map. Prochainement, il y auraégalement indiqué la vie des éventuels autres joueurs, les classes des joueurs etles munitions pour l’archer.

3.3 Moteur Physique3.3.1 Déplacements sur la map

Ici, le joueur pourra déplacer sur la map à l’aide des touches directionnelles :- Avec un clavier azerty :

* Haut Z* Bas S* Gauche Q* Droite D

- Avec un clavier qwerty :* Haut W* Bas S* Gauche A* Droite D

On peut aussi se déplacer en diagonale en appuyant simultanement les 2 touchesdirectionnelles voulues.(Ex : Pour aller en diagonale en haut vers la droite, on appuie simultanement surles touches haut et droite.)

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3.3.2 Les Collisions

Nous avons créé des murs afin d’empêcher que le personnage ne sorte del’écran. Les collisions sont détectées lorsque le joueur ou les IA entre(nt) en col-lision avec le mur (dans le jeu, le personnage bouge sur place). De plus, lorsqueles IA entrent en collision avec le mur ou avec eux-mêmes, leurs points de vie nevont pas diminuer mais perdront des points de vie s’ils entrent en collision avec lejoueur et ils disparaitront si leur barre de vie est complètement rouge, c’est-à-direque les IA n’ont plus de point de vie. De même, les IA font diminuer la barre devie jusqu’à la mort de celui-ci.

3.4 Moteur AudioLa partie audio consiste à plonger les joueurs dans une ambiance assez spé-

ciale. La musique varie en fonction de la situation du personnage dans le jeu. Etle bruitage apparaît lorsque le personnage effectue un mouvement. La musique denotre jeu pour la première soutenance est un remix de notre célèbre personnage"Mario" (Ah ! Que des souvenirs !). Nous pourrions choisir des fichiers en "wav"dans XNA mais nous les préférons en "mp3" parce que les fichiers mp3 sont trèsconnus et sont moins lourds que les fichiers wav. Nous avons aussi créé un vo-lume permettant de rendre la musique muette ou active grâce au menu (qui est enbonus) dans la partie "Options". La partie audio est réalisée grâce au logiciel Au-dacity qui modifie une bande son/musique, enregistrer des sons, etc. Nous avonsréussi à mettre en boucle une musique et ajouter un bruit au personnage quelquesoit sa direction grâce aux connaissances et aux logiciels disponibles.

Ce qui est à faire pour la prochaine soutenance :Pour la prochaine soutenance, nous essayerons de modifier le volume du son.De même, nous ajouterons des musiques (une pour le menu), des bruits de paslorsque que le personnage effectue un mouvement dans le jeu et des sons (com-bat, arrmes...).

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3.5 Site Web3.5.1 La Conception

N’ayant aucune connaissance en la matière, nous avons décidé d’apprendre 2nouveaux langages, le HTML5 et le CSS3 pour programmer entièrement le siteweb. Ces 2 langages se complètent, le HTML5 permet de gérer et d’organiserle contenu de la page web (texte, liens, images...) tandis que le CSS3 permet degérer l’apparence (positionnement,décorations,...). Une fois le site bien entamé,nous les avons montrés aux autres membres du groupe pour avoir un avis généralet retenir d’autres idées intéressantes afin de l’améliorer et qu’il convienne à tous.

3.5.2 Intérêt du site

Le site internet doit à terme présenter de manière générale notre projet, maisaussi de presenter le suivi de notre avancement dans celui-ci par l’intermediaired’une rubrique news que nous alimenterons tout au long du projet. Des liens utilessont mis à disposition tels que notre cahier des charges au format pdf ainsi qu’uneversion au format tex (ce qui pourrait aider les futurs groupes de projet pour leurdonner des idées). Avant chaque soutenance, nous mettrons en ligne le rapport dela soutenance qu’on pourra télécharger.

3.5.3 Structure du site

Le site se compose en 5 grandes sections :1) L’accueil : Cette rubrique représente simplement la page d’accueil du site quicontient essentiellement les news décrivant l’avancement du projet durant l’année.2) Le Jeu : Cette rubrique présente le projet initial et l’objectif de notre projet fi-nal.3) Le groupe : cette rubrique est divisée en quatre parties. Chaque partie corres-pond à la présentation d’un membre du groupe.4) Téléchargements : cette rubrique contiendra les sources du jeu, le cahier descharges et les rapports de soutenance.5) Liens et contacts : dans cette rubrique, nous mettrons les adresses des différentssites qui nous ont été utiles dans la réalisation du projet. Et nous laisserons noslogins pour les sups des années prochaines pour qu’ils puissent éventuellementnous poser des questions.

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3.6 Partie MultijoueursPour le multijoueurs, nous avons pour le moment plusieurs personnages se dé-

plaçant sur la carte via différents contrôles au clavier. Cependant cela se joue surle même ordinateur, et la caméra restera centrée sur le joueur 1. Les barres de viessont également communes.

3.7 Tableau récapitulatif

Tableau présentant l’état actuel du projet

Soutenance 1Son 20%

Graphismes 20%Personnages et IA 20%

Boucles de jeu 40%Moteur physique 20%

Site Web 40%Multijoueurs 10%

3.8 Prévision pour la prochaine soutenance

Tableau présentant les taches à effectuer pour la deuxième soutenance

Soutenance 2Son 40%

Graphismes 50%Personnages et IA 40%

Boucles de jeu 60%Moteur physique 40%

Site Web 80%Multijoueurs 20%

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4 ConclusionEn conclusion, nous avons réussi à atteindre nos objectifs pour la première

soutenance ; il se peut que nous ayons un peu d’avance par rapport à nos objec-tifs, en particulier au niveau du menu (étant donné qu’il est en bonus) car le vrai"menu" devait apparaître lors de la prochaine soutenance.

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