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Présentation du document

Ce document est destiné aux classes de cycle 2. Il a été rédigé à partir du document « Spécial Rencontres Cycle 2 » de 1995, dans la continuité du document « Spécial Rencontres Cycle 3 » de 2007. Sa rédaction a été effectuée par une commission réunissant des membres du comité directeur de l’USEP du Rhône : Michel Baroux (Directeur d’école à Caluire), Myriam Barthélémy (Directrice d’école à Lyon). Cette commission était aussi composée de Véronique Boyer (Enseignante à Lyon), Patrice Collomb (CPC EPS Villeurbanne), Johan Marduel (Service civique volontaire à l’USEP du Rhöne), Cécile Menu (enseignante à St Pierre de Chandieu). Merci à chacun d’eux pour la participation active aux réunions de travail mais également pour les temps personnels consacrés aux préparations des situations à proposer aux élèves et aux relectures successives. Merci également aux Conseillers Pédagogiques Départementaux EPS, Ch Charvet-Néri, P Bouvard et L Bonnet pour leur disponibilité et l’aide qu’ils nous ont apportées. Un merci particulier à Gérard Perret, Président de l’USEP du Rhône, pour ses conseils dans la rédaction du document et sa relecture attentive. Ce document doit maintenant être validé par le CD USEP. Il sera ensuite diffusé aux enseignants souhaitant organiser des rencontres USEP avec des classes de Cycle 2 en continuité de l’enseignement de l’EPS. Ce document pourra être complété voire modifié au fur et à mesure de la mise en œuvre effective de ces rencontres. Nous attendons vos suggestions ([email protected]) et souhaitons que ce document vous aide à organiser des rencontres USEP pour nos jeunes élèves de Cycle 2.

Pour l’équipe USEP, Françoise Maillot CPC EPS Vénissieux Sud

3

PRÉFACE

Ce document pédagogique « Spécial Rencontres USEP au Cycle 2 en temps scolaire » s’adresse à tous les Enseignants dont les classes sont intégralement licenciées à l’USEP. Il a été réactualisé en prenant en compte l’évolution des textes officiels de l’Education Nationale mais aussi le souci que nous avons de voir des élèves au centre des apprentissages, de l’organisation et de la gestion de ces rencontres, caractéristiques des rencontres USEP. Il doit permettre à chaque classe de se préparer, dans le cadre de l’EPS à l’Ecole, en toute sérénité. Cet ancrage sur l’Ecole, nous le retrouvons dans l’esprit de ce document. Ce « toilettage » a vu la participation de membres de l’USEP départementale mais aussi des Conseillers Pédagogiques en EPS et des Enseignants militants de l’USEP. Le Sport scolaire à l’Ecole Elémentaire dont le Ministère de l’Education Nationale nous a confié la responsabilité par la Convention tripartite (MEN, Ligue de l’Enseignement et USEP) renouvelée et signée en octobre 2009, nous engage à entretenir des liens étroits avec les Enseignants et les Conseillers Pédagogiques en EPS afin de développer une conception du sport scolaire originale dans le respect des valeurs de l’Ecole Publique : Laïcité, Fraternité, Solidarité et accession à la Citoyenneté. L’objectif majeur de ces rencontres USEP dans le temps scolaire est bien que chaque enfant puisse trouver sa place et prendre du plaisir sans arrière pensée de rivalités partisanes. C’est l’accession à un fonctionnement associatif avec la prise de responsabilité de l’enfant en tant que joueur mais aussi d’arbitre, d’organisateur, de juge et enfin de spectateur averti : c'est-à-dire la connaissance et le respect des règles. A ces rôles divers, il faut ajouter le partage : c'est-à-dire l’esprit convivial qui doit présider lors de ces rencontres, avant, pendant et après, ainsi que les valeurs citoyennes que sont le respect des partenaires et des adversaires mais aussi de l’arbitre, des règles de jeux et des contraintes liées à la sécurité. Les membres du Comité départemental espèrent que ces fiches et propositions d’organisation contribueront à rendre attractives ces rencontres et qu’elles faciliteront la tâche des enseignants.

Gérard PERRET

Président du Comité Départemental USEP du Rhône

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SOMMAIRE

RUBRIQUES

Page

Les idées-force de l’USEP

5

Les Textes réglementaires

6

Réaliser une performance : Rencontres Course Longue

7 à 13

Réaliser une performance : Rencontres Athlétisme

14 à 28

Adapter ses déplacements à différents types d’environnement : Rencontre Gymnastique

29 à 39

Adapter ses déplacements à différents types d’environnement : Rencontre Course d’Orientation

40 à 46

Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement : Rencontre Jeux d’Opposition

47 à 57

Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement : Rencontre Jeux Collectifs

58 à 70

Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique, esthétique : Rencontre de Danse

71 à 73

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IDÉES FORCES DE L'USEP

• Des rencontres Temps Scolaire (TS) et Hors Temps Scolaire(HTS) : Les rencontres USEP sont proposées en temps scolaire et hors temps scolaire. Elles permettent aux élèves de groupes scolaires différents de se retrouver pour échanger. Ces rencontres USEP TS proposent aux élèves une première approche d’une culture sportive et associative. Elles nécessitent une préparation en classe (voir CPC EPS pour le contenu des modules d’apprentissages). Elles donnent l’occasion d’une initiation de pratiques sportives prévues dans les programmes officiels.

• Participation de tous les élèves de la classe :

Selon les activités choisies, des aménagements seront proposés (temps, espace, matériel, règles) afin de permettre la participation de tous les élèves.

• Rencontre en partie gérée par les enfants, sous le contrôle de l’adulte :

- Connaissance des règles de l'atelier (sécurité, fonctionnement). - Possibilité d’effectuer les tâches d’arbitrage (un critère objectif

observable à juger) ou de mesure sous la responsabilité d’un adulte. - Tenue de la fiche de résultats. - Rotation des rôles : l’enfant sait attendre son tour, changer d’atelier,

observer les autres.

• Rôle de l'enseignant : - Garant de la sécurité. - Responsable pédagogique. - Prépare et conduit le module d’apprentissage en EPS avec sa classe. - Propose les fiches de résultats, les dossards et organise bilan et

évaluation au retour en classe. - Aide à l’organisation et à la rotation des rôles de joueurs et

d’organisateurs. - Veille aux consignes de sécurité. - Est une personne ressource au cours de la rencontre.

• Rôle des parents : - Connaissent l’organisation générale et le fonctionnement des ateliers. - Aident à la gestion des ateliers. - Veillent au respect des consignes de sécurité (sous la responsabilité de

l’enseignant) et rappellent les règles en cas de besoin.

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TEXTES RÉGLEMENTAIRES

• BO HS n°7 du 23 Septembre 99 Organisation des sorties scolaires dans les écoles maternelles et élémentaires publiques.

• Circulaire n° 90-039 du 15 février 1990 (BO n 9 du 1er mars 1990) « Le projet d’école » cf Volet EPS du projet d’école.

• BO HS n°3 du 19 Juin 2008 Horaires et programmes d’enseignement de l’école primaire.

• BO n° 16 du 22 avril 2010 Convention entre le ministère de l'Éducation nationale, l'Union sportive de l'enseignement du premier degré et la Ligue de l'enseignement.

• BO n° 1 du 5 janvier 2012 Compléments de programmes et progressions

• Convention départementale entre l’IA du Rhône, la FOL 69 et l’USEP du Rhône, signée le 21 septembre 2011.

• BO n° 18 du 05 Mai 2011 Préparation de la Rentrée 2011. • Loi n°2005-102 du 11 février 2005 pour l'égalité des droits et des

chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. • Circulaire n° 2010-125 du 18 Août 2010 (BO N°31 DU 2 septembre

2010) Activités sportives éducatives. • Circulaire n° 2011-077 du 10 Mai 2011 (BO n° 22 du 02 Juin

2011) Actions éducatives : journée du sport scolaire. Toutes les activités concourent à développer les compétences du socle commun de connaissances et de compétences ( décret du 11 Juillet 2006 Tout ce qu’il est indispensable de maîtriser à la fin de la scolarité obligatoire) :

Palier 6 : Compétences sociales et civiques : « L’élève est capable de respecter les autres et les règles de vie collectives » - « L’élève est capable de pratiquer un jeu ou un sport collectif en respectant les règles ».

Palier 7 : L’autonomie et l’initiative : « L’élève est capable de travailler en groupe, s’engager dans un projet » - « L’élève est capable de maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer » - « L’élève est capable de se représenter son environnement proche, s’y repérer, s’y déplacer de façon adaptée ».

Programmes école maternelles (GS) : Domaine : « Agir, s’exprimer avec son corps » A la fin de l’école maternelle : l’élève est capable de :

� Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées. � Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les

contraintes collectives. � S’exprimer sur un rythme musical ou non, avec un engin ou non ;

exprimer des sentiments ou des émotions par le geste et le déplacement. � Se repérer et se déplacer dans l’espace. � Décrire ou représenter un parcours simple.

Programmes école élémentaire (CP/CE1) : � Réaliser une performance. � Adapter ses déplacements à différents types d’environnement. � Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement. � Concevoir et réaliser des actions à visées expressive, artistique,

esthétique.

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Course Longue

La participation d'une classe à une rencontre nécessite une préparation de 12 séances minimum. (voir site CPC EPS du Rhône http://cpceps.rhone.free.fr/spip/, Rubrique Compétence : Réaliser une performance mesurée Compétence 1 et course longue à tous les cycles).

La Rencontre proposée est une course contrat. (Le dossard GS est différent de celui des CP et CE1.) Quel que soit l'âge des élèves et suivant leur vécu, prévoir au cours du module des situations qui permettent à tous de PROGRESSER. L’idée est de se connaître, de progresser puis de stabiliser une performance sur une distance longue, de réaliser une course à sa mesure. La performance porte sur la distance parcourue. Si le contrat est réalisé dans le temps indiqué, l’enfant obtient un bonus de 3 points.

COMPÉTENCES Réaliser une performance :

- Activités athlétiques : Courir longtemps. Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) L’autonomie, l’initiative : maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. Tableaux des classes du Cycle 2 Possibilité d’adapter les contrats en distance pour les élèves en grande difficulté (incapacité à réaliser la distance minimale). Á signaler le plus tôt possible et sur la liste transmise au responsable de secteur.

Niveau G S Distance 600 m 800 m 1 000 m Temps

Limite

Courir en moins de

7 min 20

Courir en moins de

7 min 20

Courir en moins de

7 min 20

Vitesse en km/h

> 5 > 6,5 > 8

Niveau C P

Distance 800 m 1000 m 1 200 m Temps

Limite

Courir en moins de

8 min

Courir en moins de

8 min

Courir en moins de

8 min

Vitesse en km/h

> 6 > 7,5 > 9

Niveau C E 1

Distance 1 000 m 1 200 m 1 400 m Temps

Limite

Courir en moins de

8 min 40

Courir en moins de

8 min 40

Courir en moins de

8 min 40

Vitesse en km/h

> 6,9 > 8,3 > 9,7

Diplôme Bronze Argent Or

8

Course Longue

Course contrat SÉCURITÉ La sécurité des élèves est garantie par la préparation à la course longue effectuée tout au long du module (individualisation et progressivité des efforts). L’enfant connaît et maîtrise son allure de course. Il connaît ses limites. Une attention particulière sera portée aux élèves souffrant d’une obésité effective (adaptation de la distance à parcourir) et aux élèves asthmatiques (cf PAI). Le dispositif prévu permettra à chacun de réussir à selon ses ressources. S’assurer que les élèves se sont alimentés correctement avant la rencontre, prévoir de l’eau. Avant la course : Prévoir un échauffement (mise en train). Pendant la course : Les élèves restent derrière l’adulte qui régule l’allure. A l’arrivée : Les élèves ne restent pas sur la piste de course, ne s’assoient pas. L’enseignant prévoit un retour au calme progressif. Du fait du grand nombre de participants, des dispositions sont impératives :

- Au niveau de chaque classe, l’enseignant sera aidé de deux parents au moins. - Ceux-ci auront été informés des tâches qui leur seront confiées lors de la rencontre.

- Un parent par classe sera mis à disposition de l’organisation.

9

Course Longue

Organisation de la Course Contrat Cycle 2 1) AVANT LA COURSE

A l’issue du module d'apprentissage, les enfants, en fonction de leur section de CLASSE, devront être capables d’énoncer un contrat en distance qu’ils auront à réaliser le jour de la course (voir tableau ci-dessus). Tout au long du module, les élèves auront gardé des traces de leurs résultats. Les élèves complètent le dossard en classe : distance pour les CP et les CE1, couleur pour les GS. En maternelle, les distances (notion d’espace) seront mesurées à l’aide de zones de couleur. Les nombres seront utilisés pour mesurer les distances à partir du CP. Le choix de l’enfant sera accompagné par l’enseignant qui veillera à la faisabilité du contrat choisi en fonction des performances réalisées au cours du module. Si il choisit la distance de référence, il marque 4 points. Si il choisit la distance immédiatement inférieure, il marque 3 points. Il peut également choisir la distance immédiatement supérieure, il marque alors 5 points. Chaque élève rapportera donc à sa classe un certain nombre de points, en fonction du contrat choisi et de sa réalisation. L’enseignant aura complété la « fiche classe».

Les cours doubles choisissent leur demi-journée de course en fonction de l’effectif de chaque section. Ils s’adaptent à l'organisation du cycle choisi.

2) LE JOUR DE LA COURSE

Les enfants auront fixé leur dossard sur la poitrine avec des épingles de sûreté. ATTENTION: Ne pas le mettre dans une pochette plastique. Prévoir un échauffement par classe et dans les 10 mn qui suivent l’épreuve, il est conseillé un retour au calme progressif (marches, courses lentes).

A l’appel de leur course, les enfants, accompagnés d’un adulte, seront amenés au point de départ en fonction du contrat choisi.

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Course Longue

Organisation de la Course Contrat Cycle 2 (suite) A l’arrivée, les enfants garderont leur dossard :

- Les points 3, 4 ou 5 selon la distance choisie sont notés en classe sur le dossard et sur la fiche-classe. Les points temps seront notés par les organisateurs sur le dossard à l’issue de la course pour les CP et les CE1. (Bonus de 3 points si la distance a été parcourue dans le temps demandé). Ils sont ensuite reportés sur la fiche-classe. L’enseignant finit de remplir sa « fiche classe » : (Chaque enseignant apportera sa calculette)).

- En additionnant les points distance et les points temps si le contrat est réussi (CP/CE1). - En ne gardant que les points distances si le contrat n'est pas réalisé (CP/CE1). - En totalisant les résultats et en faisant la moyenne de la classe (CP/CE1).

Cette fiche est ensuite apportée aux organisateurs pour déterminer le classement final (CP/CE1).

Les dossards sont à laisser aux enfants.

3) RÉSULTATS

Chaque enfant aura un brevet d’endurance où sera noté son contrat. Chaque classe aura un diplôme où sera noté son classement.

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Modèles de dossards Course Longue Cycle 2

Course Contrat CP – CE1

Course Contrat GS

Nom et Prénom de l’élève : ……………………………………………………………………… Ecole : ……………………………………………………………………… Classe de M … : ………………………………………………………………………

Nom et Prénom de l’élève : ……………………………………………………………………… Ecole : ……………………………………………………………………… Classe de M … : ………………………………………………………………………

Points Distances ( ………………………… mètres) Distance choisie

3 4 5

Points Temps :

12

Course Longue

Fiche classe CP/CE1

FICHE CLASSE CYCLE 2 Course contrat

ECOLE : ………………………….……………………

CLASSE DE M : ……………..……………………..

Niveau : …………….

à remplir en classe

à remplir le jour de la course

NOM - Prénom

Année de

naissance

DISTANCE référence en mètres

DISTANCE choisie

en mètre

Points DISTANCE 3, 4 ou 5

Points TEMPS

+ 3

Contrat REUSSI

(oui - non)

TOTAL pts DISTANCE & TEMPS

Total des points

Effectif de la classe

Moyenne

13

Cross départemental

Hors Temps Scolaire Ce cross a lieu au mois de décembre. Les 3 premiers de chaque « course-contrat temps scolaire » sont qualifiés pour y participer. Il s’agit d’un cross traditionnel puisque les enfants qui ont travaillé sur le contrat de course longue connaissent leurs possibilités. Pour tous les enfants, la licence USEP est obligatoire.

Course des Distance G et F 6 ans 900 m

G 7ans 900 m F 7 ans 900 m G 8 ans 1200 m F 8 ans 1200 m G 9 ans 1500 m F 9 ans 1500 m

G 10 ans 1500 m F 10 ans 1500 m

G et F 11 ans 1800 m Le jour du Cross, l’ordre de départ des courses sera fixé par un tableau du type :

Course des Distance Heure de départ prévue

N°du dossard

G et F 6 ans 900 m G 7ans 900 m F 7 ans 900 m G 8 ans 1200 m F 8 ans 1200 m G 9 ans 1500 m F 9 ans 1500 m

G 10 ans 1500 m F 10 ans 1500 m

G et F 11 ans 1800 m Les enfants restent dans les tribunes avant et après leur course. A l’appel du micro, les enfants se rendent dans la zone de rassemblement (voir organisation générale). Le Responsable de secteur commandera les dossards et organisera ses transports. Les frais de transports seront pris en charge par l'USEP Départementale.

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Athlétisme

COMPÉTENCES GS : Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées CP : Réaliser une performance

- Activités athlétiques : courir vite, en franchissant des obstacles, sauter loin et haut, lancer loin.

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) L’autonomie, l’initiative : Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer.

Dans la classe, les séances préparatoires doivent permettre aux élèves de :

� Découvrir et d’essayer différentes manières de faire. � Avoir un niveau de pratique suffisant. � Se situer dans les activités proposées. � Apprécier ses performances dans une logique de progrès. � Confronter ses performances à celles des autres. � Connaître le principe de la rencontre proposée en fin de module

d’apprentissage (règles de sécurité et de fonctionnement). � Savoir remplir la fiche de résultats

MATÉRIEL Selon le nombre de classes participant à la rencontre d’athlétisme, voir avec le Responsable de Secteur USEP. Les zones de couleurs sont matérialisées pour la connaissance immédiate du résultat.

- Chronomètres - Décamètres - Sifflets - Crayons - Plots - Lattes pour délimiter les zones - Planchettes (pour remplir les fiches) - Fiches barèmes + Fiches équipes + Fiches classe - Témoins ou anneaux si participation à l’atelier relais.

15

Athlétisme

ORGANISATION DE LA RENCONTRE Il s’agit d’une rencontre par équipes. Deux équipes issues de 2 écoles différentes vont s’affronter pendant toute la durée de la rencontre. Les équipes seront constituées en classe. En fonction du nombre de classes participant à la rencontre, plusieurs ateliers du même type seront installés. Dans les divers ateliers, les élèves vivront les situations suivantes : courir vite, sauter loin, lancer loin. Des ateliers de découverte pourront également compléter la rencontre en fonction du matériel disponible. Un parcours portant sur les différentes actions (courir, sauter, lancer) pourra également être mis en place pour les GS.

1) AVANT LA COURSE

Pour les classes de CP et de CE1, les enseignants constituent des équipes mixtes et homogènes de 4 élèves. Les différentes situations vécues au cours du module permettent aux élèves de se situer dans les activités proposées (voir barèmes des ateliers). Si la répartition par 4 n’est pas possible, constituer des équipes de 5 (les 4 meilleurs résultats seront alors pris en compte) ou des équipes de 3 (un élève passera alors 2 fois). Ces équipes seront réparties sur les différents ateliers par l’organisateur. Les noms des élèves sont reportés sur une fiche équipe. Cette fiche permettra de conserver les résultats obtenus par les élèves dans chaque atelier. Ceux-ci seront ensuite reportés sur la fiche classe.

Les enseignants constituent également les équipes de relais (prendre appui sur les résultats de course) et les notent sur la fiche relais. Chaque élève possède un dossard papier sur le modèle :

Classe de M……… ECOLE … Numéro de l’équipe

IMPORTANT ! Pour le bon déroulement de la rencontre, chaque classe est accompagnée de 2 à 3 parents responsables d'ateliers et informés à l'avance du fonctionnement de la rencontre.

16

Athlétisme

ORGANISATION DE LA RENCONTRE (suite)

2) LE JOUR DE LA RENCONTRE

La rencontre dure une demi-journée. En début de rencontre, les enfants sont accueillis sur le stade. Un rappel collectif est organisé (rappel des consignes de sécurité et de fonctionnement) puis les équipes sont réparties sur les ateliers par les organisateurs. Dans chaque atelier, l'adulte est responsable du bon déroulement : il rappelle les consignes, veille à la sécurité, gère l’ordre de passage des élèves, note les résultats et calcule les totaux. Ces tâches peuvent, en partie, être effectuées par les enfants toujours sous la responsabilité de l’adulte. Chaque équipe possède une fiche. Les performances sont évaluées individuellement. Sur chacun des ateliers, deux équipes de 2 classes différentes mais de même niveau s’affrontent. Au CP et au CE1, la première équipe court, saute et lance. L’autre équipe organise, c'est-à-dire annonce et écrit les résultats sur la fiche de groupe, (sous la responsabilité de l’adulte). Il y a ensuite rotation des rôles entre l’équipe des organisateurs et l’équipe des athlètes. Ce rôle d’observateur peut également être assuré en GS si les enfants l’ont travaillé au cours du module d’apprentissage. Pour l’atelier de course, chaque élève se confrontera directement à un élève de l’autre classe. 3 points seront attribués au premier, 1 point au second, 2 points chacun en cas d’égalité. Pour les équipes qui se rendent à l’atelier course en début de rencontre, prévoir un échauffement. Pour l’atelier course-relais, chaque élève se confrontera aux élèves de plusieurs classes. Pour les ateliers sauts et lancers, il n’y aura pas de confrontation directe mais un gain de points en fonction des zones atteintes. (notation allant de 1 à 5). Les élèves auront 3 essais, le meilleur est pris en compte (l’entourer sur la fiche).

17

Athlétisme

ORGANISATION DE LA RENCONTRE (suite) 3) LES RÉSULTATS

Les résultats sont dans un premier temps reportés sur une fiche-équipe puis sur la fiche classe. (Le total de chaque élève est reporté sur la fiche classe : classement à la moyenne) FICHE indicative pour le maître pour évaluer les performances des élèves pendant le déroulement du module (phase de référence). Niveau

Blanc 1 point

Niveau Jaune

2 points

Niveau Rouge

3 points

Niveau Bleu

4 points

Niveau Vert

5 points GS

10 m

15 m

20 m

25 m

30 m

CP

15 m

20 m

25 m

30 m

33 m

CO

UR

SE

6se

condes

CE1

20 m

25 m

30 m

33 m

36 m

GS

6 m

8 m

10 m

12 m

14 m

CP

8 m

10 m

12 m

14 m

16 m

LANCER

200 g

CE1

14 m

16 m

18 m

20 m

22 m

GS

0,40 m

0,70 m

0,90 m

1,10 m

1,30 m

CP

0,70 m

0,90 m

1,10 m

1,30 m

1,50 m

SAUT

CE1

0,90m

1,30 m

1,50 m

1,80 m

2,10 m

18

Fiche équipe à préparer en classe, les points ou couleurs sont reportés dans les colonnes correspondantes pendant la rencontre.

Rencontre d’athlétisme du ……………………………………………

Lieu : ……………………………………

Classe de M……………………………

Equipe n°

Atelier Course

Atelier Lancer

Atelier saut

Total

Noms Prénoms

Essai 1 Essai 2 Essai 3 Essai 1 Essai 2 Essai 3

19

Fiche équipes relais

RELAIS Rencontre d’athlétisme du ……………………… ………………………… Lieu : ………………………………………………………………… Classe de M… : ……………………… Niveau : ………… Ecole : ……………………

Numéro de l’équipe Noms des élèves

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

20

Athlétisme

Classe de M.

FICHE – CLASSE

Niveau: Effectif: CLASSEMENT

NOM Prénom N° Licence Points NOM Prénom N° Licence Points

1 17

2 18

3 19

4 20

5 21

6 22

7 23

8 24

9 25

10 26

11 27

12 28

13 29

14 30

15 31

16 32

TOTAL classe

Moyenne De le classe

21

Athlétisme

Atelier : COURSE DE VITESSE ORGANISATION DE L’ATELIER Rôle des adultes :

- Expliquent au groupe le déroulement de l’atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Font effectuer un échauffement avant la course. - Donnent le départ, déclenchent le chronomètre (juge de départ) et comptent

les secondes à voix haute. - Sifflent au bout de 6 secondes (juge d’arrivée). - Valident la zone d’arrivée des coureurs.

Rôle des organisateurs :

- Restent dans leur zone. - Valident la zone d’arrivée des coureurs sous la responsabilité du juge

d’arrivée. - Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe.

But de l’épreuve : Courir le plus vite possible. Tous les élèves partent de la même ligne de départ, c’est la zone d’arrivée qui est différente (à adapter pour élèves rencontrant des difficultés). 2 coureurs s’affrontent dans chaque course. Schéma :

☺☺☺☺☺

1 2 3 4 5

Juge de départ

Coureur classe A

Coureur classe B

Juge d’arrivée et observateurs

Zones d’arrivée

2 coureurs vont dans la zone d’observation

☺ ☺

2 observateurs vont dans la zone d’attente

Zone d’attente

22

Athlétisme

Atelier : COURSE DE VITESSE

ORGANISATION DE L’ATELIER (suite) Sécurité :

- Vérifier l’état de la piste et le dégagement de la zone d’arrivée. - Prévoir également un dégagement pour les zones latérales. - Veiller à ce que personne ne traverse la piste. - Courir droit.

Barème : Niveau

Blanc 1 point

Niveau Jaune

2 points

Niveau Rouge

3 points

Niveau Bleu

4 points

Niveau Vert

5 points GS

10 m

15 m

20 m

25 m

30 m

CP

15 m

20 m

25 m

30 m

33 m

CO

UR

SE

6se

condes

CE1

20 m

25 m

30 m

33 m

36 m

23

Athlétisme

Atelier : SAUT EN LONGUEUR

ORGANISATION DE L’ATELIER Rôle des adultes :

- Expliquent au groupe le déroulement de l’atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Proposent des sauts individuels d’échauffement non mesurés. - Donnent le signal du saut. - Valident la zone d’arrivée des coureurs.

Rôle des organisateurs :

- Restent dans leur zone. - Valident la zone d’arrivée sous la responsabilité du juge d’arrivée. - Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe.

But de l’épreuve : Après une course d’élan, prendre son appel et retomber le plus loin possible dans la fosse à sable. Si dépassement de la zone d’appel, saut non pris en compte. Pas de confrontation directe, chaque élève saute pour lui. Chaque élève a 3 essais non consécutifs. 3 sauts pour chaque élève même si obtention du plus grand nombre de points dès le premier saut. 2 coureurs (1 de chaque équipe) s’affrontent dans chaque course (Confrontation directe). Adapter les zones d’arrivée pour les élèves rencontrant des difficultés (tous les élèves doivent obtenir des points). Schéma :

Sauteur classe B

Juge et observateurs

Zones d’arrivée sautoir

☺☺☺☺☺

1 2 3 4 5 ☺

Zone d’attente

Sauteur va dans la zone d’observation

1 observateur va dans la zone d’attente

élan

Zone d’appel

24

Athlétisme

Atelier : SAUT EN LONGUEUR

ORGANISATION DE L’ATELIER (suite) Sécurité :

- Sautoir indispensable. - Vérifier état du sable avant et après saut. - Traversée du sautoir interdite.

Barème : Niveau

Blanc 1 point

Niveau Jaune

2 points

Niveau Rouge

3 points

Niveau Bleu

4 points

Niveau Vert

5 points GS

0,40 m

0,70 m

0,90 m

1,10 m

1,30 m

CP

0,70 m

0,90 m

1,10 m

1,30 m

1,50 m

SAUT

CE1

0,90m

1,30 m

1,50 m

1,80 m

2,10 m

25

Athlétisme

Atelier : LANCER ORGANISATION DE L’ATELIER Rôle des adultes :

- Expliquent au groupe le déroulement de l’atelier. - Sont responsables de la sécurité. - Prévoient des lancers individuels d’échauffement non mesurés. - Donnent le signal de lancer. - Valident la zone d’arrivée des balles.

Rôle des organisateurs :

- Reportent les performances des coureurs sur la fiche équipe.

But de l’épreuve : Lancer le plus loin possible sans dépasser la ligne de prise d’élan. Pas de confrontation directe, chaque élève lance pour lui et successivement 3 balles, le plus loin possible dans la zone de lancer (zone de 10 mètres de large). 3 lancers pour chaque élève même s’il obtient le plus grand nombre de points dès le premier lancer. Sans consigne de manière de faire. Prise d’élan possible (maximum 3 appuis = 2 pas) mais ne pas dépasser la zone prévue pour le lancer, sinon lancer non pris en compte. Déplacer la zone de lancer pour élèves rencontrant des difficultés, tous les élèves doivent obtenir des points. Schéma :

☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺ ☺

Zone

d’attente des deux

équipes

Juge

Juge

1 2 3 4 5

26

Athlétisme

Atelier : LANCER

ORGANISATION DE L’ATELIER (suite) Sécurité :

- Aucun élève devant la zone où les balles sont lancées, prévoir une zone d’attente.

- La balle est rapportée à la main par le lanceur ou la faire rouler Barème : Niveau

Blanc 1 point

Niveau Jaune

2 points

Niveau Rouge

3 points

Niveau Bleu

4 points

Niveau Vert

5 points GS

6 m

8 m

10 m

12 m

14 m

CP

8 m

10 m

12 m

14 m

16 m

LANCER

200 g

CE1

14 m

16 m

18 m

20 m

22 m

27

Athlétisme

Atelier : RELAIS ORGANISATION DE L’ATELIER

Rôle des adultes :

- Expliquent au groupe le déroulement de l’atelier. - Indiquent l’ordre de participation des équipes. - Accompagnent les élèves pour les placer aux différents postes de

relais. - Donnent le signal de départ. - Valident l’ordre d’arrivée des équipes.

Pas d’élèves organisateurs, les autres élèves sont spectateurs. But de l’épreuve : Par équipe, courir le plus vite possible en se transmettant un témoin (le témoin est le lien de l’équipe et la preuve du résultat.) 4 élèves pour une équipe avec dossards de la même couleur. Si le nombre d’élèves est différent, un élève peut courir deux fois. Chaque enfant connaît sa place dans la course et son point de départ. Chaque élève est numéroté de 1 à 4 et se place selon le plan. A chacun son tour, dans l’ordre, l’élève court et passe le témoin à son partenaire. Schéma :

Chaque coureur parcourt une distance de 30 m.

Départ Coureurs 1

Coureurs 2

Coureurs 3 Coureurs 4

Arrivée

28

Athlétisme

Atelier : RELAIS Pour les élèves de GS, dans la mesure ou un travail sur la transmission d’objet a été effectué en classe au cours de jeux de relais, le dispositif suivant peut être proposé (confrontation de deux équipes, l’équipe gagnante est celle qui revient au point de départ la première). Chaque coureur parcourt une distance de 15m, possibilité d’organiser ce relais en ligne.

Sécurité : Rester dans le même couloir même après avoir passé le témoin. Dégager l’aire d’arrivée et prévoir une zone où les élèves se rassemblent après avoir couru. Le témoin est transmis de la main à la main, interdiction de le lancer.

Equipe rouge

Equipe verte

29

Gymnastique

COMPÉTENCES Adapter ses déplacements à différents types d’environnement.

- Activités gymniques : Réaliser un enchaînement de 2 ou 3 actions « acrobatiques » sur des engins variés (barres, socles (plinths), poutres, gros tapis).

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) L’autonomie, l’initiative : Travailler en groupe, s’engager dans un projet, se représenter son environnement proche, s’y repérer, s’y déplacer de façon adaptée.

Cette rencontre est proposée à des élèves de Cycle 2 ayant suivi un module d’apprentissage. Cette pratique va permettre aux élèves d’enrichir le répertoire moteur de base du Cycle 1. Elle est constituée d’ateliers connus des élèves et présentant des difficultés progressives (3 niveaux de difficultés par action). Les actions suivantes seront travaillées : Se déplacer (voler, sauter), tourner, se renverser (quadrupédie renversée). Pour les Grandes Sections, les actions peuvent être présentées sous forme de parcours. Un parcours comprend des actions de nature différente, celles-ci sont alors enchaînées. Lors de cette préparation, l’enfant choisit un niveau de difficulté pour chacun des ateliers. Les actions gymniques seront choisies, enchaînées et maîtrisées à un niveau adapté, la visée esthétique relèvera du Cycle 3. Au cours de ce module, l’élève aura appris à agir en sécurité (faire des choix adaptés en fonction de ces ressources, savoir rester concentré) et saura adopter une attitude positive par rapport aux autres participants de la rencontre. Il connaît et respecte les règles d’or.

30

Gymnastique

ORGANISATION

• 3 ou 4 classes se rencontrent accompagnées chacune par 2 adultes au moins.

• Les enseignants constituent en classe des équipes hétérogènes :

A,B,C ,D, E …. Les élèves savent à quelle équipe ils appartiennent.

• En début de rencontre, l’organisateur indique aux équipes leur atelier de départ. Le changement d'atelier est indiqué par le responsable de la rencontre (signal).

• L’enfant aura 1 essai sur chaque atelier puis 1 passage jugé.

• 2 ateliers de découvertes non notés seront également proposés :

Rouler en arrière sur plan incliné et se déplacer en suspension.

• Les niveaux de difficultés sont notés de 1 à 3 (D). Des contraintes sur la réalisation déterminent le niveau de difficulté (voir fiche résultats CP/CE1). Afin de permettre la réussite de tous les élèves, le matériel utilisé sera adapté.

• En GS, le niveau de difficultés est indiqué par des couleurs.

• Les niveaux de maîtrise sont notés de 1 à 3 (M). Pour les GS, le

respect du projet sera pris en compte : l’élève a réalisé le contrat prévu (voir fiche résultats GS).

• L’attitude doit également être travaillée : le début et la fin de la

réalisation seront marqués et visibles, les élèves seront concentrés du début à la fin de la réalisation, ce qui leur rapportera 1 point au CE1.

• Les enfants occuperont également le rôle de juge sous la

responsabilité d’un adulte.

31

Fiche résultats CP/CE1 Rencontre de Gymnastique du ……………………………………………… Lieu : Classe :

Equipe : A B C D E Prénoms Ateliers

Total de l’équipe

D : D : D : D : D :

M : M : M : M : M :

D : D : D : D : D : M : M : M : M : M :

D : D : D : D : D : M : M : M : M : M :

D : D : D : D : D : M : M : M : M : M :

D : D : D : D : D : M : M : M : M : M :

Bonus (CE1)

Total de l’élève

32

Fiche résultats GS Rencontre de Gymnastique du ……………………………………………… Lieu : Classe :

Equipe : A B C D E Prénoms

Ateliers

Total de l’équipe

Difficulté Contrat

réussi Difficulté Contrat

réussi Difficulté Contrat

réussi Difficulté Contrat

réussi Difficulté Contrat

réussi

O O O

O O O

O O O

O O O

O O O

O O O O O O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O O O O O O

Total de l’élève

33

Gymnastique

Atelier 1 : Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles.

SAUTER

Difficultés

Points

Maîtrise

Points

D’une hauteur de 50 cm

1

Arriver dans une zone matérialisée,

le corps droit : les jambes

amortissent.

1

D’une hauteur de 1m

2

Arriver dans une

zone, position équilibrée et

maintenue, le regard haut.

2

Sauter d’un

contre-haut, se réceptionner

En faisant une figure

groupée

3

Arriver dans une zone, position

équilibrée maintenue 3s

3

Pour les GS, le niveau de difficulté sera indiqué par des couleurs.

34

Gymnastique

Atelier 2 : Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles.

SE

RENVERSER

Difficultés

Points

Maîtrise

Points

Mains placées en

zone 1

1

Déplacements bras

tendus

1

Mains placées en zone 2

2

Idem, tête rentrée

regard sur les mains

2

Se déplacer en quadrupédie de

plus en plus renversée de A à B,

(3 zones au sol)

Mains placées en zone 3

3

Idem fesses au

dessus des mains (alignement mains, bras, tronc) sur

tout le déplacement

3

Pour les GS, le niveau de difficulté sera indiqué par des couleurs.

3

2 1

35

Gymnastique

Atelier 3 : Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles.

ROULER

Difficultés

Points

Maîtrise

Points

Départ sur les pieds, rouler d’un contre-haut

en en roulant la tête.

1

La tête est enroulée, pour poser l’arrière de la tête (et non le

front) Arriver en boule

1

Départ sur les pieds, rouler droit entre 2 lignes tracées sur le plan incliné, arriver

accroupi

2

La tête est enroulée, Arriver accroupi sur les pieds en s’aidant des mains, entre les

2 lignes.

2

Faire une roulade avant

Départ sur les pieds,

rouler droit sur le plan incliné en enchaînant une 2ème roulade sur

le sol

3

Arrivée sur les pieds

et se relever sans l’aide des mains

pour la 1ère roulade

3

Pour les GS, le niveau de difficulté sera indiqué par des couleurs.

36

Gymnastique

Atelier 4 : Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles. VOLER

Difficultés

points

Maîtrise

points

D’un départ arrêté, monter en bonds de

lapins

1

Bras tendus, Arriver

en zone 1 ou 2

2

1

Après 3 pas d’élans, prendre appel sur

tremplin, arriver sur le matelas (les genoux peuvent être posés)

2

Arrivée équilibrée

dans la zone 1

2

Voler pour (monter)

franchir (2 dispositifs)

Après 3 pas d’élans, prendre appel sur

tremplin, arriver sur le matelas sur les pieds.

3

Arrivée équilibrée dans la zone 2

3

Pour les GS, le niveau de difficulté sera indiqué par des couleurs.

1 2

1 2

37

Gymnastique

Atelier 5 : Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles.

SE DÉPLACER/

S’ÉQUILIBRER

Difficultés

Points

Maîtrise

Points

Se déplacer, Franchir un plot, Faire demi-tour, Se déplacer en arrière,

Refaire demi-tour, Franchir un 2ème plot, Sortir équilibré.

Sur un banc

1

Arrêts possibles

1

Sur une poutre au sol

2

Sans arrêts quelques

déséquilibres acceptés

2

Sur une poutre à 50

cm au maximum

3

Sans arrêts et sans

déséquilibres

3

Pour les GS, le niveau de difficulté sera indiqué par des couleurs.

38

Gymnastique

Atelier 6 : Cet atelier sera proposé aux CP et aux CE1. Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles. SE DÉPLACER/ S’ÉQUILIBRER

AU SOL

Difficultés

Points

Maîtrise

Points

Réaliser un enchaînement : Départ immobile

3 pas de course , 1 saut en extension, réception équilibrée, 2 pas marchés, position tenue debout.

Saut en extension arrivée sur 2 pieds

Position tenue sur 1 pied ou sur 2 pieds

½ pointes

1

Tolérance : Arrêts possibles.

1

Saut en extension arrivée ¼ de tour Position tenue sur un pied jambe vers

l’horizontale.

2

Sans arrêts,

quelques déséquilibres. Maîtrise de la

verticalité.

2

Saut en extension

arrivée ½ tour Position tenue

planche

3

Sans arrêts, aucun

déséquilibre. Maîtrise de la

verticalité.

3

39

Gymnastique

Atelier de découverte : Se suspendre

BUT : se suspendre et traverser la barre Critère de Réussite : traverser sans chuter

sur le côté

demi-tours

Atelier de Découverte : Roulade arrière (Conseiller aux élèves de bien coller le menton à la poitrine, mains retournées aux oreilles, pousser sur les bras pour dégager la tête rester en boule sur le plan incliné.)

40

Course d’orientation

Cette rencontre est constituée d’un parcours photo « en étoile ». Les équipes doivent trouver des balises à l’aide de photos ou de plans (CE1) marqués : une fois la balise trouvée, un carton est poinçonné, l’équipe revient alors à la base d’orientation (table de marques) pour validation. Le but est de trouver les balises le plus rapidement possible. Deux ou trois classes participeront à la rencontre, sur une demi-journée. Cette rencontre permettra de réinvestir les notions acquises au cours d’un module d’orientation conduit en classe. Elle constituera également un temps d’apprentissage : déroulement de la course dans un lieu non connu ou peu connu des élèves.

COMPÉTENCES GS : Adapter ses déplacements à des environnements ou contraintes variées. Se repérer, se déplacer dans l’espace. Décrire ou représenter un parcours simple. CP/CE1 : Adapter ses déplacements à différents types d’environnement.

- Activité d’orientation : Retrouver quelques balises dans un milieu connu.

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) L’autonomie, l’initiative : Maîtriser quelques conduites motrices comme courir, sauter, lancer. Se représenter son environnement proche, s’y repérer, s’y déplacer de façon adaptée.

SÉCURITÉ

- Pour les GS, le parcours sera organisé dans la cour de l’école élémentaire ou de l’école maternelle.

- Pour les CP/CE1, le parcours pourra être réalisé dans un parc proche de

l’école, les limites ayant été repérées avant le début de la rencontre par toutes les classes. (Limites infranchissables, sécurisées par un adulte).

- Prévoir le nombre d’adultes nécessaires en fonction du Parc : la présence de 5

adultes au minimum sera nécessaire pour éviter le temps d’attente.

- Constitution d’équipes de 3 élèves, ceux-ci doivent rester ensemble durant toute la rencontre.

- Au début du jeu, tous les groupes sont présents dans l’aire de départ (base

d’orientation).

- Un signal sonore indiquera la fin de la rencontre, tous les groupes doivent alors se diriger vers la base d’orientation.

41

Course d’orientation

ORGANISATION Les enseignants envoient à l’organisateur la liste des équipes, celui-ci leur renvoie un numéro (voir fiche). Chaque enfant est muni d’une étiquette comportant le numéro de l’équipe, son nom et son école. Les organisateurs auront installé les balises avant le début de la rencontre. Le parcours comporte 10 balises pour les CP, 15 pour les CE1. La base d’orientation est toujours visible. Les lignes d’arrêts sont matérialisées ou gardées. Les trajets d’accès aux balises sont faciles à lire. La durée de la rencontre peut varier de 45 min à 1 heure. Au signal de fin de jeu (corne de brume) les équipes reviennent à la base d’orientation, les organisateurs classent les cartons dans l’ordre des balises trouvées et de leur ordre de remise (classer les 10 balises dans l’ordre d’arrivée, puis les 9, puis les 8 …). Les maîtres ont constitué des équipes de 3 élèves. Le début et la fin de la réalisation seront marqués et visibles. Chaque élève a un rôle : tenue de la photo et orienteur, poinçonneur, vérificateur et donneur du carton. Changer de rôle à chaque nouvelle photo. Au départ de la course, remise d’une ou deux photos (plan général + plan serré) à chaque groupe d’élèves. Ils doivent aller poinçonner leur carte puis reviennent à la table centrale pour faire valider le poinçon. Si l’équipe a réussi, remise d’une nouvelle photo. Selon l’âge ou le niveau d’habileté des élèves les variables suivantes seront prises en compte :

- Taille de l’espace à explorer. - Durée de la course. - Nombre de balises à trouver. - Eloignement des balises et difficulté d’accès à la balise. - Recherche à partir d’un plan.

MATÉRIEL 10 ou 15 balises, autant de poinçons. 4 Jeux de photos du Parc plastifiées (voir avec CPC EPS ou délégué USEP). Les photos sont prises de la base d’orientation et/ou avec la base d’orientation présente sur la photo. Exemplaires de validation générale. Autant d’exemplaires de cartons de poinçonnage que d’équipes participant à la rencontre.

42

Course d’orientation

DÉROULEMENT DE LA COURSE

• Les organisateurs expliquent le but de la course d’orientation et les consignes de sécurité dès l’arrivée des classes :

- Repérer l’emplacement de la balise sur la photo, s’y rendre,

poinçonner le carton et revenir pour la validation à la table des organisateurs. (Montrer un exemple de balise avec son poinçon).

- Ne pas se séparer (notion d’équipes). - Respecter les limites du parcours, ne pas les franchir. - En cas de problème, revenir à la base d’orientation.

• Les organisateurs montrent un exemple de balise avec son poinçon. • Les organisateurs attribuent un carton de contrôle à chacune des équipes.

Exemple de carton :

Rencontre d’orientation du ……………………… Lieu :………………………………. Ecole : ……………………………. Classe : ……………. ; Equipe :

L’ordre des balises n’a pas d’importance, les enfants poinçonnent les cases au fur et à mesure (10 cases à poinçonner, ordre des cases indifférent).

• Les organisateurs remettent à chaque équipe une photo. Un temps est laissé entre cette distribution et le départ de la course. Celui-ci est donné au moyen d’un signal sonore.

• Les organisateurs corrigent les cartons de poinçonnage des équipes à leur retour et fournissent une autre photo si la balise a été trouvée.

43

Course d’orientation

Pour faciliter la validation des cartons à la base d’orientation, exemple de fiche :

Rencontre d’orientation ……………..

Balises à trouver

Repères (inscrire un ou des

éléments caractéristiques de la photo)

Code de la balise

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

K

L

M

N

O

44

Fiche base d’orientation Rencontre Course d’orientation du ………..Lieu …………. ; Balise A Balise B Balise C Balise D Balise E Balise F Balise G Balise H Balise I Balise J

Equipe 1

Equipe 2

Equipe 3

Equipe 4

Equipe 5

Equipe 6

Equipe 7

Equipe 8

Equipe 9

Equipe 10

Equipe 11

Equipe 12

Equipe 13

Equipe 14

Equipe 15 Equipe 16

45

Fiche classe dans l’ordre des équipes Rencontre d’orientation du ……………………… ………………………… Lieu : ………………………………………………………………… Classe de M… : ……………………… Niveau : ………… Ecole : ……………………

Numéro de l’équipe Noms des élèves

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

Numéro de l’équipe

46

Course d’orientation

Fiche Classe par ordre alphabétique

Rencontre d’orientation du ……………………… ………………………

Lieu : ………………………………………………………………… Classe de M… : ……………………… Niveau : ………… Ecole : ……………………

Noms Prénoms N° de l’équipe

47

Jeux d’opposition

La participation d'une classe à une rencontre nécessite une préparation de 12 séances minimum. (voir site CPC EPS http://cpceps.rhone.free.fr/spip/, module « Jeux de lutte au Cycle 2 » et « Jeux de lutte au Cycle 1 » Rubrique l’EPS à l’école maternelle). Tous les jeux proposés en Cycle 2 sont des jeux à statuts différenciés : attaquant, défenseur. Il s’agit d’une opposition individuelle.

COMPÉTENCES

Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.

- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour l’immobiliser.

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles.

Cette rencontre constitue une situation de réinvestissement d’un module long d’apprentissage. Les règles d’or, connues des élèves, seront rappelées en début de rencontre :

Ne pas se faire mal (conditions matérielles de sécurité : tapis, espaces, tenue vestimentaire des enfants). Ne pas faire mal aux autres (respecter leur intégrité physique : prises interdites, proximité des bords de l’espace de jeu). Ne pas se laisser faire mal (construire un code permettant d’avertir l’arbitre et l’adversaire qu’il y a un danger dans sa façon de faire). Les lunettes et bijoux seront retirés, attention aux fermetures éclair. L’activité se pratique pieds nus.

En participant à cette activité, les élèves acceptent d’aller à la rencontre d’enfants d’autres écoles. Ils savent attendre leur tour autour des tapis. Ils sont capables de remplir différents rôles : secrétaires, juges (sous la responsabilité d’un adulte), joueurs. Ils acceptent de gagner ou de perdre. Ils savent appliquer le signal d’arrêt de combat : frapper 2 fois au sol.

MATÉRIEL Au moins 16 Tapis avec velcro, tee-shirts de couleurs différentes (1 couleur par classe), un chronomètre, des planchettes, des crayons et des tableaux de résultats extraits du document (Fiche aire de jeu = 1 par aire de jeu, fiche binôme = 1 pour 2 élèves d’une même classe sur une même aire de jeu, Fiche-classe = 1 par classe). Les espaces de jeu sont matérialisés, en dehors de l’espace défini, pas de jeu possible. Au cours du module, les élèves ont appris à repérer l’espace de lutte et de non-lutte.

48

Jeux d’opposition

ORGANISATION

Une ou deux personnes animent la rencontre (responsable USEP, CPC EPS, enseignants). La salle est divisée en plusieurs aires de jeux (leur nombre est fonction du nombre de classes participant à la rencontre). Ces aires sont clairement matérialisées (dimension : 2m x 2m). L’organisateur donne les signaux de début et de fin de combat.

Pour chaque classe, prévoir 3 adultes connaissant l’organisation ; ils aideront au déroulement de l’activité sous la responsabilité de l’enseignant de la classe. Chaque aire de jeu est gérée par un adulte. Le rôle d’arbitre pour la sécurité est tenu par l’adulte. Il fait respecter les règles d’or. Des tâches de juge seront confiées aux élèves sous la responsabilité de l’adulte : les élèves-juges identifieront les gains du combat validés par l’adulte. Le décompte des points n’intervient que pour identifier le vainqueur. Les enfants marqueurs gèreront les tableaux de résultats, sous le contrôle de l’adulte. Chaque classe se voit attribuer une couleur. (Des tee-shirts peuvent être fournis par le Comité départemental USEP : se renseigner auprès de l’organisateur). Ce repérage visuel permet aux élèves de savoir qui ils ont déjà rencontré. Au début de la rencontre, l’organisateur constitue les groupes en fonction des gabarits des enfants (les élèves sont appariés en fonction de leur taille et de leur poids). Penser également à tenir compte des habiletés motrices. Le nombre d’élèves par groupe dépend du nombre de classes participant à la rencontre. Avec 4 classes, constitution de groupes de 4 élèves et chaque élève rencontre les 3 autres. Avec 3 classes, constitution de groupes de 6 (2 de chaque classe dans un groupe). Les élèves rencontrent alors ceux qui ne sont pas de leur classe. A la fin d'une séquence de 30 s, changement de statuts entre les lutteurs (attaquants, défenseurs, arbitres). La rencontre débutera par des jeux d’échauffement faisant appel à des actions spécifiques des jeux d’opposition. Parmi les 4 jeux proposés ci-dessous, deux seront tirés au sort. Ces jeux devront être connus des élèves. On peut faire au moins 3 fois le même jeu en rencontrant 3 adversaires différents. Les combats peuvent se terminer avant la fin des 30 secondes.

49

Jeux d’opposition

DÉROULEMENT

3 classes repérées par des couleurs (Rouge R, Vert V, Bleu B), 2 élèves de chaque classe par aire. Pour chaque aire de jeu, 1 adulte responsable, 2 observateurs, 2 arbitres et 2 lutteurs. Dans ce cas de figure, tous les joueurs ne se rencontrent pas, ordre de passage annoncé par les organisateurs.

� Les 2 adversaires se placent sur l’aire de lutte. � Ils se saluent. Début de la première manche. � Ils débutent le combat au signal des organisateurs. � Ils arrêtent le combat au signal des organisateurs ou des arbitres. � Durée de la séquence : 30 secondes � Les arbitres désignent le vainqueur. � Les observateurs complètent la fiche de résultats. � Rotation des rôles : attaquant, défenseur, arbitre. � Début de la deuxième manche. � Les 2 adversaires se saluent à la fin des 2 manches. � Deux autres adversaires (annoncés par l’organisateur) entrent sur l’aire de

jeu.

Organisateurs

Aire n°1 Aire n°2 Aire n°3 Aire n°4

Aire n° 5 Aire n°6 Aire n°7 Aire n°8

Aire n° 9 Aire n°10 Aire n°11 Aire n°12

☺ ☺

☺ ☺

☺ ☺

50

Jeux d’opposition

LES JEUX PROPOSÉS

Jeu n°1 : LE TOTEM ET L'INDIEN

But

Le totem (défenseur) doit se relever. L'indien (attaquant) doit l'en empêcher. Il doit bloquer le totem dans le temps imparti.

Départ du jeu

Le totem est allongé sur le dos et tenu par l'indien. Au signal, le totem tente de se libérer. L’indien tente de maîtriser sa prise.

Critère de réussite

Le totem (défenseur) est debout les 2 pieds au sol.

Gain du jeu

Victoire pour le totem si il a réussi à se relever dans les 30 secondes, sinon victoire pour l’indien.

Variable pour les CE1

Dimension de l’aire.

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs

51

Jeux d’opposition

LES JEUX PROPOSÉS

Jeu n°2 : L'OURS et le CHASSEUR

But

L’ours (défenseur) s’installe librement dans sa tanière (son tapis), il choisit la position qui lui convient le mieux : en boule, à plat dos, à plat ventre. Chaque chasseur (attaquant) se tient à côté de son ours. Interdiction de se mettre debout pour le chasseur et pour l’ours. Au signal, le chasseur entre dans la tanière de l’ours (tapis).

Départ du jeu

Le chasseur (attaquant) doit sortir l'ours entièrement de sa tanière (tapis) le plus vite possible. L'ours (défenseur) réussit à résister et demeure dans sa tanière (tapis).

Critère de réussite

Le chasseur sort entièrement l’ours de sa tanière.

Gain du jeu

Victoire pour le chasseur quand il sort l’ours entièrement de sa tanière dans les 30 secondes sinon l’ours est vainqueur.

Variable pour les CE1

Dimension de l’aire, distance de déplacement pour sortir les ours.

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs

52

Jeux d’opposition

LES JEUX PROPOSÉS

Jeu n°3 : LE RENARD et la TORTUE

But

Pour la tortue (défenseur) : ne pas se laisser retourner, elle doit résister pour rester sur ses genoux. Pour le jardinier (attaquant) : retourner la tortue. Rappel : il est interdit de prendre au cou.

Départ du jeu

La tortue (défenseur) est à 4 pattes, genoux et mains au sol. Le jardinier (attaquant) est à genoux à côté de la tortue, les mains posées sur le dos de la tortue.

Critère de réussite

Le jardinier doit mettre la tortue sur le dos.

Gain du jeu

Victoire pour le jardinier s’il a réussi à retourner la tortue dans les 30 secondes sinon victoire pour la tortue.

Variable pour les CE1

Dimension de l’aire

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs

53

Jeux d’opposition

LES JEUX PROPOSÉS

Jeu n°4 : LE GENDARME ET LE VOLEUR

But

Pour le voleur : sortir de la prison. Pour le gendarme : empêcher le voleur de sortir du tapis.

Départ du jeu

Le voleur (défenseur) est allongé sur le dos, en prison (tapis).

Critère de réussite

Le voleur est entièrement sorti de tapis.

Gain du jeu

Victoire point pour le voleur s’il a réussi à sortir entièrement du tapis dans les 30 secondes sinon le gendarme est vainqueur.

Variable pour les CE1

Dimension de l’aire.

L’ordre de passage des joueurs est annoncé par les organisateurs

54

Fiche Aire de jeu : Victoire = 3 points Egalité = 2 points Défaite = 1 point (Pas de point en cas de non respect des règles d’or) Nom du Jeu : Aire n° : Prénoms des joueurs :

Gagnant Numéro du combat

Combat Manche 1 Manche 2

Points Organisateurs

………………… 1 …………………

………………… 2

…………………

………………… 3

…………………

………………… 4

…………………

………………… 5

…………………

………………… 6

…………………

………………… 7

…………………

………………… 8

…………………

………………… 9

…………………

55

Exemple de report des résultats

Gagnant Numéro du

combat Combat Manche 1 Manche 2 Points Organisateurs

1 Rouge 2 1

1 Vert

1 Rouge 1 Vert

2

2 Rouge 1 et 2 Bleu 2 Vert

2 Rouge 3 2

2 Vert

2 Rouge 2 Rouge

1

1 Rouge 1 et 2 Bleu 1 Vert

1 Bleu 1 3

1 Vert

1 Vert 1 Vert

3

1 et 2 Rouge 2 Bleu 2 Vert

…………………

…………………

La fiche par binôme est ensuite renseignée en se basant sur la colonne grisée « Points ».

56

Fiche par binôme Nom du Jeu : Aire n° :

Noms Prénoms

Ecole

Couleur

Nombre de points

Nom du Jeu : Aire n°

Noms Prénoms

Ecole

Couleur

Nombre de points

57

Classe de M.

FICHE – CLASSE

Niveau: Effectif:

CLASSEMENT

NOM Prénom N° Licence Points NOM Prénom N° Licence Points

1 17

2 18

3 19

4 20

5 21

6 22

7 23

8 24

9 25

10 26

11 27

12 28

13 29

14 30

15 31

16 32

TOTAL classe

Moyenne de la classe

58

Jeux collectifs

COMPÉTENCES GS : Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives. Dans ce document, seul le jeu des déménageurs pourra être proposé aux classes de GS. CP/CE1 : Coopérer et s’opposer individuellement et collectivement.

- Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre).

Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1) Les compétences sociales et civiques : Pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les règles.

2 types de jeux seront proposés :

- Jeux collectifs avec ballons - Jeux collectifs sans ballons

PRINCIPES D’ORGANISATION

• Ces rencontres constituent un réinvestissement du module d’apprentissage au cours duquel les élèves auront appris :

- à reconnaître partenaires et adversaires, - à reconnaître et partager un espace de jeu, - à identifier le but du jeu. - à comprendre et respecter les règles, - à tenir les rôles de joueurs, de juges et de spectateurs, - à comprendre que « perdre », « faire match nul » et « gagner »

constituent les résultats possibles d’un jeu, résultats qui n’ont rien de définitif.

L’important, c’est « jouer » : l’enjeu est dans le jeu.

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Jeux collectifs

PRINCIPES D’ORGANISATION

• Les élèves ont une tenue adaptée : Pas d’objets gênants ni de bijoux ! • Des dégagements suffisants seront prévus autour des limites du

terrain de jeu.

• Vérification de l’aire de jeu : Surfaces non glissantes, absence de trous, d’obstacles.

Le rôle d’arbitre est tenu par l’adulte. Des tâches de juges seront confiées aux élèves sous la responsabilité de l’adulte. Les élèves-juges auront à siffler le début et la fin du jeu, à valider les points marqués, et à vérifier les touches. L’adulte responsable du terrain gérera les entrées éventuelles de remplaçants et interviendra par rapport au respect des règles du jeu. Le ou les marqueurs disposent d’une feuille de marque et y reportent les points validés par l’arbitre. Le ou les chronométreurs déclenchent le chronomètre au lancement du jeu et signalent la fin de la manche (avec l’aide de l’adulte responsable) et la fin de la rencontre.

• Les élèves doivent respecter les règles importantes : Incorrections

interdites envers un autre membre de la rencontre (partenaires, adversaires, arbitres, organisateurs, spectateurs …).

• Les élèves doivent respecter les règles du jeu : Dans les jeux proposés

avec ballons, le ballon ne peut pas être joué avec le pied, le ballon ne peut pas être tenu en mains pendant plus de 5 secondes. En cas d’indécision, l’arbitre décide de la remise en jeu.

L’important étant de permettre aux enfants de jouer ensemble, on privilégiera la continuité du jeu.

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Jeux collectifs PRINCIPES D’ORGANISATION

• Au début de la rencontre, les équipes se serrent la main. A la fin de la

rencontre, les joueurs se serrent à nouveau la main et celles des arbitres, quel que soit le résultat.

• Les enseignants constituent des équipes mixtes de 6 joueurs

(Possibilité de prévoir 2 remplaçants). Attribution d’une lettre à chaque équipe, reportée sur le dossard de l’élève (nécessité de préparer ce matériel en classe). Les 4 équipes seront réparties en 2 niveaux de maîtrise de jeu (2 équipes dans chaque niveau de maîtrise de jeu).

• Chaque adulte s’occupe d’un seul et même jeu. • Afin de respecter l’équité du temps de jeu de chaque joueur, l’ordre

d’entrée des remplaçants est prévu. (Sur 6 minutes de jeu, prévoir une rotation toutes les minutes).

• Ces rencontres pourront être constituées d’un ou deux jeux (voir avec

le ou les organisateurs).

• Le matériel est à prévoir avec le responsable de secteur : sifflets, plots pour délimiter les terrains, chronomètres, fiche-résultats, dossards, foulards, ballons, objets divers (selon le jeu choisi).

• Les classes sont différenciées par des dossards de couleur différente si

possible avec numéros (pour les couleurs, contacter les écoles participant à la rencontre ou le responsable USEP).

• Les jeux peuvent évoluer en fonction des variables suivantes :

Variables de temps (durée plus ou moins longue), d’espace (possibilité d’installations de zones refuges, possibilité de réduire des zones), de matériels (augmenter le nombre d’objets présents dans la réserve…).

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Jeux collectifs avec ballons

JEU : Balle au capitaine BUT du JEU Réussir à transmettre la balle à son capitaine.

DÉROULEMENT Une équipe engage la balle depuis la limite de la zone du camp adverse. Elle tente de faire progresser la balle de manière à la transmettre à son capitaine. Le joueur qui réussit la passe au capitaine, le remplace. Des juges et arbitres sont disposés autour du terrain, ils jugent une règle et une seule. Le capitaine se trouve dans une zone située dans le terrain adverse. Il reste dans sa zone et a le droit de s’y déplacer. Après une passe au capitaine réussie, le dernier passeur devient capitaine. La balle est remise en jeu par le capitaine adverse.

Le ballon ne peut être transporté. Il faut donc favoriser le jeu de passes (possibilité de dribble). C’est l’adulte qui juge ces règles pour permettre le déroulement du jeu.

Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la troisième classe tient les rôles d’arbitres, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats).

Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu par l’autre équipe à l’endroit de la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l’endroit de la sortie, par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon. Il est interdit de pénétrer dans la zone du capitaine. Il est interdit d’arracher le ballon des mains de l’adversaire.

MATÉRIEL Ballons adaptés à l’âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards.

DURÉE du JEU

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6 min maxi.

Jeux collectifs avec ballons

DISPOSITIF DU TERRAIN

Terrain délimité de 20 m sur 10m

Bloque la balle

GAIN Le point est marqué quand le joueur fait une passe à son capitaine et que celui-ci bloque la balle. Si le capitaine n’a pas bloqué la balle, remise en jeu pour l’équipe adverse dans son camp. Après un point marqué, balle au perdant.

VARIABLES

- Réduire la zone du capitaine en profondeur au CE1 pour engager ses partenaires à être plus précis.

- Possibilité de faire passer tous les élèves au poste de capitaine.

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☺ ☺

Zone du capitaine

15 m

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Exemple de fiche de marque

JEU : Terrain n° : Les numéros 1, 2 et 3 correspondent aux 3 écoles participant à la rencontre. Dans chaque classe, constitution d’équipes A, B (de même niveau), C et D (de même niveau). Pour des organisations à 4 classes, contacter le responsable de secteur USEP.

Equipes Enseignant Ecole A1 A2 A3

V = Victoire = 3 points D = Défaite = 1 point E = Egalité = 2 points

Ordre des matches

Arbitres

Score

A1

A2

A3

A1 contre A2

A3

A2 contre A3

A1

A1 contre A3

A2

Points

Les résultats du premier jeu sont analysés pour constituer une deuxième phase de jeu. Constitution de 2 poules par niveau : A/B - C/D. Exemple :

Equipe Points Equipe Points C1 6 D1 5 C2 4 D2 4 C3 3 D3 5

Les équipes C1, D1 et D3 jouent ensembles. Les équipes C2, C3 et D2 constituent la deuxième poule.

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Encas d’égalité, possibilité de prévoir un tirage au sort. Rencontre Jeux collectifs du Lieu : Classe de M : Niveau : Ecole :

Numéro de l’équipe

Noms des élèves

A

Numéro de l’équipe

B

Numéro de l’équipe

C

Numéro de l’équipe

D

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Jeux collectifs avec ballons

JEU : La passe à dix BUT du JEU Réussir à faire dix passes consécutives au sein d’une même équipe.

MATÉRIEL Ballons, adaptés à l’âge des enfants, souples et pas trop gros, sifflets, dossards.

DURÉE du JEU 3 minutes.

DISPOSITIF DU TERRAIN Terrain délimité de 15 m sur 15 m.

Verts : un, deux, trois …

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Jeux collectifs avec ballons

JEU : La passe à dix

GAIN On compte un point par série de passes.

CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU

Deux équipes en nombre égal de joueurs sont librement réparties sur le terrain. L’engagement se fait par un entre-deux. L’équipe qui a récupéré la balle essaie de faire dix passes consécutives avant que celle-ci ne touche le sol. Au CP, une passe à 5 sera proposée. Si l’équipe adverse récupère la balle, elle essaie à son tour de se faire dix passes.

Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la troisième classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats).

Le joueur ne doit pas sortir du terrain sinon il y a remise en jeu au niveau de la sortie, la balle est remise en jeu à la main à l’endroit de la sortie, par l’équipe qui n’a pas sorti le ballon. Interdit d’arracher le ballon des mains de l’adversaire. Le joueur qui a le ballon ne doit plus marcher.

VARIABLES

- Nombre de passes à réaliser. - Orientation de l’espace au moyen de cibles placées autour du

terrain : la dernière passe est constituée d’un lancer dans une des cibles.

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Jeux collectifs sans ballon

JEU : Les déménageurs BUT du JEU Déplacer les objets plus rapidement que l’équipe adverse. Deux équipes transportent des objets dans leur camp depuis une réserve centrale. Le jeu prend fin quand la réserve est vide.

MATÉRIEL Une cinquantaine d’objets

DISPOSITIF DU TERRAIN

Equipe des rouges

Equipe des verts

Camp des rouges

Camp des verts

Réserve d’objets

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Jeux collectifs sans ballon

JEU : Les déménageurs GAIN Les juges comptent les objets de chaque camp, l’équipe qui en a le plus marque 1 point.

CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble (équipes hétérogènes au sein de chaque niveau) sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la troisième classe tient les rôles d’arbitres, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats). Si un objet tombe à côté de la caisse, il est rapporté dans la caisse commune par un juge. Au signal, les joueurs des deux équipes vont chercher un objet dans la réserve centrale et le rapportent dans leur camp. Le retour sur le terrain s’effectue par un couloir latéral afin d’éviter les contacts entre deux élèves. Prévoir une porte, matérialisée par 2 cônes pour l’entrée des déménageurs sur le terrain. Lorsque le juge siffle, les objets qui n’ont pu être rapportés dans le camp d’une équipe sont remis dans la réserve et non comptabilisés.

VARIABLES

- Distance entre la réserve et le camp. - Nombre et nature des objets transportés (ballons).

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Jeux collectifs sans ballon JEU : La queue du diable Il s’agit en fait d’une évolution du jeu « La queue du diable » (1 diable pour 6 joueurs dans le jeu traditionnel). BUT du JEU Dans ce jeu, les joueurs de deux équipes veulent se saisir des foulards de l’équipe adverse.

MATÉRIEL Prévoir 2 foulards par élève. Même nombre de foulards dans chaque réserve.

DURÉE du JEU 3 min.

DISPOSITIF DU TERRAIN Terrain délimité 8m x 8m

Réserves de foulards des verts Réserves de foulards des rouges

X X X X X X X X X X X X

Camp des rouges

Camps des verts

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Jeux collectifs sans ballon JEU: La queue du diable GAIN Les juges de l’équipe organisatrice comptent les foulards des 2 camps à chaque mi-temps, l’équipe qui en a le plus marque 1 point par mi-temps.

CONSIGNES ET DÉROULEMENT DU JEU Les équipes d’un même niveau de jeu jouent ensemble sur un même terrain. Pendant que deux équipes jouent, la troisième est organisatrice. Ex : Si rencontre à 3 classes, 2 équipes A se rencontrent, l’équipe A de la troisième classe tient les rôles de juges, marqueurs, chronométreurs, spectateurs (voir fiches de résultats).

Le joueur qui a perdu son foulard se place momentanément en dehors du terrain si la réserve est vide. Si on a pris un foulard, on le ramène dans son camp.

On ne peut prendre qu’un foulard à la fois (à un autre joueur et dans la réserve).

Pour éviter les contacts, les joueurs déposent les foulards en utilisant le couloir prévu à cet effet, idem pour les joueurs allant chercher un nouveau

foulard. Lorsque l’arbitre siffle, les foulards sont remis dans la réserve de l’équipe et non comptabilisés. Le jeu s’arrête quand une équipe n’a plus de foulards ou quand le temps imparti est écoulé. Pour ce jeu, prévoir un juge pour contrôler la caisse où les joueurs déposent les foulards pris aux adversaires.

VARIABLES

- Durée du jeu. - Possibilité d’instaurer des zones refuges sur le terrain. - Le joueur qui a perdu son foulard est pétrifié, un autre joueur peut

lui apporter un nouveau foulard (CE1).

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Danse Les rencontres départementales de danse se déroulent par demi-journées au Centre Culturel et de la Vie Associative de Villeurbanne. .

COMPÉTENCES GS : S’exprimer sur un rythme, musical ou non, avec un engin ou non, exprimer des sentiments et des émotions par le geste et le déplacement. - Se repérer et se déplacer dans l’espace. CP/CE1 : Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique.

- Danse : Exprimer corporellement des personnages, des images, des sentiments pour communiquer des émotions en réalisant une petite chorégraphie (3 à 5 éléments), sur des supports sonores divers.

Le module de danse sera mis en relation avec les « Pratiques Artistiques et l’Histoire des Arts ». Premier palier pour la maîtrise du socle commun (fin CE1). La culture humaniste : S’exprimer par l’écriture, le chant, la danse, le dessin, la peinture, le volume. - Distinguer certaines catégories de la création artistique (musique, danse, théâtre, cinéma, dessin, peinture sculpture). - Fournir une définition très simple de différents métiers artistiques (compositeur, réalisateur, comédien, musicien, danseur). L’autonomie, l’initiative : Travailler en groupe, s’engager dans un projet.

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Danse

CONDITIONS DE PARTICIPATION POUR LA CLASSE

- Avoir vécu un module de danse d’une douzaine de séances. (voir site CPC EPS http://cpceps.rhone.free.fr/spip/, Rubrique Compétence : Concevoir des actions à visée expressive, artistique, esthétique Rubrique l’EPS à l’école maternelle). L’enseignant mettra en œuvre des situations de danse permettant aux élèves de travailler la mobilisation corporelle, les relations entre danseurs, l’espace, le temps. Ce module visera aussi à installer les conditions de danse (règles d’écoute, de respect, de concentration) afin que chaque élève ose s’exprimer. Au cours du module, l’attitude des élèves sera travaillée : - Rester concentré du début à la fin de la chorégraphie. Tous les élèves ne seront pas forcément présents sur scène au même moment (jouer alors sur les entrées et les sorties de scène). - La lisibilité des gestes sera également travaillée. - Avoir préparé une chorégraphie d’une durée de 5 minutes environ. (Possibilité d’augmenter cette durée si deux classes sont regroupées). - Avoir prévu une présentation orale par un ou plusieurs élèves de la classe. Les éléments qui ont permis l'élaboration du propos chorégraphique pourront être explicités.

- Etre capable de tenir le rôle de danseur mais également de spectateur.

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Danse

ORGANISATION DE LA RENCONTRE DÉPARTEMENTALE

- Rangées de fauteuils réservées pour les élèves. - Pas de répétition possible (habituer les élèves à évoluer dans un

espace délimité). - Possibilité d’apporter des éléments de repérage (en particulier pour les

jeunes enfants) ou des éléments de décors légers. - Succession des classes sur scène : Celles-ci sont appelées sur scène

par les organisateurs. - Remise d’un programme de la demi-journée pour chaque élève. - Remise d’un diplôme de participation par classe.

L’enseignant : - Remet le CD enregistré, calé au début de l’enregistrement aux

organisateurs. (attention au format d’enregistrement du CD ; certains formats ne sont pas compatibles avec tous les lecteurs).

- A inscrit son nom et celui de la classe sur le CD. - A prévu un titre avec les élèves pour la chorégraphie (celui-ci sera noté

sur le programme de la rencontre). - Reste dans la salle pendant que la classe effectue la chorégraphie sur

scène.

Les élèves :

- Pourront danser avec des chaussures à condition qu’elles soient réservées à cet effet afin de maintenir la scène propre. Sinon, ils dansent pieds-nus (pas de chaussettes en raison du risque de glissades sur la scène).

- Laisseront leurs vêtements sur les fauteuils qui leurs sont réservés. Cette rencontre offrira l’occasion aux élèves de montrer leur production à des spectateurs mais également de se nourrir de la production des autres classes. D’autres dispositifs existent en particulier la Semaine de la Danse (se renseigner auprès des CPC EPS). Les élèves seront également confrontés à des œuvres artistiques proposées par les structures culturelles de proximité. Des vidéos de spectacle peuvent également leur être proposées (Ex : le tour du Monde en 80 danses maison de la danse de Lyon ou site de la Maison de la Danse Numéridanse).