pourquoi apprendre l’informatique à l’école

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Page 1: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école
Page 2: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Pourquoi apprendre l’informatique à l’école ?

• Un enjeu majeur – Pour la société : innovation, souveraineté, économie – Pour l’enfant : compréhension, action, éthique

• Une entrée dans les nouveaux programmes

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12/10/2016 2

Cycle 1 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements

Cycle 2 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Repérage dans le temps – Algorithmes simples – Logiciel de programmation

Cycle 3 – Représentation de l’espace – Codage des déplacements – Signal, information – Encodage/décodage – Algorithme – Objets programmables – Logiciel de programmation

Page 3: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Partenaires de « 1, 2, 3… codez ! »

• Un projet conçu par – Claire Calmet – Mathieu Hirtzig – David Wilgenbus (coordinateur)

• Avec le soutien de

1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12/10/2016 3

Page 4: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

GUIDE PÉDAGOGIQUE « 1,2,3… CODEZ ! »

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Page 5: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Principes du projet

• Activités débranchées – Information – Langage et algorithme

• Activités branchées – Programmation – Robotique

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Page 6: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

L’informatique : une science avec ses concepts

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Page 7: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Des activités scénarisées

• Cycle 1 (maternelle) – commander les déplacements d'un robot

• jouer au robot • jouer avec des robots

• Cycle 2 (CP - CE1 - CE2) – aider un(e) aventurier(e) à rentrer à la

maison • résoudre des problèmes • raconter l'aventure

– programmer un robot

• Cycle 3 (CM1 - CM2 - 6ème) – Explorer une planète inconnue

• préparer la mission • simuler la mission • communiquer

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Page 8: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

PROGRESSION CYCLE 3 (CM1 – CM2 – 6ÈME)

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Page 9: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Progression cycle 3

• Scénario : explorer une planète inconnue – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch

• Séquence I – Préparer la mission

– Algorithme, langage, bug – Encodage / décodage de l’information (texte, décimal, binaire)

• Séquence II – Simuler la mission

– Jeu vidéo à programmer – Variables, tests, boucles, séquences, opérateurs logiques…

• Séquence III – Communiquer

– Encodage / décodage l’information (image : pixel, résolution, couleur) – Chiffrement – transmission de données (intégrité)

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Page 10: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence I – Préparer la mission

• Diriger un véhicule à distance – Algorithme – Langage – Bug

• Envoyer un message – Information – Encodage / décodage

• Binaire – Bit – quantité d’information – Encodage / décodage

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Page 11: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence II – simuler la mission

• Découvrir Scratch

• Planter le décor

• Piloter le rover

• Récolter des ressources, gérer son score

• Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies

• Mettre fin au jeu : « game over »

• Pimenter le jeu

• Prolongements Scratch 1, 2, 3... codez ! - Fondation La main à la pâte 12/10/2016 11

Page 12: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Démo Scratch

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Page 13: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Découvrir Scratch

• Découvrir Scratch – Interface – Exercices simples et guidés

• Petit à petit

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Page 14: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Programmer le jeu (1)

• Planter le décor – Lutin, scène – Coordonnées

• Piloter le rover

– Événement (première approche)

– Séquence

• Récolter des ressources, gérer son score – Plusieurs lutins – Variable – SI… ALORS – Boucle – Nombre aléatoire

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Page 15: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Compléments débranchés

• Notion de variable

• Expressions logiques

• Efficacité d’un algorithme

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Page 16: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Programmer le jeu (2)

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• Eviter des obstacles, gérer son nombre de vies

– Variables – SI… ALORS – événements

• Mettre fin au jeu : « game over »

• Pimenter le jeu – Compte-à-rebours – Tornade (déplacement aléatoire +

accélération) – Monde torique – Etc.

• Prolongements Scratch

– Costumes – Stylo – Questions/réponses

Page 17: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence III - communiquer

• Transmettre une image – Pixel – Résolution

• Encoder une image N&B

– Encodage/décodage

• Encoder une image en niveaux de gris et en couleur

• Chiffrer ses communications – Code de César

• Assurer l’intégrité des

communications – Bits de parité

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Page 18: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Bilan : qu’est-ce que l’informatique ?

• Etude documentaire

• Constitution d’une frise chronologique

• 5 thèmes: – Personnages – Ordinateurs – Réseaux – Robots – Information

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Page 19: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

PROGRESSION CYCLE 2 (CP – CE1 – CE2)

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Page 20: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Progression cycle 2

• Scénario : aider le héro à rentrer chez lui – Manipulations débranchées – Programmation avec Scratch Junior – Robotique avec Thymio II

• Séquence I – L’aventure

– Algorithme – instruction conditionnelle – Langage, bug – Encodage / décodage (texte, image)

• Séquence II – Raconter l’aventure

– Animation à programmer sur tablette – Déplacements, séquences, événement, tests

• Séquence III – Robotique

– Capteurs, actionneurs – Comportements – Programmation

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Page 21: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 1 : l’aventure (1)

• Retrouver son chemin – SI… ALORS

• Décoder un message – Encodage/décodage d’un texte

• Programmer un parcours – Algorithme – Bug – Codage d’un déplacement

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Page 22: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 1 : l’aventure (2)

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• Appeler le magicien – Encodage/décodage d’une image – Pixel – résolution

• Suivre une recette de cuisine – Algorithme – Séquence – Boucle – test

• Construire une clé magique – idem

Page 23: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 2 : raconter l’aventure (1)

• Premiers pas avec Scratch Junior – Interface – Exercices simples et guidés

• Petit à petit

• Choisir le héros, contrôler ses

déplacements – Événement (première approche)

– séquence

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Page 24: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 2 : raconter l’aventure (2)

• Utiliser des boucles

• Choisir le héros, contrôler ses déplacements – Événement

• Boucles infinies

• Dialogues, épisode final

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Page 25: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 3 : robotique (1)

• Découvrir Thymio – Comportements

– Faire sortir Thymio d’un labyrinthe

– Thymio est un robot

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Page 26: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Séquence 3 : robotique (2)

• Programmer Thymio – Langage

– SI… ALORS

– comprendre les

capteurs

– Programmer de nouveaux comportements

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Page 27: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

PROGRESSION CYCLE 1 (Maternelle)

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Page 28: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Jouons au robot (1)

• Déplacer un lutin sur un quadrillage – Représentation spatiale – Codage d’un déplacement

• Programmer des déplacements complexes

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Page 29: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Jouons au robot (2)

• Chasse au trésor – Instruction conditionnelle

• Parcours de longueur quelconque – boucles

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Page 30: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Jouons avec des robots (1)

• Qu’est-ce qu’un robot ? – Découverte de Thymio

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Page 31: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Jouons avec des robots (2)

• Couleurs et comportements – Jaune : explorateur – Vert : amical – Rouge : peureux – violet : obéissant

• Mode pisteur

• faire sortir Thymio d’un labyrinthe

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Page 32: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

OUTILS POUR L’ENSEIGNANT

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Page 33: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Guide pédagogique « clé en main »

• Guide pédagogique – 3 progressions détaillées – Éclairage scientifique – Éclairage pédagogique – Fiches documentaires – Bibliographie

• Testé en classe

• Gratuit après inscription sur www.123codez.fr

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Page 34: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Exercices en ligne

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séquence séquence algorithme test

boucle boucle boucle boucle boucle

pixel binaire variable Intégrité des données

Page 35: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Site Internet dédié

• Module pédagogique

• Exercices en ligne

• Outils communautaires – Blog – Forum – Agenda – Carte interactive

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www.123codez.fr

Page 36: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Un ensemble cohérent d’actions

• Ressources clés en main

• Formations – En présence – À distance (Mooc)

• Accompagnement – En présence – À distance : site web dédié

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Page 37: Pourquoi apprendre l’informatique à l’école

Contact – équipe du projet • Contact : www.123codez.fr - [email protected]

• Équipe du projet

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Coordination David Wilgenbus Conception et rédaction Claire Calmet Mathieu Hirtzig David Wilgenbus Consultants scientifiques Gilles Dowek Mathias Hiron Florent Masseglia Elena Pasquinelli Pierre-Yves Oudeyer Sophie de Quatrebarbes Martin Quinson Didier Roy

Laurence Bensaid Manuel Binet Jean-Christophe Bizot Cédric Blacha Anne-Sophie Boullis Olivier Cogis Typhaine Collignon Marik Cosson Christelle Crusberg Jeanne Daufin Nicolas Demarthe Catherine Dicky Murielle Ducroo Kévin Faix Caroline Fayard Marc Fouré Olivier Gagnac

Vanessa Guionie Anna Halatchev Anne-Marie Lebrun Catherine Le Frapper Martine Lizambert Anne Marigiano Jessica Mazoyer Anne-Hélène Montfort Nathalie Pasquet Pascale Priez Fatima Rahmoun Richart Terrat Nicolas Thiéry Carole Vinel Emmanuelle Wilgenbus Gabrielle Zimmermann

Tests en classe