piccolo-rosso présente mémoire 44 bloody hellss-panzerdivision : parallèlement à la wehrmacht,...
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Piccolo-Rosso présente
Mémoire 44 – Bloody Hell !
Un panzer panthere passe sur une route de Normandie.
Planqués dans les haies et fossés qui bordent la route, des
GI sont terrorisés par le son des chenilles qui semble se rapprocher. Ils ont perdu leurs armes antichars dans le
combat de la matinée et un bon nombre d’hommes manquent à l’appel. Il leur reste leur courage, mais cela ne leur
suffira pas à briser ce mastodonte…
Vos parties de Mémoire 44 seront plus complexes et plus palpitantes avec
Mémoire 44 Bloody Hell ! Avec des systèmes plus réalistes et des ajouts de
nouvelles fonctionnalités, Bloody Hell! vous propose une toute nouvelle refonte
du jeu pour les unités d’infanterie et de blindés. Toutes les règles énoncées
sont optionnelles et peuvent être jouées séparément. Des scénarios ont aussi
été conçus pour ces règles. Vous les trouverez avec les scénarios du front
portant la mention « Bloody Hell ». Bien qu’ils aient été conçus avec ces règles,
ils sont tout aussi jouable avec les règles de base.
Les Blindés
Les Classes de blindés
Bloody Hell! introduis les classes de blindés. Dans le jeu standard, il n’y a
qu’une seule unité de blindés. Par la suite Mémoire 44 a introduit dans ses
extensions, les chars Tigre et les chasseurs de char.
Dans Mémoire 44 Bloody Hell !, il y a trois classes de chars qui correspond au
niveau de blindage des véhicules : les chars légers, les chars moyens et les
chars lourds.
Dans ces nouvelles règles, il sera question de supériorité lors des combats
entre blindés. Les chars lourds ont la supériorité sur tous les autres chars, les
chars moyens ont la supériorité sur les chars légers et les chars légers n’ont
aucune supériorité.
Lorsqu’une unité a la supériorité, elle peut infliger une perte à l’adversaire pour
toute grenade et tout symbole char obtenu comme dans les règles de base.
Lorsqu’une unité n’a pas la supériorité (ex : char léger contre char moyen) seul
les symboles char infligent une perte, les grenades ne sont pas prises en
compte.
Les unités standards de blindés de Mémoire 44 composé de 3 figurines sont
considérés comme des unités légères par défaut.
Les unités de blindés moyens sont composées de 3 unités et d’un badge
Armoured.
Les unités de blindés lourds remplacent les unités de Tigre. Ces unités
possèdent 4 figurines et un badge Armoured. Si elles se trouvent au combat
avec des unités de blindés moyen, vous pouvez leur donner un second badge
ou un badge différent pour les différencier et éviter de les confondre
lorsqu’elles auront subi des pertes.
Les unités de chasseurs de chars forment un cas à part. Elles ont la supériorité
sur toutes les autres unités de blindés, mais les autres unités de blindés ont
aussi la supériorité sur elles.
Armoured Badges
Les badges ci-dessous sont utilisés pour faire la différence entre les unités de
blindés.
Allemagne :
PanzerDivision : La 21e Panzer Division a participé à la campagne
d’Afrique du Nord dans l’Afrika Korps. Elle fut ensuite reformée en France et
affronta les Anglais autour de Caen en Juin 1944.
SS-PanzerDivision : Parallèlement à la Wehrmacht, la Waffen-SS, sera
équipée de nombreuses unités blindées.
Etats Unis :
Armored Division : La 2nd Armored Division surnommée “Hell on
Wheels”, a joué un rôle crucial en Afrique. Elle a ensuite participé à l’invasion
de Sicile puis à la bataille de Normandie. Elle fut aussi d’une aide précieuse
pour percer la ligne Siegfried.
Royaume Uni :
Guards Armoured : La division Guards Armoured est composée des
coldstream guards, des grenadiers guards, des scots guards, des irish gurads
et des welsh guards. Elle s’ingagea dans la bataille de Normandie puis se
prépara pour l’opération Market Guarden en Septembre 1944.
Armoured Division : La 7th Armoured Division reçut le nom de
« Desert rats » lors de la campagne nord-africaine. Elle participa ensuite à la
campagne d’Italie et au débarquement en Normandie. Le badge rouge est celui
du début de la guerre, le noir le remplace en 1944.
Canada :
Armoured Division : Ce badge est celui de la 4th Canadian Armoured
Division. Une division blindée qui a participé à la bataille de Normandie dont la
bataille de la poche de Falaise. Elle a ensuite continué la guerre jusqu’en
Allemagne.
France :
2e Division Blindée : Division de la France Libre commandée par le
général Leclerc. La division a pris part à la bataille de Falaise avant de libérer
Paris et de foncer vers l’Alsace. C’est aussi cette division qui sera la première
à entrer dans le nid de l’aigle à Berchtesgaden, résidence de Hitler.
Pologne :
1th Armoured Division : Après la défaite de la Pologne en 1939, une
forte proportion de polonais dont beaucoup de militaires ont fui vers la France
et le Royaume-Uni. Après la défaite française de 1940, le gouvernement
polonais décide de recréer une armée polonaise sous commandement
opérationnel britannique. La division combattra en Normandie, dans le nord de
la France, en Belgique et aux Pays-Bas.
L’infanterie
Les sections d’infanterie
Les unités d’infanterie ont été revue dans Enfer ! Les unités d’infanterie sont
beaucoup plus vulnérables face aux blindés.
Face aux blindés
Le matériel dont dispose les unités d’infanterie pour anéantir des blindés ont
peu de portée. Une unité infanterie ne peut donc attaquer une unité de blindés
que si elle est en combat rapproché avec elle. De plus, une unité d’infanterie
standard ne peut pas combattre contre des unités de blindés moyens et lourd.
Elle peut en revanche attaquer des unités de blindés légers, mais n’a pas la
supériorité. Les unités d’élite et les unités du génie, bien entraînées et équipée
peuvent attaquer des blindés moyens et lourds mais cependant elles n’ont pas
la supériorité. Seule l’arme antichar permet de donner la supériorité à une
unité d’infanterie quelconque face aux blindés (l’étoile n’inflige pas de perte
supplémentaire comme dans les règles de base).
Les unités de chasseurs de char sont vulnérables à l’infanterie. Toute unité de
chasseur de char peut être attaquée par une unité d’infanterie située sur un
hex adjacent. L’unité d’infanterie possède en plus la supériorité.
Grenades fumigènes
Une unité d’infanterie peut lancer des grenades fumigènes sur un hexagone
adjacent au lieu de combattre. Sur cet hexagone, est placé un jeton écran de
fumée. Un écran de fumée dure deux tours complets : après que chaque joueur
a joué son premier tour, retournez les marqueurs côté soleil. Chacun rejoue
alors un tour, puis le marqueur est retiré du plateau. Un écran de fumée a pour
conséquence de bloquer la ligne de mire, mais les unités qui se trouvent à
l’intérieur peuvent voir et être vues. En d’autres termes, une unité n’est
invisible que si la ligne de mire coupe un hexagone d’écran de fumée.
Les unités aéroportées
Une unité de parachutiste est marquée par un badge « para » et est considérée
comme une unité d’élite. Habitué à être encerclés derrière les lignes ennemie,
les unités de parachutistes peuvent ignorer le premier drapeau obtenu contre
elles. Au deuxième drapeau, elles sont obligées de se replier, mais peuvent se
replier sur n’importe lequel des hexagones adjacent (elles ne sont pas obligées
de fuir vers la ligne du joueur comme dans les règles de base).
Dans certains scénarios, ces unités sont parachutées sur le plateau en début
de partie. Dans ces règles, nous proposons une alternative plus réaliste.
Premièrement, le joueur qui possède des paras possède un certain nombre de
troupes en réserve comme indiqué par le scénario. Il pourra tout au long du
scénario parachuter ses troupes à des emplacements appelés « Landing/Drop
Zone », c’est-à-dire des hexagones marqués par un jeton.
Si le scénario ne possède pas de landing/drop zone à l’origine, le joueur peut
positionner lui-même celles-ci dans la limite de 6 pour un scénario standard, 12
pour un overlord et 10 pour un Breakthough.
Pour parachuter des unités, le joueur doit dépenser n’importe quelle carte de
commandement. Il peut alors parachuter 1 à 4 unités restées en réserve sur le
plateau.
Pour parachuter une unité, il doit d’abord choisir un hexagone landing/drop
zone inoccupé. Puis il lance pour l’unité un dé. S’il obtient un symbole grenade
ou drapeau, cela signifie que le largage des parachutistes a raté sa cible,
l’unité apparaîtra sur un hexagone adjacent. Pour tout autre symbole, le
largage est réussi, l’unité apparaîtra donc sur l’hexagone landing/drop zone.
Si le largage a raté la cible, lancez un dé 6 standard pour déterminer sur quel
hexagone adjacent a atterri l’unité. L’hexagone n°1 et celui en haut à droite de
l’unité, l’hexagone 2 est celui à droite puis ainsi de suite dans le sens des
aiguilles d’une montre.
Si l’hexagone est occupée par une unité alliée, le joueur choisit un hexagone
adjacent à cet hexagone pour poser son unité. Si l’hexagone est occupée par
une unité ennemie, l’unité de para est détruite et rapporte une médaille à
l’adversaire.
Un parachutage peut aussi causer des pertes. Pour tout parachutage sur et à
côté des landing/drop zones, lancez un dé si le terrain n’est pas dégagé (un
terrain dégagé est un hex de plaine, de colline, de route, de chemin de fer, de
plage, de digue) et un dé pour chaque unité ennemie adjacente. Tout symbole
d’infanterie ou toute grenade inflige une perte à l’unité de para.
Les badges « para »
Allemagne :
Fallschirmjäger : Ils furent les premiers parachutistes à s’engager
dans la guerre lors de l’attaque de la Norvège, des Pays-Bas et de la Belgique
en 1940. En 1941, ils seront le centre de la grande attaque aéroporté sur la
Crètes. En raison des pertes élevées subies durant cette opération, ils ne
furent plus utilisés comme parachutistes, mais plutôt comme troupes d’élites.
Ils défendirent avec férocité le monte Cassino en Italie ainsi que la ville de
Carentan en Normandie.
Etats Unis :
82nd Airborne : La 82e connaît son baptême du feu lors de son
parachutage en Sicile. Ce parachutage fut un demi-échec. Les avions subirent
de lourdes pertes en partie causés par des tirs alliés. Les troupes atterrirent
loin de leurs zones de largages prévues (50 à 80 km !) mais les Allemands
furent tout de même mis en échec. La 82e fut larguée sur Sainte-Mère-Eglise le
6 Juin 1944 pour sécuriser Utah Beach. Après la Normandie, elle participa à
l’opération Market Garden.
101st Airborne : La 101e surnommée « Screaming Eagles » fut
parachuté le 6 juin 1944 autour de Carentan pour sécuriser le débarquement
sur Utah Beach. Malgré des largages ratés et des pertes subies à cause des
marécages, la 101e captura et tenu tous ses objectifs jusqu’à la jonction avec
la 4e division d’infanterie. La division participa ensuite à l’opération Market
Garden ainsi qu’à la bataille des Ardennes.
Royaume Uni :
1st and 6th Airborne : La 1re Airborne a participé à l’invasion de Sicile
et à la campagne de Sicile. En Normandie, ce sera la 6e Airborne qui sera
parachutée pour sécuriser les arrières de Sword Beach en prenant Pegasus
Bridge et la batterie de Merville. La 1re restera en réserve et plusieurs de ses
missions seront annulés. La 1re retournera au combat pour l’opération Market
Garden où elle sera piégée à Arnhem.
Pologne :
1re brigade indépendante de parachutistes : Placée sous
commandement opérationnel britannique, la brigade participa à l’opération
Market Garden où elle subit de lourdes pertes en raison de son manque de
préparation.
Les unités de reconnaissance
Une unité de reconnaissance peut être soit une unité d’infanterie soit une unité
de blindés légers. Elle se compose d’une figurine de mois que les unités
standards (donc 3 figurines au lieu de 4 pour l’infanterie, 2 figurines au lieu de
3 pour les blindés). Elle combat avec un dé de moins, mais peut utiliser sa
capacité spéciale reconnaissance au lieu de combattre.
Lorsqu’une unité utilise sa capacité reconnaissance, elle peut placer un
marqueur cible sur une unité ennemie située au plus à 2 hexagones d’elle. Une
unité alliée peut attaquer une unité ennemie ciblée avec un dé supplémentaire.
Une fois le combat résolu, le marqueur cible est retiré et l’unité allié n’aura plus
son bonus d’attaque lors des prochains combats. Un joueur peut reconnaître
une unité ennemie puis l’attaquer avec une autre de ses unités dans le même
tour. Lorsqu’une unité marquée se déplace, elle perd son marqueur.
Une unité de reconnaissance peut aussi utiliser sa capacité reconnaissance
sur des hexagones terrains adjacents inoccupés. Un marqueur cible est placé
sur l’hexagone. La prochaine unité alliée qui passera par cet hexagone pourra
ignorer les effets du terrain sur les déplacements. Une unité d’infanterie ou de
blindés peut donc traverser un village et combattre ensuite. Cela ne fonctionne
pas pour les hexagones de plage et de mer.
Les unités de logistique
Les unités de logistique sont représentées par des camions. Une unité de
logistique est composée de 1 à 3 figurines. Une unité de logistique est
considérée comme une unité d’infanterie. Elle se déplace soit de 2 hex puis
utilise sa capacité spéciale ou se déplace de 3 hex. En aucun cas, elle ne peut
combattre. Sa capacité spéciale consiste à déployer sur un hexagone adjacent
un dispositif défensif tel que des sacs de sables, un obstacle anti-char, des
barbelés, un champ de mine ou une casemate de fortune (voir ci-après) en
échange d’une figurine.
Casemate de fortune
Une casemate de fortune peut être située sur n’importe quel autre hexagone
(sauf rivière et mer). Une unité située sur dans une casemate peut ignorer le
premier drapeau et toute unité d’infanterie l’attaquant a un malus de moins
1dé. Cependant les casemates de fortune sont vulnérables à l’artillerie et aux
blindés. Ces dernières n’ont aucun malus et détruisent la casemate pour toute
étoile obtenue.
Les unités d’artiLLeries
Les unités d’artilleries sont constituées de 2 pièces d’artillerie et de 2 figurines
d’infanterie symbolisant les artilleurs. Lorsqu’une unité d’artillerie est
attaquée, pour tout symbole infanterie obtenue contre elle, elle perd une
figurine d’artilleur. Pour tout symbole grenade, elle perd une pièce d’artillerie.
Si l’unité ne possède plus de pièces d’artillerie, elle est détruite et rapporte
une médaille. S’il restait des artilleurs, ceux-ci sont retirés du plateau. Si une
unité d’artillerie ne possède plus d’artilleur, elle est détruite et rapporte une
médaille, mais s’il lui restait des pièces d’artillerie, celles-ci restent sur le
plateau.
Ces pièces d’artillerie sans artilleurs peuvent être prises par des unités
d’élites. Ces unités se déplacent et combattent alors comme une unité
d’artillerie, mais lancent un dé de moins (la portée est donc plus courte). Si une
unité spéciale perd ses pièces d’artillerie, elle obéi de nouveau aux règles de
l’infanterie spéciale. Dans un tel cas, les pièces d’artillerie détruites ne
rapportent pas de médaille.
Les unités d’artillerie ont la supériorité sur tous les blindés (y compris les
unités spéciales ayant récupéré des pièces). L’artillerie anti-char peut de plus
infliger une perte pour toute étoile obtenue contre des blindés.
Les nouvelles règles évoquées ci-dessus s’appliquent aussi à l’artillerie mobile
à l’exception d’une. Une unité spéciale ne peut prendre possession d’une pièce
d’artillerie mobile. Lorsque l’unité d’artillerie perd ses artilleurs, les pièces
sont retirées du plateau.
Objectifs reliés
Les objectifs reliés sont des médailles objectives comme les autres. Une fois
l’hexagone de l’objectif atteint par une unité allié, une médaille est gagnée.
Le pion objectif relié possède en plus une flèche positionnée vers un autre
objectif relié. Cela signifie qu’une fois l’objectif pris, le second objectif (objectif
visé par le premier) se débloque est peut-être conquis pour rapporter une
seconde médaille. On ne peut donc prendre un objectif relié que s’il on a pris
l’objectif précédent.
Ces nouveaux objectifs ont pour vocation d’être utilisés dans des scénarios de
percée (percée ne signifie pas forcément plateau breakthough). Il est
impossible de prendre Caen si l’on n’a pas sécurisé la plage de Sword.
Règles vraiment optionnelles
Déplacement et combat : Une unité qui se déplace puis qui combat dans le
même tour, combat avec un dé en moins. De plus, les unités de blindés dans
cette situation ont une portée réduite de 1 hex.
Pertes : Une unité d’infanterie qui ne possède 2 ou 1 figurine et une unité de
blindés n’ayant plus qu’une figurine sont des unités affaiblies et n’infligent plus
de perte lorsqu’elles obtiennent une grenade contre une unité ennemie.
nouveaux Badges d’unités
Les Badges du D-Day
Utah Beach :
4e division d’infanterie américaine surnommée « Ivy »
Omaha Beach :
1ere division d’infanterie américaine surnommée « The Big Red One”
29e division d’infanterie américaine surnommée « Blue and Gray »
Gold Beach :
50 e division d’infanterie britannique
8e brigade blindée britannique
Juno Beach :
3e division d’infanterie canadienne
Sword Beach :
3e division d’infanterie britannique
Illustrations de Peter Dennis