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  • RAPPORT DE

    MISSION :

    Mesure de

    l’impact social du

    jeu Dilemme Pour la Fondation Crésus

    Le jeu Dilemme est un jeu pédagogique, pour apprendre

    à gérer son argent tout en se faisant plaisir. Mis au point

    par la Fondation Crésus, il a été testé auprès de plus de

    1 000 jeunes apprentis entre octobre et décembre 2013.

    Retrouvez ici l’évaluation complète de la mesure

    d’impact social du jeu, autrement dit sa capacité à être

    vecteur de changement social.

    Planète d’Entrepreneurs Septembre 2013 - Mars 2014

  • 1

    Remerciements

    Planète d’Entrepreneurs tient à remercier chaleureusement Jean-Louis Kiehl, Président

    de Crésus, pour sa confiance renouvelée.

    La mission n’aurait pu être menée à bien sans toute l’équipe de Crésus Alsace, et en

    particulier sans tous les bénévoles animateurs du jeu Dilemme. Nous remercions

    également Bérengère Litty, chargée de mission pour le jeu, qui nous a accompagnés tout

    au long de cette étude.

    Un remerciement particulier à tous les jeunes qui ont répondu de bonne grâce à nos

    questionnaires et à nos questions.

  • 2

    SOMMAIRE

    I. PRÉSENTATION DE LA MISSION ........................................................................................................ 3

    A. Crésus : une fédération engagée dans la lutte contre le surendettement ............................. 3

    B. Dilemme : le jeu pour apprendre à mieux gérer son argent ................................................... 3

    II. UN JEU EN PHASE TEST, OBJECTIF : AMÉLIORER ............................................................................. 5

    A. Les sessions de test du jeu ....................................................................................................... 5

    B. L’effet d’engouement pour Dilemme ...................................................................................... 5

    III. COMMENT MESURER L’IMPACT D’UN JEU PÉDAGOGIQUE ? ETAT DES LIEUX ................................. 6

    A. Jeu et apprentissage ................................................................................................................ 6

    B. Jeu et gestion budgétaire ........................................................................................................ 6

    C. Théorie du changement ........................................................................................................... 7

    IV. MÉTHODOLOGIE ............................................................................................................................. 9

    A. Méthodologie de Planète d’Entrepreneurs ............................................................................. 9

    B. Des outils de collecte adaptés aux contraintes du terrain ...................................................... 9

    C. Des étapes à mi-parcours ...................................................................................................... 10

    D. Constitution de l’échantillon ................................................................................................. 10

    E. Caractéristiques de l’échantillon ............................................................................................ 11

    F. Les outils à l’épreuve du terrain, analyse des biais et limites de l’étude ............................... 13

    V. RÉSULTATS DE LA MESURE D'IMPACT ............................................................................................ 15

    A. Dilemme, un jeu pédagogique dans la lignée du Monopoly® ............................................... 15

    B. L’impact du jeu en termes de connaissances ........................................................................ 22

    Recommandations ..................................................................................................................... 29

    C. Impact sur les changements de comportements .................................................................. 30

    Recommandations ..................................................................................................................... 36

    VI. CONCLUSION GÉNÉRALE ............................................................................................................... 38

    VII. ANNEXES .................................................................................................................................. 39

    ANNEXE 1. Enseignements des expériences des musées « Hands on » et de

    l’école « Quest to Learn » ......................................................................................................... 39

    ANNEXE 2. Comparaison Dilemme avec 3 jeux portant sur la gestion budgétaire ............ 39

  • 3

    I. PRÉSENTATION DE LA MISSION

    Planète d’Entrepreneurs a réalisé une première mission pilote de son « Tour de France des

    entrepreneurs sociaux » (2014) pour la Fondation Crésus. L’objectif était la mesure d’impact du

    jeu Dilemme, testé dans 11 Centres de Formation en Apprentissage (CFA) entre octobre et

    novembre 2013.

    A. Crésus : une fédération engagée dans la lutte contre le surendettement

    Crésus est un réseau de 18 associations régionales qui conseillent les ménages surendettés. Leur action se concentre sur l'accompagnement pour les aider à sortir de la zone rouge. La Fondation Crésus est, quant à elle, destinée à des activités de prévention du surendettement et d'éducation financière.

    Une famille bascule dans le surendettement toutes les deux minutes en France. Pour anticiper la prise en charge des personnes surendettées, Crésus a noué en 2012 un partenariat avec des organismes de créance. Une plateforme d’intermédiation permet aux créanciers d’orienter plus rapidement les personnes en difficulté vers Crésus. Une fois la situation financière évaluée, Crésus se mobilise pour éviter le dépôt d’un dossier de surendettement, procédure longue et éprouvante psychologiquement. L’objectif étant à terme, d’intervenir assez rapidement pour ne plus en déposer.

    La Fédération milite également pour un projet de fichier positif des crédits, qui permette aux organismes de prêt de connaître le taux d'endettement de leur client. Le surendettement peut en effet être lié à des emprunts successifs pour rembourser les crédits arrivant à échéance.

    Après 15 ans d'expérience dans le traitement du surendettement, les bénévoles de Crésus se sont aperçus que la théorie, seule, s’avérait insuffisante pour espérer changer les comportements budgétaires au quotidien. Ils ont ainsi cherché à créer un moyen pédagogique plus ludique, qui mette les personnes concrètement en situation. Ainsi est née l’idée de Dilemme. Cette conviction en la force du ludique se voit confirmée par les conclusions du programme SIMS (Social innovation and mutual learning on micro-saving in Europe) mis en place en France. Le rapport d’évaluation du CREDOC met en effet en avant que « ce sont les méthodes pédagogiques ludiques (ou actives), concrètes et en interaction avec les élèves, qui permettent d’attirer leur attention pendant les sessions de formation » (p.31) « et qui ont facilité l’assimilation des connaissances » (p.42).

    B. Dilemme : le jeu pour apprendre à mieux gérer son argent

    L'objectif du jeu Dilemme s'inscrit dans une démarche de prévention et de sensibilisation à la gestion budgétaire, perçue comme pouvant prévenir le surendettement. Il vise à favoriser des comportements plus responsables des consommateurs, qui doivent veiller à la gestion de leur budget au moment d'effectuer une dépense. Dilemme va donc plus loin que la simple éducation budgétaire, Dilemme apprend à faire des choix raisonnables pour son budget, tout en

    s'épanouissant et en subvenant à ses besoins. Dilemme aide à mieux vivre. Composé de trois variantes, il vise respectivement un public « Enfants », un public « Adolescents » et enfin un public « Adultes ». Les objectifs pour les différentes cibles :

  • 4

    Enfants (7 ans - CP) : présenté comme un jeu informatique, le jeu met en situation le joueur Enfant qui doit préparer son anniversaire.

    L'objectif du jeu pour cette tranche d'âge est de faire répondre à « qu'est-ce que l'argent ? » et d’apprendre à gérer un budget tout en indiquant que devant une dépense, il y a bien souvent le choix (comment en gagner? Comment organiser son budget?).

    Adolescents - Collège / Lycée : présenté comme un jeu de société avec un plateau, des pions, des dés et des cartes.

    Pour le public adolescent, le jeu Dilemme cherche faire différencier les joueurs entre les dépenses nécessaires et les dépenses « plaisir », il leur fait manipuler un vocabulaire lié à la finance (argent, banque, crédit, etc.).

    Adultes et Apprentis : semblable dans sa forme et son contenu au jeu Dilemme pour Adolescents, il met les joueurs dans des situations financières plus complexes. Il s’agit du jeu testé dans les CFA lors du présent programme de test.

    Ce jeu cherche à sensibiliser le public d’apprentis à la gestion budgétaire. Dilemme a également pour but de transmettre des connaissances et de susciter une prise de conscience

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