marchand ambulant - jeux et féeriejeuxetfeerie.org/pdf/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2...

18

Upload: others

Post on 22-Aug-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant
Page 2: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

2

Marchand ambulantNous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant de son état. Au départ de Ienlendoj, le voyage en roulotte va durer plus d’un mois et traverser les villes et villages du pays. Mais avant nous allons connaître les personnalités de la ville qui commerce avec le marchand, une brève description du pays et des mœurs. Une grande aventure se prépare, et le vieux camelot connaît bien la route et ses pièges. Restons auprès de lui...

Sérafin El-Iendo est un petit homme bedonnant et barbu. Il porte de petites lunettes rondes. Ses cheveux blancs courts et bouclés sont souvent cachés sous un Fez rouge.De nature bon enfant, Sérafin est un commerçant honnête et droit. Natif de Ienlendoj, sa famille est l’une des plus connue et influente de la ville. Ses parents tenaient l’un des plus grands comptoirs d’import-export et commerçaient dans une grande partie du monde.Après le grand incendie du port, 30 ans plus tôt, Sérafin a préféré ne pas reconstruire et se mettre à son compte. De ses rêves d’aventuriers, il n’en a rien oublié et l’idée de continuer dans la lignée de ses parents, avec un commerce ambulant a germé. Aujourd’hui à presque 60 ans, il est fier de sa réussite et de ses aventures dans tout le pays. Sa famille à bien grandie grâce à ses filles et le grand père qu’il est devenu ne l’empêche pas de partir dans une longue tournée de presque un mois et demi tous les 3 mois dans les villes et village au Sud de Ienlendoj.

Il possède de nombreux contacts, fournisseurs et clients réguliers dans tout le pays. De son chariot, tracté par deux bœufs, il en a fait sa boutique et sa maison pendant ses expéditions.Sérafin tiens à jour parfaitement sa comptabilité. Il reconnaît ses dettes et connaît par cœur la liste de ceux qui lui doivent de l’argent.Son inventaire est impeccable et il se permet même d’éditer, sur un parchemin, un catalogue des produits récurrents qu’il vend.Quelques fois, il tombe sur de très bonnes affaires et possède quelques articles rares ou très recherchés.

Son plan de défenseSérafin possède un artefact spécial, hérité de sa mère : une bague couronnée d’une pierre transparente de couleur rouge sang. Cette pierre est magique et l’entoure d’un bouclier d’un diamètre maximum de 15 mètres. La particularité de ce bouclier, en plus d’être inviolable de l’extérieur, est son pouvoir de brûlure intense. Il provoque d’immenses dégâts pouvant entraîner la mort si le sujet reste exposé plus de cinq secondes.Le marchand fait ses tournées depuis presque trente ans et est bien connu dans la région. Les voleurs et bandits du coin n’essaient même plus de le détrousser. Au contraire, ils préfèrent faire affaire avec lui, et propose en échange, quelques babioles volées ci et là dans la région.Le seul danger pour lui vient des monstres errants qui rôdent de temps en temps autour de sa roulotte.

Des fournisseurs de Serafin El-Iendo

Le comptoir de l’AubeC’est un asiatique connu sous le nom

de Tchen Zi qui tient ce comptoir. Ses principaux mouvements commerciaux sont l’import de produits orientaux comme des plantes médicinales spécifiques, des animaux exotiques, des esclaves femelles de tribus sauvages, etc...Tchen Zi sait qu’il possède des articles rares et de très bonnes qualités. Il négocie rarement, demande un paiement cash, même à ses meilleurs clients et possède quelques gros bras qui l’assistent lors des négociations un peu musclées.Sérafin connaît bien sa seule faiblesse, l’alcool, mais pas n’importe lequel. Il s’agit d’un vin fabriqué dans le Sud du pays. Il en ramène toujours une caisse à Tchen zi avant de négocier avec lui les marchandises qu’il souhaite acquérir. Sérafin est le seul qui traite comme cela avec le maître marchand de l’Orient.

La basse cordelière C’est un artisan petite gens, Prior Galip avec ses deux filles et ses trois garçons, qui conçoivent eux même des cordages pour tout types de corvées. Le plus, certaines sont

saupoudrées de poussière magique. Ainsi apparaissent de nouvelles propriétés pratiques, comme le fait qu’elles peuvent devenir rigides, s’ancrer dans les fonds aquatiques, s’illuminer dans le noir, être incassable, etc...Sérafin a aidé à l’installation de

cette famille dans la ville. Prior en est très reconnaissant et propose ses cordages au vendeur à très bon prix.

Les potions d’EugreneC’est une toute petite boutique que tient cette vieille demi-elfe. Elle s’est installée dans cette ville depuis très longtemps et est bien heureuse d’avoir le port à côté de son commerce.Elle concocte des potions pour pratiquement

Page 3: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant
Page 4: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

4

tout et calcule ses prix en fonction de la rareté des composants.Sérafin profite de ses voyages pour lui ramener des fleurs, plantes et autres ingrédients que l’on trouve dans le pays. En contrepartie, elle lui vends ses potions moitié prix.

La forge de la LicorneC’est un humain nommé Sven Tirlof qui possède cette forge. Dix ouvriers nains l’épaule dans son travail. Il forge des armes, des outils, des couverts, des fers à chevaux… La qualité de son travail est bonne et ses prix restent raisonnables.Sérafin n’a pas de relation autre que commerciale avec Sven. Le forgeron lui accorde quelques remises mais sans plus.

La distillerie BlondelLe nain Joumlar Blondel et quelques gnomes distillent des alcools fameux dans la région. Des bières, des alcools forts, des vins cuits, etc… Associé à quelques vignerons de la région, il distribue des bouteilles de vins pour proposer d’autres produits sur ses étals.Sérafin lui sert de transporteur pour ramener des tonneaux ou des caisses de

Le catalogue des produits

Alimentation et boissonsAlcool de feu (2 litres en stock) : ................................... 10 PA les 10 clBière (1 tonneau de 100 litres) : ......................................... 10 PC le litreBouteille de vin (100 bouteilles) : ................................................... 20 PAFarine (100 sacs d’un kilo en stock) : .................................. 1 PA le kiloFromage (15 Kg en stock) : ............................................... 1 PA la portionFruits sec (10 kg en stock) : .................................................... 50 PA le KgGrain pour chevaux (2 sacs de 25 Kg en stock) : .................. 1 PA le KgGourde de vin (10 en stock) : ............................................................ 15 PAHerbes aromatiques : ............................................................................5 PCHydromel (1 tonneau de 50 l) : ............................................ 5 PA le litreRations séchées (100 sacs pour une semaine) : .................. 5 PO le sacRecette de Clara (150 portions) : ........................................................5 PAViande et charcuterie séchée (10 Kg) : .........................3 PA les 500 grs

AnimauxHamster avec cage (2 en stock) : ....................................................... 5 POPerroquet (1 en stock) : .....................................................................30 POReptiles (2 en stock) : .........................................................................50 POTortue (1 en stock) : ...........................................................................30 PO

ArmesArbalète légère (2 en stock) : ........................................................... 35 POArc court (2 en stock) : .....................................................................30 POArquebuse (1 en stock) : .................................................................. 500 POBilles de frondes (10 bourses de 100 en stock) : ......................... 10 PABolas (5 en stock) : ................................................................................5 PABouclier en bois (2 en stock) : .........................................................10 POBouclier en métal (1 en stock) : ....................................................... 15 POCarquois (2 en stock) : ......................................................................... 1 POCarreaux (200 en stock) : .....................................................................1 PADague et fourreau (5 en stock) : .......................................................2 POEpée courte (5 en stock) : ....................................................................8 POEpée longue à deux mains (2 en stock) : ........................................ 15 POFlèches (500 en stock) : ....................................................................... 2 PAFronde : (5 en stock) : ......................................................................... 15 PAGourdin (2 en stock) : ...........................................................................1 PAMatraque (2 en stock) : ........................................................................5 PAMenotte (1 paire en stock) : ..............................................................50 POMorningstar (1 en stock) : ................................................................. 5 POSarbacane (2 en stock) : ....................................................................... 5 POShuriken (10 en stock) : ....................................................................... 1 PO

BijouxBague (5 en stock) : ....................................................................... 1 à 10 POBoucle de cape (10 en stock) : ............................................................ 5 POBoucle d’oreilles (5 paires en stock) : ....................................5 à 100 POChevalière (2 en stock) : ...................................................................... 5 POCollier (5 en stock) : ............................................................................ 1 POGemme d’ornement (500 en stock) : ............................................ 1 à 5 POPierre précieuse (10 en stock) : ........................................... 50 à 1000 PO

Composants magiquesBoule de cristal (1 en stock) : ........................................................ 150 POChapelet (2 en stock) : ......................................................................... 1 POEncens (100 sachets de 10 bâtonnets) : ............................................ 1 POGrimoire vierge (2 en stock) : .......................................................... 15 POHerbes de guérison (15 sachets en stock) : ................... 1 PO le sachet

Objets communsAllume feu (100 boites de 10 pièces) : .................................1 PO la boiteAssiette (50 pièces en stock) : ..............................................................1 PABalance (1 en stock) : ...........................................................................2 POBandage (50 en stock) : .........................................................................5 PABaril vide (1 en stock) : ........................................................................2 POBoite en fer (5 en stock) : ..................................................................28 POBougie (1000 en stock) : .......................................................................1 PABouteille vide (50 en stock) : ........................................................... 60 PO

Page 5: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

Bourse en cuir (10 en stock) : ..............................1 POBoussole (2 en stock) : ....................................... 10 POBride et mors (1 en stock) : ..................................15 PABriquet (50 en stock) : .......................................... 2 POCadenas (10 en stock) : ........................................ 20 POCannes à pêche (10 en stock) : ............................ 12 PACire à cacheter (1 kg en stock) : .....5 PO les 500 grsChaîne de 3 mètres (15 en stock) : ..................... 30 POChaise (5 en stock) : ................................................1 POCoffre (grand) (1 en stock) : ...............................17 PACoffres (petit) (2 en stock) : ................................. 8 PACouteaux (50 en stock) : ........................................ 1 PACouverture (15 en stock) : ..................................... 5 PACouverture de selle (2 en stock) : ....................... 3 PACraie (100 morceaux en stock) : ........................... 1 PCCrochet (10 en stock) : .......................................... 1 PAEncre (10 fioles en stock) : ................... 8 PO la fioleEtuis à parchemin (5 en stock) : ..........................15 PAFil et aiguilles (50 boites en stock) : .................. 3 PCFilet de pêche (5 en stock) : .................................. 5 PAFlacon (100 en stock) : .......................................60 POFlasque (10 en stock) : ........................................ 20 POFouet : (2 en stock) : ..............................................15 PAFourchettes (50 pièces en stock) : ....................... 1 PAFumigène (50 bâtons en stock) : ....... 30 PA le bâtonGourde (5 en stock) : .............................................15 PAHameçon (1000 en stock) : .............2 PC les 10 piècesHarnais (1 en stock) : ........................................... 12 PAHuile (5 litres en stock) : ......................1 PO les 50 clInstrument de musique (2 en stock) : .................5 POJeton (500 en stock) : .................................. 1 PA les 10Jeu de cartes (20 en stocks) : ................................ 1 PALanterne (15 en stock) : ........................................12 POLivre (50 pièces en stock) : .....................................1 POLasso (4 en stock) : ................................................. 2 PALongue vue (2 en stock) : ......................................1 POLoupe (1 en stock) : ............................................ 100 POMatériel d’écriture complet (2 en stock) : ...... 15 POMiroir (20 en stock) : .............................................5 POMoustiquaire (1 en stock) : ..................................1 POOutre (10 en stock) : ...............................................5 POPanier (5 en stock) : ................................................4 PAParchemin (100 feuilles vierge en stock) : ....... 5 PCPoêlon (4 en stock) : ..............................................1 POSablier (2 en stock) : .............................................25 POSac (5 en stock) : .................................................... 16 PCSac à dos (2 en stock) : .......................................... 2 POSac de guérisseur (1 en stock) : .......................... 2 POSacoche de selle (1 en stock) : ............................ 4 POSavon (50 en stock) : .............................................. 5 PASelle (1 en stock) : ................................................ 10 POSifflet (2 en stock) : ............................................... 8 PATable 4 places (1 en stock) : ...................................5 POTente 1 place (1 en stock) : ....................................5 POTorche (50 en stock) : ............................................ 1 PC

OutillageAimant (50 en stock) : .............................................1 POBarre de métal de deux mètres (4 en stock) : ... 2 POClou (100 boites de 100 pièces en stock) : ..........5 PO

Corde (200 mètres à couper en stock) : .........1 PA/mCorde magique (50 pièces de 15 m) : .................. 80 POEchelle de 3 mètres (1 en stock) : ........................ 5 PCFaucille (15 en stock) : ......................................... 50 PAFléau au blé (10 en stock) : ....................................1 POFourche (15 en stock) : .......................................... 4 POGrappin (2 en stock) : ........................................ 100 POHache (5 en stock) : ................................................5 POMarteau (10 en stock) : ..........................................1 POOutils de voleur (1 pochette en stock) : ........ 30 POPalan (2 en stock) : .................................................5 POPelle (10 en stock) : ............................................... 2 POPieds de biche (5 en stock) : ................................. 2 POPiolet (10 en stock) : ............................................ 50 PAPointe de fer (30 en stock) : .............................. 10 PO

PotionsAntidouleur (10 flacons en stock) : ..................5 POBaume cicatrisant (10 flacons en stock) : ..... 10 PO Contrôle des plantes (2 flacons en stock) : 150 POEau bénite (10 flacons en stock) : .....................25 POGuérison (50 flacons en stock) : ..................... 50 POPouvoir (15 flacons en stock) : .......................... 15 PORespiration aquatique (5 en stock) : ............. 100 PO

Pièces d’armureArmure à bande (1 en stock) : ..........................200 POArmure de cuir (1 en stock) : ..............................25 POCasque en cuir (2 en stock) : ............................... 2 POCotte de maille (1 en stock) : .............................40 POCuirasse d’écaille (1 en stock) : .......................120 POCuirasse de peau (1 en stock) : ............................ 15 POHeaume (1 en stock) : ............................................ 15 POVeste en cuir clouté (1 en stock) : ..................... 15 PO

VêtementsBonnet : (5 en stock) : ............................................ 1 PABottes rigides (5 paires en stock) : ......................1 POBottes souples (5 paires en stock) : .................... 8 PABracelet (10 en stock) : .......................................... 8 PABraies (4 en stock) : .............................................. 10 PACaleçons (10 en stock) : ......................................... 8 PACape (5 en stock) : .................................................... 5 PACapuche (5 en stock) : ............................................6 PACeinture (10 en stock) : ......................................... 3 PAChapeau (2 en stock) : ............................................ 7 PAChaussure (5 paires en stock) : ............................1 POChemisette (15 en stock) : ...................................... 3 PACrampons de chausse (1 en stock) : ................... 4 POFoulard (5 en stock) : ............................................. 2 PAGants en cuir (15 paires) : ......................................3 POManteaux (2 en stock) : ......................................... 8 PAPantalon en cuir (10 en stock) : ........................ 18 PAPourpoint (1 en stock) : .........................................6 PARobe (10 en stock) : .................................................6 PASoutane (2 en stock) : ......................................... 10 POTabard (1 en stock) : ............................................... 8 PATablier (5 en stock) : ............................................. 12 PATissu au mètre (100 mètres en stock) : ...........1 PA/mTunique (2 en stock) : .......................................... 10 PA

Page 6: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

6

bouteilles produites surtout dans le Sud du pays. Il fait payer son transport et Joumlar lui déduit un avoir sur les achats du vieux marchand.

Les broderies de IenlendojC’est presque 50 ouvrières qui confectionnent de magnifiques vêtements en tissus et en cuir dans cette fabrique. Les étoffes sont toujours de première qualité et le travail hautement qualifié. Le prix s’en ressent, mais acquérir un habit de cette fabrique c’est l’assurance de le garder pendant des années.Sérafin ne se fournit dans cette fabrique que sur commande. Il est obligé de marger plus fort ce qui rend les confections presque inaccessible pour les paysans. Seul les bourgeois, le Baron de Ferdam et sa famille passent des commandes exclusives.

Les manuscrits divinsIl existe un monastère d’érudits et de scribes un peu à l’Ouest de la ville. Un écrivain public elfe nommé Aroun, a l’autorisation du grand prêtre, de reproduire certaines œuvres afin de les publier. Ce sont souvent des histoires et des légendes. Les femmes des bourgeois en sont très friandes. Mais Aroun profite de temps en temps de sa position pour emprunter des ouvrages interdits. Il les recopie et les monnaye très cher.Aroun a connu Sérafin après qu’un mage du Sud lui ai commandé une œuvre proscrite. Sérafin à assuré la livraison sans poser de question. Cela a renforcé leurs liens commerciaux et Aroun ne fait payer que les ouvrages vendus par le commerçant à chaque tournée.

Clara la matroneElle tient la plus grande auberge de la ville. Cette excellente cuisinière a inventé un principe de conserve des plats à température ambiante pendant plusieurs mois. Elle est sous contrat avec Sérafin pour lui fournir plusieurs portions de ses recettes avant sa

tournée mensuelle. Les aventuriers sont bien heureux, de manger de temps en temps un vrai repas qui n’est pas composé que de viandes et de fruits secs.

Les poteries SangterreLe potier est un vieux monsieur du Moyen Orient. Abdul Kander, façonne des poteries domestiques. Fabrication de récipients et assiettes font partie de son quotidien.Abdul produit énormément. Sérafin lui prends plus de 50 % de sa production, mais a des prix très bas. Les poteries sont un produit d’appel pour le commerçant.

Fabrique des lumières divinesL’oribusier, Heirn Brimad, possède l’une des plus grandes usines de la ville. C’est plus de 500 bougies qui sortent de la chaine de fabrication tous les jours.Sérafin, enfant, était amis avec Heirn. De cette amitié, ils ont gardé de bons souvenirs et leurs échanges commerciaux sont des meilleurs.

Dungan le bottierC’est le meilleur artisan de la ville. Dungan conçoit bottes, sabots et toutes sortes de chaussures. La qualité est excellente, mais, chose étrange, les prix sont très corrects et assurément plus bas que ce qu’ils devraient être.Sérafin et Dungan sont en fait associés depuis le grand incendie. Dungan avait tout perdu et Sérafin, après lui avoir prêté de l’argent, lui a permis de repartir de zéro et d’exceller dans son artisanat. En contrepartie, Dungan ne pratique pas de prix prohibitifs, et permet à tout le pays d’être chaussé confortablement.

Taille rubisC’est le surnom de ce gnome. Il conçoit des

bijoux de qualité moyenne mais à bons prix.Les bijoux ne sont pas la spécialité de Sérafin, mais Taille rubis lui a proposé, il y a quelques années, de travailler sur commande pour ses clients du Sud. Les négociations terminées, c’est 50/50 sur le prix de vente final.

Le marchéAu milieu de la ville se tient la place du marché. Très connu, les commerçants et artisans n’hésitent pas à arrêter Sérafin pour lui proposer des marchandises diverses et variées.C’est aussi en fouinant dans les étals que le marchand négocie les prix des articles courants qu’il écoule lors de ses tournées.

Le paysC’est un pays prospère, en paix mais dangereux. Les humains peuplent les plaines, les nains les montagnes et quelques Elfes dans les forêts.La Baronnie de Ferdam s’occupe de la sécurité en faisant tourner quelques patrouilles dans tout le pays, mais chaque ville et village restent indépendant dans leur gestion locale. Seulement une fois par an, une petite dîme est prélevée par le Baron afin d’entretenir son train de vie et les gens d’armes servant le pays.

La religion et les églisesLe dieu principal vénéré dans le pays est Terfeleu.C’est un dieu neutre bon. Il est vénéré par les paysans pour la fertilité des terres et par les commerçants pour l’abondance des affaires. Toutes les villes et même les villages possèdent une église avec un clerc qui y officie.Les prêtres célèbrent leur dieu une fois par an lors d’une fête dans le temple qui se

Page 7: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

7

Bestiaire

Les bêtes et monstres les plus localisés dans le pays sont les suivants (Dungeon Master’s Guide v 0.1) :Animal Fréquence & région Puissance CA PageApe Courant dans le Nord ½ 12 10Awakened Tree Rare. Dans les marais et forêts mortes 2 13 10Axe Beak Rare ¼ 11 11Baboon Courant dans le nord 0 10 11Badger Courant 0 10 11Banshee Très rare 4 12 11Bat Très courant 0 12 12Basilisk Rare. Dans les régions montagneuses 3 15 12Black Bear Rare. Dans les forêts et les bois ½ 11 12Boar Courant ¼ 11 13Bugbear Très rare 1 16 13Cat Courant 0 12 14Centaur Très rare 2 12 14Cockatrice Très rare ½ 11 15Constrictor Snake Rare ¼ 12 15Crab Courant près des plages 0 11 15Crocodile Rare. Dans le nord près de la mer et des monts ½ 12 15Deer Très courant dans les forêts et les prairies 0 13 16Dire wolf Rare. Dans les forêts et les bois. 1 14 16Draft Horse Rare. Elevage. ¼ 10 17Eagle Courant. Dans les montagnes 0 12 17Elk Rare. Forêt ¼ 10 18Flameskull Rare. Sous terrain 4 13 19Flesh golem Très rare. Sous terrain 5 9 20Flying Snake Très rare 1/8 14 20Frog Courant. Marécage et zone d’eau non salée 0 11 21Frost Giant Très rare. Montagne. 8 15 21Ghoul Très rare. Sous terrain 1 12 22Giant Ape Très rare. 7 12 22Giant Crabe Courant. Plage 1/8 15 24Giant Crocodile Rare. Plage 5 14 24Giant Lizard Très rare. Mont et prairie rocailleuse ¼ 12 26Giant Scorpion Fréquent. Zone rocailleuse 3 15 27Gnoll Rare. ½ 15 30Goat Fréquent 0 10 30Goblin Fréquent ¼ 15 30Grik Très rare 2 14 30Griffon Très rare 2 12 31Harpy Très rare 1 11 31Hawk Courant. Montagne 0 13 31Hill Giant Très rare 5 13 32Hippogriff Rare 1 11 32Hobgoblin Rare ½ 18 32Kobold Rare 1/8 12 34Lizard. Fréquent. Montagne, dune et rocaille 0 10 34Lizardfolk Rare ½ 15 35Manticore Très rare 3 14 35Mastiff Très rare 1/8 12 35Minotaur Très rare 3 14 36Ogre Rare 2 11 38Orc Courant. Frontière du Sud 1/2 13 39Poisonus Snake Courant dans la rocaille 1/8 13 40Rat Champ et ville 0 10 41Raven Champ 0 12 42Riding horse Elevage ½ 12 42Satyr Rare ½ 14 43Scorpion Fréquent 0 11 43Skeleton Très rare ¼ 13 43Spectator Très rare 3 14 44Spider Fréquent 0 12 44Troll Très rare 5 15 47Werewolf Très rare 3 11 49Wolf Rare. Forêt et bois ¼ 13 50Worg Très rare ½ 13 51Yeti Très rare. Haute montagne 3 12 51

Page 8: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

La protection d’Uinien

La forêt qui sépare Ienlendoj de Croterre est riche en gibier. Y chasser est une vraie partie de plaisir. Capturer ou tuer une ou deux pièces n’est pas un problème, au-delà, un Elfe forestier, nommé Uinen prend en chasse, avec son araignée géante, les chasseurs.Il est intraitable et ne cherche pas à négocier. Seul la mort des bra-conniers venant troubler l’ordre de la nature, pourra le calmer et retourner à son protectorat forestier.

8

termine par le repas des habitants autour d’un feu géant.Dans les villes, à la suite de la célébration au temple, les familles font un repas autour d’une table éclairées par un petit feu.Terfeleu est reconnaissant. Ilprotège le pays et ses habitants. Il donne à tous ses clercs le pouvoir «colonne de feu» pour protéger les paysans et le sort «Communion», une fois par mois pour tous les prêtres du pays.

IenlendojC’est la plus grande ville du pays. Située au Nord, elle est à la croisée de deux mers et possède un port gigantesque. De nombreux comptoirs d’import-export s’y sont développés pendant plus d’une centaine d’année, jusqu’au grand incendie. Plus de la moitié de la ville a été détruite ainsi qu’une grande partie du port. Beaucoup de gens sont mort et Ienlendoj à eu de grandes difficultés pour s’en relever. De nombreuses familles sont parties après avoir tout perdu et les habitants restant ont redoublé d’efforts pour tout reconstruire à l’identique.Aujourd’hui, le grand incendie n’est plus qu’un mauvais souvenir et la ville continue son expansion. Les comptoirs sont revenus et les affaires marchent à bon train.Commerçante avant tout, la cité est aussi un lieu de passage pour de nombreux aventuriers qui y s’arrête avant de descendre vers le Sud par-delà les montagnes où des pays sont toujours à découvrir avec à la clé, de fabuleuses richesses à conquérir selon les légendes.

La tournée

Croterre - Jour 1Après s’être approvisionné chez ses fournisseurs, Sérafin entame sa tournée. Il attèle ses bœufs et descends vers le premier village qu’il atteint en début de soirée : CroterreIl n’ouvrira son échoppe le lendemain qu’au petit matin.Ses clients habituels sont les paysans, se ravitaillant d’outils, et le patron de la petite auberge qui se fournis en plats, farines et quelques produits secs.Sérafin fermera le soir venu et partira à l’aube du second jour pour Bermangan un peu plus au Nord.

Bermangan - Jour 3Douze heures de marche, avec un arrêt rapide pour manger, sont nécessaire pour atteindre Bermangan.Ce village est encore plus petit que Croterre, mais beaucoup plus de fermiers gravitent autour.Bien qu’à moins de deux jours de marche de la grande ville, les habitants ne bougent pas beaucoup et attendent Sérafin pour se ravitailler et acheter quelques outils.Sérafin, ouvre sa roulotte le matin dans le

village, puis descend dans le Sud après le déjeuner, pour rencontrer les fermiers chez eux.D’ailleurs, plus au Sud, il aime à rencontrer Rasca Bourguin, un vieil ami qui élève des chevaux.Ils passent la soirée ensemble, autour d’un feu près de la roulotte.

Murian - Jour 5Murian est à bonne distance et 10 heures de voyage sont nécessaire pour l’atteindre.Murian est une petite ville de passage, elle accueille les voyageurs venant de l’Ouest et possède quelques auberges, un relais, une taverne et une pension.Ce n’est pas ici que Sérafin fait le plus d’affaires. Il s’installe à l’auberge du Lion Soleil pour la nuit. Il ouvre sa roulotte tard le matin, mais ne cherche pas à vendre pour autant. Il attire les voyageurs de passage, afin de leur venter les commerces de Ienlendoj. Donne quelques coupons pour avoir des remises dans les

Les chevaux de Rasca

Rasca Bourguin élève des chevaux depuis de nombreuses années. Ces deux filles, Heliane et Perseca, respectivement 16 et 22 ans, l’aide au dressage et au soin des animaux.Il possède 20 bêtes en ce mo-ment, avec de très beaux spéci-mens à vendre. Le cheval de traie est à partir de 45 PO, le cheval de selle à 75 PO et il détiens deux magnifique bêtes, des destriers spéciale-ment dressés pour la guerre. Le prix : 680 PO par tête.

Page 9: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

commerces de la ville du Nord. Grâce à cette activité, il gagne encore, lors de son retour, quelques bonus chez ses grossistes.Sérafin ne repartira que le lendemain dans la matinée.

Certaj - Jour 8Deux jours de voyage ont été nécessaires avec un bivouac dans les plaines au Nord-Ouest.Certaj est un petit village entouré de nombreuses fermes. Un humain, mort depuis quelques années, avait inventé un système d’irrigation pour les champs entourant le village. Aujourd’hui le système n’est plus entretenu et s’abîme un peu plus tous les jours. Le responsable du village recherche une personne qui pourrait comprendre le système, le réparer et le remettre à niveau. Pour cela, il conserve une cagnotte de 200 PO qu’il donnera à l’ingénieur sauveur du système.

Sérafin laissera sa roulotte ouverte pendant deux jours et logera à l’auberge contre quelques rations de la mère Clara. Puis il amorcera sa descente vers Pasdej.

Pasdej - Jour 11Ce village ne vit qu’avec l’activité des bûcherons. D’ailleurs c’est presque une cinquantaine de famille qui habitent ici. Depuis quelques années, des meutes de loups monstrueux ont fait leur apparition dans l’Ouest de la forêt. Des chasseurs ce sont donc installer aussi dans le village. Ils escortent les bûcherons, lors des campagnes de coupe vers l’Ouest.Sérafin arrive toujours en fin d’après-midi dans le village juste avant la fermeture des portes d’accès.En plus d’une forêt traditionnelle, au centre vers le marais, des arbres particuliers poussent. C’est une variété de pins blancs dont le bois durcit autant que le fer après avoir été trempé dans une mixture d’huiles dont la fabrication reste secrète. Il ne brûle pas, ne pourrit pas et n’est attaqué par aucun champignon.Le marchand profite de son passage pour acheter à prix d’or quelques planches de ce

bois pour les menuisiers et les ébénistes de Ienlendoj.La route vers Ckij étant longue, Sérafin repart relativement rapidement.

Ckij - Jour 14Bois, forêt, terre aride, 2 jours de traversée sont nécessaire pour atteindre Ckij. Le bivouac de la fin du premier jour se fait dans le lieudit, la Prairie Dévastée. Quelques scorpides géants traînent dans cette partie du monde et Sérafin ne dort que d’un œil, bouclier de défense ouvert.Ckij est un village de paysan. Il n’y a pas d’auberge et seul une petite bicoque abrite un commerce de proximité coopératif qui se fait ravitailler exclusivement par le vieux marchand.Il n’ouvre donc pas sa roulotte à Ckij et commerce uniquement avec Lorin Bertasain l’intendant général de la boutique.

Loridaj - Jour 17Loridaj est une ville frontalière avec les pays du Sud, de presque 1.000 habitants. Les résidents sont des nains pour la plupart.La bourgade est atteinte par la roulotte de Sérafin après 2 jours de voyage.

9

Irbatoj

Situé entre Croterre et Murian, les ruines du château d’Irbatoj ne dressent plus que la tour centrale en très mauvais état. Les ruines en elles-mêmes ne possèdent rien de spécial, mais il existe un pas-sage, entre deux grosses pierres au sol, qui permet de s’enfoncer dans les entrailles de l’ancienne demeure. Le donjon possède 3 niveaux sous-terrain. Il renferme des monstres qui cohabitent tant bien que mal, mais surtout un groupe d’homme lézard qui protège quelques trésors.

Le manoir

A l’Est de Certaj se trouve un vieux manoir en très bon état. Il est gardé par deux statues de pierre qui empêchent l’entrée en s’animant à l’approche de créature. Il est difficile de dé-truire les statues, la seule solu-tion étant d’être à plusieurs ou bien d’être de très haut niveau (10+).Le manoir appartenait au vieil homme qui a conçu le système d’irrigation du village. De-puis sa mort, le manoir n’est plus habité mais le système de sécurité magique fonctionne toujours.La demeure est luxueuse mais ne possède aucun trésor. Est enfermé dans le bureau du second étage le plan complet du système d’irrigation. Il est indispensable de le posséder afin de remettre en route ce dernier qui bien trop complexe à comprendre, même pour un ingénieur très compétent.

La scierie du Marais

Au milieu du marais se trouve une vieille tour et quelques dépen-dances en mauvais état. Cette ancienne bâtisse abritait une scierie trente ans plus tôt. Mais un jour, une meute de loup à fait son apparition dans les environs. Cette meute était menée par un hu-main nommé Neldar Kar, maître des loups. Vieux, il décida de s’ins-taller avec ses bêtes dans l’ancienne scierie afin de terminer sa vie tranquille. Il ne connaissait pas, à l’époque, les bien faits des pins blancs qui poussaient autour de l’ancienne scierie. Malheureuse-ment, les hommes ont tentés plusieurs incursions contre lui et sa meute de loups pour tenter de l’éliminer, ce qui a endurci sa façon de penser envers les habitants du marais. S’approcher de la scierie est dangereux. Neldar n’essaie plus de négocier et envoi sa meute dès les premières incursions.Ancien noble, Neldar à plus de 80 ans à présent. Il conserve de sa noblesse 3 valets qui l’ont suivi toute sa carrière d’aventurier. Il possède aussi encore quelques fioles d’une potion de longévité qui le maintien en vie malgré sa maladie. Encore quelques mois et il ne survivra pas très longtemps. Le souci viendra de sa meute de bêtes qui ne sera plus tenue et de-viendra sauvage.

Page 10: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

10

C’est une ville d’artisans. Forgerons, ébénistes, sculpteurs de pierres, etc, se partagent les échoppes de la ville. De nombreux styles artistiques se mélangent et offre une grande diversité.Sérafin aime cette ville. Il y reste 4 à 5

jours lors de ses passages pour compléter son catalogue et aime glaner dans les rues animées par des artistes en tout genre.La seconde particularité de la ville tiens à sa localisation. Prêt des montagnes, l’hiver, le froid est intense et glacial. Un réseau de galeries sous terraines permettent la traversé de toute la ville pour que l’activité commerciale et artistique se poursuive tout au long de l’année.Plusieurs grandes auberges se partagent les voyageurs de passage. La plus fameuse est l’auberge du Roi Oublié. Tavernes et autres débits de boissons se sont implanter çà et là dans la ville et favorisent, pour certaines, les repères de guildes et associations de toutes sortes.L’Autorité, à Loridaj, a été confiée par les habitants à un Bourgmestre épaulé d’un shérif et d’une garde relativement importante, bien équipée, et qui sait faire respecter l’ordre. Les textes de loi son simple. Elles empêchent et punissent le trouble à l’ordre public et les crimes.

Saradaj - Jour 23Le village est enclavé entre les montagnes et une petite forêt dénommée le Bois de Feu.Une journée de voyage à travers les vignes est nécessaire à la roulotte de Sérafin pour atteindre le bourg.La roulotte restera ouverte une journée et profitera aux vignerons du coin.C’est dans ce village que Sérafin rencontre Albin Tiercelin, un humain d’une quarantaine

d’année. Il est le chef de la coopérative de vignerons. Les vins produits dans la région sont exclusivement vendu ici. De très grands crus se cachent et Albin embauche une milice afin de protéger les biens de la communauté.

Antoj - Jour 27Bien qu’Antoj soit entourée de quelques champs, qui restent acquis à la Baronnie, l’activité principale du village reste la cueillette des fleurs sauvages servant à la conception de parfums et savons.Sérafin s’arrête une journée, ouvre son échoppe et en profite pour acheter des matières premières et des produits manufacturés dans le village.

Baronnie de Ferdam - Jour 29La baronnie est le siège de l’autorité et de l’administration du pays. De nombreuses fermes entourent la ville et le château de Ferdam, ce qui leur permet d’être pratiquement auto suffisant. La ville est très grande et habitée par plus de 2.500 âmes. La plus part d’entre elles appartiennent aux familles de la garnison de militaires présente dans la caserne du château.Quelques commerces traditionnels sont implantés, ainsi que de petits artisans.Le château est, lui aussi, très imposant. Les appartements du baron ne prennent qu’un tiers de la citadelle, le reste étant dédié à la caserne, à la grande salle de jugement, à une

L’auberge du Roi Oublié

L’auberge est un établissement réputé tenu par Kaldoran Fernanj, un humain d’une cin-quantaine d’année.Le bâtiment en forme de O est composé d’un rez-de-chaussée et de deux étages, à la vue de sa robustesse, on se dit qu’il doit être de construction naine. Au rez-de-chaussée, se trouve une salle pouvant contenir au maxi-mum 30 personnes. A l’arrière, se situe la cuisine où Skorerf le cuisinier est au fourneau. Le cuistot se targue de faire le meilleur «Potage Jaunet» de toute la région.A l’étage se trouvent les chambres, huit joliment dé-corées avec la possibilité d’y prendre un bain.Au deuxième étage se trouve 8 autres chambres richement décorées, avec bureau, armoire solide et diverses décorations murales.Il est possible de bénéficier des 5 services suivants dans cet établissement : -Chambre, 6 salles spacieuses et soignées.-Un coffre-fort, qui protège autant mécaniquement que magiquement les biens.-Un écriteau à annonces, où l’on retrouve les missions les plus prestigieuses et les escortes de personnes impor-tantes-Un scribe, qui, avec une belle calligraphie, peut écrire contrats et actes de vente.-Un bain, dans la chambre avec de l’eau à bonne température.

La tour de garde de Loridaj

Entre Loridaj et Saradaj, existe une tour qui sert de poste frontalier avec les pays du Sud. Un tunnel traverse la chaîne de montagnes et le chemin passe obligatoirement devant la tour. C’est plus un poste d’observation contre des invasions ou des dangers qui peuvent at-teindre le pays qu’un percepteur de taxes. La tour et ses gardes sont directement sous le commandement du shérif de Loridaj.

Le bastion d’Ocx

C’est un petit bastion en ruine qui se trouve au Nord de Saradaj. Il servait de gardien pour la baronnie plus au nord et empêchait les incursions des tribus du Sud qui venaient d’au-delà les montagnes. Quatre petites tours, et quelques pièces sont encore accessibles. Il existe pourtant un lieu secret dans les sous-sols qui ressemble à un laboratoire. Une vieille sorcière y loge certaine nuit. Elle vole des cadavres frais dans les cimetières de Loridaj et de Saradaj afin de reconstituer un Golem de chair. Pour le moment ses expériences ont toutes échouées et la récupération des corps commence à se voir dans les villes voisines. Encore une dernière expérience et elle stoppera pendant quelques mois. Peut-être que cette ultime expéri-mentation sera la bonne.

Page 11: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

bibliothèque exceptionnelle et d’autres salons dédiés aux réceptions publiques.Le Baron est Messire Aldegan de Ferdam. Il est marié à Uldegarde, une Elfe des forêts Profondes de l’Ouest. Ils ont un jeune fils, Luka et une petite fille, Tierceline. Le baron est le premier magistrat. Il s’occupe de la petite perception de la dîme annuelle. Il juge les affaires très importantes et les crimes. Il est aussi le garant de la sécurité du pays. Pour cela, il possède plus d’une centaine de chevaliers sergents ayant

sous leurs ordres des guerriers. Une brigade est composée d’un chevalier et de quatre guerriers. Ils sillonnent le pays tout au long de l’année, servant de gens d’armes, gardiens de la paix et rendent la justice dans les conflits mineurs entre habitants.Il n’y a pas véritablement d’armée. Le pays n’a souffert d’aucun conflit sérieux depuis plus de 200 ans.

Sérafin fait halte dans la Baronnie un bon moment afin de faire le plus gros de ses affaires.

Il ouvre sa carriole sur la place centrale tous les matins pendant le marché. Il paie pour cela une taxe de séjour de plus de 10 PO. Il se garde même une journée pour rencontrer la famille du baron lors de vente privée d’objets et vêtements précieux.

Remdaj - Jour 35C’est la partie du voyage la plus périlleuse. Au départ de la Baronnie, il faut traverser la forêt du Gank, dangereuse, remplie d’animaux sauvages et de quelques espèces monstrueuses. C’est ici aussi que des repères de brigands se sont posés. Serafin restera sur ses gardes tout le long de la traversée, qu’il veut rapide.Remdaj atteint, il en profitera pour rester 2 jours afin de faire reposer ses bêtes. Son échoppe, parquée sur la place du village restera ouverte aussi pendant ces deux jours afin que les fermiers, habitants le plus loin, puissent venir acheter ses produits.

Artiol - Jour 39Artiol est vraiment un village typique. Toutes les maisons sont en toit de chaume. Sérafin ne s’attarde pas ici car l’odeur des élevages de porcs et bovins ont une fâcheuse tendance à s’imprégner un peu partout. Il ouvre son étal quelques heures puis repart aussi tôt vers le Nord.

Lorin - Jour 41Situé au bas des montagnes de l’Est, Lorin est un village très condensé et replié sur lui-même. Les petites maisons sont collées

11

Le temple de Terfeleu

Terfeleu est le dieu unique vénéré dans le pays. Le temple principal voué aux prières et à son adoration se trouve à quelques kilomètres d’Antoj. C’est un bâtiment gigantesque et très haut. De larges ouver-tures permettent à la lumière de pénétrer à l’intérieur du bâtiment. Les clercs sont plus d’une centaine à s’occuper de l’église, des ses-sions de prières et les missions auxquels ils sont dévoués. Le temple ne fait pas l’objet de pèlerinage. Juste une procession est organisée au début du printemps qui va de la baronnie jusqu’au temple dans le but de bénir la famille régnante et que les récoltes soient consa-crées afin qu’elles soient abondantes.Les prêtres de Terfeleu sont, en priorité, d’excellents soigneurs, doublés de guerriers hors pairs contre tout ce qui est non vie. Ils sont envoyés dans toutes les églises du pays afin d’aider la majorité des paysans et les gens de condition simple. Les clercs de niveau plus important s’occupent des commerçants, des riches et des nobles. Leur mission est plus compliquée, car ils essaient, le plus souvent, de leur faire comprendre l’équilibre des choses et de ne pas tenter d’asservir le peuple et les pauvres.

tempête

La météo est souvent clémente dans cette partie du pays, mais, pour une fois, c’est une terrible tempête qui s’abat sur la route de notre marchand. Le ciel est noir, les éclairs déchirent le ciel et le vent de-vient de plus en plus violent. Il faut absolument que Sérafin s’abrite rapidement. Entre Remdaj et Artiol, il n’existe qu’une unique vieille construc-tion. C’est un très vieux moulin à vent en ruine qui ne tient debout que par la chance sans aucun doute.Pas le choix, Sérafin stoppe ici pour se protéger des éléments déchaî-nés. Le toit n’est pas trop endommagé et une petite dépendance pourra abriter le chariot et les bœufs.L’intérieur par contre est dans un très sale état. Tout le mécanisme qui servait à broyer le blé est détruit.Le temps que la tempête passe et Sérafin espère repartir rapidement. A peine installer dans la pénombre, le vendeur entend des bruits étranges traversant le plancher. Une recherche rapide permettra de trouver une trappe sur le sol. Un escalier s’enfonce dans le sombre sous-sol. Quelles étranges créatures habitent dans entrailles du moulin ?Il s’agit du meunier et de sa famille mais dans leur seconde vie. Les zombies, 7 au total, ne cherchent jamais à remonter à la surface. Leur transformation n’est pas très réussie et ils leur reste un sem-blant de conscience humaine. Ils ont peur et se cache. Il n’empêche que leur morsure est contagieuse et que leur état actuel est une hérésie pour les prêtres de ce pays. Si Sérafin n’est pas trop curieux, il pourra s’en sortir et indiquer au clerc d’Artiol que le moulin est contaminé par des morts-vivants.

La carrière d’Iloj

Au Nord-Ouest d’Artiol, une carrière est exploitée par des nains. Depuis quelques jours les mineurs espèrent croiser une patrouille de la Baronnie afin qu’elle nettoie les galeries d’une tribu de Gobelins et leurs Worgs dont l’invasion sou-daine à provoquer déjà la mort d’une dizaine d’ouvriers.

Page 12: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

12

les unes aux autres séparées par de très étroites ruelles. L’activité principale des habitants est l’élevage de moutons et de chèvres. Sérafin achète ici quelques peaux et des fromages pour ses amis de Ienlendoj.

Frik - Jour 43Frik est le dernier village de la tournée de Sérafin. C’est un repère de brigands et de pirates jouissant de l’intérieur de terres pour se faire oublier ou bien venir y cacher quelques trésors. Damouin Berebatone est le personnage public le plus connu du village. Il sert de maire, de chef de la garde, de juge, bref, il représente la plus haute autorité. Cet humain reste respecter par tous et sa garde personnelle, composée de vrais

barbares de l’Est, lui permet de garder cette considération.Sérafin apprécie l’ambiance de Frik, il aime à penser aux aventures de ces brigands et parfois, aux détours d’histoires héroïques, quelques-uns lui font partager des trésors rares et précieux.

Frik est le seul endroit dont la Baronnie n’a aucune emprise. Cette dernière préfère surveiller de loin cet endroit, par quelques espions bien placés et contrôle les activités afin qu’elles ne s’étendent pas aux dehors de la ville.

Les ruines de Grejuan

Située à l’Est de Frik, Grejuan a été détruit après un tremblement de terre hors norme. Tout un pan de montagne s’est affaler sur la totalité de la petite cité, et même plus loin.Des ruines de maisons s’entremêlent aux rochers et rien n’à subsis-ter après ce terrible accident.La catastrophe, qui a eu lieu une nuit alors que tout le monde dor-mais tranquillement, a fait des centaines de morts. On dit que les fantômes des villageois traversent les ruelles dé-truites pendant la nuit. La légende raconte aussi qu’ils protègent des trésors engloutis sous les rochers, scellant comme un sarco-phage les maisons de Grejuan.En tout cas, aucun brigand n’ose s’aventurer dans le village, de jour comme de nuit.

Le cirque de Lomedaj

C’est une troupe de plus de cinquante artistes qui sillonne le pays toute l’année. A chaque étape dans les villes et villages du pays, ils dressent un cam-pement avec de stands de jeux et d’activités pour petits et grands. Ils construisent aussi un cirque à ciel ouvert dans le-quel deux représentations sont programmées les jours d’arrêt en ville. Jongleurs, acrobates, dresseurs d’animaux dangereux et rares font le spectacle pour la joie des petits et des grands.La troupe est dirigée par une Elfe prénommée Dame Elia. Responsable de l’ensemble du cirque, elle représente la sagesse même. Son talent principal est la divination, mais elle propose, pour chaque nouvel arrivant dans la troupe, un vote d’acceptation par les autres membres du clan.Sérafin croise de temps en temps la troupe sur les chemins du pays ou lors de leurs étapes. Il garde de très bonne relation et, quelque fois, se fait même dire, discrètement, la bonne aventure par Dame Elia.

Page 13: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

13

Monstres & PNJsSérafin El-IendoHumain, marchand, Neutre Bon - Age : 60 ans Classe d’armure : 10Points de vie : 7Vitesse : 8 m par round

ARISTOCRATIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 10 (0) 10 (0) 16 (+3) 17 (+4) 18 (+4)

Perception passive : 10Langages : Commun, Nain, ElfeChallenge : 0 (10 XP)

UinienElfe des bois, rôdeur 2, Neutre Mauvais Classe d’armure : 15Points de vie : 22Vitesse : 12 m par round

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (0) 13 (+1) 11 (0)

Compétences : Nature +4, Perception +5,Infiltration +6, Survie +5Langages : Commun, ElfeChallenge : 1 (200 XP)

Corps à corps : Dague +4 (1d4+3 perforant), lancer (6 à 8 mètres)Distance : Arc court +4 (1d6+3 perforant), portée de 24 à 96 mètres. Arme à deux mainsPossessions : 50 pièces d’or.

Uinien à dompter une araignée géante qu’il utilise lors de ses traques. L’araignée est complètement sous son contrôle et n’obéit qu’à lui.

Araignée géanteBête géante sans alignement Classe d’armure : 14Points de vie : 26Vitesse : 9 m, grimper 9 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Compétences : Discrétion +7Sens : Vision résiduelle 3 mètres, vision de nuit 18 mètres, perception passive : 10Challenge : 1 (200 XP)

Montée d’araignée : L’araignée peut grimper sur des surfaces difficiles, y compris au plafond la tête en bas, sans avoir à réussir un jet de capacité.Sens d’araignée : Dans un même groupe, l’araignée peut définir la position d’une seule créature en contact avec ce groupe.Marche d’araignée : L’araignée ne connait aucune restriction de mouvement sur ses toiles.

ActionsMorsure. Arme de mêlée : +5 au touché, portée 1,5 mètres, Dégâts 7 (1d8+4) dommage perforant, la cible doit faire un jet de sauvegarde sous constitution DC 11, prends 9 (2d8) points de dom-mage de poison si le jet échoue ou la moitié sur un succès. Si la cible, à cause du poison, tombe à 0 point de vie, elle reste stable mais empoisonnée pour une heure, même s’il regagne des points de vie et reste paralysée tant que le poison est dans le sang.

Toile. (recharge 5-6). Arme à distance : +5 au toucher, portée 9 à 18 mètres sur une créature. La cible est retenue par la toile d’araignée. Un jet sous force DC 12 permet de rompre la toile et se libérer. La toile peut aussi être attaqué (Classe d’armure 10 ; 5 points de vie, vulnérable au feu, immune aux armes non tran-chantes, au poison et au dommage psy).

Page 14: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

14

Homme lézardHumanoïde moyen, Neutre Classe d’armure : 15Points de vie : 22Vitesse : 9 m, nage : 9 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 10 (0) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences : Perception +3, Infiltration +4, Survie +5Sens : Perception passive 13Langage : DraconicChallenge : 0.5 (100 XP)

Retenir sa respiration. Les hommes lézards peuvent retenir leur respiration pendant 15 minutes.

ActionsMultiples attaques. Les hommes lézards font deux attaques de mêlées avec deux armes différentes.Morsure. Attaque de mêlée +4, portée 1,5 mètres sur une cible. Dommages perforants 5 (1d6 + 2).Masse énorme. Attaque de mêlée +4, portée 1,5 mètres sur une cible. Dommages 5 (1d6 + 2) dom-mages écrasants.Javelot. Attaque de mêlée ou à distance : +4 , portée 1,5 mètres ou portée de 9 à 35 mètres sur une cible, dommages 5 (1d6 +2), dommages perforants.Bouclier pointu. Arme de mêlée : +4 , portée 1,5 mètres sur une cible, dommage 5 (1d6 + 2), dom-mages perforants.

Les hommes lézards sont primitifs et se cachent très souvent. Ils protègent farouchement leur territoire et empêcherons quiconque de s’approcher de leur zone.

Trésors400 PO disséminées dans le donjon.Un pair de gants en cuir qui protège du feu.Une dague en argent très effilée (valeur 100 PO)Un livre de sort incomplet.

Statue de pierreGrande construction, sans alignement Classe d’armure : 17Points de vie : 178Vitesse : 9 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (0) 1 (-5)

Immunités aux dommages du poison, des dégâts psy-chiques, des écrasements, des perforations, des armes non magiques qui ne sont pas en Adamantine.Conditions d’immunité charmes, épuisement, effrayé, paralysé, pétrifié et empoisonné.

Sens : vision dans la nuit jusqu’à 35 mètres, perception passive 10Langage : Comprends toutes les langues, mais ne peut pas parlerChallenge : 10 (5900 points d’expérience)

Forme immuable. La statue ne peut pas être transformée et rien ne peut altérer sa forme.Résistance magique. La statue a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

ActionsMulti attaques. La statue fait deux attaques écra-santes.Ecrasement. Attaque de mêlée +10, portée de 1,5 mètre sur une cible. Dégâts 19 (3d8 +6), dommage d’écrasement.

Page 15: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

15

Neldar KarHumain, rôdeur 10, chasseur de hordesNeutre Mauvais Classe d’armure : 16Points de vie : 90Vitesse : 7 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 9 (-1) 15 (+2) 15 (+2) 18 (+4)

Compétences : Histoire +3, Intuition +3, Persuasion +4, Dressage +5, Nature +3, Survie +2Langages : Commun, Sylvain, NainChallenge : 8 (3900 XP)

Corps à corps : Lance d’arçon +4 (1d12+1 perforant ; montée, allonge).2 Épées longues (une dans chaque main) +4 (1d8+1 tranchant)Distance : Arbalète de poing +5 (1d6+2 perforant ; munition (portée 9m/36m), légère, rechargement)Possessions : 190 pièces d’or.

Sorts de rôdeur chaque jour : 64 de niveau 1, 3 de niveau 2 et 2 de niveau 3

Classe Traquer :Chasseur de hordes (DG +1d8 autres créatures)Style de combat : Combat à deux armes (Mod. Carac aux dégâts de la 2ème attaque)Attaque extra (1 attaque supplémentaire)Explorateur naturelMobilité du chasseur (désavantage aux AO)Déplacement fluideCamouflage naturel (Dextérité (Discrétion) +10)

Loups (meute de 50 bêtes)Bête moyenne, sans alignement Classe d’armure : 13Points de vie : 11Vitesse : 12 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences : Perception +3, Discrétion +4, perception passive : 13Challenge : 0.25 (50 XP)

Audition et odorat de Keen. Le loup à un avantage sur ses jets de sagesse (perception) lorsqu’il utilise son ouïe ou son odorat.Pack tactique. Le loup à un avantage sur ses jets d’attaque contre une créature si l’un de ses alliés est à moins d’un mètre cinquante et qu’il n’est pas en incapacité.

ActionsMorsure. Attaque de mêlée +4 au touchée, portée 1,5 mètres, dommage 7 (2d4 + 2), dommage perforant. Si la cible est une créature, il doit réussir un jet de sauvegarde sous force DC 11 ou bien sera attaqué à terre.

Servants de NeldarHumain moyenNeutre Classe d’armure : 10Points de vie : 4Vitesse : 9 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0) 10 (0)

Sens : Perception passive 10 Langages : CommunChallenge : 0 (10 XP)

Page 16: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

14

Scorpion géantBête géante sans alignement Classe d’armure : 15Points de vie : 52Vitesse : 12 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens : Vision nocturne 18 mètres, perception passive 9Challenge : 3 (700 XP)

ActionsAttaques multiples. Le scorpion fait 3 attaques. Deux avec ses pinces et la dernière avec son dard.Pinces. Attaque de mêlée +4, portée de 1,5 mètre sur une cible. Dommage 6 (1d8 +2) écrasant et la cible est saisie dans la pince (un jet DC 12 pour s’échapper). Le scorpion à deux pinces, chacune d’elle ne peut saisir qu’une seule cible.Dard. Attaque de mêlée +4, portée de 1,5 mètre sur une cible. Dommage 7 (1d10 +2) perçant et la cible doit faire un jet DC 12 sous sa constitution, sinon elle prend 22 (4d10) point de dommage sous forme de poison ou bien la moitié des dommages si le jet est réussi.

Sorcière d’OcxHumaine, chaotique mauvaise Classe d’armure : 12Points de vie : 9Vitesse : 6 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (0) 12 (+1) 10(0) 12 (+1) 13 (+1) 10 (0)

Compétences : Déception +2, Religion +2,Persuasion +4Langages : CommunChallenge : 2 (450 XP)

Corps à corps : Dague +4, dommage 4 (1d4)Distance : Arbalète de poing +5 (1d6+2 perforant ; munition (portée 9m/36m), légère, rechargement)Sorts de sorcier : 1er niveau 4 slots, 2ème niveau 3 slots.Possessions : 50 pièces d’or. Quelques parchemins de sort de résurection.

Zombies du moulinMort vivant, Neutre mauvais Classe d’armure : 8Points de vie : 22Vitesse : 6 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Jet de sauvegarde : Sagesse 0Immunité au poison Sens : Vision nocturne à 18 mètres, perception passive 8Challenge : 1/4 (50 XP)

ActionsClaques. Attaque de mêlée +3, portée 1,5 mètres,une cible à la fois, dommage 4 (1d6 +1).

Page 17: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant

15

GobelinPetit humanoïde, Neutre mauvaisClasse d’armure : 15Points de vie : 7Vitesse : 9 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 8 (-1) 14 (+2) 10 (0) 10 (0) 8 (-1) 8 (-1)

Compétence : Infiltration +6Sens : Vision nocturne à 18 mètres, perception passive 9Langages : Gobelin et CommunChallenge : 1/4 (50 XP)

ActionsCimeterre. Arme de mêlée +4, portée 1,5 mètres,Une cible unique, Dégâts 5 (1d6 +2).

Arc court. Arme à distance +4, portée 25 à 100 mètres, cible unique, dommage 5 (1d6 +2), dommage perçant.

WorgMonstre large, Neutre MauvaisClasse d’armure : 13Points de vie : 26Vitesse : 15 m

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (0) 8 (-1)

Compétences : Perception +4Sens : Vision nocturne à 18 mètres,perception passive 14Langages : Gobelin et WorgChallenge : 1/2 (100 XP)

Les Worgs ont un avantage sur la sagesse (Perception). Ils possèdent une ouïe et un odorat très développé.ActionsMorsure. Attaque de mêlée +5 au touchée, portée 1,5 mètres, dommage 10 (2d6 + 3), dommage perforant.

Fantomes de GrejuanMort vivant moyen, Loyal Mauvais Classe d’armure : 11Points de vie : 45Vitesse : vol 12 mètres

CARACTERISTIQUES FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (-2) 13 (+1) 10 (0) 10 (0) 12 (+1) 17 (+3)

Résistance : aux acides, au feu, à la lumière à la foudre. Aucun dégâts subis sans arme magique.Immunité : au froid, à la nécrose et au poison.Condition d’immunité : charme, épuisement, effrayé, saisie, paralysé, pétrifié, empoisonné, prostré, restreint.Sens : Vision nocturne à 18 mètres.Perception passive 11Langage : CommunChallenge : 4 (1 100 XP)

Vue éthérée : Un fantôme peut voir jusqu’à 18 mètres dans le plan éthérée quand il est dans le plan matériel et vice-versa.

Mouvements incorporels : Un fantôme peut traverser n’importe quoi sans subir de dommage.

ActionsToucher flétri. Arme de mêlée +5, 17 pointsde dommage (4d6 +3). Dommage nécrotique.Visage d’horreur. Jet de sauvegarde sous Sagesse, difficulté de 13. L’effet de peur provoquée par la vue du visage déformée empêche les actions du joueur pendant 5 rounds.Possession. Jet de sauvegarde sous Sagesse, difficulté de 13. Le corps du personnage est possédé pendant 5 rounds

Page 18: Marchand ambulant - Jeux et Féeriejeuxetfeerie.org/PDF/marchand-ambulant.pdf · 2015. 7. 15. · 2 Marchand ambulant Nous partons en campagne avec Sérafin El-Iendo, marchand ambulant