manuel seawolf ssn-21

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 NOU SVO USENCO NJ UR O NS! ACHETEZPOU RJ OUER ,OU TOUTL EMONDEYPERD RA! Les gens qui s’occupent de dév elopper les j eux de simulation utilisent le produit des ventes de leurs créations pour rester dans la course et continuer à créer. Si les clients potent iels ne jouent pas le jeu et refusent de payer un juste prix pour leur travail, l es prix devront être augm entés en com pensation des pertes subies. Bientôt, les c lients légitime s n’accepteront plus de payer ces prix à la hausse, et tout le m onde y perdra. SSN-21 SeaWolf™ a été créé pour votre divertissem ent ; c’est le fruit des efforts d’une équipe qui a été spécial em ent formée pour ce jeu, chez Electronic Arts. L’ensemb le de cette équipe — les designers, les artistes, les programmeurs et tous les autres profes- sionnels engagés dans ce travail — dépend de ce que vous acceptiez de payer un prix raisonnable pour ce logiciel, de façon que nous puissions disposer des moyens suffisants pour développer de nouv eaux jeux encore m eilleurs. Nous vous encourageons à jouer à SSN-21 SeaWolf avec vos amis, mais nous vous demandons solennellement de ne pas le pirater pour leur simple plaisir égoïste. Electronic Arts soutient les efforts de son industrie toute entière pour lutter contre le piratage des logiciels. Merci de nous aider dans cet effort, auquel nous consentons dans le seul but de maîtriser les coûts par l’élimination du piratage. N’oubliez pas qu’il est illé- gal de faire une copie d’un logiciel dans un but autre que celui d’une simple sauveg arde. Quiconque accepte de faire des copies illégales de ce logiciel se rend coupable d’un délit passible de peines de droit civil et pénal. Av ert i ssem en tsu rl ’ep i l ep si e A l i re av an t to u te u ti l i sati ond ’u n j eu p ar vous- m êm eouvotr eenf ant. Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie ou d’avoir des pertes de conscience à la vue de certains types de lum ières cli gnota ntes ou d’élém ents fréquents dans notre environnem ent quotidien. Ces personnes s’exposent à des cri ses lorsqu’elles regardent certaines images ou lorsqu’elles jouent à certains jeux. Ces phénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médical ou n’a jamais été confronté à une crise d’épilepsie. Si vous-m êm e ou un m em bre de votre famill e avez déjà présenté des sym ptôm es liés à l’épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, veuillez consulter votre m édecin avant tou te utilisation. Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’il jouent avec des  je ux. Si v ou s-m êm e ou v otre en fa n t pr és en te z un de s sy m pt ôm es suivants : v er t ig e, t ro u- ble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscience, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de  jo uer et consu lt er un médecin. PRECAUTI ONS APRENDR EDANS TO USLES CAS POUR L’UTILI SA TIOND ’UNJ EU . Ne vous tenez pas trop près de l’écran. J ouez à bonne distance de l’écran et aussi loin que le perm et le cordon de l’accordem ent. Utilisez d e préfére nce les jeux sur un écran de p etite taille. • Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous m anquez de som m eil. Assurez-vou s que v ous jou ez d ans une pièce bien éclairée. En cours d’utilisation, faites des pa uses de dix à quinz e m inutes toutes les heures. 1 S EAWOL F

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NOUS VOUS EN CONJURONS !

ACHETEZ POUR JOUER, OU TOUT LE MONDE Y PERDRA !

Les gens qui s’occupent de développer les jeux de simulation utilisent le produit des

ventes de leurs créations pour rester dans la course et continuer à créer. Si les clientspotentiels ne jouent pas le jeu et refusent de payer un juste prix pour leur travail, les prixdevront être augmentés en compensation des pertes subies. Bientôt, les clients légitimesn’accepteront plus de payer ces prix à la hausse, et tout le monde y perdra.

SSN-21 SeaWolf™ a été créé pour votre divertissement ; c’est le fruit des efforts d’uneéquipe qui a été spécialement formée pour ce jeu, chez Electronic Arts. L’ensemble decette équipe — les designers, les artistes, les programmeurs et tous les autres profes-sionnels engagés dans ce travail — dépend de ce que vous acceptiez de payer un prixraisonnable pour ce logiciel, de façon que nous puissions disposer des moyens suffisantspour développer de nouveaux jeux encore meilleurs. Nous vous encourageons à jouer àSSN-21 SeaWolf avec vos amis, mais nous vous demandons solennel lement de ne pas lepirater pour leur simple plaisir égoïste.

Electronic Arts soutient les efforts de son industrie toute entière pour lutter c ontre lepiratage des logiciels. Merci de nous aider dans cet effort, auquel nous consentons dansle seul but de maîtriser les coûts par l’élimination du piratage. N’oubliez pas qu’il est illé-gal de faire une c opie d’un logiciel dans un but autre que c elui d’une simple sauvegarde.Quiconque acc epte de faire des copies illégales de ce logiciel se rend c oupable d’undélit passible de peines de droit civil et pénal.

Avertissement sur l ’epi lepsieA l i re avant toute uti l isation d’un jeu parvous-même ou votre enfant.Certaines personnes sont susceptibles de faire des c rises d’épilepsie ou d’avoir despertes de conscience à la vue de cer tains types de lumières clignotantes ou d’élémentsfréquents dans notre environnement quotidien. Ces personnes s’exposent à des criseslorsqu’elles regardent cer taines images ou lorsqu’elles jouent à cer tains jeux. Cesphénomènes peuvent apparaître alors même que le sujet n’a pas d’antécédent médicalou n’a jamais été confronté à une c rise d’épilepsie.

Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés àl’épilepsie (crise ou perte de conscienc e) en présence de stimulations lumineuses,veuillez consulter votre médecin avant toute utilisation.

Nous conseillons aux parents d’être attentifs à leurs enfants lorsqu’il jouent avec des jeux. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vert ige, trou-ble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, perte de conscienc e, trouble de

l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, veuillez immédiatement cesser de jouer et c onsul ter un médecin.

PRECAUTIONS A PRENDRE DANS TOUS LES CAS POURL’UTILISATION D’UN JEU.Ne vous tenez pas trop près de l’éc ran. Jouez à bonne distance de l’écr an et aussi loinque le permet le cordon de l’accordement.

• Utilisez de préférence les jeux sur un écran de petite taille.• Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil.• Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée.• En cours d’utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.

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Table des matièresLE MENU PRINCIPAL: CHOIX DE LA MISSION ............................................................................4CHAPITRE 1: UTILISATION DES SYSTÈMES.................................................................................8

DÉPLACEMENT ...........................................................................................................................9

DÉFINIR LE CAP ....................................................................................................................9

DÉFINIR LA PROFONDEUR D’IMMERSION ......................................................................9

DÉFINIR LA VITESSE..........................................................................................................10

DÉFINIR LES POINTS DE NAVIGATION..........................................................................10

MANOEUVRE DE 1/2 TOUR...............................................................................................11

POSTE SONAR...........................................................................................................................11

VISUALISATION CIRCULAIRE PRINCIPALE...................................................................11

ANALYSEUR DE SIGNAL ...................................................................................................12VISUALISATION DE L’AZIM UT DU CONTACT...............................................................14

DÉSIGNATION DES OBJECTIFS ET ARMEMENTS..............................................................14

SÉLECTIONNER UN OBJECTIF.........................................................................................14

IDENTIFIER UN OBJECTIF.................................................................................................15

CHARGER ET INONDER LES TUBES LANCE-TORPILLES, ET LANCER LES TORPILLES..15

GUIDER LES TORPILLES ....................................................................................................16

LANCER DES MISSILES.....................................................................................................16

CHAPITRE 2 LES MENUS ...............................................................................................................20

CENTRAL ....................................................................................................................................20

PREF......................................................................................................................................20SITU.......................................................................................................................................20

LIVRE B.................................................................................................................................21

PAUSE...................................................................................................................................21

QUITTER...............................................................................................................................21

PASSERELLE..............................................................................................................................21

AFFICH..................................................................................................................................21

NAV.......................................................................................................................................22

OBJECT.................................................................................................................................24

IM MERS. ..............................................................................................................................24

CAP........................................................................................................................................25VITESSE................................................................................................................................25

AFF MSG...............................................................................................................................26

SUIVI .....................................................................................................................................26

ARM EMENT ...............................................................................................................................26

CHARGER.............................................................................................................................26

INONDER..............................................................................................................................26

CH/IN.....................................................................................................................................26

VIDER....................................................................................................................................272

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FEU ........................................................................................................................................27

MISSILE................................................................................................................................27

BROUILL. ..............................................................................................................................27

CAMERA...............................................................................................................................27

GUIDER.................................................................................................................................27

SONAR........................................................................................................................................27

SPR 1.....................................................................................................................................27

SPR 0.....................................................................................................................................27

LARGUER..............................................................................................................................27

ECHO.....................................................................................................................................29

ANALYSE..............................................................................................................................29

IDENTIF.................................................................................................................................29

RADIO..........................................................................................................................................29

CONVERSER.........................................................................................................................29

SATEL....................................................................................................................................29

VOCAL...................................................................................................................................29

DEBUT...................................................................................................................................29

FIN .........................................................................................................................................29

MSG SUIV ............................................................................................................................29

MSG PRC..............................................................................................................................29

ORDRES................................................................................................................................29

INFORMATIONS SUR L’OBJECTIF.........................................................................................30

MENU MISSION TERMINÉE...................................................................................................30

AUTRE ..................................................................................................................................30

RECOM..................................................................................................................................30

LIVRE.....................................................................................................................................30

INFOS....................................................................................................................................30

DEBRIEF................................................................................................................................30

CONVERS. ............................................................................................................................31

DOS .......................................................................................................................................31

CHAPITRE 3 – LES VUES ................................................................................................................34

CARTE TACTIQUE...............................................................................................................34

CARTE TACTIQUE HAUTE RÉSOLUTION.........................................................................34VUE PÉRISCOPIQUE...........................................................................................................34

VUE DE LA CAMÉRA DE SURVEILLANCE.......................................................................35

CHAPITRE 4 – JOUER À PLUSIEURS............................................................................................38

LIAISON PAR MODEM .......................................................................................................38

LIAISON PAR CÂBLE NULL-M ODEM ..............................................................................39

JEU EN RÉSEAU..................................................................................................................40

ANNEXE I ..........................................................................................................................................44

ANNEXE II.........................................................................................................................................48

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Le menu principal :

Choix de la mission

Dans le M enu Principal, vous choisissez le nombre des joueurs, consultez les remer-ciements et le livre de bord, et retournez au DOS.

Campagne complète : Prenez la mer et bouc lez une campagne à grande échelle c omportantplusieurs missions afin de participer à l’effort général de lutte contre la Flotte soviétique.

Mission au choix : Coulez l’ennemi au cours d’une seule mission à la fois. Les résultatsobtenus ne sont pas cumulatifs.

Mi ssions à 2 joueurs : Mesurez-vous à un adversaire distant. Pour plus d’informationssur ces missions, reportez-vous à la page 38.

Remerciements : Découvrez les auteurs du jeu.

Livre de bord : Le Livre de bord propose une option d’aide pour l’utilisation du clavier,contient des informations sur les sous-marins et les bâtiments de surface que vous êtessusceptibles de rencontrer, et c onsigne vos résultats. Pour de plus amples informations,reportez-vous à Livre de bord à la page 21.

Quitter : Pour retourner au DOS.Lorsque vous choisissez les options CAMPAGNE COMPLETE ou MISSION AU CHOIX,l’écran de sélection des missions s’affiche pour que vous puissiez prendre connaissancedes objectifs à remplir.

• Cl iquez sur Ordres pour rec evoir les consignes du Commandant de la Flotte.

• Cl iquez sur Go pour commencer la mission.

• Cliquez sur Infos pour connaître les derniers développements de la situation mondiale.

• Cl iquez sur Index pour revenir au Menu Principal.

• Cl iquez sur Suiv pour avancer à la mission suivante.

• Cl iquez sur Préc pour revenir à la mission précédemment visualisée.

• Cl iquez sur Début pour revenir à la première mission.

• Cl iquez sur Fin pour avancer jusqu’à la dernière mission.4

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En mode CAM PAGNE COMPLETE, les boutons Suiv, Préc, Début, et Fin sont remplacéspar les boutons Passer et Suppr.

• Cliquez sur Passer pour passer à la mission suivante.

• Cliquez sur Suppr pour effacer la c ampagne toute entière.Pour exécuter la c ommande décrit e par le bouton, vous pouvez également taper direc te-ment la lettre soulignée au clavier.

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CHAPITRE Photo : SSN-682 Tunny de la classe Sturgeon

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Uti l isation des systèmesLes pages qui suivent s’articulent en trois parties distinc tes dont le but est de vous aiderà vous familiariser avec le SeaWolf. Chacune d’elles traite d’un ensemble particulier defonctions que vous devrez maîtriser si vous voulez espérer survivre.

• “Déplacement” traite de tous les aspects de la navigation, y compris la vitesse, laprofondeur d’immersion, le cap et les points de navigation.

• “Poste sonar” traite de l’identification des navires à l’aide du sonar.

• “Désignation des objectifs et armements” traite de la manière dont on désigne lesobjectifs et dont on utilise ses armements contre les bâtiments hostiles.

Les différentes instructions sont présentées de telle façon que vous puissiez sélectionneune mission et les suivre pas à pas. Les instructions qui suivent, qui concernent ledémarrage de la mission, s’appliquent à toutes les missions.

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Pour commencer une mission :1. Choisissez l’option Mission au choix dans le Menu Principal.

2. Choisissez l’option Ordres pour prendre connaissance des objectifs à remplirau cours de la mission.

3. Cliquez sur OK.

4. Choisissez l’option Go pour commencer la mission IVAN M ARCHES.

La partie droite de l’écran est oc cupée par la f enêtre de menu, et la partie gauchepar la fenêtre de situation du sous-marin, laquelle fournit des informations sur leSeaWolf et sur le navire ac tuellement désigné comme objectif (si un navire a étédésigné comme tel).

Indicateur d’immersion

Ensembled’informations

Informationsobjectif

Fenêtre de situation du sous-marin

Fenêtre de menu

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DéplacementLe positionnement est le fondement de la supériorité tactique. Si vous n’êtes pas bien

placé, vous serez incapable de prendre l’ennemi en ligne de mire, et encore plus de luitirer dessus.

Défini r le capLe cap est la direction vers laquelle le bâtiment navigue. Définir un cap revient donc toutsimplement à changer de dir ection.

Pour définir un cap :1. Tapez Ctrl-H.

2. Amenez le curseur jusqu’à la position désirée sur la carte tactique.

3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris. SeaWolf commence alors à tourner surlui-même et à prendre le nouveau cap, à la vitesse de 3,5 noeuds.

(Pour faire un essai , définissez un cap à environ 2 heures.)A parti r de l a Carte océanographique (F8) ou de l a Vue périscopique (F9):

1. Appuyez sur le bouton gauche ou droit de la souris jusqu’à ce que vous regardiezdans la direc tion vers laquelle vous voulez faire mouvement.

2. Tapez Ctrl-H.

Définir la profondeur d’immersionPlusieurs moyens s’offrent à vous pour défini r une profondeur d’immersion :

• Par le menu Passerelle, option Immersion• Ctrl-J, puis tapez l’immersion en pieds

• Ctrl-U (remontée d’une couche thermique)

• Ctrl-D (descente d’une couche thermique)

• F9 (immersion périscopique), puis appuyez sur E

Essayez de remonter à l’immersion périscopique, puis de plonger.

1. Appuyez sur F9, puis cliquez sur PERISC. ou appuyez sur E lorsque le menu PASS -IMMERSION est affiché.

Remarquez l’indicateur d’immersion dans la partie droite de la fenêtre de situation dusous-marin. Le marqueur vert symbolise l’immersion de SeaWolf.

2. Dès que SeaWolf a atteint l’immersion périscopique, servez-vous des touches < et> pour faire tourner le périscope.

3. Après avoir scruté l’hor izon sur 360°, appuyez sur F6 pour revenir à la carte tac-tique, puis appuyez sur Ctrl-D pour redescendre d’une couche thermique.

SEAWOLF

PROPULSION

Deux sources d’énergie, le Diesel-électrique et le nucléaire, se sont révélées adaptées à la propulsion sous-marins.

Sous-marinsconventionnelsLes sous-marins conventionnels utilisent des machines Diesel et demoteurs électriques pour leur propsion. A la surface, le sous-marin putiliser ses Diesel — une solution bruyante, mais très bon marché etfaci le à entretenir . En plongée, il dutiliser ses moteurs électriques alimentés par les batteries, pour restdiscret et ne pas faire de bruit. Au d’un certain nombre d’heures, il dorecharger les batteries à l’aide de machines Diesel. Pour cela, il peutfaire surface, soit rester en plongéutiliser le schnorchel, un tube qui pmet de prélever l’air et de rejeter legaz d’échappement au-dessus de surface.

Les sous-marins conventionnels présentent l’avantage d’être pratiqment silencieux en propulsion électrique. En contrepartie malheureusment, le temps qu’ils peuvent passen plongée est très limité, et les heures qu’ils doivent passer en suface les rendent encore plus vul- nérables en cas d’attaque. En dépces inconvénients, les sous-marinconventionnels sont peu coûteux àl’achat et à l’utilisation, ce qui les fpréférer par la grande majorité des

marines du monde entier.

Remarque : Vous devez faire di sparaître l a fenêtre de menu en appuyant sur ECHAP.

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DÉFINIR LA VITESSEIl est possible de choisir parmi cinq vitesses sélectionnables par raccourci clavier :

0 = machines stoppées1 = machines en avant 1/4

2 = machines en avant 1/2

3 = machines en avant 3/4

4 = machines en avant toute

5 = survitesse (vitesse d’urgence)

Pour définir l a vitesse de SeaWolf , appuyez sur les touc hes 1 à 5, quel que soit le menuaffiché.

Il ne faut pas oublier que plus SeaWolf se déplace rapidement, plus il devient visible ausonar des autres bâtiments. En combat, SeaWolf se déplace à vitesse réduite. Lesvitesses correspondant aux positions survitesse, machines en avant toute et machines

en avant 3/4 ne doivent être utilisées qu’en cas d’urgence ou en t ransit d’un secteur depatrouille à l’autre. SeaWolf ne peut naviguer à une vitesse supérieure à machines enavant 1/2 lorsque le Sonar Passif Remorqué (SPR) est déployé.

DÉFINIR LES POINTS DE NAVIGATIONUn point de navigation est une destination que vous fixez vers laquelle SeaWolf se dirigeautomatiquement. Une fois le point défini, le pilote automatique du navire le guide pré-cisément vers la destination fixée. Vous avez la possibilité de définir jusqu’à neuf pointsafin de vous décharger du souci de la navigation et de vous consacrer à d’autres activ-ités, telles que l’analyse du sonar ou le chargement des torpilles. SeaWolf parcourt l etrajet fixé par les points de navigation, dans l’ordre dans lequel vous avez défini cesderniers.

Pour définir un point de navigation :1. Tapez Ctrl-W.

2. Amenez le curseur jusqu’à la position désirée sur la carte tactique.

3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris (ou sur ENTREE). Le numéro 1 s’affiche,et SeaWolf commence à tourner sur lui-même et à se diriger vers le point de navi-gation qui vient d’être défini.

Pour défini r des points de navigation supplémentaires :

1. Tapez Ctrl-W.

2. Amenez le curseur jusqu’à la position désirée sur la carte tactique.

3. Appuyez sur le bouton gauche de la souris (ou sur ENTREE). Le numéro 2 s’affiche.Dès que SeaWolf atteint le premier point de navigation, il prend automatiquement le

cap du point suivant.Pour supprimer un point de navigation, appuyez sur la touche SUPPR. Les pointssont supprimés dans l’ordre inverse de leur c réation.

Essayez de définir un point de navigation à 90°(ou 3 heures) par rapport au cap tenuactuellement par le navire. Définissez ensuite un second point juste au-dessus et àgauche du premier. Définissez ainsi un total de 3 points. Lorsque SeaWolf a atteint ledernier point de navigation, il continue sur le même cap, à la même vitesse et à la mêmeimmersion.

10

CHAPITRE 1

Sous-marins nucléaires

Les sous-marins nucléaires exploitent un ou plusieurs réacteurs nucléaires pour chauffer de l’eau, dont le mouve- ment ainsi obtenu est utilisé pour entraîner une turbine reliée à l’arbre d’hélice. Les réacteurs peuvent être de différents types, en fonction du liquide utilisé pour transférer l’énergie calori- fique du réacteur à la turbine. Le type le plus répandu utilise de l ’eau sous pres- sion pour réguler la puissance délivrée par le réacteur. Largement dimension- nés, ces circuits permettent à l’eau de 

circuler librement par convection naturelle afin d’éviter d’avoir recours à des pompes bruyantes. Moins répandus sont les réacteurs refroidis par des oxy- des métalliques liquides, qui nécessitent des pompes pour assurer la circulation dans leurs circuits d’eau secondaires.Même si les expériences menées en ce domaine, telles les SSN soviétiques de la classe Alfa, ont démontré que ces systèmes sont intrinsèquement plus bruyants, ils présentent l’avantage d’être plus compacts et plus puissants.

Les sous-marins nucléaires ont bien des avantages par rapports aux sub- mersibles conventionnels. Le besoin de recharger les batteries étant éliminé, ils peuvent passer des mois entiers, voire même des années, en mer, sans avoir à refaire surface. Leur principal incon- vénient est strictement financier — ils sont extrêmement coûteux à construire et à entretenir, de sorte que seuls les pays les plus riches sont en mesure de maintenir une flotte nuc léaire. Outre leur prix, leur seul autre inconvénient réside dans le fait qu’ils sont plus grands et plus bruyants que les sous-marins con- ventionnels. C’est néanmoins une con- trepartie acceptable à leur rayon d’ac- tion illimité et à la durée des campagnes qu’il est possible d’assurer grâce à l’én- ergie nucléaire.

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MANOEUVRE DE 1/2 TOUR(Rotation sur 180°permettant de détecter un éventuel poursuivant de SeaWolf) Aprèsque SeaWolf ait t erminé son trajet, tapez Ctrl-B. Le sous-marin entame alors un virage à180°. C’est une manoeuvre que tous les sous-mar ins exécutent de faç on systématiquetoutes les demi-heures environ.

POSTE SONARTandis que la carte tactique affic he les informations après traitement par l’Officier sonar,le poste sonar rend compte des données brutes telles qu’elles sont reçues. La maîtrise

de ce matériel vous permet d’identifier les bâtiments et d’en confirmer la localisation bienplus rapidement.

Pour déployer l e Sonar Passif Remorqué (SPR), appuyez sur Ctrl-A.

Pour accéder au poste sonar, appuyez sur Ctrl-F.

Le poste sonar présente quatre dispositifs de visualisation sonar :

• La visualisation circulaire principale

• L’indicateur de niveau de signal

• L’analyseur de signal

• La visualisation de l’azimut

Visuali sation ci rculaire principaleCette visualisation représente un suivi chronologique des c ontacts sonar et leur situationpar rapport à SeaWolf.

SEAWOLF

MOYENS DE

DÉTECTIONSous la surface de l’oc éan, où la lumière du jour ne peut pénétrer adelà de quelques dizaines de mètrle sous-marin est aveugle au sensplus littéral du terme. Naturellemeson équipage a la possibilité de conaître la situation au moyen du périscope, un dispositif optique degrande longueur qui réfléchit la lumière et permet au commandantdentifier les bâtiments de surface diriger le torpillage. Le périscope f

nit une information en temps réel sles objectifs en surface et les menaériennes. Mais il y a un prix à paypour cette information — le mât périscopique peut être détecté ausbien visuellement que par des moyradar, trahissant ainsi la présencesous-marin et alertant sa proie et lforces de lutte anti-sous-marine (ASM).

Quoi qu’il en soit, le périscope n’esd’aucun secours en ce qui concer

les ennemis en opération sous la sface. Pour détecter ces menaces, sous-marin doit s’en remettre totament à la transmission des sons etson sonar (le terme sonar provientl’anglais Sound Navigation RanginCe dispositif fonctionne sur le prinque tous les objets immergés peuvêtre détectés — soit parce qu’ils génèrent eux-mêmes des ondes sonores, soit parce qu’ils peuvent réfléchir.

Visualisation cir-culaire principale

Visualisation de l’azimut du contact

Analyseur de signal

Indicateur de niveaude signal

Remarque : Si le SPR est déployé au moment où vous donnez l’ordre de l a manoeu-vre, celui-ci est automatiquement rétracté. Vous devez tapez Ctrl-A après lamanoeuvre si vous souhaitez le dépl oyer de nouveau.

Cap

Signal acti f

Compas

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Lecture des signaux acti fsConsidérez la circonférence de la visualisation cir culaire c omme un compas. Dès que lesonar de SeaWolf capte un signal, celui-c i est symbolisé par une traînée colorée qui

apparaît à la circonférence de l’affic heur. A mesure que le temps s’écoule, la traînée pro-gresse vers le centre de l’afficheur. Lorsque le signal s’affaiblit, la traînée s’interromptbrutalement à la circonférence.

Les différents types de signaux sont représentés chacun par une couleur distincte :

• Contacts en surface (bateaux) Vert

• Contacts immergés (submersibles et animaux marins) Bleu

• Contacts immergés à déplacement rapide (torpilles) Rouge

• Contacts au-dessus de la surface (hélicoptères) Violet

• Impulsions sonar actif (ping) Blanc

• Cavitation à l’hélice de SeaWolf Gris

Analyse des contactsLe sonar de SeaWolf est situé dans sa proue. Dans le jeu toutefois, vous pouvez détecteret analyser les signaux provenant de toutes les direc tions.

Pour analyser un contact :

Appuyez sur le bouton droit ou gauche de la souris et maintenez-le enfoncé (ouappuyez sur les flèches de direction gauche/droite). Le point rouge se déplace lelong de la circonférence de la visualisation circulaire en indication de la directionvers laquelle le sonar est or ienté. Pour que la réception soit optimale, placez lepoint rouge où le signal est le plus fort.

Le signal apparaît à la visualisation circulaire et à l’indicateur d’azimut, tandis que la sig-nature sonore en cours d’analyse s’affiche sur l’analyseur de signal du sonar (à conditionque le signal soit suffisamment clair).

Vous avez également la possibilité de mettre le c ap en direc tion de la source sonore pouressayer d’intensifier le signal.

Analyseur de signalLa partie supérieure de l’analyseur indique le niveau du signal et la partie inférieureaffiche l’analyse spectrale réalisée par l’ordinateur.

Chaque type de bateau possède une signature sonar propre qu’il est possible de visualis-er et d’écouter.

12

CHAPITRE 1

MOYENS DE

DÉTECTION (SUITE)Il existe deux types de sonar : les sonars acti fs et les sonars passifs. Les sonars passifs utilisent des dispositifs d’écoute très sensibles appelés hydrophones pour capter les ondes sonores. Ils sont disposés en plusieurs endroits de la coque du sous-marin — le plus souvent à la proue, sur les flancs et à l’arrière — pour assurer des capacités de détection sonar sur prat iquement 270°. Les hydrophones sont le plus fortement concentrés à la 

proue du navire pour permettre une détection excellente vers l’avant.

Ils transmettent les sons à l’opérateur sonar, qui passe ces derniers au crible pour détecter parmi eux les schémas sonores qui lui sont familiers et qui proviennent de sources naturelles et artificielles : dauphins, baleines et même crevettes, mais aussi et surtout bâtiments de surface et sous-marins.Repérer et analyser ces schémas sonores dans la cacophonie de la mer 

est autant un art qu’une science.Naturel lement, les submersibles mod- ernes intègrent un grand nombre de merveilles technologiques pour aider l’opérateur sonar dans sa recherche de l’ennemi, toutes tirant grand parti des formidables progrès réalisés par le traitement informatique. On peut compter parmi ces merveilles le Sonar Passif Remorqué (SPR) , un long câble de forme conique parcouru de cen- taines d’hydrophones. Ce dispositif fournit au sous-marin des capacités de 

détection supérieures — particulière- ment dans les secteurs arrière très vulnérables — malgré le fait qu’il ne parvient pas à éliminer totalement l’ef- fet des turbulences perturbatrices engendrées par l’hélice en rotation.

Niveau de signal

Analyse informatique

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Pour interpréter l’analyse :

Recherchez une correspondance entre la signature affichée à l’éc ran de l’analy-seur et les codes de la carte de référenc e. Une fois que vous avez trouvé la corre-

spondance, vous pouvez identifier le navire comme il est déc rit au paragrapheIdentifier un objectif en page 15.

Si vous n’identifiez pas l’objectif immédiatement, l’opérateur sonar le fera dès que le sig-nal sera suffisamment fort et qu’il aura passé suffisamment de temps à l’étudier.L’opérateur sonar est fiable à 100 % dans ses identifications, mais il a besoin de plus detemps pour analyser le signal.

Niveau de signal

Le niveau du signal dépend de quatre variables : la distance entre SeaWolf et l’objec tif, lavitesse à laquelle SeaWolf se déplace, la différenc e d’immersion entre SeaWolf et l’ ob-

 jec tif , et le niveau de discr étion générale de l’ object if.

Plus la vitesse de déplacement de SeaWolf est élevée, plus la cavitation est importante àl’hélice, et plus le sous-marin est bruyant. Non seulement ce bruit rend la détection deSeaWolf plus facile pour les bâtiments ennemis, mais en plus il perturbe son propresonar. La cavitation est symbolisée sur la visualisation circ ulaire par des parasites gris.Toutes choses étant égales, les signaux des autres bateaux sont plus c lairs lorsque lesmachines de SeaWolf sont stoppées.

Pour illustrer ce dernier point, faites l’expérience suivante :

Pour voir l ’effet de la cavitation à haute vitesse :

1. Appuyez sur la touche F4, puis choisissez l’option SPR 0 pour rét rac ter le SPR.2. Dès que le SPR est complètement rétracté, appuyez sur la touche 5 pour lancer lesmachines en survitesse, puis appuyez sur Ctrl-F pour revenir au poste sonar.Remarquez les parasites gris qui traduisent la cavitation. Appuyez sur 0 pour stop-per les machines.

Le second facteur d’influence est la distance qui sépare SeaWolf de son objectif. Il estbien évident que le sonar de SeaWolf n’est efficace que jusqu’à une certaine portée.Cette portée dépend des deux autres variables.

Le troisième facteur concerne la profondeur d’immersion, et plus précisément les couch-es thermiques. Le sonar de SeaWolf est considérablement plus efficace si l’objectif àsuivre se trouve dans la même couche thermique que lui (pour en savoir plus sur lescouches thermiques, reportez-vous à la page 15). Il peut être intelligent de descendre

d’une ou deux couc hes thermiques pour voir si le signal s’intensifie. Lorsque le signal estde bonne qualité, maintenez-vous à la même immersion que l’objec tif.

Si vous n’arrivez pas à trouver de cor respondance entre le signal affiché et les codes d’i-dentification, et que le signal affiché apparaît plus complexe que d’habitude, il se peutque plusieurs signaux se soient combinés (c’est-à-dire qu’il y ait un chevauchement dessignaux). Modifiez le cap suivi par le sous-marin pour essayer de les séparer.

SEAWOLF

MOYENS DE

DÉTECTION (SUITE)Si le SPR contr ibue à une détectiocorrecte de l’ennemi et à son traitement en tant qu’objectif, il reste qulimite la vitesse et la manoeuvrabidu sous-marin. Ce type de dispositmanque cruellement d’efficaci té evirage très fermé et engendre un phénomène d’oscillation aux vitessélevées responsable d’une signatusonore non négligeable, ce qui limvitesse générale du navire.

De leur côté, les sonars actif s sondispositifs qui émettent des ondessonores au moyen d’un transductesonar placé dans la proue, à l’origidu fameux “ ping” si carac téristiquL’onde sonore ainsi émise est réflépar les objets immergés, et l’écho traité de la même manière que les transmissions passives. Lorsque l’ne fait pas suffisamment de bruit pque l’opérateur puisse identifier etdésigner l’objectif, le sonar actif peêtre utile pour fournir l’information

nécessaire. Le seul gros inconvénà la détection active de l’objectif eque l’impulsion sonar trahit la poside votre sous-marin et avertit clairment l’ennemi éventuel que vos intions sont hostiles.

Remarque : L’immersion présumée du contact est affi chée à la droite de “ TEMPS:”seulement lorsque le ni veau du signal est suffisant.

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Une impulsion sonar actif est un signal que vous envoyez. Il rebondit sur les objetsimmergés et revient à votre sonar, et révèle ainsi la localisation d’éventuels objectifs.

Pour envoyer une i mpulsion sonar, tapez Ctrl-P. Celle-ci révèle des informations sonar. Il

se peut que la mission soit interrompue après que vous ayez envoyé une impulsion sonarAppuyez simplement sur la touche R pour revenir au scénario.

VISUALISATION DE L’AZIMUT DU CONTACTCette visualisation reprend les mêmes contacts que la visualisation circulaire principale.

Le centre représente la proue de SeaWolf ; ainsi, si le signal s’affiche en plein milieu,cela signifie que SeaWolf va tout droit vers sa source. Les secteurs à l’extrême droite età l’extrême gauche du centre r eprésentent les zones à 180°derrière SeaWolf. L’affichagedéfile chronologiquement de haut en bas. Le signal affiché à gauche du centre indiqueque le bateau est à la gauche de SeaWolf. Les signaux affichés par la visualisation del’azimut du contac t indiquent donc les modifications de cap des autres navires par rap-port à SeaWolf.

Modifier le cap de SeaWolfPour modifier l e cap de SeaWolf à partir du poste sonar :

1. Appuyez sur le bouton gauche ou droit de la souris pour positionner le point rougeau cap désiré.

2. Tapez Ctrl-H.

DÉSIGNATION DES OBJECTIFS ET ARME-MENTSLa désignation des objectifs et l’ouverture du feu sur des navires ennemis en déplace-ment sont deux points essentiels à votre survie. Vous appréhenderez mieux les instruc-tions qui suivent en les appliquant dans le c adre d’une mission réelle.

SÉLECTIONNER UN OBJECTIFVous pouvez sélectionner vos objectifs à part ir de la c arte tactique (F6) ou de la carteocéanographique (F8).

1. Dès que vous êtes dans la mission, tapezCtrl-A pour déployer le SPR, puis tapez 0pour stopper les machines.

2. Dès que le SPR est déployé, les objectifs non identifiés s’affichent à l’éc ran.

3. Sélectionnez un objectif en tapant Ctrl-T puis en cliquant sur l’objectif de votrechoix.

14

CHAPITRE 1

MOYENS DE

DÉTECTION (SUITE)Si le sonar est un moyen de détection efficace, tout navire l’utilisant souffre d’une zone dans laquelle il est aveugle.Tant l’hélice de propulsion que le sil- lage créé par la c oque engendrent des turbulences qui perturbent la récep- tion sonar dans le secteur arrière.Cette zone direc tement à l’arrière du navire est le talon d’Achille de tous les bateaux de guerre propulsés par une hélice. Les bâtiments de surface tout comme les submersibles sont très peu 

réceptifs dans cette zone.

C’est pourquoi lorsque vous êtes en patrouille, vous devez régulièrement exécuter une manoeuvre de 1/2 tour pour vous assurer que personne ne guette dans vos arr ières. Cette manoeuvre consiste à s’arrêter, à exé- cuter un virage à 180°, et à ne plus bouger pour écouter. Elle peut être effectuée manuellement ou automa- tiquement (appuyez sur Ctrl-B  ).

Bâtiments au cap direct vers SeaWolf

Bâtiments en virage à la gauche de SeaWolf

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Une fois que vous avez sélectionné l’objectif, vous pouvez appuyer sur la touche ‘ pourafficher des informations sur le navire cor respondant. Vous avez également la possibilitéde taper Ctrl-L après l’identification, pour accéder au livre de bord et consulter les infor-

mations générales qu’il contient sur chaque type de bâtiment.

IDENTIFIER UN OBJECTIF1. Tapez Ctrl-F pour passer au poste sonar.

2. Appuyez sur le bouton droit ou gauche de la souris pour centrer sur le signal lepoint rouge à la circonférence de la visualisation circulaire.

3. Recherchez une correspondance entre le signal affiché par l’analyseur de signal etl’un des codes de la carte de référence.

4. Dès que vous avez trouvé la correspondance, tapez Ctrl-I. La carte tactique s’af-fiche avec une fenêtre d’identification (sauf si l’identification de l’objectif a déjà étéconfirmée).

5. Tapez le numéro cor respondant au navire identifié, puis appuyez sur ENTREE.

CHARGER ET INONDER LES TUBES LANCE-TORPILLES, ETLANCER LES TORPILLESPour charger et inonder un tube lance-torpilles :

1. Appuyez sur F3 pour afficher le menu ARMEMENT.

2. Cliquez sur CHARGER. Le menu SELECTIONNEZ UNE TORPILLE s’affiche.

3. Cliquez sur LONGUE PORTEE. La torpi lle est chargée dans le tube lanc e-torpilles.SeaWolf dispose de six tubes : six torpilles peuvent donc être tenues prêtes à fairefeu.

4. Cliquez sur INONDER.5. Lorsque le menu SELECTIONNER UNE TORPILLE s’af fic he, choisissez TUBE 1. Le

tube lance-torpilles est alors inondé. A partir de ce moment, vous ne disposez quede cinq minutes pour lancer la torpille, il est donc prudent de ne pas inonder tousles tubes en même temps.

SEAWOLF

Remarque : Vous pouvez sélecti onner les objecti fs directement à partir de la cartetactique et de la carte océanographique.

Remarque : Vous avez la possibi li té d’effectuer les deux opérations simultanémenten choi sissant l ’option CH/IN du menu ARMEMENT.

LE SONAR ET L’ENVIRO

NEMENT MARINPlusieurs facteurs influent sur la pagation des sons en milieu marin ;densité de l’eau est le plus importad’entre eux. En effet, les ondes sonores s’incurvent en fonction dedensité de l’eau qu’elles traversenc’est-à-dire qu’elles ont tendance heurter aux densités élevées et à remonter vers les densités plus faiCe phénomène serait un véri table commun si la densité de l’eau formles océans était aussi uniforme qu

dans une piscine par exemple. Danun tel environnement “ idéal” , les ondes sonores se propagent de farégulière et ne sont pas perturbéesles brusques contrastes provoquéles variations de densité. La détecd’un submersible ne se résumeraitplus qu’à isoler son bruit de la multude des sons de la vie sous-marin

Au lieu de cela, les variations de dsité dans l’océan sont considérablLa pression est un facteur importa

de ces var iations. Elle augmente ala profondeur, ainsi que la densité,d’où le phénomène de remontée dondes sonores, d’autant plus impoque la profondeur s’accroît.

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Pour lancer une torpill e :

1. Choisissez FEU dans le menu ARMEMENT. L’écran SELECTIONNER UNE TORPILLEs’affiche.

2. Choisissez l’option TUBE 1. La torpil le est immédiatement lancée.

GUIDER LES TORPILLESDès que la torpille a été lancée, vous avez la possibilité de la guider pour qu’elle se metteà la recherche d’un object if en surface ou immergé. Cette option est très utile dans lescas où vous n’avez pas confirmé l’identification de l’objectif mais que vous le suspectezhostile.

Pour guider une torpill e :

1. Après que la torpille ait été lancée en direction d’un objectif ou d’un point de navi-gation, tapez Ctrl-T.

2. Cliquez sur la torpille que vous souhaitez guider.

3. Cliquez sur GUIDER dans le menu ARMEMENT. L’écr an GUIDER s’affiche.

4. Cliquez sur l’option de votre c hoix (pour en savoir plus sur les options disponibles,reportez-vous au paragraphe GUIDER à la page 27.)

LANCER DES M ISSILESIl n’est pas possible de lancer des missiles à une immersion supérieure à l ’immersion decombat et à une distance à l ’objectif infér ieure à deux miles nautiques. Trois types demissiles s’offrent à vous : le Harpoon, le Tomahawk, et le Sea Lance.

Pour lancer un missile :

1. Tapez Ctrl-T pour sélectionner un objectif confirmé.

2. Cliquez sur l’objectif de votre choix.

3. Cliquez sur l’option M ISSILE du menu ARMEMENT. Le menu SELECTIONNEZ UNMISSILE s’affiche alors.

16

CHAPITRE 1

LE SONAR ET L’ENVIRON-

NEMENT M ARIN (SUITE)La température est un autre facteur d’influence de la densité de l’eau.L’eau froide est plus dense que l’eau plus chaude ; l’océan, réchauffé par le soleil, tend à être plus chaud (moins dense) à proximité de la surfac e et plus froid (plus dense) au fond.Toutefois, contrairement à ce qu’on pourrait croire initialement, la baisse de température n’est pas progressive.Dans l’océan, elle décroît par étapes,ce qui se traduit par le fait que la mer 

est constituée de plusieurs couches successives dont les températures sont très fortement contrastées. Ces zones de température sont appelées couches thermiques . La couche supérieure de l’océan formée d’eau plus chaude peut être profonde de quelques dizaines à plusieurs cen- taines de mètres selon la situation géographique. Sous cette première couche, la température décroît au sein de plusieurs couches d’épaisseur vari- able, jusqu’à ce qu’elle atteigne la thermocline. Au-delà de cette dernière, la température décroît de façon régulière jusqu’au fond de l’océan.

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4. Choisissez le missile de votre choix.

Remarque : Si vous voulez voir l e missil e toucher sa c ibl e, appuyez sur F9, puis surE, pour passer en vue péri scopique.

SEAWOLF

LE SONAR ET L’ENVIRO

NEMENT M ARIN (SUITLes effets des couches thermiquesla propagation des sons sont lourdconséquences pour les opérateurssonar. Elles agissent en effet commdes “ écrans” imperméables au soqui réfléc hissent les ondes sonorequi limitent le volume sondé à des canaux sonores très étroi ts. Pour submersible qui cherche à éviter dfaire détecter, les propriétés réfléchissantes des couches ther-miques lui donnent un avantage ta

tique de la plus grande importanceOpposé à un destroyer ou à un hélcoptère ASM, il peut descendre d’ou plusieurs couches thermiques efortement augmenter ses chancesvasion. C’est pour cette raison queSSBN préfèrent naviguer à grandeprofondeur, où les couches succesives les protègent du “ regard” debâtiments de surface ennemis.

Les moyens de lutte ASM ne sont toutefois pas les seuls dangers au

quels les sous-marins ont à faire faLes offic iers expérimentés savent que la menace la plus grave pour usous-marin est un autre sous-mariLibérés des limitations de la navigaen surface, les sous-marins d’attaqont la capacité de suivre leur proietravers chacune des couches thermiques.

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CHAPITRE 2Photo : SSN-669 Seahorse de la classe Sturgeon

5 5 5

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LES MENUSVous pouvez accédez à c inq menus principaux différents pendant le jeu. Chacun d’eux sedécompose en sous-menus qui s’affichent lorsque vous sélectionnez une commande.

Tous les menus sont munis d’un bouton PREC et FERMER. Le bouton PREC permet derevenir au menu précédent. FERMER fait disparaître la fenêtre de menu. La toucheECHAP permet de la réafficher.

Voici la liste des menus principaux avec leurs touches de raccourc i clavier :

CENTRALF1

Le menu CENTRAL vous permet de définir vos préférences, de contrôler l’inventaire desarmements, d’obtenir de l’aide sur les touches du clavier et des informations sur les bâti-ments et submersibles alliés et ennemis, de faire une pause dans le jeu et de retournerau DOS.

PREF.

Le menu des préférences vous permet de définir l’environnement du jeu :• MUS 1 : Activer la musique.

• MUS 0 : Désactiver la musique.

• VOLUME : Ajuster le volume sonore de la musique.

• FILTRE 0 : Désactiver le filtre linguistique décrit ci-après.

• FILTRE 1 : Activer le filtre linguistique afin d’éliminer des messages de conversationles mots interdits par l’Académie Française.

SITU.

Le menu de situation vous permet de contrôler l ’inventaire des armements disponibles àbord de SeaWolf.

Choisissez Quitter pour revenir aux menus.

20

EVITER LA DETECTION

Les submersibles ne sont efficac es que tant qu’ils parviennent à conserver l’avantage de la surprise. En temps de paix comme en temps de guerre, l’ob- 

 jec tif premier et essentiel de tout sous- marin est d’éviter de se faire repérer.

Eviter les vitesses rapidesEn navigation à faible immersion,quelle qu’en soit la durée — par exem- ple pour la désignation des objectifs en surface — votre sous-marin ne doit pas se déplacer à une vitesse 

supérieure à cel le d’une manoeuvre de 1/2 tour, à savoir 3,9 noeuds. La vitesse optimale en opération à proximité de la surface doit de toute évidence être nul le, MACHINES STOPPEES.Augmenter le régime à 1/4 ou plus à cette profondeur d’immersion est extrêmement dangereux — le risque est alors très grand d’attirer à soi l’at- tention des bâtiments de surface en patrouille ou des hélicoptères de lutte ASM.

Dans la couche thermique inférieure,SeaWolf peut naviguer au 1/4 ou à la 1/2 de sa puissance en c onservant un niveau raisonnable de disc rétion. En revanche, aux vitesses correspondant aux positions en avant 3/4, en avant TOUTE ou SURVITESSE, les niveaux sonores du sous-marin et de l’eau s’é- coulant le long de la coque se combi- nent pour produire un niveau de bruit dangereux. Ce dernier point se vérifie d’ailleurs à toutes les profondeurs d’immersion. La règle d’or qui en 

découle est donc qu’en dehors des sit- uations d’urgence, les vitesses élevées sont à éviter.

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LIVRE B.

Le Livre de bord du Commandant contient des informations très utiles.

• AIDE CLAVIER : Consulter l’affectation des touches de raccourci clavier.

• RESUME MISSION : Revoir les missions réussies et manquées d’une campagneprécédente.

• MISSION EN COURS : Une fois la mission terminée, le compte-rendu détaillé de labataille.

• BAT. DE SURFACE : Consulter les fiches signalétiques des bateaux alliés et ennemisque vous êtes susceptible de rencontrer au cours de la crise.

• SOUS-M ARINS : Consulter les fiches signalétiques des sous-marins alliés et enne-mis que vous êtes susceptible de rencontrer au cours de la crise.

• FERMER LIVRE DE B. : Revenir au menu précédent.

PAUSECtrl-G

Inter rompre l ’act ion. Appuyez sur ENTREE pour reprendr e le jeu.

QUITTERPasser à l’écran VOUS ABANDONNEZ, d’où vous avez la possibilité de choisir une autr emission, rejouer la même mission ou retourner au DOS.

PASSERELLEF2

La passerelle du navire est le poste à partir duquel vous effectuez les fonctionssuivantes :

AFFICH.Choisissez votre point de vue :

• TACTIQUE: Vue générale par le dessus.

• HTE RES : La même vue à une résolution supérieure.

• PERISC. : Vue périscopique.

• 3D : Vue du relief sous-marin (carte océanographique).

• CAMERA : Vue retransmise par une caméra de télévision en surface (vous devez enavoir préalablement lancé une ou deux par l’intermédiaire du menu ARMEMENT).

SEAWOLF

EVITER LA DETECTION

(SUITE)Eviter l es niveaux élevés de cavita

Lorsque l’hélice d’un bateau tournvite que l’eau environnante n’a plutemps de remplir la cavité engendpar son mouvement, des vides parse forment autour des pales. Ce phénomène appelé cavitation est ticulièrement bruyant. Un niveau éde cavitation peut signaler la présd’un submersible aussi sûrement q

si ce dernier faisait surface.L’accélération du sous-marin joue urôle très important dans l’apparitionla cavitation. C’est pourquoi en tempnormal, la prise de vitesse doit se fade façon graduelle. Pour atteindre lavitesse par exemple, les machines passent de M ACHINES STOPPEES àAVANT 1/4, puis lorsque la vitesse crespondante est atteinte, de EN AVA1/4 à EN AVANT 1/2. L’accélération gressive permet la circulation gradude l’eau autour des pales de l’hélice

qui maintient le niveau de cavitationminimum. A l’opposé, une accélérattrop brusque — passer par exempleEN AVANT 1/4 à EN AVANT TOUTE seul coup — produit une cavitation extrême. Ce type de manoeuvre est éviter dans tous les cas autres que situations d’urgence où la présencesous-marin étant déjà connue de l’emi, une vitesse élevée est nécessair

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• VUE: Modifier le point de vue.

BABORD : Vue du côté bâbord (disponible en vues périscopique et 3D exclusivement).

TRIBORD : Vue du côté tr ibord (disponible en vues périscopique et 3D exclusivement).

AVANT : Vue vers l’avant (disponible en vues périscopique et 3D exclusive-ment).

ARRIERE: Vue vers l’arrière (disponible en vues périscopique et 3D exclusivment).

ZOOM + : Zoom avant (en vue carte tac tique exclusivement).

ZOOM - : Zoom arrière (en vue carte tactique exc lusivement).

GRILLE : Carte tac tique quadrillée en secteurs plutôt qu’avec la perception dla profondeur.

HEURES : Voir le temps restant entre le dernier contact avec l’objectif et le momeoù l’objectif va disparaître. Lorsque vous perdez le contact, l’objectif reste affichédeux minutes à l’écran. Si le contact n’est pas renouvelé, l’objectif disparaît.

• ARM : Afficher l’inventaire des armements.

NAVLe menu de navigation vous permet de définir des c aps prédéterminés qui seront suivispar SeaWolf et par les torpilles.

• PT NAV : Définir un point de navigation.

• ANN PT : Supprimer les points de navigation dans l’ordre inverse de leur création

• SECOND : Définir un point de navigation secondaire (pour de plus amples informations, reportez-vous au paragraphe suivant, Points de navigation secondaires).

• TOUT : Supprimer tous les points de navigation.

Pour définir un point de navigation secondaire :

1. Appuyez sur Ctrl-Z ou choisissez l’opt ion SECOND dans le menu NAV.

2. Placez la flèche au point de la carte où vous voulez définir le point de navigation,puis appuyez sur le bouton de la souris ou sur ENTREE. Le point de navigation estsymbolisé par un “X” de couleur blanche.

22

CHAPITRE 2

Remarque : Si vous choisi ssez Périscope et que vous ne vous trouvez pas à la profondeur d’immersion périscopique, le menu Immersion s’affiche, et vous devezappuyer sur la touche R pour amener le sous-marin à l’immersion périscopique(reportez-vous au paragraphe Immersion à la page 24).

EVITER LA DETECTION

(SUITE)La profondeur d’immersion du sous- marin a également un effet sur la cavi- 

tation. La pression d’eau augmentant avec la profondeur, la cavitation est 

réduite d’autant, de telle sorte que plus le sous-marin navigue profond, moins la cavitation est importante. Dans les 

eaux peu profondes au contraire, le manque de pression peut suffire à l’ap- 

parition d’une cavitation importante à la 1/2 de la puissance, voire même au 

1/4. En général, évitez de faire tourner les machines à faible immersion 

lorsque des bâtiments et/ou des héli- coptères ennemis sont en opération 

dans le secteur.

POINTS DE NAVIGATION SECONDAIRESLes points de navigation secondaires sont utilisés pour guider les torpil les versune localisation prédéterminée plutôt que directement vers un objectif identifié.Pour de plus amples informations sur la façon de guider les torpilles, reportez-vous à la commande GUIDER du menu ARMEMENT, à la page 27.

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USS New Jersey

BB-62

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Vous pouvez dès lors lancer la torpille vers le point secondaire et la guider vers un objec-tif non identifié (reportez-vous au menu ARMEMENT à la page 26).

OBJECT.Ctrl-T

Vous devez sélectionner un objectif lorsque vous voulez l’identifier ou ouvrir le feu, oulorsque vous voulez guider une de vos torpilles vers lui. Une fois identifiés, les objectifssont affichés à l’écr an. Pour cela, une symbologie et un code de couleurs partic ulier sontutilisés. La carte tactique utilise différents symboles qui permettent de faire la différenceentre les submersibles, bâtiments de surface, torpilles et hélicoptères, qu’ils soient amisou ennemis. Le Livre de bord propose une option permettant de se familiariser avec c essymboles.

Pour sélectionner un objectif :

1. Tapez Ctrl-T ou choisissez l’opt ion OBJECTIF dans le menu PASSERELLE.

Les objectifs non identifiés mais repérés par SeaWolf sont affichés en gris. Une fois l’ob-

 jec tif ident ifié, il prend la c ouleur correspondante à son identi fic ation.2. Placez la flèche sur l’objectif que vous souhaitez sélectionner, puis appuyez sur un

bouton de la souris.

Pour de plus amples informations sur la façon d’identifier un objec tif, reportez-vous auparagraphe IDENTIFIER du menu SONAR à la page 29.

IMMERS.Ctrl-J

Le menu IMM ERSION vous permet de définir la profondeur d’immersion de SeaWolf.

• TENIR

Choisissez Tenir pour maintenir l’immersion affichée à l’indicateur. Cette c om-mande est particulièrement utile lorsque vous venez de donner l’ordre de plonger àl’immersion d’essai ou maximale par exemple, et que vous désirez vous arrêter à laprofondeur d’immersion en cours.

• COM BAT

L’immersion de combat est préréglée à 150 pieds. Vous pouvez lancer des torpillesà n’importe quelle immersion, ce qui n’est pas le cas des missiles, d’où l’utilité de

cette profondeur d’immersion.• CT SUP

Ctrl-U

Remonte SeaWolf d’une couche thermique. Pour en savoir plus sur les couchesthermiques, reportez-vous à la page 15.

• CT INF

24

CHAPITRE 2

EVITER LA DETECTION

(SUITE)Utili ser les couches ther-miquesSi vous essayez d’éviter d’être détec té,interc alez entre vous et l’ennemi autant de couches thermiques que possible. Ces dernières sont en effet votre allié le plus précieux pour réduire au minimum votre signature sonar et ce, quelle que soit la menace à laquelle vous ayez à faire face : bâti- ments de surface, hélicoptères, sous- 

marins ou torpilles.

Bien sûr, les couches thermiques limi- tent également vos propres capacités à suivre un bateau ennemi, et les pertes de contact sont fréquentes lorsque vous traversez une seconde ou une troisième couche. Quoi qu’il en soit, la mise à profit des couches ther- miques reste une tactique utile, partic- ulièrement en phase de rapproche- ment avec un ennemi lointain. Une bonne approche consiste à définir un 

point de navigation à l’intersection de la trajectoire de l’ennemi (le point d’in- terception le plus probable), de descendre ou de remonter de deux ou trois couches, et de mettre les machines en avant 1/4 ou 1/2. Dès que vous avez atteint le point de naviga- tion, stoppez les machines et regagnez la couche thermique de l’adversaire en continuant sur votre erre. Passez par le poste sonar pour reprendre contact et désignez de nouveau l’object if.

Remarque : Vous pouvez vous servir de la touche de tabulati on pour passer d’unobjectif à l’autre lorsque les objectifs sont trop rapprochés pour permettre unesélection directe avec l a souris.

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Ctrl-D

Descend SeaWolf d’une couche thermique.

• PERISC.

F9

Amène SeaWolf à l’immersion périscopique (25 pieds). Vous pouvez faire tourner lepériscope à l’aide des touches < ou > et des boutons de la souris.

• SURFACE

Permet de faire surface. Du fait de la vulnérabilité de SeaWolf en navigation à lasurface, cette commande n’est à utiliser qu’en cas d’urgence.

• MAXI

Plongée rapide jusqu’à l’immersion maximum que puisse supporter SeaWolf (1500pieds). SeaWolf est capable de rester à cette profondeur pendant environ trois min-utes sans risquer la voie d’eau ou l’implosion.

• ESSAI

Plongée à 1400 pieds. SeaWolf peut rester indéfiniment à cette immersion.

CAPCe sous-menu permet de définir la direction suivie par SeaWolf.

• AUTO 1

Utilisez le pilote automatique pour naviguer automatiquement d’un point de naviga-tion à l’autre. Pour plus d’informations sur les points de navigation, reportez-vousau paragr aphe NAV à la page 22.

• AUTO 0

Désactive le pilote automatique et permet de sélectionner un nouveau point de nav-igation.

• 1/2 TOUR

Effectue une manoeuvre de 1/2 tour pour contrôler les arr ières de SeaWolf.

• CAP

Ctrl-H

Permet de défin ir un cap. Choisissez l’option CAP, puis définissez le cap désiré àl’aide de la flèche et de la souris.

VITESSECe sous-menu permet de définir la vitesse de SeaWolf. Six allures sont disponibles(touches de raccourc i clavier entre parenthèses) :

• STOP 00,0 noeuds (0)

• 1/4 11,4 noeuds (1)

• 1/2 22,8 noeuds (2)

• 3/4 34,2 noeuds (3)

• AV TTE 45,7 noeuds (4)

• SURVIT 57,1 noeuds (5)

SEAWOLF

EVITER LA DETECTION

(SUITE)Exploiter l e reli ef sousmarinLes fonds marins sont faits de picsmontagneux et de vallées profondeLa majeure part ie du fond sous-maest à une profondeur bien supérieuaux capacités d’immersion maximades sous-marins d’attaque et ne sopar conséquent que de peu d’intérpour le Commandant sous-marinie

Toutefois, dans les zones relativempeu profondes, à proximité des côtle relief peut être mis à profit sur leplan tactique. La propagation des est en effet stoppée net par le relieEn supposant que vous ayez une idgénérale de la position de votre adsaire, une vallée bien profonde pevous fournir de nombreux écrans asonar — des zones que le sonar dl’ennemi ne peut percer.

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AFF MSGL’option d’affichage des messages permet d’activer et de désactiver l ’affichage en tempsréel des ordres et des messages envoyés par l’équipage. Cliquez sur le bouton pouractiver la fonc tion, et cliquez une seconde fois pour la désactiver.

SUIVICtrl-K

L’option de suivi affiche (ou fait disparaître) le “ sillage” des navires affichés sur la cartetactique. C’est une fonction bien utile pour déterminer la trajectoire et la vitesse desobjectifs (plus l’objectif va vite, plus les pointillés sont espacés). Cliquez sur le boutonpour activer l a fonction, et cliquez une seconde fois pour la désactiver.

ARMEMENTF3

Le menu Armement est celui qui vous permet de mener les actions hostiles contre l’enne-mi. Trois manoeuvres sont nécessaires au lancement d’une torpille : le chargement dutube, son inondation, et le lanc ement proprement dit de la torpille. Une fois que le tubelance-torpilles est inondé, vous disposez d’environ cinq minutes de temps de jeu pourlancer la torpille.

CHARGERCette commande permet de charger les torpilles sans inonder le tube. Les torpilles peu-vent rester indéfiniment dans le tube si celui-c i est sec, mais le risque de démarrage dupropulseur existe toujours. Lorsque cela se produit, l’hélice de la torpille se met à tourn-er, ce qui remplit le tube de gaz d’échappement et rend la torpille inopérante. Après avoirsélectionné CHARGER, vous avez le choix entre quatre types de torpilles, ou vous pouvezannuler le chargement.

INONDERCette commande lance le remplissage du tube à l’eau de mer. L’opération ne peut êtreeffectuée que lorsque le tube a été préalablement chargé.

CH/INCombine les opérations de chargement et de remplissage du tube en un seul ordre.

VIDERVidange l’eau du tube lance-torpilles. Lorsque le tube est c hargé et inondé depuis troplongtemps, la vidange est automatique.

FEULance une torpille.

MISSILELance l’un des trois types de missiles sur un bâtiment de surface. Les seuls missiles àpouvoir être tirés contre des sous-marins sont les Sea Lance.

BROUILL.Ejecte un brouilleur acoustique susceptible de détourner les torpilles ennemies lancéescontre SeaWolf.

26

CHAPITRE 2

EVITER LA DETECTION

(SUITE)Rester discret pendant leti rLe risque existe toujours que le tir d’un missile ou d’une torpil le, non seule- ment ne trahisse votre présence, mais indique également votre position. Les armes sous-marines n’ont rien de sub- til. L’hélice de la torpill e tourne à une telle vitesse que l’ennemi est alerté de votre présence sitôt qu’elle a quitté 

son tube lance-torpilles. Les missiles tirés à faible immersion et faisant sur- face quelque secondes plus tard sont encore moins équivoques quant à votre présence et encore plus précis sur votre position.

Le Commandant sous-marinier compé- tent n’oublie pas de rester discret pen- dant le tir . Si possible, les attaques à la torpille sont lancées de positions con- tribuant à réduire les risques de détec- tion — à travers une couche thermique ou directement dans le secteur arrière 

de l’objecti f. De la même façon, une attaque au missile n’est jamais tentée alors que des bâtiments de surface ennemis croisent dans le secteur, sauf si vous avez suffisamment de missiles pour les traiter tous simultanément.

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CAMERAEjecte une caméra de télévision sous-marine qui fournit une image de surveillance sur360°. Cet équipement n’existe pas dans les sous-marins réels ; il a été ajouté pouraméliorer la visualisation du jeu.

GUIDERPermet le guidage d’une torpille déjà lancée vers un objectif ou un point de navigationsecondaire quelconque. La torpille doit être désignée (Ctrl-T) avant de pouvoir êtreguidée.

• AUTODES.

Commande la destruction immédiate de la torpille en guidage.

• CH SUB

Commande à la torpille en guidage de rechercher et de détruire le submersible leplus proche.

• VERRGuide la t orpille vers le point de navigation secondaire existant (Ctrl-Z).

• PROF

Commande à la torpille de conserver la même profondeur d’immersion queSeaWolf.

• SURFACE

Commande à la torpille de remonter à la surface.

• CH SURF

Cette commande permet de guider la torpille jusqu’à la surface et de lui fairechercher le bâtiment de surface le plus proche.

SONARF4

Le menu Sonar vous fait passer au poste sonar, d’où vous effectuez toutes les opérationsd’écoute et de détection.

SPR 1Ctrl-A

Commande le déploiement du Sonar Passif Remorqué (SPR). Pour en savoi r plus sur cesystème de détection, reportez-vous à la page 11.

Remarque : Lorsque le SPR est déployé, les machines de SeaWolf sont limitées à mi-puissance.

SPR 0Cette commande permet de rétracter le SPR. Celui-ci peut néanmoins être déployé denouveau en cas de besoin.

LARGUERCette commande permet de sectionner le câble du SPR et de le larguer en pleine eau ;elle n’est à utiliser qu’en cas d’extrême urgence, lorsqu’il est impératif que SeaWolfatteigne le plus rapidement possible la vitesse maximale. Une fois largué, le SPR estdéfinitivement perdu.

SEAWOLF

EVITER LA DETECTION

(SUITE)Dernière recommandation : faites preuve d’une prudence toute partiulière lorsque des hélicoptères deASM sont en patrouille dans votresecteur. Ils utilisent en effet un sonporté pour rechercher les sous-ma— un sonar fixé à l’extrémité d’un câble que l’hélicoptère déroule poimmerger le sonar. Ils sont capablede détecter le tir d’une torpille comd’un missile. Lorsqu’ils y parvienneils se rendent immédiatement au- 

dessus du point présumé de tir et smettent à rechercher activement lsous-marin.

Une fois que l’hélicoptère vous a repéré, il lance des torpilles légèreLe Commandant du submersible esalors pris entre deux situations décates. S’il augmente sa vitesse poéchapper aux torpilles, il fac ilite latâche de l’hélicoptère qui n’aura aucun mal à le suivre et qui lancerd’autres torpilles afin de tenter de

urer ses ressources défensives. Scontraire il décide de limiter sa vitet de tenter d’échapper aux torpillpar des manoeuvres évasives, il cole risque d’encaisser un coup. Aucdes deux scénarios ne lui est favorable ; c’est pourquoi il vaut mgarder un profil bas pendant l’attaqpour éviter d’y être c onfronté.

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USS Ticonderoga

CG-47

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ECHOCtrl-P

Cette commande transmet une impulsion sonar actif qui est réfléchie par les objets envi-ronnants et dont l’écho indique la position et contribue à l’identification.

ANALYSECtrl-F

Cette commande affiche le poste sonar. Pour de plus amples informations sur les visuali-sations sonar , reportez-vous à la page 11.

IDENTIF.Ctrl-I

Cette commande s’adresse à l’opérateur sonar, lequel tente d’identifier l’objectif sélec-tionné. Si l’identification de l ’objectif reste encore à confirmer, vous devez taper un code.

Pour de plus amples informations sur ces codes d’identific ation, reportez-vous au para-graphe Identifier un objectif à la page 15.

RADIOF5

Le menu Radio vous permet de communiquer avec l’autre commandant en mode 2 joueurs et d’obtenir des informat ions sur la mission.

CONVERSERPermet d’adresser des messages aux autres joueurs lorsque l’on joue à plusieurs.

SATEL

Visionne le dernier flash d’informations par satellite.VOCALTransmet des effets sonores aux autres joueurs lorsque l’on joue à plusieurs.

DEBUTVisualise le premier message envoyé pendant la mission en cours.

FINVisualise le dernier message envoyé pendant la mission en c ours.

MSG SUIVVisualise le message suivant.

MSG PRCVisualise le message préc édent.

ORDRESPermet de relire les ordres de mission.

SEAWOLF

DETECTION, DESIGNA-

TION & IDENTIFICATIONDES OBJECTIFSEn tant que submersible chasseur/tueur, la mission d’un somarin nucléaire d’attaque est de pdre l’initiative de l’engagement de versaire. Il ne s’agit pas simplemed’ouvrir le feu sur les méchants —travail consiste d’abord à trouver lnemi, à établir sa position exacte, en confirmer la nature hostile.

Trouver l ’ennemiLe premier travail de l’opérateur soconsiste à écouter ses instrumentspour déceler les contacts sonar. Ucontact n’est rien de plus qu’un brrépétitif. Lorsqu’il le détecte pour lpremière fois, la seule information l’opérateur dispose concerne la nade la source : immergée ou en surSi la source est en surface, il peut déterminer de faç on certaine s’il sd’un bateau ou d’un hélicoptère en

patrouille à basse altitude. Si la soest immergée, le son perçu peut provenir de n’importe quoi, d’un infensif banc de poissons jusqu’au lemouvement de rotation de l’hélice sous-marin. De tous les objets en immersion, seule la torpille est instanément identifiable — un réconfpour celui qui ne l’entend pas et usource d’angoisse pour celui qui vde la détecter.

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INFORMATIONS SUR L’OBJECTIFCe menu permet d’obtenir des informations vitales sur les bateaux désignés.

MENU INVENTAIRE DES ARMEMENTS

Ce menu indique le nombre et le type des missiles restants dans les soutes de SeaWolf,ainsi que le nombre de caméras de surveillance et de brouilleurs ac oustiques restants.

Il indique en outre l’état de chargement des tubes lance-torpilles. Lorsqu’un tube a étéchargé et inondé, l’indicateur r eprésentant le temps restant avant que le tube ne soit vidévire progressivement au rouge.

MENU M ISSION TERMINÉEAUTRECette commande affiche le menu de sélection des missions, à partir duquel vous pouvez

choisir une autre mission.RECOM.Permet de rejouer la même mission.

LIVREPermet de consulter le Livre de bord du Commandant. Pour de plus amples informationssur le Livre de bord , reportez-vous à la page 21.

INFOSVisionne un flash d’information.

DEBRIEF

Permet de lire une évaluation de la mission transmise par l’Amiral Grace.

30

CHAPITRE 2

DETECTION, DESIGNA-

TION & IDENTIFICATIONDES OBJECTIFS (SUITE)Désigner le contactFace à un contact immergé apparaissantde toute évidence comme n’étant pas unetorpille, l’opérateur sonar doit écouteravec la plus grande attention lesdécalages Doppler jusqu’à ce qu’il puisseétablir la distance, la profondeur d’immer-sion, le cap et la vitesse du contact. Cetravail constitue ce qu’on appelle la local-

isation de l’objectif.La localisation peut prendre plusieurs min-utes, selon le niveau de discrétion de l’en-nemi. Vous ne pouvez pas forcer l’opéra-teur à faire son travail plus vite, mais vouspouvez l’aider dans sa tâche en manoeu-vrant de telle sorte que le signal reçu soit leplus clair possible.

Plusieurs moyens permettent d’y parvenir.Le premier consiste à augmenter voscapacités générales de détection — encommençant par déployer le SPR et enlimitant votre vitesse à 12,5 noeuds maxi-mum (machines en avant 1/4). Gardez à l’e-sprit que faible vitesse et SPR déployé sontles deux conditions d’une détection sonaroptimale.

Une fois ces deux mesures prises, tout l’artconsiste à manoeuvrer de telle façon quele signal reçu soit le plus clair possible. Ils’agit plus précisément de modifier le capafin que la proue du navire soit pointéedirectement vers l’objectif. Souvenez-vousque c’est dans les secteurs avant, où lamajorité de ses hydrophones sont concen-

trés, que les capacités de détection d’unsous-marin sont les plus puissantes.

Tube lance-torpilles

Temps restant avantlancement

Caméra desurveillance

Brouilleurs acoustiques

Caméra desurveillance

Missile

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CONVERS.Permet d’adresser un message à un joueur lorsque l’on joue à plusieurs.

DOSRetourne au DOS

SEAWOLF

DETECTION, DESIGNA-

TION & IDENTIFICATIONDES OBJECTIFS (SUITEEtudiez maintenant les visualisations dposte sonar. Si le contact laisse une trbien nette, mettez le cap dans la direccorrespondante pour que l’opérateur puisse le localiser (contrôlez régulièrela carte tactique pour vérifier si un sym“objectif non identifié” est apparu).

Si au contraire le signal n’est pas très le contact est probablement dissimulé

les couches thermiques. Dans ce cas,vous devez essayer de remonter ou dedescendre d’une couche pour voir si lenal s’améliore. Si le contact s’affiche pclairement, c’est que le changement dmersion est allé dans le bon sens. Si acontraire le signal s’est affaibli, c’est qvous vous êtes encore éloigné du con

Identifier les objectifs inconnusLorsque que le symbole d’un “objectif inconnu” s’affiche sur la carte tactiquvous savez que l’opérateur sonar a éta

distance, l’immersion, la vitesse et le cdu contact. Le Commandant n’est toutpas libre d’ouvrir le feu avant que l’opéteur ait confirmé son identité.

Le moyen le plus facile d’identifier un objectif est de le suivre. Pendant ce tel’opérateur sonar analyse sa signatureunique jusqu’à ce qu’il puisse confirmeavec certitude la classe du bateau et snature : hostile, ami, ou neutre.

Mais il existe un moyen plus rapide : idfier l’objectif vous-même.

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CHAPITRE 3Photo : SSN-661 Lapon de la classe Sturgeon

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LES VUESSeaWolf propose cinq vues différentes qui présentent toutes un intérêt sur le planstratégique.

CARTE TACTIQUEF6

La carte tac tique est la c arte que vous utiliserez le plus fréquemment. C’est une représentation topographique du secteur occupé par SeaWolf et ses adversaires. Les zones lesplus sombres de la carte correspondent aux eaux les plus profondes. Les bâtiments desurface, les submersibles et les hélicoptères détectés par le sonar de SeaWolf sontreprésentés par des symboles, qui, une fois les objectifs identifiés, se conforment à uncode de couleurs qui en précise la nature : allié, ennemi ou neutre. Pour de plus amples informations sur tous ces codes d’identification, reportez-vous à la carte de référence.

Après avoir fait disparaître la fenêtre de menu à l’aide de la t ouche ECHAP, vous pouvezdétailler la carte avec le zoom en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Pour revenen arrière (zoom arrière), appuyez sur le bouton droit de la souris.

CARTE TACTIQUE HAUTE RÉSOLUTIONF7

Cette car te fournit l a même vue que la carte tactique, mais les détails sont un peu plusfouillés.

CARTE OCÉANOGRAPHIQUEF8

La carte océanographique est une représentation tridimensionnelle du fond marin tel qu’iest vu à partir d’une caméra mobile située dans le kiosque de SeaWolf. Cette car te estparticulièrement uti le dans les situations d’évasion, lorsque vous stoppez les machines ettentez de dissimuler SeaWolf en le guidant soigneusement le long d’un réci f qui feraobstacle au sonar ennemi. Les opérations accessibles à partir de la carte tac tique restenégalement possibles dans ce mode.

VUE PÉRISCOPIQUEF9

La vue périscopique sert à scruter la surfac e de l’océan et à savourer les effets des tor-pilles et missiles sur l’ennemi. Le sous-marin doit être à l’immersion périscopique (25 piedou moins).

• Pour remonter à l’immersion périscopique, appuyez sur F9, puis sur E.34

ATTAQUERToute plate-forme de tir a pour objet d’engager l’ennemi. Si cela demande du courage, le vrai héros est celui qui s’acquit te de sa mission en gardant son équipage en vie. Les paragraphes qui suivent présentent les stratégies les plus efficaces pour mener une attaque.

Attaquer par l’arri èreComme cela a déjà été dit, un bâtiment propulsé de manière conventionnelle,à l’aide d’une hélice, est extrêmement 

vulnérable lorsqu’il est attaqué par son secteur arrière, où les turbulences causées par l’hélice perturbent la détection sonar. Même s’il est rare qu’une torpille, d’où qu’elle puisse venir, manque son but, c’est en la lançant vers l’arrière que vous avez les meilleures chances de la faire passer inaperçue.

Utili ser les couches ther-miques pendant l’attaqueParfois, l’objectif peut être tellement 

bruyant que vous pouvez parvenir à l’ i- 

dentifier et à le désigner malgré l’ob- 

stacle des couches thermiques. C’est 

souvent le cas des bâtiments de sur- 

face, lesquels sont incapables de se 

dissimuler du sonar de leur ennemi, et 

des sous-marins lancés à pleine 

vitesse pour échapper à une torpille.

Pour engager de tels objectifs, il est 

inutile de se positionner dans la même 

couche thermique ; il est même de 

votre avantage d’attaquer sous la pro- 

tection de celles-ci, lorsque c’est pos- sible. Comme cela a été dit précédem- 

ment, le tir d’une torpille ou d’un mis- 

sile peut révéler temporairement votre 

présence. L’adversaire éprouvera plus 

de difficultés à détecter le tir si vous 

vous dissimulez derrière une couche 

thermique.

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VUE DE LA CAMÉRA DE SURVEILLANCEF10

Une fois lancée, la caméra de surveillance remonte jusqu’à la surface pour retransmettreau sous-marin une image panoramique du secteur. Elle est utile pour les cas où il estnécessaire d’avoir une information sur ce qui se passe à la surface alors que SeaWolfdoit rester en immersion pour ne pas se faire repérer. Vous pouvez l’utiliser par exemplepour surveiller les bâtiments de surface ou pour vérifier si des hélicoptères ASM escor-tent un convoi.

SeaWolf dispose de deux caméras de surveillance. Lorsque la seconde est mise en oeu-vre, la vue passe automatiquement à l’image que celle-ci retransmet, et la premièrecaméra est mise hors service.

SEAWOLF

ATTAQUER (SUITE)

Utili ser les points de navigtion secondairesDésigner l’objectif et ouvrir le feu slui est l’approche la plus directe poattaquer. Utiliser les points de navtion secondaires est plus subtil, ettype d’approche peut être mis à prde différentes manières pour feintel’adversaire.Le Commandant aviséutilise fréquemment. Voici d’ailleurexemple quelques-unes des métho

les plus éprouvées.

MANOEUVRES EVASIVNe jamais être pris est la meilleuredéfense. Toutefois, lorsque quelquchose tourne mal — l’adversaire aréussi à vous détecter et a ouvert feu sur vous — les manoeuvres dsion s’imposent.

Limites des torpil lesLes torpil les modernes sont intelli-gentes ; cependant, toutes les torpont des limites qu’un Commandant

expérimenté est à même d’exploite

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CHAPITRE 4Photo : SSN-718 Honolulu de la classe Los Angeles

5 5 5

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JOUER À PLUSIEURSSeaWolf supporte jusqu’à quatre c anaux réseau permettant de jouer des missions àplusieurs. Deux joueurs peuvent jouer simultanément sur le même canal. Vous avez lechoix entre faire équipe avec le second joueur c ontre la Flotte soviétique ou vous affron-ter mutuellement. Vous pouvez jouer par liaison null-modem, liaison modem, ou enréseau.

LIAISON PAR MODEM1. Sous DOS, placez-vous dans le répertoire c ontenant SeaWolf ( CD\SeaWolf par

exemple), puis appuyez sur ENTREE.

2. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE.

La liste des gestionnaires de communication disponibles s’affiche alors.

3. Tapez A pour établir la c onnexion avec un modem. S’affiche alors l’éc ran d’édition

du répertoire, d’une capacité de cinquante numéros de téléphone.PHASE UN : EDITER LE RÉPERTOIREPour éditer le répertoire :

1. Servez-vous des flèches haut/bas pour mettre une ligne en surbrillance.

2. Tapez E.

3. Tapez les informations qui vous sont demandées au bas de l’écran, puis appuyezsur ENTREE.

Remarques :

Nom Identifiez la personne dont vous entrez le numéro de télé-phone.

Port SeaWolf supporte 4 ports de communication, mais il estrecommandé d’utiliser le port 1 ou 2 pour de meilleurs résul-tats.

Baud SeaW olf supporte les transmissions jusqu’au débit de 9.600bps.

Téléphone Si c ’est vous qui appelez, tapez le numéro de té léphone. Sivous rec evez l’appel, appuyez sur ENTREE pour affic herREPONSE dans la colonne.

#AT L’utilisation des commandes Hayes vous permet de modifierles commandes par défaut de votre modem. A moins que vousne soyez familiarisé avec ces commandes, il est fortement recommandé d’appuyer sur ENTREE pour accepter les

paramètres par défaut. Si vous choisissez de les modifier,cette li gne vous permet de taper les paramètres souhaités.Consultez la documentation de votre modem pour plus dedétails.

Cde Num Au cas où vous souhaiter iez modifi er les paramètres pardéfaut de votre modem, cette ligne vous permet d’entrer descommandes spécifiques.

 

38

MANOEUVRES EVASIVES

(SUITE)Tout comme les sous-marins, les tor- pilles utilisent un sonar pour localiser leur cible ; toutefois, leur taille relative- ment réduite limite le secteur qu’elles sont capables de sonder. Leur cône de vision , c’est-à-dire le secteur qu’elles balayent activement avec leur sonar,est comparativement étroit — il équiv- aut à environ 20°par rapport à l ’axe de la torpille. Si le Commandant sous- marinier réussit à manoeuvrer suff- isamment rapidement pour sortir du 

cône de vision de la torpille, cette-ci sera contrainte de lancer un pro- gramme de recherche afin de le retrouver. Les programmes de recherche sont plus ou moins prévisi- bles. Typiquement, la torpil le sans objectif commencera à tourner en rond en utilisant son sonar actif pour localiser la cible. Si elle ne l’a pas trouvé après avoir décrit un cercle de 360°, elle plongera ou remontera de quelques dizaines de mètres et se remettra à tourner en rond pour recommencer le c ycle.

L’angle d’approche de la torpille est également à prendre en compte dans une manoeuvre d’évasion. Si la torpi lle approche de vous de face (angle d’ap- proche 000°), vous devez tenir compte du temps qu’il vous faudra pour ralen- tir, effectuer votre virage et accélérer.

A distance moyenne , il est souhaitable d’augmenter votre vitesse et de tourn- er à 90°par rapport à la trajectoire de la torpille, en choisissant le chemin le 

plus court. C’est le moyen le plus rapi- de de vous extraire de son cône de vision et de l’obliger à déclencher son programme de recherche, ce qui vous laisse le temps de disparaître.

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Pour effacer une entrée :

Tapez S pour effacer une entrée.

Pour tri er les noms par ordre alphabétique :

Tapez T pour lancer le tri.

Pour mettre à jour et sortir (avec sauvegarde) :

Tapez M .

Pour quitter sans sauvegarder l es modifications :

Tapez Q.

Pour établir la c onnexion avec votre correspondant :

Tapez C.

PHASE DEUX : CONFIRMER LA CONNEXIONLorsque le modem répond à l’appel, l’écran de dialogue (fond bleu) s’affiche.

1. Chaque joueur doit taper un message pour confirmer la connexion.2. Appuyez sur la touche ECHAP lorsque le connexion est confirmée. Le jeu se charge.

LIAISON PAR CÂBLE NULL-M ODEM1. Sous DOS, placez-vous dans le répertoire c ontenant SeaWolf ( CD\SeaWolf par

exemple), puis appuyez sur ENTREE.

2. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE. La liste des gestionnaires de communi-cation disponibles s’affiche alors.

SEAWOLF

MANOEUVRES EVASIV

(SUITE)A courte distance , le mieux est de changer de cap de façon à établir uangle d’approche compris entre 150210°avec la torpille, cette fois encorchoisissant le plus court c hemin. Avun peu de chance, la torpille ne poupas vous accompagner dans votre virage et vous dépassera. Si la manovre réussit, la torpille sera là encoreobligée de déclencher son programde recherche et vous laissera le temde disparaître.

Réactions en cas de torpil le approcheA grande distance , la meilleure tactconsiste à virer et à distancer la torpCela implique de maîtriser quelquesculs ari thmétiques — le Commandadoit calculer la distance qui sépare sous-marin de la torpille, ainsi que lecap de la torpille, sa vitesse et sa poPrenons l’exemple d’une torpille qui été lancée à une distance de 5 miles

Une torpille à longue portée possèdune vitesse de 36 noeuds et une porde 10 miles. Dans cette situation, vopouvez facilement la distancer en accélérant à mi-vitesse, la torpille rapant son retard avant d’arriver en limd’autonomie à environ 1 mile nautiqde distance.

Util iser les brouill eurs acoustiquesLes brouilleurs acoustiques sont desleurres lancés à partir de tubes spé

aux, qui utilisent des émetteurs sonapour “ simuler” le sous-marin. Ils pevent être utilisés pour “ feinter” les smarins ennemis en les incitant à ouvle feu — ce qui les oblige à donner position — ou comme contre-mesupermettant d’échapper aux torpilles

Remarque : Si pendant le jeu l e modem d’un joueur ou des deux joueurs se décon-necte, les deux joueurs doivent sortir du jeu et rétablir la connexion en sortantcomplètement et en renouvelant la procédure de connexion.

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3. Tapez B ou C pour établir la c onnexion avec l’autre joueur. Un message s’affichepour vous demander d’attendre que l’autre joueur soit en ligne.

4. Lorsque les deux joueurs sont en ligne, l’écran de dialogue s’affiche. Tapez un mes-sage pour c onfirmer la connexion, puis appuyez sur ECHAP. L’écran d’introductionapparaît, et vous êtes prêt à jouer.

JEU EN RÉSEAU1. Vérifiez que les deux joueurs sont connectés au réseau et que le gestionnaire

Netbios® est chargé. Chacune des machines doit avoir le programme Netbioschargé pour pouvoir jouer une partie à 2 joueurs en réseau.

2. Sous DOS, placez-vous dans le répertoire c ontenant SeaWolf ( CD\SeaWolf parexemple), puis appuyez sur ENTREE.

3. Tapez TWOPLAY, puis appuyez sur ENTREE. La liste des gestionnaires de communi-cation disponibles s’affiche alors.

4. Tapez la lettre correspondant au groupe que vous souhaitez utiliser (D à G). L’écrande dialogue s’affiche. Chaque réseau peut permettre de faire jouer quatre couplesde joueurs.

5. Tapez un message à l’intention de l’autre joueur, et attendez qu’il vous réponde parun autre message.

6. Appuyez sur ECHAP. L’écran d’introduction s’affiche.

40

CHAPITRE 4

MANOEUVRES

EVASIVES (SUITE)Evasion aux vi tessesélevéesEn dernière extrémité, vous pouvez utiliserles vitesses élevées (machines en avanttoute ou en survitesse) pendant de courtespériodes pour distancer une torpille. Lavitesse maximale de SeaWolf est de 60noeuds, ce qui est plus rapide que n’importequelle torpille de l’arsenal russe. Une tellemanoeuvre est à double tranchant toutefois,

particulièrement lorsque des bâtiments desurface et des hélicoptères ennemispatrouillent dans le secteur. Votre sous-marin est très facile à repérer à cesvitesses, et les moyens de lutte ASM enne-mis (hélicoptères et torpilles à longueportée) ne vous lâcheront pas tant quevous resterez dans leur collimateur. Agrande vitesse en outre, votre rayon devirage est fortement augmenté, ce qui lim-ite d’autant votre capacité à éviter par desmanoeuvres évasives les torpilles lancéessur votre trajectoire.

Contre-attaque à latorpilleLa contre-attaque à la torpille est unemanoeuvre défensive avancée. La tactiqueest simple en théorie mais difficile à réussirdans la pratique. On part du principe que latorpille ennemie s’approche du sous-marinà portée moyenne à longue. Vous réagissezen lançant une torpille dans la direction dela torpille en rapprochement. Lorsque lesdeux torpilles sont à moins de 2/10ème de

mile l’une de l’autre, vous commandez l’au-todestruction de la vôtre. La déflagration estsuffisante pour détruire la torpille ennemie,et vous contre-attaquez. La marge de réus-site est très étroite (environ 350 m); lamanoeuvre n’est à tenter que lorsque vouspouvez déterminer avec suffisamment decertitude la position de la torpille ennemie.

Remarque : Si possible, branchez le c âble au même port COM que l’autre ordi nateur.

Remarque : Le type de câble dont vous avez besoin dépend du nombre de brochesdu connecteur série des deux ordinateurs. La plupart des ports série sont équipésde connecteurs mâles à 25 broches, mais il peut arriver que le connecteur n’ai t que9 broches. Contrôlez le type de connecteur qui équipe l es deux machines. En fonc-tion des résultats, vous devrez acquérir un câble adapté à connecteurs femelles.Trois configurations sont possibles :

25 broche/25 broches 25 broches/9 broches 9 broches/9 broches

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42

CHAPITRE 4

Remarque : Le joueur 1 (le premier joueur à se connecter) choisit l a mission commeil est décrit dans le paragraphe consacré au Menu Principal, page 4.

SeaWolf a été conçu pour permettre le j eu en réseau, en li aison point-à-poi nt. Celaveut dire que 2 joueurs peuvent jouer le scénario de leur choix et de la façon quileur convient. Ils peuvent jouer soit en coopération pour les scénarios diffi ci les(missi on 33 par exemple), soit en concurrence (le but est de couler l e plus debateaux sans toucher l’autre joueur) dans tous les scénarios, ou encore s’affronterdirec tement (le survi vant gagne).

Il se peut que s’agissant de j eu en réseau, quelques points ne soient pas parfai te-ment clai rs. Tout d’abord, seuls les réseaux locaux sont supportés, c’est-à-dire queles réseaux i ntersites NE le sont PAS. Vous pouvez demander à votre administra-teur de réseau quelques expl ic ations à ce sujet, mais à la base, cel a veut dire quevous pouvez jouer une partie avec une personne dans le même immeuble, mais pasavec une personne sur un autre site. En fait, selon l a structure du réseau, il se peut

même que vous soyez limité aux personnes du même étage que vous, ou peut-êtremême aux personnes du même groupe de travai l. Deuxièmement, bien qu’il puisseêtre possible de croire que huit personnes peuvent jouer simultanément, cela necorrespond pas à la réali té. Afin de réduire au mini mum le trafi c dans l’ensembledu réseau, nous avons conçu SeaWolf de manière à ce qu’i l uti li se quatre“ canaux” , sur chacun desquels 2 joueurs peuvent jouer. Il résul te de cette struc-ture que seulement 2 joueurs peuvent s’affronter sur un canal donné ou sur unréseau donné. S’il y a plusieurs réseaux locaux dans votre bureau, chaque réseaupeut faire foncti onner quatre parti es seulement, avec 2 joueurs par partie.

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SSN-696 New York City

de la cl asse Los Angeles

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Annexe IBref historique de la guerre sous-marineL’histoire du sous-marin partage un grand nombre de points communs avec celle de l’aéroplane.

Posé en des termes simples, on peut dire dans les deux cas qu’il s’agissait pour l’homme d’utiliser

une machine qui lui ferait perdre le contact de la terre ferme pour l’amener vers des domaines incon-

nus et mystérieux. Aussi incongru que le concept de l’homme volant avec une machine plus lourde

que l’air, l’idée de plonger dans les profondeurs de l’océan à l’intérieur d’un vaisseau clos et lesté

provoquait la peur et l’incertitude chez les premiers à rêver de tels exploits. Bien que les plus

anciens écrits traitant de l’étude d’un submersible remontent au 16ème siècle, il est difficile de

déterminer avec certitude la date de la première descente sous-marine et l’identité de son auteur. Il

semblerait que ce soit un Hollandais du nom de Cornelius van Drebbel, qui aurait tenté la première

expérience dans la Tamise, en présence du roi James 1er. En juin 1774, un fabricant de chariotsnommé John Day tenta de faire la démonstration d’un engin étanche et lesté avec un ballast. En

théorie, lorsque le ballast était largué, l’engin devait remonter à la surface, assisté en cela par 75

têtes de porcs évidées. Il n’est nul besoin de dire que M. Day fut la première victime connue de

l’aventure sous-marine. L’évolution du sous-marin fut lente (la seule idée de tous les concepteurs

était de plonger, de couvrir une petite distance, et de refaire surface sans dommages). Il fallut atten-

dre James Bushell, un ancien étudiant de l’Université de Yale, à qui l’on doit le concept du sous-

marin en tant qu’arme de guerre, pour que le submersible commence à progresser.

Le premier exemple documenté d’un engin submersible spécialement conçu pour la guerre et utilisé

à des fins hostiles apparaît dans les dernières phases de la Guerre d’Indépendance américaine. Dans

la nuit du 6 septembre 1776, le sergent Ezra Lee, fantassin de l’armée de George Washington, pilota

un submersible monoplace en direction du HMS Eagle, un bâtiment de guerre anglais comptant 64

pièces de marine, qui était au mouillage dans le port de New-York. La Tortue était propulsée par

une hélice montée dans la proue et actionnée manuellement par le pilote. Une seconde hélice, elle

aussi actionnée par le pilote, était montée sur le dessus du submersible pour permettre d’en contrôler

la descente et la remontée. Un gouvernail conventionnel monté à l’arrière en assurait la dirigeabilité,

tandis que l’équilibre et le contrôle de l’assiette était obtenu par du ballast en plomb. Deux réser-

voirs pouvaient être remplis d’eau et vidés à l’aide d’une pompe à pied. Le sergent Lee pouvait voir

à l’extérieur par l’intermédiaire d’un hublot en verre ménagé dans le kiosque en laiton. Tout l’arse-

nal offensif de la Tortue consistait en une charge de poudre à canon solidaire d’une vis de forage. Le

vaisseau mesurait environ 1,80 m sur 2,10 m et pouvait rester immergé pendant approximativement30 minutes.

Lee s’éloigna, puis s’approchant du Eagle, plongea et se mit à percer la coque du bateau de guerre

en vue d’y déposer l’explosif. Sans le savoir, il avait positionné son engin de telle sorte que la vis de

forage était alignée sur une bride en fonte reliant le gouvernail et la partie arrière du bateau. Il

n’avait aucune chance de réussir sa mission. La vis n’était pas suffisante pour percer l’objectif. Lee

mis un terme à la mission et fut de retour à la pointe de Manhattan Island cinq heures après son

départ. La Tortue fit deux autres tentatives d’attaque contre des bâtiments de guerre britanniques,

mais sans succès. Les révolutionnaires finirent par abandonner le submersible qui fut vraisemblable-

ment détruit afin que les Anglais ne s’en emparent pas.44

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En dépit de l’insuccès de la Tortue, la guerre sous-marine était née. Les pays européens se mirent à

expérimenter des engins de guerre submersibles peu de temps après, bien que ce fut lors d’un conflit

américain qu’un sous-marin ait réussi pour la première fois à couler un navire de surface, plus pré-

cisément lors de la Guerre Civile. En effet, la Confédération était bloquée par la marine de l’Union.

Afin de tenter de se dégager, le HL Hunley, un engin sous-marin qui entraîna dans la noyade

plusieurs essayeurs volontaires, réussit à couler l’USS Housatonic. Si la tragédie de la période d’es-

sai de l’ Hunley ne laissait qu’entrevoir les dangers de la guerre sous-marine, la confrontation avec le

 Housatonic les illustra sans équivoque : sous la violence de l’explosion de ses propres charges, le

submersible coula en entraînant avec lui tout son équipage.

Les vingt années suivantes virent des progrès rapides accomplis dans le développement et la mise en

oeuvre de submersibles à propulsion humaine, les Etats-Unis, la France et l’Italie étant à l’origine

des innovations les plus marquantes. Lorsqu’éclata la Première Guerre Mondiale, tant les flottes les

plus modestes que les armadas marines les plus puissantes s’étaient dotées de sous-marins auprès de

divers constructeurs. Les experts de l’époque étaient tous d’accord sur la mission première des sub-

mersibles, à savoir la destruction des navires de guerre ; quelle ne fut pas la surprise de nombre

d’entre eux lorsqu’ils se rendirent compte que c’était contre les navires marchants que les sous-

marins se révélaient les plus efficaces. Malgré leur action limitée sur la Flotte de guerre britannique,

les sous-marins de la Marine Impériale Allemande coulèrent plus de 2.600 navires marchants britan-

niques entre février 1917 et janvier 1918, infligeant des dommages très importants et parvenant

presque à vaincre la Grande-Bretagne. Il fallut attendre que les Britanniques commencent à appli-

quer la tactique du convoi au milieu de l’année 1917 pour que la réussite phénoménale des U-boot

perde de son éclat. A la fin de la guerre, le sous-marin était un système d’arme reconnu et sophis-

tiqué, sa technologie ayant progressé pour parvenir à un niveau que personne n’aurait cru possible

au tournant du siècle.

Dans les années d’après-guerre, les marines commencèrent à reconstruire leurs flottes en tenant

compte des observations et de l’expérience apportées par la guerre. Plusieurs sous-marins expéri-

mentaux furent développés pour des missions spécifiques (pose de mines, attaque des sous-marins

ennemis, plate-forme aéronautique). Grand nombre de marines commencèrent à armer leurs sub-

mersibles de pièces de très fort calibre. La plupart de ces expériences n’aboutirent pas, et à l’aube de

la Seconde Guerre Mondiale, les sous-marins étaient techniquement semblables à ceux de la

Première Guerre.

Mais si la technologie était sensiblement la même que pour le conflit précédent, les marines à pos-

séder des sous-marins étaient considérablement plus nombreuses. En effet, pas moins de trente-six

flottes sous-marines étaient opérationnelles en 1939. Les trois principaux théâtres d’opération de la

guerre sous-marine étaient l’Atlantique, la Méditerranée et le Pacifique. Du côté allié comme de

celui des forces de l’Axe, les sous-marins établirent des lignes de communication vitales. Si les U-

boot allemands (Type VII et Type IX développés dans les années 30) étaient très efficaces dans la

destruction massive de navires alliés, ils ne faisaient en revanche pas le poids contre les moyens

anti-sous-marins (ASM) des Alliés, en raison principalement de l’accroissement du rayon d’action

et des capacités des avions de lutte ASM et de l’organisation de la guerre électronique. Après avoir

réussi à percer les secrets du code allemand Enigma, les cryptographes alliés purent interpréter les

messages interceptés et réagir de façon appropriée. Tandis que les pertes des U-boot obligeaient les

Allemands à développer de nouveaux types de submersibles, les Américains pouvaient continuer à

se concentrer sur la construction d’un seul modèle. Alors que la guerre touchait à sa fin, il était clair

SEAWOLF

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SSBN 625 de la classe Benjamin Franklin

et USS Henry Clay

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que les nouveaux sous-marins allemands, bien que supérieurs à leurs ennemis américains, ne pou-

vaient être produits en nombre suffisant pour espérer infléchir la détermination des forces navales

alliées.

Après la Seconde Guerre Mondiale, le développement des submersibles américains se poursuivit à

un rythme rapide. L’ennemi potentiel prioritaire était alors l’Union Soviétique, qui de son côté

également construisait de nouveaux sous-marins rapides utilisant la technologie allemande.

Conséquence directe de cette course à l’armement, la technologie sous-marine commença à pro-

gresser à pas de géants en 1945, pour se poursuivre toujours de nos jours.

Le début des années 50 vit l’apparition de trois progrès essentiels : la propulsion nucléaire, l’amélio-

ration de l’hydrodynamique, et les missiles balistiques et de croisière. L’énergie nucléaire apporta la

réponse au problème le plus criant du sous-marin : la nécessité de faire régulièrement surface pour

pouvoir prélever l’air indispensable aux machines Diesel permettant de recharger les batteries. Plus

le sous-marin peut rester longtemps en plongée, moins il a de chances de se faire détecter. La formede la coque constitua la seconde avancée technologique marquante. Le fuseau long et effilé utilisé

 jusqu’alors limitait la vitesse aux alentours de 18 à 20 noeuds, vitesses au-delà desquelles le navire

n’était plus contrôlable. Ce problème, auquel tous les ingénieurs d’étude s’étaient heurtés depuis le

début du 20ème siècle, fut résolu lorsque les Etats-Unis entamèrent à la fin des années 40 et au

début des années 50 des recherches très poussées sur la forme de la coque. La solution était simple :

pour obtenir des vitesses plus élevées en plongée, il suffit d’une coque plus courte et plus large.

Enfin, le développement des missiles balistiques et de croisière apporta au sous-marin de véritables

capacités globales. Outre tous ces progrès techniques capitaux, c’est à cette époque que furent per-

fectionnés les capteurs et les systèmes de détection et d’écoute.

Plus de deux cents ans après l’apparition de la Tortue, les Etats-Unis et la Russie ont fait progresserla technologie et la tactique sous-marines de manière absolument ahurissante. Le frêle submersible

lancé de la pointe de Manhattan Island et porteur d’une charge de poudre à canon s’est mué en une

machine de guerre propulsée par l’énergie nucléaire capable de naviguer indéfiniment en plongée et

de mettre en oeuvre une puissance de feu supérieure à celle des armées et des marines des deux

guerres mondiales réunies. Le sous-marin s’affirme aujourd’hui véritablement comme le système

d’arme le plus sophistiqué du monde.

SEAWOLF

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Annexe IILes sous-marins modernesSSN AméricainsClasse Permit

Les sous-marins de la classe Threster/Permit ont été les premiers submersibles opérationnels à être

dotés du sonar BQQ-2, lequel se distingue par un transducteur pour les dispositifs actif/passif situé

dans la proue du navire, ainsi que par des tubes lance-torpilles à axe de tir oblique sous les gouver-

nails arrière. Tous les submersibles américains conçus depuis lors reprennent la même configura-

tion. Premier exemplaire de cette classe à propulsion nucléaire, le Threster coula avec tout son

équipage deux ans après sa mise à l’eau en 1961. Le bâtiment suivant, le Permit, devint alors leporte-drapeau de la classe. Les quatre tubes lance-torpilles à axe de tir déportés de 10° sont équipés

pour lancer des torpilles anti-surface Mk 14/16 et anti-sous-marines Mk 37, ainsi que la torpille Mk 

45 ASTOR à tête nucléaire embarquée pour la première fois sur les bâtiments de la classe Skipjack.

Les unités construites après 1976 peuvent emporter la torpille multirôle Mk 48 et le missile anti-sur-

face Harpoon. Le compartiment armement peut accueillir dix-huit torpilles ou missiles.

Classe Sturgeon

Modifiés par rapport aux Permit, les Sturgeon ont pris leur place de SSN standards de l’US Navy à

la fin des années 70. Cette nouvelle classe a été développée dans le but de remédier à plusieurs des

compromis des Permit, principalement le manque de vitesse. La coque fut agrandie pour permettre

le montage de systèmes électroniques additionnels et l’amélioration de l’isolation acoustique. Le

gouvernail arrière des Sturgeon est notablement surdimensionné par rapport à celui des Permit, et

peut être placé à la verticale pour permettre au bâtiment de percer la glace. L’allongement d’environ

3 m a en outre permis le montage d’équipements sonar et d’une électronique de désignation des

objectifs plus modernes. En supplément de l’armement standard de la classe Permit, les Sturgeon

sont capables de mettre en oeuvre le missile SUBROC, un missile à deux étages et carburant solide

porteur d’une tête nucléaire. Les tous derniers exemplaires sont en outre équipés pour le tir du mis-

sile Sub-Harpoon.

Classe Los Angeles

Les sous-marins d’attaque nucléaires de la classe Los Angeles ont été conçus et construits enréponse au développement des SSGN soviétiques de la classe Charlie et de leurs missiles SS-N-7,

un tandem qui constituait une grave menace pour les groupes aéronavals américains. La Navy

développa même pour eux une tactique défensive spécifique, laquelle consistait à faire devancer le

porte-avions et son escorte par le sous-marin afin que celui-ci puisse détecter les submersibles

lance-missiles soviétiques en manoeuvres de rapprochement ou de préparation au combat. Le cahier

des charge imposait à la nouvelle classe une vitesse notablement supérieure à celle des classes

Permit et Sturgeon, qui avait été volontairement limitée pour des raisons de discrétion. De plus, le

nouveau sous-marin devait être au moins aussi silencieux que ces prédécesseurs afin de sortir vain-

queur de la confrontation avec les bâtiments de la marine soviétique. Cette apparente contradiction48

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fut résolue grâce à un réacteur deux fois plus puissant que les types précédents. On s’attacha égale-

ment à limiter les coûts de fabrication : la coque intermédiaire cylindrique, plutôt qu’incurvée sur

toute sa longueur comme sur tous les sous-marins de l’époque, est pratiquement aussi efficace sur le

plan des performances, mais bien plus facile à construire. Le circuit de refroidissement du réacteur

utilise la convection naturelle, mais doit faire appel à des pompes de circulation aux allures élevées.

C’est l’ensemble de ces particularités techniques qui ont mené à l’élaboration de la tactique spéci-

fique que les sous-marins de la classe Los Angeles devaient mettre en oeuvre dans leur mission

d’escorte. Le gabarit extrêmement important permit aux concepteurs d’améliorer l’isolation acous-

tique des compartiments bruyants, faisant ainsi des Los Angeles les submersibles nucléaires les plus

silencieux qui ait jamais été construits. Les premières versions étaient dotées de la torpille Mk 48 et

du missile SUBROC à tête nucléaire, tandis que les derniers exemplaires pouvaient en outre lancer

le missile Harpoon, et en 1983, le missile Tomahawk. Les sous-marins de la classe Los Angeles se

distinguent par leur quatre tubes lance-torpilles situés à mi-longueur de la coque.

SSBN AméricainsClasse Ohio

Tenants du titre à l’Ouest pour ce qui est du tonnage, les bâtiments de la classe Ohio ont été mis en

service en remplacement des classes Ethan Allen et George Washington. Ils correspondent à une

inquiétude des Etats-Unis face aux sous-marins d’attaque soviétiques aux possibilités de plus en

plus étendues, et face au risque consécutif au déploiement des sous-marins hors des ports avancés

d’Europe, d’où une vulnérabilité accrue aux attaques terroristes et préemptives. D’une portée

supérieure à 4.000 miles nautiques (7.400 km), le nouveau missile Trident C-4 portait l’espace mar-

itime patrouillable par les sous-marins lance-missiles balistiques à plus de 36 millions de kilomètres

carrés (soit un gain considérable par rapport aux 8 millions de km2 précédemment couverts). Ce

nouveau sous-marin permit aux Etats-Unis de faire peser la menace de ses missiles sur les princi-

pales villes soviétiques sans avoir à opérer hors des bases avancées. Les bâtiments de la classe Ohio

peuvent embarquer 24 missiles et se distinguent par un système de chargement complètement

automatisé des quatre tubes lance-torpilles Mk 48 hautes performances.

SEAWOLF

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SSN RussesClasse Kilo

Le Kilo est un sous-marin d’attaque polyvalent à propulsion Diesel-électrique dont la conception

reprend celle de l’ancienne classe Whiskey, quoi que notablement agrandie de façon à pouvoir

assurer les missions en eaux profondes avec une portée supérieure. Mis à la mer pour la première

fois en 1982, le Kilo partage plus de points communs avec ses homologues occidentaux que les sub-

mersibles soviétiques précédents. Le bâtiment est en effet plus court et plus large que le Tango, et

ressemble plus au Barbel américain ou au Walrus hollandais. Toutefois, il entretient la tradition

soviétique de la double coque et du gouvernail allongé, celui-ci étant intégralement rétractable pour

éviter d’être endommagé par la glace, en surface. La proue accueille six tubes lance-torpilles capa-

bles de mettre en oeuvre les torpilles anti-surface et ASM soviétiques standards. Chaque tube peut

lancer deux mines au lieu d’une seule torpille.

Classe Victor

On pense que le Victor est le premier sous-marin soviétique a avoir été spécifiquement conçu pour

traquer et couler les submersibles ennemis. La classe se distingue par un nouveau sonar actif/passif 

monté en proue. Initialement destinée à traquer et à poursuivre les SSBN ennemis, elle ne se révéla

pas adaptée à cette mission. Le Victor fut donc affecté à la protection de ses propres sous-marins

lance-missiles balistiques. D’un nouveau type ne reprenant que peu des SSN soviétiques existants,

la coque était isolée par un revêtement en caoutchouc anéchoïque. Parmi les autres emprunts tech-

nologiques, il convient de citer les gouvernails arrière cruciformes d’inspiration occidentale.

Initialement armé de torpilles anti-surface et ASM acoustiques conventionnelles exclusivement, et

mises en oeuvre par les six tubes lance-torpilles avant, le Victor incorporait le missile SS-N-15 àtête nucléaire dans ses versions plus récentes.

Classe Alfa

La classe Alfa a été très probablement développée suite au besoin pour un sous-marin rapide et

capable de plonger très profondément, à l’image de ceux que l’US Navy était en train de dévelop-

per. Le premier exemplaire fut mis à l’eau en 1972 ; il se distingue par sa coque en titane, d’une

résistance supérieure et d’un poids inférieur à l’acier utilisé traditionnellement pour la coque. L’Alfa

était capable de plonger à une immersion voisine de 900 m (3.000 pieds). Sa propulsion était assurée

par un réacteur nucléaire refroidi par un mélange de plomb et de bismuth. Très compact, ce réacteur

pouvait atteindre des températures plus élevées et générer une grande quantité de vapeur, d’où une

puissance exceptionnellement élevée. Rompant avec la tradition de la double coque, la simple coque

de l’Alfa laisse filtrer un bruit important qui nuit fortement à sa discrétion à haute vitesse. Des

rumeurs circulent également sur le fait que la sûreté nucléaire de cette classe est très faible. Les Alfa

sont équipés de six tubes lance-torpilles de 21 pouces capables de lancer des torpilles anti-surface et

ASM conventionnelles. Le submersible met également en oeuvre le missile ASM SS-N-15 à tête

nucléaire.

Classe Foxtrot

La classe Foxtrot succède à la classe Zulu, laquelle était basée sur le sous-marin allemand Type

XXI. Les progrès américains en matière de systèmes d’armes, et particulièrement la capacité de50

AN NEXE II

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l’US Navy à opérer des jets disposant de l’arme nucléaire à partir de ses porte-avions, obligèrent les

soviétiques à mettre en chantier une classe de sous-marins à long rayon d’action. Le Foxtrot et son

 jumeau nucléaire, le November, embarquaient une nouvelle torpille à tête nucléaire susceptible

d’être utilisée contre de grandes formations de bâtiments de surface, et devaient assurer des missions

d’attaque des ports ennemis. Alors que le November se révéla parfaitement inefficace, le Foxtrot fit

un bâtiment polyvalent satisfaisant. La forme classique en cigare de sa coque, si elle n’avait rien de

novateur, pouvait être légèrement modifiée pour embarquer un équipement sonar moderne. Le

bateau était propulsé par trois machines séparées actionnant trois hélices. La barre de plongée avant

escamotable autorisait les opérations dans les régions polaires. On croit savoir qu’il était équipé de

dix tubes lance-torpilles de 21 pouces — six à l’avant et quatre à l’arrière. Ceux-ci sont susceptibles

de mettre en oeuvre des torpilles anti-surface conventionnelles et nucléaires, la capacité d’emport

maximale étant de 22 torpilles.

Classe Akula

Les sous-marins de la classe Akula sont des submersibles à coque acier propulsés par une chaufferie

nucléaire à eau sous pression et arbre unique. Identique aux classes Victor III et Sierra, l’Akula se

distingue par une hélice à sept pales et un large gouvernail arrière. Il dispose de douze tubes lance-

torpilles : six de 21 pouces et six de 25,6 pouces, ce qui lui permet d’utiliser pratiquement n’importe

quelle torpille de l’arsenal russe actuel. Il peut en outre mettre en oeuvre le missile SS-N-15.

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SSBN RussesClasse Yankee

Premier exemplaire d’un nouveau type de SSBN, le Yankee fut lancé au début des années 60. Le

missile SS-N-6 dont il était porteur doublait pratiquement la portée de son prédécesseur. Malgré

cela, les Yankees devaient continuer à patrouiller au large des côtes Est et Ouest des Etats-Unis afin

d’être en mesure de prendre pour cible les principales villes américaines. La mission imposant des

transits très longs, et les Yankees de la Flotte du Nord devant passer la barrière des submersibles de

l’OTAN entre Terre Neuve, l’Islande et les Iles britanniques, la vitesse était primordiale, ce qui

explique pourquoi ils disposaient de machines pratiquement deux fois plus puissantes que celles des

sous-marins occidentaux les plus rapides. Les Yankees sont de la même génération que les classes

Victor et Charlie, et à ce titre comportent une double coque et une propulsion à deux hélices.

Chaque unité est armée de 16 missiles SS-N-16 et dispose de six tubes lance-torpilles dans la proue.

Classe Delta (I à IV)

Le Delta est essentiellement un Yankee modifié pour accueillir un missile d’une portée largement

supérieure, le SS-N-8. Inauguré par la classe Delta, ce missile présentait un rayon d’action de plus

de 4.000 miles nautiques (7.400 km), ce qui pour la première fois de l’histoire permettait aux sovié-

tiques de pointer les principales villes américaines sans quitter la relative sécurité des eaux du

Pacifique Nord et de l’Arctique qu’ils dominaient. Les exemplaires ultérieurs restèrent fondamen-

talement inchangés, à l’exception des modifications rendues indispensables par l’embarquement de

nouveaux missiles, dont le SS-N-18 Stingray. Les sous-marins de la classe Delta sont équipés de 16

missiles et disposent de six tubes lance-torpilles dans la proue. Le premier exemplaire de Delta I fut

terminé en 1972, tandis que la construction des Delta IV se poursuit encore de nos jours.

Classe Typhoon

Peu de temps après le développement du missile SS-N-18 qui permettait aux soviétiques de menacer

les principales villes américaines sans quitter les eaux contrôlées par eux fut lancé le SS-N-20

Sturgeon, dont la portée était de 4.500 miles nautiques (10.000 km). Dès lors, les sous-marins balis-

tiques soviétiques n’avaient plus besoin d’être conçus autour de la vitesse et des performances. La

classe Typhoon, première de cette nouvelle génération de submersibles, différait assez largement de

ses prédécesseurs, même immédiats, les Yankee et autres Delta. Il s’agit des sous-marins les plus

grands du monde, non seulement en raison de leur longueur, mais également de la forme unique de

leur coque. Deux cylindres de pression courent en effet sur toute la longueur du bâtiment pour venir

rejoindre un troisième situé à la base des gouvernails. Les trois cylindres de pression sont carénés.

Chacun des deux longs cylindres accueille un réacteur qui anime une hélice, ce qui permet au

Typhoon de continuer à naviguer même lorsqu’un réacteur est complètement arrêté. Le Typhoon

embarque 20 missiles SS-N-20 et dispose de quatre tubes lance-torpilles.

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AN NEXE II

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SSGN RussesClasse Echo

Première classe de sous-marins nucléaires spécialement construite pour les missiles de croisière, la

classe Echo a été conçue pour assurer des missions de protection du territoire soviétique contre les

attaques maritimes. Elle utilise le même réacteur et le même système de propulsion que les SSBN de

la classe Hotel, laquelle était basée sur le premier SSN soviétique, réputé pour son manque de fiabil-

ité. Les lance-missiles à élévateurs du bâtiment sont situés dans la partie supérieure arrière de la

coque. Les déviateurs de jet des missiles sont à l’origine de turbulences hydrodynamiques consid-

érables qui rendent l’Echo relativement facile à détecter. Les huit missiles SS-N-3A ont été rem-

placés par des missiles SS-N-12 Sandbox. Ces missiles doivent être préparés et lancés en surface, ce

qui rend l’Echo extrêmement vulnérable à la détection et à l’attaque. Les préparatifs de tir nécessi-

tent presque une demi-heure, après quoi le sous-marin ne peut toujours pas plonger car il doit assur-

er le guidage du missile. Les six tubes lance-torpilles de 21 pouces situés dans la proue permettent la

mise en oeuvre de l’arsenal complet des armements lancés par ce moyen.

Classe Charlie

Représentant de la seconde génération de sous-marins nucléaires soviétiques, le Charlie a été le pre-

mier submersible lance-missiles de croisière à bénéficier de la capacité de tir en plongée. Ainsi, les

unités armées de missiles SS-N-7 pouvaient approcher sans être détectées, lancer leurs missiles en

restant hors de la portée effective de l’escorte, et s’échapper sans s’exposer aux contre-mesures

ennemies. Les Charlie disposent de huit tubes de lancement et de six tubes lance-torpilles de 21

pouces, tous dans la proue.

SSN Bri tanniquesClasse Trafalgar

La classe Trafalgar reprend les caractéristiques de la classe Swiftsure qui a largement fait ses

preuves en service opérationnel. Si le dernier exemplaire en date a été allongé d’environ 2,40 m par

rapport au Swiftsure, les modifications essentielles ont touché le système de propulsion, alimenté

par un réacteur tout nouveau et utilisant des turbines plutôt que des hélices. Les Trafalgar disposent

de cinq tubes lance-torpilles mettant en oeuvre des torpilles Mk 24 Tigerfish. Chaque sous-marin est

en outre armé d’un missile Sub-Harpoon.

SSBN Bri tanniquesClasse Resolution

Avec un premier exemplaire terminé en 1967, les unités de la classe Resolution étaient largement

fondées sur la classe Lafayette américaine. Au total, quatre exemplaires ont été construits.

L’armement est constitué de seize missiles américains Polaris A-3 en silos verticaux, et de seize

tubes lance-torpilles mettant en oeuvre des torpilles ASM Mk 20 et Mk 23 et anti-surface Mk 24

Tigerfish.

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SSN-711 USS San Franci sco

de la classe Los Angeles

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SSN FrançaisClasse Rubis

Plus petits sous-marins nucléaires jamais construits, les submersibles de la classe Rubis exploitent

un réacteur/échangeur extrêmement compact et présentent un déplacement en plongée de 2.630

tonnes seulement. Si les Français commencèrent à développer des projets concernant plusieurs types

de sous-marins d’attaque de faible tonnage entre 1954 et 1980, ils ne purent terminer la construction

d’une unité opérationnelle avant 1982. Reprenant les études précédentes, ce sous-marin nucléaire est

à peine plus imposant qu’un Agosta Diesel-électrique, les principales différences résidant dans la

coque simple du Rubis. Le premier exemplaire dispose de quatre tubes dans la proue assurant le

lancement de quatorze torpilles ASM acoustiques L 5 Mod. 3 et filoguidées F17. Les exemplaires

ultérieurs ont la capacité de tir du missile anti-surface SM 39 Exocet.

Sous-marins de patrouil le Hol landaisClasse Walrus

Basé sur le Barbel américain, le Walrus est doté d’une coque de type Albacore avec plans hydrody-

namiques montés sur les gouvernails, et sur les exemplaires récents, un empennage en X plutôt que

de type cruciforme conventionnel. La construction en acier ultra-résistant associant simple coque et

double coque permet la plongée prolongée à des immersions allant jusqu’à 300 m. Le Walrus est

propulsé par des génératrices Diesel-électrique actionnant une hélice unique. Les quatre tubes lance-

torpilles de 21 pouces sont de type “à bouchon d’eau” et permettent ainsi le lancement des torpilles

à n’importe quelle immersion. Ils sont équipés pour le tir des torpilles ASM Northrop NT-37C et -

37D ainsi que de versions export des torpilles Mk 48. La capacité d’emport est de 20 torpilles.

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L’ÉQUIPE TECHNIQUE

John Ratcli ff est infographiste, designer et programmeur. Il vit à St. Louis, aux Etats-Unis, en compagnie de sa femme Terry, etenfants Douglas, Johnny, Lauren et Alex. John a développé plusieurs logiciels éducatifs, a travaillé en tant que cherc heur sur maladies cardio-vasculaires à l’Université de St. Louis et est l’auteur de plusieurs logiciels de jeu, dont 688 Attack Sub. Il a condans les domaines de la vidéo, des communications, de la bande musicale et de la technologie sonore, à plus d’une c entaine dduits de loisirs, éducatifs et multimédias. Il travaille actuellement sur de nouveaux projets portant sur la réalité virtuelle, l’interet la musique.

RemerciementsConception : John Ratcliff et Paul Grace

Scénaristes : Michael Breault et Ed Gwynn

Programmation : John Ratcliff

Réalisateur : Paul Grace

Assistant réalisateur: Ed Gwynn

Graphismes : John Ratcliff, David Whatley, Paul Unterweiser et Les Pardew

Sons et musique : George Sanger et le Team Fat, Rob Wal lace et Tim Melton

Directeur Technique : Scott Cronce

Chef de Produit : Frank GibeauChef de Projet : Ed Gwynn

Responsables des tests : Al Roireau et Steve Matulac

Testeurs : Steve Imes, Russell Byrd, Brian Reed, David Costa et M ike Lopez

Contrôle Qualité : Michael Yasko, Paul “Spanish” Armatta

Pour la version française : Raf Colantonio, Christophe “ Mr Groove” Carrier

Assistant Technique : Michael Chang

Programmation auxili aire : John M iles, Tom Tayon, Matt Ratcliff et Scott Cronce

Conception Original e du jeu : Paul Grace

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Assistants : David Luoto, Frank Gibeau & Jamie Poolos

Conception de l’emballage : Michael Osborne Design

Direction Artistique de l’emballage : Nancy Waisanen

Documentation et historique : Jamie Poolos

Tactiques : David Luoto

ASSISTANCE TECHNIQUE

Si vous avez toujours des problèmes avec ce logici el après avoir lu le chapitre consacré aux problèmestechniques, li sez ce qui sui t et appelez notre service technique.

Notre équipe de techni ci ens sera prête à vous aider si vous avez le moindre problème avec le j eu. Vous pou-vez contacter l e service consommateurs d'Electroni c Ar ts du lundi au vendredi aux heures de bureau, au 72-17-07-83.

Il existe aujourd'hui des mill iers de PC aux configurations différentes, et des mil li ers de logici els etpériphéri ques. Vous aurez peut-être besoin de contacter votre revendeur ou le fabric ant de votre matérielpour configurer votre système de manière à ce qu'i l fonctionne avec notre jeu.

Si vous nous appelez, essayez de vous tenir près de votre ordi nateur. Si c' est impossible, préparez les i nfor-mations suivantes:

- Contenu du f ichier CONFIG.SYS

- Contenu du fichier AUTOEXEC.BAT- Versi on du DOS

- Type d'ordinateur, microprocesseur, carte son, carte vidéo

- Le type de souris et de dr iver ut i l isés

- Messages d'erreur (si c 'est le cas)

- M émoi re i nstal lée

- Carte sonore utili sée, et paramètres IRQ, DMA et I/O utilisés

- Les informations données par les instructions CHKDSK et MEM/C

Vous pouvez également nous écri re en préci sant les informations mentionnées ci-dessus, à l'adresse suiv-ante:

ELECTRONIC ARTS

Service Consommateur

12 rue du Château d'Eau

69410 CHAMPAGNE AU MONT D'OR

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SEAWOLFLe Guide Stratégique Offi ciel

Quelles possibilités s’offrent à vous pour écarter une torpille de votre c oque ? Est-ce un “ Ivan le Fou” que votre adversaire vientd’exécuter ? Quel avantage peut-on tirer de la navigation à l’immersion maximum... et de quelle façon pouvez-vous survivre aux

missions périlleuses de SeaWolf ?En 250 pages d’astuces essentielles à votre survie, le Guide Stratégique Officiel de SeaWolf a été écr it par un ancien Officier deMarine, qui compte 15 ans d’expérience. Ce guide vous c ommunique l’état d’esprit des hommes qui rôdent dans les pro-fondeurs à la recherche de leur proie.

Pour de plus amples renseignements sur la faç on d’obtenir votre exemplaire de c e guide, veuillez contacter Electronic Arts au0753 549442, et demander le Département des Ventes Direc tes - ils sont là pour vous sauver la vie !

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LOGICIEL © 1994 John Ratcl iff