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AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE

A lire avant toute utilisation d’un jeu vidéo.

Chez certaines personnes, la stimulation visuelle par certains effets stroboscopiques ou motifs

lumineux peut déclencher une crise d'épilepsie ou une perte de connaissance. Chez ces personnes,le simple fait de regarder la télévision ou de jouer à un jeu vidéo peut suffire à déclencher une crise.Les symptômes peuvent même se manifester chez des individus sans antécédents médicaux oun'ayant jamais souffert d'épilepsie. Les crises sont caractérisées par différents symptômes :

  troubles de la vision, tics du visage ou des yeux, tremblements des bras ou des jambes, perted'orientation, confusion ou perte de repère temporaire.

Lors d'une crise d'épilepsie, il y a risque ou perte de conscience et de convulsions, entraînant desaccidents graves en cas de chute. Cessez immédiatement de jouer si vous présentez l'un de cessymptômes. Nous conseillons vivement aux parents de prêter attention à leurs enfants lorsqu'ilsutilisent un jeu vidéo, car ces derniers, ainsi que les adolescents sont plus susceptibles à l'épilepsieque les adultes.

Si de tels symptômes apparaissent, CESSEZ IMMEDIATEMENT DE JOUER ET CONSULTEZ UN

MEDECIN. Parents et tuteurs doivent surveiller les enfants ou leur demander s'ils ressentent tout oupartie des symptômes mentionnés ci-dessus. Enfants et adolescents sont plus susceptibles que lesadultes de subir de tels effets liés à l'utilisation de jeux vidéo.

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AVERTISSEMENT SUR L'ÉPILEPSIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21. A PROPOS DU JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42. INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

2.1 CONFIGURATION SYSTEME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42.2 INSTALLATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4

3. INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

3.1 PROFILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53.2 MENU PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53.3 NIVEAUX DE DIFFICULTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .53.4 BRIEFING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63.5 SELECTIONNER LES ARMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6

4. COMMANDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74.1 CONFIGURATION DU CLAVIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74.2 MENU ACTIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84.3 DEPLACEMENTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .84.4 UTILISER LES ARMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

4.4.1 ARMES A FEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94.4.1.1 PISTOLETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94.4.1.2 MITRAILLETTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94.4.1.3 FUSILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94.4.1.4 FUSILS DE PRÉCISION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9

4.4.2 COUTEAUX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94.4.3 GARROT/CHLOROFORME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104.4.4 ASSOMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104.4.5 GRENADES/LANCER DES OBJETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

4.5 INVENTAIRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114.6 TRANSPORT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114.7 DETOURNER L'ATTENTION DES ENNEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11

4.7.1 SIFFLER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114.7.2 FUMIGENES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114.7.3 UTILISER DES OBJETS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.8 CROCHETER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124.9 TROU DE SERRURE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124.10 PORTER UN CORPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

4.11 CHANGER DE TENUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12 EQUIPEMENT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12.1 MINES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12.2 JUMELLES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12.3 PINCES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12.4 TROUSSES DE SOINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .134.12.5 DYNAMITE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

5. JEU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145.1 BRIEFING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145.2 CARTE VECTORIELLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155.3 UNIFORME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .165.4 DETECTION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .175.5 ENNEMIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

5.5.1 CHAMP DE VISION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

5.5.2 OUÏE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185.5.3 NIVEAU D'ALERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195.5.4 DIFFUSION DES INFORMATIONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

5.6 JAUGE DE DANGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205.7 ICONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205.8 GARDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205.9 ALERTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215.10 EVALUATION . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

6. SUPPORT TECHNIQUE : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227. CRÉDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

SOMMAIRE

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1. A PROPOS DU JEU

19 avril 1943. La Direction du Renseignement Militaire (connue sous le nom de SMERSH, uneabréviation pour l'expression russe signifiant "Mort aux espions") est créée par le Commissariat à laDéfense soviétique. Cette organisation avait pour mission de contrer les activités de renseignementet de sabotage des services secrets étrangers, principalement ceux de l'Allemagne hitlérienne.Les

activités derrière les lignes ennemies étaient menées par les officiers du 4e Département duSMERSH. Ces agents recevaient les missions les plus difficiles et dangereuses : espionnage,contre-espionnage, sabotages et autres opérations comprenant l'identification, l'enlèvement oul'assassinat de personnalités ennemies importantes.

Death to Spies est un jeu d'action et d'infiltration à la troisième personne s'inspirant très largementdu plus mystérieux des services secrets de la Seconde Guerre mondiale.

2. INSTALLATION

2.1 CONFIGURATION SYSTEME* OS: Microsoft® Windows® 2000,XP ou Vista

* DirectX 9.0c* 512 Mo RAM

* Lecteur DVD Rom

* 3 Go d'espace disque disponible

* Carte son compatible DirectX®

* Carte graphique: NVIDIA GeForce 5200/ATI Radeon 9500 avec 128 Mo RAM ou plus

Système recommandée:* OS: Microsoft® Windows® XP ou Vista

* DirectX 9.0c

* CPU: Intel Pentium IV 2.4 GHz ou AMD Athlon 2.4 GHz+

* Processeur 1GhZ

* DVD-ROM* 3 Go d'espace disque disponible

* Carte son compatible DirectX®

* Carte graphique : NVIDIA GeForce 6800/ATI Radeon X800 avec 256 MB RAM

2.2 INSTALLATIONAprès avoir allumé votre ordinateur, insérez le DVD intitulé DEATH TO SPIES dans votre lecteur. Leprogramme d'installation démarrera alors automatiquement. Suivez les instructions affichées àl'écran pour installer le jeu.

Si la fonction Autoplay (exécution automatique) n'est pas activée, double-cliquez sur Poste de  travail, puis sur l'icône du lecteur de DVD-ROM et enfin sur SETUP.EXE pour lancer le logicield'installation.

Une fois le jeu installé, vous pourrez le lancer depuis le menu Démarrer de Windows®

ou en insérant le DVD intitulé DEATH TO SPIES.

REMARQUESi le jeu ne fonctionne pas après l'installation, vérifiez que votre ordinateur dispose de laconfiguration minimale requise. Assurez-vous que les pilotes de votre carte graphique sont dans laliste des pilotes compatibles sur le site web du fabricant. Essayez aussi de changer la résolution del'écran et le taux de rafraîchissement à partir de l'utilitaire de configuration installé avec Death toSpies et accessible depuis le menu Démarrer.

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3. INTERFACE

3.1 PROFILSUne fois l'installation du jeu terminée et le jeu lancé pour lapremière fois, vous accédez à la fenêtre de création d'unprofil. Vous devez saisir un nom valide dans le champcorrespondant pour commencer une partie.

Un profil vous permet de sauvegarder les réglages de vosoptions, votre progression dans le jeu et une liste des partiessauvegardées. Pour charger un profil, sélectionnez-le dansla fenêtre au début du jeu. Durant une partie, toutes lesinformations concernant votre progression sontsauvegardées dans le répertoire /Mes Documents/MyGames/Death to Spies/<Profil>.

3.2 MENU PRINCIPALLe menu principal s'affiche lorsque vous avez sélectionné un profil actif.

NOUVELLE PARTIE – commencer une nouvelle partie

CHARGER – charger une partie précédemment sauvegardée

CHANGER DE PROFIL – changer le profil actuel

OPTIONS – modifier les options

CREDITS – afficher la liste des développeurs du jeu

QUITTER – revenir à Windows

Lors du démarrage d'une nouvelle partie, vous avez la possibilité de sélectionner votre mission. Sivous jouez pour la première fois, vous aurez le choix entre une initiation et la première mission. Il estrecommandé de commencer par l'initiation pour découvrir les principes du jeu. Une fois l'initiationaccomplie, vous retournez au menu principal. A l'inverse, lorsque vous terminez une mission, vousallez directement à la mission suivante. Après avoir sélectionné une mission, sélectionnez l'un desquatre niveaux de difficulté et commencez la partie.

Pour ajuster les options graphiques, sélectionnez Options/ Affichage/ Vidéo ou Options/ Affichage/Rendu. Pour régler le volume, sélectionnez Options/Sons. Vous pouvez ajuster la configuration duclavier dans Options/Commandes/Clavier et la sensibilité de la souris dans Options/ Commandes/Configuration souris.

Dans les options de jeu, vous pouvez définir des paramètres supplémentaires :

Puissance lancer – vous permet d'ajuster la force de lancer des grenades et autres objets durant lapartie. Option désactivée par défaut.

Afficher tous les champs – montre les champs de vision de tous les ennemis sur la carte, quel quesoit leur niveau de danger. Option désactivée par défaut.

Distance caméra – définit la distance entre la caméra et le personnage principal.

Mire de viséeTaille mire de visée – change le type et la taille du réticule.

La plupart des options peuvent être modifiées en cours de partie.

3.3 NIVEAUX DE DIFFICULTELe jeu propose quatre niveaux de difficulté.

FACILE – destiné aux nouveaux venus dans ce genre de jeu.Les combats et l'IA sont simplifiés alors que la vision et l'ouïedes ennemis est réduite. Les ennemis sont en général peuattentifs, les états d'alerte se terminent rapidement et lesennemis retournent vite à un état d'alerte normal. Toutes lesastuces sont disponibles à ce niveau de difficulté.

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NORMAL – destiné à la plupart des joueurs. Toutes les variations pour compléter une mission sontdisponibles et les scénarios sont identiques à ceux des niveaux DIFFICILE et EXPERT. Les ennemissont vigilants mais pas trop dangereux. Certaines astuces ne sont pas disponibles.

DIFFICILE – destiné aux joueurs expérimentés qui ont une bonne compréhension des mécanismes dece genre de jeux. Ce niveau propose un plus grand défi. Les ennemis réagissent rapidement et ontgénéralement des attributs plus élevés (ouïe, vision, rapidité de diffusion d'informations, etc.) ;courir peut alerter un ennemi de la présence du joueur. Le système de combat n'a pas de fonctionssimplifiées et les états d'alerte ne sont jamais annulés. Beaucoup d'astuces sont indisponibles.

EXPERT – similaire au niveau DIFFICILE mais tous les ennemis ont les attributs les plus élevéspossibles : un champ de vision parfait et une précision élevée. Les ennemis utilisent des grenadesdès qu'ils le peuvent. Une alerte ne s'arrête jamais.

3.4 BRIEFINGAprès avoir sélectionné la première mission, vous accédez àune fenêtre de briefing. Les objectifs de la mission sontrépertoriés en haut à droite de l'écran.

Sélectionnez un objectif pour en lire une description détailléeet pour évaluer les points critiques sur la carte stratégique.Une croix sur la carte marque le point de départ.Sélectionnez Continuer pour commencer la mission.

3.5 SELECTIONNER LES ARMESChoisissez vos armes en fonction de la tactique que vouscomptez employer. Attention, certaines missions ne vouslaissent pas le choix des armes. Appuyez sur le bouton enhaut à droite de l'écran pour changer le type d'arme quevous souhaitez utiliser. La liste des armes et des uniformesdisponibles est alors mise à jour.

Vous pouvez sélectionner une arme en double-cliquant surson icone ou en amenant l'icone dans l'inventaire à gauche

de la boîte de dialogue, par un simple glisser-déposer. Pourretirer un objet de l'inventaire, double-cliquez de nouveausur l'icone ou glissez l'icone hors de l'inventaire. Les jauges sur la gauche de l'écran affichent lepoids d'équipement acceptable et la capacité du sac à dos. Vous pouvez porter jusqu'à 18 petitsobjets sans sac à dos. Utilisez un sac à dos pour porter des objets plus encombrants.

Cliquez sur le bouton CHOIX RECOMMANDE pour sélectionner automatiquement les objetsrecommandés pour la mission à venir.

TYPES D'ARMES :Pistolets – pistolets avec munitions

Mitraillettes – mitraillettes avec munitions

Fusils – fusils avec munitions

Fusils de précision – fusils de précision avec munitions

Explosifs – grenades, mines et dynamite

Sacs à dos – sacs à dos

Divers – accessoires et armes : couteaux, garrots, chloroforme, jumelles, crochets, trousses desoins et fumigènes

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4. COMMANDES4.1 CONFIGURATION DU CLAVIER

Les touches suivantes sont utilisées par défaut :Z - AvancerS - ReculerQ - Pas vers la gauche

D - Pas vers la droiteVERR MAJ - Changer le mode de déplacement (marcher/courir)Echap - Retour au menu principalE - Accéder au menu ActionsC - S'accroupirV - Se déplacer furtivementF - RamperEspace - Sauter/grimper sur un obstacleW - Incliner la tête à gaucheX - Incliner la tête à droiteI - InventaireO - Briefing, (virgule) - CarteTab - Changer de carte (mini-carte/Plein écran)

T - SifflerG - Lancer l'objet sélectionné sans changer d'armesK - Placer des explosifsA - Freiner (à bord d'un véhicule)Bouton gauche de la souris - Tirer (si une arme à feu est sélectionnée), étrangler (si le garrot

est sélectionné), ou endormir (si le mouchoir imbibé dechloroforme est sélectionné)

Bouton droit de la souris - Mode PrécisionMolette - Changer de posture Debout/Accroupi/Couché1 - Sortir ou ranger un couteau2 - Sortir ou ranger un garrot/chloroforme3 - Sortir ou ranger un pistolet4 - Sortir ou ranger une mitraillette5 - Sortir ou ranger des grenades ou autres armes de lancer. Pour

sélectionner un objet, maintenez la touche appuyée jusqu'à ceque la liste apparaisse.

6 - Sortir ou ranger une mine/de la dynamite. Maintenez la toucheappuyée jusqu'à ce que la liste apparaisse.

B - JumellesL - Utiliser une trousse de soins. Maintenez la touche appuyée

jusqu'à la guérison complète.

0 - Ranger une armeRetour arrière - Jeter l'arme sélectionnéeF5 ou Ctrl+S - Sauvegarde rapideF8 ou Ctrl+L - Chargement rapide

Vous pouvez redéfinir la majorité des touches en sélectionnant Options/Commandes/Clavier depuisle menu principal ou le menu Pause.

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4.2 MENU ACTIONSUtilisez le menu Actions pour interagir avec les objets. Lemenu se trouve en bas à gauche de l'écran et est mis à jourdès que vous vous approchez de certains objets.

Pour accomplir une action, vous devez passer par le menuActions (touche E par défaut). Utilisez la molette de la sourisou les touches avancer/reculer du clavier (Z/S par défaut)pour naviguer dans le menu Actions.

Vous pouvez accomplir les actions de base suivantes depuis le menu Actions :

• Ouvrir/fermer une porte

• Assommer un ennemi (seulement s'il vous tourne le dos)

• Etrangler, endormir ou poignarder un ennemi (seulement s'il vous tourne le dos et que vous avezsélectionné l'arme requise)

• Changer de tenue

• Ramasser une arme ou un autre objet

• Voir l'inventaire d'un ennemi neutralisé

• Monter dans un véhicule• Crocheter un verrou (si vous avez des crochets)

• Couper des fils (si vous avez des pinces)

• Poser un piège sur une porte ou le corps d'un ennemi

• Ramasser des documents

• Donner un ordre à un allié

• Accomplir d'autres actions dans différentes missions

4.3 DEPLACEMENTS

Vous pouvez utiliser les modes de déplacement suivants dans le jeu :• Debout

• Accroupi

• Ramper

• Discrétion

Utilisez la molette de la souris ou les touches appropriées (C, F et V par défaut) pour changer demode de déplacement. Pour chaque mode, le déplacement peut être rapide ou lent. Utilisez la

 touche VERR MAJ ou maintenez la touche MAJ enfoncée pour basculer d'une vitesse à l'autre. Parexemple, en étant debout, le changement de vitesse s'effectue entre courir et marcher.

Chaque mode affecte votre champ de vision, le bruit que vous faites en vous déplaçant et le niveaud'alerte de l'ennemi. En vous déplaçant discrètement (V par défaut), vous pouvez vous approcher

 très près d'un ennemi sans qu'il ne vous remarque.

Lorsque vous transportez le corps d'un ennemi, vous vous déplacez silencieusement et lentement.

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4.4 UTILISER LES ARMES4.4.1 ARMES A FEU 

Les armes à feu comprennent les pistolets, les mitraillettes et les fusils.

Chaque arme se caractérise par une précision, une portée, une détonation, un recul, un poids, un type de munitions, un pays de fabrication et d'autres paramètres.

L'ennemi peut vous identifier s'il remarque une arme étrangère. Pour plus de détails, reportez-vous

à la rubrique Détection.Vous disposez de deux modes de tir : normal et visée. En mode Précision, la précision est accruemais vous ne pouvez pas courir. Par défaut, vous sélectionnez le mode Précision en cliquant sur lebouton droit de la souris.

Si la mire de visée devient rouge, la cible est à portée de tir. Cependant, ça ne veut pas dire que vous toucherez forcément votre cible car toutes les armes n'ont pas la même précision.

Si la mire de visée devient un symbole d'interdiction, vous n'avez presque aucune chanced'atteindre votre cible.

Vous ne pouvez par revêtir l'uniforme d'un ennemi tué avec une arme à feu.

Un tir dans la tête tue pratiquement toujours un ennemi.

4.4.1.1 Pistolets Un pistolet peut être placé dans un holster ou dans un sac à dos. Pour dégainer un pistolet, appuyez

sur la touche assignée (3 par défaut). Un pistolet est une arme précise à courte distance. S'il estéquipé d'un silencieux, il ne fait strictement aucun bruit. Les ennemis ne remarquent pas un pistolet tant qu'il n'est pas dégainé.

4.4.1.2 Mitraillettes Les mitraillettes sont des armes bruyantes et peu précises capables de tirer en rafale. Elles secaractérisent par un taux de dispersion et un recul importants. Pour plus de précision, vous devez

 tirer au coup par coup ou en rafale courte. L'efficacité des mitraillettes baisse rapidement avec ladistance.

4.4.1.3 Fusils Les fusils sont des petites armes précises à un coup. Bien qu'ils soient longs à recharger, ils ont une

 très bonne portée.

4.4.1.4 Fusils de précision 

Les fusils de précision servent à neutraliser l'ennemi àlongue distance. Ces armes sont très précises. Lorsqu'unfusil de précision est prêt à être utilisé, le mode Précision se

 transforme automatiquement en mode Tireur d'élite.

En mode tireur d'élite, vous pouvez retenir votre respirationpour réduire vos mouvements en cliquant sur le bouton droitde la souris.

Un fusil de précision sans silencieux est une arme bruyante.

4.4.2 COUTEAUX Vous pouvez placer un couteau dans un sac à dos ou à l'emplacement de munitions. Vous pouvez

en transporter plusieurs lorsque vous vous préparez pour une mission. Appuyez sur la toucheassignée (1 par défaut) pour sortir un couteau.

Vous pouvez utiliser un couteau comme arme de corps à corps ou de lancer. Si le couteau est votrearme sélectionnée, appuyez sur la touche de tir (bouton gauche de la souris par défaut) pour lelancer.

Si vous êtes proche d'un ennemi qui vous tourne le dos, vous pouvez le tuer rapidement etsilencieusement avec un couteau. Appuyez sur la touche de tir ou sélectionnez Tuer dans le menuActions.

Vous ne pouvez par revêtir l'uniforme d'un ennemi tué avec un couteau.

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4.4.3 GARROT/CHLOROFORME Pour utiliser du chloroforme ou un garrot, approchez-vous d'un ennemi par derrière avec l'armedans vos mains (touche 2 par défaut), puis appuyez sur la touche de tir ou sélectionnez l'actioncorrespondante dans le menu Actions.

Si vous neutralisez un ennemi avec du chloroforme ou un garrot, vous pouvez revêtir l'uniforme dela victime.

Vous pouvez utiliser un garrot de façon illimitée, mais vous serez vite à court de chloroforme. Pourvoir la quantité dont vous disposez, ouvrez l'inventaire et pointez le curseur de la souris sur le

chloroforme.Lorsque vous utilisez du chloroforme, votre victime n'est pas tuée, mais seulement endormie pourune période relativement longue. Un ennemi endormi ne se réveillera pas avant la fin de la mission.

Neutraliser les ennemis avec du chloroforme a un effet positif sur votre score d'agressivité en fin demission (pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Evaluation). Sachez aussi que tuer denombreux civils ou alliés durant certaines opérations peut entraîner des complications ou mêmeprovoquer votre échec.

Les ennemis ne vous considèrent pas comme un ennemi si vous avez du chloroforme dans lesmains. Ce n'est pas le cas d'un garrot. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubriqueDétection.

4.4.4 ASSOMMER Vous pouvez assommer un ennemi avec vos poings ou la crosse de votre pistolet. Approchez-vousd'un ennemi par derrière puis appuyez sur la touche de tir, ou sélectionnez Assommer dans le menuActions.Un ennemi assommé ne se réveillera pas avant la fin de la partie. Vous pouvez revêtir son uniforme.

Assommer un ennemi est une action bruyante, qui peut alerter les gardes.

Assommer les ennemis a un effet positif sur votre score d'agressivité en fin de mission (pour plusd'informations, reportez-vous à la rubrique Evaluation). Sachez aussi que tuer de nombreux civils oualliés durant certaines opérations peut entraîner des complications ou même provoquer votreéchec.

4.4.5 GRENADES/LANCER DES OBJETS Les grenades sont des armes très bruyantes avec une large zone d'impact. Pour utiliser unegrenade, vous devez en avoir au moins une dans votre inventaire.

Les grenades et les petits objets peuvent être lancés.

Pour un lancer rapide, appuyez sur la touche de lancer (G par défaut), puis sélectionnez un objet

dans la liste et appuyez sur la touche de tir.Pour lancer plusieurs objets les uns après les autres, appuyez sur la touche Grenade (5 par défaut).Maintenez la touche Grenade appuyée jusqu'à ce que la liste apparaisse puis sélectionnez un objetde la liste avec les flèches du clavier ou la molette de la souris.

Vous pouvez utiliser une grenade pour piéger des cadavres ou des portes (Poser un piège).

REMARQUE : si vous touchez un corps ou une porte piégés, la grenade explose ! Vous pouvez aussidésamorcer les pièges et récupérer ainsi la grenade dans votre inventaire.

Soyez prudent ! Les grenades qui explosent peuvent attirer l'attention des ennemis et risquent dedéclencher l'alerte !

Vous pouvez lancer tout type de petits objets : assiettes, tasses, fourchettes, tournevis, etc. Vous trouverez ces objets à différents endroits des niveaux.

Si l'option Puissance lancer est activée, les grenades et autres objets à lancer deviennent

sensiblement plus complexes à utiliser, mais gagnent en précision. Lorsque vous appuyez sur la  touche de tir pour lancer un objet, maintenez la touche appuyée jusqu'à ce que la jauge depuissance soit au niveau voulu, puis relâchez la touche pour lancer l'objet. Si vous cliquez sur lebouton droit de la souris, vous annulez le lancer.

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4.5 INVENTAIREPour accéder à l'inventaire, appuyez sur la touche Inventaire(I par défaut), ou sélectionnez l'objet voulu depuis le menuActions lorsque vous êtes près d'un ennemi neutralisé. Dansl'inventaire, vous pouvez retirer ou déplacer des objets. Vouspouvez aussi retirer un sac à dos de la fenêtre d'inventaire.

Pour retirer un objet, glissez-le de l'inventaire à un endroitlibre de l'écran.

Vous ne pouvez pas déplacer votre sac à dos vers ou depuisl'inventaire d'un ennemi. Lorsque vous portez un sac à dossoviétique, l'ennemi vous reconnaîtra (pour plusd'informations, reportez-vous à la rubrique Détection).Certaines missions vous proposent au début un sac à dos allemand dans la fenêtre de sélection desarmes.

Si vous ouvrez l'inventaire via le menu Actions lorsque vous êtes près du corps d'un ennemi, vouspouvez déplacer des objets entre votre inventaire et celui de l'ennemi.

4.6 TRANSPORTPlusieurs moyens de transport sont disponibles pour vos déplacements : camions, voitures et motos.Certains véhicules sont inutilisables dans des niveaux spécifiques.

Pour utiliser un transport, montez dans le véhicule par le côté conducteur et utilisez le menu Actions.Une fois à l'intérieur (cela prend un peu de temps pour monter), mettez le contact (Z par défaut) etconduisez avec les touches de déplacement (avancer, reculer, gauche et droite).

Utilisez la touche de frein (A par défaut) pour vous arrêter et les touches Avancer et Reculer pourralentir ou accélérer. Pour sortir d'un véhicule, arrêtez-vous simplement, coupez le moteur (E pardéfaut) puis sortez du véhicule (E ou bouton droit de la souris par défaut).

Un véhicule en mouvement fait beaucoup de bruits et est facilement repérable par les ennemis.

Un camion avec une bâche peut servir à cacher le corps d'un ennemi. Portez le corps à l'arrière ducamion et utilisez le menu Actions.

Les voitures sans toit et les motos peuvent aussi transporter des corps sur leurs sièges ou dans lesidecar. Dans ce cas, les corps seront visibles par les ennemis.

La vitesse d'un véhicule dépend de ses caractéristiques et du terrain.

4.7 DETOURNER L'ATTENTION DES ENNEMIS4.7.1 SIFFLER 

Siffler (T par défaut) peut attirer l'attention des ennemis. Si un ennemi connaît la source d'unsifflement, il y a de grandes chances qu'il n'y prête pas attention. Mais si ce n'est pas le cas, il vapeut-être venir vérifier la nature de ce sifflement. Parfois, un sifflement rendra un ennemi vigilant(pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Ennemis). Siffler est une option sûre etillimitée.

Si la carte vectorielle est activée, vous pouvez voir le rayon de dispersion du son (pour plusd'informations, reportez-vous aux rubriques Carte vectorielle et Ouïe).

Plusieurs ennemis peuvent répondre à un unique sifflement.

4.7.2 FUMIGENES Vous pouvez utiliser un fumigène pour attirer l'attention d'un seul ennemi. Pour utiliser un fumigène,vous devez en avoir au moins un dans votre inventaire et le lancer avec une des méthodesdisponibles (pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Grenades/Lancer des objets).

Les effets d'un fumigène durent environ une minute. Les fumigènes créent de la fumée sur leur trajectoire et sur leur point d'impact. Un ennemi qui repère un fumigène devrait normalement allerexaminer de plus près ce qui se passe.

Une fois lancé, un fumigène ne peut plus être utilisé.

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Un seul ennemi à la fois viendra inspecter un fumigène lancé.

Si vous êtes repéré pendant que vous lancez un fumigène, l'ennemi saura qui vous êtes (pour plusd'informations, reportez-vous à la rubrique Détection).

4.7.3 UTILISER DES OBJETS Vous pouvez utiliser des petits objets (assiettes, tasses, fourchettes, tournevis, etc.) pour attirerl'attention d'ennemis. Vous trouvez ces objets à différents endroits des niveaux.

Pour détourner l'attention d'un ennemi de cette façon, vous devez posséder au moins un objetpouvant être lancé ainsi qu'une surface adaptée pour qu'il y atterrisse. Si un ennemi est dans lesenvirons, il pourra entendre le bruit et venir inspecter. Les objets fragiles font plus de bruit.

Si la carte vectorielle est activée, vous pouvez voir le rayon de dispersion du son (pour plusd'informations, reportez-vous aux rubriques Carte vectorielle).

Pour de plus amples informations sur le lancer d'objets et la détection par le bruit, reportez-vous auxrubriques Grenades/Lancer des objets et Ouïe.

4.8 CROCHETERDe nombreuses portes (ou coffres-forts) sont verrouillées. Vous pouvez ouvrir la majorité des portesavec des crochets. Si vous êtes face à une porte (ou un coffre-fort) verrouillée et que vous possédezdes crochets dans votre inventaire, l'option Crocheter apparaîtra dans le menu Actions.Sélectionnez-la pour activer le mode crochetage.

Dans ce mode, faites tourner le verrou avec les touches Haut/Bas ou la molette. Appuyez sur la touche Droite ou le bouton gauche de la souris pour utiliser un crochet sur un cylindre de la serrure.

Certaines portes ne s'ouvrent qu'avec des clés particulièresque vous pourrez trouver dans l'inventaire des ennemis.

Si vous êtes vu en train de crocheter une serrure, l'ennemisaura qui vous êtes. Pour plus d'informations, reportez-vousà la rubrique Détection.

4.9 TROU DE SERRUREVous pouvez voir ce qui se passe dans une pièce dont laporte est fermée en regardant par le trou de la serrure (laplupart des portes en ont un). Pour espionner de cette façon,

approchez-vous de la porte et utilisez le menu Actions.Si vous êtes vu en train d'espionner par le trou d'une serrure,l'ennemi saura qui vous êtes. Pour plus d'informations,reportez-vous à la rubrique Détection.

4.10 PORTER UN CORPSVous pouvez porter le corps de n'importe quel ennemineutralisé (assommé, endormi ou mort). Pour le porter,sélectionnez l'option correspondante dans le menu Actions.Vous ne pouvez porter qu'un corps à la fois. Les seulesactions que vous puissiez accomplir en portant un corps sontle déplacement et l'ouverture des portes.

Vous pouvez vous débarrasser d'un corps de deux façons :

1) Poser doucement le corps (bouton gauche de la souris par défaut). Cette action est lente, maissilencieuse. Vous ne pouvez poser le corps que devant vous.

2) Lâcher le corps (bouton droit de la souris). Cette action est rapide, mais le corps fait du bruit en touchant le sol. Le corps est jeté en arrière. Un ennemi assommé ou endormi peut mourir s'il touche le sol la tête la première.

Si vous êtes vu en train de porter un corps (à l'exception du corps d'un personnage neutre, en grissur la carte), l'ennemi saura qui vous êtes.

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4.11 CHANGER DE TENUEVous pouvez mettre l'uniforme d'un ennemi que vous avez assommé, endormi ou étranglé. Parfois,vous pourrez aussi mettre l'uniforme d'ennemis que vous avez empoisonnés ou tués de façon"propre".

Vous ne pouvez pas porter l'uniforme d'ennemis tués par arme à feu, explosif, arme blanche ouécrasés par un véhicule.

Vous pouvez uniquement mettre l'uniforme d'hommes ayant la même corpulence que votrepersonnage. Vous ne pouvez pas mettre l'uniforme d'ennemis importants d'une mission.

4.12 EQUIPEMENT4.12.1 MINES 

Vous pouvez transporter les mines uniquement dans un sac à dos. Pour utiliser une mine, vous devezla poser n'importe où sur le sol. Pour cela, maintenez la touche Explosifs (6 par défaut) appuyéejusqu'à ce que la liste apparaisse. Après avoir sélectionné une mine dans la liste, elle devient active.Pour poser une mine, appuyez sur la touche de tir.

Si un ennemi se rapproche d'une mine posée au sol, elle explose. Vous ne pouvez pas déclencherune mine mais vous pouvez la désamorcer et la remettre dans votre sac à dos. Une mine est détruitesi elle est touchée par une balle.

Soyez prudent ! Une mine qui explose peut attirer l'attention des ennemis et risque de donnerl'alerte !

4.12.2 JUMELLES Utilisez les jumelles pour observer le terrain et planifier dans le détail vos tactiques dans les niveauxen extérieur. Les jumelles sont directement dans votre inventaire, et non dans votre sac à dos.

Pour utiliser les jumelles, appuyez sur la touche correspondante (B par défaut).

Si vous êtes vu en train d'utiliser des jumelles, l'ennemi saura qui vous êtes. Pour plusd'informations, reportez-vous à la rubrique Détection.

4.12.3 PINCES Certains objets (comme les grillages) peuvent être coupésavec des pinces. Vous pouvez transporter des pinces

uniquement dans un sac à dos.Pour couper un fil, vous devez vous en approcher autant quepossible. L'option correspondante apparaît alors dans lemenu Actions.

Faites attention ! Si un ennemi vous voit en train de couperun grillage, il saura aussitôt qui vous êtes.

4.12.4 TROUSSES DE SOINS Utilisez une trousse de soins pour restaurer votre santé à 100 %. Appuyez sur la touchecorrespondante (L par défaut) et maintenez-la appuyée jusqu'à ce que la jauge de santé soit aumaximum. La trousse de soins disparaît alors de l'inventaire.

Si vous relâchez la touche avant la fin de votre guérison, celle-ci est annulée. Votre santé reste aumême niveau qu'avant et la trousse de soins reste dans votre inventaire.

Les ennemis peuvent vous repérer pendant que vous vous soignez. Pour plus d'informations,reportez-vous à la rubrique Détection.

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4.12.5 DYNAMITE La dynamite est l'arme la plus puissante du jeu. Utilisez-la pour détruire un équipement ou des unitésennemis ou pour sabotage une installation. Vous transportez la dynamite dans votre sac à dos. Pourutiliser la dynamite, placez-la où vous le souhaitez au sol (à partir de l'action Poser la dynamite).Pour cela, maintenez la touche Explosifs (6 par défaut) appuyée jusqu'à ce que la liste apparaisse.Sélectionnez la dynamite dans la liste, puis appuyez sur la touche de tir pour ouvrir la boîte dedialogue correspondante.

Déterminez le compte à rebours et confirmez. Un compte à rebours avec un icone de dynamite

apparaît en bas à droite de l'écran. La zone de déflagration de l'explosion peut-être assez étendue,alors assurez-vous de quitter les lieux le plus rapidement possible.

Vous pouvez désamorcer la dynamite et la remettre dans votre sac à dos. Approchez-vous de ladynamite et sélectionnez Retirer le piège dans le menuActions.

Soyez prudent ! La déflagration peut attirer l'attention desennemis et risque de déclencher l'alerte !

5. JEU

5.1 BRIEFINGVous pouvez afficher la fenêtre de briefing détaillant la mission à n'importe quel moment de la partie.Appuyez simplement sur la touche Briefing (O par défaut).

La liste des objectifs s'affiche dans la fenêtre à gauche de l'écran. Les objectifs restants portentl'inscription Incomplet en rouge alors que les objectifs atteints portent l'inscription Terminé. Lafenêtre affiche aussi la description détaillée de la mission ainsi que des instructions pour vous aiderà la terminer.

Une carte stratégique du niveau s'affiche dans la fenêtre dedroite. La carte affiche les points importants de la missionmentionnés dans la description ainsi que votre emplacementactuel.

Vous pouvez zoomer en avant et en arrière sur la cartestratégique (appuyez sur les touches + et - du clavier ou surles boutons de la fenêtre de briefing). Vous pouvez aussialterner entre les différents étages (boutons haut/bas de lafenêtre de briefing) dans les environnements comportantplusieurs niveaux.

Durant une mission, des objectifs peuvent changer ou s'ajouter à la liste en fonction du niveau et dela progression du joueur.

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5.2 CARTE VECTORIELLEDans chaque mission, vous pouvez accéder à une carte vectorielle très détaillée. Pour cela,appuyez sur la touche appropriée (Tab ou M par défaut). La carte peut être placée au centre del'écran ou en bas à gauche. Utilisez la touche M (par défaut) pour passer d'une carte à l'autre.Zoomez sur la carte avec les touches + et -.

La carte affiche :

• tous les éléments majeurs ou pouvant être franchis (bâtiments, barrières, grillage, gros véhicules) ;

• les objets stratégiques ou les voies de communication (voies de chemin de fer, escaliers, portes) ;

• la disposition et la géométrie des pièces dans les grands bâtiments ;

• tous les ennemis et les PNJ ;

• les champs de vision des ennemis potentiellement dangereux hors des bâtiments (vous pouvez modifiercette option dans les paramètres du jeu pour voir le champ de vision de tous les ennemis) ;

• les niveaux d'alerte des ennemis dangereux (pour plus d'information, reportez-vous à la rubriqueNiveau d'alerte) ;

• les zones dangereuses avec tous les ennemis hors des bâtiments ;

• les ennemis morts ;

• les ennemis qui vous ont détecté ou repéré (ces ennemis clignotent) ;

• les objectifs de la mission ;

• les alliés ;• les rayons de dispersion des sons (sifflements, explosion, objets, coups, etc.).

Les personnages du jeu sont représentés par des trianglescolorés sur la carte. Le sommet le plus fin représente ladirection dans laquelle l'ennemi regarde.

Vous êtes représenté par un triangle bleu.

Les ennemis qui peuvent vous reconnaître à cause del'uniforme que vous portez sont en rouge. Ces ennemis vousreconnaissent à coup sûr si vous êtes proche d'eux, même sivous ne faites rien de spécial. Ce sont en général desennemis de haut rang.

Les zones de visibilité indiquent les endroits où vous pouvezêtre repéré par un ennemi. La partie colorée de la zone devisibilité représente la zone de danger immédiat. Si vouspénétrez dans cette zone, vous risquez d'être reconnu ou attaquer. La partie grise représente lazone où vous pouvez être remarqué ou reconnu après un certain temps. Les zones de visibilité nes'appliquent pas dans les bâtiments.

Les zones de visibilité et de danger immédiat varient en fonction de vos actions et du niveau d'alertedes ennemis.

Si vous pénétrez dans une zone de visibilité, vous avez deschances d'être repéré. Cela ne veut pas dire pour autant quevous le serez. Si vous restez derrière un arbre ou autreobstacle (même s'il n'est pas sur la carte), l'ennemi ne vousremarquera pas.

Les personnages indiqués en gris sont neutres et ne

représentent pas de danger pour vous.La couleur de la partie interne indique le niveau d'alerte del'ennemi. Pour plus d'informations, reportez-vous à larubrique Niveau d'alerte.

Les corps des ennemis neutralisés sont indiqués avec descercles noirs.

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Les ennemis que vous devez tuer ou enlever sont en généralindiqués par un cercle rouge. Les cercles numérotésindiquent un point très important de l'objectif, le numéro dansle cercle correspondant à celui de l'objectif indiqué dans lebriefing. Un cercle avec un point d'exclamation fournit uneastuce ou un avertissement sur un endroit important. Rien nevous oblige à vous y rendre.

Un cercle avec un calot de soldat indique un endroit où vous

pouvez obtenir un bon uniforme. Ces indicationsn'apparaissent pas si vous avez décidé de jouer à un niveaude difficulté élevé.

Certains sons sont indiqués sur la carte par des cercles. Le rayon du cercle correspond au rayon dedispersion du son. Voici les sons indiqués sur la carte vectorielle :

• les sifflements ;

• le grincement des portes ;

• le bruit des petits objets ;

• le bruit de verre brisé ;

• le bruit des coups de poing.

La carte ne vous indique pas les sons de vos déplacements ou des coups de feu.

5.3 UNIFORMEIl existe quatre sortes d'uniformes. Vous commencez normalement une mission avec un uniforme decamouflage de soldat soviétique (uniforme original). Parfois, vous pouvez aussi commencer unemission en tenue civile (uniforme original).

Vous êtes très vulnérable lorsque vous portez votre uniforme original (ou uniforme de saboteur). Siun ennemi vous remarque, il sera tout de suite alerté. Avec cet uniforme, tous les ennemis sontindiqués en rouge sur la carte et représentent un danger pour vous.

Les ennemis qui connaissent votre uniforme actuel sont indiqués en rouge sur la carte. Lorsqu'ilssont à l'extérieur d'un bâtiment, ils sont aussi indiqués avec une zone de visibilité colorée.

Les tenues civiles (scientifique, paysan, etc.) ne vous protègent pas de la visibilité ennemie. De telsuniformes peuvent alerter encore plus d'ennemis. Si vous agissez de manière étrange avec une telle tenue, vous éveillerez les soupçons.

Un uniforme de soldat ou de garde est plus sûr. Cependant, lorsque vous portez ce type d'uniforme,pratiquement tous les officiers (agents) ou ennemis avec un rôle clé (sentinelles, soldats enpatrouille) représentent un danger pour vous.

Un uniforme d'officier vous permet dans la plupart des cas d'accéder à des zones stratégiques. Lesunités de rang inférieur ne sont pas très suspicieuses lorsque vous portez un tel uniforme.

Dans certaines missions, vous pouvez utiliser des uniformes spéciaux (conducteur, chef desgardiens d'une prison, docteur, instructeur). Ils vous aident à accomplir vos objectifs ou votremission. Durant les briefings, une description détaillée des fonctions de ces uniformes vous estfournie.

Lorsque vous changez d'uniforme, celui que vous portiez précédemment reste là où vous l'avezlaissé. Vous pouvez toujours venir le remettre, mais vous ne pouvez pas le transporter. Les ennemisne réagissent pas aux uniformes abandonnés.

En général, un uniforme d'officier diffère de celui d'un soldat par son insigne et sa casquette.

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5.4 DETECTION

A l'exception de la découverte d'un corps sans uniforme, les ennemis doivent vous voir pour vousdémasquer.

Lorsque vous portez un uniforme de soldat, d'officier ou une tenue civile, vous pouvez êtredémasqué si vous faites les actions suivantes :

• rester près d'un ennemi potentiellement dangereux (les ennemis marqués en rouge sur la carte) ;• vous déplacer avec une arme de l'autre camp (porter une mitraillette soviétique parmi des

Allemands) ;

• transporter un corps ennemi ;

• vous déplacer avec un couteau ou lancer un couteau ;

• prendre des photos d'objets secrets ;

• lancer des grenades ou des fumigènes ;

• changer de tenue ;

• tirer ;

• assommer des ennemis ;

• vous déplacer avec une arme en tenue civile ;

• être repéré dans une zone de tir ;• être repéré durant un tir de précision ou de couverture ;

• écraser des gens avec un véhicule ;

• être à découvert près d'un corps ;

• ramper, s'infiltrer (courir si le niveau de difficulté est élevé) ;

• lancer des objets sur des gens ;

• vous déplacer avec un garrot (le chloroforme n'est pas suspect) ;

• utiliser une trousse de soins ;

• pénétrer dans un bâtiment gardé sans autorisation ;

• porter un sac à dos étranger ;

• vous déplacer avec un prisonnier sans autorisation (durant certains niveaux) ;

• viser ou être prêt à faire feu ;• poser une mine ou de la dynamite ;

• couper du grillage ;

• crocheter une porte ;

• faire d'autres actions de sabotage.

Lors de chacune de ces actions, la détection se passe dans un certain champ dépendant de vosactions et de l'état de l'ennemi. Le champ de danger maximal est affiché sur la carte par une zonecolorée. A une distance supérieure, les réactions agressives mettent plus de temps à se manifester,même si l'ennemi vous voit.

Lorsque la jauge de danger augmente (pour plus d'informations, voir la rubrique Jauge de danger),

cela signifie qu'un ennemi commence à vous reconnaître.

Si vous risquez d'être reconnu parce que vous portez des armes ou un sac à dos, un iconeaccompagné d'un message apparaissent à l'écran. Cet avertissement n'est, toutefois, pasdisponible si vous avez choisi de jouer à un niveau de difficulté élevé.

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5.5 ENNEMIS5.5.1 CHAMP DE VISION 

Les ennemis vous voient (même si vous êtes dans un véhicule), ainsi que les corps et les objets(couteaux, grenades, etc.).

Le principe du système de champ de vision ennemi est basé sur la visibilité partielle. La zone devisibilité des ennemis est divisée en deux : une zone où vous êtes remarqué immédiatement et une

zone où vous êtes remarqué après une certaine durée. Cette durée dépend du niveau de difficulté,de la distance qui vous sépare de l'ennemi et de votre camouflage. La zone de visibilité n'est paspermanente mais varie en fonction de l'état d'alerte de l'ennemi, de vos actions et du niveau dedifficulté. Vous êtes moins visible allongé qu'accroupi. Si vous tirez, vous alerterez l'ennemi à coupsûr.

La zone de visibilité est représentée par une zone grise sur la carte vectorielle. Le champ dedétection immédiate est environ deux fois plus petit que la zone de visibilité. Si vous êtes ensaboteur (votre uniforme initial), cela correspond à la zone colorée sur la carte vectorielle.

Pour être reconnu, vous devez être dans la zone de visibilité. Mais ce n'est pas la seule condition.Si vous restez derrière un arbre ou autre obstacle non indiqué sur la carte, l'ennemi ne vousremarquera pas.

Le champ de détection des corps et des objets est le même que le vôtre en position couchée. Ildépend du niveau d'état d'alerte de l'ennemi.

Si au moins un ennemi peut vous voir, un icone d'oeil apparaîten haut de l'écran. Un icone transparent indique l'état devisibilité partiel. Si l'icone devient rouge, un ennemi vous aremarqué et vous considère comme un ennemi. S'il croisevotre chemin, il fera feu instantanément.

Si vous portez votre uniforme original (ou que l'ennemi saitqui vous êtes) et que l'ennemi commence à vous remarquer,la jauge de danger augmente.

Si vous portez votre uniforme original, alors un ennemi peut être alerté et est plus susceptible devenir vérifier ce qu'il se passe, même s'il ne vous voit que partiellement.

La réaction ennemie devant un fumigène visible est décrite dans la rubrique Fumigènes.Si un ennemi trouve un corps, il l'examine, puis donne l'alerte.

5.5.2 OUÏE Les ennemis peuvent entendre les sons suivants :

1) Le son de vos déplacements - Le bruit que vous faites augmente le niveau d'alerte d'un ennemi, quipeut alors vérifier sa provenance en fonction de la situation.Si l'ennemi vous entend et représente un danger potentiel en termede combat ou de détection, la jauge de danger augmente. Desdéplacements lents et prudents font moins de bruit. L'infiltration, àsavoir les déplacements discrets, est absolument silencieuse.

2) Le son d'un coup de poing - un son fort qui encourage généralement les ennemis à en vérifier laprovenance.

3) Le sifflement - intrigue souvent les ennemis et les encouragent à vérifier.

4) Le son de bris d'objets fragiles (du verre par exemple)5) Le son d'un objet frappant une surface6) Le grincement d'une porte7) Le son d'un corps tombant – amène généralement l'ennemi à enquêter.

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8) Un coup de feu9) Une explosion - met les ennemis en alerte. La plupart d'entre eux décident d'examiner la zone

d'une fusillade ou d'une explosion.

10) Une sirène – plus le nombre d'ennemis dangereux augmente, plus ils s'alertent entre eux. Pourplus d'informations, reportez-vous à la rubrique Alerte.

11) Les communications entre personnes.

Les actions strictement silencieuses :1) Etrangler

2) Utiliser du chloroforme

3) Tuer un ennemi avec un couteau au corps à corps

4) Poser un corps doucement

5) Tirer avec une arme équipée d'un silencieux

6) S'infiltrer/Se déplacement discrètement

En extérieur, le son se disperse de façon continue. Dans des bâtiments, les murs et les portesatténuent grandement les niveaux de bruit. Une porte fermée réduit un petit bruit au minimumde 50 %.

Si vous portez votre uniforme original (ou que l'ennemi sait qui vous êtes) et qu'un ennemi vousentend vous déplacer, alors la jauge de danger augmente.

Si un ennemi découvre la provenance du bruit, il l'ignore en général, sauf si le son semble provenird'un combat.

La façon dont le son se propage est indiquée sur la carte vectorielle par un cercle semi-transparent.La taille du cercle correspond au rayon maximum dans lequel un ennemi peut entendre ce son. Dansles bâtiments (particulièrement dans les bâtiments fermés), le fait qu'un ennemi soit dans le champsonore ne veut pas forcément dire qu'il a entendu le son.

5.5.3 NIVEAU D'ALERTE Les ennemis possèdent trois niveaux d'alerte :

1) TranquilleLes ennemis vaquent à leurs occupations habituelles et ne sont pas sur le qui-vive. Leur réaction à

 toute situation prend le temps maximal, et ils ne sont pas attentifs au danger. Leur zone de visibilitéest réduite et leurs armes sont généralement rangées. Ils peuvent parler, pratiquer leurs activités oubien se reposer. Cet état est indiqué sur la carte vectorielle par une zone de visibilité verte.

2) AttentifLes ennemis sont attentifs lorsque quelque chose a attiré leur attention. Ils peuvent sortir leur armeet chercher à en savoir plus. Les ennemis placés à des positions stratégiques (en embuscade ou enpatrouille) sont toujours attentifs. Cet état est indiqué sur la carte vectorielle par une zone devisibilité jaune. Habituellement, les ennemis repassent au premier niveau d'alerte après unecertaine durée. Celle-ci dépend du niveau de difficulté.

3) En alerte

Les ennemis sont prêts au combat. Leur champ de vision et leur ouïe sont sensibles au maximum.Leur arme est dégainée et prête à l'emploi. Les ennemis vous traquent activement et engagent lecombat et vous pourchassent dès qu'ils vous voient. Ils se mettent en alerte lorsqu'ils entendent lebruit d'une fusillade ou d'une explosion. Cet état est indiqué sur la carte vectorielle par une zone devisibilité rouge. Habituellement, les ennemis repassent au deuxième niveau d'alerte après unecertaine durée. Celle-ci dépend du niveau de difficulté.

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5.5.4 DIFFUSION DES INFORMATIONS Durant la partie, les ennemis peuvent échanger des informations entre eux concernant :

• votre localisation ou les endroits où vous avez été vu ;

• votre statut d'ennemi et les uniformes que vous avez pris ;

• les zones et les emplacements dangereux ;

• les corps découverts et examinés ;

• les grenades ;

• les endroits où vous n'avez pas été trouvé durant une recherche ;

• les objets dangereux ou suspects.

Les ennemis se transmettent des informations uniquement lorsqu'ils sont proches les uns desautres. Cela vous laisse une chance de tuer un ennemi avant qu'il ne parle de vous ou du corps qu'ila trouvé à ses camarades.

La distance et la vitesse de diffusion des informations dépendent du niveau de difficulté.

5.6 JAUGE DE DANGERLa jauge située en haut de l'écran affiche la valeur deméfiance totale de vos actions selon le point de vue ennemi.Plus la jauge est élevée, plus vous risquez d'attirerl'attention. Si vous pénétrez dans la zone de visibilité d'unennemi potentiellement dangereux ou qui vous considèreavec méfiance, alors la jauge de danger augmente.

5.7 ICONESUn icone Oeil indique qu'au moins un ennemi peut vous voir. Soyez prudent ! Evitez de faire quelquechose de suspect ! Si l'ennemi commence à vous suspecter, la jauge de danger augmente.

L'icone Point d'exclamation indique que vos actions peuvent attirer l'ennemi.

L'icone Mégaphone indique que les gardes sont sur le point de donner l'alerte.

L'icone Personnage armé indique que vous avez été découvert et que le combat va commencer ouest en cours.

Lorsque les icones sont rouges, ils indiquent un niveau de danger relativement élevé.

5.8 GARDESPour accéder à certains endroits et objets stratégiques, vous pouvez avoir besoin de documentsspéciaux et de l'uniforme approprié. Ces endroits et objets sont généralement sous bonne garde. Sivous essayez d'entrer dans un tel endroit, le garde vous avertit avec un geste et un messageapparaissant dans le coin gauche de l'écran vous explique les raisons pour lesquelles vous nepouvez pas entrer.

Si vous restez près d'un garde pendant une longue durée, vous risquez d'éveiller la méfiance et lajauge de danger augmente.

Si vous réussissez à contourner un garde et à pénétrer dans une zone interdite, l'indicateur du gardesur la carte vectorielle devient rouge. Si un garde vous voit, il tire ou donne l'alerte immédiatement.

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5.9 ALERTEDans certaines situations, l'ennemi donnera l'alerte. Pour cela, il doit communiquer le danger pardes réseaux internes comme des salles de radio, des systèmes d'interphone ou des talkies-walkies.Il peut aussi prévenir les sentinelles verbalement.

Lorsque l'alerte est donnée, le nombre d'ennemis potentiellement dangereux augmente (ils sontindiqués en rouge sur la carte vectorielle). La plupart du temps, un son d'alerte spécial se faitentendre et les patrouilles se font plus nombreuses. Dans certaines missions, l'alerte peut conduireà de graves complications ou même provoquer votre échec. Le danger potentiel d'une alerte est

généralement décrit dans le briefing.

Voici quelques événements pouvant donner l'alerte :

1) Vous avez été repéré (si vous portez votre uniforme original) ou reconnu.

2) Il y a une explosion.

3) Un ennemi a été blessé.

4) L'ennemi a trouvé le corps d'un des siens. L'ennemi inspecte toujours un corps qu'il trouve saufsi la personne est morte en sa présence. Les corps des personnages neutres ne donnent engénéral pas l'alerte.

5) Vous avez tué des alliés dans certaines missions.

Un message s'affiche à l'écran si un ennemi décide de donner l'alerte. Un ou plusieurs ennemiscommencent à clignoter sur la carte vectorielle et un icone de mégaphone apparaît en haut del'écran.

Si un ennemi trouve un corps et décide de l'examiner, un avertissement apparaît à l'écran.

Une fois l'alerte donnée, les informations concernant ce type d'alerte s'affichent à l'écran.

L'alerte s'arrêtera après une certaine durée. Celle-ci dépend du niveau de difficulté et du type demission. En difficulté Expert, une alerte dure jusqu'à la fin de la mission.

5.10 EVALUATIONLorsque vous terminez un niveau, votre prestation estévaluée. Cette évaluation vous indique comment vous avez

 terminé la mission : si vous avez été discret et professionnel

par exemple. En fonction de la mission, vous pouvez obtenirla meilleure note en ne tuant personne ou en commettant unmassacre. Le plus important est d'agir discrètement et avecprécision. Votre note est basée sur la combinaison de cinqparamètres :

CombatIndique votre fréquence d'utilisation d'armes bruyantes(mitraillette, grenades, mines, etc.).

AgressivitéDépend du nombre d'ennemis tués. Cette note augmente lorsque de nombreux civils (surtout des

femmes) sont tués. Elle baisse si vous utilisez du chloroforme. Le fait de tuer des soldats ennemisaugmente peu votre note d'agressivité.

BruitCette valeur augmente lorsque des alertes sont données et lorsque des informations vousconcernant circulent dans les rangs ennemis, lorsque vous avez été découvert ou que vous n'avezpas changé de tenue. Le niveau de bruit peut augmenter après l'examen d'un corps.

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ProfessionnalismeCette valeur dépend de la façon dont vous éliminez les ennemis. Cette note est à 100 % au départ.Le fait d'utiliser un couteau au corps à corps, un garrot ou du chloroforme n'influe pas sur cettevaleur. L'usage d'autres armes la fait baisser en fonction de la fréquence et de la précision de leurusage et de l'uniforme porté.

Précision

Cette valeur baisse si vous manquez votre cible, mais elle n'influence pas votre note totale. Sachezcependant que le professionnalisme dépend de la précision.

Le résultat final est calculé en fonction de ces cinq paramètres. Idéalement, vous devez obtenir unprofessionnalisme et une précision de 100 % tout en ayant les autres paramètres (surtout le bruit)proches de zéro.

Les points marqués dépendent du nombre d'ennemis neutralisés et de la méthode utilisé (arme +uniforme porté), de la note obtenue, du niveau de difficulté et des bonus. Si vous conservez votreuniforme original, les points sont en général plus élevés, mais il vous sera plus difficile d'accomplirvotre mission !

6. SUPPORT TECHNIQUE :

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7. CRÉDITS

HAGGARDGAMES

Project ManagerAlexey Agamalov

Lead ProgrammerAlexey Agamalov

Lead ArtistAndrey Kharchenko

Lead AnimatorKonstantin Maslyuk

ProgrammingAlexey Agamalov

Sergey Gvozdev

Artificial IntelligenceSergey Gvozdev

Game DesignAlexey Agamalov

Sergey Gvozdev

ScriptsSergey Gvozdev

Alexey Agamalov

Sound SupervisorGrigory Klimenko

3D Artists

Arman Avakyan

Alexander Bocharov

Roman Yendovitsky

Alexey Kolesnikov

Konstantin Maslyuk

Omar Nabiyev

Alexey Chentsov

Andrey Kharchenko

Oleg Khlebnik

2D ArtistsDmitry Bocharov

CharactersRoman Yendovitsky

Arman Avakyan

Konstantin Maslyuk

Omar Nabiyev

Alexey Chentsov

Alexey Kolesnikov

Levels DesignAndrey Kharchenko

Alexey Chentsov

Grigory Klimenko

Alexey Kolesnikov

AnimatorsKonstantin Maslyuk

Roman Yendovitsky

Face Animation:Roman Yendovitsky

ScriptAlexey Agamalov

Andrey Kharchenko

Igor Cherepanov

History ConsultantNikolay Plugin

Testing

Alexey ChentsovAlexey Kolesnikov

Grigory Klimenko

MusicSergey Fomin

Alexander Machugovky / the SandS

Valery ‘Whitelake’Belozertsev

Ivan Sidoruk / the SandS

Khariton Kantiyev / theSandS

1C COMPANY

ProducersSergey Gerasev

Dmitry Nozhnin

Marketing and PRNikolay Baryshnikov

Svetlana Gorobets

Anatoly Subbotin

TestingDmitry Savin

Nikolay Nikolayev

Andrey Moshkov

Alexander Shishov

Setup program assemblyKonstantin Shavrook

Focus TestingLeonid Andrusenko

Sergey Bobrovsky

Konstantin Bukhtiyarov

Dmitry Vetchinkin

Mikhail Galenkov

Andrey Dineyev

Alexey Karpov

Yevgeny Kozlov

Yury Kritskov

Vitaly Medovnik

Maksim Mishin

Sergey MusikhinIvan Pavlenko

Alexander Perevezentsev

Roman Popov

Sergey Savin

Vladimir Samoylo

Ilya Stepanov

Filipp Tetyurkin

Sergey Ustinov

Dmitry Frolov

Ivan Shaytukhov

Andrey Chernoivanov

Localization ManagerOleg Mironov

Special Thanks toYuri Miroshnikov

Andrey Aksenov

Oleg Chernyshev

Kirill ‘twinzen’ Morozov

Roman ‘ejik’ Myalov

Viktor ‘kap’ Sreda

NOBILIS

Nobilis Publishing teamManaging DirectorArnaud BLACHER

Publishing MarketingManager

Sébastien ChirpazProduction ManagerSébastien BRISON

Publishing Senior ProductManagerChristine PESTEL

Assistant ProducerNicolas DANIERE

Nicolas MULLER

Operation Manager

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TestersDamien AUBRIET

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