mana earth · 2018. 9. 10. · mana earth ceux qui n‘ont pas parcouru le document introduction...
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MANA EARTH Système et Aides de Jeu
V01
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Art L
ibre
Navigateurs : Narc, Madcarak, Gérard
Type de Document : Document du jeu
http://artlibre.org/licence/lal
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Système et Aides de Jeu — Table des Matières
1 1
TABLE DES MATIERES
Introduction ............................................................................................. 3
Créer un Animer un Scénario .................................................................... 4
Créer un Scénario .....................................................................................4
S’adapter aux Joueurs et aux Personnages............................................................. 4
Le Cadre ............................................................................................................ 5
L’Intrigue ........................................................................................................... 6
Dans l’Ombre ..................................................................................................... 6
En Lumière ........................................................................................................ 6
Matériel ............................................................................................................. 7
Animer un Scénario ...................................................................................7
Maîtriser son Sujet .............................................................................................. 7
Gérer la Partie .................................................................................................... 7
Faire naître une Atmosphère .............................................................................. 10
Interprétation ........................................................................................ 12
Créer son Personnage .............................................................................. 12
Dans la Peau du Personnage .................................................................... 12
Appropriation ................................................................................................... 12
Caractérisation ................................................................................................. 13
Interprétation ................................................................................................... 13
S’investir dans le Jeu ............................................................................... 14
Gérer l’Evolution ..................................................................................... 16
Le Rôle du Meneur de Jeu ........................................................................ 16
Que faire évoluer ? .................................................................................. 17
Quand évoluer ? ..................................................................................... 17
En Cours de Partie ............................................................................................ 17
En Fin de Partie ................................................................................................ 17
En-dehors des Parties ........................................................................................ 17
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Système et Aides de Jeu — Introduction
2
De quelle manière évoluer ? ..................................................................... 18
En Cours de Partie ............................................................................................ 18
En Fin de Partie ................................................................................................ 18
En-dehors des Parties ........................................................................................ 18
Utiliser les Aides de Jeu .......................................................................... 20
Cartes géographiques .............................................................................. 20
Utilisation des Cartes de Jeu ..................................................................... 22
Cartes d’Aura ................................................................................................... 22
Cartes de Chance.............................................................................................. 22
Cartes d’Eclat ................................................................................................... 24
Cartes d’Evolution ............................................................................................. 24
Cartes d’Influence ............................................................................................. 28
Utilisation des Fiches ............................................................................... 29
Fiche d’Action ................................................................................................... 29
Fiche Echiquier ................................................................................................. 31
Fiche Partition .................................................................................................. 31
Fiche Prisme .................................................................................................... 33
Fiche de Sorts .................................................................................................. 33
Le Grimoire de la Police Magique ............................................................... 34
L’Equipementier de la Police Magique ........................................................ 35
Mémentos .............................................................................................. 36
Ce document est destiné aux Meneurs de Jeu et aux Joueurs.
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« deux pages ».
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Système et Aides de Jeu — Introduction
3 3
INTRODUCTION
A l’inverse des autres documents de Mana
Earth, rédigés en grande partie façon « ro-
leplay » pour une meilleure immersion et
permettre à chaque lecteur d’interpréter
leur contenu à sa manière, le document
Système et Aides de Jeu est, lui, entière-
ment écrit façon « hors roleplay ».
Les documents Introduction, Système et
Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bien-
venue à Métropolis est à considérer sépa-
rément des autres) forment un ensemble
indissociable : Mana Earth est un « jeu de
rôles avec meneur de jeu », et cela trans-
paraît tout au long de l’œuvre. Elle aurait
été un roman, une biographie, une pièce de
théâtre, ou les règles d’un jeu de plateau,
les documents auraient été construits et
rédigés différemment. A ces documents
s’ajoute le site internet, qui donne à
l’œuvre une dimension supplémentaire.
On ne peut jouer à un jeu sans connaître
son système. Un néophyte qui se voit pro-
posé une partie de jeu de rôles va d’abord
demander « comment ça se passe ? ».
Certains jeux de rôles sautent cette étape
et décrivent uniquement leurs règles de
simulation, laissant tout le reste entre les
mains du bon sens et du bouche à oreille.
Pour que Mana Earth soit une œuvre com-
plète, cohérente, et accessible à tous, nous
donnons dans ce document des pistes et
des clés pour pratiquer le jeu de rôles avec
meneur de jeu. Nous n’avons pas la préten-
tion d’apprendre quoique ce soit à ceux qui
jouent déjà, nous espérons seulement qu’ils
trouveront ici quelques éléments utiles ; ils
peuvent aussi se rendre directement au
chapitre « Utilisation des Aides de Jeu ».
Quatre grandes parties composent ce do-
cument :
- Création et animation d’un scénario
- Interprétation
- Gestion de l’évolution
- Utilisation des aides de jeu fournies avec
Mana Earth
Ceux qui n’ont pas parcouru le document
Introduction sont invités à lire le chapitre
« Jouer à Mana Earth, qu’est-ce que ça
change ? », qui immerge dans une partie de
jeu de rôles et présente les fondamentaux.
Comme dans les documents Univers et
Personnages, nous proposons ici une base
de travail. Que chaque groupe laisse libre
sa créativité et son plaisir de jouer, person-
nalise et crée ses propres aides de jeu, et
fasse du jeu de rôles « à sa manière ». Et
pour ceux qui en arrivent à imaginer
d’autres systèmes de jeu pour Mana Earth,
nous espérons qu’ils les partageront.
Pour ne pas influencer la vision de Mana
Earth des nouveaux groupes de joueurs,
aucun scénario d’initiation n’a été inclus
dans les livres de jeu. Ceux qui cherchent
l’inspiration trouveront des scénarios dans
la bibliothèque du site internet.
Ceci étant dit, nous pouvons y aller !
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
4
CREER UN ANIMER UN SCENARIO
La création d’un scénario et l’animation
d’une partie de jeu de rôles reviennent au
Meneur de Jeu. L’expérience occupe une
place déterminante dans sa capacité à créer
du contenu original et adapté à ses Joueurs,
à garder son univers cohérent, à faire naître
une ambiance, à improviser, à gérer le
rythme de la partie, et à faire en sorte que
tout le monde s’amuse.
Quelles sont les unités de mesure du jeu de
rôles ?
- La partie : la plus petite des unités.
Elle représente l’après-midi, la soirée,
pendant laquelle les Joueurs vont se réunir
et jouer.
- Le scénario : aventure ayant un
début et une fin, et dont la trame est en
partie écrite. Plusieurs parties peuvent être
nécessaires pour terminer un scénario. Un
scénario est généralement découpé en
plusieurs scènes distinctes.
- La campagne : suite de scénarios
cohérents entre eux. Elle propose une
intrigue de grande ampleur, développée au
fil des scénarios.
- L’histoire : toutes les parties mises
bout à bout forment l’histoire des person-
nages. Dans certaines circonstances, entre
deux parties éloignées dans le temps (le
temps du jeu), le Meneur de Jeu peut pro-
poser aux Joueurs de réfléchir, d’écrire, ce
que leur personnage a fait durant cette
période de transition : ces « backgrounds »
s’ajoutent à l’histoire.
Le scénario est la pièce maîtresse du jeu de
rôles. Il doit raconter une histoire, mettre
en scène des personnages et des lieux,
comporter des éléments dramatiques, et
faire interagir et vibrer les Joueurs.
CREER UN SCENARIO
S’ADAPTER A UX JOUEUR S E T A UX
PERSONNA GES
Le système et l’univers de Mana Earth
favorisent les longues histoires, elles per-
mettent aux Joueurs de développer, de
faire évoluer et d’interpréter en profondeur
leur personnage. Mana Earth n’est pas
vraiment adapté aux « parties décou-
vertes », un peu trop courtes pour se faire
une idée du jeu et de l’univers. Il est éga-
lement conseillé de laisser les Joueurs créer
leur personnage plutôt que de leur proposer
des personnages préconstruits.
Lorsqu’il écrit un scénario, le Meneur de Jeu
doit tenir compte de plusieurs paramètres :
- Le scénario trouve-t-il sa place dans
la vision de l’univers du groupe ? La com-
plexité de l’univers est-elle maîtrisée et
progressive ?
- Le groupe de joueurs est-il plutôt
amateur d’immersion, d’amusement,
d’improvisation, de précision ? Apprécie-t-il
une grande liberté ou être guidé dans ses
choix ?
- Le scénario tient-il compte de
l’expérience des personnages et de leurs
capacités, de leurs tempéraments ? S’il met
temporairement en avant un des person-
nages, les autres auront-ils aussi un rôle à
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
5 5
jouer ? Le scénario exploite-t-il leurs points
faibles et/ou leurs points forts ?
S’il est trop ou trop peu précis, s’il est trop
éloigné de sa vision de l’univers, il peut être
difficile d’adapter un scénario que l’on n’a
pas écrit soi-même.
LE CA DRE
Pour le premier scénario de l’histoire, le
Meneur de Jeu se pose une question qu’il
pourra ignorer par la suite :
A quelle époque l’histoire se déroule-t-
elle ? Juste après la chute de la Météorite,
alors que les Mutants et la Magie apparais-
sent ? En l’an 600, l’époque qui a été choi-
sie pour décrire l’univers dans les docu-
ments du jeu ? Bien avant ou bien après ?
Le scénario s’inscrit-il dans une continuité ?
C’est certainement le cas si le groupe s’est
lancé dans une longue histoire. Le scénario
tient compte du moment, des conditions et
de l’endroit dans lesquels les personnages
se trouvaient à la fin du scénario précédent.
Si l’enchaînement n’est pas naturel, le
Meneur de Jeu doit réfléchir
à une transition pour justifier
le nouveau cadre. Les
Joueurs auront peut-être des
idées pour développer leur
personnage durant cet in-
termède.
Le Meneur de Jeu peut main-
tenant déterminer :
- Un thème : aventure,
politique, univers en danger,
sauver la princesse, guerre,
intrigue.
- Un environnement :
planète, espace, ville, huit
clos.
Il s’agit d’un thème et d’un
environnement principal,
cela n’empêche pas un scé-
nario d’être découpé en
plusieurs scènes aux
rythmes différents et se
déroulant dans des endroits
distincts. D’un scénario à
l’autre, le Meneur de Jeu a
tout intérêt à varier réguliè-
rement les thèmes et les
environnements pour ne pas
lasser ses Joueurs.
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Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
6
L’ INTRIGUE
Si les Joueurs sont amateurs de liberté, il
est préférable de ne prévoir que les grandes
lignes de son scénario. En revanche il faut
se sentir (et être capable) d’improviser tout
au long de la partie.
Pour le premier scénario de l’histoire, le
Meneur de Jeu se pose une question qu’il
pourra ignorer par la suite :
Comment réunir les personnages ? Il
est plus facile de répondre à cette question
lorsque les Joueurs ont déjà créé leur per-
sonnage. Se connaissent-ils déjà, pourquoi
et comment ?
Si les Joueurs apprécient d’être guidés et
préfèrent les scénarios précis et descriptifs,
il est déconseillé de prévoir pour autant le
déroulement jusqu’au moindre détail. On
peut toujours être surpris par les choix et
les actions des Joueurs, et il peut être
complexe de ramener les personnages sur
le bon chemin. Laisser de la marge de
manœuvre évite aussi aux Joueurs la désa-
gréable sensation d’être manipulés.
Quels sont les ingrédients d’un bon scéna-
rio ? Un soupçon d’exotisme, d’inconnu,
d’extraordinaire, d’étrange, une pincée de
surprise, de magie et de moments forts. Un
scénario purement orienté action ou ré-
flexion peut être difficile à jouer. Un scéna-
rio trop simpliste ou trop alambiqué ne
convient pas à tous les groupes de joueurs.
DA NS L’OMBRE
Une fois l’intrigue imaginée, le Meneur de
Jeu lui donne de la profondeur. Il en dé-
coule un scénario plus intéressant et moins
linéaire, mais si les niveaux de profondeur
sont nombreux, le scénario est plus com-
plexe à animer. « Oui, mais en fait c’était
un agent quadruple avec des dons de mi-
métisme qui voulait se venger de sa sœur,
infiltrée dans l’autre camp depuis le dé-
but » : les Joueurs pourraient se perdre en
cours de route…
Les éléments qui s’entrecroisent en arrière-
plan, les véritables enjeux, les rebondisse-
ments, mettent du piment et du rythme
dans le déroulement du scénario. Ce sont
les ficelles du Meneur de Jeu. Le scénario
peut être écrit de telle manière que ces
éléments sont dévoilés au fur et à mesure,
ou bien tous à la fois, à la fin, en un magis-
tral coup de théâtre. Certains éléments
peuvent aussi ne pas être dévoilés du tout,
afin d’être réutilisés plus tard, dans un
autre scénario.
Des personnages non joueurs, la civilisation
de la Terre, le Marché Galactique, par
exemple, peuvent tout à fait évoluer indé-
pendamment des personnages joueurs, et
recouper l’histoire régulièrement. L’univers
a sa propre histoire.
EN LUMIERE
A la création du scénario, le Meneur de Jeu
détaille certains composants clés. S’il par-
vient à leur donner vie pendant le jeu, les
Joueurs s’approprieront l‘histoire.
Les personnages non joueurs dont le rôle
est central possèdent une personnalité et
un physique précis, une histoire et des
motivations. Si le Meneur de Jeu a besoin
d’un support – pour les scènes d’action par
exemple – il peut leur dresser une fiche de
personnage simplifiée. A l’inverse, il impro-
vise totalement les personnages secon-
daires.
Pour que les lieux prennent part à l’action,
ils doivent pouvoir être décrits avec préci-
sion. Lorsqu’ils sont insolites, les Joueurs
ont plus de facilité à les imaginer.
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
7 7
Pour compléter les points précédents :
- Un objet va-t-il occuper une part
active dans ce scénario : un équipement,
un message, un livre ?
- Certaines répliques de personnages
non joueurs doivent-elles être écrites ?
- Des situations qui nécessitent d’être
orchestrées avec précision sont-elles à
détailler ?
MA TERIEL
Des Meneurs de Jeu aiment appuyer leurs
histoires sur des éléments concrets : plans,
indices, illustrations, figurines. Le temps de
création du scénario en est décuplé, au
bénéfice de la qualité d’immersion.
Pour agrémenter l’ambiance d’une partie ou
d’une scène, il est possible d’utiliser la
musique, de baisser la lumière, d’utiliser
des bougies, de placer des accessoires sur
la table. Ceux qui vont jusqu’à concevoir
des décors et des costumes pour le jeu
passent dans le domaine du « jeu de rôles
grandeur nature ».
Certains groupes de joueurs grignotent et
sirotent pendant leurs parties, car un jeu de
rôles c’est aussi un bon moment entre
amis.
ANIMER UN SCENARIO
Un scénario n’est pas un simple récit : il
doit être joué. Cette fois-ci, la partie est
belle et bien lancée.
MA ITR ISER SON SUJE T
La qualité de l’animation repose sur un
élément clé, sans lequel, malgré tous les
efforts du Meneur de Jeu, la magie
n’opérera pas : sa maîtrise de l’univers et
du système dans lequel le jeu se déroule.
Cette maîtrise repose sur plusieurs points :
- La connaissance du jeu : si le
Meneur de Jeu ne connaît pas l’univers et le
système du jeu, en tout cas pas suffisam-
ment pour animer une partie, les Joueurs
n’auront jamais l’impression de vivre une
aventure. Cela demande aussi au Meneur
de Jeu d’avoir figé sa vision du jeu.
- Le partage de la connaissance : le
Meneur de Jeu ne garde pas ses connais-
sances pour lui. Il partage avec ses Joueurs
les informations utiles au jeu, et celles
qu’ils se doivent de connaître sur l’univers –
plus nombreuses alors que l’histoire
avance. Par des descriptions, des dialogues,
des situations, le Meneur de Jeu permet aux
Joueurs de percevoir l’évolution des capaci-
tés de leur personnage au fur et à mesure
de leur progression.
- La cohérence : le Meneur de Jeu
anime son jeu de manière cohérente. Si les
Joueurs ont la sensation que les phases
d’interprétation et d’action sont soumises
au bon vouloir du Meneur de Jeu, qu’il
favorise certains des Joueurs, la mauvaise
ambiance sera au rendez-vous. L’univers
autour des personnages doit lui-aussi être
cohérent, dans le cas contraire les Joueurs
ne sauront jamais comment interpréter et
faire réagir leur personnage.
- L’ouverture : Mana Earth est le
« jeu de rôles participatif ». La discussion
est ouverte, les idées fusent, de telle ma-
nière que le système et l’univers convien-
nent à l’ensemble du groupe.
GERER LA PARTIE
La gestion d’une partie de jeu de rôles est
particulièrement tributaire de la vision du
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
8
jeu et de l’expérience du Meneur de Jeu. Un
même scénario peut être animé et joué de
manières très différentes d’un groupe à un
autre.
Gestion du Rythme
Le soleil vient de se coucher, les person-
nages ont pris possession de leur chambre
d’hôtel, les Joueurs n’envisagent pas de
leur faire visiter la ville avant le lende-
main. Si le scénario ne prévoit pas de réveil
nocturne, le Meneur de Jeu a tout intérêt à
passer rapidement sur la soirée et la nuit.
Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser
le jeu sur les moments intéressants et
intenses du scénario, de limiter les temps
morts, d’être attentif aux réactions et aux
attentes des Joueurs pour ne pas qu’ils
s’ennuient. Lorsqu’elles servent l’histoire, il
improvise autour des actions des person-
nages, dans le cas contraire il évite de s’y
attarder, surtout si ces actions n’occupent
pas l’ensemble des personnages. Le rythme
de la partie est adapté continuellement.
Gestion de l’Information
Le dosage de l’information est capital : ne
pas en dire assez laisse les Joueurs dans le
flou, ne leur permet pas de se représenter
la scène et d’interpréter correctement leur
personnage, en dire trop est inutile voire
ennuyeux. Lorsque les Joueurs demandent
des détails sur une situation ou sur les
sensations de leur personnage, le Meneur
de Jeu n’hésite pas à répondre à leur re-
quête.
C’est fréquent, le scénario amène souvent
les personnages à se diviser en groupes,
pour mener une enquête par exemple. Dans
cette situation, deux voies s’ouvrent au
Meneur de Jeu :
- Si les informations reçues par chaque
groupe ne méritent pas d’être confiden-
tielles et si les Joueurs tiennent correcte-
ment compte de ce que leur personnage
sait et ne sait pas dans leur interprétation,
le Meneur de Jeu ne sépare pas les Joueurs
et peut passer dynamiquement d’un groupe
à un autre, jusqu’au rassemblement des
personnages.
- Si des informations méritent d’être
confidentielles – un personnage pourrait
vouloir les garder pour lui ou les déformer –
ou que l’interprétation est encore hésitante,
le Meneur de Jeu joue la scène en aparté
(dans une autre pièce par exemple) avec
les Joueurs concernés.
Dans les deux cas, le Meneur de Jeu évite
que cette situation s’éternise, pour que tout
le monde s’amuse, et tant qu’à faire
s’amuse ensemble. Il faut s’assurer que les
personnages ont toujours un but commun,
et qu’aucun d’entre eux n’est mis à l’écart
trop longtemps. Parfois, une bonne dose
d’imagination et d’improvisation peut être
nécessaire pour rassembler des person-
nages séparés.
Lorsque le Meneur de Jeu a besoin de
transmettre une information confidentielle à
un Joueur, un petit bout de papier peut
suffire.
Gestion de la Parole
Partager l’espace sonore demande de la
discipline à l’ensemble du groupe. Lorsque
tout le monde parle en même temps, per-
sonne ne se fait entendre, et le jeu en pâtit.
Qui a besoin de la parole, à quel moment ?
- Le Meneur de Jeu a-t-il besoin de la
parole pour faire avancer l’histoire, pour
décrire un lieu, un personnage, une situa-
tion, pour interpréter un personnage non
joueur ?
- Un Joueur est-il en train d’interpréter
son personnage ou de décrire ses actions ?
- Les Joueurs discutent-ils ensemble de
la marche à suivre, de la stratégie ?
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Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
9 9
Avec l’habitude, les Joueurs se partagent le
temps de parole et laissent s’exprimer le
Meneur de Jeu sans avoir à y réfléchir.
Gestion de l’Action
Les phases d’action sont des moments
délicats à gérer. Selon les enjeux, les rivali-
tés entre Joueurs et personnages, la ten-
sion n’y est pas tout à fait la même que
pendant le reste de la partie.
Mana Earth est un jeu de rôles un peu
particulier : le système de résolution des
actions n’est pas figé, des outils sont pro-
posés pour que chaque groupe construise le
système – mathématique ou intuitif – qui
lui convient, basé sur les caractéristiques et
les savoirs, sur des aides de jeu, sur la
narration et l’interprétation, ou sur tout
autre élément imaginé par le groupe. Même
s’il peut être adapté en cours de jeu, le
système choisi doit être admis par
l’ensemble des Joueurs au lancement de
l’histoire, pour éviter les risques de litiges.
Mana Earth encourage l’interprétation et
l’originalité ; il serait dommage de laisser
les capacités des personnages et la chance
décider de tout. Plus les paramètres pris en
compte dans la résolution sont nombreux,
plus l’action est vivante ; si elle ne perd pas
en dynamisme. Lors d’un affrontement, le
plus fort sur le papier n’est pas toujours
celui qui gagne. Si un des protagonistes est
très largement supérieur à son adversaire,
il sera sûrement plus intéressant et amu-
sant de miser sur l’interprétation et la
narration plutôt que sur le système de
résolution. Le Meneur de Jeu et les Joueurs
choisissent la solution qui semble la plus
adaptée à chaque situation.
Lors des phases d’action, la gestion du
rythme et de la parole entrent aussi en jeu.
Le Meneur de Jeu scénarise l’action sur les
moments de son choix. Prenons un affron-
tement entre deux adversaires :
- « Aïki et Kara se déplacent à grande
vitesse. Ils alternent attaques directes,
feintes et esquives ; leurs points d’appui
sont ceux de maîtres en arts martiaux.
Après un long corps à corps, les deux ad-
versaires se séparent, à bout de souffle :
l’un souffre de l’épaule, l’autre saigne du
nez. » Ce Meneur de Jeu a choisi de ré-
soudre l’affrontement en phases ; là une
phase de corps à corps de laquelle aucun
des combattants n’est sorti vainqueur.
- « Kara rate de peu le menton de son
adversaire, et finit son attaque déséquilibré.
Aïki, maître dans l’art de la lutte, en profite
pour saisir le bras de Kara et l’envoie vio-
lemment à terre d’un mouvement sec du
bassin. L’épaule résonne d’un « crac »
sinistre, mais au dernier instant Kara se
redresse, prend appui sur le sol, et atteint
le nez d’Aïki d’un direct du droit ». Ce
Meneur de Jeu a choisi de résoudre
l’affrontement action par action.
Pour faire monter la pression, le Meneur de
Jeu peut limiter le temps pendant lequel les
Joueurs réfléchissent à leur stratégie, en
faisant très régulièrement évoluer la situa-
tion ou en utilisant un sablier. « Les per-
sonnages sont pris au piège dans un
broyeur de déchets ; il se referme lente-
ment mais sûrement sur eux. » Dans cette
situation, il serait anormal que le Meneur de
Jeu laisse les Joueurs discuter dix minutes
sur la manière de se sortir de là.
Au cœur de l’action, l’impact de la distribu-
tion de la parole est important : vaut-il
mieux énoncer sa stratégie et agir en pre-
mier, ou attendre de voir ce que ses adver-
saires et coéquipiers préparent et font ?
L’ordre de parole des Joueurs et l’ordre
d’agissement des personnages – couram-
ment appelé « initiative » – peuvent être
déterminés en fonction, par exemple, de la
rapidité, de l’astuce, de l’état de santé, et
de la position sur le terrain des person-
nages.
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
10
Il reste une question épineuse : pour le
réalisme, peut-on en arriver à blesser
gravement ou à tuer le personnage d’un
Joueur, ou l’amusement et l’histoire doi-
vent-ils rester les priorités ? La réponse
dépend de la manière de jouer et des at-
tentes de chaque groupe. Sur ce point, il
est essentiel que le Meneur de Jeu et les
Joueurs soient tous d’accord.
Gestion des Litiges
Il est une règle à ne pas oublier : un jeu de
rôles est avant tout un jeu, au cours duquel
tous les participants sans exception doivent
s’amuser. Une fois cela acquis, les litiges
sont réglés rapidement et dans la bonne
humeur.
Lorsque personne ne veut démordre de sa
position, une troisième règle s’ajoute : en
dernier recours, le Meneur de Jeu a tou-
jours raison.
FA IRE NA ITRE UNE A TM OSPHERE
L’atmosphère du jeu doit correspondre aux
attentes des Joueurs (souhaitons qu’ils
aient tous les mêmes attentes). S’ils re-
cherchent avant tout un moment de dé-
tente et de rigolade, l’immersion et
l’interprétation sont reléguées en second
plan.
Dans le cas contraire, voici trois pistes à
explorer :
- Jouer sur les ambiances : qu’elle
soit pesante, légère ou malsaine, emplie de
magie, d’émotion, ou d’intensité, l’ambiance
doit être adaptée à chacune des scènes du
scénario. L’ambiance à bord d’un vaisseau
spatial perdu dans l’espace ne devrait pas
être la même que celle d’une taverne où
l’on chante et l’on danse.
- Multiplier les descriptions : le
Meneur de Jeu décrit ce que voient les
personnages, mais aussi ce qu’ils respirent,
ce qu’ils entendent, ce qu’ils ressentent, et
ainsi de suite. Ce sont autant de supports
supplémentaires à l’interprétation des
Joueurs.
- Colorer les personnages non
joueurs : le Meneur de Jeu utilise réguliè-
rement des archétypes, et joue sur les
intonations et les accents pour colorer ses
personnages non joueurs.
-
Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario
11 11
-
Système et Aides de Jeu — Interprétation
12
INTERPRETATION
Le Joueur de jeu de rôles interprète un
personnage qu’il a lui-même créé. Il impro-
vise ses actions et paroles dans un cadre
défini par l’histoire du personnage et par
l’univers du jeu. Le support principal du
Joueur est l’imagination, auquel s’ajoutent
parfois des informations et indicateurs
inscrits sur une fiche.
CREER SON PERSONNAGE
C’est un moment important. Les aventures
du personnage vont s’étaler sur des mois
ou des années (temps réel), il serait dom-
mage de bâcler sa conception. Le risque de
tomber dans le piège inverse existe : à trop
le détailler à la création, lui, son environ-
nement, son passé, il n’y a plus rien à
inventer en cours de jeu.
La création d’un personnage peut être
abordée selon quatre aspects :
- Nom : c’est un point essentiel que
certains remettent à la fin de la création. Le
nom d’un personnage conditionne le plaisir
de l’interpréter, sa « durée de vie », et sa
faculté à rester dans les mémoires. Un
personnage affublé d’un nom ridicule fait
rire un temps, mais lasse vite et tombe
dans l’oubli.
- Physique et personnalité : les
personnages contrastés sont plus amusants
et intéressants à jouer. Est-il plus intéres-
sant d’interpréter un personnage proche ou
éloigné de soi ? La réponse appartient à
chacun. A travers son personnage, le
Joueur peut devenir tout ce qu’il ne sera
jamais ou tout ce qu’il n’a pas pu être. La
mise en garde est justifiée : n’oubliez pas
que le jeu de rôles est avant tout un jeu.
- Passé, motivations et environne-
ment : la richesse d’un personnage est
aussi liée à son « background ». Si le Me-
neur de Jeu les intègre dans un scénario, le
passé et l’environnement des personnages
peuvent surgir dans l’histoire, et leur part
d’ombre être révélée.
- Devenir : à sa création, le Joueur
peut avoir une idée de l’évolution qu’il veut
donner à son personnage. Son histoire le
fera peut-être dévier de sa trajectoire.
Des personnages trop conceptuels ou dont
les personnalités et les objectifs sont trop
éloignés des autres personnages peuvent
nuire au plaisir de jouer.
DANS LA PEAU DU
PERSONNAGE
Pour trouver l’inspiration, pour ne pas se
contenter d’une interprétation imperson-
nelle, le Joueur se met dans la peau de son
personnage comme un acteur de théâtre ou
de cinéma le ferait, si ce n’est que son texte
n’est pas écrit à l’avance.
APPROPRIA TION
La première étape consiste à s’approprier
son personnage. Pour cela, il faut cerner qui
il est, son histoire, ses motivations, ce qu’il
sait et peut faire, autant de tremplins pour
-
Système et Aides de Jeu — Interprétation
13 13
imaginer ses actions, émotions et paroles,
et apprécier le jouer.
CARACTER ISA TION
Un personnage lisse ne présente aucun
intérêt, un personnage trop stéréotypé
lasse vite. Son personnage est en constante
évolution, il est possible de le caractériser
progressivement au fil des parties et des
idées, selon les aventures qu’il traverse,
pour en faire un personnage unique et
coloré.
INTERPRETA TION
Indépendamment de l’appropriation et de la
caractérisation du personnage, le Joueur
doit avoir à cœur de l’interpréter correcte-
ment. Plusieurs éléments sont nécessaires à
cela :
- Logique : lorsqu’un homme de la
ville croise la route d’un ours, il fuit.
- Justesse : le Joueur fait la différence
entre ce que le personnage sait et ce que le
Joueur sait : le Joueur peut être en posses-
sion d’informations que son personnage
ignore.
- Jeu : pour l’amusement du groupe, il
peut être conseillé de placer le plaisir de
jouer dans l’interprétation et l’évolution du
personnage plutôt que dans l’optimisation
de sa puissance.
La manière dont le Joueur s’exprime contri-
bue grandement à l’immersion. Eric est le
prénom du Joueur qui interprète Aïki :
- Lorsqu’Eric veut faire parler Aïki, il ne
dit pas « Aïki dit qu’il ne veut pas affronter
cet individu », mais « il n’est pas question
que j’affronte cette montagne de muscles ».
Eric interprète son personnage à la pre-
mière personne.
- Eric n’est pas sensé décrire les pen-
sées d’Aïki, sauf si ce dernier les exprime à
haute voix. Dans ce cas, il ne dira pas :
« Aïki pense qu’on ne devrait pas rester
là », mais « je pense qu’on ne devrait pas
s’éterniser dans ce trou à rat ». Il est le
seul à savoir ce qu’Aïki pense réellement, il
peut le faire mentir.
- En revanche, il doit décrire les ac-
tions d’Aïki aux autres Joueurs et au Me-
neur de Jeu, support indispensable à leur
interprétation. Lorsqu’Eric veut faire agir
Aïki, il ne dit pas « Aïki saute sur la moto à
suspenseurs et il la démarre », mais « je
saute sur la moto à suspenseurs et je dé-
marre en trombe ». Eric décrit ce qu’Aïki
fait comme s’il était lui.
- Lorsqu’Eric a besoin de précisions sur
Aïki et son environnement, il ne demande
pas au Meneur de Jeu « où Aïki est bles-
sé ? » et « qu’est-ce qu’Aïki voit autour de
lui ? » mais « où ai-je mal ? » et « qu’est-
ce que je vois autour de moi ? ».
- Les personnages dialoguent entre
eux par la bouche de leur Joueur : « on
pourrait contourner ce ravin par l’ouest,
qu’en pensez-vous ? » ou « j’occupe le
garde pendant que tu t’infiltres en douce ».
Lorsqu’il s’adresse à un Joueur, le Meneur
de Jeu parle soit au personnage soit au
Joueur. On apprend vite à faire la diffé-
rence :
Meneur de Jeu : « Les deux voyous se sont
arrêtés deux mètres derrière toi, que fais-
tu ? »
Eric : « Je finis mon café. »
Meneur de Jeu : « Le plus costaud des deux
t’interpelle : Hey, le chauve ! Ton heure est
venue ! »
Eric : « C’est la réplique la plus pourrie que
j’ai jamais entendue ! »
-
Système et Aides de Jeu — Interprétation
14
Meneur de Jeu : « Heu, c’est Aïki qui dit ça
ou c’est toi ? »
Eric : « Les deux. »
S’INVESTIR DANS LE JEU
Dans un groupe, il est fréquent de voir le
Meneur de Jeu réaliser l’ensemble des
efforts : créer et animer les scénarios, faire
preuve d’inventivité et d’imagination pour
renouveler le plaisir de ses Joueurs.
Si c’est la volonté du groupe, si tout le
monde est prêt à jouer le jeu, les Joueurs
peuvent sortir des sentiers battus, aller
chercher l’action, créer du suspens, et
apporter leur pierre à l’édifice.
Les Joueurs peuvent eux-aussi jouer sur les
rythmes, transformer certaines phases
calmes en périodes de vraie détente, de
concentration, et certaines phases d’action
en scènes spectaculaires et exaltantes.
Dans ces conditions, le plaisir se propage et
l’histoire résonne longtemps. Si une phase
de jeu s’éternise inutilement, les Joueurs
ont tout intérêt à faire comprendre au
Meneur de Jeu qu’il peut « passer à la
suite ».
Le Meneur de Jeu joue l’arbitre pour con-
server la cohérence de l’histoire, pour
maintenir le cap du navire,
pour éviter qu’un ou deux
Joueurs attirent l’ensemble
de l’attention. L’équilibre
est délicat. S’il brime ses
Joueurs, ils ne prendront
plus de risque, s’il les
laisse tout faire, il n’y aura
plus de place pour le
scénario.
Plus d’improvisation dans
le jeu demande :
- Un Meneur de Jeu
imaginatif, réactif et ou-
vert, qui accepte que ses
Joueurs sortent de la route
et finissent le scénario de
manière inattendue.
- Des Joueurs avec
des idées et des envies,
capables d’enrichir le jeu,
d’argumenter leurs points
de vue, et de se prendre
en main pour aller cher-
cher l’aventure.
-
Système et Aides de Jeu — Interprétation
15 15
-
Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution
16
GERER L’EVOLUTION
Le personnage et son environnement évo-
luent au fil des parties. Il progresse dans
certains domaines et régresse dans
d’autres : il change. Chaque pas, en direc-
tion de la perfection, de la maturité ou de la
réalisation, demande une ouverture, une
inventivité, un effort, plus important que le
précédent.
L’évolution est à la fois l’affaire des Joueurs
et du Meneur de Jeu.
LE ROLE DU MENEUR DE JEU
Le Meneur de Jeu imprime sa vision du
jeu ; il est préférable qu’elle s’accorde avec
celle des Joueurs. La manière dont le Me-
neur de Jeu aborde l’évolution influe direc-
tement sur la nature des personnages et
des scénarios. Il peut jouer sur plusieurs
paramètres :
- Rapidité : les personnages vont-ils
évoluer lentement ou rapidement ? Leur
évolution va-t-elle se ralentir alors qu’ils
progressent ? La rapidité de l’évolution peut
varier au cours de l’histoire. Une évolution
très rapide diminue la « durée de vie » des
personnages.
- Limite : l’évolution des personnages
va-t-elle vite plafonner ou ont-ils un poten-
tiel infini ? Les personnages vont-ils rester
proche de la normalité ou vite se démar-
quer ?
- Nature : le Meneur de Jeu favorise-
t-il l’évolution de la complexité ou de la
puissance ? Dans quelle mesure ?
- Equilibre : le Meneur de Jeu sou-
haite-t-il garder un équilibre entre les
personnages ? Leur complémentarité est-
elle plus importante que leur niveau de
pouvoir ?
Les Joueurs développent leur personnage
selon leurs envies, en cohérence avec
l’histoire et l’univers. Le Meneur de Jeu peut
laisser les Joueurs gérer les évolutions de
leur personnage en toute liberté, solution
qui comporte certains risques, ou demander
à les valider.
-
Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution
17 17
QUE FAIRE EVOLUER ?
Voici quelques voies d’évolution d’un per-
sonnage :
- Cœur et Souffle : progression et
régression de ses capacités, apprentissage
de nouveaux savoirs.
- Enveloppe : évolution de sa person-
nalité, de sa connaissance de soi et de son
vécu.
- Apparence : évolution de son phy-
sique, de son look, vieillissement.
- Vision : développement de sa vision
du monde et de la Magie.
- Occupations : à quoi le personnage
passe-t-il son temps libre ?
- Motivations : modification de ses
motivations, et des moyens mis en œuvre
pour atteindre ses objectifs.
- Proches : évolution de son environ-
nement familial et amical, découverte d’un
animal de compagnie, apparition d’un en-
nemi.
- Passé : développement de son
enfance, de l’histoire de ses parents.
- Possessions : achat d’une habita-
tion, d’un véhicule.
QUAND EVOLUER ?
EN COURS DE PARTIE
Toutes les voies énoncées dans le chapitre
précédent peuvent évoluer en cours de
partie, en relation avec les aventures du
personnage.
Pour la progression ou la régression des
capacités d’un personnage, l’évolution des
effets d’un sort, ou le réveil d’un Talent,
l’évolution en cours de partie apporte du
dynamisme et oblige le Joueur à une
grande réactivité.
Deux cas de figure peuvent être mis en
évidence :
- Le Meneur de Jeu profite d’une scène
où le personnage est mis à l’épreuve pour
faire réaliser à son Joueur l’évolution de ses
capacités.
- Le Joueur profite d’une situation pour
négocier avec le Meneur de Jeu l’évolution
de son personnage dans le domaine con-
cerné.
EN F IN DE PARTIE
A la fin de chaque partie ou scénario, ou de
temps en temps, le Meneur de Jeu peut
décider de faire évoluer les capacités de
l’ensemble des personnages.
Il est possible de se contenter des évolu-
tions en cours de partie, de pratiquer seu-
lement les évolutions en fin de partie, ou de
concilier les deux formes.
EN-DEHORS DES PARTIES
En dehors des parties, avant tout pour le
plaisir, le Joueur peut romancer ou illustrer
les aventures de son personnage pour :
- Développer son passé.
- Décrire les occupations de son per-
sonnage en arrière-plan des scénarios, s’il –
le personnage – dispose de temps libre (ses
soirées par exemple).
-
Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution
18
- Remplir une période de temps impor-
tante entre deux scénarios, à la demande
du Meneur de Jeu.
Les backgrounds permettent de développer
la vision du monde et de la Magie du per-
sonnage, ses motivations et occupations,
ses capacités, et son environnement.
Les backgrounds doivent :
- Etre en accord avec l’univers accepté
par le groupe. Un personnage qui n’est pas
capable de soulever une voiture en partie
n’a pas de raison d’y arriver en background.
Un personnage qui ne maîtrise pas le sort
« boule de feu » devra pouvoir l’apprendre
au cours du background s’il veut l’utiliser.
- S’inscrire dans l’histoire mais ne
doivent pas interférer avec elle. Un Joueur
ne va pas écrire que son personnage éli-
mine un ennemi si le Meneur de Jeu fait
intervenir régulièrement ce personnage non
joueur dans ses scénarios. Il ne fait pas non
plus avancer le scénario en cours.
Le Meneur de Jeu peut refuser les back-
grounds incohérents ou demander à ce que
certains passages soient réécrits. Avant de
se lancer dans l’écriture, en cas de doutes,
le Joueur a tout intérêt à faire valider une
idée par le Meneur de Jeu idée plutôt que
de se la voir refusée après-coup.
Il est plus amusant d’écrire en groupe les
backgrounds qui mettent en scène plusieurs
personnages.
DE QUELLE MANIERE
EVOLUER ?
Ce dernier chapitre concerne seulement les
évolutions des capacités des personnages.
Deux écoles coexistent. Ces évolutions
doivent-elles coller en priorité avec les
aventures du personnage ou avec les désirs
du Joueur ? Eric voulait faire d’Aïki un
homme politique, mais ce dernier passe sa
vie à se battre. Au moment de faire évoluer
Aïki, Eric va-t-il faire progresser son intelli-
gence ou sa force, ses savoirs de combat ou
de diplomatie ? Des backgrounds peuvent-
ils aider Eric à développer les ambitions
politiques d’Aïki sans entrer en conflit avec
la cohérence de l’histoire ?
EN COURS DE PARTIE
La progression ou la régression en cours de
partie est toujours en rapport avec la capa-
cité utilisée à cet instant, et souvent limi-
tée – il est rare qu’un personnage qui se
pensait débutant dans un domaine réalise
soudainement son expertise.
EN F IN DE PARTIE
L’évolution accordée peut être la même
pour tous, selon la complexité du scénario,
ou dépendre de la qualité de l’interprétation
des Joueurs, de leurs idées, des énigmes
résolues, ou de tout autre élément. Selon
l’école choisie, cette évolution concerne
seulement les capacités utilisées pendant la
partie ou toutes celles que le Joueur désire
apprendre ou faire évoluer, sans cohérence
particulière avec l’histoire.
EN-DEHORS DES PARTIES
L’évolution dépend généralement de la
qualité du background, de la période cou-
verte par le background, et concerne seu-
lement les capacités mises en œuvre au
cours du récit. Un background peut être
écrit seulement pour le plaisir et ne con-
duire à aucune évolution.
-
Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution
19 19
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
20
UTILISER LES AIDES DE JEU
Des aides de jeu accompagnent les docu-
ments de Mana Earth. Même si elles peu-
vent être utilisées de différentes manières,
même si leur personnalisation est minime,
elles sont inévitablement un reflet de notre
vision du jeu. Tous les groupes ne dévelop-
peront pas leurs propres règles de simula-
tion et ne se lanceront pas dans la création
d’aides de jeu. Nous ne pouvions présenter
Mana Earth sans un support ; libre à chacun
de l’utiliser en entier ou en partie, de le
personnaliser ou de l’ignorer. Certaines des
notions mises en avant dans cette partie
paraîtront flou à ceux qui n’ont pas encore
lu les autres documents du jeu.
CARTES GEOGRAPHIQUES
Les cartes géographiques des villes, des
reliefs et des climats présentent une Terre
impersonnelle. Le Meneur de Jeu est invité
à compléter ces cartes petit à petit, avec les
villes, les montagnes, les forêts, les mers,
qui interviennent dans ses scénarios.
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
21 21
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
22
UTILISATION DES CARTES
DE JEU
CARTES D’A URA
Lors d’un combat, le Meneur de Jeu remet à
chacun des Joueurs une carte d’Aura. Cette
carte représente l’intensité de l’influence,
positive ou négative, des auras en présence
sur leur personnage. Si cette influence est
nulle, il ne leur remet aucune carte. C’est à
la fois un support pour leur stratégie et leur
interprétation. Le Meneur de Jeu peut
également attribuer une carte aux person-
nages non joueurs impliqués dans l’action.
Nous conseillons d’imprimer autant de fois
la planche de cartes qu'il y a de Joueurs.
CARTES DE CHA NCE
Pour rester fidèle à l’esprit du jeu, nous
avons choisi de représenter le hasard par
des cartes, plus simples à interpréter que le
résultat d’un jet de dés.
Il est conseillé d’imprimer quatre fois les
planches de cartes, pour constituer un
paquet de 64 Cartes de Chance.
Modes de tirage
Les cartes sont toujours présentées face
cachée. Le Joueur ou le Meneur de Jeu
pioche une carte :
- Soit celle du dessus du paquet, si elle
est ensuite placée dans la défausse.
- Soit n’importe laquelle, si elle est
ensuite replacée dans le paquet et qu’il est
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
23 23
mélangé avant la prochaine pioche.
La carte piochée est retournée sur la table
dans le sens vertical ; sa partie haute défi-
nit le résultat du tirage. Nous ne donnons
pas de signification à la partie basse de la
carte.
Utilisations
Nous proposons quatre manières d’utiliser
les Cartes de Chance :
- Niveaux de difficulté : en fonction
des paramètres qui lui semblent pertinents,
le Meneur de Jeu applique une difficulté à
l’action. Selon la Carte de Chance piochée,
l’action est réussie ou échouée.
- Difficulté arbitraire : le Meneur de
Jeu, sans justification particulière mais en
cohérence avec le contexte, donne le ni-
veau de chance minimum à obtenir pour
que le personnage (joueur ou non joueur)
concerné réussisse son action : « Si tu
pioches trois chats
noirs, tu ne réussiras
pas à la convaincre,
quoique tu puisses lui
raconter. » ou « Si je
(le Meneur de Jeu)
tire au moins un
trèfle, il (le person-
nage non joueur)
parvient à esquiver
ton (celle du person-
nage joueur) at-
taque. »
- Interprétation
canalisée : le Me-
neur de Jeu, sans
justification particu-
lière mais en cohé-
rence avec le con-
texte, donne plusieurs interprétations pos-
sibles au résultat de la pioche : « Si tu
pioches deux trèfles ou plus, tu te faufiles
entre les deux véhicules. Si tu tires trois
chats noirs, tu t’écrases lamentablement
contre le véhicule de gauche. Entre les
deux, tu bousilles la carrosserie de la voi-
ture présidentielle, mais tu passes de jus-
tesse. »
3 chats
noirs
2 chats
noirs
1 chat
noir Neutre 1 trèfle 2 trèfles 3 trèfles
Très facile Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite
Facile Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite
Moyen Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite
Difficile Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite
Très
difficile Echec Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
24
- Interprétation libre : le Joueur
pioche une Carte de Chance. Le Meneur de
Jeu ou le Joueur – selon la manière de
jouer du groupe – fait avancer l’histoire à
sa guise en fonction du résultat du tirage,
du contexte, et de son imagination. « Trois
trèfles ?! Lorsque je passe par-dessus le
mur, je prends appui dessus et je m’élance
en l’air, la tête en arrière, les bras écartés.
Bon, maintenant faut atterrir. »
Le groupe peut utiliser toujours la même
manière ou les alterner selon la situation de
jeu.
CARTES D’ECLA T
Le Meneur de Jeu remet une Carte d’Eclat
aux Joueurs qui interprètent particulière-
ment bien leur personnage, lancent une
idée lumineuse, ou déclenchent un fou-rire.
Le Meneur de Jeu remet une Carte d’Eclat à
chacun des Joueurs lorsque le groupe de
personnages se sort d’une situation difficile
ou résout une partie du scénario.
Les Cartes d’Eclat peuvent être utilisées
pour :
- Donner un caractère épique au
jeu : avec une Carte d’Eclat, un simple
bond se transforme en « double saut péril-
leux », un bête marchandage et ce barman
devient un ami sur qui vous pouvez comp-
ter. Cette amplification des effets doit
rester en relation avec la personnalité et les
capacités du personnage.
- Renverser une situation : le per-
sonnage est dans une situation délicate, le
Joueur vient de piocher une Carte de
Chance défavorable : utiliser une Carte
d’Eclat pourrait lui sauver la mise.
- Le jeu : les cartes n’ont aucun effet,
sinon celui de favoriser la bonne interpréta-
tion et de faire naître une compétition bon
enfant entre les Joueurs.
Autres éléments à considérer :
- Les Cartes d’Eclat inutilisées sont
rendues en fin de partie.
- Le Meneur de Jeu peut retirer une
carte à un Joueur qui, à un instant donné, a
particulièrement mal interprété son person-
nage.
- Les Cartes d’Eclat n’ont pas pour
vocation de déséquilibrer le jeu ou de géné-
rer une mauvaise ambiance.
- L’ensemble du groupe doit être prêt à
jouer le jeu.
CARTES D’EVOLUTION
Ces cartes ajoutent un peu de piment à
l’évolution des personnages. Elles peuvent
être utilisées de temps en temps, pour le
plaisir, ou systématiquement à la fin de
chaque partie ou de chaque scénario, en
supplément ou en remplacement de
l’évolution standard des capacités des
personnages. Si la chance ou la malchance
de certains en arrivent à creuser de gros
écarts, nous encourageons le Meneur de
Jeu à imaginer des façons de combler un
peu le retard des personnages concernés.
Il y a 64 Cartes d’Evolution, sur le thème de
la musique, à imprimer. Elles sont divisées
en deux types :
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
25 25
- Les cartes de note : sur chacune de
ces cartes, une note – do, do dièse, ré, ré
dièse, mi, fa, fa dièse, sol, sol dièse, la, la
dièse, si – est présentée à la fois en clef de
sol et en clef de fa. Il y a 12 cartes de ce
type : une seule carte pour chaque note.
- Les cartes de rythme : chacune de
ces cartes présente un rythme de quatre
temps. Il y a 52 cartes de rythme.
Mode de tirage
Nous proposons aux Joueurs de piocher
deux cartes par tirage, et de n’effectuer
qu’un seul tirage par phase d’évolution,
pour ne pas faire progresser trop vite les
capacités des personnages.
Avant de piocher ses deux Cartes
d’Evolution, le Joueur choisit un tempo. Le
choix du tempo a un impact sur l’évolution
des savoirs du personnage. Certains tem-
pos sont risqués : la carte piochée peut
autant entraîner une importante progres-
sion que pas d’évolution du tout. Nous
avons imaginé quatre tempos :
- Acquisition : ces derniers temps, le
personnage étudie un ou deux nouveaux
savoirs.
- Elargissement : le personnage
travaille plusieurs savoirs déjà acquis.
- Approfondissement : ces temps-ci,
le personnage concentre son attention sur
un ou deux savoirs déjà acquis.
- Pratique : le personnage est dans
une phase de pratique et non d’étude.
L’effet de la première carte piochée par le
Joueur dépend du tempo qu’il a choisi.
L’effet de la seconde carte est toujours
déterminé sur le tempo « Pratique ».
Le Joueur attend que tout le monde pioche
pour remettre ses cartes dans le paquet ;
chaque carte est unique.
Utilisation
Le mode d’utilisation des Cartes d’Evolution
peut paraître complexe au premier abord,
mais il n’en est rien ; il suffit de lire la carte
et d’appliquer l’effet de la note s’il s’agit
d’une « carte de note » ou l’effet de chacun
des rythmes présents sur la carte lorsqu’il
s’agit d’une « carte de rythme ». Un mé-
mento rassemble toutes les informations
nécessaires à leur utilisation.
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
26
Chaque carte accorde une évolution différente, selon le code suivant :
- Notes : une « carte de note » augmente la caractéristique associée de 1 point.
- Ronde, blanche pointée et blanche : Chacun de ces rythmes permet d’augmenter
les caractéristiques, de la manière suivante :
Rythme Symbole Augmentation
Ronde Quatre (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes
Blanche
pointée
Deux (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes
Blanche
(+1) dans une caractéristique
Note Clé de Sol Clé de Fa Caractéristique associée Augmentation
Do
Force (+ 1) dans la caractéristique associée
Do dièse
Robustesse (+ 1) dans la caractéristique associée
Ré
Agilité (+ 1) dans la caractéristique associée
Ré dièse
Perception (+ 1) dans la caractéristique associée
Mi
Intelligence (+ 1) dans la caractéristique associée
Fa
Volonté (+ 1) dans la caractéristique associée
Fa dièse
Astuce (+ 1) dans la caractéristique associée
Sol
Sensibilité (+ 1) dans la caractéristique associée
Sol dièse
Puissance (+ 1) dans la caractéristique associée
La
Potentiel (+ 1) dans la caractéristique associée
La dièse
Art de la Magie (+ 1) dans la caractéristique associée
Si
Harmonie (+ 1) dans la caractéristique associée
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
27 27
- Noire, deux croches, et quatre doubles-croches : chacun de ces rythmes permet
d’augmenter les savoirs du personnage. Leur effet dépend du tempo sur lequel la carte est
piochée.
- Triolets : le Joueur qui pioche la carte des triolets
dispose de trois (+1) à répartir dans des caractéristiques
différentes et de trois (+1) à répartir dans des savoirs diffé-
rents.
- Pause, demi-pause, et soupir : ces rythmes
n’entraînent aucune évolution.
- Règle annexe : sauf dérogation exceptionnelle du Meneur de Jeu, lors d’une phase
d’évolution, un savoir ou une caractéristique ne peut être augmenté que d’un seul point.
Seules les « cartes de note » permettent d’augmenter la caractéristique associée d’un second
point.
Selon la manière de jouer du groupe, les Joueurs choisissent leur tempo et appliquent l’effet
des cartes piochées sans contraintes particulières, ou tiennent compte des capacités étudiées
et utilisées par le personnage dans ses aventures. Les Cartes d’Evolution n’entraînent pas de
baisse des capacités ; les puristes du réalisme trouveront comment mettre en place un méca-
nisme de régression.
Rythme Symbole
Augmentation
Acquisition Elargissement Approfondis-
sement Pratique
Noire
(+2) dans un
savoir inconnu Aucune évolution Aucune évolution
(+1) dans un
savoir connu ou inconnu
Deux
croches
(+1) dans deux savoirs inconnus
différents
(+1) dans quatre savoirs connus
différents
(+1) dans deux savoirs connus
différents
(+1) dans un savoir connu
ou inconnu
Quatre
doubles-
croches
Aucune évolution Aucune évolution (+2) dans un savoir connu
(+1) dans un
savoir connu
ou inconnu
Rythme Symbole Augmentation
Pause Aucune évolution
Demi-
pause Aucune évolution
Soupir
Aucune évolution
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
28
CARTES D’ INFLUENCE
Les Cartes d’Influences ont pour vocations
de provoquer l’interprétation, de faire naître
les idées, et d’inciter les Joueurs à
s’investir.
16 symboles s’opposent deux à deux sur les
Cartes d’Influences. Il y a huit cartes diffé-
rentes par opposition, donc 64 Cartes
d’Influences au total. Ci-dessous, les huit
cartes d’une opposition de symboles.
Mode de tirage
Les cartes sont toujours présentées face
cachée. Le Joueur ou le Meneur de Jeu
pioche une carte :
- Soit celle du dessus du paquet, si elle
est ensuite placée dans la défausse.
- Soit n’importe laquelle, si elle est
ensuite replacée dans le paquet et qu’il est
mélangé avant la prochaine pioche.
La carte piochée est retournée sur la table
dans le sens vertical.
Utilisations
Au moment de la création des personnages,
les Joueurs associent une couleur – rouge,
bleu et jaune – à chaque facette du Cœur :
Corps, Esprit, Magie. Ce choix se fait soit en
groupe, soit individuellement si les Joueurs
préfèrent avoir leurs propres couleurs.
Une fois piochée, une Carte d’Influence
accorde une influence positive aux actions
et interprétations en rapport avec le sym-
bole et la facette du Cœur de la partie
haute de la carte, et une influence négative
aux actions et interprétations en rapport
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
29 29
avec le symbole et la facette du Cœur de la
partie basse de la carte.
Les Cartes d’Influence cerclées de gris et
celles cerclées de blanc échappent à cette
règle :
- Cartes cerclées de blanc : la partie
haute et la partie basse donnent toutes
deux une influence positive.
- Cartes cerclées de gris : la partie
haute et la partie basse donnent toutes
deux une influence négative.
Nous proposons trois utilisations des Cartes
d’Influence :
- Les Joueurs piochent une carte quand
ils le désirent, pour colorer leur interpréta-
tion, pour les aider à choisir la direction à
prendre, ou pour toute autre raison valable
ou non valable.
- Les Joueurs et le Meneur de Jeu
piochent une carte en remplacement ou en
supplément d’une Carte de Chance, pour
influer sur la réussite ou l’échec d’une
action et donner des idées d’interprétation.
- Les Joueurs
piochent plusieurs
cartes en début de
partie, et peuvent les
utiliser quand ils le
désirent pour favoriser
leurs actions ou défa-
voriser les actions de
leurs adversaires.
L’utilisation des Cartes
d’Influence peut faire
dévier le cours du
scénario. C’est une
liberté accordée aux
Joueurs, l’ensemble du
groupe doit en accep-
ter les conséquences.
L’interprétation des
symboles est propre à
chacun.
UTILISATION DES FICHES
Tantôt supports pour l’imagination,
l’interprétation, la gestion, la mémoire, les
fiches sont des grands classiques du jeu de
rôles. Au fil des parties, le Joueur les com-
plète, les transforme, les refait, jusqu’à
constituer le « carnet de voyage » du per-
sonnage.
FICHE D’ACTION
Cette fiche aide les Joueurs dans
l’interprétation et la gestion des phases
d’action. Ils y notent les altérations et les
paramètres qui influencent leur personnage
au cours de l’action, et la teneur – positive,
négative ou neutre – de ces influences.
-
Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu
30
Sur le côté droit de la fiche, une échelle
permet de noter l’état de fatigue de
chacune des facettes du Cœur, à utiliser
comme bon vous semble.
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FICHE ECHIQUIER
L’Echiquier est un support pour noter, entre
autres :
- Le détail des capacités et connais-
sances du personnage.
- Des éléments d’histoire : famille,
lieux, rencontres, évènements, indices.
- L’équipement du personnage.
- Des idées d’interprétation.
- La Magie du personnage.
FICHE PARTITION
Simplement pour le plaisir, le Joueurs peut
conserver sur la Fiche Partition le contenu
des Cartes d’Evolution qu’il pioche tout au
long de l’histoire de son personnage.
A chaque tirage, le Joueur dessine entre
deux barres de mesure les notes et les
rythmes des deux cartes qu’il pioche. Le
contenu de la première Carte d’Evolution,
interprétée sur le tempo choisi par le
Joueur, est dessiné sur la portée en clé de
sol. Le contenu de la seconde Carte
d’Evolution, toujours interprétée sur le
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tempo « Pratique », est dessiné sur la
portée en clé de fa.
Les cartes présentent toutes un rythme de
quatre temps : elles occupent la totalité de
la mesure. Lorsqu’il s’agit d’une « carte de
rythme », le Joueur dessine les éléments de
ce rythme dans l’ordre de son choix, et
appose dessus des notes sorties de son
imagination. La durée des « cartes de
note » est la ronde (quatre temps), c’est
pourquoi elles occupent aussi la totalité de
la mesure. Le Joueur dessine la note en clef
de sol ou en clé de fa – les deux sont pré-
sentées sur la carte – selon si elle sort en
première ou la seconde carte du tirage.
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FICHE PRISME
La « fiche de personnage » est un grand
classique des jeux de rôles. Pour Mana
Earth, le Prisme remplit cette fonction.
Comment utiliser le Prisme ?
- Cœur : cette zone est divisée en
trois parties. Le Joueur note dans l’une
d’elles les caractéristiques de Corps de son
personnage, dans une autre les caractéris-
tiques d’Esprit, et dans la dernière les
caractéristiques de Magie, ainsi que leur
score. Si le groupe utilise les Cartes
d’Influence, le Joueur indique la couleur –
rouge, bleu, jaune – associée à chacune des
facettes du Cœur.
- Enveloppe : cette zone est égale-
ment divisée en trois parties. Le Joueur
note dans l’une d’elles des éléments de
Personnalité de son personnage, dans une
autre des éléments de Connaissance de soi,
et dans la dernière des éléments de Vécu.
- Souffle : dans cette zone, le Joueur
organise les savoirs de son personnage à sa
manière, et précise leur score.
- Cercle central : le Joueur y indique
le score d’aura de son personnage.
- Cercles périphériques : dans ces
cercles, le Joueur
peut noter des
informations géné-
rales – nom, âge,
sexe, espèce – de
son personnage,
représenter son
portrait ou sa
silhouette, indiquer
des éléments
d’histoire, dessiner
un symbole, entre
autres idées.
- Verbes : les
verbes écrits en
arrière-plan peu-
vent stimuler
l’imagination.
Le Prisme vit avec le personnage. Lorsque
le Joueur n’est plus satisfait de
l’organisation, de l’esthétique, de la per-
sonnalité du Prisme, il est intéressant d’en
reconstruire un nouveau, plus proche de
son personnage ; sans pour autant jeter le
précédent.
FICHE DE SOR TS
Le Joueur note sur cette fiche toutes les
informations relatives à l’un des sorts de
son personnage. Il peut rassembler les
Fiches de Sort entre elles pour constituer
un petit grimoire facile d’utilisation.
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LE GRIMOIRE DE LA POLICE
MAGIQUE
Quelle est la difficulté d’apprentissage d’un
sort d’illusion ? Et d’un sort de boule de
feu ? Le Grimoire de la Police Magique
donne le niveau de difficulté – très facile,
facile, moyen, difficile, très difficile, haute
Magie – de cent sorts, pour aider les Me-
neurs de Jeu à positionner la difficulté des
sorts imaginés par les Joueurs. Pour chaque
sort, le Grimoire précise si la Magie opère
sur le lanceur, sur l’environnement, sur une
cible, ou sur une combinaison des trois.
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L’EQUIPEMENTIER DE LA
POLICE MAGIQUE
L’Equipementier de la Police Magique
sensibilise les Meneurs de Jeu à la difficulté
d’utilisation et à la facilité d’accès, des
équipements sur Terre.
De surcroit, l’Equipementier donne une idée
du niveau technologique de l’univers de
Mana Earth en l’an 600.
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MEMENTOS
De nombreuses informations utiles ont été regroupées dans 3 mémentos. Nous vous
conseillons de les garder sous la main en cas de coups durs :
- Mémento débuter une partie : ce dont le Meneur de Jeu a besoin pour lancer une
partie de Mana Earth.
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- Mémento évolution : les points clés pour utiliser les Cartes d’Evolution.
- Mémento phases d’action : présente les points essentiels du cycle de l’action.
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