mana earth · 2018. 9. 10. · mana earth ceux qui n‘ont pas parcouru le document introduction...

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MANA EARTH Système et Aides de Jeu V01 Sous Licence Art Libre Navigateurs : Narc, Madcarak, Gérard Type de Document : Document du jeu

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  • MANA EARTH Système et Aides de Jeu

    V01

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    ibre

    Navigateurs : Narc, Madcarak, Gérard

    Type de Document : Document du jeu

    http://artlibre.org/licence/lal

  • Système et Aides de Jeu — Table des Matières

    1 1

    TABLE DES MATIERES

    Introduction ............................................................................................. 3

    Créer un Animer un Scénario .................................................................... 4

    Créer un Scénario .....................................................................................4

    S’adapter aux Joueurs et aux Personnages............................................................. 4

    Le Cadre ............................................................................................................ 5

    L’Intrigue ........................................................................................................... 6

    Dans l’Ombre ..................................................................................................... 6

    En Lumière ........................................................................................................ 6

    Matériel ............................................................................................................. 7

    Animer un Scénario ...................................................................................7

    Maîtriser son Sujet .............................................................................................. 7

    Gérer la Partie .................................................................................................... 7

    Faire naître une Atmosphère .............................................................................. 10

    Interprétation ........................................................................................ 12

    Créer son Personnage .............................................................................. 12

    Dans la Peau du Personnage .................................................................... 12

    Appropriation ................................................................................................... 12

    Caractérisation ................................................................................................. 13

    Interprétation ................................................................................................... 13

    S’investir dans le Jeu ............................................................................... 14

    Gérer l’Evolution ..................................................................................... 16

    Le Rôle du Meneur de Jeu ........................................................................ 16

    Que faire évoluer ? .................................................................................. 17

    Quand évoluer ? ..................................................................................... 17

    En Cours de Partie ............................................................................................ 17

    En Fin de Partie ................................................................................................ 17

    En-dehors des Parties ........................................................................................ 17

  • Système et Aides de Jeu — Introduction

    2

    De quelle manière évoluer ? ..................................................................... 18

    En Cours de Partie ............................................................................................ 18

    En Fin de Partie ................................................................................................ 18

    En-dehors des Parties ........................................................................................ 18

    Utiliser les Aides de Jeu .......................................................................... 20

    Cartes géographiques .............................................................................. 20

    Utilisation des Cartes de Jeu ..................................................................... 22

    Cartes d’Aura ................................................................................................... 22

    Cartes de Chance.............................................................................................. 22

    Cartes d’Eclat ................................................................................................... 24

    Cartes d’Evolution ............................................................................................. 24

    Cartes d’Influence ............................................................................................. 28

    Utilisation des Fiches ............................................................................... 29

    Fiche d’Action ................................................................................................... 29

    Fiche Echiquier ................................................................................................. 31

    Fiche Partition .................................................................................................. 31

    Fiche Prisme .................................................................................................... 33

    Fiche de Sorts .................................................................................................. 33

    Le Grimoire de la Police Magique ............................................................... 34

    L’Equipementier de la Police Magique ........................................................ 35

    Mémentos .............................................................................................. 36

    Ce document est destiné aux Meneurs de Jeu et aux Joueurs.

    Pour profiter pleinement de ce document, configurez l’affichage du lecteur PDF en mode

    « deux pages ».

  • Système et Aides de Jeu — Introduction

    3 3

    INTRODUCTION

    A l’inverse des autres documents de Mana

    Earth, rédigés en grande partie façon « ro-

    leplay » pour une meilleure immersion et

    permettre à chaque lecteur d’interpréter

    leur contenu à sa manière, le document

    Système et Aides de Jeu est, lui, entière-

    ment écrit façon « hors roleplay ».

    Les documents Introduction, Système et

    Aides de Jeu, Personnage et Univers (Bien-

    venue à Métropolis est à considérer sépa-

    rément des autres) forment un ensemble

    indissociable : Mana Earth est un « jeu de

    rôles avec meneur de jeu », et cela trans-

    paraît tout au long de l’œuvre. Elle aurait

    été un roman, une biographie, une pièce de

    théâtre, ou les règles d’un jeu de plateau,

    les documents auraient été construits et

    rédigés différemment. A ces documents

    s’ajoute le site internet, qui donne à

    l’œuvre une dimension supplémentaire.

    On ne peut jouer à un jeu sans connaître

    son système. Un néophyte qui se voit pro-

    posé une partie de jeu de rôles va d’abord

    demander « comment ça se passe ? ».

    Certains jeux de rôles sautent cette étape

    et décrivent uniquement leurs règles de

    simulation, laissant tout le reste entre les

    mains du bon sens et du bouche à oreille.

    Pour que Mana Earth soit une œuvre com-

    plète, cohérente, et accessible à tous, nous

    donnons dans ce document des pistes et

    des clés pour pratiquer le jeu de rôles avec

    meneur de jeu. Nous n’avons pas la préten-

    tion d’apprendre quoique ce soit à ceux qui

    jouent déjà, nous espérons seulement qu’ils

    trouveront ici quelques éléments utiles ; ils

    peuvent aussi se rendre directement au

    chapitre « Utilisation des Aides de Jeu ».

    Quatre grandes parties composent ce do-

    cument :

    - Création et animation d’un scénario

    - Interprétation

    - Gestion de l’évolution

    - Utilisation des aides de jeu fournies avec

    Mana Earth

    Ceux qui n’ont pas parcouru le document

    Introduction sont invités à lire le chapitre

    « Jouer à Mana Earth, qu’est-ce que ça

    change ? », qui immerge dans une partie de

    jeu de rôles et présente les fondamentaux.

    Comme dans les documents Univers et

    Personnages, nous proposons ici une base

    de travail. Que chaque groupe laisse libre

    sa créativité et son plaisir de jouer, person-

    nalise et crée ses propres aides de jeu, et

    fasse du jeu de rôles « à sa manière ». Et

    pour ceux qui en arrivent à imaginer

    d’autres systèmes de jeu pour Mana Earth,

    nous espérons qu’ils les partageront.

    Pour ne pas influencer la vision de Mana

    Earth des nouveaux groupes de joueurs,

    aucun scénario d’initiation n’a été inclus

    dans les livres de jeu. Ceux qui cherchent

    l’inspiration trouveront des scénarios dans

    la bibliothèque du site internet.

    Ceci étant dit, nous pouvons y aller !

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    4

    CREER UN ANIMER UN SCENARIO

    La création d’un scénario et l’animation

    d’une partie de jeu de rôles reviennent au

    Meneur de Jeu. L’expérience occupe une

    place déterminante dans sa capacité à créer

    du contenu original et adapté à ses Joueurs,

    à garder son univers cohérent, à faire naître

    une ambiance, à improviser, à gérer le

    rythme de la partie, et à faire en sorte que

    tout le monde s’amuse.

    Quelles sont les unités de mesure du jeu de

    rôles ?

    - La partie : la plus petite des unités.

    Elle représente l’après-midi, la soirée,

    pendant laquelle les Joueurs vont se réunir

    et jouer.

    - Le scénario : aventure ayant un

    début et une fin, et dont la trame est en

    partie écrite. Plusieurs parties peuvent être

    nécessaires pour terminer un scénario. Un

    scénario est généralement découpé en

    plusieurs scènes distinctes.

    - La campagne : suite de scénarios

    cohérents entre eux. Elle propose une

    intrigue de grande ampleur, développée au

    fil des scénarios.

    - L’histoire : toutes les parties mises

    bout à bout forment l’histoire des person-

    nages. Dans certaines circonstances, entre

    deux parties éloignées dans le temps (le

    temps du jeu), le Meneur de Jeu peut pro-

    poser aux Joueurs de réfléchir, d’écrire, ce

    que leur personnage a fait durant cette

    période de transition : ces « backgrounds »

    s’ajoutent à l’histoire.

    Le scénario est la pièce maîtresse du jeu de

    rôles. Il doit raconter une histoire, mettre

    en scène des personnages et des lieux,

    comporter des éléments dramatiques, et

    faire interagir et vibrer les Joueurs.

    CREER UN SCENARIO

    S’ADAPTER A UX JOUEUR S E T A UX

    PERSONNA GES

    Le système et l’univers de Mana Earth

    favorisent les longues histoires, elles per-

    mettent aux Joueurs de développer, de

    faire évoluer et d’interpréter en profondeur

    leur personnage. Mana Earth n’est pas

    vraiment adapté aux « parties décou-

    vertes », un peu trop courtes pour se faire

    une idée du jeu et de l’univers. Il est éga-

    lement conseillé de laisser les Joueurs créer

    leur personnage plutôt que de leur proposer

    des personnages préconstruits.

    Lorsqu’il écrit un scénario, le Meneur de Jeu

    doit tenir compte de plusieurs paramètres :

    - Le scénario trouve-t-il sa place dans

    la vision de l’univers du groupe ? La com-

    plexité de l’univers est-elle maîtrisée et

    progressive ?

    - Le groupe de joueurs est-il plutôt

    amateur d’immersion, d’amusement,

    d’improvisation, de précision ? Apprécie-t-il

    une grande liberté ou être guidé dans ses

    choix ?

    - Le scénario tient-il compte de

    l’expérience des personnages et de leurs

    capacités, de leurs tempéraments ? S’il met

    temporairement en avant un des person-

    nages, les autres auront-ils aussi un rôle à

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    5 5

    jouer ? Le scénario exploite-t-il leurs points

    faibles et/ou leurs points forts ?

    S’il est trop ou trop peu précis, s’il est trop

    éloigné de sa vision de l’univers, il peut être

    difficile d’adapter un scénario que l’on n’a

    pas écrit soi-même.

    LE CA DRE

    Pour le premier scénario de l’histoire, le

    Meneur de Jeu se pose une question qu’il

    pourra ignorer par la suite :

    A quelle époque l’histoire se déroule-t-

    elle ? Juste après la chute de la Météorite,

    alors que les Mutants et la Magie apparais-

    sent ? En l’an 600, l’époque qui a été choi-

    sie pour décrire l’univers dans les docu-

    ments du jeu ? Bien avant ou bien après ?

    Le scénario s’inscrit-il dans une continuité ?

    C’est certainement le cas si le groupe s’est

    lancé dans une longue histoire. Le scénario

    tient compte du moment, des conditions et

    de l’endroit dans lesquels les personnages

    se trouvaient à la fin du scénario précédent.

    Si l’enchaînement n’est pas naturel, le

    Meneur de Jeu doit réfléchir

    à une transition pour justifier

    le nouveau cadre. Les

    Joueurs auront peut-être des

    idées pour développer leur

    personnage durant cet in-

    termède.

    Le Meneur de Jeu peut main-

    tenant déterminer :

    - Un thème : aventure,

    politique, univers en danger,

    sauver la princesse, guerre,

    intrigue.

    - Un environnement :

    planète, espace, ville, huit

    clos.

    Il s’agit d’un thème et d’un

    environnement principal,

    cela n’empêche pas un scé-

    nario d’être découpé en

    plusieurs scènes aux

    rythmes différents et se

    déroulant dans des endroits

    distincts. D’un scénario à

    l’autre, le Meneur de Jeu a

    tout intérêt à varier réguliè-

    rement les thèmes et les

    environnements pour ne pas

    lasser ses Joueurs.

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    6

    L’ INTRIGUE

    Si les Joueurs sont amateurs de liberté, il

    est préférable de ne prévoir que les grandes

    lignes de son scénario. En revanche il faut

    se sentir (et être capable) d’improviser tout

    au long de la partie.

    Pour le premier scénario de l’histoire, le

    Meneur de Jeu se pose une question qu’il

    pourra ignorer par la suite :

    Comment réunir les personnages ? Il

    est plus facile de répondre à cette question

    lorsque les Joueurs ont déjà créé leur per-

    sonnage. Se connaissent-ils déjà, pourquoi

    et comment ?

    Si les Joueurs apprécient d’être guidés et

    préfèrent les scénarios précis et descriptifs,

    il est déconseillé de prévoir pour autant le

    déroulement jusqu’au moindre détail. On

    peut toujours être surpris par les choix et

    les actions des Joueurs, et il peut être

    complexe de ramener les personnages sur

    le bon chemin. Laisser de la marge de

    manœuvre évite aussi aux Joueurs la désa-

    gréable sensation d’être manipulés.

    Quels sont les ingrédients d’un bon scéna-

    rio ? Un soupçon d’exotisme, d’inconnu,

    d’extraordinaire, d’étrange, une pincée de

    surprise, de magie et de moments forts. Un

    scénario purement orienté action ou ré-

    flexion peut être difficile à jouer. Un scéna-

    rio trop simpliste ou trop alambiqué ne

    convient pas à tous les groupes de joueurs.

    DA NS L’OMBRE

    Une fois l’intrigue imaginée, le Meneur de

    Jeu lui donne de la profondeur. Il en dé-

    coule un scénario plus intéressant et moins

    linéaire, mais si les niveaux de profondeur

    sont nombreux, le scénario est plus com-

    plexe à animer. « Oui, mais en fait c’était

    un agent quadruple avec des dons de mi-

    métisme qui voulait se venger de sa sœur,

    infiltrée dans l’autre camp depuis le dé-

    but » : les Joueurs pourraient se perdre en

    cours de route…

    Les éléments qui s’entrecroisent en arrière-

    plan, les véritables enjeux, les rebondisse-

    ments, mettent du piment et du rythme

    dans le déroulement du scénario. Ce sont

    les ficelles du Meneur de Jeu. Le scénario

    peut être écrit de telle manière que ces

    éléments sont dévoilés au fur et à mesure,

    ou bien tous à la fois, à la fin, en un magis-

    tral coup de théâtre. Certains éléments

    peuvent aussi ne pas être dévoilés du tout,

    afin d’être réutilisés plus tard, dans un

    autre scénario.

    Des personnages non joueurs, la civilisation

    de la Terre, le Marché Galactique, par

    exemple, peuvent tout à fait évoluer indé-

    pendamment des personnages joueurs, et

    recouper l’histoire régulièrement. L’univers

    a sa propre histoire.

    EN LUMIERE

    A la création du scénario, le Meneur de Jeu

    détaille certains composants clés. S’il par-

    vient à leur donner vie pendant le jeu, les

    Joueurs s’approprieront l‘histoire.

    Les personnages non joueurs dont le rôle

    est central possèdent une personnalité et

    un physique précis, une histoire et des

    motivations. Si le Meneur de Jeu a besoin

    d’un support – pour les scènes d’action par

    exemple – il peut leur dresser une fiche de

    personnage simplifiée. A l’inverse, il impro-

    vise totalement les personnages secon-

    daires.

    Pour que les lieux prennent part à l’action,

    ils doivent pouvoir être décrits avec préci-

    sion. Lorsqu’ils sont insolites, les Joueurs

    ont plus de facilité à les imaginer.

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    7 7

    Pour compléter les points précédents :

    - Un objet va-t-il occuper une part

    active dans ce scénario : un équipement,

    un message, un livre ?

    - Certaines répliques de personnages

    non joueurs doivent-elles être écrites ?

    - Des situations qui nécessitent d’être

    orchestrées avec précision sont-elles à

    détailler ?

    MA TERIEL

    Des Meneurs de Jeu aiment appuyer leurs

    histoires sur des éléments concrets : plans,

    indices, illustrations, figurines. Le temps de

    création du scénario en est décuplé, au

    bénéfice de la qualité d’immersion.

    Pour agrémenter l’ambiance d’une partie ou

    d’une scène, il est possible d’utiliser la

    musique, de baisser la lumière, d’utiliser

    des bougies, de placer des accessoires sur

    la table. Ceux qui vont jusqu’à concevoir

    des décors et des costumes pour le jeu

    passent dans le domaine du « jeu de rôles

    grandeur nature ».

    Certains groupes de joueurs grignotent et

    sirotent pendant leurs parties, car un jeu de

    rôles c’est aussi un bon moment entre

    amis.

    ANIMER UN SCENARIO

    Un scénario n’est pas un simple récit : il

    doit être joué. Cette fois-ci, la partie est

    belle et bien lancée.

    MA ITR ISER SON SUJE T

    La qualité de l’animation repose sur un

    élément clé, sans lequel, malgré tous les

    efforts du Meneur de Jeu, la magie

    n’opérera pas : sa maîtrise de l’univers et

    du système dans lequel le jeu se déroule.

    Cette maîtrise repose sur plusieurs points :

    - La connaissance du jeu : si le

    Meneur de Jeu ne connaît pas l’univers et le

    système du jeu, en tout cas pas suffisam-

    ment pour animer une partie, les Joueurs

    n’auront jamais l’impression de vivre une

    aventure. Cela demande aussi au Meneur

    de Jeu d’avoir figé sa vision du jeu.

    - Le partage de la connaissance : le

    Meneur de Jeu ne garde pas ses connais-

    sances pour lui. Il partage avec ses Joueurs

    les informations utiles au jeu, et celles

    qu’ils se doivent de connaître sur l’univers –

    plus nombreuses alors que l’histoire

    avance. Par des descriptions, des dialogues,

    des situations, le Meneur de Jeu permet aux

    Joueurs de percevoir l’évolution des capaci-

    tés de leur personnage au fur et à mesure

    de leur progression.

    - La cohérence : le Meneur de Jeu

    anime son jeu de manière cohérente. Si les

    Joueurs ont la sensation que les phases

    d’interprétation et d’action sont soumises

    au bon vouloir du Meneur de Jeu, qu’il

    favorise certains des Joueurs, la mauvaise

    ambiance sera au rendez-vous. L’univers

    autour des personnages doit lui-aussi être

    cohérent, dans le cas contraire les Joueurs

    ne sauront jamais comment interpréter et

    faire réagir leur personnage.

    - L’ouverture : Mana Earth est le

    « jeu de rôles participatif ». La discussion

    est ouverte, les idées fusent, de telle ma-

    nière que le système et l’univers convien-

    nent à l’ensemble du groupe.

    GERER LA PARTIE

    La gestion d’une partie de jeu de rôles est

    particulièrement tributaire de la vision du

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    8

    jeu et de l’expérience du Meneur de Jeu. Un

    même scénario peut être animé et joué de

    manières très différentes d’un groupe à un

    autre.

    Gestion du Rythme

    Le soleil vient de se coucher, les person-

    nages ont pris possession de leur chambre

    d’hôtel, les Joueurs n’envisagent pas de

    leur faire visiter la ville avant le lende-

    main. Si le scénario ne prévoit pas de réveil

    nocturne, le Meneur de Jeu a tout intérêt à

    passer rapidement sur la soirée et la nuit.

    Le Meneur de Jeu fait en sorte de focaliser

    le jeu sur les moments intéressants et

    intenses du scénario, de limiter les temps

    morts, d’être attentif aux réactions et aux

    attentes des Joueurs pour ne pas qu’ils

    s’ennuient. Lorsqu’elles servent l’histoire, il

    improvise autour des actions des person-

    nages, dans le cas contraire il évite de s’y

    attarder, surtout si ces actions n’occupent

    pas l’ensemble des personnages. Le rythme

    de la partie est adapté continuellement.

    Gestion de l’Information

    Le dosage de l’information est capital : ne

    pas en dire assez laisse les Joueurs dans le

    flou, ne leur permet pas de se représenter

    la scène et d’interpréter correctement leur

    personnage, en dire trop est inutile voire

    ennuyeux. Lorsque les Joueurs demandent

    des détails sur une situation ou sur les

    sensations de leur personnage, le Meneur

    de Jeu n’hésite pas à répondre à leur re-

    quête.

    C’est fréquent, le scénario amène souvent

    les personnages à se diviser en groupes,

    pour mener une enquête par exemple. Dans

    cette situation, deux voies s’ouvrent au

    Meneur de Jeu :

    - Si les informations reçues par chaque

    groupe ne méritent pas d’être confiden-

    tielles et si les Joueurs tiennent correcte-

    ment compte de ce que leur personnage

    sait et ne sait pas dans leur interprétation,

    le Meneur de Jeu ne sépare pas les Joueurs

    et peut passer dynamiquement d’un groupe

    à un autre, jusqu’au rassemblement des

    personnages.

    - Si des informations méritent d’être

    confidentielles – un personnage pourrait

    vouloir les garder pour lui ou les déformer –

    ou que l’interprétation est encore hésitante,

    le Meneur de Jeu joue la scène en aparté

    (dans une autre pièce par exemple) avec

    les Joueurs concernés.

    Dans les deux cas, le Meneur de Jeu évite

    que cette situation s’éternise, pour que tout

    le monde s’amuse, et tant qu’à faire

    s’amuse ensemble. Il faut s’assurer que les

    personnages ont toujours un but commun,

    et qu’aucun d’entre eux n’est mis à l’écart

    trop longtemps. Parfois, une bonne dose

    d’imagination et d’improvisation peut être

    nécessaire pour rassembler des person-

    nages séparés.

    Lorsque le Meneur de Jeu a besoin de

    transmettre une information confidentielle à

    un Joueur, un petit bout de papier peut

    suffire.

    Gestion de la Parole

    Partager l’espace sonore demande de la

    discipline à l’ensemble du groupe. Lorsque

    tout le monde parle en même temps, per-

    sonne ne se fait entendre, et le jeu en pâtit.

    Qui a besoin de la parole, à quel moment ?

    - Le Meneur de Jeu a-t-il besoin de la

    parole pour faire avancer l’histoire, pour

    décrire un lieu, un personnage, une situa-

    tion, pour interpréter un personnage non

    joueur ?

    - Un Joueur est-il en train d’interpréter

    son personnage ou de décrire ses actions ?

    - Les Joueurs discutent-ils ensemble de

    la marche à suivre, de la stratégie ?

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    9 9

    Avec l’habitude, les Joueurs se partagent le

    temps de parole et laissent s’exprimer le

    Meneur de Jeu sans avoir à y réfléchir.

    Gestion de l’Action

    Les phases d’action sont des moments

    délicats à gérer. Selon les enjeux, les rivali-

    tés entre Joueurs et personnages, la ten-

    sion n’y est pas tout à fait la même que

    pendant le reste de la partie.

    Mana Earth est un jeu de rôles un peu

    particulier : le système de résolution des

    actions n’est pas figé, des outils sont pro-

    posés pour que chaque groupe construise le

    système – mathématique ou intuitif – qui

    lui convient, basé sur les caractéristiques et

    les savoirs, sur des aides de jeu, sur la

    narration et l’interprétation, ou sur tout

    autre élément imaginé par le groupe. Même

    s’il peut être adapté en cours de jeu, le

    système choisi doit être admis par

    l’ensemble des Joueurs au lancement de

    l’histoire, pour éviter les risques de litiges.

    Mana Earth encourage l’interprétation et

    l’originalité ; il serait dommage de laisser

    les capacités des personnages et la chance

    décider de tout. Plus les paramètres pris en

    compte dans la résolution sont nombreux,

    plus l’action est vivante ; si elle ne perd pas

    en dynamisme. Lors d’un affrontement, le

    plus fort sur le papier n’est pas toujours

    celui qui gagne. Si un des protagonistes est

    très largement supérieur à son adversaire,

    il sera sûrement plus intéressant et amu-

    sant de miser sur l’interprétation et la

    narration plutôt que sur le système de

    résolution. Le Meneur de Jeu et les Joueurs

    choisissent la solution qui semble la plus

    adaptée à chaque situation.

    Lors des phases d’action, la gestion du

    rythme et de la parole entrent aussi en jeu.

    Le Meneur de Jeu scénarise l’action sur les

    moments de son choix. Prenons un affron-

    tement entre deux adversaires :

    - « Aïki et Kara se déplacent à grande

    vitesse. Ils alternent attaques directes,

    feintes et esquives ; leurs points d’appui

    sont ceux de maîtres en arts martiaux.

    Après un long corps à corps, les deux ad-

    versaires se séparent, à bout de souffle :

    l’un souffre de l’épaule, l’autre saigne du

    nez. » Ce Meneur de Jeu a choisi de ré-

    soudre l’affrontement en phases ; là une

    phase de corps à corps de laquelle aucun

    des combattants n’est sorti vainqueur.

    - « Kara rate de peu le menton de son

    adversaire, et finit son attaque déséquilibré.

    Aïki, maître dans l’art de la lutte, en profite

    pour saisir le bras de Kara et l’envoie vio-

    lemment à terre d’un mouvement sec du

    bassin. L’épaule résonne d’un « crac »

    sinistre, mais au dernier instant Kara se

    redresse, prend appui sur le sol, et atteint

    le nez d’Aïki d’un direct du droit ». Ce

    Meneur de Jeu a choisi de résoudre

    l’affrontement action par action.

    Pour faire monter la pression, le Meneur de

    Jeu peut limiter le temps pendant lequel les

    Joueurs réfléchissent à leur stratégie, en

    faisant très régulièrement évoluer la situa-

    tion ou en utilisant un sablier. « Les per-

    sonnages sont pris au piège dans un

    broyeur de déchets ; il se referme lente-

    ment mais sûrement sur eux. » Dans cette

    situation, il serait anormal que le Meneur de

    Jeu laisse les Joueurs discuter dix minutes

    sur la manière de se sortir de là.

    Au cœur de l’action, l’impact de la distribu-

    tion de la parole est important : vaut-il

    mieux énoncer sa stratégie et agir en pre-

    mier, ou attendre de voir ce que ses adver-

    saires et coéquipiers préparent et font ?

    L’ordre de parole des Joueurs et l’ordre

    d’agissement des personnages – couram-

    ment appelé « initiative » – peuvent être

    déterminés en fonction, par exemple, de la

    rapidité, de l’astuce, de l’état de santé, et

    de la position sur le terrain des person-

    nages.

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    10

    Il reste une question épineuse : pour le

    réalisme, peut-on en arriver à blesser

    gravement ou à tuer le personnage d’un

    Joueur, ou l’amusement et l’histoire doi-

    vent-ils rester les priorités ? La réponse

    dépend de la manière de jouer et des at-

    tentes de chaque groupe. Sur ce point, il

    est essentiel que le Meneur de Jeu et les

    Joueurs soient tous d’accord.

    Gestion des Litiges

    Il est une règle à ne pas oublier : un jeu de

    rôles est avant tout un jeu, au cours duquel

    tous les participants sans exception doivent

    s’amuser. Une fois cela acquis, les litiges

    sont réglés rapidement et dans la bonne

    humeur.

    Lorsque personne ne veut démordre de sa

    position, une troisième règle s’ajoute : en

    dernier recours, le Meneur de Jeu a tou-

    jours raison.

    FA IRE NA ITRE UNE A TM OSPHERE

    L’atmosphère du jeu doit correspondre aux

    attentes des Joueurs (souhaitons qu’ils

    aient tous les mêmes attentes). S’ils re-

    cherchent avant tout un moment de dé-

    tente et de rigolade, l’immersion et

    l’interprétation sont reléguées en second

    plan.

    Dans le cas contraire, voici trois pistes à

    explorer :

    - Jouer sur les ambiances : qu’elle

    soit pesante, légère ou malsaine, emplie de

    magie, d’émotion, ou d’intensité, l’ambiance

    doit être adaptée à chacune des scènes du

    scénario. L’ambiance à bord d’un vaisseau

    spatial perdu dans l’espace ne devrait pas

    être la même que celle d’une taverne où

    l’on chante et l’on danse.

    - Multiplier les descriptions : le

    Meneur de Jeu décrit ce que voient les

    personnages, mais aussi ce qu’ils respirent,

    ce qu’ils entendent, ce qu’ils ressentent, et

    ainsi de suite. Ce sont autant de supports

    supplémentaires à l’interprétation des

    Joueurs.

    - Colorer les personnages non

    joueurs : le Meneur de Jeu utilise réguliè-

    rement des archétypes, et joue sur les

    intonations et les accents pour colorer ses

    personnages non joueurs.

  • Système et Aides de Jeu — Créer un Animer un Scénario

    11 11

  • Système et Aides de Jeu — Interprétation

    12

    INTERPRETATION

    Le Joueur de jeu de rôles interprète un

    personnage qu’il a lui-même créé. Il impro-

    vise ses actions et paroles dans un cadre

    défini par l’histoire du personnage et par

    l’univers du jeu. Le support principal du

    Joueur est l’imagination, auquel s’ajoutent

    parfois des informations et indicateurs

    inscrits sur une fiche.

    CREER SON PERSONNAGE

    C’est un moment important. Les aventures

    du personnage vont s’étaler sur des mois

    ou des années (temps réel), il serait dom-

    mage de bâcler sa conception. Le risque de

    tomber dans le piège inverse existe : à trop

    le détailler à la création, lui, son environ-

    nement, son passé, il n’y a plus rien à

    inventer en cours de jeu.

    La création d’un personnage peut être

    abordée selon quatre aspects :

    - Nom : c’est un point essentiel que

    certains remettent à la fin de la création. Le

    nom d’un personnage conditionne le plaisir

    de l’interpréter, sa « durée de vie », et sa

    faculté à rester dans les mémoires. Un

    personnage affublé d’un nom ridicule fait

    rire un temps, mais lasse vite et tombe

    dans l’oubli.

    - Physique et personnalité : les

    personnages contrastés sont plus amusants

    et intéressants à jouer. Est-il plus intéres-

    sant d’interpréter un personnage proche ou

    éloigné de soi ? La réponse appartient à

    chacun. A travers son personnage, le

    Joueur peut devenir tout ce qu’il ne sera

    jamais ou tout ce qu’il n’a pas pu être. La

    mise en garde est justifiée : n’oubliez pas

    que le jeu de rôles est avant tout un jeu.

    - Passé, motivations et environne-

    ment : la richesse d’un personnage est

    aussi liée à son « background ». Si le Me-

    neur de Jeu les intègre dans un scénario, le

    passé et l’environnement des personnages

    peuvent surgir dans l’histoire, et leur part

    d’ombre être révélée.

    - Devenir : à sa création, le Joueur

    peut avoir une idée de l’évolution qu’il veut

    donner à son personnage. Son histoire le

    fera peut-être dévier de sa trajectoire.

    Des personnages trop conceptuels ou dont

    les personnalités et les objectifs sont trop

    éloignés des autres personnages peuvent

    nuire au plaisir de jouer.

    DANS LA PEAU DU

    PERSONNAGE

    Pour trouver l’inspiration, pour ne pas se

    contenter d’une interprétation imperson-

    nelle, le Joueur se met dans la peau de son

    personnage comme un acteur de théâtre ou

    de cinéma le ferait, si ce n’est que son texte

    n’est pas écrit à l’avance.

    APPROPRIA TION

    La première étape consiste à s’approprier

    son personnage. Pour cela, il faut cerner qui

    il est, son histoire, ses motivations, ce qu’il

    sait et peut faire, autant de tremplins pour

  • Système et Aides de Jeu — Interprétation

    13 13

    imaginer ses actions, émotions et paroles,

    et apprécier le jouer.

    CARACTER ISA TION

    Un personnage lisse ne présente aucun

    intérêt, un personnage trop stéréotypé

    lasse vite. Son personnage est en constante

    évolution, il est possible de le caractériser

    progressivement au fil des parties et des

    idées, selon les aventures qu’il traverse,

    pour en faire un personnage unique et

    coloré.

    INTERPRETA TION

    Indépendamment de l’appropriation et de la

    caractérisation du personnage, le Joueur

    doit avoir à cœur de l’interpréter correcte-

    ment. Plusieurs éléments sont nécessaires à

    cela :

    - Logique : lorsqu’un homme de la

    ville croise la route d’un ours, il fuit.

    - Justesse : le Joueur fait la différence

    entre ce que le personnage sait et ce que le

    Joueur sait : le Joueur peut être en posses-

    sion d’informations que son personnage

    ignore.

    - Jeu : pour l’amusement du groupe, il

    peut être conseillé de placer le plaisir de

    jouer dans l’interprétation et l’évolution du

    personnage plutôt que dans l’optimisation

    de sa puissance.

    La manière dont le Joueur s’exprime contri-

    bue grandement à l’immersion. Eric est le

    prénom du Joueur qui interprète Aïki :

    - Lorsqu’Eric veut faire parler Aïki, il ne

    dit pas « Aïki dit qu’il ne veut pas affronter

    cet individu », mais « il n’est pas question

    que j’affronte cette montagne de muscles ».

    Eric interprète son personnage à la pre-

    mière personne.

    - Eric n’est pas sensé décrire les pen-

    sées d’Aïki, sauf si ce dernier les exprime à

    haute voix. Dans ce cas, il ne dira pas :

    « Aïki pense qu’on ne devrait pas rester

    là », mais « je pense qu’on ne devrait pas

    s’éterniser dans ce trou à rat ». Il est le

    seul à savoir ce qu’Aïki pense réellement, il

    peut le faire mentir.

    - En revanche, il doit décrire les ac-

    tions d’Aïki aux autres Joueurs et au Me-

    neur de Jeu, support indispensable à leur

    interprétation. Lorsqu’Eric veut faire agir

    Aïki, il ne dit pas « Aïki saute sur la moto à

    suspenseurs et il la démarre », mais « je

    saute sur la moto à suspenseurs et je dé-

    marre en trombe ». Eric décrit ce qu’Aïki

    fait comme s’il était lui.

    - Lorsqu’Eric a besoin de précisions sur

    Aïki et son environnement, il ne demande

    pas au Meneur de Jeu « où Aïki est bles-

    sé ? » et « qu’est-ce qu’Aïki voit autour de

    lui ? » mais « où ai-je mal ? » et « qu’est-

    ce que je vois autour de moi ? ».

    - Les personnages dialoguent entre

    eux par la bouche de leur Joueur : « on

    pourrait contourner ce ravin par l’ouest,

    qu’en pensez-vous ? » ou « j’occupe le

    garde pendant que tu t’infiltres en douce ».

    Lorsqu’il s’adresse à un Joueur, le Meneur

    de Jeu parle soit au personnage soit au

    Joueur. On apprend vite à faire la diffé-

    rence :

    Meneur de Jeu : « Les deux voyous se sont

    arrêtés deux mètres derrière toi, que fais-

    tu ? »

    Eric : « Je finis mon café. »

    Meneur de Jeu : « Le plus costaud des deux

    t’interpelle : Hey, le chauve ! Ton heure est

    venue ! »

    Eric : « C’est la réplique la plus pourrie que

    j’ai jamais entendue ! »

  • Système et Aides de Jeu — Interprétation

    14

    Meneur de Jeu : « Heu, c’est Aïki qui dit ça

    ou c’est toi ? »

    Eric : « Les deux. »

    S’INVESTIR DANS LE JEU

    Dans un groupe, il est fréquent de voir le

    Meneur de Jeu réaliser l’ensemble des

    efforts : créer et animer les scénarios, faire

    preuve d’inventivité et d’imagination pour

    renouveler le plaisir de ses Joueurs.

    Si c’est la volonté du groupe, si tout le

    monde est prêt à jouer le jeu, les Joueurs

    peuvent sortir des sentiers battus, aller

    chercher l’action, créer du suspens, et

    apporter leur pierre à l’édifice.

    Les Joueurs peuvent eux-aussi jouer sur les

    rythmes, transformer certaines phases

    calmes en périodes de vraie détente, de

    concentration, et certaines phases d’action

    en scènes spectaculaires et exaltantes.

    Dans ces conditions, le plaisir se propage et

    l’histoire résonne longtemps. Si une phase

    de jeu s’éternise inutilement, les Joueurs

    ont tout intérêt à faire comprendre au

    Meneur de Jeu qu’il peut « passer à la

    suite ».

    Le Meneur de Jeu joue l’arbitre pour con-

    server la cohérence de l’histoire, pour

    maintenir le cap du navire,

    pour éviter qu’un ou deux

    Joueurs attirent l’ensemble

    de l’attention. L’équilibre

    est délicat. S’il brime ses

    Joueurs, ils ne prendront

    plus de risque, s’il les

    laisse tout faire, il n’y aura

    plus de place pour le

    scénario.

    Plus d’improvisation dans

    le jeu demande :

    - Un Meneur de Jeu

    imaginatif, réactif et ou-

    vert, qui accepte que ses

    Joueurs sortent de la route

    et finissent le scénario de

    manière inattendue.

    - Des Joueurs avec

    des idées et des envies,

    capables d’enrichir le jeu,

    d’argumenter leurs points

    de vue, et de se prendre

    en main pour aller cher-

    cher l’aventure.

  • Système et Aides de Jeu — Interprétation

    15 15

  • Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution

    16

    GERER L’EVOLUTION

    Le personnage et son environnement évo-

    luent au fil des parties. Il progresse dans

    certains domaines et régresse dans

    d’autres : il change. Chaque pas, en direc-

    tion de la perfection, de la maturité ou de la

    réalisation, demande une ouverture, une

    inventivité, un effort, plus important que le

    précédent.

    L’évolution est à la fois l’affaire des Joueurs

    et du Meneur de Jeu.

    LE ROLE DU MENEUR DE JEU

    Le Meneur de Jeu imprime sa vision du

    jeu ; il est préférable qu’elle s’accorde avec

    celle des Joueurs. La manière dont le Me-

    neur de Jeu aborde l’évolution influe direc-

    tement sur la nature des personnages et

    des scénarios. Il peut jouer sur plusieurs

    paramètres :

    - Rapidité : les personnages vont-ils

    évoluer lentement ou rapidement ? Leur

    évolution va-t-elle se ralentir alors qu’ils

    progressent ? La rapidité de l’évolution peut

    varier au cours de l’histoire. Une évolution

    très rapide diminue la « durée de vie » des

    personnages.

    - Limite : l’évolution des personnages

    va-t-elle vite plafonner ou ont-ils un poten-

    tiel infini ? Les personnages vont-ils rester

    proche de la normalité ou vite se démar-

    quer ?

    - Nature : le Meneur de Jeu favorise-

    t-il l’évolution de la complexité ou de la

    puissance ? Dans quelle mesure ?

    - Equilibre : le Meneur de Jeu sou-

    haite-t-il garder un équilibre entre les

    personnages ? Leur complémentarité est-

    elle plus importante que leur niveau de

    pouvoir ?

    Les Joueurs développent leur personnage

    selon leurs envies, en cohérence avec

    l’histoire et l’univers. Le Meneur de Jeu peut

    laisser les Joueurs gérer les évolutions de

    leur personnage en toute liberté, solution

    qui comporte certains risques, ou demander

    à les valider.

  • Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution

    17 17

    QUE FAIRE EVOLUER ?

    Voici quelques voies d’évolution d’un per-

    sonnage :

    - Cœur et Souffle : progression et

    régression de ses capacités, apprentissage

    de nouveaux savoirs.

    - Enveloppe : évolution de sa person-

    nalité, de sa connaissance de soi et de son

    vécu.

    - Apparence : évolution de son phy-

    sique, de son look, vieillissement.

    - Vision : développement de sa vision

    du monde et de la Magie.

    - Occupations : à quoi le personnage

    passe-t-il son temps libre ?

    - Motivations : modification de ses

    motivations, et des moyens mis en œuvre

    pour atteindre ses objectifs.

    - Proches : évolution de son environ-

    nement familial et amical, découverte d’un

    animal de compagnie, apparition d’un en-

    nemi.

    - Passé : développement de son

    enfance, de l’histoire de ses parents.

    - Possessions : achat d’une habita-

    tion, d’un véhicule.

    QUAND EVOLUER ?

    EN COURS DE PARTIE

    Toutes les voies énoncées dans le chapitre

    précédent peuvent évoluer en cours de

    partie, en relation avec les aventures du

    personnage.

    Pour la progression ou la régression des

    capacités d’un personnage, l’évolution des

    effets d’un sort, ou le réveil d’un Talent,

    l’évolution en cours de partie apporte du

    dynamisme et oblige le Joueur à une

    grande réactivité.

    Deux cas de figure peuvent être mis en

    évidence :

    - Le Meneur de Jeu profite d’une scène

    où le personnage est mis à l’épreuve pour

    faire réaliser à son Joueur l’évolution de ses

    capacités.

    - Le Joueur profite d’une situation pour

    négocier avec le Meneur de Jeu l’évolution

    de son personnage dans le domaine con-

    cerné.

    EN F IN DE PARTIE

    A la fin de chaque partie ou scénario, ou de

    temps en temps, le Meneur de Jeu peut

    décider de faire évoluer les capacités de

    l’ensemble des personnages.

    Il est possible de se contenter des évolu-

    tions en cours de partie, de pratiquer seu-

    lement les évolutions en fin de partie, ou de

    concilier les deux formes.

    EN-DEHORS DES PARTIES

    En dehors des parties, avant tout pour le

    plaisir, le Joueur peut romancer ou illustrer

    les aventures de son personnage pour :

    - Développer son passé.

    - Décrire les occupations de son per-

    sonnage en arrière-plan des scénarios, s’il –

    le personnage – dispose de temps libre (ses

    soirées par exemple).

  • Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution

    18

    - Remplir une période de temps impor-

    tante entre deux scénarios, à la demande

    du Meneur de Jeu.

    Les backgrounds permettent de développer

    la vision du monde et de la Magie du per-

    sonnage, ses motivations et occupations,

    ses capacités, et son environnement.

    Les backgrounds doivent :

    - Etre en accord avec l’univers accepté

    par le groupe. Un personnage qui n’est pas

    capable de soulever une voiture en partie

    n’a pas de raison d’y arriver en background.

    Un personnage qui ne maîtrise pas le sort

    « boule de feu » devra pouvoir l’apprendre

    au cours du background s’il veut l’utiliser.

    - S’inscrire dans l’histoire mais ne

    doivent pas interférer avec elle. Un Joueur

    ne va pas écrire que son personnage éli-

    mine un ennemi si le Meneur de Jeu fait

    intervenir régulièrement ce personnage non

    joueur dans ses scénarios. Il ne fait pas non

    plus avancer le scénario en cours.

    Le Meneur de Jeu peut refuser les back-

    grounds incohérents ou demander à ce que

    certains passages soient réécrits. Avant de

    se lancer dans l’écriture, en cas de doutes,

    le Joueur a tout intérêt à faire valider une

    idée par le Meneur de Jeu idée plutôt que

    de se la voir refusée après-coup.

    Il est plus amusant d’écrire en groupe les

    backgrounds qui mettent en scène plusieurs

    personnages.

    DE QUELLE MANIERE

    EVOLUER ?

    Ce dernier chapitre concerne seulement les

    évolutions des capacités des personnages.

    Deux écoles coexistent. Ces évolutions

    doivent-elles coller en priorité avec les

    aventures du personnage ou avec les désirs

    du Joueur ? Eric voulait faire d’Aïki un

    homme politique, mais ce dernier passe sa

    vie à se battre. Au moment de faire évoluer

    Aïki, Eric va-t-il faire progresser son intelli-

    gence ou sa force, ses savoirs de combat ou

    de diplomatie ? Des backgrounds peuvent-

    ils aider Eric à développer les ambitions

    politiques d’Aïki sans entrer en conflit avec

    la cohérence de l’histoire ?

    EN COURS DE PARTIE

    La progression ou la régression en cours de

    partie est toujours en rapport avec la capa-

    cité utilisée à cet instant, et souvent limi-

    tée – il est rare qu’un personnage qui se

    pensait débutant dans un domaine réalise

    soudainement son expertise.

    EN F IN DE PARTIE

    L’évolution accordée peut être la même

    pour tous, selon la complexité du scénario,

    ou dépendre de la qualité de l’interprétation

    des Joueurs, de leurs idées, des énigmes

    résolues, ou de tout autre élément. Selon

    l’école choisie, cette évolution concerne

    seulement les capacités utilisées pendant la

    partie ou toutes celles que le Joueur désire

    apprendre ou faire évoluer, sans cohérence

    particulière avec l’histoire.

    EN-DEHORS DES PARTIES

    L’évolution dépend généralement de la

    qualité du background, de la période cou-

    verte par le background, et concerne seu-

    lement les capacités mises en œuvre au

    cours du récit. Un background peut être

    écrit seulement pour le plaisir et ne con-

    duire à aucune évolution.

  • Système et Aides de Jeu — Gérer l’Evolution

    19 19

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    20

    UTILISER LES AIDES DE JEU

    Des aides de jeu accompagnent les docu-

    ments de Mana Earth. Même si elles peu-

    vent être utilisées de différentes manières,

    même si leur personnalisation est minime,

    elles sont inévitablement un reflet de notre

    vision du jeu. Tous les groupes ne dévelop-

    peront pas leurs propres règles de simula-

    tion et ne se lanceront pas dans la création

    d’aides de jeu. Nous ne pouvions présenter

    Mana Earth sans un support ; libre à chacun

    de l’utiliser en entier ou en partie, de le

    personnaliser ou de l’ignorer. Certaines des

    notions mises en avant dans cette partie

    paraîtront flou à ceux qui n’ont pas encore

    lu les autres documents du jeu.

    CARTES GEOGRAPHIQUES

    Les cartes géographiques des villes, des

    reliefs et des climats présentent une Terre

    impersonnelle. Le Meneur de Jeu est invité

    à compléter ces cartes petit à petit, avec les

    villes, les montagnes, les forêts, les mers,

    qui interviennent dans ses scénarios.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    21 21

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    22

    UTILISATION DES CARTES

    DE JEU

    CARTES D’A URA

    Lors d’un combat, le Meneur de Jeu remet à

    chacun des Joueurs une carte d’Aura. Cette

    carte représente l’intensité de l’influence,

    positive ou négative, des auras en présence

    sur leur personnage. Si cette influence est

    nulle, il ne leur remet aucune carte. C’est à

    la fois un support pour leur stratégie et leur

    interprétation. Le Meneur de Jeu peut

    également attribuer une carte aux person-

    nages non joueurs impliqués dans l’action.

    Nous conseillons d’imprimer autant de fois

    la planche de cartes qu'il y a de Joueurs.

    CARTES DE CHA NCE

    Pour rester fidèle à l’esprit du jeu, nous

    avons choisi de représenter le hasard par

    des cartes, plus simples à interpréter que le

    résultat d’un jet de dés.

    Il est conseillé d’imprimer quatre fois les

    planches de cartes, pour constituer un

    paquet de 64 Cartes de Chance.

    Modes de tirage

    Les cartes sont toujours présentées face

    cachée. Le Joueur ou le Meneur de Jeu

    pioche une carte :

    - Soit celle du dessus du paquet, si elle

    est ensuite placée dans la défausse.

    - Soit n’importe laquelle, si elle est

    ensuite replacée dans le paquet et qu’il est

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    23 23

    mélangé avant la prochaine pioche.

    La carte piochée est retournée sur la table

    dans le sens vertical ; sa partie haute défi-

    nit le résultat du tirage. Nous ne donnons

    pas de signification à la partie basse de la

    carte.

    Utilisations

    Nous proposons quatre manières d’utiliser

    les Cartes de Chance :

    - Niveaux de difficulté : en fonction

    des paramètres qui lui semblent pertinents,

    le Meneur de Jeu applique une difficulté à

    l’action. Selon la Carte de Chance piochée,

    l’action est réussie ou échouée.

    - Difficulté arbitraire : le Meneur de

    Jeu, sans justification particulière mais en

    cohérence avec le contexte, donne le ni-

    veau de chance minimum à obtenir pour

    que le personnage (joueur ou non joueur)

    concerné réussisse son action : « Si tu

    pioches trois chats

    noirs, tu ne réussiras

    pas à la convaincre,

    quoique tu puisses lui

    raconter. » ou « Si je

    (le Meneur de Jeu)

    tire au moins un

    trèfle, il (le person-

    nage non joueur)

    parvient à esquiver

    ton (celle du person-

    nage joueur) at-

    taque. »

    - Interprétation

    canalisée : le Me-

    neur de Jeu, sans

    justification particu-

    lière mais en cohé-

    rence avec le con-

    texte, donne plusieurs interprétations pos-

    sibles au résultat de la pioche : « Si tu

    pioches deux trèfles ou plus, tu te faufiles

    entre les deux véhicules. Si tu tires trois

    chats noirs, tu t’écrases lamentablement

    contre le véhicule de gauche. Entre les

    deux, tu bousilles la carrosserie de la voi-

    ture présidentielle, mais tu passes de jus-

    tesse. »

    3 chats

    noirs

    2 chats

    noirs

    1 chat

    noir Neutre 1 trèfle 2 trèfles 3 trèfles

    Très facile Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite

    Facile Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite Réussite

    Moyen Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite Réussite

    Difficile Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite Réussite

    Très

    difficile Echec Echec Echec Echec Echec Réussite Réussite

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    24

    - Interprétation libre : le Joueur

    pioche une Carte de Chance. Le Meneur de

    Jeu ou le Joueur – selon la manière de

    jouer du groupe – fait avancer l’histoire à

    sa guise en fonction du résultat du tirage,

    du contexte, et de son imagination. « Trois

    trèfles ?! Lorsque je passe par-dessus le

    mur, je prends appui dessus et je m’élance

    en l’air, la tête en arrière, les bras écartés.

    Bon, maintenant faut atterrir. »

    Le groupe peut utiliser toujours la même

    manière ou les alterner selon la situation de

    jeu.

    CARTES D’ECLA T

    Le Meneur de Jeu remet une Carte d’Eclat

    aux Joueurs qui interprètent particulière-

    ment bien leur personnage, lancent une

    idée lumineuse, ou déclenchent un fou-rire.

    Le Meneur de Jeu remet une Carte d’Eclat à

    chacun des Joueurs lorsque le groupe de

    personnages se sort d’une situation difficile

    ou résout une partie du scénario.

    Les Cartes d’Eclat peuvent être utilisées

    pour :

    - Donner un caractère épique au

    jeu : avec une Carte d’Eclat, un simple

    bond se transforme en « double saut péril-

    leux », un bête marchandage et ce barman

    devient un ami sur qui vous pouvez comp-

    ter. Cette amplification des effets doit

    rester en relation avec la personnalité et les

    capacités du personnage.

    - Renverser une situation : le per-

    sonnage est dans une situation délicate, le

    Joueur vient de piocher une Carte de

    Chance défavorable : utiliser une Carte

    d’Eclat pourrait lui sauver la mise.

    - Le jeu : les cartes n’ont aucun effet,

    sinon celui de favoriser la bonne interpréta-

    tion et de faire naître une compétition bon

    enfant entre les Joueurs.

    Autres éléments à considérer :

    - Les Cartes d’Eclat inutilisées sont

    rendues en fin de partie.

    - Le Meneur de Jeu peut retirer une

    carte à un Joueur qui, à un instant donné, a

    particulièrement mal interprété son person-

    nage.

    - Les Cartes d’Eclat n’ont pas pour

    vocation de déséquilibrer le jeu ou de géné-

    rer une mauvaise ambiance.

    - L’ensemble du groupe doit être prêt à

    jouer le jeu.

    CARTES D’EVOLUTION

    Ces cartes ajoutent un peu de piment à

    l’évolution des personnages. Elles peuvent

    être utilisées de temps en temps, pour le

    plaisir, ou systématiquement à la fin de

    chaque partie ou de chaque scénario, en

    supplément ou en remplacement de

    l’évolution standard des capacités des

    personnages. Si la chance ou la malchance

    de certains en arrivent à creuser de gros

    écarts, nous encourageons le Meneur de

    Jeu à imaginer des façons de combler un

    peu le retard des personnages concernés.

    Il y a 64 Cartes d’Evolution, sur le thème de

    la musique, à imprimer. Elles sont divisées

    en deux types :

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    25 25

    - Les cartes de note : sur chacune de

    ces cartes, une note – do, do dièse, ré, ré

    dièse, mi, fa, fa dièse, sol, sol dièse, la, la

    dièse, si – est présentée à la fois en clef de

    sol et en clef de fa. Il y a 12 cartes de ce

    type : une seule carte pour chaque note.

    - Les cartes de rythme : chacune de

    ces cartes présente un rythme de quatre

    temps. Il y a 52 cartes de rythme.

    Mode de tirage

    Nous proposons aux Joueurs de piocher

    deux cartes par tirage, et de n’effectuer

    qu’un seul tirage par phase d’évolution,

    pour ne pas faire progresser trop vite les

    capacités des personnages.

    Avant de piocher ses deux Cartes

    d’Evolution, le Joueur choisit un tempo. Le

    choix du tempo a un impact sur l’évolution

    des savoirs du personnage. Certains tem-

    pos sont risqués : la carte piochée peut

    autant entraîner une importante progres-

    sion que pas d’évolution du tout. Nous

    avons imaginé quatre tempos :

    - Acquisition : ces derniers temps, le

    personnage étudie un ou deux nouveaux

    savoirs.

    - Elargissement : le personnage

    travaille plusieurs savoirs déjà acquis.

    - Approfondissement : ces temps-ci,

    le personnage concentre son attention sur

    un ou deux savoirs déjà acquis.

    - Pratique : le personnage est dans

    une phase de pratique et non d’étude.

    L’effet de la première carte piochée par le

    Joueur dépend du tempo qu’il a choisi.

    L’effet de la seconde carte est toujours

    déterminé sur le tempo « Pratique ».

    Le Joueur attend que tout le monde pioche

    pour remettre ses cartes dans le paquet ;

    chaque carte est unique.

    Utilisation

    Le mode d’utilisation des Cartes d’Evolution

    peut paraître complexe au premier abord,

    mais il n’en est rien ; il suffit de lire la carte

    et d’appliquer l’effet de la note s’il s’agit

    d’une « carte de note » ou l’effet de chacun

    des rythmes présents sur la carte lorsqu’il

    s’agit d’une « carte de rythme ». Un mé-

    mento rassemble toutes les informations

    nécessaires à leur utilisation.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    26

    Chaque carte accorde une évolution différente, selon le code suivant :

    - Notes : une « carte de note » augmente la caractéristique associée de 1 point.

    - Ronde, blanche pointée et blanche : Chacun de ces rythmes permet d’augmenter

    les caractéristiques, de la manière suivante :

    Rythme Symbole Augmentation

    Ronde Quatre (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes

    Blanche

    pointée

    Deux (+1) à répartir dans des caractéristiques différentes

    Blanche

    (+1) dans une caractéristique

    Note Clé de Sol Clé de Fa Caractéristique associée Augmentation

    Do

    Force (+ 1) dans la caractéristique associée

    Do dièse

    Robustesse (+ 1) dans la caractéristique associée

    Agilité (+ 1) dans la caractéristique associée

    Ré dièse

    Perception (+ 1) dans la caractéristique associée

    Mi

    Intelligence (+ 1) dans la caractéristique associée

    Fa

    Volonté (+ 1) dans la caractéristique associée

    Fa dièse

    Astuce (+ 1) dans la caractéristique associée

    Sol

    Sensibilité (+ 1) dans la caractéristique associée

    Sol dièse

    Puissance (+ 1) dans la caractéristique associée

    La

    Potentiel (+ 1) dans la caractéristique associée

    La dièse

    Art de la Magie (+ 1) dans la caractéristique associée

    Si

    Harmonie (+ 1) dans la caractéristique associée

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    27 27

    - Noire, deux croches, et quatre doubles-croches : chacun de ces rythmes permet

    d’augmenter les savoirs du personnage. Leur effet dépend du tempo sur lequel la carte est

    piochée.

    - Triolets : le Joueur qui pioche la carte des triolets

    dispose de trois (+1) à répartir dans des caractéristiques

    différentes et de trois (+1) à répartir dans des savoirs diffé-

    rents.

    - Pause, demi-pause, et soupir : ces rythmes

    n’entraînent aucune évolution.

    - Règle annexe : sauf dérogation exceptionnelle du Meneur de Jeu, lors d’une phase

    d’évolution, un savoir ou une caractéristique ne peut être augmenté que d’un seul point.

    Seules les « cartes de note » permettent d’augmenter la caractéristique associée d’un second

    point.

    Selon la manière de jouer du groupe, les Joueurs choisissent leur tempo et appliquent l’effet

    des cartes piochées sans contraintes particulières, ou tiennent compte des capacités étudiées

    et utilisées par le personnage dans ses aventures. Les Cartes d’Evolution n’entraînent pas de

    baisse des capacités ; les puristes du réalisme trouveront comment mettre en place un méca-

    nisme de régression.

    Rythme Symbole

    Augmentation

    Acquisition Elargissement Approfondis-

    sement Pratique

    Noire

    (+2) dans un

    savoir inconnu Aucune évolution Aucune évolution

    (+1) dans un

    savoir connu ou inconnu

    Deux

    croches

    (+1) dans deux savoirs inconnus

    différents

    (+1) dans quatre savoirs connus

    différents

    (+1) dans deux savoirs connus

    différents

    (+1) dans un savoir connu

    ou inconnu

    Quatre

    doubles-

    croches

    Aucune évolution Aucune évolution (+2) dans un savoir connu

    (+1) dans un

    savoir connu

    ou inconnu

    Rythme Symbole Augmentation

    Pause Aucune évolution

    Demi-

    pause Aucune évolution

    Soupir

    Aucune évolution

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    28

    CARTES D’ INFLUENCE

    Les Cartes d’Influences ont pour vocations

    de provoquer l’interprétation, de faire naître

    les idées, et d’inciter les Joueurs à

    s’investir.

    16 symboles s’opposent deux à deux sur les

    Cartes d’Influences. Il y a huit cartes diffé-

    rentes par opposition, donc 64 Cartes

    d’Influences au total. Ci-dessous, les huit

    cartes d’une opposition de symboles.

    Mode de tirage

    Les cartes sont toujours présentées face

    cachée. Le Joueur ou le Meneur de Jeu

    pioche une carte :

    - Soit celle du dessus du paquet, si elle

    est ensuite placée dans la défausse.

    - Soit n’importe laquelle, si elle est

    ensuite replacée dans le paquet et qu’il est

    mélangé avant la prochaine pioche.

    La carte piochée est retournée sur la table

    dans le sens vertical.

    Utilisations

    Au moment de la création des personnages,

    les Joueurs associent une couleur – rouge,

    bleu et jaune – à chaque facette du Cœur :

    Corps, Esprit, Magie. Ce choix se fait soit en

    groupe, soit individuellement si les Joueurs

    préfèrent avoir leurs propres couleurs.

    Une fois piochée, une Carte d’Influence

    accorde une influence positive aux actions

    et interprétations en rapport avec le sym-

    bole et la facette du Cœur de la partie

    haute de la carte, et une influence négative

    aux actions et interprétations en rapport

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    29 29

    avec le symbole et la facette du Cœur de la

    partie basse de la carte.

    Les Cartes d’Influence cerclées de gris et

    celles cerclées de blanc échappent à cette

    règle :

    - Cartes cerclées de blanc : la partie

    haute et la partie basse donnent toutes

    deux une influence positive.

    - Cartes cerclées de gris : la partie

    haute et la partie basse donnent toutes

    deux une influence négative.

    Nous proposons trois utilisations des Cartes

    d’Influence :

    - Les Joueurs piochent une carte quand

    ils le désirent, pour colorer leur interpréta-

    tion, pour les aider à choisir la direction à

    prendre, ou pour toute autre raison valable

    ou non valable.

    - Les Joueurs et le Meneur de Jeu

    piochent une carte en remplacement ou en

    supplément d’une Carte de Chance, pour

    influer sur la réussite ou l’échec d’une

    action et donner des idées d’interprétation.

    - Les Joueurs

    piochent plusieurs

    cartes en début de

    partie, et peuvent les

    utiliser quand ils le

    désirent pour favoriser

    leurs actions ou défa-

    voriser les actions de

    leurs adversaires.

    L’utilisation des Cartes

    d’Influence peut faire

    dévier le cours du

    scénario. C’est une

    liberté accordée aux

    Joueurs, l’ensemble du

    groupe doit en accep-

    ter les conséquences.

    L’interprétation des

    symboles est propre à

    chacun.

    UTILISATION DES FICHES

    Tantôt supports pour l’imagination,

    l’interprétation, la gestion, la mémoire, les

    fiches sont des grands classiques du jeu de

    rôles. Au fil des parties, le Joueur les com-

    plète, les transforme, les refait, jusqu’à

    constituer le « carnet de voyage » du per-

    sonnage.

    FICHE D’ACTION

    Cette fiche aide les Joueurs dans

    l’interprétation et la gestion des phases

    d’action. Ils y notent les altérations et les

    paramètres qui influencent leur personnage

    au cours de l’action, et la teneur – positive,

    négative ou neutre – de ces influences.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    30

    Sur le côté droit de la fiche, une échelle

    permet de noter l’état de fatigue de

    chacune des facettes du Cœur, à utiliser

    comme bon vous semble.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    31 31

    FICHE ECHIQUIER

    L’Echiquier est un support pour noter, entre

    autres :

    - Le détail des capacités et connais-

    sances du personnage.

    - Des éléments d’histoire : famille,

    lieux, rencontres, évènements, indices.

    - L’équipement du personnage.

    - Des idées d’interprétation.

    - La Magie du personnage.

    FICHE PARTITION

    Simplement pour le plaisir, le Joueurs peut

    conserver sur la Fiche Partition le contenu

    des Cartes d’Evolution qu’il pioche tout au

    long de l’histoire de son personnage.

    A chaque tirage, le Joueur dessine entre

    deux barres de mesure les notes et les

    rythmes des deux cartes qu’il pioche. Le

    contenu de la première Carte d’Evolution,

    interprétée sur le tempo choisi par le

    Joueur, est dessiné sur la portée en clé de

    sol. Le contenu de la seconde Carte

    d’Evolution, toujours interprétée sur le

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    32

    tempo « Pratique », est dessiné sur la

    portée en clé de fa.

    Les cartes présentent toutes un rythme de

    quatre temps : elles occupent la totalité de

    la mesure. Lorsqu’il s’agit d’une « carte de

    rythme », le Joueur dessine les éléments de

    ce rythme dans l’ordre de son choix, et

    appose dessus des notes sorties de son

    imagination. La durée des « cartes de

    note » est la ronde (quatre temps), c’est

    pourquoi elles occupent aussi la totalité de

    la mesure. Le Joueur dessine la note en clef

    de sol ou en clé de fa – les deux sont pré-

    sentées sur la carte – selon si elle sort en

    première ou la seconde carte du tirage.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    33 33

    FICHE PRISME

    La « fiche de personnage » est un grand

    classique des jeux de rôles. Pour Mana

    Earth, le Prisme remplit cette fonction.

    Comment utiliser le Prisme ?

    - Cœur : cette zone est divisée en

    trois parties. Le Joueur note dans l’une

    d’elles les caractéristiques de Corps de son

    personnage, dans une autre les caractéris-

    tiques d’Esprit, et dans la dernière les

    caractéristiques de Magie, ainsi que leur

    score. Si le groupe utilise les Cartes

    d’Influence, le Joueur indique la couleur –

    rouge, bleu, jaune – associée à chacune des

    facettes du Cœur.

    - Enveloppe : cette zone est égale-

    ment divisée en trois parties. Le Joueur

    note dans l’une d’elles des éléments de

    Personnalité de son personnage, dans une

    autre des éléments de Connaissance de soi,

    et dans la dernière des éléments de Vécu.

    - Souffle : dans cette zone, le Joueur

    organise les savoirs de son personnage à sa

    manière, et précise leur score.

    - Cercle central : le Joueur y indique

    le score d’aura de son personnage.

    - Cercles périphériques : dans ces

    cercles, le Joueur

    peut noter des

    informations géné-

    rales – nom, âge,

    sexe, espèce – de

    son personnage,

    représenter son

    portrait ou sa

    silhouette, indiquer

    des éléments

    d’histoire, dessiner

    un symbole, entre

    autres idées.

    - Verbes : les

    verbes écrits en

    arrière-plan peu-

    vent stimuler

    l’imagination.

    Le Prisme vit avec le personnage. Lorsque

    le Joueur n’est plus satisfait de

    l’organisation, de l’esthétique, de la per-

    sonnalité du Prisme, il est intéressant d’en

    reconstruire un nouveau, plus proche de

    son personnage ; sans pour autant jeter le

    précédent.

    FICHE DE SOR TS

    Le Joueur note sur cette fiche toutes les

    informations relatives à l’un des sorts de

    son personnage. Il peut rassembler les

    Fiches de Sort entre elles pour constituer

    un petit grimoire facile d’utilisation.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    34

    LE GRIMOIRE DE LA POLICE

    MAGIQUE

    Quelle est la difficulté d’apprentissage d’un

    sort d’illusion ? Et d’un sort de boule de

    feu ? Le Grimoire de la Police Magique

    donne le niveau de difficulté – très facile,

    facile, moyen, difficile, très difficile, haute

    Magie – de cent sorts, pour aider les Me-

    neurs de Jeu à positionner la difficulté des

    sorts imaginés par les Joueurs. Pour chaque

    sort, le Grimoire précise si la Magie opère

    sur le lanceur, sur l’environnement, sur une

    cible, ou sur une combinaison des trois.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    35 35

    L’EQUIPEMENTIER DE LA

    POLICE MAGIQUE

    L’Equipementier de la Police Magique

    sensibilise les Meneurs de Jeu à la difficulté

    d’utilisation et à la facilité d’accès, des

    équipements sur Terre.

    De surcroit, l’Equipementier donne une idée

    du niveau technologique de l’univers de

    Mana Earth en l’an 600.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    36

    MEMENTOS

    De nombreuses informations utiles ont été regroupées dans 3 mémentos. Nous vous

    conseillons de les garder sous la main en cas de coups durs :

    - Mémento débuter une partie : ce dont le Meneur de Jeu a besoin pour lancer une

    partie de Mana Earth.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    37 37

    - Mémento évolution : les points clés pour utiliser les Cartes d’Evolution.

    - Mémento phases d’action : présente les points essentiels du cycle de l’action.

  • Système et Aides de Jeu — Utiliser les Aides de Jeu

    38