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Éléments de contexte et création de personnage

Dossier de :

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Document de présentation

L’objectif de ce document est de fournir des éléments pour appréhender l’univers de ce jdr et aider à la création du personnage. Par la suite, il aidera à tenir des notes sur les PNJ rencontrés et servant de contacts, de dépense des XP et PG et d’aide de jeu (surtout la der-nière page).

Table des matièresKnight, qu’est-ce que c’est ?....................3Un peu d’histoire.......................................4

Eurocorps................................................4La NAU....................................................4Un petit pas pour les nanites…................4« Cito, longue, tarde » (pars vite, va loin, reviens tard) 4Le Dragon Asiatique s’éveille...................5L’Anathème..............................................5L’immortalité............................................5Le Knight.................................................5

Méta-armures.............................................6Chronologie d’une fin du monde..............7Les arches et leurs immortels..................8

Qui fait quoi ?.............................................8Les différences avec notre monde p40......9Ce que le Knight sait de l’Anathème........9

Classification des ténèbres....................10Carte du monde et liste des arches.......10

Le code d’honneur du Knight p40.............11Commandements des blasons p126.........11

Création personnage...............................12Étape 3, tirage des cartes p115................12Étape 4, haut fait p123..............................12Points bonus p128....................................12Étape 5, blason et vœu p126....................12Étape 6, motivations p127.........................13

Étape 7, méta-armure p129......................13Étape 8, section (optionnelle) p170...........13Étape 9, valeurs dérivées p172.................13

Modules communs p132-133........................14Codicille du personnage.........................15

Capacités artistiques.............................15Domaines artistiques Codex 5, p7....................15Notes, possessions, œuvres d’arts possé-dées (niveaux de réalisation)....................15

Capacités héroïques Codex 1 p12.................15Questions diverses................................15

Création IA................................................16Liste des missions...................................17

Chevaliers de la table ronde et devises des sections....................................................17

Liste des contacts...................................18Améliorer son chevalier p106-107................20

Dépenser ses points d’expérience (PX).20Dépenser ses points de gloire (PG).......20Points de contact p95...............................20

Aides de jeu..............................................21Caractéristiques équipement p412...........21Liste des effets......................................21Armes, effets et cumul d’effets p90..........23Autres termes techniques......................24Style de combat p87.................................24Tableau des armes improvisées p93........24

Knight est un jeu de rôle © Antre Monde Éditions – Tous droits réservés – Cette aide de jeu utilise des marques déposées et/ou des droits d’auteurs qui sont la propriété de Antre Monde. Cette aide de jeu n’est pas publiée par Orygins ou Antre Monde et n’a pas reçu son aval ni une quelconque approbation de sa part. Pour de plus amples informations sur Antre Monde, consultez :

antre-monde.com/ ou knight-jdr.fr ou knight-jdr.forumactif.comRédaction / modification / maquette : copier coller du livre de base, des aides de jeu et rédaction/résumé scorpi-

nouRelectures : Illustrations : aucune demande d’autorisationMapmonde : sur une proposition de RuniLogo Vincent Devault Habillage intérieur : William Bonhotal

Version 03, 2019-08-18

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Knight, qu’est-ce que c’est ?C’est un univers sombre où l’humanité perd espoir et semble sombrer !

1 – Une fin du monde

Knight est un jeu apocalyptique qui se déroule alors que le monde subit l’invasion de l’Anathème. Partout, l’in-fluence des ténèbres se fait sentir : les artistes disparaissent, les couleurs se ternissent, les objets comme la nature semblent vieillir plus vite et le froid gagne même les zones les plus chaudes du monde. C’est une mort lente de la planète et de la réalité, alors que l’Humanité subit les assauts de monstruosités issues de l’obscurité. Seul le Knight pourra l’empêcher.

2 – De l’horreur épique

Knight est un jeu d’horreur épique. Son univers est doté d’une ambiance particulièrement angoissante voire terri-fiante, contrebalancée par la présence des chevaliers et leurs capacités extraordinaires. C’est en fait le monde au-tour des personnages joueurs qui subit et vit ces atrocités, ce désespoir, cette Horreur. Les héros sont les seuls à pouvoir les combattre et à changer les choses de manière souvent héroïque ou brutale.

3 – Des chevaliers modernes

Les héros de Knight sont des chevaliers membres d’un ordre, respectant un code d’honneur strict et portant la lumière et l’espoir. Mais surtout, ils sont équipés d’armures de combat dernière génération, les méta-armures, qui leur offrent des capacités surhumaines et leur permettent de défier les lois de la physique.

4 – Des choix difficiles

Knight n’est pas un jeu manichéen. L’un de ses grands principes est justement d’opposer le code d’honneur du Knight aux réalités du monde, aux volontés des immortels et à la guerre contre les ténèbres. Constamment, les chevaliers devront faire des choix difficiles pour sauver l’Humanité.

5 – Une création de personnage complète

La création d’un chevalier se base sur la connaissance de son passé. Celui-ci est issu du tirage de 5 arcanes majeurs du tarot de Marseille qui définissent l’histoire du personnage mais aussi ses caractéristiques ainsi que ses avantages et désavantages. À cela viennent s’ajouter le choix d’un archétype, d’un haut fait qui a permis son entrée dans le Knight et d’un blason qui représente ses principales motivations.

6 – Un arsenal complet et personnalisable

Knight est un jeu aux facettes multiples qui laisse cependant la part belle à l’action. Chaque personnage a ainsi accès à un arsenal composé de dizaines d’armes et de modules qui permet une personnalisation complète de sa méta-armure et un accès à des effets impressionnants. Plus un chevalier se couvre de gloire, plus il obtient de nou-veaux équipements.

7 – De l’action débridée

Le style de jeu de Knight est l’action épique accompagnée d’une pointe d’horreur. Les personnages sont des hé-ros, des personnages fondamentalement bons qui combattent les créatures de l’Anathème lors de grandes scènes d’action dignes de films comme Avengers ou encore Pacific Rim. Par ailleurs, chaque joueur peut gagner des points d’héroïsme et les dépenser pour magnifier les actions de son personnage ou en faire le centre de la narra -tion.

8 – Des intrigues et des secrets

Knight est un jeu à secrets qui possède un aspect occulte significatif. Au cours de leurs aventures, les PJ décou-vriront la raison de l’existence de l’Anathème et ceux qui mènent réellement les ténèbres. Ils prendront aussi peut-être connaissance de la légende qui fonde le monde et qui oppose la lumière à l’obscurité.

9 – Des cadres d’aventures

Pour mener ses parties, chaque maître de jeu de Knight aura accès à des cadres d’aventures qui décrivent l’ambiance d’une région ou d’une ville avec des lieux précis, des personnages typiques et des idées détaillées de mission. Au cours du développement futur de Knight, des cadres d’aventures supplémentaires seront proposés aux MJ.

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Un peu d’histoireQuand tout a commencé ? Difficile à dire, 2016 avec la création de la première entreprise de mercenariat japo-

naise Nodachi ? 2019 et Eurocorps ?

EurocorpsÉtrangement, dès la rentrée 2 019 les universités et petit à petit le reste du sys-

tème éducatif européen, intègre de très fortes orientation vers l’armée. Rapidement les « armées nationales » intègrent Eurocorps. En 5 ans, Eurocorps voit ses effectifs grimper d’à peine 800 à 600 000 personnels, avec des armements de pointes en matière de véhicules, d’équipements individuels, d’armements, etc.

En 2 025, la Norvège, la Turquie, l’Islande et quatre autres nations entrent dans l’Union Européenne. La même année, l’Europe lance des offensives en Afrique sub-saharienne pour instaurer des démocraties, mais le conflit s’enlise et en 2 027, dix pays de l’Afrique Australe, dont principalement le Botswana et l’Afrique du Sud, co-opèrent militairement et économiquement et s’oppose à Eurocorps. En moins d’un an, sans doute avec l’appui de la Russie, l’Inde et surtout la Chine. En 2 028, l’Euro-corps quitte définitivement l’Afrique.

La NAULa « Nation Africaine Unie » élit rapidement le président Edwar Dambé à sa

tête. Très rapidement d’autres pays africain viennent grossir les rangs de la NAU. Étrangement le partage des ressources et mains d’œuvre se passent très bien.

Le plus troublant, ce sont les capacités d’innovation techniques et scienti-fiques. C’est en effet à Johannesburg, dans les laboratoires de la NAU que les premières nanomachines soignent des humains.

Un petit pas pour les nanites…Le Docteur James Niakaté et son équipe de Johannesburg qui, en premier, ont mis au

point les nanomachines médicales, aussi nommées nanoM. Au lieu de subir de lourdes opé-rations ou interventions, les centres de soins injectaient des nanoM et presque toutes les pa-thologies étaient guéries. C’est suite à « une erreur » de programmation que l’efficacité de ces petites machines furent aussi efficaces. Même le vieillissement était stoppé !

On aurait pu légitimement imaginer que cette nouvelle technologie offrirait son lot d’erreurs, d’effets secondaires et de cobayes morts en phase de test. Il n’en a rien été. Tout se passait sans encombre, la science avançait impla-cablement, sans aucune erreur visible.

C’était un pas de géant pour la science, pour la médecine, pour l’Humanité en fait. Et James Niakaté a tenté de tout saccager.

Contre l’avis de ses pairs, Niakaté a décidé de garder sa découverte secrète. Selon ses propres affirmations, il la trouvait trop dangereuse, beaucoup trop imprévisible pour l’avenir de l’Humanité. En tant que chef du projet na-noM, il a détruit par incinération les cobayes animaux utilisés pour les tests et a crypté ses données pour que per-sonne d’autre ne puisse jamais reproduire la technologie nanoM.

C’était sans compter sur un de ses collègues moins scrupuleux, le professeur Bryan Montgomery qui, lors de cette tentative de destruction, a tout révélé à un ami travaillant à l’ambassade des États-Unis de Johannesburg, Ethan Henry, aujourd’hui devenu un immortel célèbre.

« Cito, longue, tarde » (pars vite, va loin, reviens tard)

Ethan Henry fait remonter l’information, aux USA. Sous couvert d’un groupe pharmaceutique, Hemera, Niakaté se voit proposé des sommes folles, allant jusqu’à une dizaine de milliards de dollars, mais le docteur refuse. Devant la position du chercheur, les États-Unis passent à l’offensive. Des « observateurs de l’ONU avaient été envoyé sur place pour enquêter, parmi eux, une équipe de commandos.

Manque de bol, les services secrets (Monna-molelo, les « Hommes de feu » dans une langue traditionnelle du Bostwana), sous les ordres du président Edwar Dambé, exécutent les militaires américains. Les « cheveux blancs » américains ont tenté de manipuler l’ONU pour justifier une intervention militaire… mais le 10 mai 2 029,

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lors de la cérémonie funèbre des militaires américains, une bombe biologique explose, tuant très rapidement la grande majorité de la population de Washington et 100 km autour : 2 millions de mort en une journée.

Ethan Henry devient le nouveau président, dans la nouvelle capitale, Chicago. En 2 031, dans un rayon de 600 km autour de Washington, incluant New York, ce sont 55 millions de morts de la « peste rouge ». Début 2 032, l’épidémie stoppe tout aussi soudainement qu’elle est apparue. Étrangement !

Reclus du reste du monde, les USA ne veulent plus s’ouvrir au reste du monde, sauf avec la Chine et une petite poignée de pays.

Le Dragon Asiatique s’éveilleFin 2 029, en suivant l’exemple de la NAU, la Chine, la Corée du Sud, le Laos, le Vietnam, la Thailande, le Cam -

bodge, le Japon et même l’Inde songe sérieusement à s’unifier. Le Japon quitte le projet, mais l’union se fait !Pourquoi diantre tant de super-puissances politiques se mettent en place ?En 2 032, la Corée du Nord se fait envahir et dès mai 2 033, l’attention se porte sur le Japon. Mais c’était sans

compter sur le Nodachi. Depuis des années l’entreprise était sur tout les terrains d’opérations, dans tous les gou-vernements, etc. Assurant, pour une modique somme par rapport aux coûts des fonctionnaires faignants, ils avaient petit à petit remplacé les sécurités nationales. C’est ainsi que le 19 décembre 2 033, le jour du Tenno Tanjo-bi (fête nationale du Japon et jour d’anniversaire de l’empereur actuel), les capitales des pays membres du Dragon Asiatique, leurs infrastructures énergétiques et de communications, ont été frappés par des escouades. Tous les membres des gouvernements, leurs familles et leurs proches, furent décapités et leurs têtes amenées devant le trône de chrysanthème, face à l’empereur Naruhito, fils d’Akhito.

Seuls les chefs d’états, après trois jours « d’entretien » ont été retrouvés, vivant. Le 1er janvier 2 034, le Dragon Asiatique a déclaré le Japon comme étant sous sa protection. Dans le même temps, le premier ministre et l’empe-reur du Japon ont déclaré le Nodachi « protecteur du Japon et du peuple japonais ».

L’AnathèmeEn juin 2 034, l’invasion, bien orchestrée, commence. D’abord ce sont des nuits plus longues, alors que le soleil

n’était pas encore couché, la nuit était quand même là.Puis il y a eut des apparitions étranges. Des dizaines de disparitions, des événements surnaturels et d’étranges

êtres irréels.Puis, un soir, au Proche-Orient, la nuit à décider de perdurer !De l’Égypte à l’Afghanistan, de la Géorgie au Yémen, l’obscurité était là en permanence !Des animaux dangereux rodaient dans les villes. Et soudain, plus rien. Impossible d’avoir des nouvelles de ce

qui était sous les ténèbres devenues presque palpables.Dans d’autres régions du monde, le même phénomène s’est produit, mais cette fois certains réussirent à fuir la

zone, changés, physiquement et mentalement pour certains.Ceux qui étaient affectés, pleuraient, hurlaient et attaquaient ou se suicidaient !Tardivement le phénomène a été appelé « désespoir ». Au début les scientifiques ont cru à une nouvelle mala-

die, mais tous ont vite compris que les réponses étaient ailleurs.Et puis, en août 2 035, l’obscurité a reculé, laissant derrière elle de vastes zones radicalement changées.

L’immortalitéAu début de l’été 2 036, 24 immortels se sont révélés au monde. Parmi eux, des chefs d’états, des dirigeants de

corporations, etc. Chacun d’eux s’est présenté et affirmé faire partie d’une organisation vouée à sauver le monde. Depuis ceux qui crient aux complots, aux reptiliens, Illuminati ou autres, refusent de devenir des esclaves et d’échanger une Horreur contre une autre. Ils devinrent les rebuts.

Car ceux ce sont « suicidés » puis sont revenu à la vie, proposent surtout une vie de servitude.Le marché était simple : les 24 hommes et femmes allaient faire de 24 des plus grandes villes, des dômes illu-

minés, capable de repousser les ténèbres. En moins de six mois, des immenses bâtiments construit en 3D avec des nanconstructs. Les frontières, les gouvernements, toutes les structures étatiques étaient désintégrées. Les fragments restants alimentaires l’ambition des immortels et la création de ces « arches ».

Le KnightEn 2 036, le docteur James Niakaté, dévoile au grand jour, face à une assemblée d’immortels, la première

« méta-armure », Excalibur, porté par un vétéran d’Eurocorps, le capitaine Raphaël Mac Tavish. Mais il a fallu un exploit pour convaincre les immortels.

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Après sa victoire à Dublin, le capitaine a été porté en héros par la population locale et bientôt tous les médias ont diffusé son image et l’efficacité de la méta-armure. Très vite, le capitaine Mac Tavish fut appelé Arthur et James Niakaté, Merlin.

Le projet Knight s’est enclenché sous la responsabilité des immortels, notamment Ismaël Jhélam. La Byrd Cor-poration d’Ismaël Jhélam fourni des armes dernier cri, Hemera, dirigée par Ethan Henry, o re les modifications géff -nétiques pour que les personnes engagées dans le projet aient un meilleur contrôle des méta-armures, Admiral En-gine fournit les véhicules, Cromwell Brothers fournit l’énergie, Kaneda Technologies fait des échanges technolo-giques et innovations avec le Knight sur la partie armement… Au final, ce sont toutes les entreprises des Immortels fournissent bien plus qu’un simple soutien de principe. C’est au minimum des fonds, parfois de l’entraide, souvent des éléments indispensables. Sans le soutien des Immortels, le Knight n’existerait pas.

Arthur est devenu le dirigeant militaire, Merlin a eut la direction scientifique et Ismaël Jhélam a fournit le palais de Westminster, abandonné par le parlement, qui est devenu Camelot.

Des milliers de candidats qui sont venus aider, très peu ont été retenus. Par ailleurs, pour une raison inconnue, très peu de personnes étaient capable de vêtir une méta-armure. La première méta-armure fut la warrior, fin 2 036, et à ce moment-là, 300 « chevaliers » composaient le Knight et l’Humanité connaissait ses premières victoires.

Début 2 037, sous l’impulsion de Merlin, Arthur a ordonné que l’art et ses œuvres soient sauvées. Les centaines d’œuvres rapportées et distribuées dans les arches, ont fait « renaître » les couleurs, l’espoir de retrouver la lu-mière d’autrefois était née. Malheureusement les copies ont moins d’effets.

Méta-armuresVéritables symboles des chevaliers de Camelot, les méta-armures ont connu une forte diversification avec des

nouveaux modèles qui apparaissent étrangement très rapidement.

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Chronologie d’une fin du mondeEn résumé :❑ 2016 : Création au Japon de la société de sécurité Nodachi financée par Kaneda Technologies.❑ 2019 : Eurocorps devient l’armée supranationale de l’Union européenne.❑ 2024 : Eurocorps finit d’intégrer toutes les armées nationales de l’Union européenne.❑ 2025 : Offensives européennes en Afrique subsaharienne pour rétablir la démocratie. 7 nouveaux pays re-

joignent l’Union européenne et Eurocorps.❑ 2025 : Le Nodachi devient une véritable armée.❑ 2027 : 10 pays d’Afrique australe s’allient pour former la NAU, dirigée par le président Edwar Dambé.❑ 2028 : Eurocorps quitte l’Afrique définitivement.❑ 2029

❍ La NAU se dote d’une force armée et d’une économie stable.❍ Début 2029 : Création par James Niakaté des premières nanomachines destinées à guérir du cancer.

James Niakaté étend l’usage des nanomachines au soin de toutes les maladies puis à l’arrêt du vieillisse-ment.

❍ Mars 2029 : James Niakaté cherche à détruire ses recherches, des fuites ont lieu vers les États-Unis.❍ 10 mai 2029 : Après la mort d’un commando américain, les États-Unis classent la NAU comme une orga-

nisation ennemie de l’Humanité et associée à des terroristes. Une bombe bactériologique explose sur le sol américain (Washington) et déclenche la peste rouge.

❍ Juin 2029 : Élection d’Ethan Henry à la tête des États-Unis en remplacement du président décédé. Il reste élu jusqu’au 20 janvier 2032 avant de prendre la tête d’Hemera Genetics et de passer la main à Dikembe Hooper.

❍ Juillet 2029 : Le traité de Beijing regroupe de nombreux pays asiatiques (sauf le Japon) sous l’Union de la grande Asie, très vite appelée le Dragon Asiatique. Son président est le Chinois Shou-Hsing Tao.

❑ 2031 : Les États-Unis se coupent du reste du monde et interdisent le passage de leurs frontières sous peine d’exécution. La peste rouge a fait plus de 55 millions de victimes aux États-Unis.

❑ Début 2032 : La peste rouge disparaît aussi rapidement qu’elle est apparue.❑ 2032 : Le Dragon Asiatique se lance dans le démantèlement de la Corée du Nord qui abdique trois mois

plus tard.❑ Mai 2033 : Le Dragon Asiatique opère un blocus économique et militaire contre le Japon.❑ 19 décembre 2033 : En réponse, le Nodachi attaque le Dragon Asiatique. Tous les membres des gouverne-

ments des pays du Dragon sont décapités avec leur conjoint et leurs enfants. Les chefs d’État et leurs fa -milles sont enlevés et le président Shou-Hsing Tao est amené de force devant l’empereur du Japon, Naruhito.

❑ 1er janvier 2034 : Le Dragon Asiatique déclare le Japon sous sa protection et retire ses troupes des eaux japonaises. Le Nodachi devient la force nationale du Japon.

❑ Mi 2034 : Apparition de l’Anathème sur Terre.❑ Fin 2034 : On compte plus de 300 éclosions de rivières, de lacs et d’océans de ténèbres, on dénote 600 mil -

lions de disparus et le double de désespérés.❑ Août 2035 : Une partie de l’Anathème se rétracte et dévoile des régions entières métamorphosées.❑ Début de l’été 2036 : Les 24 immortels se présentent au monde, certains se suicident face aux médias, en

direct, pour prouver leurs dires.❑ Été 2036 : Début de la construction des arches sur 24 grandes villes du monde.❑ Automne 2036 : Présentation par James Niakaté de la première méta-armure : Excalibur. Première grande

victoire de l’Humanité lors du sauvetage de Dublin par Arthur.❑ Novembre 2036 : Fondation du Knight. L’arche de Londres offre à l’organisation le palais de Westminster

qui devient son quartier général, Camelot. Création de la méta-armure Warrior peu après.❑ Fin 2036 : Plusieurs victoires du Knight sur

l’Anathème.❑ 2037 : L’hémisphère nord et l’Australie ne

comptent plus vraiment de pays. Les immor-tels deviennent l’autorité locale.

❑ Début 2037 : Arthur ordonne que le plus d’œuvres d’art possible soient sauvées. Envi-ron 1000 chevaliers et 15 000 personnes tra-vaillent à ou pour le Knight. Les arches re-groupent presque 3 milliards de citoyens.

❑ Fin 2037 : Le jeu Knight débute.

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Les arches et leurs immortelsLa plupart des immortels viennent d’horizons géographiques et culturels très différents. Chacun a créé une

arche sur son territoire d’origine. Voici une courte liste de 22 différents immortels, de leurs occupations et des arches qu’ils dirigent.

Ismaël Jhélam, PDG de la Byrd Corporation, administrateur général de l’arche de Londres, aussi nommée « Humanité ».

Sean Cromwell, PDG de Cromwell Brothers, administrateur général de l’arche de Glasgow.Iwata Kaneda, PDG de Kaneda Technologies, shogun du Nodachi, administrateur général de l’arche de Tokyo-

Kyoto.Dolores Mercado, PDG de Tlaloc Inc., administratrice générale de l’arche de Mexico.Ethan Henry, PDG d’Hemera Genetics, ancien président des États-Unis d’Amérique, administrateur général de

l’arche de Denver.Clara Jensen, PDG d’Amiral Engine, administratrice générale de l’arche de Houston.Emilia Vasquez, maire de Los Angeles, administratrice générale de l’arche de LASF (Los Angeles–San Fran-

cisco).Dikembe Hooper, président des États-Unis, administrateur général de l’arche de Chicago.Diego Azorin, président de l’Espagne, administrateur général de l’arche de Madrid.Marco Tonini, président de l’Italie, administrateur général de l’arche de Naples.Vandana Patil, présidente de l’Inde, administratrice générale de l’arche de Bombay.Atal Patil, ancien acteur, producteur et réalisateur indien, administrateur général de l’arche de Calcutta.Mohammed Khan, philanthrope et ministre du Pakistan, administrateur général de l’arche de Karachi.Weng Yeng, ancienne star du cinéma d’action chinois et ancien maire de Chongqing, administrateur général de

l’arche de Chongqing.Vladimir Soukhov, ex-directeur du SVR russe, administrateur général de l’arche de Moscou-Novgorod.Francisco Manuel Guedes, président du Conseil européen, administrateur général de l’arche de Lisbonne.Hélène Garnier, présidente de la France, administratrice générale de l’arche de Bordeaux.James Applebaum, ancien maire de Montréal, administrateur général de l’arche de MOQ (Montréal, Ottawa,

Québec).Nicolae Roman, président de la Roumanie, administrateur général de l’arche de Bucarest.Igor Letchenko, président d’Ukraine, administrateur général de l’arche de Kiev.Matthew Butler, président d’Australie, administrateur général de l’arche de Sydney.Oliven « Odin » Mesh, directeur de la société Yggdrasil (filiale de la Byrd Corporation), administrateur général

de l’arche d’Oslo-Asgard.

Nous avons volontairement laissé une arche sans localisation et sans immortel afin que chaque MJ puisse in -venter sa propre arche et son propre personnage. Nous vous conseillons de la placer dans un lieu encore très peu-plé ou original (sous l’eau ou dans l’espace).

La dernière immortelle, Gwendolyn Aver, est portée disparue depuis le début de la construction des arches. Celle qu’elle devait diriger, Vladivostok, n’a donc jamais été finie et gît, abandonnée, sous la pénombre du territoire de la Chair.

Qui fait quoi ?Les six grandes entreprises des immortels, souvent nommées et à tort « corporations », se partagent différentes

productions, toutes acheminées vers les 24 arches.❑ La Byrd Corporation de Londres, autrefois une très puissante entreprise d’aéronautique, s’est aujourd’hui

extrêmement diversifiée et possède un nombre considérable de sociétés. Ses principales activités sont la construction des dômes de lumière et le développement d’armes qui servent aux milices citoyennes ainsi qu’au Knight. Par l’intermédiaire de la filiale Yggdrasil, elle fait aussi concurrence à Kaneda Technologies dans le domaine de la cybernétique.

❑ Hemera Genetics, grande société pharmaceutique américaine, est aussi spécialisée dans la bioingénierie et la production de plans pour les nanomachines.

❑ Amiral Engine, située à Houston, a en charge de créer et de fournir tous les véhicules des arches ainsi que l’ensemble des réseaux de transport.

❑ L’entreprise japonaise Kaneda Technologies est dévolue à la fabrication et à l’installation des outils domo-tiques, informatiques, électroniques, mécaniques et à la production de drones et d’éléments cybernétiques.

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❑ Le groupe Tlaloc Inc. a pour vocation de nourrir les citoyens grâce aux cubes nutritifs et à l’invention de nombreux nouveaux types d’agriculture.

❑ Cromwell Brothers, située en Écosse, a pour objectif de fournir tout le nécessaire énergétique aux arches (centrales électriques nucléaires ou à énergie alpha) et gère l’ensemble de leurs infrastructures (depuis l’ur-banisme jusqu’à la construction des conforteresses).

Les différences avec notre monde p40Depuis 2 030 le confort est facilement accessible à tous, via les nanoconstruct. La société est hiérarchisée en

échelon du 9, vivant aux pieds des confortoresses (bâtiment de 500 m de haut) au échelon 4 vivant en haut des bâ-timents. Les échelons 3 et 2 vivant dans le centre-ville et l’échelon 1, ce sont les immortels (voir p26-27).

La réalité augmentée est partout, la domotique fournit une nourriture… variée, préparée et chaude au moment où le résident en a envie, avant qu’il ne le dise, les intelligences artificielles ayant anticipé le besoin. Des armés de drones s’occupent de tout, souvent dirigé par une IA attitrée à la famille. Chaque citoyen a une puce RFID implan-tée, permettant son identification, l’activation de sa domotique, etc. Ceux sans puces, sont ignorés par les IA et les drones. Certaines portes restent également fermées.

Dans les tréfonds obscurs des ténèbres, un matériau a été découvert. Il ressemble à du cristal noir et fut nommé « élément alpha ». Ce matériau singulier est quasi indestruc-tible, très léger, seul les lasers peuvent l’affecter. De plus, il peut dégager une quantité colossale d’énergie, quasi inépuisable, en bombardant l’élément alpha avec des UV. C’est ce qui alimente les méta-armures. Malheureusement ces cristaux finissent par s’effriter et tombent en poussière au bout d’un certain temps.

D’après des rumeurs, ces cristaux noirs seraient du désespoir cristallisé, de l’horreur solide.

Depuis 2 020, métaux (acier, alu, etc.) et plastiques (PVC, polyéthylène, etc.) ont lais-sé place au graphène. Suivant sa mise en œuvre il peut être transparent, supraconduc-teur, flexible ou rigide, etc. De plus il est biocompatible permettant des prothèses sans rejet ou des emballages alimentaires.

Dès 2 021 le Japon a parvenu a démocratisé les maglev. Depuis, des métros volants, filant a des vitesses affolantes et « ne déraillant » jamais, ont envahis toutes les arches ou presque.

Dès 2 030 des vectors (appareil à décollage verticale) furent produit à moindre coût par la Amiral Engine et la Byrd corporation. Ils existent en différents modèles, le Knight utilisant des « harpies ».

Ce que le Knight sait de l’AnathèmeLe Knight, et plus particulièrement la section Cyclope, cherche à en savoir toujours plus sur son ennemi afin de

pouvoir être toujours plus efficace dans son combat contre l’Anathème. C’est ainsi que l’organisation peut se tar-guer d’être la mieux informée sur le phénomène contre lequel elle lutte. Elle a très vite compris que les différences entre les zones de ténèbres n’étaient pas dues au hasard. Les différentes missions sur le terrain ont permis de dé-terminer que chaque territoire était dirigé par une entité, nommée Seigneur (Arthur est d’ailleurs lui-même appelé « seigneur » afin d’être mis sur un pied d’égalité face à ces entités d’une puissance incommensurable), qui contrôle ses propres créatures et suit ses propres objectifs.

❑ La Bête contrôle la zone européenne.❑ La Chair est installée en Asie.❑ La Machine étend son hégémonie sur les États-Unis.❑ La Dame est installée sur le désert du Sahara.❑ Le Masque, enfin, contrôle les lacs qui apparaissent par intermittence un peu partout sur Terre.

Ces Seigneurs n’ont cependant jamais été rencontrés par des chevaliers, du moins qui aient survécu pour en at-tester. Seules différentes incarnations de ces Seigneurs sur Terre semblent pour l’instant apparaître. À ce jour, rares sont ceux qui ont réussi à en vaincre une, à l’image de Lancelot et du Monstre, mais beaucoup de chevaliers, particulièrement ceux de la section Kraken, espèrent un jour pouvoir défier un avatar de Seigneur et le vaincre, prouvant ainsi leur courage et leur dévouement.

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Classification des ténèbresDifférents termes faisant directement référence à l’eau et à son cours sont utilisés pour désigner et définir les

étendues de ténèbres qui parsèment le monde.

❑ Généralement, une rivière est une zone de ténèbres étroite, mais longue, qui semble se déplacer doucement avant de disparaître plusieurs jours, voire plusieurs semaines après son apparition.

❑ Un lac est une zone plus étendue aux contours presque réguliers, pouvant couvrir un département, voire une région entière.

❑ Enfin, une mer ou un océan de ténèbres est une zone tout simplement gigantesque, couvrant un ou plusieurs pays.

À ces tailles s’ajoutent des termes qui définissent l’épaisseur, la densité, l’opacité de l’obscurité de ces éten-dues.

❑ Le type « pénombre » définit une obscurité douce, où la vision peut s’adapter sans problème.

❑ Le terme « nocturne » signifie qu’une nuit noire est présente dans l’étendue de ténèbres. L’œil humain voit quelques formes, mais a besoin de lampes ou de lunettes d’amplification de la lumière pour y voir clair.

❑ Enfin, le terme « obscur » définit une zone où les ténèbres sont opaques, presque tangibles. La lumière y est comme dévorée et les lunettes de vision nocturne percent à peine son voile.

Carte du monde et liste des arches

Liste des arches p8 : LASF (Los Angeles–San Francisco), Denver, Mexico, Houston, Chicago, MOQ (Montréal, Ottawa, Québec), Lisbonne, Madrid, Bordeaux, Londres (aussi nommée « Humanité »), Glasgow, Oslo-Asgard, Naples, Bucarest, Kiev, Moscou-Novgorod, Karachi, Calcutta, Bombay, Chongqing, Tokyo-Kyoto, Sydney.

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Territoires libres

Zone d’Anathème

Ténèbres infranchissables

Arches

La Machine

Le Knight

La DameLa Chair

La Bête

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Le code d’honneur du Knight p40Le respect, l’honneur, la défense des innocents comme la lutte contre l’Anathème sont des vertus que chaque

chevalier se doit de défendre et de respecter chaque jour. Pour formaliser ces qualités, Arthur et Merlin ont écrit un code d’honneur du Knight, gravé sur chaque méta-armure et sur une immense pierre dans le hall de Camelot.

Ce code simple comporte dix commandements, en fait de véritables dogmes pour tous les agents, qu’ils soient simples recrues ou chevaliers de la Table Ronde :

I - Tu croiras à tout ce qu’enseigne Arthur et tu observeras ces commandements.II - Tu protégeras le Knight au péril de ta vie.III - Tu auras le respect de toutes les faiblesses humaines et tu t’en constitueras le défenseur contre l’Anathème

et toutes les infamies.IV - Tu aimeras et chériras l’art comme la lumière.V - Tu ne reculeras jamais devant les ténèbres.VI - Tu feras à l’Anathème une guerre sans trêve et sans merci.VII - Tu t’acquitteras exactement des ordres que les chevaliers de la Table Ronde te donneront, excepté s’ils

sont contraires aux commandements d’Arthur.VIII - Tu seras fidèle à la parole que tu donnes et par-dessus tout, tu ne mentiras point à tes pairs.IX - Tu seras généreux et tu feras ton possible pour aider ceux qui sont dans le besoin.X - Tu seras, partout et toujours, le champion de l’Humanité contre l’injustice, le désespoir et le mal.

Commandements des blasons p126

En plus de ces dix commandements, chaque chevalier arbore fièrement un blason sur une partie de sa méta-ar-mure, généralement le torse ou l’épaule. D’aspect animal, il constitue une forme d’idéal que le chevalier promeut et respecte.

Le corbeau

Participer à la résolu-tion d’un crime, d’un en-lèvement, d’un meurtre ou d’un assassinat.

Le taureau

Respecter, à chaque mission, le code d’hon-neur du Knight.

Le lion

Ne jamais fuir devant un ennemi s’il met des in-nocents en danger.

Le dragon

Respecter la loi locale et ne jamais mentir.

Le cerf

Obéir à la lettre aux ordres des chevaliers et d’Arthur.

L’aigle

Faire respecter le code d’honneur du Knight lorsqu’il semble bafoué.

Le sanglier

Accomplir le ou les objectifs actuellement fixés, coûte que coûte.

Le serpent

Découvrir les secrets de l’Anathème.

Le loup

Protéger un chevalier alors qu’il est en danger.

L’ours

Empêcher la mort d’un être humain.

Le faucon

Pourfendre, sans aide, un salopard ou un patron de l’Anathème.

Le cheval

Se montrer fidèle, loyal et protecteur envers une personne d’impor-tance.

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Création personnageChair, Machine, Dame et Masque sont les aspects. Chacun a trois caractéristiques. Déplacement, Force et

Endurance sont les caractéristiques de l’aspect Chair. Une caractéristique ne peut pas être plus grande que son aspect.

Ch

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# 1, scores de base p110 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1

# 2, archétype p111 :

Carte 1 :

Carte 2 :

Carte 3 :

Carte 4 :

Carte 5 :

# 4, haut fait p123 :

Bonus p128, voir ci-dessous

#8, section p170 :

Totaux

Étape 3, tirage des cartes p115

Avantages retenus (x2) : Inconvénient retenu (x1) :

Étape 4, haut fait p123

Surnom :

Points bonus p128

5 points de caractéristiques à répartir. Pas plus de 1 point bonus dans une même caractéristique, aucune ne peut dépasser l’aspect lié et aucune ne peut dépasser 4 avec ces points bonus.

Étape 5, blason et vœu p126

Blason (pour les vœux, voir p11 de ce document) :

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Étape 6, motivations p127

Mineure : Mineure : Majeure :

Jauge : ______ /100

Étape 7, méta-armure p129

Type :

Étape 8, section (optionnelle) p170

Section, surnom : Inconvénient :

Étape 9, valeurs dérivées p172

Défense (contact), plus haute caractéristique liée à la Bête, OverDrive (OD) compris : Réaction (distance), plus haute caractéristique liée à la Machine, OverDrive (OD) compris : Initiative, 3d6 + la plus haute caractéristique liée au Masque, OverDrive (OD) compris : Les PS (points de santé), 10 + 6x la plus haute caractéristique liée à la Chair, sans les OD : Les PES (points d’espoirs) : 50 + Points de contact, plus haute caractéristique liée à la Dame, sans les OD :

Les points d’héroïsme : maxi 6, utilisation Dépenser des points d’héroïsme p96 :❑ Ignorer la perte du dernier PS❑ Ignorer la perte du dernier PES❑ Relancer un jet raté❑ Faire le maximum de dégâts ou de violence d’une arme sur une attaque❑ Ajouter une caractéristique en combo sur un test, avant de faire le test❑ Acheter une carte du destin (3 points d’héroïsme)❑ Activer le mode Héroïque (6 points de destin)❑ Capacités héroïques, voir page suivante et Codex 1 p12

Les points d’expérience : 0Les points de gloire : 60 à dépenser pour personnaliser la méta-armure. Ils ne comptent pas dans le maxi-

mum.

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Modules communs p132-133L’armure se déploie sur une combinaison « Guradian » qui donne 5 points d’armure, un champ de force de 5

et accès à l’IA modèle Squire. Même si les points d’armure tombe à 0, le CdF est tout de même appliqué. Aucun OD n’est accessible lorsque l’armure est rangée.

Module fold : capacité de se rétracter (folder) ou au contraire de se déployer (défolder). Il faut 1 round pour qu’elle se déploie (à définir à la création du personnage : construction 3D, téléportation ou drones tournant autour du personnage). Lorsque l’armure apparaît sur la Guradian, les vêtements sont détruits. Seuls ses bijoux, sa com-binaison, ses armes rack et son pack (spécialement conçus pour) restent en état.

Module rack : rectangles métalliques à peine plus gros qu’une main et équipés des poignées, répartis sur la ceinture de l’armure. Lorsque le porteur prend la poignée d’une arme, celle-ci se déploie. Le maximum est cinq armes (de n’importe quel type) en mode rack. Dégainer ou rengainer coûte une action de déplacement.

Pack : petit sac à dos blindé, possédant plusieurs compartiments hermétiques et illuminés grâce à des lampes UV. Le chevalier peut y stocker des armes, des accessoires, des échantillons… et ce, jusqu’à 40 kilos de matériel. Le pack suit le déploiement de la méta-armure, sans subir aucune altération.

Balise : émet 24 h/24 sa position aux autorités du Knight. Elle ne peut pas être désactivée.Chronomètre à élément alpha : permet de ne pas perdre la notion du temps malgré les fluctuationsqui ont souvent lieu dans les ténèbres.IA modèle Squire : reliée au réseau de Camelot et assurant au chevalier un contrôle optimal de son armure.

L’IA peut annoncer des choix stratégiques, faire des propositions tactiques, renseigner le chevalier sur l’état de sa méta-armure ou de l’environnement et activer nombre d’équipements de manière automatique.

Verrou hermétique, régulateur d’oxygène et filtres multiples : réserve d’oxygène de 6 heures ou activer plu-sieurs filtres aériens efficaces contre 99,9 % des gaz et des attaques bactériologiques ou chimiques.

Régulateur de température : ne subit pas en interne les effets dus au froid ou à la chaleur.Maille céramique, circuit de refroidissement, diffuseur de chaleur : destinée à résister de moins 60 °C à

1200 °C (incendie mais pas lance-flammes ou d’une arme du même type).Module de vision de nuit : équipement de série très important, car nécessaire dans la lutte contre l’Anathème.Zoom x40 : voir exemple.Lampes UV : inflige l’effet lumière 1 à une (et

une seule) créature de l’Anathème au contact.Diffuseur d’antalgiques : diffuse automatique-

ment une dose calculée d’antidouleurs efficaces sur l’instant.

Blindage ablatif : en élément alpha.Champ de force cinétique (CdF) : amortit une

partie des dégâts de l’armure.Communicateurs : permet au chevalier de res-

ter en contact avec Camelot et l’ensemble de son équipe. Heaume fermé, les communicateurs per-mettent à l’équipe de discuter en toute discrétion.

Signal de secours : si l’armure subit une panne ou si le signal ne passe pas, le chevalier dis-pose de 6 fusées éclairantes, archaïques mais effi-caces (attention, ces fusées produisant une lu-mière rouge d’alerte ne sont pas l’équivalent du pod fusées éclairantes de l’arsenal).

Système de survie subaquatique : petits réacteurs à propulsion sous-marine logés dans les jambes, le dos, les bras et le torse de la méta-armure, permet au porteur de nager et sortir de l’eau sans difficulté. En cas de cou-pure des systèmes, deux ballons de survie peuvent être déployés pour remonter la méta-armure à la surface. Peut résister à la pression exercée par l’eau jusqu’à 2 000 m.

Système de recyclage des déchets corporels : permet de rester en armure déployée durant plusieurs jours. Ce qui n’est pas recyclé est automatiquement brûlé puis évacué.

Affichage et outils à réalité augmentée : afficheur RA qui permet au porteur de voir à l’extérieur et soumet dif-férentes informations comme le taux d’oxygène, la chaleur, la topographie, etc.

Cartes et géolocalisation : GPS et autres systèmes de repérage par satellite cessent souvent de fonctionner aux moments les plus critiques. Grâce à un système de repérage lié au déplacement de la méta-armure, le cheva -lier sait toujours où il se trouve sur les différents plans à sa disposition.

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Codicille du personnage

Capacités artistiquesVoir Codex 5 ou Conception & Création, Projet & Prototype, niveau de maîtrise artistique stade amateur, ap-

prenti, initié ou maître.

Domaines artistiques Codex 5, p7

Domaine Qualité Niveaux de maîtrise maxiTemps création

Court Moyen Long

CapturePerception ou

Technique1 h à 1 j

2 j à 1 se-maine

Plus d’une se-maine à un mois

TraitHargne ou Sang-Froid

Quelques jours

Une à deux semaines

3 semaines à 2 mois

Forme Force ou Savoir2 à 4 se-maines

1 à 2 mois 3 à 4 mois

GesteDéplacement ou

DextéritéNA

Son Aura ou Hargne NA

Verbe Aura ou ParoleQq h à 1

mois1 mois à 1

anPlus de 1 an

Lorsqu’un artiste obtient les effets liés à un niveau de qualité, il obtient aussi les effets et augmentations d’effets des qualités inférieures.

Notes, possessions, œuvres d’arts possédées (niveaux de réalisation)

Capacités héroïques Codex 1 p12

3 capacités maximum. Un PJ ne peut activer qu’une seule capacité héroïque par scène ou phase de conflit.❑ Activation : Durée : Coût activation en Héroïsme : ❑ Activation : Durée : Coût activation en Héroïsme : ❑ Activation : Durée : Coût activation en Héroïsme :

Questions diversesVoici une série de question (merci Hannigan) pour vous aider à approfondir votre personnage.Quelle explication ton personnage donne-t-il à l’apparition des Ténèbres sur Terre ? Pendant les deux ans qui séparent

l’apparition de l’Anathème de l’entrée de ton personnage au Knight, qu’a-t-il fait ? Quelle a été sa situation ? Quelle est la loyauté de ton personnage envers Ismaël Jhelam, immortel bâtisseur et administrateur de l’arche de Londres et financeur principal du Knight ? Que pense ton personnage des Immortels et des Arches ? Que pense ton personnage des Rebuts, qui ont décidé de vivre en dehors des Arches ? Selon ton personnage, que faut-il faire des Désespérés ? Ton personnage a-t-il une relation particulière avec des individus ou des communautés en dehors du Knight ?

Si on devait dire du mal de ton personnage, que dirait-on ? Si on devait dire du bien de ton personnage, que di-rait-on ? Si on devait donner un conseil à ton personnage, quel serait-il ? Où ton personnage se sent-il le plus chez lui, à la maison ? Qu’est-ce qui pourrait entraîner la chute de ton personnage ? Qu’est-ce qui le ferait tenir quand tout semble perdu ? Quelle serait la mort idéale de ton personnage ?

Que pense ton personnage de la légende arthurienne ? Fiction ou réalité ? Quelle est la loyauté de ton person-nage envers Arthur ? À quel point ton personnage est-il respectueux du Code du Knight ?

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Création IARègles présentes dans le Codex 3. Tirer 5 cartes, puis choisir :❑ Déterminer l’IA avec uniquement la première carte tirée❑ Déterminer l’IA avec l’une des trois premières cartes tirées❑ Déterminer l’IA en utilisant les 5 lames pour créer un caractère plus complexe

Choisir 2 atouts et 1 handicap.

Tirage de la 1ere carte

Lettre (numéros et nom de la carte) : Caractère : Atout : Handicap :

Tirage de la carte 2

Lettre (numéros et nom de la carte) : Caractère : Atout : Handicap :

Tirage de la carte 3

Lettre (numéros et nom de la carte) : Caractère : Atout : Handicap :

Tirage de la carte 4

Lettre (numéros et nom de la carte) : Caractère : Atout : Handicap :

Tirage de la carte 5

Lettre (numéros et nom de la carte) : Caractère : Atout : Handicap :

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Liste des missionsPour la dépense des XP, PG et Contacts, voir p 19. Totaux et score en cours inscrits sur la feuille de personnage.

XP PG Héros

Chevaliers de la table ronde et devises des sectionsKay, sœur d’Arthur, cheffe section Ogre – « Dans l’obscurité, chacun découvre son destin. »Gauvain, le plus jeune, chef section Giant – « Les sciences ne sont rien dans les ténèbres ensevelies. »Lamorak, ancien policier, chef section Gargoyles – « Nos corps comme bouclier. »Lancelot, modèle de vertu, chef section Dragon – « Plutôt que maudire les ténèbres, cherchons la lumière. »Palomydès, la plus belle femme du Knight, cheffe section Korrigan – « La connaissance n’est rien sans l’art. »Dagonnet, géologue, chef section Cyclope – « Apprendre pour connaître, connaître pour comprendre, com-

prendre pour tuer. »Bohort, aimante et sulfureuse, cheffe section Griffon – « Aller plus vite que la vitesse. »Sagramor, toujours prompt à tuer l’Anathème, chef section Tarasque – « Les fous passent, la folie reste. »Bédivère, ancien du Nodachi et écuyer de Kay, chef section Kraken – « Grand combat, grande gloire. »

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Liste des contactsIdentité (genre, age, profession), localisation, faction et informations complémentaires. Voir page 20 pour

les correspondances des valeurs des points de contacts.

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❑ .............................................................................................................. Niv contact : ______...................................................................................................................

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Améliorer son chevalier p106-107Il faut noter les totaux (qui augmentent au fur et à mesure) et les restants non encore dépensés.

Dépenser ses points d’expérience (PX)Les PX servent à améliorer les caractéristiques et les aspects et se dépensent ainsi :Pour augmenter un aspect d’un point : score d’aspect visé multiplié par 5.Attention : On ne peut pas augmenter le score d’un même aspect plus d’une fois entre chaque mission.

Pour augmenter une caractéristique d’un point : score de caractéristique visé multiplié par 2.Attention : Pour passer une caractéristique de 4 à 6, il faut dépenser d’abord les PX pour passer à 5, puis ceux

pour passer à 6. Il n’y a pas de dépense globale et le MJ doit être attentif aux dépenses des PJ.

Enfin, pour chaque augmentation de caractéristique (pas d’aspect) qu’il achète en PX, le PJ doit expliquer la manière dont il s’entraîne pour développer cela ou expliquer les compétences acquises au cours de sa mission. Cette explication est purement narrative et sert seulement à indiquer comment le chevalier évolue. Ce peut-être de la musculation pour gagner en Force, des études à la bibliothèque du Knight pour augmenter son Savoir, un pas -sage au stand d’entraînement pour s’améliorer en Tir, etc. Cependant, si l’explication ne convient pas au MJ, il peut refuser une augmentation de caractéristique.

Attention : Un score de caractéristique ne peut jamais être supérieur au score de l’aspect auquel la caractéris-tique est liée.

Dépenser ses points de gloire (PG)Les points de gloire servent à acheter l’équipement (armes et modules) à l’arsenal. Les règles d’achat en PG

sont décrites dans l’arsenal. Cependant, pour rappel les différents seuils d’achats sont :❑ Peu importe son total de PG, un PJ peut toujours acheter des armes et modules standards.❑ 100 PG, un PJ peut acheter des armes et modules avancés. + Blason, codex 1, p15 (une réussite auto-

matique en sociale ou +3 au total espoir)❑ 150 PG, 200 PG, 250 PG évolutions de l’armure (sauf Ranger, Necromancer, Druid…). Rachat de l’incon-

vénient de la section (Ldb p171, 150 PG).❑ 300 PG, un PJ peut acheter des armes et modules rares. + Blason, codex 1, p15 (une réussite automa-

tique en sociale ou +3 au total espoir)❑ 500 PG peut devenir un chevalier de la Table Ronde (voir 2038, p23) + Blason, codex 1, p15 (deux réus-

sites automatiques en sociale ou +4 au total espoir)), plus arme de prestige (voir ci-dessous).❑ 700 PG maxi, au choix du MJ, un chevalier dispose de 150 PG pour concevoir sa propre arme de

prestige, à distance ou au contact. Il doit suivre les règles de conception présentes dans le supplément 2038, p34-38.

Acheter du matériel ou autre :❑ Armes

❍ Standards : p420, Co-dex 4 p9

❍ Avancées : p422, 2038 p21-22, Codex 4 p10

❍ Rares : p424, 2038 p21-22, Codex 4 p11

❑ Améliorations armes❍ À distances : p427, Co-

dex 4, p12❍ De contact : codex 5 p4-7

❑ Modules❍ Déplacement : p430❍ Combat : p432❍ Visé : p435❍ Défense : p436❍ Tactique : p437, Codex 4 p13❍ Utilitaire : p439❍ Prestige (500 PG) : 2038, p24-33

❑ Overdrive p441❍ Avancés :

❏ 1er niveau : 10 PG❏ 2e niveau : 30 PG

❍ Rares :❏ 3e niveau : 50 PG❏ 4e niveau : 70 PG❏ 5e niveau : 100 PG

Points de contact p95Le personnage dispose d’un nombre de points égal à sa plus haute caractéristique de Dame, sans prendre en

compte les overdrives. Les points dépensés reviennent à leur maximum entre chaque mission.1 point : simple connaissance, donne seulement des renseignements2 points : informateur, donne des informations utiles à la mission mais pas d’aide matérielle3 points : contact, ami, donne informations et aide matérielle, voir accompagner dans voyage sans risque4 points : ami de confiance, peut prendre des risques, le couvrir, donner des informations importantes6 points : contact important, mais forcement de confiance.

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Aides de jeuInformations utiles en jeu.

Caractéristiques équipement p412

Activation : utiliser une arme coûte une action de combat. Aucune désigne une action gratuite, mais utilisable qu’une seule fois par round. Plusieurs « activation : aucune » peuvent être activées dans le même round, de sources différentes. Action de déplacement ou action simple (une par round, mais l’action de combat peut être une action simple), signifie que l’action est dépensée durant une phase de conflit. Action de combat (une par round, peut devenir une action de déplacement ou simple) signifie que l’action est dépensée en phase de conflit. Un tour ou un round signifie que le module dépense toutes les actions du personnage, pen-dant un round complet, pour l’activer.

Dégâts affecte une cible unique, n’affecte pas les bandes. Pour les armes de contact ou lancées ou improvi-sées, le score de Force (ou Chair divisée par 2) est ajouté aux dommages. Chaque OD de Force ajoute +3. Chaque profil d’arme indique un nombre entre parenthèse. Ce sont les dégâts appliqués pour ceux qui ne veulent pas jeter les dés.

Durée peut être stoppé sans coût d’activation ou d’énergie, sinon dure ce qui est indiqué : Instantanée : moins d’un round. X tours / X secondes : se désactive automatiquement à la fin de la durée. Une scène / une phase de conflit : ne dure que le temps de la scène et se désactive automatiquement après. Jusqu’à désactivation : le chevalier doit décider de le désactiver.

Énergie : le chevalier doit utiliser l’énergie de son armure pour activer son module.Portée : pour passer à une tranche au-dessus, le personnage subit un malus d’une réussite par tranche passée.

Contact : armes de corps à corps ou de mêlée. Courte : jusqu’à 15 m. Moyenne : jusqu’à 50 m. Longue : jusqu’à 300 m. Lointaine : au-delà de 300 m.

Slots : indique le nombre d’emplacement et leurs localisations sur l’armure. Des modules peuvent être acheté sans être installé. Dans ce cas, le personnage devra choisir les quels il prend juste avant de quitter Camelot.

Violence : affecte les groupe d’adversaires. Le score de Force ne s’ajoute jamais aux dommages de Violence. Tout comme les dégâts, le score est représenté par des dés 6 ou un nombre entre parenthèses.

Liste des effets(Ldb p414, 2038 p21, Codex 4 p9)Anti-Anathème : L’arme ignore purement et simplement la valeur de bouclier et de Chair exceptionnelle (qu’elle

soit majeure ou mineure) de la créature de l’Anathème prise pour cible. Les PA, puis la santé de la cible sont direc -tement touchés. Lorsqu’une arme de ce type touche une bande de créatures de l’Anathème, ses scores de bouclier et de Chair exceptionnelle sont ignorés.

Anti-véhicule : Les armes possédant cet effet sont conçues pour détruire les véhicules, les blindés et abattre les ennemis de type colosse. Lorsque l’arme tire sur un véhicule ou un colosse, elle inflige ses dégâts normaux et n’a pas besoin d’infliger des tranches de 10 points de dégâts pour en infliger 1 à ces énormes ennemis.

Artillerie : Si la cible a préalablement été désignée, l’arme peut tirer sans les malus de portée et sans ligne de vue. La cible ne bénéficie d’aucun bonus de couvert. Attention, il faut que la munition puisse atteindre la cible d’une manière ou d’une autre et qu’un test de tir soit effectué.

Assassin X : Ajoute XD6 aux dégâts lors des attaques surprises.Assistance à l’attaque : Lorsqu’un jet pour toucher est effectué avec cette arme, chaque réussite excédentaire

(OD compris) au-dessus du score de réaction (dans le cas d’un tir) ou de défense (dans le cas d’une attaque au contact) de la cible permet de lui infliger 1 point de dégât (ou de violence dans le cas d’une bande) supplémentaire.

Barrage X : Le chevalier peut décider de sacrifier ses dégâts ou sa violence (selon ce qui s’applique) pour dimi -nuer la défense et la réaction de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. De la même façon, si le chevalier attaque un PJ, il peut sacrifier ses dés pour diminuer ses scores de défense et de réaction d’un nombre de points égal à X jus -qu’au début de son prochain tour. Aucun test d’attaque ne doit être effectué, l’effet s’appliquant automatiquement. Plusieurs effets de barrage peuvent s’appliquer sur une même cible pour faciliter les attaques des alliés. Mais atten-tion, l’effet barrage infligé par l’arme d’un PJ prend fin dès le début du tour suivant l’application de l’effet.

Cadence X : L’arme est très rapide et peut cibler X adversaires par action de combat au lieu d’un seul. Une at -taque doit être réalisée pour chacune des cibles, avec 3 dés de malus. Chacune des cibles ne peut être distante de plus de 2 mètres.

Choc X : Si le jet pour toucher avec l’arme est supérieur au score de l’aspect Chair (divisé par 2 pour un PNJ) de la cible, celle-ci perd ses X prochaines actions. Cet effet ne fonctionne pas contre les bandes. Attention, l’effet ne peut pas se cumuler alors que la cible est déjà sous l’effet choc. Dans certaines circonstances, l’effet choc peut

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être considéré comme automatique et ne prend donc pas en compte le score de l’aspect Chair.Défense X / Réaction X : L’utilisateur bénéficie d’un bonus en défense ou en réaction, X représentant cette va-

leur, tant qu’il utilise cette arme ou module.Dispersion X : L’arme peut toucher plusieurs ennemis et ses dégâts peuvent donc s’appliquer à plusieurs du

moment que ces ennemis sont à moins de deux mètres les uns des autres. X représente le nombre d’ennemis que l’arme peut toucher dans une même action. Un seul jet d’attaque est à effectuer contre un seul ennemi. Les autres ennemis proches subissent automatiquement les dégâts. Typiquement, les lance-flammes ou les armes explosives infligent cet effet. Cet effet n’affecte pas les bandes contre lesquelles seule la violence peut s’appliquer. Attention : Si l’effet est utilisé contre des ennemis au contact avec un autre PJ, ce dernier subit aussi les dégâts de la disper-sion.

Dégâts continus X : L’arme inflige X points de dégâts à chaque tour durant 1D6 tours. Les dégâts sont subis par la cible à chacun de ses tours de jeu et ignorent les éventuels scores de CdF ou de bouclier. Au regard de la technologie utilisée, l’effet ne peut se stopper que si la cible reçoit les soins appropriés ou s’il se termine de lui-même. Typiquement, cet effet se retrouve sur les armes causant des brûlures. Cet effet ne peut être cumulé sur une même créature tant que l’effet est déjà présent au moins une fois.

Démoralisant : Avec une attaque réussie, l’arme enlève 2 points au score de débordement que les bandes composées d’humains infligent. Cet effet peut se cumuler sur une même bande.

Désignation : L’arme peut désigner une cible (pas une bande) une fois par tour. Son utilisateur et ses alliés re-çoivent un bonus de 1 réussite automatique pour toucher la cible et ignorent toujours les éventuels échecs critiques qu’ils pourraient subir lorsqu’ils tentent de la toucher. Désigner une cible ne coûte pas d’action. Il n’y a aucun test à effectuer pour désigner une cible et la portée de la désignation est celle de l’arme utilisée. La cible demeure dési -gnée durant toute la scène ou toute la phase de conflit. Attention : L’effet ne peut être cumulé sur une même cible.

Destructeur : Lorsque les dégâts impactent les points d’armure de la cible, si elle a une armure, on ajoute 2D6 au total de dégâts.

Deux mains : Cet effet signifie simplement que le chevalier doit utiliser ses deux mains pour frapper ou tirer avec l’arme. Utiliser à une main une arme possédant cet effet est impossible, l’arme étant trop lourde ou possédant trop de recul pour toucher efficacement.

En chaîne : Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à tuer un hostile ou un salopard, il peut effectuer gratuite-ment, au même tour et à la même initiative, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard (un jet pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque tue la cible, l’effet s’applique une nouvelle fois et ainsi de suite.

Espérance : Contre des désespérés, l’équipement est extrêmement puissant. S’il le veut, un PJ peut décider d’échanger les dégâts qu’il devrait infliger contre l’application de l’effet espérance. L’arme, plutôt que d’infliger des dégâts, traverse alors le corps du désespéré, arrachant une partie de son désespoir. S’il le fait, chaque PNJ déses-péré touché par l’attaque peut effectuer un test de Bête difficulté ardu (5) (ou Hargne combo Sang-Froid dans le cas d’un PJ) pour combattre le désespoir. Chaque attaque supplémentaire infligée par l’équipement à un même désespéré et appliquant l’effet espérance fait baisser le niveau de difficulté du test de 1. Si le désespéré réussit son test, alors il a réussi à vaincre le désespoir et n’est plus un ennemi. Il peut se joindre aux chevaliers ou rester terro -risé par ce qu’il a commis ou par ce qui lui est arrivé (au choix du MJ). Contre une bande de désespérés, on consi -dère que l’équipement fait simplement baisser sa cohésion. Cependant, si le personnage utilisant un équipement avec l’effet espérance a infligé assez de violence à une bande pour qu’elle tombe à 0 point de cohésion, les déses-pérés qui la composent reprennent espoir et retrouvent simplement leurs esprits. Ils se souviendront tout de même des actes qu’ils ont commis. Contre les autres types d’ennemis, les équipements possédant l’effet espérance in-fligent des dégâts et de la violence de manière normale.

Fureur : Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de 10 ou plus, la violence de l’arme est augmentée de 4D6.

Ignore armure : L’arme ignore purement et simplement la valeur de points d’armure d’un adversaire. La santé de la cible est directement touchée si les dégâts passent le CdF ou le bouclier.

Jumelé (akimbo) : Lorsqu’on utilise deux exemplaires de cette arme en style akimbo, le malus est diminué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).

Jumelé (ambidextrie) : Lorsqu’on utilise deux armes disposant de cet effet en style ambidextre, le malus est di-minué de 2 (soit 1 dé de malus au lieu de 3).

Ignore CdF : L’arme ignore purement et simplement le champ de force d’un adversaire.Lesté : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute le score de la caractéristique Force multipliée par deux

(ou Chair complet pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts plutôt que sa Force seule (ou Chair divisé par 2). Seuls les PJ ayant un score de Force égal ou supérieur à 4 ou possédant un overdrive de Force peuvent utiliser une arme avec un tel effet.

Lourd : Lorsqu’il utilise une arme avec cet effet lors d’un de ses tours de jeu, le personnage perd son action de déplacement. De même, s’il a déjà bougé lors de son tour, le chevalier ne peut pas frapper avec une arme possé -dant cet effet.

Lumière X : Lorsque l’arme frappe une créature de l’Anathème ou une bande de l’Anathème, ses scores de dé-fense et de réaction sont réduits d’une certaine valeur durant le tour suivant (jusqu’à la fin du prochain tour du PJ

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qui a infligé l’effet lumière). X représente cette valeur. Cet effet ne peut pas se cumuler sur une même cible.Meurtrier : Lorsque les dégâts impactent la santé de la cible, on ajoute 2D6 au total des dégâts. Si un seul point

de dégâts passe l’armure, le bouclier et le CdF de la cible, l’effet meurtrier est appliqué.Oblitération : Ces équipements particulièrement puissants infligent des dégâts considérables aux cibles les

moins résistantes. Contre un ennemi de type hostile, ils infligent toujours le résultat maximal des dés de dégâts, comme si chacun des dés avait fait 6. Les dés ne sont simplement pas lancés. Si l’arme possède l’effet dispersion, chaque cible hostile touchée subit le maximum de dégâts.

Orfèvrerie : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Dextérité (+ 1 point de dégâts par overdrive) (ou Masque divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts en plus d’autres caractéristiques déjà incluses.

Pénétrant X : L’arme ignore une certaine valeur de champ de force, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure au champ de force de l’ennemi, celui-ci est tout simplement ignoré et les points d’armure (ou les points de santé si la cible n’a pas de PA) sont directement touchés. Cet effet ne fonctionne pas contre le score de bouclier d’une cible.

Perce armure X : L’arme ignore une certaine valeur d’armure, X représentant cette valeur. Si la valeur est égale ou supérieure aux points d’armure de l’ennemi, le total de PA est simplement ignoré et la santé est directement tou-chée.

Précision : Lorsque l’arme est utilisée, son utilisateur ajoute sa caractéristique Tir (+ 1 point de dégâts par over-drive) (ou Machine divisé par 2, arrondi à l’entier supérieur, pour un PNJ) lorsqu’il détermine les dégâts.

Silencieux : Le personnage ne peut être repéré par un PNJ parce qu’il utilise son arme. Lorsque cet effet est utilisé pendant un mode Ghost ou un mode Changeling, le score de la caractéristique Discrétion (plus les éventuels OD) du PJ est ajouté au jet d’attaque et aux dégâts.

Soumission : Après avoir touché sa cible avec un effet soumission, l’attaquant peut soumettre sa cible physi -quement et l’empêcher de se déplacer ou d’attaquer qui que ce soit d’autre que l’attaquant, et ce au contact. Pour se libérer de l’effet soumission, la cible touchée doit, à son tour, réussir un test base Déplacement ou Combat (as -pect Chair ou Bête) dont la difficulté est définie par le nombre de réussites de l’attaquant. Si la cible n’a pas pu se li-bérer à son tour, l’attaquant peut maintenir la soumission sans relancer les dés et infliger des dégâts normalement, ou relancer un test d’attaque afin de renforcer sa prise. Si le jet est à nouveau réussi, les dégâts sont infligés sans prendre en considération tout éventuel champ de force ou bouclier (pour les créatures de l’Anathème). L’effet sou-mission ne peut impacter les colosses tel quel mais peut tout de même être pris en compte par le MJ.

Ténébricide : L’équipement a été pensé pour anéantir les créatures de l’Anathème et uniquement celles-ci. Contre des ennemis humains (de n’importe quel type), il n’inflige que la moitié de ses dés de dégâts et de ses dés de violence.

Tir en rafales : Lors du calcul des dégâts, il est possible, une fois par attaque, d’annuler tous les résultats et de relancer les dés. Le nouveau résultat remplace le premier et doit être conservé. Il n’est pas possible de prendre la moyenne des dégâts en utilisant cet effet.

Tir en sécurité : Grâce à une caméra sur le bout du canon ou à un canon déformable, le porteur de l’arme peut tirer tout en bénéficiant d’un bonus de couvert sans subir de malus au tir.

Ultraviolence : Lorsque l’arme est utilisée contre une bande avec un score d’aspect Chair de moins de 10, la violence de l’arme est augmentée de 2D6.

Armes, effets et cumul d’effets p90

Les profils d’armes et de modules peuvent contenir des effets. Certains de ces effets peuvent avoir une in-fluence sur les dégâts infligés.

Pour toutes les opérations mathématiques successives dans Knight, sauf précision contraire, il faut d’abord di-viser, puis soustraire (respectivement d’abord multiplier, puis ajouter). L’ordre dans lequel les effets sont appli-qués n’est pas pris en considération, tous les modificateurs ont lieu au même moment, à chaque fois que cela est nécessaire de calculer par exemple une défense ou une réaction.

Exemple : Un PJ pouvant appliquer l’effet barrage 2 et lumière 4 et utilisant le point faible d’un ennemi détecté grâce à une méta-armure Warmaster, fera en sorte qu’une défense de 16 devienne une défense de 2 (16 / 2 (grâce au point faible p103) – 2 grâce au barrage – 4 grâce à l’effet lumière = 2). Également, sauf mention contraire, toutes les divisions dans Knight se font avec un arrondi à l’inférieur. Si deux multiplications doivent avoir lieu à la suite, on ne multiplie que la valeur de départ. C’est-à-dire que doubler puis doubler revient à tripler, et non pas quadrupler.

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HISTORIQUE & AIDES DE JEU

Autres termes techniquesActivation des modules p86 : une activation de type « Aucune » n’ait utilisable qu’une fois par roundArme improvisée p93 : nécessite 1 OD en Force. Si PNJ utilisé, lui aussi encaisse des dmg (4d6+2xForce) p94

Attaque surprise p87 : cible 0 en Défense et Réaction. CdF et Bouclier ignoré. + Discrétion av OD aux dmgBrûlure p92 : si PS = 0, PJ subit blessure de type Brûlé vif et subit un malus de 1 à toutes les caractéristiquesChute p92 : 1d6/3 m. Si en armure, 0 dmg pour les 10 premiers mètres.Combat p85 & 412 : pour toucher cible, résultat doit être strictement supérieur à Défense (contact) ou Réac-

tion (distance). En cas de perte de PA (points d’armure), subit 1 PS (points de santé) par tranche de 5 PA. Les dégâts visent des cibles individuelles. La violence vise des groupes, bandes.

❑ Un coup sans arme (poing, pied…) en méta-armure inflige 1d6+Force+OD de dommages ou 1 point de violence.❑ Un coup sans arme (poing, pied…) et sans méta-armure inflige 1 point de dommage ou 1 point de violence.Déplacement p86 : 1 action de déplacement (environ 10 m, sauf module, capacité… Vitesse p104)Embuscade p86 : +10 en initiative, +1 action tir ou mouvement avant de lancer l’initiativeEntraide p77 : celui qui aide effectue un test avec une seule caractéristique cohérente et différente de celle de la

combo du joueur aidé ou des autres joueurs aidants (3 aidants maxi), et ajoute ses réussites hors ODGrenades p418 : la portée de base est Courte. Moyenne si 1 OD en Force. Longue si 2 OD et Lointaine si 3 ODGuérison naturelle p89 : 1 PS/6 h de repos. Jet de Savoir pour faire regagner 1 à 3 PS, une fois par jour.Nods p411 : Soin, Armure, Énergie, regagne 3d6. Un seul nod d’Énergie par heure.Obtenir des réussites automatiques p76 : sacrifie 2 dés pour 1 réussite. Mais impossible de réaliser des ex-

ploits (critique) ou d’obtenir un point d’héroïsme sur l’actionOverdrives p441 : 1 OD dans une caractéristique donne 1 réussite automatique lors des tests, plus des effets.Portée p412 : Contact, Courte 2 à 15 m, Moyenne 15 à 50 m, Longue 50 à 300 m, Lointaine au-delà de 300 mRécupération d’énergie (PE) p130 : 6 PE/h de repos. Si armure rétractée (folder), regagne tout en 6 h.

Style de combat p87

Un style à la fois, déclaré en début de combat. En changer durant le combat, coûte une action de dépla-cement. Les PNJ (donc également les droïdes/bot/drones, etc.) ne peuvent pas utiliser ces options.

❑ Standard : pas de bonus ou de malus❑ Agressif : +3d à l’attaque au contact ou tir, -2 à Défense et Réaction (mini 0)❑ Défensif : +2 à la Défense, -3d à l’attaque au contact ou tir❑ À couvert : +2 à la Réaction, -3d à l’attaque au contact ou tir❑ Ambidextre : utilise deux armes différentes. Les deux attaques successives comptent comme une, mais

deux tests différents et peut attaquer deux cibles différentes. -3d à l’attaque au contact ou tir.❑ Akimbo : utilise les deux mêmes armes. Prends les effets uniquement de l’arme principale. La deuxième

arme n’ajoute que des dommages ou de la moitié de la violence. Les bonus fixe ne se cumulent pas. Un seul test d’attaque. -3d à l’attaque au contact ou tir.

Tour de jeu p85 : 6 à 10 s, 1 action de combat + 1 action de déplacement + actions gratuites (une seule par type)

Tableau des armes improvisées p93

OD Force Chair excep Arme improvisée Dégâts Violence Utilisations

1 1 ou 2Lampadaire, panneau, petit arbre, cadavre, etc. 4d6 4d6 3Citerne d’essence, transformateur électrique, etc. 2d6 5d6 1Moto, petit véhicule, etc. 4d6 4d6 2

2 3 ou 4Arbre, poteau en béton, etc. 6d6 4d6 3Petit château d’eau, cuve industrielle pleine, etc. 4d6 6d6 1Voiture, véhicule de taille moyenne, etc. 5d6 5d6 2

3 5 ou 6Charpente métallique, gros arbre, etc. 7d6 5d6 3Façade de maison, tablier de pont, rails, etc. 5d6 7d6 1Camionnette, gros 4x4, etc. 6d6 6d6 2

4 7 ou 8Façade de petit immeuble, remorque de camion, etc. 7d6 9d6 1Camion, petit véhicule de chantier, etc. 8d6 8d6 2

5 9 ou 10Façade d’immeuble, grue, container plein, etc. 10d6 12d6 1Yacht de 20 mètres, blindé, mécha-armure, etc. 11d6 11d6 2

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