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Les jeux en prêt par ordre alphabétique.

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  • Sommaire

    1.2.3... : jeu des familles nombres ......................................................................................................... 9

    100 % problmes : jeu de raisonnement mathmatique ................................................................... 9

    1ers pas en problmes : jeu d'initiation au raisonnement mathmatique ....................................... 9

    A l'cole des syllabes ............................................................................................................................. 9

    Addigolo ................................................................................................................................................ 10

    Allez petits poissons ! .......................................................................................................................... 10

    Amd : la valse des langues vivantes [jeu] ....................................................................................... 10

    Anim'histoires : PS MS ...................................................................................................................... 10

    Apprenti lectricien : jeu de construction sur l'lectricit ............................................................... 11

    Arts visuels et jeux graphiques : maternelle ...................................................................................... 11

    As des maths : problmes en images, nigmes gomtriques, bataille des nombres .................... 11

    Ask and Answer : jeu de consolidation et rinvestissement des connaissances en anglais .......... 11

    Atelier des phonmes .......................................................................................................................... 12

    Atelier des syllabes .............................................................................................................................. 12

    Au fil des saisons .................................................................................................................................. 12

    Au millimtre prs : jeu de consignes gomtriques ........................................................................ 12

    Autour d'un nombre : jeu de calcul et de raisonnement mathmatiques ....................................... 12

    Avalanche ............................................................................................................................................. 13

    Avant et aprs ...................................................................................................................................... 13

    Balade dans 6 histoires... : jeu de stratgie et d'orientation spatiale ............................................... 13

    Banana jump ........................................................................................................................................ 13

    Belfedar : cooprer ou mourir... de rire ! ........................................................................................... 13

    Bien cas : jeu d'coute de consignes, de reprage spatial et de mmorisation ............................. 14

    Bien lu...Bien vu! ................................................................................................................................... 14

    Big pirate .............................................................................................................................................. 14

    Blokus : jeu de stratgie ...................................................................................................................... 14

    Blue land : tout un monde construire .............................................................................................. 15

    Briquamath : jeu mathmatique de gestion d'espaces ..................................................................... 15

    C'est dans l'image 2 : jeu d'coute et de comprhension des consignes ......................................... 15

    Ca se fait ? Ca se fait pas ? Possible ? Pas possible ? avec les petits citoyens .................................. 15

  • Cartatoto : dcouvrir l'Europe en s'amusant ..................................................................................... 15

    Chevaliers de la tour ............................................................................................................................ 16

    Chteau fantmes : jeu de discrimination visuelle............................................................................ 16

    Communicate! ...................................................................................................................................... 16

    Complementario : atelier ludique de consignes ................................................................................ 16

    Comprendre comment a marche ! .................................................................................................... 16

    Comprendre et choisir : jeu ducatif .................................................................................................. 17

    Compter jusqu' 10 .............................................................................................................................. 17

    Comptez.... sur oeufs ! .......................................................................................................................... 17

    Comptons les petits poissons .............................................................................................................. 17

    Cra Dcor : jeu de mise en scne d'lments de dcor par consignes visuelles ou auditives ...... 17

    Cueillette de fruits : jeu de dnombrement et de lecture de consignes ........................................ 18

    Derrire la porte secrte ..................................................................................................................... 18

    Devinettes de phonologie: jeux de phonologie et de reprsentation mentale des mots ............... 18

    Dis-nous ! .............................................................................................................................................. 18

    Dominos des syllabes .......................................................................................................................... 18

    Drles de bobines! Jeu d'coute, de comprhension et d'application des consignes ..................... 19

    Duologik ................................................................................................................................................ 19

    Enig'maths : rsolution de problmes pour le CP ............................................................................. 19

    Enoncs : jeu d'attention et de langage, sur la prcision de lecture d'noncs mathmatiques ... 19

    Folix : le mmo des multiplications .................................................................................................... 20

    Ferie dans la prairie : lecture, fluence, comprhension .................................................................. 20

    Glup 2 : confusions visuelles ............................................................................................................... 20

    Grafiti, le hibou : jeu d'observation et de lecture de ......................................................................... 20

    Guess and tell ....................................................................................................................................... 20

    Happy farm ........................................................................................................................................... 21

    Hop! Hop! Hop! .................................................................................................................................... 21

    Il tait une fois... ................................................................................................................................... 21

    Il tait une fois... La vie : un jeu familial et coopratif ....................................................................... 21

    Il tait une fois... notre terre ................................................................................................................ 22

    Imagine : jeu de langage et d'associations d'ides ............................................................................ 22

    Jade & Mato au pays sans dchets : Jeu de l'oie ............................................................................... 22

  • Je lis, je comprends : jeux de lecture : cycle 2 .................................................................................... 22

    Jeu des 7 dangers [Mallette prvention] ............................................................................................ 22

    Jeux de mots : Des mots, des syllabes ................................................................................................. 23

    Jeux de mots : des mots, du sens ......................................................................................................... 23

    Jeux de mots : Des sons, des lettres .................................................................................................... 23

    Julot, l'artiste : jeu de dnombrement, de discrimination visuelle et de dcodage ........................ 23

    Juste, pas juste ? D'accord ou pas d'accord ? ..................................................................................... 24

    Kaleidos ................................................................................................................................................ 24

    Kayanak ................................................................................................................................................ 24

    L'ABC des lettres .................................................................................................................................. 24

    Larbre dfis : une autre faon de dcouvrir la lacit et les faits religieux l'cole ................... 25

    L'arbre aux cerises : dcouverte et matrise des nombres ............................................................... 25

    L'arc en sons : jeu de conscience phonologique ................................................................................ 25

    L'aventure des pirates ......................................................................................................................... 25

    L'ourson gar ..................................................................................................................................... 26

    L'toile des sons : jeu de conscience phonologique .......................................................................... 26

    La chambre de La : jeu de reprage dans l'espace .......................................................................... 26

    La chasse aux monstres ....................................................................................................................... 26

    La cit des fourmis ............................................................................................................................... 27

    La cit des lutins .................................................................................................................................. 27

    La fort enchante ............................................................................................................................... 27

    La grammaire en questions : jeu de raisonnement, d'analyse et de dduction sur les rgles de grammaire ............................................................................................................................................ 27

    La maison de Grand'mre ................................................................................................................... 28

    La princesse ensorcele ...................................................................................................................... 28

    La ronde des oies ................................................................................................................................. 28

    La spirale de Gramala : jeu de grammaire et de conjugaison ........................................................... 28

    La vie cache des sols : Jeu de 7 familles ............................................................................................ 29

    Langage et lecture : Jeu d'coute et de comprhension .................................................................... 29

    Le bal masqu des coccinelles ............................................................................................................ 29

    Le chaudron de Crataline : Jeu autour du langage crit .................................................................... 29

    Le chevalier grimpeur ......................................................................................................................... 30

  • Le crayon coopratif ............................................................................................................................ 30

    Le dfi des sons : jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes ........... 30

    Le grand jeu de la lecture .................................................................................................................... 30

    Le grand jeu des chiffres ..................................................................................................................... 30

    Le jardin fou ......................................................................................................................................... 31

    Le jeu du Cactus ................................................................................................................................... 31

    Le jeu du loup ....................................................................................................................................... 31

    Le jeu du zoo ........................................................................................................................................ 31

    Le labo des mots : cycle 2 .................................................................................................................... 31

    Le labyrinthe aux 1000 devinettes ..................................................................................................... 32

    Le march aux mots ............................................................................................................................. 32

    Le maon et larchitecte....................................................................................................................... 32

    Le parcours de Cornedouille : jeu de langage et de mmoire .......................................................... 32

    Le roi de la grammaire : jeu pdagogique pour l'cole ..................................................................... 33

    Le temps des rcoltes .......................................................................................................................... 33

    Le tour du verbe ................................................................................................................................... 33

    Le train des mots.................................................................................................................................. 33

    Le verger ............................................................................................................................................... 33

    Le verger gant .................................................................................................................................... 34

    Le voleur de carottes : karotten-klau ................................................................................................. 34

    Lecture logique : jeu ducatif .............................................................................................................. 34

    Les chteaux de sable .......................................................................................................................... 34

    Les couleurs d'Azale .......................................................................................................................... 34

    Les dragonneaux : jeu d'observation, de dduction logique et de comprhension orale .............. 35

    Les dfis maths: petits jeux de rflexion mathmatique .................................................................. 35

    Les enfants du monde .......................................................................................................................... 35

    Les loups garous de Thiercelieux ....................................................................................................... 35

    Les petits pcheurs : jeu de consignes et d'organisation par critres ............................................. 35

    Les pirates mathmaticiens ................................................................................................................ 36

    Les Poilus .............................................................................................................................................. 36

    Les problmes de Zoum : volume 1 : les nombres de 1 5 .............................................................. 36

    Les yeux de la jungle ............................................................................................................................ 36

  • Lexidfi 3 : Dnomination, vocation, fluence ................................................................................... 37

    Lexidfi : l'imagier qui se joue : jeu d'acquisition et d'vocation du lexique .................................. 37

    Little circuit .......................................................................................................................................... 37

    Little coopration ................................................................................................................................ 37

    Little observation ................................................................................................................................. 38

    Logic palette lecture : premires lectures (1) : cycles 1 et 2 ............................................................ 38

    Logic palette lecture : premires lectures (2) : cycle 2 ..................................................................... 38

    Logic palette mathmatiques : Logique et nombre (1) : cycle 1 ...................................................... 38

    Logic palette mathmatiques : Observer, compter : cycle 2 ............................................................. 38

    Manip & math ....................................................................................................................................... 38

    Mare noire .......................................................................................................................................... 39

    Math'MAX : il tait 1x les maths... la carte et en couleurs ............................................................... 39

    Mathador flash : l'univers des chiffres ............................................................................................... 39

    Mathomino : programme de 6e .......................................................................................................... 39

    Mathominos.......................................................................................................................................... 40

    Mathsumo : l'art de matriser la multiplication ................................................................................. 40

    Maxicalcul : calcul mental. Cycles 2 et 3 ............................................................................................. 40

    Maxiphrases : la grammaire en jeu - cycle 3 ...................................................................................... 40

    Maxiphrases, la grammaire en jeu: cycle 2 ........................................................................................ 40

    Mic Mac : enterre la hache de guerre avec ta tribu! .......................................................................... 41

    Mission Syllabes ................................................................................................................................... 41

    Modul'auto : Jeu de logique, d'observation et de dduction ............................................................ 41

    Mon premier atlas jouer ................................................................................................................... 41

    Mon premier jeu de coopration ........................................................................................................ 41

    Mots en kit : jeu de lecture et de reconnaissance de syllabes dans les mots .................................. 42

    Mots malins : jeu d'enrichissement du vocabulaire .......................................................................... 42

    Multi langage ........................................................................................................................................ 42

    Multi numration PS & MS & GS ......................................................................................................... 42

    Multi verbes: 18 jeux, 248 cartes et 4 plateaux pour produire des phrases et s'approprier la notion de verbe .................................................................................................................................... 42

    Mli-mlo de couleurs : jeu de reconnaissance de critres, couleurs, formes et de positionnement ............................................................................................................................................................... 43

  • Numris : jeu de dnombrement, de lecture de quantits et de rduction ..................................... 43

    Orthominos .......................................................................................................................................... 43

    Ouvrez l'oeil ! ....................................................................................................................................... 43

    Parler Math : jeu de comprhension du langage mathmatique ..................................................... 43

    Passe dix ............................................................................................................................................ 44

    Primo calculino .................................................................................................................................... 44

    Phonosons ............................................................................................................................................ 44

    Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation...................................................................... 44

    Promenade au parc : jeu d'coute et de manipulation: dcor mural ............................................... 44

    Questions d'images : jeu d'enrichissement de vocabulaire de tri et de classement. Jeu d'coute et de dduction ......................................................................................................................................... 45

    Qui est-il? jeu de verbalisation et d'associations de critres ........................................................... 45

    Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et crit .................................................................... 45

    Rallye : pour le plaisir de jouer avec les sons et les mots et pour s'amuser construire des phrases et des histoires rigolotes ....................................................................................................... 45

    Rapido calcul : jeu de calcul mental : addition, soustraction, multiplication .................................. 46

    Sauvons les poissons migrateurs !...................................................................................................... 46

    Savez-vous planter des fleurs? ........................................................................................................... 46

    Si-la-bo : le jeu pour apprendre lire ................................................................................................ 46

    Station Spatiale .................................................................................................................................... 46

    Sudoc'couleurs de l'impressionnisme ................................................................................................ 47

    Team work ........................................................................................................................................... 47

    Time's up ! Family ................................................................................................................................ 47

    Ton compte est bon, pirate ! Jeu pdagogique pour l'cole .............................................................. 47

    Topologie : volume et plan : coffret pdagogique ............................................................................. 47

    Tous au dodo ........................................................................................................................................ 48

    Tout pour dcouvrir l'anglais en jouant ............................................................................................. 48

    Trouvez le zouzou ! Jeu de discrimination auditive et visuelle ........................................................ 48

    Un si bel endroit ................................................................................................................................... 48

    Verbillico version mini : conjuguer en s'amusant ............................................................................. 48

    Veritech : srie douze sur douze : CE2 / CM1 .................................................................................... 49

    Veritech : srie douze sur douze : CP /CE1 ........................................................................................ 49

  • Vert, bleu, rouge... souris bougent! ..................................................................................................... 49

    Vocabulary : in my house .................................................................................................................... 49

    Woolfy ................................................................................................................................................... 49

    Informations pratiques ................................................................................................................................................. 50

  • 9

    1.2.3... : jeu des familles nombres Nathan

    Deux jeux de familles de 50 cartes pour aborder les nombres de 1 10. Jeu 1 : 10 familles de 5 cartes regroupent diffrentes reprsentations des nombres de 1 10 (collections, constellations, cubes compter, doigts de la main et chiffres).Jeu 2 : 5 familles de 10 cartes reprsentent des collections de 1 10 sujets (pingouins, robots, fleurs, fruits et lphants). Une bande numrique sur chaque carte permet l'enfant de se reprer.

    Niveau : A partir de la MS

    100 % problmes : jeu de raisonnement mathmatique Atelier de loiseau magique 2007

    Jeu de raisonnement mathmatique avec les objectifs suivants : rsoudre des problmes, apprhender le sens des oprations, comprendre les diffrents termes mathmatiques, raisonner et dduire, prlever des donnes utiles la comprhension des noncs, rechercher les indices indispensables, isoler les indices inutiles la rsolution du problme, percevoir les indices manquants la rsolution du problme.

    Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    1ers pas en problmes : jeu d'initiation au raisonnement mathmatique Atelier de loiseau magique 2009

    Le jeu permet aux enfants de se reprsenter concrtement des situations problmes pour entrer, sans difficult, dans l'abstraction du raisonnement mathmatique. Les diffrentes sries de ce jeu abordent les principales facettes de situations connaitre.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    A l'cole des syllabes Les Editions Septembre 2005

    Apprendre combiner consonnes et voyelles en syllabes. Ce jeu permet aux apprentis-lecteurs de s'exercer dcoder des syllabes, tout en s'amusant.

    Niveau : GS / CP / CE1

  • 10

    Addigolo Mattika 2010

    Jeu bas sur l'association de 2 cartes complmentaires pour arriver la somme de 10, 20 ou 30. (7 et 3; 16 et 4...). Un choix de couleurs diffrentes aide les plus jeunes reconnatre les cartes complmentaires et apprendre ainsi, progressivement, le principe de l'addition. Pour gagner il faut obtenir le maximum de cartes points. Dure de la partie : 20 minutes.

    Niveau : A partir du CP

    Allez petits poissons ! Ravensburger 2012

    Un jeu coopratif o les joueurs choisissent au dbut d'tre tous pcheurs ou tous poissons : le but est alors de pcher ensemble le plus de poissons possible avant que ceux-ci ne s'chappent, ou, si on choisit d'tre poisson, d'chapper tous ensemble aux pcheurs commands par le d.

    Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1

    Amd : la valse des langues vivantes [jeu] Editions Patte dOurse 2008

    Amd, Aide-Moi le Dire est un jeu de socit pour favoriser la communication et valoriser les diffrences. Signez en LSF (Langue des signes), mimez, devinez puis rptez des expressions du quotidien en 5 langues : LSF, franais, anglais, italien et turc. C'est un jeu amusant, qui peut tre exploit de multiples faons : signes, mimes, parole mais aussi memory et jeux des 7 familles.

    Niveau : A partir de la TPS

    Anim'histoires : PS MS - Retz - 2012

    Anim'histoires est un outil visant faire produire des rcits par des lves de PS et MS. L'objectif est de dvelopper le lexique et la syntaxe des enfants travers six histoires qui se droulent dans un contexte vari : la fort, le zoo, la cour de rcration, le march, la piscine, la cuisine. Pour chaque histoire, la dmarche propose s'articule en 4 tapes : acquisition du vocabulaire ; dcouverte de l'histoire ; reconstruction de l'histoire. Et invention de suites ou rcits.

    Niveau : PS / MS

  • 11

    Apprenti lectricien : jeu de construction sur l'lectricit Buki France - 2011

    Permet de visualiser les diffrents principes de l'lectricit et du magntisme. 10 notices de montages possibles : illusion optique ; rverbre ; coccinelle ; circuit lectrique ; locomotive ; camion benne ; vhicule de secours ; le bateau et les mouettes ; hlicoptre ; moulin vent.

    Niveau : A partir du CE2

    Arts visuels et jeux graphiques : maternelle Retz 2008

    Cette mallette propose 4 jeux graphiques conus spcialement pour permettre aux lves de maternelle de dvelopper et exercer une attention et une mmoire volontaires. Sa conception permet en outre d'oprationnaliser l'articulation entre les arts visuels et les exercices graphiques dans des situations riches et varies susceptibles d'veiller la curiosit des lves et de nourrir leur activit cratrice.

    Niveau : Maternelle

    As des maths : problmes en images, nigmes gomtriques, bataille des nombres SED 2007

    Cet ensemble de quatre jeux de 54 cartes a pour objectifs de favoriser l'acquisition des notions mathmatiques de base par la manipulation et le plaisir de jouer. Jeu n 1 : Problmes en images : Jeu n 2 : Enigmes gomtriques. Jeux n 3 et 4 : Bataille des nombres.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Ask and Answer : jeu de consolidation et rinvestissement des connaissances en anglais - Atelier de loiseau magique 2012

    Niveau A1 du cadre europen commun de rfrence aux langues, niveau devant tre acquis en fin de cycle 3. Permet d'acqurir de faon ludique les comptences suivantes : Comprendre, ragir et parler en interaction orale - comprendre l'oral - parler en continu - lire - crire.

    Niveau : CE2 / CM1 / CM2

  • 12

    Atelier des phonmes Nathan 2004

    Cet atelier permet de travailler le reprage et la distinction de 25 phonmes. Chaque phonme est reprsent par une image-mot imprime sur les locomotives. Les enfants doivent remplir les wagons du train avec des jeton-images reprsentant un mot contenant le mme phonme que celui de la locomotive. Suivant les mots choisis, le phonme est situ au dbut, au milieu ou la fin du mot.

    Niveau : A partir de la GS

    Atelier des syllabes Nathan 2008

    Permet de travailler le reprage et la distinction des syllabes. Chaque syllabe est reprsente par une image-mot imprime sur un carr cartonn. Les enfants doivent remplir des cases vides avec les jeton-images reprsentant un mot contenant la mme syllabe que celle prsente.

    Niveau : A partir de la GS

    Au fil des saisons Atelier de loiseau magique

    Jeu d'observation, de reprage des saisons (reprage dans le temps : chronologie des saisons, association des mois et des saisons...). Egalement jeu de dduction et de langage autour des saisons (association de vtements, objets, mto, aliments, vnements...)

    Niveau : PS / MS / GS

    Au millimtre prs : jeu de consignes gomtriques Grand Cerf 2011

    Jeu de consignes gomtriques permettant de dvelopper des attitudes (comme savoir lire des consignes ; rigueur, prcision des tracs et justifier et contrler les rsultats), des capacits et des connaissances (connatre le bon vocabulaire, les figures, tracer des figures et raliser des agrandissements ou des rductions).

    Niveau : A partir du CM1

    Autour d'un nombre : jeu de calcul et de raisonnement mathmatiques Grand Cerf 2009

    Un jeu de plateau qui allie des questions de calcul rapide et des problmes arithmtiques rsoudre. Pour jouer en classe entire en CE1, ou en aide individualise jusqu'au CM.

    Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

  • 13

    Avalanche Pascal Deru

    Quatre appels de dtresse arrivent en mme temps au village. Dans quatre hautes valles, des avions se sont crashs et les passagers doivent tre secourus. Mais le temps est trs mauvais : la neige s'accumule et menace de bloquer les passages vers les valles. Au village, quatre expditions s'organisent et chacune d'elles part vers une valle diffrente.

    Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Avant et aprs Sedrap 2004

    partir d'une photographie, l'enfant doit retrouver ce qui s'est pass avant et ce qui va se passer aprs. Il doit associer et ordonner les trois photographies, un systme de bandes-couleurs permettant une autocorrection. Permet de travailler la notion de chronologie et d'aborder les fonctions des objets de la vie courante.

    Niveau : Maternelle

    Balade dans 6 histoires... : jeu de stratgie et d'orientation spatiale Atelier de loiseau magique 2008

    Jeu de stratgie et d'observation pour apprendre se reprer et s'orienter dans un quadrillage en utilisant le vocabulaire adapt. les parcours proposs se droulent autour de 6 histoires : Blanche-neige, Pinocchio, les 3 petits cochons, l'le au trsor, Prince et princesse, Cendrillon.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Banana jump Winning Moves 2011

    Poser ses animaux sur le plateau avant que le singe Baboon ne fasse un tour complet du plateau, ce qui ferait perdre tout le monde.

    Niveau : A partir de la MS

    Belfedar : cooprer ou mourir... de rire ! Fondation evens 2000

    Permet de dvelopper des habilets sociales utiles pour prvenir la violence et grer positivement les conflits, travers des exercices ayant pour but de : mieux se connatre et mieux connatre les autres, dvelopper l'estime de soi, favoriser l'expression crative, l'expression et la gestion des motions, l'coute, la coopration. Les 250 dfis proposs sont actifs et interactifs : mimes, dessins, jeux passant par la parole, l'criture, le mouvement, le chant.

    Niveau : A partir du CE2

  • 14

    Bien cas : jeu d'coute de consignes, de reprage spatial et de mmorisation Atelier de loiseau magique 2012

    Concentration, coute et comprhension de consignes, reprage spatial dans un quadrillage, mmorisation visuelle et auditive. Terme terme : partir d'un modle, placer l'identique les pices dans le quadrillage. Ecoute, dicte de consignes : au fur et mesure de la lecture des consignes par le meneur de jeu, prendre et placer les pices sur le quadrillage. Mmoire visuelle : regarder, mmoriser et placer les pices. Mmoire auditive : couter la totalit de la consigne, mmoriser puis placer les pices.

    Niveau : GS / CP

    Bien lu...Bien vu! Grand Cerf 2010

    Jeu de discrimination visuelle, d'coute et de comprhension orale, de lecture et de dduction. Retrouver les bonnes illustrations sur des planches loto partir de la lecture d'une image ou d'un texte sur une vignette. Les vignettes peuvent aussi tre dcrites ou lues par quelqu'un pour travailler l'coute et la comprhension.

    Niveau : A partir de la GS

    Big pirate DJECO 2008

    Les moussaillons russiront-ils drober le trsor de Big Pirate avant que celui-ci ne les rattrape ? Pour les moussaillons : russir prendre un coffre aux trsors dans la grotte du pirate et le ramener jusqu' la barque sans se faire attraper par lui. Pour le pirate : attraper tous les moussaillons avant que l'un d'entre eux ne parvienne ses fins.

    Niveau : A partir de la GS

    Blokus : jeu de stratgie Winning Moves - 2000

    Chaque joueur pose tour de rle ses pices sur le plateau, avec pour objectif de placer un maximum de pices. Contrainte essentielle : les pices de mme couleur doivent se toucher par un ou plusieurs angles, mais jamais par les cts. Il faut donc faire preuve de stratgie et d'anticipation, pour la fois tendre son territoire et bloquer ses adversaires.

    Niveau : A partir du CE2

  • 15

    Blue land : tout un monde construire COPSI 2003

    L'objectif est de raliser le plus grand nombre possible de missions solidaires classes en 12 thmes : eau, sant, alimentation, culture, ducation, justice, quipement, habitat, transport, nature, nergie, environnement. Il s'agit en fait de collecter de l'pargne solidaire et de l'utiliser pour mener bien des projets de dveloppement durable. Pour gagner, il ne faut pas accumuler de l'argent mais au contraire le dpenser dans des actions solidaires.

    Niveau : A partir du CE2

    Briquamath : jeu mathmatique de gestion d'espaces Atelier de loiseau magique 2007

    Jeu de gestion d'espace : matrise d'un espace clos, amnager et orienter les blocs de briques pour recouvrir le mur du chteau. Notions combinatoire, quivalences, additives (addition et soustraction).

    Niveau : MS / GS / CP / CE1

    C'est dans l'image 2 : jeu d'coute et de comprhension des consignes Atelier de loiseau magique 2008

    Le but du jeu est de rpondre aux questions contenant des consignes prcises et varies en reprant des lments significatifs ou des indices pris dans les scnes illustres. Selon l'utilisation des planches, on travaille ainsi le langage oral ou crit (vocation, langage spontan, rcit, citations, expressions, synonymes et contraires...)

    Niveau : CP / CE1 / CE2 CM1

    Ca se fait ? Ca se fait pas ? Possible ? Pas possible ? avec les petits citoyens Les petits citoyens 2010

    La collection de cartes jouer Kidikoi avec les petits citoyens permet aux enfants de 8-9 ans d'exprimer leurs opinions sur les choses de la vie en rpondant de nombreuses questions trs ouvertes. L'objectif est de susciter le dbat, d'changer, de donner son point de vue, de prendre position, d'argumenter ses choix, d'couter les autres, de travailler ses reprsentations...

    Niveau : CE2 / CM1

    Cartatoto : dcouvrir l'Europe en s'amusant France Cartes 2008

    Jeu de questions/rponses sur l'Europe (330 questions)

    Niveau : A partir du CE1

  • 16

    Chevaliers de la tour HABA

    Un jeu coopratif bas sur l'adresse. Pour accueillir le roi qui rentre au palais aprs une longue absence, les joueurs rparent le chteau et construisent des tours en soulevant de gros blocs en bois au moyen d'un monte charge tonnant : outre son lasticit qui sme des fou rires la vole, il requiert rellement de la coopration, de la coordination et toutes les attitudes positives qu'on y associe (coute, entraide, confiance, crativit).

    Niveau : GS / CP / CE1 / CE2

    Chteau fantmes : jeu de discrimination visuelle Atelier de loiseau magique 2007

    Jeu de discrimination visuelle, de lecture d'indices et de dduction.

    Niveau : MS / GS / CP / CE1

    Communicate! Beleduc 2005

    Des principes simples : l'change, le dialogue et l'coute. Le but du jeu : faire comprendre son partenaire la figure que l'on a devant soi. Les joueurs sont placs l'un en face de l'autre et posent la sparation en bois verticalement de sorte qu'ils ne voient pas ce qui se passe dans le camp adverse. L'un des joueurs va alors dcrire pice par pice la figure qu'il va crer. De son ct l'autre joueur doit reproduire l'identique la figure dcrite. A la fin, vous tez la sparation verticale et vrifiez si la communication est bien passe.

    Niveau : A partir de la MS

    Complementario : atelier ludique de consignes Grand Cerf 2008

    Complementario est un matriel destin aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2 et en remdiation. Il favorise la consolidation des acquis fondamentaux travers ses exercices ludiques et varis : de lecture, numration, observation et reproduction.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Comprendre comment a marche ! Nathan 2009

    Grce une webcam qui se branche sur un ordinateur et un logiciel de ralit augmente, cette encyclopdie explique avec des images 3D le fonctionnement de plus de 250 objets : ordinateur, micro onde, tlphone escalator, GPS, navette spatiale...Accompagne de 8 jeux interactifs sur les poulies, la pousse d'Archimde, la lumire, l'lectricit, les aimants, les leviers et engrenage.

    Niveau : A partir du CM1

  • 17

    Comprendre et choisir : jeu ducatif Atelier de loiseau magique 2007

    Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de base ncessaires la comprhension des mathmatiques. C'est donc un jeu d'observation, de comprhension du langage, d'expression orale, de lecture et de prcision des notions mathmatiques de base.

    Niveau : Tout niveau

    Compter jusqu' 10 Sedrap Jeunesse 2005

    Pour une approche concrte de la numration de 6 10 ; pour une mise en relation nombre et quantit ; pour une premire initiation l'addition.

    Niveau : Maternelle

    Comptez.... sur oeufs ! Grand Cerf 2012

    Jeu de plateau permettant grce la manipulation d'accder progressivement la reprsentation des notions units, dizaines, centaines; de construire le sens des oprations et du calcul mental; de construire et organiser des collections; grouper les 1, 10 et 100; et lire, crire, comparer les nombres.

    Niveau : A partir du CP

    Comptons les petits poissons HABA

    Les otaries jouent autour du bassin. Elles cherchent, pchent, comptent et se partagent les petits poissons. Dcouverte des chiffres jusqu' 10. Deux niveaux de difficult selon l'ge des enfants. Variante cooprative : parvenir capturer tous les poissons avant que la banquise ne bloque l'ocan. Les enfants grent donc ensemble la pche et se conseillent les uns les autres.

    Niveau : MS / GS / CP

    Cra Dcor : jeu de mise en scne d'lments de dcor par consignes visuelles ou auditives Grand Cerf 2011

    Jeu de manipulation et de construction en plan vertical d'lments thmatiques et de dcors d'une scne. Chronologie de positionnement, lecture d'image, observation, coute et comprhension de textes. Notions spatiales : devant, au milieu de, derrire, avant, aprs, entre, droite de, gauche de, etc...

    Niveau : A partir de la GS

  • 18

    Cueillette de fruits : jeu de dnombrement et de lecture de consignes Atelier de loiseau magique 2007

    Jeu de dnombrement (de 1 3) et de lecture de consignes. Objectifs : reconnatre globalement des configurations connues, travailler sur les critres (forme, couleur, quantit), dnombrer et comparer des quantits, lire des quantits exprimes par des chiffres, doigts de la main ou constellations d'un d et respecter les consignes.

    Niveau : Maternelle

    Derrire la porte secrte Sunny Games 1991

    Des bijoux ont t vols, et il faut les retrouver avant minuit, sinon les voleurs se seront enfuis avec leur butin ! Mais qu'ont-ils cach ? Tous ensemble, nous allons fouiller le chteau la recherche d'indices. Grce la coopration, chacun fait partie de l'quipe et change ides et stratgies. Sur le principe du memory, il s'agit de dduire quels ont t les objets vols, pendant que le temps joue contre nous.

    Niveau : A partir de la GS

    Devinettes de phonologie: jeux de phonologie et de reprsentation mentale des mots Atelier de loiseau magique 2010

    Jeu de phonologie favorisant la reprsentation mentale des mots et de la recherche des sons. Jeu de balayage oculaire.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Dis-nous ! Pirouette Editions 2012

    Jeu pour dvelopper les comptences langagires et sociales. Aide les enfants dvelopper les comptences interpersonnelles et sociales ainsi que l'expression sous toutes ses formes : interprtation d'images, consignes verbales ou non-verbales, mimes...

    Niveau : A partir de la MS

    Dominos des syllabes SED 2007

    Cet outil ludique est compos de dominos en matire plastique comportant chacun un dbut et une fin de mot. Deux niveaux sont proposs : les syllabes simples (dominos verts), les syllabes complexes (dominos bleus). Au total, 300 mots peuvent tre forms.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

  • 19

    Drles de bobines! Jeu d'coute, de comprhension et d'application des consignes - Grand Cerf 2009

    Jeu d'coute, de comprhension et d'application de consignes orales par le dessin. Pour les lecteurs : l'enfant lit les consignes et dessine au fur et mesure son personnage. Il peut la fin comparer son portrait avec celui du jeu. Travail de l'expression orale : l'enfant prend une fiche "visuel" et dcrit le personnage un autre enfant pour qu'il le reproduise.

    Niveau : A partir de la GS

    Duologik Nathan 2008

    Jeu n 1 : l'enfant doit trouver dans son jeu 1, 2 ou 3 critres communs ou diffrents avec la carte retourne dans la pioche. Les critres sont donns par une loterie-consigne. Le but du jeu est d'tre le premier se dbarrasser de toutes ses cartes. Jeu n 2 : Il fait appel la mmoire et au raisonnement. L'objectif de ce jeu est d'obtenir le plus de couples possible : les couples doivent appartenir la mme catgorie de famille ou s'associer par forme, par couleur.

    Niveau : A partir de la GS

    Enig'maths : rsolution de problmes pour le CP Jocatop 2011

    93 situations problme prtes l'emploi. L'lve est mis en situation de recherche (manipulation d'tiquettes, dessins, schmas, tableaux). 6 domaines d'activits : travail sur la non-proprit, espace et temps, logique, nombre et calcul, gomtrie, organisation et gestion de donnes.

    Niveau : CP

    Enoncs : jeu d'attention et de langage, sur la prcision de lecture d'noncs mathmatiques Grand Cerf 2012

    Les joueurs doivent rpondre aux questions poses dans les 4 sries de cartes. 2 sries de cartes correspondent des noncs de problmes et au vocabulaire mathmatique (calculs et signes opratoires). Les deux autres sries concernent des nigmes faisant appel au langage et au bon sens ainsi qu' la logique.

    Niveau : A partir du CM1

  • 20

    Folix : le mmo des multiplications Anatons ditions 2008

    Folix est un jeu ducatif simple et rvolutionnaire permettant d'apprendre et de maitriser les tables de multiplications.

    Niveau : A partir du CP

    Ferie dans la prairie : lecture, fluence, comprhension Educaland 2014

    Objectifs : lecture de virelangues pour amliorer la fluence ; comprhension de phrases simples et construction l'oral de phrases ayant du sens ; reprer et lire les liaisons ; lire haute voix avec le ton en respectant la ponctuation de phrases courtes.

    Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Glup 2 : confusions visuelles Grand Cerf 2006

    Les enfants qui apprennent lire et qui ont des difficults pour s'orienter dans l'espace confondent souvent des lettres, notamment : b/d, f/t, m/n. Les trois jeux proposs ont pour objectif de permettre l'enfant un entranement systmatique de reprage des distinctions entre ces lettres.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Grafiti, le hibou : jeu d'observation et de lecture de graphe Atelier de loiseau magique 2014

    Dcouverte et manipulation des pices : remplissage libre puis avec 1 seul type de graphie. Proposition de 6 niveaux. Accompagn de fiches photocopiables pour apprendre reproduire, continuer, dcouper et coller les graphies.

    Niveau : A partir de la MS

    Guess and tell Grand Cerf 2008

    Objectifs : Valider les bases de la communication en anglais. coute et restitution d'informations sont au cur des activits proposes. Le jeu est centr sur l'oral. Domaines lexicaux : couleurs, taille, nombres, localisation, positionnement, animaux. Syntaxe : phrases simples, phrases interro- gatives, diffrenciation des articles a et the.

    Niveau : CE1 / CE2 / CM1 / CM2

  • 21

    Happy farm Beleduc 2012

    Echanger 3 poules contre un cochon, 3 cochons contre 1 vache... Voil le but de ce jeu de socit tout en bois bas sur le simple principe du troc. Pour tre le 1er conduire le tracteur, nos petits fermiers se lancent dans la course et tentent d'changer coqs contre cochons, cochons contre vaches et enfin vaches contre tracteur. Ainsi, les enfants se familiarisent naturellement au calcul et apprennent compter leur cheptel sans mme savoir lire ou connatre les chiffres.

    Niveau : MS / GS / CP

    Hop! Hop! Hop! DJECO

    Jeu coopratif La bergre, ses moutons et son chien doivent descendre de la montagne et rentrer l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le pont. Les enfants parviendront-ils cooprer pour les ramener tous la bergerie?

    Niveau : MS / GS / CP / CE1 / CE2

    Il tait une fois... Atlas Games 2009

    Jeu dans lequel les joueurs racontent une histoire en se servant de cartes reprsentant des lments essentiels de contes. Un joueur est le conteur et va inventer une histoire en fonction de ses cartes. Les autres joueurs pourront selon leurs cartes interrompre le conteur et prendre la suite. Le principe du jeu est pour tous les joueurs de s'amuser et de raconter un conte.

    Niveau : A partir du CP

    Il tait une fois... La vie : un jeu familial et coopratif Atomic mix 2007

    2200 questions dans 5 catgories diffrentes : Systme sanguin, systme nerveux, systme digestif, maladies et systme immunitaire. Les joueurs jouent tous ensemble contre le jeu. Pour gagner la partie, ils doivent oxygner tous les membres du corps et le cerveau, avant que les virus n'aient envahi les poumons. Sinon Kira toussera jusqu' la prochaine partie !

    A partir du CP

  • 22

    Il tait une fois... notre terre Atomic mix 2009

    Jeu coopratif o tous les joueurs vont tenter de gagner ensemble. Le jeu contient 2 200 questions et rponses qui abordent les thmes de l'eau, de l'nergie, du recyclage, du rchauffement climatique, de la biodiversit... Les questions sont classes en 4 niveaux de difficults.

    Niveau : A partir du CP

    Imagine : jeu de langage et d'associations d'ides Atelier de loiseau magique

    Objectif : Jeu de langage oral et de lecture d'images avec associations d'ides et formulations d'hypothses.Il permet aux joueurs de s'vader dans l'imaginaire en proposant multiples histoires riches et varies.

    Niveau : Maternelle

    Jade & Mato au pays sans dchets : Jeu de l'oie Ademe 2008

    Sur le principe d'un jeu de l'oie classique, 10 lves (figurant les pions) peuvent jouer ensemble et apprendre des gestes simples permettant une rduction des dchets mnagers.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Je lis, je comprends : jeux de lecture : cycle 2 SED 2011

    Quatre jeux de lecture pour favoriser l'accs au sens et permettre la mise en place d'activits diffrencies de remdiation ou d'apprentissage de la lecture. Ces jeux insistent sur la prise d'indices en lecture pour accentuer la comprhension des primo-lecteurs de CP.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Jeu des 7 dangers [Mallette prvention] Maif Prvention 2004

    Jeu de 7 familles sur la scurit. L'ajout d'un joker au jeu lui confre son originalit et permet son possesseur de constituer plus rapidement la famille "blessure", la famille "coupure", "poison", "attention", secours" ou "intervention".

    Niveau : MS / GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

  • 23

    Jeux de mots : Des mots, des syllabes SED 2007

    Cet ensemble de 4 jeux de 54 cartes a pour objectif de dvelopper la conscience phonologique de l'apprenti lecteur. Il favorise l'accs aux units sonores du langage oral (sons, syllabes) pour une mise en relation avec les units graphiques du langage crit. Il s'adresse des enfants pr-lecteurs, lecteurs dbutants ou lecteurs en difficult.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Jeux de mots : des mots, du sens SED 2007

    L'ensemble comprend 4 jeux de lecture s'adressant aussi bien des lecteurs dbutants qu' des lecteurs experts. "Construire des phrases" : associer des cartes-mots afin de former des phrases ; "Lire des consignes" : associer une consigne crite et une consigne excute ; "Un texte un livre" : apparier une carte-couverture de livre et la carte-texte correspondante ; Les donimaux : placer les dominos la suite les uns des autres en associant la reprsentation d'un animal imaginaire et son texte descriptif.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Jeux de mots : Des sons, des lettres SED 2007

    Ces quatre jeux de 54 cartes favorisent le reprage grapho-phonologique sur la base des rgles des jeux de familles. Il s'adresse aux lecteurs dbutants et lecteurs en difficult. Les jeux mettent en vidence, d'une part la relation entre signifiant (le mot) et signifi (l'image) et, d'autre part, la relation entre le phonme (ce qu'on entend) et le graphme (ce qui est crit) correspondant.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Julot, l'artiste : jeu de dnombrement, de discrimination visuelle et de dcodage - Atelier de loiseau magique 2007

    Objectifs : Etre capable de placer correctement les morceaux de coquilles en observant les analogies et les diffrences. Dvelopper chez l'enfant son esprit de logique. Dvelopper les sens de l'observation et de la prise d'indice. Acquisition de plusieurs notions mathmatiques : classement, correspondance terme terme, comparer et dnombrer des quantits de 1 6, associer une quantit la constellation correspondante, lecture de nombre.

    Niveau : MS / GS

  • 24

    Juste, pas juste ? D'accord ou pas d'accord ? Les petits citoyens 2010

    La collection de cartes jouer Kidikoi avec les petits citoyens permet aux enfants de 10-11 ans d'exprimer leurs opinions sur les choses de la vie en rpondant de nombreuses questions trs ouvertes.L'objectif est de susciter le dbat, d'changer, de donner son point de vue, de prendre position, d'argumenter ses choix, d'couter les autres, de travailler ses reprsentations...

    Niveau : CM2 / 6e

    Kaleidos Editrice Giochi 2008

    Tous les joueurs ont sous les yeux la mme illustration et doivent pendant le temps d'un sablier, dcouvrir le plus de mots possibles commenant par une lettre contenus dans l'illustration. La qualit du jeu vient avant tout de la richesse des images, extrmement fouilles et bourres de dtails.

    Niveau : A partir du CM2

    Kayanak HABA 2003

    Les Inuits sont des indiens qui vivent trs loin au Nord de la surface du globe terrestre. Ils vivent de la chasse et de la pche. La pche n'est pas facile : pour pouvoir pcher des poissons, il faut d'abord creuser des trous dans la glace paisse. Les poissons sont reprsents par des billes d'acier de deux tailles et rparties au hasard sous la glace. Le rsultat du d permet diverses actions : se dplacer, percer la neige, pcher l'aide de l'hameon aimant... Un autre d indiquant les variations de la temprature permet une variante cooprative.

    Niveau : A partir du CP

    L'ABC des lettres SED

    L'ABC des lettres regroupe 8 jeux diffrents pour aborder le principe alphabtique : connatre et reconnatre les lettres, les classer, les relier des mots connus, reconnatre les diffrentes graphies d'une mme lettre, savoir peler un mot...

    Niveau : CP

  • 25

    Larbre dfis : une autre faon de dcouvrir la lacit et les faits religieux l'cole 2013

    Un jeu ludo-ducatif qui permet d'aborder les faits religieux partir de questions traitant du quotidien de l'enfant, tout en incluant tant le cadre laque que les prjugs et strotypes. Objectifs : Dcoder les manifestations du religieux dans l'environnement proche pour ; Etre en mesure d'voquer ces questions sur un mode apais une fois adulte ou jeune adulte, sans peur parce que l'on comprend mieux.

    Niveau : CE2 / 5e

    L'arbre aux cerises : dcouverte et matrise des nombres Sedrap 2007

    Un arbre, de 22 branches portant de 0 10 cerises et 22 paniers. La premire activit consiste remplir les paniers. Le classeur propose 12 activits, des outils d'valuation et une centaine de fiches d'exercices. Les lves vont pouvoir construire la notion de nombre puis travailler, dans le cadre d'approches ouvertes ou cibles, toutes les notions relatives aux nombres.

    Niveau : PS / MS / GS / CP

    L'arc en sons : jeu de conscience phonologique Grand Cerf 2009

    Ce jeu d'illustrations rigoureusement cibles a pour but d'entrainer la conscience phonologique en proposant de dcouper des mots en sons, de compter les syllabes, de les comparer, de les fusionner, d'en retrancher, d'en percevoir les rimes.

    Niveau : GS / CP / CE1

    L'aventure des pirates Amigo

    Les capitaines d'une flotte colore tentent de mettre leurs bateaux l'abri car une forte tempte menace. Mais leur trajet vers le continent passe par une zone o naviguent des pirates. Parviendront-ils leur chapper et, si l'un d'eux est captur, pourront-ils le librer ?Un jeu coopratif intelligent, plein de suspens avec des degrs de difficult variable.

    Niveau : A partir de la GS

  • 26

    L'ourson gar Amigo

    Les joueurs essaient ensemble de retrouver l'ourson, qui s'est perdu dans la fort, et de le raccompagner. On doit surmonter quelques obstacles et viter des animaux. Un jeu coopratif sur le thme des animaux de la fort.

    Niveau : A partir de la MS

    L'toile des sons : jeu de conscience phonologique Atelier de loiseau magique 2006

    Jeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phontique des mots. Trois jeux sont proposs : un jeu de discrimination auditive sur le nombre de syllabes d'un mot et sur les sons, un jeu "vocation de mots comportant un son donn", et un jeu de choix multiples pour complter l'toile des sons.

    Niveau : A partir de la MS

    La chambre de La : jeu de reprage dans l'espace Atelier de loiseau magique 2007

    Ce jeu permet de travailler avec les enfants diffrents aspects : la comprhension de consignes orales ou crites, le reprage dans l'espace, la comprhension des phrases (affirmatives, ngatives, propositions relatives), le travail du code, l'esprit de dduction logique. Il ncessite galement une bonne mmorisation des consignes.

    Niveau : MS / GS / CP / CE1

    La chasse aux monstres Le scorpion masqu 2009

    La chasse aux monstres est un jeu de mmoire coopratif. Comment a fonctionne? Pendant la nuit, des monstres sortent de sous le lit de l'enfant. Pour les chasser dans le placard et gagner la partie, il faudra retrouver le bon jouet. Attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres apparatront. Et si ceux-ci entourent compltement le lit, ce sont eux qui remporteront la partie !

    Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1

  • 27

    La cit des fourmis HABA

    Un jeu coopratif qui nous transforme en petites fourmis actives. Sur le temps de la partie, nous essayons de construire une fourmilire compose de 6 tages. Y arriverons-nous avant qu'Oscar le fourmilier ait parcouru les 11 cases qui sparent sa tanire de la case des fourmis ?

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    La cit des lutins KOSMOS 2002

    Chaque enfant reoit deux plans qui lui permettent de construire une ville commune. Les ds indiquent dans quelles couleurs il peut prendre les blocs en bois qui correspondent ses plans. Mais gare au kobold qui sme un remue-mnage terrible parmi les btisseurs. Tantt il construit sa tour au beau milieu des autres, tantt il dtruit ce que les autres ont fait...Un trs beau matriel pour un jeu qui combine formes et couleurs.

    Niveau : A partir de la MS

    La fort enchante Bioviva ditions

    Les animaux de la fort unissent leurs forces pour sauver leur ami, le vieux magicien. Vite, il faut reconstituer la recette de la potion magique avant le coucher du soleil ! But du jeu : Mmoriser la recette de la potion magique, puis parcourir la fort enchante afin de rcuprer tous ses ingrdients. Mais attention, une fois le soleil couch, il sera trop tard !

    Niveau : A partir de la MS

    La grammaire en questions : jeu de raisonnement, d'analyse et de dduction sur les rgles de grammaire Atelier de loiseau magique 2009

    Ce jeu s'adresse ceux qui connaissent dj les rgles de grammaire. Il s'agit ici de raisonner, de dduire et d'analyser ce que l'on sait dj. Les termes grammaticaux sont prsents dans leur rapport avec le langage courant ds que cela est possible. L'exemple ne sera pas rcit mais choisi parmi des piges, la rgle exacte sera dduite des exemples ou choisie parmi des rgles errones ou incompltes.

    Niveau : CM1 / CM2 / 6e

  • 28

    La maison de Grand'mre Family pastimes 2004

    Lors de notre randonne vers chez Grand'mre, nous devrons traverser de sombres forts, une rivire, tre trs prudents avec l'ours endormi... bref, surmonter de nombreuses preuves. Nous devrons dcider de ce que nous allons emporter. Les joueurs devront communiquer, s'entraider et mettre en place une stratgie commune pour franchir les obstacles jusqu' la maison de Grand'mre.

    Niveau : MS / GS / CP / CE1

    La princesse ensorcele Sunny Games 2009

    Une princesse est prisonnire dans le chteau et doit tre dlivre du mchant garde et du chien froce. Cela ne va pas tre facile, d'autant que la nuit arrive... les joueurs doivent traverser champs, bois, montagnes et villages la recherche d'objets magiques et utiles pour la mission. Partages, entraide et mmoire seront ncessaires pour y parvenir.

    Niveau : A partir de la MS

    La ronde des oies HABA

    Si le renard montre 8 fois le bout de son nez, les enfants perdent tous ensemble la partie. En attendant, chaque fois qu'ils dcouvrent une oie parmi les cartes tales sur la table, les joueurs se rjouissent et imitent le mouvement propos : battre des ailes, se dandiner, etc. Certains mouvements renforcent le caractre communautaire du jeu : marcher la queue leu leu, se presser les pieds mutuellement, faire une ronde.

    Niveau : PS / MS / GS / CP

    La spirale de Gramala : jeu de grammaire et de conjugaison Atelier de loiseau magique

    La sorcire Gramala a horreur de la grammaire... Alors, elle a enferm tous les lves de la classe dans sa spirale infernale pour les embrouiller ! Vite, aide-les djouer les piges de Gramala, la sorcire qui adore les fautes d'orthographe ! Ce jeu s'adresse aux enfants lecteurs. La sorcire Gramala a pos des piges sur des phrases. Il faudra les retrouver et les corriger.

    Niveau : CE1 / CE2

  • 29

    La vie cache des sols : Jeu de 7 familles Bioviva ditions 2013

    Jeu de 7 familles pour dcouvrir en s'amusant les organismes des sols, leur environnement ainsi que les scientifiques et les outils ayant permis leur tude. Les familles sont : famille Microorganismes et Microfaune ; famille Msofaune ; famille Macrofaune ; famille Mgafaune ; famille Sol ; famille Vgtal ; famille Scientifiques.

    Niveau : A partir du CE2

    Langage et lecture : Jeu d'coute et de comprhension Atelier de loiseau magique

    Jeu de loto : chacun des lves son tour prenant une image dans la pile devra la dcrire aux autres joueurs sans la montrer, afin que le joueur concern puisse la rclamer et la poser sur sa planche. Ce jeu de langage a 2 utilisations possibles : verbalisation possible pour les enfants en grande section de maternelle et CP, et lecture et comprhension de phrases complexes pour les lves de CE1, groupes d'adaptation, rseaux d'aide ou en rducation.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Le bal masqu des coccinelles Selecta Spielzeug 2000

    Qui arriveront les premires au bal masqu? Les fourmis gourmandes qui veulent chiper toutes les nourritures poses sur la table ronde? Ou les coccinelles qui sont invites? Mais c'est un bal masqu : cela veut dire que les coccinelles doivent d'abord se dguiser. Leur dguisement est cependant trs simple : elles doivent avoir sur le dos cinq points de couleurs diffrentes. Elles y parviendront en faisant des changes entre elles et chaque fois qu'une coccinelle y parviendra, elle pourra s'envoler vers le bal.

    Niveau : PS / MS / GS /CP

    Le chaudron de Crataline : Jeu autour du langage crit Atelier de loiseau magique

    Ce jeu s'adresse des enfants lecteurs et cherche, au travers d'une mise en scne ludique (il faut rassembler les ingrdients composant l'antidote), proposer un certain nombre d'activits autour du langage crit (segmentation des phrases, phrases remettre en ordre, syllabes en dsordre, closures d'noncs, voyelles gommes, travail d'un code)

    Niveau : A partir du CE1

  • 30

    Le chevalier grimpeur KOSMOS 2010

    Dans ce jeu coopratif, les joueurs essaient de dlivrer une princesse prisonnire. Son gelier la squestre sur la terrasse suprieure d'une tour. Les enfants aident un chevalier grimper jusqu' la princesse tandis qu'un magicien tente de les en empcher. Pour faire grimper le chevalier, il faut avoir un bon il et trouver la bonne cl parmi 24...

    Niveau : A partir de la GS

    Le crayon coopratif Karl Schubert Werksttten

    Tirez les ficelles pour diriger un crayon et laissez libre cours votre imagination: parcourez un circuit, rsolvez un labyrinthe, ralisez un dessin choisi... Dans les applications de type "parcourir un circuit", les joueurs communiquent peu verbalement mais fusionnent en un esprit de groupe qui dplace le crayon. Dans les applications de type "dessin impos sans modle", les joueurs au contraire communiquent normment, ngocient la ralisation du dessin, cooprent pour le raliser.

    Niveau : Tout niveau

    Le dfi des sons : jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes Atelier de loiseau magique 2009

    Un jeu pour aborder les confusions phonologiques sur les sons complexes, la discrimination visuelle et auditive des sons, mais aussi la maitrise et la comprhension des rgles d'orthographe.

    Niveau : CE1 / CE2 / CM1

    Le grand jeu de la lecture Play Bac 2012

    Un jeu pour dchiffer des syllabes, les reprer et lire ses premiers mots.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Le grand jeu des chiffres Play Bac 2014

    Compte, compare, additionne ou soustrais et cre ton propre monstre !

    Niveau : GS / CP / CE1

  • 31

    Le jardin fou Paille Editions 2004

    Un jeu sur le thme du jardin : chaque joueur doit poser ses pices en fonction de la forme, de la couleur... et des pices des adversaires. Un jeu de stratgie, de discrimination visuelle, de reconnaissance des lgumes...

    Niveau : A partir du CP

    Le jeu du Cactus - Atelier de loiseau magique

    Puzzle plusieurs niveaux d'utilisation selon l'ge de l'enfant : soit reconstitution du puzzle selon le modle, avec ou sans quadrillage matrialisant les pices, soit reconstitution du puzzle l'aide du schma en noir et blanc compos de symboles et de la carte identifiant ces symboles. But du jeu : dvelopper les pr-requis en mathmatiques, apprentissage d'un code.

    Niveau : GS / CP / CE1

    Le jeu du loup - Nathan 2005

    Les enfants ramassent dans la fort de quoi remplir leurs paniers tandis que le loup s'habille pour sortir et les croquer. Plusieurs modes de jeu sont proposs : tous ensemble contre le loup ; les uns contre les autres contre le loup ; tout seul contre le loup. Pour gagner il faut cueillir les fraises, les mres, les fleurs, ramasser les champignons et attraper les escargots, les papillons dans les bois, avant que le loup ne soit entirement habill!

    Niveau : A partir de la PS

    Le jeu du zoo Atelier de loiseau magique

    Jeu collectif d'observation et de logique pour dcouvrir les animaux du zoo. Les joueurs doivent gagner le plus possible d'images d'animaux grace un parcours sur le plateau de jeu et des indices.

    Niveau : PS / MS / GS

    Le labo des mots : cycle 2 - Retz 2009

    Un outil d'entranement pour renforcer l'apprentissage de la lecture. Utilis en ateliers autonomes ou dirigs, le Labo des mots est un outil volutif et adaptable, reposant sur l'utilisation de cartes pour former des syllabes ou des mots selon les comptences identifies chez les lves.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

  • 32

    Le labyrinthe aux 1000 devinettes - Atelier de loiseau magique

    Ce jeu propose de travailler : la recherche d'intrus smantiques ; la recherche d'intrus phonmiques ; la lecture de mots partiellement effacs ; la comprhension et le lexique ; la discrimination auditive et l'expression ; la discrimination visuelle.

    Niveau : CE1 / CE2 / CM1

    Le march aux mots Atelier de loiseau magique 2008

    Atelier collectif de cration de phrases simples avec applications des accords de base. Les objectifs de ce jeu sont de travailler la syntaxe de la phrase par le biais du jeu, de mettre en relation les lments d'une phrase, de choisir le bon accord. Le jeu possde 3 thmes : fantastique, animaux, famille, ce qui permet galement de travailler le lexique.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Le maon et larchitecte CRDP du Centre 2003

    "Le maon et l'architecte" est un jeu ducatif sur la construction d'une maison sensibilisant les enfants aux questions lies l'environnement. Vritable projet pdagogique interdisciplinaire, le jeu permet aux enfants, tout en dveloppant leur matrise de la langue par la lecture des textes, d'aborder des notions scientifiques comme les aires, l'chelle, les angles...

    Niveau : A partir du CE2

    Le parcours de Cornedouille : jeu de langage et de mmoire Atelier de loiseau magique 2006

    Ce jeu a pour objectif d'augmenter ou de restaurer les capacits de rtention afin de permettre de fixer une image du langage crit correcte. Il permet de faire travailler l'lve, travers un jeu de rle, le respect du langage crit, la rtention de signes orients, de logatomes (non-mots), de chiffres, d'objets, de phrases et de mots.

    Niveau : A partir du CP

  • 33

    Le roi de la grammaire : jeu pdagogique pour l'cole Jocatop 2010

    Arriver le premier au centre pour devenir le roi de la grammaire. Grce au cahier des solutions, l'lve meneur de jeu peut vrifier les rponses de ses camarades. En groupe classe Rallye grammatical : les lves sont rpartis en plusieurs quipes, l'enseignant est le meneur de jeu. Chaque carte est reproduite au format A4. Affiches, elles sont visibles par toute la classe.

    Niveau : CE2 / CM1 / CM2

    Le temps des rcoltes Sunny Games

    Au dpart, les jardins sont plants de carottes, petits pois, mas et tomates. Le but du jeu est de faire la rcolte de tous les jardins avant l'arrive de l'hiver. Chacun peut avoir sa tactique, mais pour russir n'oublions pas de nous entraider ! Un jeu coopratif simple pour les dbutants, avec une rgle plus labore pour les plus grands.

    Niveau : A partir de la PS

    Le tour du verbe Atelier de loiseau magique

    Ce jeu permet d'aborder diffrents aspects du verbe et de la phrase : temps de verbe, terminaisons, recherche du sujet, diffrentes formes de phrases.

    Niveau : CE2 / CM1 / CM2

    Le train des mots Retz 2011

    Permet de : comprendre l'ide de graphonologie au niveau de la syllabe ; dvelopper la conscience phonologique ; abstraire les phonmes et dcouvrir le principe d'alphabtisation ; et de dcouvrir, utiliser et consolider les principales relations graphme/phonme pour dcoder les mots isols. Principalement employ dans les milieux spcialiss (RASED, CLIS) et en orthophonie pour un travail de rducation du langage crit.

    Niveau : GS / CP

    Le verger HABA

    Dans le verger, les fruits sont prts tre cueillis, par le corbeau comme par les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que le corbeau n'ait trop mang ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider.

    Niveau : PS / MS / GS / CP

  • 34

    Le verger gant HABA

    Dans le verger, les fruits sont prts tre cueillis, par le corbeau comme par les enfants. Les enfants auront-ils rempli leurs paniers avant que le corbeau n'ait trop mang ? S'ils veulent y parvenir les enfants devront s'entraider. Jeu coopratif partir de 3 ans? Version gante pour jouer au sol.

    Niveau : A partir de la PS

    Le voleur de carottes : karotten-klau HABA 2004

    La taupe jardinire ne sait plus o donner de la tte. Il faut semer, ratisser et aussi faire la rcolte. Et en plus, voil le lapin vorace qui est en train de se faufiler dans le jardin... Avec un peu de chance et de tactique, vous pourrez tous ensemble rcolter de belles carottes avant que le lapin ne puisse venir les voler.

    Niveau : A partir de la MS

    Lecture logique : jeu ducatif SED

    Ensemble de 3 jeux. Dans chaque activit, l'enfant doit pratiquer une lecture silencieuse des consignes et montrer qu'il comprend en ralisant une action prcise. Chaque jeu propose des situations actives de lecture et de raisonnement logique. Il fait travailler aussi sur le vocabulaire spatial (gauche, droite, dessus, dessous...)

    Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Les chteaux de sable Sunny Games 1991

    Nous allons essayer de construire 3 chteaux de sable avant que les vagues n'arrivent sur la plage et ne les dtruisent. Pour russir notre ouvrage, il faudra amasser du sable, partager pelles et seaux, btir les chteaux et les protger par un mur de sable, tout en surveillant la progression des vagues. D'o l'importance de concentrer ses forces pour sauver l'ouvrage. A vous de choisir la meilleure tactique !

    Niveau : A partir de la GS

    Les couleurs d'Azale Atelier de loiseau magique

    Jeu d'observation des formes et couleurs.

    Niveau : PS / MS / GS / CP

  • 35

    Les dragonneaux : jeu d'observation, de dduction logique et de comprhension orale Grand Cerf 2009

    Le but du jeu est de reconstituer correctement les dragonneaux selon les consignes. On aborde ici l'observation, la dduction logique, l'attention visuelle, la comprhension orale et la verbalisation.

    Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Les dfis maths: petits jeux de rflexion mathmatique Atelier de loiseau magique 2010

    Ce jeu permet de rinvestir de manire ludique les notions et techniques mathmatiques. 12 ateliers possibles permettant de dvelopper la rflexion et la matrise des mesures.

    Niveau : CM1 / CM2

    Les enfants du monde Beleduc 2002

    Les joueurs incarnent des enfants du monde entier, reprsents par de petites poupes sur le plateau de jeu. L'objectif de chacun est d'offrir des objets de sa culture aux autres joueurs. Le premier offrir cinq cadeaux gagne la partie. Ce jeu dveloppe la coopration (les enfants ne s'affrontent pas) et la connaissance et la sensibilisation aux autres cultures.

    Niveau : A partir de la GS

    Les loups garous de Thiercelieux Lui-mme

    Jeu de rle : dans le hameau de Thiercelieux, des loups-garous se cachent parmi les villageois. Chaque nuit, un villageois est dvor. Les villageois doivent tenter de dcouvrir qui sont les loups-garous pour les liminer par dductions, discours, rvlations... Chaque limination se fait aprs un dbat des villageois puis un vote pour liminer celui qu'ils pensent tre le loup-garou...

    Niveau : A partir du CE2

    Les petits pcheurs : jeu de consignes et d'organisation par critres Grand Cerf 2011

    Reproduire l'identique partir de fiches modles ou en tenant compte des consignes de couleur, graphie, taille et du positionnement des poissons sous chaque personnage.

    Niveau : A partir de la MS

  • 36

    Les pirates mathmaticiens HABA 2005

    A la recherche du trsor cach par le clbre pirate Mathmaticus, les pirates mathmaticiens sont arrivs sur l'le au trsor. Equips d'une vieille carte, ils se mettent tout de suite la recherche du trsor. Arrivs au but, les pirates se mettent creuser et soudain, ils trouvent le trsor : un coffre rempli ras bord de pices d'or ! En partageant le butin, les pirates devront faire preuve de talents de mathmaticiens, car le plus malin aura la plus grande part du trsor.

    Niveau : GS / CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Les Poilus Sweet November 2015

    2 Aot 1914, sur la grand-place du village, le groupe d'amis insparables contemple, incrdule, l'ordre de Mobilisation Gnrale placard sur la mairie. Sans jamais aborder l'aspect guerrier, Les Poilus propose chaque joueur d'prouver une partie des difficults subies par les soldats des tranches. Ainsi la tension autour de la table sera souvent intense, l'motion aussi. Le chemin vers la victoire peut paratre difficile, mais ne vous dcouragez pas. Insistez et traversez la Grande Guerre !

    Niveau : A partir du CM2

    Les problmes de Zoum : volume 1 : les nombres de 1 5 Jocatop 2014

    89 situations-problmes divises en six parties : prsentation des personnages, comparaison, dnombrement, distribution/partage, appariement, reprsentation du nombre.

    Niveau : PS

    Les yeux de la jungle Sunny Games

    Un temple a t pill, des animaux ont t capturs, et des enfants ont disparu. Les joueurs vont former une expdition et devenir les yeux de la jungle . Ensemble ils vont tenter de ramener les enfants au village, de librer les animaux dans la fort, de restituer les objets au temple, et aussi de rentrer eux-mmes la base Il faudra ncessairement cooprer pour parvenir au but.

    Niveau : A partir du CE2

  • 37

    Lexidfi 3 : Dnomination, vocation, fluence Educaland 2014

    Lexidfi porte sur des champs lexicaux nouveaux impliquant l'accs un vocabulaire plus labor. Possibilit de faire les trois activits (dnomination, fluence, devinettes) dans tous les champs lexicaux (sur les 4 domaines) ou ne traiter qu'un domaine la fois rfrenc par une couleur spcifique reprsentant un thme diffrent.

    Niveau : A partir du CM1

    Lexidfi : l'imagier qui se joue : jeu d'acquisition et d'vocation du lexique Educaland 2013

    Chaque joueur a une coccinelle qui a perdu ses 4 tches. Il faut les rcuprer le plus vite possible. On en gagne une chaque fois que l'on passe par la case dpart. Le premier joueur qui a complt sa coccinelle a gagn. L'ensemble de ce jeu a pour objectif plus global de rendre ludiques les activits exerant le vocabulaire.

    Niveau : A partir de la MS

    Little circuit DJECO 2013

    Chaque jour son tour jette le d. S'il montre une couleur, l'animal du joueur avance jusqu' la case correspondante. S'il montre la face fleur, l'animal avance jusqu' la prochaine case de la mme couleur que celle sur laquelle il est arrt. S'il montre la face abeille, l'animal recule jusqu la case de couleur identique. Le premier joueur qui amne son animal sur la case arrive gagne un jeton.

    Niveau : TPS / PS / MS / GS

    Little coopration DJECO 2013

    Tous les animaux sont la pche mais la banquise fond. Chaque joueur son tour jette le d. Quand il tombe sur la face pont, on fait avancer un animal sur le pont. Sur la face igloo on fait passer un animal du pont vers l'igloo. Sur la face glaon, on enlve un pilier du pont. Si tous les animaux ont regagn l'igloo avant que le pont s'croule, tous les joueurs ont gagn! Idal en petite section de maternelle.

    Niveau : TPS / PS / MS / GS

  • 38

    Little observation DJECO 2013

    les joueurs posent les 9 papillons sur une table. A tour de rle, ils lancent les 2 ds. Celui qui attrape en premier le papillon qui porte les couleurs des ds remporte le jeton correspondant ce papillon. Le gagnant est celui qui a le plus de jetons. Tout en s'amusant observer et tre rapide, l'enfant apprend les couleurs.

    Niveau : TPS / PS / MS / GS

    Logic palette lecture : premires lectures (1) : cycles 1 et 2 Celda

    Premire entre dans l'crit grce aux jeux d'associations images/mots, de reconnaissance de lettres, graphies, mots, lments de courtes phrases.

    Niveau : PS / MS / GS / CP / CE1 / CE2

    Logic palette lecture : premires lectures (2) : cycle 2 Celda

    Suite du premier fichier : travail sur l'crit grce aux jeux d'associations images/mots, de silhouettes/mots, de reconnaissance de groupes de lettres, de graphies.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Logic palette mathmatiques : Logique et nombre (1) : cycle 1 Celda

    Un jeu pour exercer le raisonnement logique et tester les premires notions de nombre jusqu' 6.

    Niveau : TPS / PS / MS / GS

    Logic palette mathmatiques : Observer, compter : cycle 2 Celda

    Pour aborder la numration de 1 jusqu' 30 dans des situations varies de jeux : la suite des nombres reconstituer, les nombres manquants, l'ordre d'une suite de nombres

    Niveau : CP / CE1 / CE2

    Manip & math Atelier de loiseau magique 2011

    Jeu de comprhension et de rsolution de problmes. Permet de rendre une situation abstraite "raliste" et ludique par la manipulation de vignettes images. Autocorrections crites ou visuelles. 12 thmes et trois niveaux de difficults.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

  • 39

    Mare noire Intered-Kometa 2009

    Un cargo fait naufrage au large des ctes. Le ptrole s'coule et la mare noire progresse vers le rivage. En mettant leurs ressources en commun, les joueurs russiront-ils stopper la nappe et se dbarrasser de galettes noires qui menacent la plage ? Un jeu coopratif dans lequel les joueurs ne gagnent tous ensemble que s'ils coordonnent leurs actions.

    Niveau : A partir du CM2

    Math'MAX : il tait 1x les maths... la carte et en couleurs! LaCigogne 2008

    Un jeu de cartes pour apprendre les tables de multiplication sans s'en rendre compte! Math'max est un jeu simple, et accessible tous ; il dveloppe diffrentes fonctions cognitives : mmoire, logique, comparaison, rapidit, calcul mental etc... La rgle du jeu explique 7 jeux diffrents ; on peut en inventer d'autres.

    Niveau : A partir du CE1

    Mathador flash : l'univers des chiffres CRDP Besanon 2010

    Jeu repose sur la pratique du calcul mental rflchi ainsi que sur celle du calcul mental " l'envers". Deux types de parties sont proposes : en mode "Flash", les joueurs doivent trouver le plus vite possible un nombre cible. En mode "Expert", ils doivent utiliser le maximum d'oprations et notamment les oprations les plus complexes (- et :).

    Niveau : A partir du CE1

    Mathomino : programme de 6e CRDP Alsace 2005

    Jeu de dominos permettant une pratique diffrente des mathmatiques par les lves, tout en s'intgrant dans la progression voulue par l'enseignant. Pour deux quipes de deux trois joueurs, en classe ou en soutien, il contient quatre sries de vingt dominos. Le jeu est destin aux lves de sixime, tant en calcul qu'en gomtrie.

    Niveau : 6e

  • 40

    Mathominos SED 2009

    Les quatre jeux Mathominos ont t conus pour dvelopper des comptences logico-mathmatiques. Chacun dveloppe des comptences distinctes dans diffrents champs mathmatiques : approche des quantits et des nombres ; dcouverte des formes et des grandeurs; reconnaissance et classement des objets selon leur appartenance une catgorie commune ; reconnaissance et complment de suites logiques.

    Niveau : GS

    Mathsumo : l'art de matriser la multiplication Mattika 2010

    Jeu ducatif qui permet de manipuler la multiplication. Son concept aide acqurir les mcanismes du calcul mental plus que la seule mmorisation des tables. Il concrtise l'opration de multiplication et ouvre vers d'autres notions. Sur les cartes, les nombres sont exprims en chiffres, en lettres et en carrs de couleur, pour que chaque enfant manipule le calcul sa faon.

    Niveau : A partir du CE1

    Maxicalcul : calcul mental. Cycles 2 et 3 SED 2010

    Conu pour dvelopper la matrise du calcul et des oprations. Le jeu consiste combiner des chiffres et des signes pour composer des oprations croises (additions, soustractions, multiplications et divisions selon le niveau concern) et de les poser stratgiquement sur le plateau de jeu.

    Niveau : CP / CE1 / CE2 / CM1 / CM2

    Maxiphrases : la grammaire en jeu - cycle 3 SED 2009

    Le jeu Maxiphrases est conu pour dvelopper des comptences orthographiques et grammaticales. Il consiste composer des phrases partir d'un stock individuel de mots de diffrentes natures : dterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes amenant ainsi les lves manipuler les principales natures des mots et en dcouvrir les principales fonctions.

    Niveau : CM1 / CM2

    Maxiphrases, la grammaire en jeu: cycle 2 SED 2010

    Ce jeu consiste former des phrases, entrecroises ou non, sur le plateau de jeu, avec des mots de nature et valeur diffrentes. Le but est d'obtenir le plus grand nombre de points.

    Niveau : CP / CE1 / CE2

  • 41

    Mic Mac : enterre la hache de guerre avec ta tribu! Latitude junior

    La tribu MicMac doit rejoindre le tipi en rcoltant les six symboles de la paix avant que les Shavapaoukwa n'aient dterr la hache de guerre. La tribu va vivre des aventures, des dfis et devra franchir de multiples obstacles ! MIC MAC est la fois un passionnant jeu coopratif ainsi qu'un outil ducatif pour prvenir la violence et duquer l'galit garons-filles.

    Niveau : A partir du CE2

    Mission Syllabes SED 2009

    Mission Syllabes permet tous les niveaux de lecture du CP de travailler sur la notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les lves doivent remplir des missions consistant reconstituer des mots diviss en syllabes selon trois niveaux de difficult (non lecteur lecteur dbutant lecteur confirm) sur la base d'un corpus lexical adapt.

    Niveau : CP

    Modul'auto : Jeu de logique, d'observation et de dduction Atelier de loiseau magique 2007

    Jeu de logique, d'observation et de dduction. But du jeu : construire une voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de jeu : crer librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles partir de fiches consignes de difficult croissante.

    Niveau : MS / GS

    Mon premier atlas jouer Auzou 2010

    Jeu qui permet de dcouvrir les diffrents pays en s'amusant.

    Niveau : A partir de la GS

    Mon premier jeu de coopration Ravensburger 2006

    Quenotte, la souris, aimerait camper. Qui l'aidera runir les cinq lments de la tente ? Lancer les ds, tirer des cartes, russir des preuves amusantes : tous les joueurs jouent ensemble jusqu' ce que la tente soit monte. Dans ce jeu impossible perdre, tout se passe travers des actions