livret de scenarios · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité shingen. ... en...

22
Série The Great Battles of History – Volume XII LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI Japon - 16 ème – 17 ème Siècle LIVRET DE SCENARIOS Table des Matières Les batailles ................................................................... 2 Mimasetoge (1569) ..................................................... 2 Nunobeyama (1569) .................................................. 4 Mimigawa (1578) ........................................................ 7 Nagakute (1584) .......................................................... 9 Okitanawate (1584) ................................................. 11 Suriagehara (1589) .................................................. 14 Tennoji (1615)............................................................. 16 Traduction française : Philippe Jaranton

Upload: trinhkhuong

Post on 14-Sep-2018

214 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

Série The Great Battles of History – Volume XII

LA GUERRE DES SAMOURAIS LORS DU SENGOKU JIDAI

Japon - 16ème – 17ème Siècle

LIVRET DE SCENARIOS

Table des Matières Les batailles ................................................................... 2 Mimasetoge (1569) ..................................................... 2 Nunobeyama (1569) .................................................. 4 Mimigawa (1578) ........................................................ 7 Nagakute (1584) .......................................................... 9 Okitanawate (1584) ................................................. 11 Suriagehara (1589) .................................................. 14 Tennoji (1615)............................................................. 16

Traduction française : Philippe Jaranton

Page 2: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

2 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

LES BATAILLES RAN propose sept batailles historiques étalées sur 45 années de l’ère du Sengoku Jidaï. Six des sept batailles de RAN n’utilisent que la moitié d’une carte et moins de 100 pions permettant ainsi de jouer à des parties courtes de 2 à 4 heures. Tennoji utilise toute la carte et implique plus de 300 pions (dont beaucoup entrent en jeu comme renforts), représentant ainsi la plus forte complexité et la plus longue durée de jeu (plus de 5 heures). Nunobeyama, avec ses règles de commandement simplifiées et peu de pions, est un bon choix pour débuter. Suriagehara est un autre scénario d’introduction mais il utilise les règles de commandement standard et plus de pions. Comme lors d’autres périodes de l’histoire, plusieurs des batailles proposées ici ne sont pas équilibrées. Il devrait être évident, même pour le parfait novice, que, par exemple, en regardant la disparité des effectifs entre les antagonistes de Tennoji, Sanada Yukimura et l’Armée de l’Ouest de Toyotomi représentent un défi significatif. Les raisons sociales, militaires et psychologiques qui ont fait que ces batailles eurent lieu ne sont pas l’objet de ce jeu, même si elles peuvent être pleinement comprises. Nous nous contenterons de dire que certains des scénarios sont destinés au joueur historien et solitaire; d’autres sont plus adéquats en face à face. Note à propos du déploiement et des unités : Les armées et leur déploiement sont généralement listés par Busho de Clan / Contingent, suivi de leurs unités de combat identifiées par Type. Ainsi, à Nagakute, le Contingent n°1 mené par Ii Naomasa possède sept [7] unités : n°1 [7] - 1 SI, 2 AS-T, 3 AS, et 1 AS-B, toutes teintées en violet clair. Quand certaines unités n’ont pas d’hexagone spécifique indiqué — autrement dit, quand le Contingent peut se déployer dans la zone délimitée par les hexagones listés — le joueur est libre de placer les unités de ce Contingent comme il le désire à l’intérieur de ces paramètres. Certains de nos déploiements et Contingents peuvent sembler assez “génériques”. Même au Japon, il n’existe pas beaucoup d’informations “fiables” à propos de ces batailles comme nous en possédons concernant des époques et armées occidentales similaires. Généralement, les seules bribes d’information écrites sont les Clans et leur effectif (souvent exagéré). La constitution des Clans — combien d’Ashigarus, avaient-ils des Teppos, etc. — est inconnue, mais il existe des discussions concernant l’effectif relatif des différents types d’arme dans plusieurs sources. Nous avons extrapolé certains effectifs à partir des batailles et des documents où de telles informations étaient présentes. LE JEU EN FACE A FACE Les joueurs peuvent utiliser la méthode de Mise de Points de Déroute pour équilibrer les scénarios lors d’un jeu en face à face. Chaque joueur mise des Points de

Déroute pour jouer un camp spécifique… généralement le plus favorisé. Le joueur gagnant qui en a misé le plus soustrait alors ce nombre de Points de Déroute au total requis par son camp pour être mis en Déroute. Par exemple, les deux joueurs veulent se faire la main à Suriagehara qui favorise le Clan Date. Un joueur mise 15 RP pour jouer Date, tandis que l’autre mise 20 RP. Ce dernier obtient de jouer le Clan Date, mais le joueur Ashina gagnera quand l’armée Date subira 35 Points de Déroute (au lieu de 55).

MIMASETOGE 6 octobre 1569

Historique Cela faisait longtemps que les Clans Takeda et Hojo s’affrontaient, et, en octobre 1569, Takeda encercla la ville d’Odawara, l’incendia, puis marcha sur le château de Tsukui du Clan Hojo. Cependant, il s’était avancé bien trop loin de sa base et, face à l’approche d’une armée Hojo bien plus grande, choisit de retraiter. Les généraux du Clan Hojo savaient que l’armée Takeda devait traverser la Passe de Mimase et se préparèrent à les embusquer à cet endroit. Cependant, Takeda Shingen découvrit leur plan et lança l’assaut sur ses ennemis qui l’attendaient. Il n’y avait là que la moitié de l’armée Hojo, et il avait la surprise en sa faveur. L’avant garde Hojo subit une attaque féroce de la part du Clan Takeda, deux de ses commandants furent tués, puis Shingen mena son propre Contingent, qui s’était secrètement déployé à l’écart, droit sur le flanc du reste de l’armée Hojo en approche. La surprise de l’attaque fut complète, et le Clan Hojo subit une défaite retentissante, permettant à Takeda de se retirer en ordre et de reformer son armée. Informations Temps de jeu : Cette bataille devrait durer 8 à 9 Tours pour arriver à son terme — soit environ 4 heures de jeu. Equilibre : Le Clan Takeda possède un énorme avantage en termes de capacité de commandement et de qualité de troupes qui devrait suffire à contrebalancer l’effectif du Clan Hojo, ce qui devrait être serré, bien que Takeda ait un léger avantage. Difficulté : Tâche difficile pour les deux camps. Puisque cela ressemble à un engagement fortuit — chaque camp était conscient que l’autre se trouvait quelque part devant lui — cela offre aux joueurs l’opportunité d’effectuer de nombreuses manœuvres initiales et d’appliquer différentes stratégies. Ce scénario est jouable de préférence par des joueurs familiers avec le système et les unités.

Page 3: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

3 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Rapport des forces : Le Clan Hojo comportait environ 20.000 hommes, deux fois plus que n’en possédait le Clan Takeda. L’armée du Clan Hojo Unités Hojo UJIKUNI (So-Taïsho) ST[34] : Honjin, 1 KBH, 2 KB; 1 KB-B; 9 SI; 2 SI-B; 17 AS; 1 AS-T Hojo UJITERU #1[33] : 3 KB; 1 KB-B; 8 SI; 1 SI-B; 18 AS; 1 AS-T; 1 AS-B Samouraïs disponibles : UEDA Ankosai, HARA Daisuke, TOMINAGA Shirouzaemon, TAKAGI Kuraudo, TOYAMA Tsunakage L’armée du Clan Takeda Unités TAKEDA Shingen ST[5] : Honjin, 1 KBH, 1 KB; 1 KB-B; 1 SI BABA Nobufusa #1[4] : 1 KB; 1 KB-B; 1 SI; 1 SI-B Takeda KATSUYORI #2[3]: 1 KB; 1 SI; 1 SI-B NAITO Masatoyo #3[3] : 1 KB; 1 SI; 1 AS; 2 Trains de Bagages ASARI Nobutane #4[3] : 1 KB; 1 SI; 1 AS YAMAGATA Masakage #5[15] : 2 SI; 10 AS; 1 AS-T; 2 AS-B

Samouraïs disponibles : Takeda NOBUTOYO, HAJIKANO Masatsugu, SONE Masayo, URANA Shigehide, SAIGUSA Moritomo Déploiement initial Aucune unité ne commence sur la carte. Renforts Clan Hojo : Le Clan Hojo entre par l’hexagone 6022, un Contingent à la fois. Le Contingent de Hojo Ujikuni entre en premier. Quand tous les hommes de Ujikuni sont sur la carte, ceux de Ujiteru peuvent entrer. Clan Takeda : Tous les Contingents du Clan Takeda, sauf celui de Takeda Shingen (voir plus bas), arrivent par l’hexagone 3605. Ils entrent dans l’ordre suivant : 1. Yamagata Masakage 2. Baba Nobufusa 3. Takeda Katsuyori 4. Saito Masatoyo 5. Asari Nobutane Il coûte 1 MP à la première unité qui entre lors de cette Phase d’Ordres pour être placée sur la carte, 2 MP à la seconde, etc. Les unités peuvent entrer en Ordre Eparse ou en Formation Compacte.

Page 4: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

4 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

La Surprise de Shingen A partir du 3ème Tour de Jeu, le Contingent de Takeda Shingen peut être directement placé sur la carte dans tous hexagones situés au sud de la ligne 5300, et jusqu’auxquels aucune unité de l’armée Hojo n’a de Ligne de Vue. Chaque unité Shingen doit se trouver dans un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. Elles ne peuvent pas se trouver à moins de 2 hexagones d’une unité ennemie (un hexagone d’écart). Leur placement initial est leur “mouvement” pour ce Tour — Takeda Shingen est Terminé. Le placement du Contingent de Shingen ne peut pas être Court-Circuité. Le joueur Takeda peut tenter la Continuité pour obtenir une autre Phase Si le joueur préfère, le Contingent de Shingen peut entrer durant n’importe quel Tour de jeu par tout hexagone situé le long du bord sud de la carte — la ligne 3600. Si plus d’une unité entrent par le même hexagone, les coûts de mouvement sont cumulatifs, c'est-à-dire que la deuxième unité paie deux fois le coût de la 1ère unité, la 3ème trois fois, etc. Dans tous les cas, les Formations de départ sont au choix du joueur Takeda. Activation Les Contingents prévus pour entrer en tant que Renforts — autrement dit, pour cette bataille, tous — sont automatiquement Activés quand ils entrent en jeu. Ils le demeurent jusqu’à ce que toutes leurs unités soient entrées, moment auquel (lors du Tour suivant) 5.26 s’applique. Placement du Honjin Aucun Honjin de Taisho ne commence sur la carte. Les joueurs peuvent placer leur Honjin, s’ils le désirent, durant n’importe quel Tour de Jeu où leur So-Taïsho est Actif, sans aucun coût de mouvement particulier. Le Honjin peut être placé n’importe où sur la carte. Ceci peut être un problème pour le Clan Takeda, étant donné la règle précédente relative à l’entrée de Shingen. Le Train de Bagages du Clan Takeda L’équipement du Clan Takeda est sous la garde de Naito Masatoyo. Les pions représentant ce Train de Bagages ont un faible Potentiel de Mouvement. Cependant, ils ne paient que 1/2 MP par hexagone s’ils empruntent la route, en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer de 4209 à 4308 ne coûte que 1/2 MP; passer de 4208 à 4308 coûte 1 MP). Un pion de Train de Bagages est éliminé (considéré comme capturé) si, à la fin d’un Tour du Clan Hojo, une unité de ce Clan est adjacente à ce pion de Train de Bagages, et si ni ce pion ni l’unité du Clan Hojo ne sont adjacents à une unité Takeda. Les pions de Train de Bagages valent un nombre de Points de Déroute relativement élevé. De plus, si le Clan

Hojo capture (élimine) tous les pions de Train de Bagages, Naito doit immédiatement se faire Seppuku, selon 6.44. Points de Déroute En plus des RP normaux qui peuvent être infligés, • Le Clan Takeda subit 10 RP pour chaque pion de Train

de Bagages perdu; • Le Clan Takeda soustrait à ses Points de Déroute la

moitié des RP habituellement infligés pour la perte d’une unité, arrondie à l’entier supérieur, si cette unité sort de la carte par les hexagones 6022 ou 5228. Ainsi, si une unité KB-B du Clan Takeda sort par l’hexagone 6022, Takeda soustrait 2 RP aux Points de Déroute subis.

Vainqueur Le Clan Hojo gagne quand l’armée du Clan Takeda excède 70 Points de Déroute. Le Clan Takeda gagne si le Clan Hojo excède 100 Points de Déroute. Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Hojo 67 254 40% 6.1 Takeda 35* 151* 45% 6.8 * Inclut le Train de Bagages

NUNOBEYAMA 14 février 1570

Historique Cette bataille fait partie de la guerre continue que se firent les Clans Amako et Mori. La base du Clan Amako était le château de Niiyama, au sommet du Nunobeyama. Alors que le Clan Mori partait l’assiéger, le chef du Clan Amako, Yamanaka Shikanosuke, estima que le château n’était pas assez solide pour tenir face à un assaut en règle. Il décida donc d’attaquer les forces du Clan Mori quand elles traverseraient la Linashigawa (la rivière). Avec la plupart des armées engagées dans la vallée qui bordait la rivière, Mori prit le commandement de son contingent et contourna la bataille pour attaquer le château de Niiyama. Il réussit assez rapidement son assaut et, sans château vers lequel se replier, le Clan Amako retraita avec de lourdes pertes. Le Clan Amako était fini en tant que force de campagne majeure, mais il se rallia rapidement à la puissance naissante de Oda Nobunaga. Cependant en 1578, il fut à nouveau attaqué par le Clan Mori. Cette fois-ci, Amako Katsuhisa et Yamanaka Shikanosuke périrent tous deux, leur armée fut anéantie, et le Clan Amako ne participa plus à aucune autre bataille.

Page 5: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

5 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Informations Temps de jeu : Environ 2 heures. Equilibre : Le Clan Mori surpasse en nombre le Clan Amako d’environ 50%, mais il doit vraiment s’emparer du château pour s’assurer la victoire. Cela donne au Clan Amako une bonne chance d’infliger de nombreuses pertes aux troupes Mori non engagées dans le siège. L’ensemble est assez équilibré, avec un léger avantage au Clan Mori. Difficulté : C’est une très bonne bataille pour apprendre le système. Elle comporte très peu d’unités et de règles spéciales, et elle utilise un système de commandement très simple. Rapport des forces : Le Clan Amako alignait 6.700 hommes, le Clan Mori 10.200. Déploiement initial L’armée du Clan Amako Il n’y a qu’un seul leader Amako : Amako Katsuhisa. Consultez les règles spéciales concernant le commandement pour cette bataille. Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones AMAKO Katsuhisa [a] [1] : 1 SI 1212 YAMANAKA Shikanosuke [3] : 1817–1819 1 KB; 1 SI; 1 AS-T MORIWAKI Hisayori [4] : 1814, 1815, 1 SI; 1 AS-B; 2 AS 1914, 1915 YOKICHI Hyugo [3] : 1 SI; 2 AS 1505–1507 USHIO Hisatoki [2] : 1 SI-B; 1 AS 1707,1708 [a] Le château de Niiyama est considéré comme le Honjin du Clan Amako. Il n’y a pas de pion de Honjin Amako. Samouraïs disponibles : RIKISHI Kurobei (dans la château), AKIAGE Iorinosuke (Yokichi), YONEHARA Tsunahiro (Moriwaki), UMADA Yoshiatsu (Ushio) L’armée du Clan Mori Il n’y a qu’un seul leader Mori : Mori Terumoto. Consultez les règles spéciales concernant le commandement pour cette bataille. Les Contingents sont Inactifs au début; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones MORI Terumoto [8] : Honjin 3106 3 SI; 3 AS; 1 AS-T 3004, 3103–3105,

3204–3206 KIKKAWA Motoharus [3] : 1 KB; 1 SI; 1 AS-B 3008–3010 SUGIHAEA Morishige [1] : 1 AS 3110 SHISHIDO Takaie [3] : 3107–3109

1 SI; 1 AS; 1 AS-B FUKUBARA Sadatoshi [4] : 2304, 2305, 2404, 1 KB-B; 1 SI; 1 AS; 1 AS-T 2405 OGASAWARA Nagakata [2] : 2604, 2605 1 SI-B; 1 AS Samouraïs disponibles : KOBAYAKAWA Takage (Kikkawa); KATSURA Motozumi (Fukubara); AMANO Takashige (Shishido); HIRAGA Takamune (Ogasawara) INITIATIVE Le Clan Amako a l’Initiative au premier Tour de Jeu. Tous les Contingents commencent la partie Inactifs. NOTES A PROPOS DU TERRAIN Routes et Pistes Elles n’ont aucun effet sur le jeu. Elles sont là parce que, et bien, parce qu’elles étaient là. La Linashigawa La Linashigawa (rivière Linasha) est traversable à gué sur toute sa longueur, sauf dans la petite courbe indiquée comme Rivière Majeure [Major River]. Le château de Niiyama Le seul accès entrant ou sortant est le portail, ou en Avançant Après un Combat victorieux. Une seule unité peut se trouver à l’intérieur du château. Une unité qui se trouve dans le château voit tous ses hexagones environnants considérés comme étant de Front, y compris pour les armes de Tir. Les effets sur le Choc et les Tirs sont indiqués sur la Table des Terrains [Terrain Chart], 9.4 et 11.4 ne s’appliquent pas à une unité présente dans le château. Aucun Défi de Samouraï ne peut être lancé contre une unité située à l’intérieur du château. Un Défi peut être lancé depuis le château. Le château est pris quand une unité attaquante peut y Avancer après un assaut, ou s’il ne reste plus aucun défenseur quand elle y entre par le portail. REGLES SPECIALES : COMMANDEMENT SIMPLIFIE Les deux armées sont réduites et il n’est pas nécessaire d’utiliser le système de commandement multi niveaux. De ce fait, il n’y a qu’un seul Busho (le So-Taïsho) dans chaque camp, comme l’indique le déploiement. Activation : L’Activation est déterminée séparément pour chaque Contingent. La règle 5.21 s’applique sauf que la Portée de Commandement, quand elle doit être appliquée, peut être tracée jusqu’à n’importe quelle unité du Contingent. Ordres : Le So-Taïsho peut donner des ordres à toutes les unités des Contingents Actifs. Si le So-Taïsho se trouve dans son Honjin, toutes ses unités sont considérées Commandées. S’il ne s’y trouve pas, les règles concernant la Portée de Commandement s’appliquent.

Page 6: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

6 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Momentum : Le So-Taïsho sert pour le Momentum, mais seulement s’il se trouve dans son Honjin. Cependant, s’il obtient un Momentum, seules les unités d’un unique Contingent peuvent recevoir des ordres. Continuité : Comme il n’y a qu’un seul Busho de chaque côté, le jeu passe automatiquement à l’autre joueur. Court-Circuit : Il suit les règles standard, mais notez que seul le Court-Circuit de Momentum n’est possible. Exemple : Le joueur Mori commence la partie avec l’Initiative et active quatre Contingents. Il effectue une Phase d’Ordres en utilisant ces quatre Contingents. Une fois la Phase d’Ordres terminée, le Clan Mori peut

tenter un Momentum et, s’il est réussi, accomplir une Phase d’Ordres avec l’un des Contingents qui furent utilisés lors de la Phase d’Ordres immédiatement achevée. A la fin de la Phase de Momentum, le jeu passe automatiquement au joueur Amako — il n’y a pas de Phase de Continuité. FUITE DES CONTINGENTS La fuite d’un Contingent est déterminée pour chaque Contingent individuel selon la règle 11.8. Si le So-Taïsho initial est toujours en vie, ajoutez au jet de dé la moitié de son Initiative, arrondie à l’entier inférieur. Si le So-Taïsho est tué, utilisez le modificateur de So-Taïsho indiqué en 11.8.

Page 7: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

7 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

VAINQUEUR Le Clan Mori gagne quand l’armée du Clan Amako atteint ou dépasse • 25 Points de Déroute s’il contrôle le château de

Niiyama; • 15 Points de Déroute s’il ne contrôle pas le château de

Niiyama. Le Clan Amako gagne quand l’armée du Clan Mori atteint ou dépasse 20 Points de Déroute. Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Amako 13 49 30%* 6.5 Mori 21 71 30% 6.2 * 50% si le Clan Amako contrôle le château de Niiyama

MIMIGAWA 11 novembre 1578

Historique Otomo Sorin était un Chrétien qui voulait créer une nation japonaise chrétienne. En étendant son territoire, il ne tarda pas à empiéter sur les terres de son ancien allié, le Clan Shimazu. Son armée, menée par Tawara Chikataka, avança et encercla l’importante position Shimazu du château de Takajo, situé sur la rivière du même nom. Le problème du Clan Shimazu était qu’il n’avait que la moitié de l’effectif que possédait Tawara. De ce fait, tandis que l’armée d’Otomi installait le siège du château de Takajo, la petite force de Shimazu Yoshihasa traversa la rivière à l’insu de son adversaire. Il put donc lancer l’un de ses clans à l’attaque du Clan Otomi de l’autre côté de la rivière alors qu’il assiégeait le château. Immédiatement, la plupart des hommes d’Otomi, estimant avoir là une opportunité d’annihiler cette force réduite, quittèrent plus ou moins leurs positions de réserve situées dans les collines qui surplombaient le château. Quand les alliés du Clan Otomi attaquèrent le contingent de Yoshihiro, celui-ci feignit la retraite, attirant ses adversaires derrière lui, moment auquel d’autres troupes du Clan Shimazu émergèrent pour frapper par le flanc les soldats d’Otomi, les coupant ainsi du gros de l’armée. Ayant l’un de ses clans désorganisé, le reste de l’armée Otomi vira pour aider ses camarades, mais ne put que subir l’assaut de Yamada Arinobu qui profita de cette manœuvre pour surgir hors du château de Takajo. Il en résultat un chaos complet pour le chef du Clan Otomi, Tarawa, dont la situation empira quand les Bushos de ses trois clans principaux furent tous tués. Au crépuscule, le Clan Otomi retraitait en toute hâte, laissant presque 40% de son armée sur le champ de bataille.

Informations Temps de jeu : Environ 4 heures; il faudra certainement de 8 à 10 Tours pour remporter la décision Equilibre : Le Clan Otomo a la supériorité numérique, mais le Clan Shimazu possède un meilleur commandement et un avantage dans la qualité de ses troupes. Le Clan Shimazu est légèrement avantagé. Difficulté : Le terrain promet quelques défis, mais il fait l’objet de quelques règles spéciales. La difficulté est moyenne comparée aux autres batailles de la boîte. La situation générale est très intéressante et possède une grande rejouabilité. Rapport des forces : Les effectifs exacts de cette bataille sont vagues, mais les sources semblent indiquer que le Clan Otomo possédait environ le double d’hommes que n’en comportait le Clan Shimazu, peut-être 50.000 contre 25.000, peut-être moins de chaque côté. Déploiement initial L’armée du Clan Otomo NOTE HISTORIQUE : Aucun Otomo n’était présent à cette bataille. Otomo Sorin avait nommé Tawara comme So-Taïsho de son armée, et Tawara mena une force constituée de clans alliés au Clan Otomo. Tous les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones TAWARA Chikataka ST [21] : Honjin 113

1 KBH; 1 KB; 1 KB-B; 3 SI; 1010–1016, 110–115, 1 SI-B; 10 AS; 3 AS-T 1210–1213, 1310–1313

1 Ozutsu “Kunikizuri” 1214 SAEKI Korenori #1 [11] : 1 KB; 2 SI; 6 AS; 1 AS-T; 1 AS-B 1508–1510,

1608–1610, 1707–1709, 1808, 1809

TAGITA Shigekane #2 [11] : 1 KB; 2 SI; 6 AS; 1 AS-T; 1 AS-B 1315, 1316,

1415–1417, 1514–1516, 1615–1617

TSUNOKUMA #3 [11] : 1 KB; 2 SI; 6 AS; 1 AS-T; 1 AS-B 1104, 1105,

1204–1206, 1303–1305, 1404, 1405, 1504

Samouraïs disponibles : Utilisez la Réserve

Page 8: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

8 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

L’armée du Clan Shimazu Tous les Contingents sont Inactifs au départ; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones Shimazu YOSHIHASA ST [13] : Honjin 3026 1 KBH; 1 KB; 1 SI-B; 2 SI; 5 AS; 3022–3025, 2 ASB 3121–3125, 3223–3225 Shimazu YOSHIHIRO #1 [6] : 1 KB; 1 SI; 3 AS; 1 AS-B 2706, 2607,

2807, 2808, 2907, 2908

Shimazu TADAHIRA #2 [6] : 1 SI; 4 AS; 1 AS-T 3210–3212, 3310–3312 Shimazu TADAMUNE #3 [6] : 1 SI; 4 AS; 1 AS-T 3216–3218, 3315–3317 IJUIN Hisanori #5 [5] : 1 SI; 4 AS 2519, 2619, 2717, 2718,

2817 Shimazu IEHISA #4 [2] : 1 SI; 1 AS-T 2021 (Château de Takajo) Samouraïs disponibles : Utilisez la Réserve

Le château de Takajo Ce “château” est une position réellement fortifiée. • Les unités du Clan Shimazu peuvent sortir du fort par

tout côté d’hexagone non occupé par des unités ennemies;

• Deux unités d’infanterie peuvent s’empiler dans l’hexagone du château de Takajo. Les unités qui s’y trouvent sont entourées d’hexagones de Front où elles exercent une ZOC, ce qui fait qu’aucun ennemi ne peut acquérir la Supériorité de Position contre elles;

• Les unités du Clan Otomo ne peuvent pas entrer dans le château s’il y a des unités du Clan Shimazu à l’intérieur. Elles peuvent Tirer sur toute unité présente dans le fort.

NOTE DU CONCEPTEUR : Durant les jours heureux de sa jeunesse, le concepteur, lors d’un été fabuleux, participa à un camp dans le Maine. Toutes les “couchettes” qui s’y trouvaient portaient le nom d’une tribu indienne, et il y avait pas mal de traditions indiennes liées à la vie au camp. Mais nous ne sûmes jamais de quelle tribu indienne venait le nom du camp lui-même. Maintenant, je le sais. C’était le Camp Takajo. Vraiment.

Page 9: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

9 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

L’Ozutsu du Clan Otomo : le Kunikuzuri Tawara avait traîné avec lui un gigantesque canon portugais — “Ozutsu” en Japonais — surnommé “Kunikuzuri”, afin d’aider au siège du château de Takajo. Comme avec la plupart des canons japonais, et surtout avec ce monstre, une fois placés ils ne bougeaient plus. C’est donc le cas pour le “Kunikuzuri”. Au début de chaque Tour de Jeu, le joueur Otomo fait feu contre le château de Takajo avec le “Kunikuzuri” en jetant un dé. • Si le score est un ‘9’, le joueur Shimazu jette un dé

pour chaque unité se trouvant dans le château. Si ce jet de dé est supérieur à la TQ de l’unité, elle est temporairement Désorganisée (et une unité armée de Teppos n’est pas éliminée). Les unités ne peuvent ni bouger ni Tirer pour le reste du Tour en cours, à la fin duquel elles sont retournées sur leur face normale;

• Si le score est de 0 à 8, le tir de l’Ozutsu n’a eu aucun effet.

Si, à n’importe quel moment, une unité du Clan Shimazu est adjacente à l’Ozutsu et si celui-ci n’est pas adjacent à une unité du Clan Otomo, il est capturé et retiré du jeu. La feinte de Yoshihiro Le Contingent de Shimazu Yoshihiro peut effectuer un Retrait Actif même pour des unités Engagées sans avoir à faire de jet de dé (les troupes de Yoshihiro étaient très bien entraînées à cette tactique). De plus, Yoshihiro ne passe pas de test de Seppuku. VAINQUEUR Points de Déroute supplémentaires : • Si l’Ozutsu d’Otomo est capturé, le Clan Otomo subit 3

RP • Si le château de Takajo tombe — est pénétré par une

unité du Clan Otomo — le Clan Shimazu subit 10 RP. S’il est recapturé, soustrayez ces 10 RP.

Le Clan Shimazu gagne quand l’armée du Clan Otomo excède 75 Points de Déroute. Le Clan Otomo gagne si l’armée du Clan Shimazu excède 60 Points de Déroute. Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Otomo 54* 186 40% 6.1 Shimazu 38 129 45% 6.9 * n’inclut pas l’Ozutsu

NAGAKUTE 17 mai 1584

Historique Alors que la guerre généralisée pour le pouvoir commençait à toucher à sa fin, les Clans Toyotomi et Tokugawa émergèrent comme têtes de file, le Clan Toyotomi surpassant pratiquement de trois fois les effectifs du Clan Tokugawa. Lors d’une série de confrontations, un allié de Toyotomi, le Clan Ikeda, reçut la permission d’effectuer des raids dans la province de Mikawa, fief du Clan Tokugawa. Ieyasu se mit immédiatement en marche pour l’arrêter. Le Clan Ikeda prit place dans une position fortement défensive sur les hauteurs surplombant les champs de riz situés près de Nagakute. Tokugawa, avec une force à peu près égale à celle de Ikeda, fit la même chose de l’autre côté de la rizière. Ikeda lança les premières attaques, dont la plupart furent décimées par les tirs d’arquebuses des soldats vêtus de rouge de Ii Naomasa. Plusieurs attaques de Tokugawa repoussèrent le Clan Mori hors des champs puis revinrent les troupes des fils d’Ikeda. Quand, après midi, un Samouraï chevaucha jusqu’à Ikeda Nobuteru et le tua, le Clan Ikeda prit la fuite et la bataille fut terminée. Informations Temps de jeu : Environ 3 heures Equilibre : Les deux armées sont de puissance équivalente, plus ou moins. C’est une bataille équilibrée et tendue. Difficulté : Un nombre relativement faible de pions font que cette partie est assez simple à jouer — et intéressante. Rapport des forces : L’armée de Tokugawa comprend quelques 9.300 hommes, celle de Ikeda, 9.000. Déploiement initial L’armée du Clan Ikeda Ikeda se déploie en premier. Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones Ikeda NOBUTERU ST [8] : Honjin 3113 1 KBH; 1 SI-B, 2 SI; 3 AS 3112, 3114,

3115, 3213–3216 Ikeda TERUMASA #1 [7] : 1 KB; 1 AS-T; 1 AS-B; 4 AS 2502–2505,

2603–2605 Ikeda YUKISUKI #2 [7] : 1 KB; 1 AS-T; 1 AS-B; 4 AS 2607–2610,

2707–2709

Page 10: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

10 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

MORI Nagayoshi #3 [9] : 3 SI; 3 AS-T; 3 AS 2816–2820,

2916–2918, 2920 Samouraïs disponibles : Utilisez la Réserve L’armée du Clan Tokugawa Le Clan Tokugawa se déploie après le Clan Ikeda. Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones TOKUGAWA Ieyasu ST [15] : Honjin 2020 1 KBH; 2 KB; 2 SI; 1 SI-B; 2017–2019, 6 AS; 2 AS-T 2021–2024,

1917–1923 II Naomasa #1 [7] : 1 SI; 2 AS-T; 3 AS; 1 AS-B 1804–1810 ODA Nobuo #2 [11] : 2 SI; 6 AS; 2 AS-B; 1 AS-T 1312–1317, 1213–1217 Samouraïs disponibles : NAGAI Naokatsu, AMANO Yasukage, MASANARI Naito, ANDO Naotsugu, SAKAKIBARA Yasumasa INITIATIVE L’armée du Clan Ikeda a l’Initiative au premier Tour de Jeu.

VAINQUEUR Le Clan Ikeda gagne quand l’armée du Clan Tokugawa atteint ou excède 50 Points de Déroute. Le Clan Tokugawa gagne si l’armée du Clan Ikeda atteint ou excède 45 Points de Déroute.

Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Ikeda 31 100 45% 6.2 Tokugawa 33 116 45% 6.7

Page 11: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

11 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

OKITANAWATE 24 mai 1584

Historique En 1584, le Clan Ryuzoji, mené d’une main de fer par le cruel Ryuzoji Takanobu, contrôlait une grande partie de Kyushu. Excédé par les excès de Ryuzoji, Arima Harunobu (un Chrétien !) se rebella, et Ryuzoji envoya contre lui une grande armée. Shimazu Yoshihisa décida de défendre Arima et envoya une petite force de 7.000 hommes, aux ordres de Shimazu Iehisa, pour l’aider. Sachant qu’il serait surpassé en nombre, Iehisa choisit une position remarquablement adéquate pour une attitude défensive, juste à l’ouest du château d’Arima (Moritake). Flanqué par l’océan et la plage à sa droite et par des montagnes escarpées couvertes de bois épais à sa gauche, l’approche adverse devait traverser une grande zone marécageuse de rizières, au bout de laquelle Iehisa avait fait construire une palissade en bois (similaire à celle de Oda Nobunaga à Nagashino). Il déploya alors environ le tiers de ses forces à l’abri des bois, afin d’embusquer Ryuzoji par des attaques de flanc. Cela fonctionna remarquablement bien. Obligé de manœuvrer prudemment à travers les rizières inondées, le Clan Ryuzoji fut soudainement assailli de trois côtés par un tir de projectiles ennemi, y compris par les canons de deux canonnières d’Arami mouillant au large, qui firentt des dégâts effrayants parmi les Clans Goto et Egami. Alors que le Clan Ryuzoji cessait sa progression pour estimer les dégâts et se regrouper, les Samouraïs d’Akaboshi surgirent des portes de la palissade et se jetèrent contre le centre de la ligne du Clan Ryuzoji. Ce fut rapidement la panique. Takanobu, resté à l’arrière, envoya un messager pour s’enquérir de la situation, mais la lettre qu’il portait fut mal comprise et les soldats de la ligne de front du Clan Ryuzoji commencèrent à s’étaler en ligne dans les marécages pour attaquer. Ils s’embourbèrent rapidement, les formations étaient inexistantes, les tireurs ne pouvaient pas lancer leurs projectiles, et le tir constant du Clan Shimazu les obligea à se retirer. Iehisa fit immédiatement ouvrir les portes de la palissade et envoya des troupes de choc pour une attaque massive qui détruisit rapidement le reste d’unité que le Clan Ryuzoji conservait encore. L’un des Samouraïs de Shimazu, Kawakami Tadatoshi, atteignit rapidement le Honjin de Takanobu, annonça sa présence, et informa Takanobu qu’il était là pour lui trancher la tête. Ce qu’il fit immédiatement.

Ce fut la fin de l’armée de Ryuzoji et de sa puissance. Le Clan Shimazu fit rapidement mouvement pour acquérir le contrôle de la totalité du Kyushu. Informations Temps de jeu : Environ 3 heures Equilibre : On pourrait penser que le Clan Ryuzoji, avec une supériorité numérique de presque 4 contre 1, est largement favoris. Mais le Clan Shimazu remporta cette bataille. Là, le Clan Ryuzoji a plus de chances, en terme de jeu, car les joueurs peuvent voir bien plus de choses que le Clan Ryuzoji ne perçut à l’époque. Difficulté : C’est une bataille où un joueur — celui du Clan Shimazu — doit bien maîtriser le système et ses nuances. Elle inclut également des règles concernant le Placement Caché d’unités, ce qui ajoute un niveau de “difficulté”. Elle offre également un très bon scénario de jeu en solitaire, à la Azincourt, si vous ignorez les ramifications des règles d’unités cachées / embuscade. Rapport de forces : L’armée de Ryuzoji comportait quelques 25.000 hommes. Celle de Shimazu ne devait en rassembler que 7.000. Cependant, cette dernière campait sur de très bonnes positions. Déploiement initial L’armée du Clan Shimazu Certaines unités du Clan Shimazu se déploient dans des endroits spécifiques. D’autres peuvent se déployer, selon la règle de Placement Caché, où le joueur Shimazu le désire. De ce fait, le joueur Shimazu doit se positionner en premier. Il n’y a qu’un seul leader Shimazu; consultez les règles spéciales concernant le commandement de Shimazu. Les Contingents qui sont sur la carte et ceux qui sont Cachés sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones Shimazu IEHISA [7] : Honjin [a] 2931 1 KBH; 1 SI; 1 SI-B; 3 ASt [b] 2730–2732, 2831–2833 ARIMA Harunobu [1] : 1 ASt 2528 AKABOSHI Nobuie [1] : 1 SI 2631 NIIRO Tadamoto [2] : 1ASt; 1 AS-B Les unités sont SARAWUTARI Nobumitsu [2] : déployées selon 2 AS les règles du IJUIN Tadamune [2] : 1 AS-B; 1 ASt Placement Caché.

Voir plus bas. [a] Les pions de Iehisa et du Honjin de Shimazu sont avec Mimigawa. Shimazu Iehisa est le So-Taïsho pour cette bataille. [b] Voir les règles spéciales (Unités d’Arquebusiers de Shimazu) plus bas, concernant ces unités d’ASt.

Page 12: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

12 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Samouraïs disponibles : KAWAKAMI Tadatoshi, plus la Réserve PLACEMENT CACHE Les trois Clans listés ci-dessus peuvent être placés “hors de vue” du joueur Ryuzoji. Ces unités sont initialement “placées” dans tout hexagone de bois; mais elle ne sont pas posées sur la carte. Au lieu de cela, le joueur Shimazu note sur une feuille leur hexagone de départ. Ces unités ne peuvent rien faire — bouger, combattre ou toute autre chose — avant d’être activées, comme suit : • Tout / tous Contingents en Placement Caché peuvent

être activés selon la règle 5.21, point 1 ou point 2, ou au début de toute Phase d’Ordres du Clan Shimazu, moment auquel les unités correspondantes sont placées comme le joueur l’a noté, et commencent là.

• Un Contingent Caché est immédiatement placé sur la carte dès l’instant où une unité de combat du Clan Ryuzoji devient adjacent à n’importe quelle unité Cachée de ce Contingent.

COMMANDEMENT DE SHIMAZU L’armée du Clan Shimazu est réduite, et il n’est pas nécessaire d’utiliser le système de commandement multi niveaux. De ce fait, il n’y a qu’un seul commandant pour le Clan Shimazu, son So-Taïsho Shimazu Iehisa. Utilisez le pion de Iehisa Shimazu de la planche de pions de Mimigawa. • Le facteur de Momentum de Shimazu sert aux jets de

Momentum, de Continuité et de Court-Circuit s’il se trouve dans son Honjin. S’il ne s’y trouve pas, il ne peut faire aucune de ces actions.

• Shimazu ne peut tenter un Court-Circuit qu’une seule fois dans la partie, et seulement s’il se trouve dans son Honjin.

• Si Shimazu se trouve dans son Honjin, toutes ses unités de combat sont considérées comme étant Commandées. S’il ne s’y trouve pas, toutes celles qui sont en dehors de sa Portée de Commandement sont Non Commandées.

• Le joueur Shimazu peut activer tous ses Contingents lors de chaque Phase d’Activation (cf. Placement Caché pour un autre possibilité).

L’armée du Clan Ryuzoji Toute l’armée de Ryuzoji entre comme renfort, dans l’ordre indiqué ci-dessous. Toutes les unités E-1 doivent entrer avant que les unités E-2 ne puissent entrer à leur tour, etc. Le Honjin de Ryuzoji Takanobu n’est pas disponible avant que celui-ci n’entre sur la carte (voir ci-dessous). Les zones d’entrée sont les suivantes : Entrée A : 1037 à 1044 inclus Entrée B : Jusqu’à un hexagone de 1030

Unités et ordre d’entrée Entrée E-1 : OGAWA Nobutoshi #1 [4]: 1 SI; A 2 AS-T; 1 AS Notomi Ienori [4] : 1 SI; 3 AS [a]

E-2 : RYUZOKI Yasuhide #2 [6] : A 2-KB; 1 AS; 2 AS-T; 1 AS-B E-3: GOTO Ienobu #3 [6] : 1 KB; 2 AS B Egami Ietani [3] : 2 AS; 1 AS-T [b]

E-4 : KURAMACHI Nobutoshi #4 [4] : A 3 AS; 1 AS-B E-5 : RYUZOJI Takanobu ST [11] : Honjin; 1 KBH; 1 KB; 3 SI; 4 AS; 1 AS-T A E-6 : RYOZUJI Masaie #5 [6] : 2 SI; 1 SI-B; 2 AS; 1 AS-T [c]

Nabemisha Naoshige [6] : 1 SI; 4 AS; 1 AS-T E-7: NABESHIMA Nobufasa #6 [4] : A 2 AS; 1 AS-T; 1 AS-B [a] Ogawa est le Busho des deux Clans. Les unités qui sont avec Notomi Ienori portent l’inscription "Notomi" sur leur pion [b] Goto est le Busho des deux Clans. Les unités qui sont avec Egami Ietani portent l’inscription "Egami" sur leur pion [c] Ryuzoji Masaie est le Busho des deux Clans. Les unités qui sont avec Nabeshima Naoshige portent l’inscription "NabNaos" sur leur pion Samouraïs disponibles : TAKU Ryuzoji, UEMATSURA Ryuzoji, et SHIROHARA Ryuzoji, TSUKAZAKI Ryuzoji Tous les renforts hors carte sont considérés Actifs et le demeurent après être entrés sur la carte jusqu’à ce que Ryuzoji Takanobu entre à son tour, moment auquel (lors du Tour suivant) 5.26 s’applique. Le joueur Ryuzoji peut amener autant de renforts par Tour de Jeu que la carte et l’ordre d’entrée le permettent. Il coûte à la première unité qui entre lors de cette Phase d’Ordres 1 MP pour être placée sur la carte, 2 MP à la seconde, etc. les unités peuvent entrer en Ordre Eparse ou en Formation Compacte. Le joueur Ryuzoji peut placer son Honjin sur la carte dans l’hexagone occupé par Ryuzoji Takanobu au début de n’importe lesquelles de ses activations, et peut être immédiatement utilisé. INITIATIVE L’armée de Ryuzoji a l’Initiative au premier Tour de Jeu. FUITE DES CONTINGENTS Concernant le Clan Ryuzoji, la fuite est déterminée pour chaque Contingent individuel selon la règle 11.8. Ceux du Clan Shimazu ne sont pas sujets à la fuite des Contingents. Les Contingents Egami, Notomi, et Nabemisha sont considérés comme étant séparés en ce qui concerne cette règle mais Ogawa, Goto, et Masaie

Page 13: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

13 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

utilisent leurs Bushos respectifs en ce qui concerne le modificateur au jet de dé. REGLES SPECIALES DE TERRAIN Rizières La plus grande partie du champ de bataille situé devant la position défensive du Clan Shimazu était constituée de rizières inondées / marécages. Le mouvement à travers ce genre de terrain était extrêmement délicat et les unités qui s’y trouvaient étaient gênées dans leur capacité de combat. • Les unités ne peuvent pas se mettre en Formation

Compacte. • Les unités de Tir à distance subissent un malus de –2 à

leur jet de dé de Tir (elles ne pouvaient pas former de lignes de tir, ce qui limitait le nombre d’unités pouvant tirer en même temps).

• Les unités qui attaquent en Choc depuis un hexagone de marécages hors route subissent un décalage de 2 colonnes à gauche quand elles utilisent la Table de Résolution du Choc [Shock Resolution Table].

• La cavalerie Kibamusha ne peut pas attaquer en Choc si elle commence dans un hexagone marécageux. Elle ne peut pas charger (mais peut attaquer en Choc) si elle fait cela depuis un hexagone de route en terrain marécageux.

La palissade Le Clan Shimazu avait construit une palissade en bois, similaire à ce qu’avait utilisé Oda Nobunaga à Nagashino (cf. SAMURAI de GMT). Elle entraîne les effets suivants : • Aucune unité ne peut traverser un hexagone de

Palissade par un mouvement volontaire, sauf par les

portes. Un côté d’hexagone de Palissade peut être traversé par une unité de combat qui Avance Après une Attaque de Choc. Une unité de combat adjacente à une Palissade, qui ne se trouve pas en ZOC ennemie et qui n’a pas attaqué en Choc, peut avancer à la fin du Segment de Choc.

• Les unités du Clan Shimazu ne sont jamais obligées d’attaquer en Choc à travers la Palissade. Il n’y a aucun modificateur au Tir des unités du Clan Shimazu effectué contre des unités situées à l’extérieur de la Palissade.

• Si une unité du Clan Ryuzoji avance à travers un côté d’hexagone de Palissade, celui-ci est détruit et n’a plus aucun effet.

• Seules les unités du Clan Shimazu peuvent emprunter les portes. Si elles utilisent les portes pour traverser la Palissade afin d’attaquer une unité ennemie se trouvant dans un hexagone adjacent aux portes, les unités attaquantes subissent un décalage de deux colonnes à gauche (2L) sur la Table des Résultats de Choc [Shock Results Table]. De plus, une seule unité peut ainsi traverser les portes pour attaquer.

Le château de Moritake Ce château en bois récemment construit était l’une des cibles du Clan Ryuzoji. Le seul point d’accès est le portail, et une seule unité à la fois peut se trouver à l’intérieur du château. Une unité située dans le château est entourée d’hexagones de Front, y compris pour les Tirs. Les effets sur le Choc et sur les Tirs sont indiqués sur la Table des Terrains, 9.4 et 11.4 ne s’appliquant pas à une unité située à l’intérieur du château. Aucun Défi de Samouraï ne peut être lancé à une unité située dans le château.

AUTRES REGLES SPECIALES Surprise Lors du Tour de Jeu où un Contingent Caché est activé (par 5.21 ou par le mouvement du Clan Ryuzoji), les unités de ce Contingent ne sont pas obligées d’effectuer un test d’Engagement de Pré-Choc. De plus, toutes les unités ennemies qui sont attaquées en Choc par une unité de ce Contingent doivent faire un test de Réaction du Défenseur (quelle que soit la situation), en ajoutant deux (+2) au jet de dé. En outre, la colonne de Choc est décalée de deux rangs à droite (2R) lors de la résolution de Choc qui s’en suit. Si un Contingent Caché est placé sur la carte parce qu’une unité du Clan Ryuzoji lui est devenue adjacente, ce qui suit se produit : • Toutes les unités du Contingent Caché

capables de tirer des projectiles peuvent effectuer un Tir de Réaction si elles sont éligibles; puis

Page 14: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

14 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

• Le Busho Ryuzoji Actif est alors Terminé pour le Tour; puis

• Le jeu passe immédiatement au joueur Shimazu qui accomplit une Phase d’Ordres avec le Contingent Caché tout juste activé (uniquement). Cette Phase d’Ordres ne peut pas être prolongée par le Momentum. Cependant, si Iehisa n’est pas Terminé, le joueur Shimazu peut faire un jet de Continuité et s’il le réussit, Iehisa peut accomplir sa Phase d’Ordres. S’il le rate, le jeu revient au joueur Ryuzoji.

Unités d’arquebusiers de Shimazu Les Clans de Shimazu avaient environ 890 arquebusiers. Cependant, contrairement à d’autres batailles, ces hommes étaient bien mieux répartis entre les autres unités que d’habitude. A cause de cela, au lieu des habituels unités d’Ashigarus armés de Teppos du jeu, les Clans de Shimazu ont des unités AS spéciales affichant un petit ‘t’ près de leur facteur de TQ : Chacune de ces unités est capable de faire un Tir d’AS-T, mais avec un –1 à leur jet de dé de Tir. De plus, elles peuvent attaquer en Choc (c’est une exception à la règle 9.13). Si / quand elles attaquent en Choc, elles le font avec un décalage d’une colonne sur la gauche (1L) sur la Table de Résolution du Choc [Shock Resolution Table]. Canons navals Le Clan Arima (Shimazu) possédait deux canonnières stationnées au large (bord est de la carte) et qui s’avérèrent très désagréables pour le Clan Ryuzoji. Chaque Tour de Jeu où le Clan Shimazu est Actif, il peut faire tirer une fois chacune ces canonnières contre toute unité située en terrain clair, de niveau 1. Elles ne peuvent pas faire feu à travers des hexagones de bois clairsemé [Light Wood], mais elles le peuvent dans de tels hexagones. • Les canons navals du Clan Arima font feu en utilisant

la colonne de portée AS-T/3 de la Table de Tir [Fire Table]; traitez tous les résultats “1” comme “1D”.

• Si la cible se trouve dans un hexagone de la route (1030–3023) ou à l’Est de celle-ci, ajoutez un (+1) au jet de dé

Nous avons inclus deux pions de canonnière pour vous en servir de pense-bête. Retournez le pion du côté "Fired" une fois que le Tir a été résolu. Retournez le du côté normal pendant la Phase de Regroupement. Le Clan Akaboshi Le Clan Akaboshi (une unité d’infanterie de Samouraïs) était fanatisé dans le combat contre le Clan Ryuzoji, surtout parce que Takanobu massacra la plupart de leurs familles quand elles furent prises en otage. En plus de son facteur de TQ élevé : • Il n’a jamais besoin de passer un test d’Engagement de

Pré-Choc • Ajoutez un Hit à toute perte subie par l’ennemi quand

le Clan Akaboshi attaque

Retrait Actif Etant donnée la grande disparité des effectifs, il n’y a pas de “honte” à effectuer un retrait tactique. De ce fait, le joueur Shimazu ignore la règle 6.44 quand il accomplit un Retrait Actif. Les unités Engagées soustraient un (–1) à leur TQ quand elles tentent un Retrait Actif. VAINQUEUR Le Clan Ryuzoji soustrait des Points de Déroute à son total : • S’il occupe le château de Moritake, il soustrait 10

Points de Déroute. • Il soustrait 2 Points de Déroute pour chaque hexagone

de route occupé entre 2631 et 3129, inclus. Le Clan Ryuzoji gagne quand l’armée de Shimazu atteint ou excède 25 Points de Déroute. Le Clan Shimazu gagne quand l’armée de Ryuzoji atteint ou excède 40 Points de Déroute. Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Shimazu 15 48 50% 7.0 Ryuzoji 51 170 25% 5.5

SURIAGEHARA 5 juin 1589

Historique La bataille commença quand Ashina, voyant Date lutter pour le pouvoir, marcha à sa rencontre. Date avait déployé sur le terrain légèrement surélevé situé en contrebas du Mt Bandaï ses meilleures forces, dont environ 25% était maintenues en réserve avec lui. Les succès de l’avant-garde d’Ashina contre son ex-général, Inawashiro, l’obligea à rapidement engager son propre Kibamusha. Néanmoins, la supériorité numérique de Date prévalut, Ashina fut complètement défait, et Date s’empara de tous ses châteaux. Informations Temps de jeu : Cette bataille arrivera à son terme en 4 à 6 Tours de Jeu; soit au bout de 2 heures environ. Equilibre : Date est vraiment le favori ici Difficulté : Relativement rapide à installer et à jouer, c’est un très bon scénario d’introduction. Rapport des forces : L’armée de Date comprenait quelques 23.000 hommes, celle d’Ashina 16.000.

Page 15: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

15 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Date 47 158 35% 6.1 Ashina 35 115 40% 6.1 Déploiement initial L’armée du Clan Date Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Unités Hexagones DATE Masamune ST[12] : Honjin 1208 1 KBH; 3 KB; 1 KB-B; 3 AS; 2 AS-T; 1107–110, 1 AS-B 1209–1211,

1307–1310 SHIROISHI Munezane #7 [5] : 5 AS 1511–1513,

1610–1611 HAMADA Kagetaka #6 [5] : 5 AS 1505–1507,

1606, 1607 KATAHIRA Chikatsuna #5 [5] : 2 SI; 1916, 1917, 2 AS-T; 1 AS-B 2016–2018 KATAKURA Kagetsuna #3 [5] : 2 SI; 1907, 1908, 1 SI-B; 2 AS 2007–2009 OUCHI Sadatsuna #4 [5] : 1 SI-B; 1 AS; 1903–1905, 1 AS-B; 2 AS-T 2002, 2003 INAWASHIRO Morikuni #1 [5] : 3 AS; 2210, 2211, 2 AS-T 2309–2311 DATE Shigezane #2 [5] : 3 SI; 2 AS 2012–2014,

1912, 1913 Samouraïs disponibles : TSUDA Kagayasu, IZUMIDA Shigemitsu, RUSU Masakage, NAKAZIMA Tarouzaemon, ISHIKAWA Akimutsu L’armée du Clan Ashina Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Le Contingent d’Ashina commence hors carte; voir plus bas. Unités Hexagones TOMITA SHOUGEN #1 [5] : 2710–2712, 1 SI-B; 3 AS; 1 AS-T 2811, 2812 MASUMOTO Genbei #2 [4] : 1 SI; 1 AS; 3009, 3010, 1 AS-T; 1 AS-B 3108, 3109 SASAZE Kawauchi #3 [5] : 2 SI; 2 AS; 3013–3015, 1 AS-T 3113, 3114 HIRATA SHUBOU #4 [5] : 4 AS; 1 AS-T 3505–3507,

3606, 3607 HIRATA SAKYO #5 [5] : 3 AS; 1 AS-T; 3510–3512, 1 AS-B 3611, 3612 TOMITA MIMASKA #6 [5] : 4 AS; 3514–3516, 1 AS-T 3615, 3516 Renforts : ASHINA Yoshihiro ST [6] : Honjin; Entrent entre 1 KBH; 2 KB; 2 SI 4100 et 4111,

Inclus [a]

[a] Le Contingent d’Ashina peut entrer chaque fois qu’il est activé. Le joueur peut placer le Honjin d’Ashina où il le désire, jusqu’à 5 MP du bord de la carte lors de ce Tour. Samouraïs disponibles : Utilisez la Réserve

INITIATIVE L’armée de Clan Ashina à l’Initiative au premier Tour de Jeu. COORDINATION Le nombre de Contingents dans cette bataille est assez important, et leur effectif est réduit. Voici donc quelques ajustements à la règle 5.7. (5.72) Un joueur peut tenter de coordonner deux (2) Contingents. Pour que la Coordination soit effective, le So-Taïsho doit se trouver dons son Honjin. Si c’est le cas, le joueur jette un dé qu’il compare au facteur d’Initiative de son So-Taïsho : • Si le score du dé est inférieur ou égal, la Coordination a

réussi • Si le score du dé est supérieur à l’Initiative du So-

Taïsho, la Coordination a échoué et les Contingents

Page 16: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

16 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

doivent recevoir des ordres séparément. Il n’y a pas d’autre pénalité.

Le chapitre 5.73 ne s’applique que si l’un des Contingents coordonnés est celui de Inawashiro (Clan de Date. Inawashiro venait tout juste de changer de camp, passant de Ashina à Date). VAINQUEUR Le Clan Date gagne quand l’armée du Clan Ashina atteint ou dépasse 45 Points de Déroute. Le Clan Ashina gagne si l’armée du Clan Date atteint ou excède 55 Points de Déroute.

TENNOJI 7 mai 1615

Historique Tennoji est la dernière bataille majeure de l’ère Sengoku, la première bataille depuis Sekigahara (quinze ans plus tôt), et l’ultime sursaut du Clan Toyotomi pour reprendre le dessus sur le Clan Tokugawa. Excédé par les lois rigoureuses et dictatoriales instaurées par le shogounat Tokugawa, Toyotomi Hideyori commença à rassembler le Daimyo mécontent et de nombreux Ronins désoeuvrés dans sa place forte, au château d’Osaka. A l’hiver 1614 - 1615 il disposait d’environ 90.000 soldats. De ce fait, Tokugawa Ieyasu rassembla son armée forte de près de 200.000 hommes, marcha sur Osaka et l’assiégea. Quelques escarmouches vigoureuses, mais sans conséquences, eurent lieu dans la région, et menèrent à une paix temporaire qui fut, aux yeux de Tokugawa, rompue quand Hideyori entama la reconstruction des défenses extérieures d’Osaka. Tokugawa reforma son armée et revint à Osaka. Le Clan Toyotomi décida alors que la meilleure défense était l’attaque et lança une offensive contre les hommes de l’Est, qui entraîna la bataille que nous vous proposons ici. Le résultat fut la destruction de toute opposition à Tokugawa, y compris la décapitation du fils de Hideyori âgé de huit ans. Tokugawa devint le maître incontesté du Japon et il plongea immédiatement le pays tout entier dans un isolement strict qui dura plus de 200 ans. Informations Temps de jeu : Plus de 5 heures Equilibre : L’Armée “de l’Est” de Tokugawa est favorite, ne serait-ce que pour son énorme supériorité numérique. Ceux de l’Ouest ont néanmoins de bonnes unités. Difficulté : C’est le scénario le plus grand et le plus difficile de la boîte. Beaucoup de pions, beaucoup de Contingents, beaucoup de questions à propos de qui commande qui, et beaucoup de petits détails.

Rapport des forces : En n’utilisant que les Contingents qui ont réellement (et dans certains cas, probablement) combattu, l’armée de Tokugawa comprenait quelques 125.000 hommes (sur plus de 150.000 présents à Toto); celle de Toyotomi 36.000 (sans compter les hommes d’Akashi situés sur le flanc et les défenseurs du château (qui ne combattirent pas), qui auraient amené l’effectif à 56.000 hommes). Gros déséquilibre. Déploiement initial L’Armée de l’Est de Tokugawa Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Certaines unités arrivent (peuvent) comme renforts; Voir plus bas. Commandement de Maeda Unités Hexagones HONDA Yasunori #2 [2] : 2 AS-T 3202–3203 MAEDA Toshitsune #2 [25] : 4 KB; 12 SI; 3204–3207, 2 SI-B; 5 AS-T; 2 AS-B 3303–3306,

3403–3406, 3502–3505, 3602–3605, 3702–3704, 3803, 3804

KATAGIRI Katsumoto #2 [2] : 2 AS-T 3208, 3209 Commandement de Matsudaira Unités Hexagones SANADA Nobuyoshi #3 [4] : 3 AS; 1 AST 3710–3713 HONDA Tadatomo #3 [2] : 1 AS; 1 AS-T 3715, 3716 ASANO Nagashige #3 [2] : 1 AS; 1 AS-T 3717, 3718 AKITA Sanesue #3 [2] : 1 AS; 1 AS-T 3719, 3720 OGASAWARA Hidemasa #3 [3] : 1 AS; 4511–4513 2 AS-T HOSHINA Matsumitsu #3 [1] : 1 AS-B 4514 SAKAKIBARA Yasukatsu #3 [3] : 1 AS; 4515–4517 2 AS-T SUWA Tadazumi #3 [1] : 1 AS-T 4518 Levées d’Echizen [a] #3 [9] : 9 AS 4519–4523,

4620–4623 MATSUDAIRA Tadanao #3 [13] : 4718–4721, 3 KB; 7 SI; 3 SI-B 4819–4822,

4919–4921, 5020, 5021

[a] Ce sont des Ashigarus qui n’appartenaient à aucun Clan ou Contingent particulier, mais qui venaient de divers villages. En tant que levées, ils n’étaient probablement rien d’autre que de qualité médiocre… au mieux. Vous noterez qu’ils n’ont pas de côté Désorganisé. Si leurs Hits excèdent leur TQ, ils sont mis en Déroute. Commandement de Date Unités Hexagones SENGOKU Tadamasa #4 [2] : 1 AS; 1 AS-T 5413, 5414 MATSUDAIRA Tadayoshi #4 [1] : 1 AS-T 5415 SAKAI Ietsugu #4 [2] : 1 AS; 1 AS-T 5416, 5417

Page 17: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

17 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

MATSUDAIRA Yasunaga #4 [1] : 1 AS-T 5418 NAITO Tadaoki #4 [1] : 1 AS-T 5419 HORI Naoyori #4 [1] : 1 AS-T 5421 MIZUNO Katsushige #4 [1] : 1 AS-T 5520 HONDA Tadamasa #4 [3] : 1 AS; 1 AS-T; 5821, 5921, 1 AS-B 6022 DATE Masamune #4[17]: 3 KB; 12 SI; 5123–5127, 2 SI-B 5224–5227,

5324–5327, 5425–5428

Commandement de Hidetada Unités Hexagones TODO Takatora ST[10]: 1 SI; 1 SI-B; 3 AS; 4104–4106, 4 AS-T; 1 AS-B 4204-4206,

4304, 4305 HOSOKAWA Tadaoki ST [1] : 1 AS-B 4306 II Naotaka ST [5] : 2 AS; 3 AS-T 4406–4408,

4506, 4507 NOTE DE JEU : Ces unités n’ont pas de Busho au début de la partie; voir plus bas. Samouraïs disponibles : NISHIO Nizaemon, KATAKURA Kagetsuna, MIURA Yozaemon, HONDA Masashige, NAITO Masanaga Général Bien que ce soit l’armée de Tokugawa Ieyasu, il en avait confié le commandement général à son fils, Hidetada. Cependant, Hidetada ne commence par la partie sur la carte (voir les renforts), ce qui fait que jusqu’à ce qu’il arrive, l’Armée de l’Est (nom souvent donné aux forces de Tokugawa) ne possède pas de Général (So-Taïsho). Renforts et autres troupes Sauf si le contraire est spécifié, les renforts ne peuvent être activés et entrer en jeu que lors d’une Activation où l’Initiative a été passée au joueur Tokugawa, que ce soit automatiquement ou suite à un jet de Continuité raté (“Activation Libre”). 1. Les unités de MATSUDAIRA Tadaaki (1 AS-T), de HITOTSUYANAGI Naomori (1 AS-T), et de TOKUNAGA Masashige (1 AS-T), entrent toutes quand Date Masamune est activé. Elles appartiennent à son Contingent. Elles entrent par l’hexagone 6022. 2. Tokugawa Hidetada. Hidetada, fils et héritier d’Ieyasu, est le Général (So-Taïsho) de l’armée Tokugawa, et Busho de ses troupes. Ces Contingents comprennent les trois Contingents listés plus haut et font partie du commandement de Hidetada qui commence sur la carte, plus les trois listés ci-dessous. Contingents de Hidetada sur la carte : Les Contingents de TODO, HOSOKAWA, et II ne peuvent pas être activés par une Activation du So-Taïsho jusqu’à ce que Hidetada soit sur la carte (voir ci-dessous). Cependant, le joueur Tokugawa peut essayer de placer ces troupes sous le commandement de Matsudaira Tadanao. Pour cela, Hidetada ne doit pas être

sur la carte et le joueur Tokugawa doit utiliser une Activation Libre (cf. plus haut) et déclarer qu’il tente de changer l’assignement de toutes ces unités. Il jette ensuite un dé : • Si le score ajusté est de 7 à 9 ou plus, ces unités

changent de Commandement, comme indiqué précédemment;

• Si le score ajusté est de 6 ou moins, elles restent assignées à Hidetada et vous avez gaspillé une Activation.

• Ajoutez un (+1) au jet de dé pour chaque fois où vous avez tenté et échoué de modifier ce Commandement.

NOTE HISTORIQUE : Ces trois Contingents quittèrent eux-mêmes le Commandement de Hidetada et se mirent aux ordres de Matsudaira. Contingents hors carte de Hidetada : Cette force, très grand groupe constitué des unités suivantes, entre dans l’ordre (Hidetada en premier, puis Yoshinao, ensuite Yorinobu… le deux derniers ne prirent jamais part à la bataille) listé. Elle entre par l’hexagone 5200. Evidemment, elle doit entrer en file pour traverser la rivière. Les trois groupes décrits ci-dessous font tous partie du “Commandement” de Hidetada, et arrivent lors d’une Activation Libre. Chacun de ces Contingents est automatiquement Actif au Tour de son entrée, aucun Point d’Activation de Contingent n’est dépensé. Une fois que Hidetada lui-même est sur la carte, son commandement utilise les règles d’Activation normales (et Hidetada est alors le Général). • Tokugawa HIDETADA ST[35]: Honjin; 5 KB; 16 SI;

2 SI-B; 8 AS; 3 AS-T • Tokugawa YOSHINAO ST[15]: 4 SI; 1 SI-B; 4 AS; 6

AS-T • Tokugawa YORINOBU ST[2]: 2 AS-T Le joueur Tokugawa peut placer son Honjin dans l’hexagone occupé par Hidetada au début de toute Phase d’Ordres de celui-ci. 3. Tokugawa Ieyasu. Ieyasu et son Hatamoto (gardes d’élite de son Clan), comprenant quelques 15.000 soldats, se trouvent hors carte plus loin au sud-est. Certains désaccords demeurent sur la manière dont cette force fut impliquée dans la bataille — et même si elle le fut tout court —, mais il existe une légende douteuse prétendant que Ieyasu — il est vrai, avancé en âge — fut en fait tué par l’un des Sanada de l’Armée de l’Ouest, et que les Tokugawa utilisèrent aussitôt un “Kagemusha” (une doublure) afin que les soldats ne soient pas démoralisés. Ceci suppose, si l’on croit à ce genre d’histoire, que ces gens se baladaient constamment avec un groupe de Kagemushas… ou bien qu’ils reçurent des conseils de la part de Kurasawa (dont le film éponyme couvre un incident similaire ayant eu lieu à Nagashino). Dans tous les cas, les forces de Ieyasu — considérées comme un Contingent distinct — entrent par

Page 18: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

18 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

l’hexagone 6000. Pour commencer à les faire entrer, il faut utiliser une Activation Libre et Hidetada doit dépenser un Point d’Activation de Contingent. Ses forces comprennent : Tokugawa IEYASU #1 [25] : 8 KB, 12 SI; 5 AS-T 4. Asano Nagaakira. Le Contingent de Asano, dont les règles sont décrites plus bas, consiste en ASANO Nagaakira #4 [17] : 4 SI; 4 AS; 6 AS-T; 3 AS-B 5. Les assiégeurs d’Osaka. Assiégeant le château d’Osaka (situé à plusieurs centaines de yards au nord de la carte), par l’est (à travers la douve extérieure) et par le nord-ouest (arrivés par bateaux), se trouvent environ 15.000 soldats de l’Est supplémentaires. Aucun d’entre eux n’est inclus dans le jeu, et aucun n’interférera avec les renforts de Toyotomi pouvant être envoyés du château (voir plus bas). La Force de Flanc d’Asano Nagaakira Le Contingent d’Asano Nagaakira (faisant partie du commandement de Date Masamune), situé (au départ) en dehors du bord sud-ouest de la carte, reçut l’ordre d’effectuer une manœuvre de flanc (le terrain situé à l’ouest de la carte descend graduellement en direction de la baie et, à cause des bois clairsemés et florissants près de ce bord, est caché à la vue du champ de bataille, expliquant ainsi pourquoi il ne figure pas dans le jeu… ce qui nous permet d’introduire cet intéressant petit mécanisme).

Avant que la partie ne débute, le joueur Tokugawa doit choisir ce qu’il veut faire, et l’inscrit sur un morceau de papier : • Effectuer la Marche de Flanc, ou • Faire entre Asano comme un renfort normal. Cette décision est révélée quand le joueur Tokugawa décide de faire entrer Asano. S’il a choisi la Marche de Flanc, Asano ne peut pas entrer en jeu avant que Date ait accompli au moins cinq (5) Phases d’Ordres (il faudra que vous notiez cela). Et, bien que Date serve à activer la force d’Asano, durant la Phase d’Ordres où il entre en jeu par la Marche de Flanc, Asano est le seul Contingent pouvant recevoir des ordres.

Quand l’entrée de flanc d’Asano est annoncée, le joueur Tokugawa fait un jet pour voir où va exactement entrer Asano (ceci est fait au hasard car Asano ne pouvait pas véritablement voir où il se trouvait alors qu’il contournait par l’ouest). Jetez un dé : • Si le score est de 0 : entre les hexagones 3028 et 3228,

inclus • Si le score est de 1 à 3 : entre les hexagones 3428 et

3628, inclus • Si le score est de 4 à 7 : entre les hexagones 3927 et

4228, inclus • Si le score est de 8 à 9 : entre les hexagones 4428 et

4628, inclus Si l’un de ces hexagones est bloqué par une unité ennemie, les unités d’Asano peuvent entrer par le plus proche hexagone libre. Bien qu’initialement Non

Page 19: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

19 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

Commandées, les unités d’Asano peuvent attaquer en Choc au Tour où elles entrent. L’inconvénient : Il y a un problème avec la Marche de Flanc. Dès que des unités d’Asano entrent en jeu, et à la fin de leur mouvement (et avant tout Tir ou Choc), le joueur Tokugawa doit faire passer un test de “moral” à toutes les unités de Levées d’Echizen. • Toutes les Levées d’Echizen qui sont Engagées sont

automatiquement mises en Déroute. • Concernant toutes les autres unités d’Echizen, jetez un

dé pour chacune d’elles. Si le score est supérieur à la TQ de l’unité, celle-ci subit un nombre de Hits égal à la différence entre le jet de dé et la TQ de l’unité (qui ne doit pas être très élevée). Exemple : un DR de ‘8’ pour une unité avec une TQ de 3 mettra en Déroute cette unité.

NOTE HISTORIQUE : Quand les hommes d’Asano apparurent sur le flanc, les levées crurent que c’étaient les soldats de Toyotomi, et la plupart s’enfuirent paniqués. NOTE DE JEU : Consultez les règles concernant l’unité d’Akashi Morishige (Toyotomi), plus bas. Son utilisation peut affecter ce qui est écrit ci-dessus. Activation retardée de Maeda Pour des raisons inconnues — un source assez peu fiable déclare que c’est parce qu’il finissait son repas, mais cela semble être une plaisanterie — les Contingents de Maeda retardèrent leur entrée dans l’action. De ce fait, chaque fois que le joueur Tokugawa veut activer Maeda, il jette d’abord un dé pour voir s’il a fini d’hésiter. • Si le score ajusté est de 9 ou plus, il est prêt et peut être

activé; • Si le score ajusté est de 8 ou moins, il attend toujours et

vous avez gaspillé un Point d’Activation. • Ajoutez un (+1) au jet de dé pour chaque fois où vous

avez tenté d’activer Maeda sans succès. Exception : Toute unité de Maeda qui a été attaquée de quelque manière que ce soit — Choc ou Tir — n’est pas liée à cette restriction et peut être utilisée (activée) normalement quand Maeda est activé. Les autres unités doivent attendre que Maeda se sente “prêt”. L’Armée de l’Ouest de Toyotomi Les Contingents sont Inactifs au début de la partie; les unités peuvent être placées en Ordre Eparse ou en Formation Compacte, et orientées dans n’importe quelle direction. Commandement de Sanada Unités Hexagones SANADA Yukimura ST [7] : Honjin 3219 2 KB; 3 SI; 1 SI-B 3317–3319,

3218, 3118, 3119

EHARA Takatsugu ST [2] : 2 SI-R 2818, 2819 YOSHIDA Yoshikore ST [2] : 2 SI-R 3217, 3117 Commandement de Mori Unités Hexagones MORI Katsunaga #1 [7] : 3 KB; 1 SI-R; 3414–3416, 3 SI 3314, 3315,

3215, 3216 ASAI Nagafusa #1 [1] : 1 AS-T 3413 YAKEDO Eio #1 [1] : 1 SI-R 3412 MINURA Muneaki #1 [3] 2 AS; 1 AS-T 3213, 3113,

3013 Commandement de Ono Unités Hexagones ONO Harunaga #2 [2] : 2 SI 2813, 2814 SHINGU Yukitomo #2 [3] : 3 SI-R 2607–2609 FUSE Denzaemon #2 [3] : 3 SI-R 2507–2509 YAMAGAWA Katanobu #2 [1] : 1 AS-T 1811 KITAGAWA Nobukatsu #2 [1] : 1 AS-T 1711 ONO Harufasa #2[3]: 2 AS; 1 AS-T 1608, 1508,

1408 OKABE Noritsune #2 [2] : 2 SI-R 1807, 1706 NINOMIYA Naganori #2 [1] : 1 AS 1705 ONJUKU Masatomo #2 [1] : 1 AS-T 1806 AKASHI Morishige #2 [1] : 1 AS 1523 [voir plus bas] Troupes mobiles (voir ci-dessous) : 24 SI-R 2314–2317,

2214–2217, 2114–2117, 2014–2017, 1812–1814, 1712–1714, 1613, 1614

Samouraïs disponibles : Miyamoto MUSASHI (oui, LE Musashi), SANADA Daisuke, HORIUCHI Ujihasa, MASASHITA Moritsugu, UJIIE Yukihiro Général Bien que c’était l’armée de Toyotomi Hideyori, fils du grand Toyotomi Hideyoshi (envahisseur de la Corée) défait à Sekigahara, Hideyori choisit de rester défendre le château d’Osaka. Dans cette position, il nomma Général le très compétent Sanada Yukimura. Ronins (SI-R) Les Ronins sont des guerriers Samouraïs désoeuvrés — sans aucun seigneur à servir — suite à une décision du Shogounat de Tokugawa qui leur a, à tous, retiré les armes excepté à ceux qui étaient au service du Clan Tokugawa (et, évidemment, du Shogounat). Leurs activités allaient du mercenariat au brigandage. A l’écart des guerres du 16ème Siècle depuis seulement dix ans, nombre d’entre eux étaient encore compétents. Certains n’étaient pas fiables, et beaucoup était fanatiques. Toutes les unités de Ronins sont considérées comme de l’Infanterie de Samouraïs. Pour des raisons ludiques, quand il attaque (pas en défense) en Combat de Choc, si

Page 20: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

20 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

des Ronins sont présents, le joueur Toyotomi ajoute un (+1) au jet de dé de résolution du Choc. NOTE HISTORIQUE : Il est probable que certains Ronins étaient à cheval, mais nous pensons que leur nombre était trop faible pour les considérer comme un type d’unité distinct. Les troupes mobiles Ces unités, quelques fois appelées “Force Volantes”, semblent constituer une réserve prête au combat. Elles ne constituent pas un seul Contingent, mais des groupes de soldats pouvant être envoyés à la bataille pour soutenir un Contingent donné. Elles ne peuvent pas être activées comme un Contingent. Pour être utilisées, elles doivent être activées par Sanada — uniquement par une Activation Libre — et immédiatement assignées à un Busho spécifique (Sanada, Mori ou Ono). Elles peuvent bouger lorsqu’elles sont activées. Sanada peut activer jusqu’à quatre (4) de ses unités Mobiles lors d’une même activation pour les assigner. Renforts possibles d’Osaka Un bon tiers de l’Armée de l’Ouest se trouve en dehors de la carte, la majeure partie défendant le château d’Osaka qui est assiégé. Quand Sanada Yukimura est activé par une Activation Libre, il peut choisir, pour cette activation, de faire entrer, en tant que renforts, jusqu’ à 3 unités ou bien un Contingent qui possède au moins 3 unités (par exemple, le Contingent de Chosakobe a 8 unités, qui peuvent toutes entrer en jeu lors d’une même Activation). Il ne peut faire entrer plus de 16 unités au total pendant la partie (certaines doivent rester défendre le château). Les unités ainsi activées entrent en jeu par n’importe quel hexagone situé entre 1002 et 1022 inclus. Elles doivent être assignées (de manière permanente) dès l’instant de leur Activation à l’un des trois Bushos (Sanada, Mori ou Ono). Les unités disponibles sont, dans l’ordre de leur Daimyo, et par ordre de taille : Unités CHOSAKOBE Morichika [8] : 2 SI-R; 3 AS; 3 AS-T FUKUSHIMA Sadauji [4] : 1 SI-R; 1 AS; 2 AS-T AKASHI Teruzumi [3] : 2 AS; 1 AS-T MIYATA Tokisada [3] : 1 AS; 2 AS-T OTANI Yoshihisa [3] : 2 AS; 1 AS-T YAMAGUCHI Hirosada [1] : 1 AS-T NAITO Sadatori [1] : 1 AS MIURA Muneaki [1]** : 1 AS MASHITA Moritsugu [1]** : 1 AS INOUE Tokitori [1] : 1 AS-T YAMAMOTO Kimio [1] : 1 AS-T MAKISHIMA Shigetoshi [1] : 1 AS-T NAGAOKA Masachika [1] ** : 1 AS WATANABE Tadasu [1] : 1 AS OGURA Yukikaru [1] : 1 AS-T ** Ces unités n’ont pas de côté Désorganisé. C’est parce qu’elles étaient en grand sous-effectif, en terme de jeu.

Toyotomi Hideyori Hideyori, instigateur de ce dernier sursaut, décida de rester au château d’Osaka, laissant le commandement des troupes sur le champ de bataille à l’homme le plus compétent : Sanada Yukimura. Certains discutent sur le fait qu’il aurait laissé sa place pour aller combattre à Tennoji (mais apparemment il ne le fit pas). Néanmoins ceci est un jeu, alors donnons lui une chance de faire une apparition, ou tout du moins de tirer rapidement sa révérence. Chaque fois que le joueur Toyotomi décide de faire entrer des renforts venus d’Osaka (ci-dessus), il peut à la place essayer de faire apparaître Hideyori. Il jette alors un dé : • Si le score est de 0 à 6, Hideyori ne bouge pas… et

aucun renfort d’Osaka ne peut entrer en jeu lors de cette Activation;

• Si le score est de 7 à 9, Hideyori entre en jeu (comme tout autre renfort d’Osaka) avec sa troupe personnelle : #3 [5] 3 KB; 2 SI. Les unités de Hideyori comptent dans la limite maximale des 16 unités d’Osaka.

Une fois que Hideyori est sur la carte, toutes les troupes d’Osaka qui ne sont pas encore à Portée de Commandement de leur Busho “assigné” font automatiquement partie du Contingent de Hideyori, quelle que soit leur position à ce moment là, et ceci est valable pour tout renfort d’Osaka suivant. De plus, puisque Hideyori (enfin, ses porte-drapeaux) aurait (normalement) emporté sa bannière familiale dite de la “Calebasse Millénaire”, héritée de son illustre père, quand des soldats Toyotomi à Portée de Commandement de Hideyori attaquent en Choc, ils ajoute un (+1) au jet de résolution de ce Choc. Akashi Morishige Les hommes d’Akashi Morishige (une seule unité, faisant partie du commandement de Ono) peuvent faire l’une des deux choses suivantes : • Entrer sur le champ de bataille en traversant la rivière

là où ils démarrent, au prix de la totalité de leur Potentiel de Mouvement; ou bien

• Etre utilisés pour une Marche de Flanc. Ce choix doit être noté sur un morceau de papier avant de commencer la partie. Si une Marche de Flanc est choisie, le joueur Toyotomi ne peut pas faire entrer Akashi avant que Ono ait effectué au moins cinq Phases d’Ordres. Après cela, Akashi peut être activé, et entrer, avec les autres unités de Ono. Cependant, le joueur Toyotomi doit d’abord vérifier ce qu’il se passe avec les unités d’Asano du Clan Tokugawa (cf. règles correspondantes, plus haut).

Page 21: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

21 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

• Si le joueur Tokugawa ne dit rien, ou si les unités d’Asano ont déjà été activées, Akashi peut entrer comme décrit ci-dessus.

• Si le joueur Tokugawa annonce que l’unité d’Asano a effectué une Marche de Flanc mais qu’elle n’est pas encore apparue, celle-ci est automatiquement éliminée et le joueur Tokugawa jette un dé. Le score obtenu est le nombre de Hits qu’il doit répartir, comme il le désire, entre les unités d’Asano avant de les faire entrer en jeu. Oui, un ‘0’ signifie aucun Hit.

NOTE DE JEU : L’unité reste où elle est jusqu’à ce que la Marche de Flanc soit révélée. Personne d’autre ne peut traverser cette rivière. INITIATIVE Le Clan Toyotomi a l’Initiative au premier Tour de Jeu. NOTES A PROPOS DU TERRAIN Juste au nord du champ de bataille se trouve le magnifique château d’Osaka, aujourd’hui encore attraction touristique majeure, qui sert de base à l’armée de Hideyori et qui est partiellement assiégé par des hommes de Ieyasu. Les “douves” situées en haut de la carte sont des anciens fossés et murs du château d’Osaka délabrés, alors partiellement reconstruits par Hideyori. A deux cents yards à l’ouest de la carte — sur le flanc gauche de l’armée de Tokugawa — se trouve la Baie d’Osaka. Tennoji, est le grand village, mais plutôt dispersé, qui entoure le Temple Shitennoji. Il n’existe aucune information établissant que des troupes d’un quelconque camp, autre que le Contingent de Ono, y soient entrées durant la bataille. FUITE DES CONTINGENTS La fuite d’un Contingent est déterminée pour chaque Contingent individuel selon la règle 11.8. Le modificateur du Busho sert à chaque Contingent faisant partie du commandement de ce Busho. Ainsi, tous les Contingents du commandement de Date ajouteront deux (+2) — la moitié du Momentum de Date, arrondie à l’entier inférieur — à leur jet de dé de Fuite de Contingent tant que Date est en vie. Les Ronins (SI-R), quel que soit leur Contingent, ne sont pas sujets à la

Fuite des Contingents, mais toute unité hors SI-R d’un Contingent qui Fuit est éliminée. VAINQUEUR Cette bataille comprend quelques Points de Déroute particuliers / en plus : • Les Levées (Tokugawa) ne valent que 1 RP. • Pour chaque unité d’un quelconque type que le Clan

Tokugawa fait sortir par le bord nord de la carte (entre les rivières), soustrayez 2 RP à son total. Ces unités ne sont pas considérées comme éliminées.

• Les AS-T valent 3 RP chacune (au lieu de 2). Le Clan Tokugawa gagne quand l’armée du Clan Toyotomi atteint ou excède 135 Points de Déroute. Si à ce moment là l’armée de Tokugawa a 150 Points de Déroute ou plus, la victoire est attribuée au Clan Toyotomi. Le Clan Toyotomi gagne si l’armée du Clan Tokugawa atteint ou excède 210 Points de Déroute. Note de jeu à propos deTokugawa Le calcul du Niveau de Déroute du Clan Tokugawa ne prend pas en compte les unités du Contingent de Ieyasu. Utiliser activement ces hommes augmente la capacité de votre armée, mais cela diminue d’autant le niveau de RP. Le niveau de 150 Point de Déroute n’inclut que les forces qui commencent sur la carte mais avec un Ratio de Déroute de 35%. Note de jeu à propos de Toyotomi Le calcul du Niveau de Déroute du Clan ne prend pas en compte les unités d’Osaka. Utiliser activement ces hommes augmente la capacité de votre armée, mais cela diminue d’autant le niveau de RP. Le Ratio de Déroute relativement élevé reflète la nature fanatique des défenseurs, qui n’avaient d’autre choix que de se battre jusqu’à la mort. Taille des armées et qualité des troupes Armée Unités Points Ratio TQ

de Déroute de Déroute moyenne Tokugawa 187 692 30% 6.1 Toyotomi 65 300 45% 6.4

Page 22: LIVRET DE SCENARIOS · 2013-03-31 · un hexagone adjacent à une autre unité Shingen. ... en passant d’un hexagone de cette route à un autre qui lui est connecté (ex : passer

22 RAN – La Guerre des Samouraïs lors du Sengoku Jidaï – Livret de Scénarios

SOURCES Turnbull, Stephen. Battles of the Samurai (Arms and Armour Press, London, 1992). Couvre toutes les batailles majeures de l’époque des Samouraïs, avec autant de détails que l’ont peut trouver en Angleterre. Assez détaillé, bonnes images, cartes minuscules. ______________, Samurai Armies, 1550–1615 (Osprey Publishing, Ltd., London, 1990). L’un des meilleurs numéros d’Osprey, contenant d’intéressantes informations sur les armes, les tactiques, etc. ______________, The Samurai, A Military History (MacMillan Publishing, NY, 1977). Contient plus de descriptions des batailles que le suggère le titre. Quelque peu confus, mais contient un excellent chapitre sur Sekigahara.

CREDITS Système GBoH original conçu par : MARK HERMAN Système RAN conçu par : RICHARD H. BERG Jeu développé par : Alan J. Ray Recherches : La plupart des informations relatives aux ordres de bataille et aux cartes viennent de Brian Bradford, éditeur des règles de la série de jeu pour figurines Killer Katanas. Si vous voulez juste voir ce que Brian / KillKat peut faire pour votre connaissance de cette époque, envoyez lui un email à [email protected]. Joueurs de test : C. Michael Ollier, Laurent Closier, Arrigo Velicogna, Donald Cooper, Brian Bradford, Scott Anderson, Hugh Downing, Giancarlo Ceccoli, Danny Secary Directeur artistique, Packaging : Rodger B. MacGowan Boîte : Leland Myrick Pions : Rodger B. MacGowan, Mike Lemick, Mark Simonitch Disposition des règles : Neil Randall Coordination de la Production : Tony Curtis Producteurs : Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley et Mark Simonitch