livre de règles warmachine mk2 français (version 2011)

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PRIME

LIVRE DE RÈGLES

Traduction des règles par Zoroastre

Mise en page par Aethariel

Les logos, photos et illustrations présents dans ce livret sont © Privateer PressTM, 2010.

MKII

Table des matières

PRINCIPES DE BASE ...................................................................................... 7

FIGURINES ...................................................................................................... 13

VEILLÉE D’ARMES ......................................................................................... 24

LE JEU ............................................................................................................. 30

COMBAT .......................................................................................................... 43

UNITÉS ............................................................................................................ 73

WARJACKS ..................................................................................................... 77

WARCASTERS ET FOCUS ............................................................................. 79

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES ...................................................................... 87

COMMANDEMENT ......................................................................................... 94

TERRAIN ......................................................................................................... 97

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PRINCIPES DE BASE DESCRIPTION GÉNÉRALE DU COMBAT DANS WARMACHINE

INTRODUCTION

Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les pas de machines de six tonnes d’acier trempé lancées à pleine vapeur. Des canons transpercent les blindages à coups de kilos de plomb, tandis qu’un ouragan magique met le champ de bataille à feu et à sang. C’est une époque de héros prêts à forger le destin de leur impitoyable nation dans les feux de la destruction. WARMACHINE est un jeu de bataille brutal et dynamique pour deux joueurs ou plus, développé pour des figurines de 30 mm. L’action se situe dans le monde de magie et de vapeur des Royaumes d’Acier. Les joueurs prennent le contrôle de puissants sorciers de guerre appelés warcasters. Les warcasters sont en eux-mêmes de formidables combattants, mais leur véritable force provient de leur capacité à contrôler et coordonner de puissants warjacks, de gigantesques automates taillés pour le combat – les chefs-d’œuvre de la technologie militaire des Royaumes d’Acier. Les joueurs collectionnent, assemblent et peignent des figurines magnifiquement détaillées représentant les différents types de soldats, de machines et de créatures de leur armée. Ce livre contient les règles qui vous permettront de jouer des batailles brutales et sans pitié avec ces figurines. Grâce à ce jeu de combat de figurines à vapeur, votre table de jeu ne sera plus jamais la même ! WARMACHINE est en outre entièrement compatible avec HORDES, le jeu de combat de figurines bestiales. L’action de HORDES se situe dans les étendues sauvages des Royaumes d’Acier. Le jeu met en scène de puissants individus maîtrisant la force et la rage des warbeasts, des bêtes sauvages entraînées à la guerre qui rôdent dans les ombres du continent. Les joueurs peuvent donc s’affronter dans un conflit entre monstres et machines.

Une armée de WARMACHINE est construite autour d’un warcaster et de sa phalange de warjacks. Des escouades de soldats et des unités de soutien viennent augmenter les capacités de combat de votre phalange. Il arrive parfois que de grandes armées constituées de plusieurs phalanges et de légions de combattants se rassemblent pour écraser leurs ennemis sous la puissance combinée du fer et du muscle. Les warjacks, également appelés ‘jacks, sont des machines spécialement conçues pour le combat. Ce sont d’immenses géants de métal, propulsés par l’union de la vapeur et de la science magique, et contrôlés avec une précision sans faille par un warcaster. Les warjacks peuvent être équipés d’une multitude de terrifiantes armes de tir ou de corps-à-corps. Certains ‘jacks spéciaux, appelés relais, sont équipés d’un arc nodal, dispositif qui permet au warcaster de projeter un sort au travers du warjack lui-même. Un warcaster est en contact télépathique constant avec les ‘jacks de sa phalange. Au cours d’une confrontation, les warcasters puisent en permanence dans une ressource magique appelée focus. Le warcaster peut utiliser ses points de focus pour augmenter, ou booster, ses capacités martiales ou celles des warjacks situés dans sa zone de contrôle, ou pour lancer de puissants sortilèges. Le warcaster est à la fois le ciment qui lie la phalange et son maillon le plus faible. Si le warcaster disparaît, ses ‘jacks ne sont guère plus que des coquilles de fer inertes. Pour gagner, vous devrez penser à la vitesse de l’éclair, mettre en œuvre des tactiques cohérentes et employer vos forces de façon décisive. L’élément fondamental de toute stratégie est la gestion des points de focus du warcaster et la façon dont ils sont employés

PRINCIPES DE BASE

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pour augmenter les compétences des warjacks. En effet, les points de focus peuvent amplifier de façon significative la puissance déjà phénoménale d'un ‘jack. S’ils sont attribués avec discernement, ils peuvent transformer une phalange entière en un implacable engin de destruction.

La victoire sourit aux braves, alors venez nous montrer de quel métal vous êtes fait !

DÉROULEMENT DU JEU

Avant le début de l’affrontement, les joueurs doivent se mettre d’accord sur la taille de la partie et le scénario qu’ils souhaitent jouer, avant de pouvoir créer leur armée d’après ces paramètres. Puis vient le moment de déterminer l’ordre de jeu, qui restera le même jusqu’à la fin de la partie. Les joueurs pourront alors déployer leurs forces puis se préparer au combat. Chaque bataille se déroule en une succession de tours de jeu. Pendant un tour de jeu, chaque joueur a droit à une séquence de jeu pour commander son armée. Durant sa séquence de jeu, un joueur peut activer l’une après l’autre chacune des figurines de son armée. Une fois activée, une figurine peut se déplacer et effectuer une action, par exemple attaquer, réparer un ‘jack ou lancer des sorts. Lorsque les deux joueurs ont accompli leur séquence de jeu, le tour de jeu prend fin et un nouveau tour peut alors débuter, en commençant à nouveau par le premier joueur. Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’un des joueurs détruise le ou les warcasters adverses, remplisse les objectifs du scénario ou accepte la reddition de ses adversaires, remportant ainsi la partie.

figurine

DÉS ET ARRONDIS

Le système de jeu de WARMACHINE utilise des dés à six faces ou d6 pour déterminer la réussite ou l’échec des diverses actions. La plupart des situations, comme les attaques, nécessitent le lancer de deux dés, ou 2d6. D’autres évènements peuvent vous amener à lancer entre un et quatre dés. Les jets de dés se voient souvent appliquer des modificateurs, notés à la suite du nombre de dés par le signe + ou – suivi d’un chiffre. Par exemple, les jets d’attaque de corps-à-corps sont notés « 2d6 + ACC ». Ceci signifie qu’il faut lancer deux dés à six faces et ajouter l’ACC de la figurine attaquante au résultat. Vous devrez parfois lancer un d3. Lancez alors un d6 et divisez le résultat obtenu par 2 en l’arrondissant à l’entier supérieur. Dans certaines circonstances, il faut parfois diviser par deux les caractéristiques d’une figurine ou le résultat d’un jet de dé. Pour les mesures de distance, prenez en compte le résultat exact de la division. Dans tous les

MATERIEL NECESSAIRE

En plus du présent ouvrage et de votre armée de figurines WARMACHINE, les quelques éléments ci-dessous pourront également s’avérer utiles : • Une table ou une surface de jeu (typiquement de 1,20 m x 1,20 m) sur laquelle vous pourrez mener vos batailles. • Une règle ou un mètre ruban gradués en pouces pour mesurer les distances de mouvement et de combat pendant la partie. • Quelques dés à six faces. Six devraient largement suffire. • Une poignée de jetons et de marqueurs pour représenter les points de focus, les effets des sorts, etc. • Les cartes de référence des figurines de votre armée. Nous vous conseillons de glisser ces cartes dans des protège-cartes transparents et de reporter les dégâts avec un feutre effaçable. • Des marqueurs et gabarits, disponibles gratuitement sur internet.

Commandant Coleman Stryker, warcaster Cygnar

PRINCIPES DE BASE

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autres cas, arrondissez toujours le résultat à l’entier supérieur.

DÉS SUPPLÉMENTAIRES

ET DÉS BOOSTÉS

Une figurine pourra parfois lancer un dé supplémentaire du fait d’une compétence ou de circonstances particulières. On appelle dé supplémentaire un dé ajouté au nombre de dés dont dispose normalement la figurine pour un jet. Par exemple, une figurine qui effectue un jet d'attaque à distance lance généralement 2d6 et ajoute sa caractéristique d’ATD au résultat. Si la figurine bénéficie d'un dé supplémentaire sur cette attaque, elle lance 3d6 et ajoute sa caractéristique d’ATD au résultat. Un même jet de dés peut inclure plusieurs dés supplémentaires, mais chacun doit provenir d’une règle ou compétence différente. Certains effets confèrent des jets d'attaque ou de dégâts boostés. Un jet boosté se fait avec un dé de plus que d'ordinaire. Le boost doit être déclaré avant que les dés ne soient lancés. Chaque jet d’attaque ou de dégâts ne peut être boosté qu’une seule fois, mais une figurine peut booster plusieurs jets de dés au cours de son activation. Quand une attaque affecte plusieurs figurines, les jets d’attaque et de dégâts doivent être boostés séparément pour chaque figurine.

EXEMPLE : une figurine touchant une cible avec une attaque de charge bénéficie d'un jet de dégâts boosté, ce qui signifie qu'elle ajoute un dé supplémentaire à son jet de dégâts. Ce jet étant boosté, la figurine ne peut pas dépenser de focus pour le booster à nouveau et lancer deux dés supplémentaires sur son jet de dégâts.

GÉNÉRALITÉS

Cette rubrique aborde les termes de jeu spécifiques à WARMACHINE, les relations entre règles générales et règles spéciales, le fair-play entre joueurs et les procédures de résolution des différends dans l’interprétation des règles. TERMES DE JEU

Lorsque les règles introduisent un terme de jeu, ce dernier apparaît en gras. Pour des raisons pratiques, la phrase « la figurine dotée de la compétence X » est parfois remplacée par le nom de cette compétence. Par exemple, une figurine dotée

de l’avantage ’Jack Marshal est un ’jack marshal. De même, une figurine dotée de la compétence Lanceur de Sorts est un lanceur de sorts. De même, les expressions « attaque avec l’arme Y » ou « attaque accordée par la compétence Y » sont remplacées par l’expression « attaque de Y ». Par exemple, le pouvoir Maelstrom de Caine lui permet d’effectuer plusieurs attaques à l’aide de ses Pistolets-Tempête. Ces attaques sont appelées « attaques de Pistolet-Tempête » dans le texte de Maelstrom. De même, les attaques supplémentaires accordées par la compétence Rafale de la Mitrailleuse de la Sentinelle cygnaréenne sont appelées « attaques de Rafale » ; les attaques qu’un warjack en piétinement effectue contre les figurines qu’il traverse sont appelées « attaques de piétinement ». Toutes les figurines de votre armée sont des figurines amies. Les figurines dirigées par votre adversaire sont des figurines ennemies. Si votre adversaire prend le contrôle de l'une de vos figurines ou unités en cours de partie, cette dernière est considérée comme une

PENSE-BÊTE À DÉS

Un dé à six faces est plus communément appelé d6. Lorsqu'il faut lancer plus d'un d6, un nombre placé devant le d minuscule indique le nombre de dés requis. Deux dés à six faces sont notés 2d6, trois dés 3d6, etc. « d3 » est une façon plus pratique de dire « lancez un d6, divisez le résultat par deux et arrondissez le résultat à l’entier supérieur », ce qui est assez fastidieux. Le petit tableau suivant vous aidera à déterminer rapidement le résultat d'un d3 : 1 ou 2 = 1 3 ou 4 = 2 5 ou 6 = 3

PRINCIPES DE BASE

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figurine ou unité ennemie tant qu'elle reste sous son contrôle. Si vous prenez le contrôle de l'une des figurines ou unités adverses, cette dernière est considérée comme une figurine ou unité amie tant qu'elle reste sous votre contrôle. Les compétences des figurines sont écrites en s'adressant au joueur qui dirige actuellement la figurine en question. Lorsqu’ils apparaissent dans les règles d’une figurine, les termes « vous » ou « votre/vos » désignent le joueur qui contrôle actuellement cette figurine. Dans les règles des figurines, l'expression « cette figurine » désigne toujours la figurine à qui appartient la règle. Les nations et forces armées des Royaumes d’Acier sont représentées par les différentes factions. Ce livre de règle inclut des informations sur certaines d’entre elles. Une armée est constituée d'une faction unique, et peut inclure des mercenaires travaillant pour cette faction. Lorsqu'il apparaît dans une règle, le terme « Faction » désigne la faction de la figurine bénéficiant de la règle. Par exemple, pour une figurine de Mercenaire, l'expression « warjack de Faction ami » signifie « warjack Mercenaire ami ». Pour une figurine cygnaréenne, cette même expression signifie « warjack Cygnar ami ». Il est possible de désigner une figurine ou une unité par tout ou partie de l'une ou l'autre des lignes qui constituent son nom. Par exemple, l'unité de Chevaliers Exemplaires a pour nom « Chevaliers Exemplaires » et est une « Unité du Protectorat ». Cette unité peut être spécifiquement désignée par son nom d'unité, Chevaliers Exemplaires, ou plus généralement comme une unité du Protectorat, une unité, ou encore par le terme Exemplaires. À moins que le contraire ne soit précisé, lorsque les règles d'une figurine désignent une autre figurine par son nom, il est sous-entendu que la figurine désignée est une figurine amie. Par exemple, le Cauchemar [Nightmare] possède une règle d'Affinité qui lui confère Furtivité tant qu'il est situé dans la zone de contrôle de Deneghra. Le Cauchemar

ne bénéficie de Furtivité que si le joueur qui le dirige dirige également Deneghra. Une figurine de Deneghra ennemie ne confère pas Furtivité au Cauchemar. RÈGLES PRIORITAIRES

Bien que WARMACHINE soit un jeu riche aux innombrables possibilités, les règles sont en réalité assez simples et intuitives. Les règles de base sont les fondations sur lesquelles le jeu est construit. Elles décrivent tous les mécanismes nécessaires au bon déroulement des parties. Des règles spéciales propres à certaines figurines viennent modifier les règles de base du jeu. Lorsqu’elles doivent être appliquées, ces règles spéciales prennent le pas sur les règles de base. À moins que le contraire ne soit précisé, il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois un même effet, c'est-à-dire plusieurs effets portant le même nom, sur une figurine. Lorsqu'une figurine doit être affectée par un second exemplaire d'un même effet, ce second exemplaire ne s'applique pas et ne modifie en rien le premier exemplaire, y compris en ce qui concerne le moment auquel il doit prendre fin. Si l'effet a une durée, il prend fin au moment où le premier effet appliqué doit prendre fin. Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois un même effet, même s’il provient de sources différentes. Par exemple, un sort conférant Linceul de Ténèbres ne peut se cumuler avec la compétence Linceul de Ténèbres des Pestiférés. Il est cependant possible de cumuler des effets différents, même s'ils entraînent un résultat identique sur la figurine affectée. Par exemple, être situé dans une nuée de Cendres Incandescentes impose un malus de -2 sur les jets d'attaque. Voile Étouffant a les mêmes conséquences, mais il s'agit d'un effet différent : une figurine située dans les deux effets simultanément se verrait appliquer un malus de -4 sur les jets d'attaque.

PRINCIPES DE BASE

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Il arrive que deux règles spéciales se contredisent. Suivez dans l'ordre les instructions suivantes pour résoudre les interactions entre règles spéciales. • Lorsqu'une règle décrit spécifiquement son interaction avec une autre règle, suivez-la. • Les règles spéciales qui disent que quelque chose « ne peut pas » arriver supplantent les règles qui disent que la même chose « peut » ou « doit » arriver. Les règles qui dirigent ou décrivent des actions ou des circonstances sont considérées comme employant le verbe « devoir ». Les exemples incluent « bénéficier d'un dé supplémentaire », « les figurines mises au tapis se relèvent » et « cette figurine bénéficie d'un couvert ». EXEMPLE : une figurine dotée d'une règle disant qu'elle ne peut pas être mise au tapis est affectée par quelque chose qui affirme qu'elle est mise au tapis. Les règles ne se mentionnent pas l'une l'autre : suivez la première directive. La figurine n'est pas mise au tapis. FAIR-PLAY ET PARTAGE DES

INFORMATIONS

Même si WARMACHINE met en scène des combats violents, les joueurs doivent rester fair-play en toutes circonstances. N’oubliez jamais qu’il s’agit avant tout d’un jeu destiné à vous divertir ou à générer une compétition amicale. Que vous gagniez ou que vous perdiez, vous êtes là pour vous amuser avant tout. Il arrive parfois que votre adversaire souhaite jeter un coup d’œil à vos fiches de références afin de connaître les caractéristiques de l’une de vos figurines ou les dégâts subis par l’un de vos warjacks. Présentez-lui vos fiches en toute honnêteté, et partagez toujours sans hésitation vos informations de jeu.

En cours de partie, toute mesure effectuée par un joueur doit être partagée avec son adversaire.

INTERPRÉTATION DES RÈGLES

Ces règles ont été conçues avec soin pour vous fournir un maximum d’informations sur tous les aspects du jeu. Il peut toutefois arriver que vous soyez confrontés à des situations où la bonne marche à suivre n'est pas évidente. Ce genre de problème survient par exemple lorsque deux joueurs n’arrivent pas à se mettre d’accord sur une ligne de vue d'une figurine sur sa cible. En cours de jeu, essayez de résoudre les problèmes rapidement afin de préserver la fluidité et le bon déroulement de la partie. Une fois la partie terminée, vous aurez tout le temps de décider de la meilleure solution, que vous pourrez appliquer lors de vos prochaines parties.

SITUÉ ET ENTIÈREMENT SITUÉ

Aucune portion du socle du Cœliaque A ne se trouve dans la zone grisée. A n'est donc pas situé dans la zone grisée. Une portion des socles des Cœliaques B et C se trouve dans la zone grisée. B et C sont donc situés dans la zone grisée. Les Cœliaques D et E sont entièrement situés dans la zone grisée car la totalité de leur socle s’y trouve.

PRINCIPES DE BASE

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Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord, il peut être nécessaire de se référer à ce livre de règles. Ne perdez toutefois pas trop de temps à chercher une réponse de façon à ne pas ralentir le jeu. En toutes circonstances, laissez-vous guider par votre bon sens et les éventuels précédents établis par des règles similaires. Si le conflit ne peut être résolu simplement, laissez les dés décider. Chaque joueur lance un d6. Le joueur obtenant le résultat le plus élevé décide de la solution. Relancez en cas d'égalité. Par souci d’équité, on considère qu’une fois qu’une règle est établie de la sorte, elle continue de s’appliquer dans toutes les situations similaires jusqu’à la fin de la partie en cours. Une fois la partie finie, vous pourrez prendre le temps de rediscuter le point de règle en question et de décider de la façon dont vous comptez le gérer à l'avenir. MESURE DES DISTANCES

Lors d'une mesure, il est interdit de mesurer une distance supérieure à la portée maximale de l'attaque, de la compétence, du sort ou de l'effet en question. Pour mesurer la distance depuis une figurine, partez du bord de son socle. De même, pour mesurer la distance jusqu’à une figurine, arrêtez-vous au bord de son socle, sans le dépasser. Ainsi, une figurine est située à moins d’une distance donnée (NdT : nous emploierons plus volontiers l’expression « située dans un rayon donné », strictement équivalente en termes de règles) lorsque le bord de son socle le plus proche se situe à moins de cette distance (NdT : dans ce rayon), ou, de façon équivalente, lorsqu’une portion quelconque de son socle est située dans ce rayon. Les expressions « A est située dans un rayon » et « A est dans un rayon » sont équivalentes. Lorsque deux figurines sont à une distance X l'une de l'autre, elles sont considérées comme étant situées dans un rayon de X l'une de l'autre. Une figurine est dite entièrement située dans un rayon donné si la totalité de son socle est située dans ce rayon. De façon équivalente, une figurine est entièrement située dans un

rayon donné si le bord de son socle le plus éloigné est situé dans ce rayon. Lorsque les socles de deux figurines se superposent, ces dernières sont considérées comme situées dans un rayon de 0 pouce l'une de l'autre. Lors de la détermination des effets d’un sort ou d’une compétence qui affecte des figurines dans un rayon de X pouces autour d’une figurine A, l'effet est une surface circulaire partant du socle de la figurine A et incluant la surface située sous son socle. Cependant, à moins que le sort ou la compétence ne précise le contraire, la figurine A n’est pas considérée comme étant dans ce rayon. Par exemple, lorsqu’un Cuirassé utilise son attaque spéciale Secousse, toutes les figurines situées dans un rayon de 2 pouces autour de lui sont affectées, mais Secousse Sismique n’affecte pas le Cuirassé lui-même.

figurine

Destroyer, Warjack lourd Khador

Cuirassé, Warjack lourd Cygnar

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FIGURINES – LES CHIENS DE GUERRE TYPES DE FIGURINES, CARACTÉRISTIQUES ET CAPACITÉ DE DÉGÂTS

Chaque combattant de WARMACHINE est représenté sur la table par une figurine magnifiquement sculptée dans une pose dynamique. Il existe plusieurs types de figurine : les warcasters, les warjacks, les troupiers et les solos ou solitaires. Les warcasters, les troupiers et les solitaires sont collectivement désignés par le terme guerriers. Toutes les figurines, à l’exception des warjacks, sont des figurines vivantes à moins que le contraire ne soit précisé.

FIGURINES

INDÉPENDANTES

Les figurines indépendantes sont celles qui sont activées individuellement. Les warcasters, les warjacks et les solos sont des figurines indépendantes. WARCASTER

Un warcaster est un sorcier, un prêtre-combattant ou un mage de guerre extrêmement puissant, capable d’exercer un contrôle télépathique sur un groupe de warjacks. C’est également un adversaire redoutable, aussi habile au combat qu’au lancer de sorts. Une phalange (NdT : parfois désignée informellement sous son nom anglais de « battlegroup ») est constituée d’un warcaster et des warjacks qu’il contrôle. Un warcaster ne peut allouer des points de focus qu’aux warjacks de sa phalange, et ne peut relayer des sorts qu’à travers eux. Durant la bataille, un warcaster tente d’accomplir sa mission en dirigeant les warjacks de sa phalange. Un warcaster peut également utiliser ses points de focus pour augmenter ses capacités de combat et pour lancer des sorts, ou les assigner à certains de ses warjacks pour améliorer leurs propres compétences. Un warcaster peut également relayer des sorts au travers de ‘jacks équipés d’arcs nodaux, ce qui augmente, en pratique, la portée de ses pouvoirs magiques. Les warcasters sont des figurines indépendantes. Une figurine dotée du type de

figurine Warcaster possède plusieurs règles communes à tous les warcasters qui ne sont pas répertoriées sur sa carte de référence. (Voir Règles Spéciales des Warcasters, p. 79). Tous les warcasters sont des personnages. Dans HORDES, l'équivalent du warcaster est le warlock : il mène au combat des créatures sauvages et des troupes enragées. WARJACKS

Un steamjack est un automate ou construct mékanique doué de raison grâce à son cortex, un cerveau magique abrité par sa coque. La capacité de raisonnement des steamjacks est limitée, mais ils peuvent néanmoins exécuter des ordres simples et prendre des décisions logiques pour remplir leur tâche. Les steamjacks sont employés à de nombreux usages dans les Royaumes d’Acier, en particulier le transport de charges lourdes et les manœuvres trop dangereuses pour un humain. Un warjack est un steamjack spécialement conçu pour la guerre. Doté de l’armement le plus dévastateur jamais conçu, un warjack est un adversaire redoutable, capable de se mesurer à une douzaine d'hommes. Bien qu’ils soient capables d’agir de leur propre initiative, les warjacks n’atteignent leur plein potentiel de destruction que sous la tutelle d’un warcaster. Le warcaster est lié par télépathie à chacun des warjacks de sa phalange. Ce lien permet au warcaster de donner des ordres à ses warjacks et de dépenser du focus pour booster leurs capacités d’une seule pensée. Grâce au focus, un warcaster rend les attaques de ses warjacks plus précises et plus puissantes. Un warjack bien contrôlé peut même effectuer d’étonnantes prises spéciales, comme percuter ses adversaires à toute vapeur, agripper leurs armes ou même les lancer par-dessus son épaule.

FIGURINES

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Le lien télépathique entre un warcaster et ses warjacks est cependant fragile. Il est impossible d'attribuer des points de focus à un warjack dont le cortex est désactivé. Pire, lorsqu’un warcaster tombe au combat, le lien avec ses ‘jacks se rompt. Le retour d’énergie magique incontrôlée qui s’ensuit surcharge et court-circuite les cortex de ses warjacks, provoquant leur arrêt : ils deviennent alors inertes. Les warjacks sont classés suivant la taille de leur socle : les warjacks légers ont un socle moyen (40 mm) et les warjacks lourds, un grand socle (50 mm). Bien qu’ils soient assignés à une phalange spécifique, tous les warjacks sont des figurines indépendantes. Une figurine dotée du type de figurine Warjack possède plusieurs règles communes à tous les warjacks qui ne sont pas répertoriées sur sa carte de référence. (Voir Règles Spéciales des Warjacks, p. 77). SOLOS

Les solos sont des individus tels que les assassins et les tireurs d’élite qui ont pour habitude d’opérer seuls. Les solos sont des figurines indépendantes.

UNITÉS

Une unité est une escouade de troupiers équipés et entraînés de la même manière et capables d’agir et de manœuvrer ensemble. Une unité est généralement constituée d’un Chef et d'un ou de plusieurs troupiers. Les figurines d'une unité ne sont pas activées individuellement. Tous les membres de l'unité sont activés au même moment et passent ensemble par toutes les étapes d'une activation. (Voir « Anatomie d’une Unité », p.

73, pour plus de détails sur les règles des unités). TROUPIERS

Les troupiers sont des individus comme les épéistes, les fusiliers ou les mékaniciens, qui opèrent en groupes appelés unités. Une unité agit toujours en bloc. Toutes les figurines d'une unité sont des troupiers. Les figurines de troupier d’une unité possèdent généralement des caractéristiques identiques et sont équipées de façon similaire. RECRUES

Les troupiers de base d'une unité sont appelés recrues. COMMANDANTS D'UNITÉ, CHEFS

ET OFFICIERS

Chaque unité est dirigée par un commandant d’unité. L'armement du commandant d'unité est parfois différent de celui des autres figurines de son unité. Le commandant d'unité peut donner des ordres à son unité, ce qui permet à cette dernière d'accomplir certaines manœuvres spéciales. Dans la plupart des cas, le commandant d'unité est le Chef de l’unité. Certaines unités

sont dirigées par des Officiers . Tant qu'un Officier est en jeu, il est le commandant d'unité de son unité. SOUTIENS

Les soutiens sont des troupiers qui peuvent être ajoutés à certaines unités. Ils incluent les soutiens d'unité et les soutiens d'arme spéciale. Une unité ne peut inclure qu'un soutien de chaque type. Les figurines d'un soutien ne sont pas des Recrues. Les soutiens se reconnaissent facilement à leur règle « Soutien », qui détaille la ou les unités auxquelles ils peuvent être rattachés.

TOUJOURS À SE FAIRE

REMARQUER Les warjacks légers cryxiens sont appelés « bonejacks ». Les warjacks lourds cryxiens sont appelés « helljacks ». Les warjacks du Châtiment sont parfois appelés « myrmidons ». Bonejacks, helljacks et myrmidons sont des warjacks.

Skarre, Reine de la Côte Brisée,

warcaster épique Cryx

FIGURINES

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PROFILS DES FIGURINES

Toute figurine et unité possède un profil unique appelé entrée de figurine ou entrée de liste d’armée. Ce profil traduit en termes de jeu ses capacités de combat. WARMACHINE utilise un ensemble de caractéristiques pour quantifier et comparer les interactions fondamentales entre les figurines du jeu. En plus de leurs caractéristiques, certaines figurines sont dotées de règles spéciales qui améliorent leur efficacité. Le chapitre consacré aux factions vous donne toutes les informations dont vous avez besoin pour mener votre armée sur le champ de bataille. Pour plus d'informations sur les figurines et les factions, reportez-vous aux livres Forces of WARMACHINE. La carte de référence d’une figurine ou d’une unité fournit un résumé rapide de son profil et de ses règles spéciales. Le recto d’une carte présente le nom et le type de la figurine, ses caractéristiques et celles de ses armes, sa limitation, son coût en points et une barre ou une grille de dégâts si elle peut subir plus de 1 point de dégâts. Les descriptions des règles spéciales apparaissent au verso de la carte. Les warcasters possèdent une carte de référence supplémentaire qui détaille leurs sorts et leur pouvoir. Consultez le présent livre ainsi que les autres suppléments pour WARMACHINE pour la description complète des sorts et des règles. CARACTÉRISTIQUES

DES FIGURINES

Les caractéristiques des figurines sont la représentation numérique de leur efficacité au combat. Plus la valeur d’une caractéristique est élevée, plus la figurine est compétente dans ce domaine. Ces valeurs sont utilisées pour les jets de dés qui résolvent les différentes situations de jeu. Le tableau de caractéristiques synthétise toutes ces valeurs pour que vous puissiez vous y référer facilement en cours de partie. Chaque caractéristique décrite dans les règles est représentée par une abréviation.

Kommodore Sorscha Kratikoff VTS, Vitesse VTS – Vitesse de mouvement d’une figurine. Une figurine se déplace d'une distance maximale égale à sa VTS en pouces lorsqu'elle effectue une avance tactique. FOR, Force – Force physique d’une figurine. La FOR sert à calculer les dégâts, agripper ou se dégager d'une figurine, ou déterminer la distance de projection d'une figurine. ACC, Attaque de Corps-à-Corps – Niveau de maîtrise d’une figurine dans l’emploi d’armes de corps-à-corps (épées, marteaux) ou d’armes naturelles (poings, crocs). L’ACC d'une figurine est utilisée lors des jets d’attaque de corps-à-corps. ATD, Attaque à Distance – Précision avec laquelle une figurine est capable d’utiliser une arme de tir (pistolet, arbalète) ou de jet (lance, couteau). L’ATD d'une figurine est utilisée lors des jets d’attaque à distance. DEF, Défense – Capacité d’une figurine à éviter les attaques. Il s’agit de la combinaison de sa taille, de sa vitesse, de sa dextérité naturelle et même d’éventuelles protections magiques. Un jet d’attaque doit être supérieur ou égal à la valeur de DEF de la figurine ciblée pour pouvoir la toucher. ARM, Armure – Capacité de résistance aux dégâts d’une figurine, que cette résistance soit d’origine naturelle ou magique, ou qu’elle provienne d’une véritable armure. Une figurine subit 1 point de dégâts pour chaque point de différence entre le résultat du jet de dégâts et sa valeur d’ARM. CMD, Commandement – Force de volonté, sens du commandement et discipline d’une figurine. Pour réussir un test de commandement, une figurine doit obtenir un

FIGURINES

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résultat inférieur ou égal à sa caractéristique de CMD sur 2d6. Le commandement détermine également la portée de commandement d'une figurine. FOCUS, Focus – Puissance magique d’une figurine. Seules les figurines dotées de la compétence Manipulation du Focus, telles que les warcasters, ont une caractéristique de FOCUS. Le Focus détermine l’étendue de la zone de contrôle d’une figurine ainsi que son nombre de points de focus de départ. Le FOCUS d'une figurine est utilisé lors des jets d’attaque magique. CARACTÉRISTIQUES DE BASE,

CARACTÉRISTIQUES ACTUELLES

ET MODIFICATEURS

Les règles de WARMACHINE peuvent citer les caractéristiques de base ou les caractéristiques actuelles d'une figurine. Les caractéristiques de base de la figurine sont généralement celles qui sont reportées dans son tableau de caractéristiques. Certaines règles spéciales font prendre une valeur spécifique à l’une des caractéristiques de base d’une figurine. Appliquez ce remplacement de caractéristique avant tout autre modificateur. Lorsqu'une figurine est affectée par plusieurs règles remplaçant la valeur d'une caractéristique de base, la caractéristique de base prend toujours la valeur la plus basse. Par exemple, une figurine à la fois stationnaire (DEF de base de 5) et sous l'effet de Dysfonctionnement (DEF de base de 7) a une DEF de base de 5. Lorsque les caractéristiques d'une figurine sont modifiées, elles sont appelées caractéristiques actuelles pour les différencier des caractéristiques de base. Utilisez toujours les caractéristiques actuelles des figurines à moins qu'une règle ne précise le contraire. Pour déterminer l'une des caractéristiques actuelles d'une figurine, prenez la caractéristique de base et appliquez-y les modificateurs dans l'ordre suivant. 1. Appliquez les modificateurs qui doublent la caractéristique de la figurine.

2. Appliquez les modificateurs qui divisent la caractéristique de la figurine par deux. 3. Appliquez les bonus qui s'ajoutent à la caractéristique. 4. Appliquez les pénalités qui se soustraient à la caractéristique. Le résultat obtenu est la caractéristique actuelle de la figurine. À l'exception de la DEF, les caractéristiques de base et actuelles d'une figurine ne peuvent jamais être réduites à moins de 1. La DEF de base et actuelle d'une figurine ne peut jamais être réduite à moins de 5. EXEMPLE : une figurine stationnaire a une DEF de base de 5. Le couvert confère +4 DEF. Une figurine stationnaire derrière un couvert a donc une DEF actuelle de 9 (DEF de base de 5 + 4 DEF pour le couvert). Une figurine stationnaire (DEF de base de 5) sous l'effet du pouvoir Dépérissement de Deneghra (–2 DEF) garde une DEF actuelle de 5. Notez que ces limitations ne s'appliquent qu'aux caractéristiques, et non aux jets d'attaque. Un Marteau des Cieux Libérateur d’ATD 5 sous l'effet du pouvoir Dépérissement de Deneghra (–2 ATD) a une ATD actuelle de 3. Le Marteau des Cieux Libérateur subit un malus de –4 sur son jet d’attaque du fait de la règle Imprécis de son arme. Un jet de 2d6 + 3 devient donc 2d6 – 1, même si la caractéristique elle-même n’est pas inférieure à 1.

Liche de Fer Asphyxious, Warcaster Cryx

FIGURINES

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AVANTAGES

Les avantages sont des compétences courantes. Ils sont décrits ci-dessous. Les avantages des figurines sont représentés par des symboles situés sous son tableau de caractéristiques. Ni les entrées de figurines et ni les cartes n’incluent le texte de ces compétences. Les avantages sont activés en permanence et s’appliquent à chaque fois qu’une situation de jeu l’exige. Ces symboles indiquent qu’Eiryss, Chasseuse

de Mages d’Ios, est dotée de Déploiement Avancé, Sans Peur, Éclaireur et Furtivité.

Abomination – Cette figurine est une créature terrifiante (p. 95). Toute figurine/unité, amie ou ennemie, située dans un rayon de 3 pouces autour de cette figurine doit réussir un test de commandement ou fuir.

Déploiement Avancé - Placez cette figurine après le déploiement normal, à une distance maximale de 6 pouces au-delà de la zone de déploiement établie.

Arc Nodal – Cette figurine est un relai (p. 85).

Attaque de Corps-à-Corps Combinée – Cette figurine peut participer à des attaques de corps-à-corps combinées avec d'autres figurines de son unité (p. 61).

Attaque à Distance Combinée – Cette figurine peut participer à des attaques à distance combinées avec d'autre figurine de son unité (p. 62).

Commandant – Toute figurine ou unité de Faction amie située à portée de commandement de cette figurine peut remplacer son CMD actuel par le CMD actuel du commandant lors de ses tests de commandement (p. 94). Il ne faut pas confondre les figurines dotées de l'avantage Commandant avec les commandants d'unité qui dirigent les unités (p. 73). Toutes les figurines de warcaster sont dotées de cet avantage.

Construct – Cette figurine n’est pas une figurine vivante, ne fuit jamais et réussit automatiquement les tests de commandement. Toutes les figurines de warjacks sont dotées de cet avantage.

Vision Aveugle – Cette figurine ignore les effets de nuée (p. 71) et les forêts (p. 99) lors de la détermination des lignes de vue. Cette figurine ignore la dissimulation (p. 54) et la Furtivité lorsqu'elle effectue des attaques.

Sans Peur – Cette figurine ne fuit jamais (p. 96). Toutes les figurines de warcaster sont dotées de cet avantage.

Pistolero – Cette figurine est un pistolero (p. 62). Un pistolero a une portée de corps-à-corps de 0,5 pouce et peut effectuer des attaques à distance ciblant des figurines situées dans sa zone de corps-à-corps.

Intangible – Cette figurine peut se déplacer sans pénalité à travers les terrains difficiles et les obstacles. Elle peut se déplacer au travers des obstructions et des autres figurines si elle dispose de suffisamment de mouvement pour les dépasser en totalité. Les autres figurines, y compris les figurines slammées, poussées ou projetées, peuvent se déplacer sans effet au travers de cette figurine si elles disposent de suffisamment de mouvement pour la dépasser en totalité. Cette figurine n’est pas considérée comme une figurine interférente. Cette figurine ne subit que les dégâts et effets des armes

FIGURINES

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magiques, attaques magiques, animi, sorts et pouvoirs. Elle est immunisée aux effets continus. Cette figurine ne peut pas être déplacée par les slams. Lorsque cette figurine effectue une attaque de corps-à-corps ou à distance, avant le jet d'attaque, elle perd Intangible pendant un tour.

‘Jack Marshal – Cette figurine est un ‘jack marshal (p. 87). Si une unité possède cet avantage, seul le commandant d'unité de l'unité est un ‘jack marshal.

Officier – Cette figurine est un Officier (p. 73). L'Officier est le commandant d'unité de son unité.

Éclaireur – Cette figurine peut avancer sans pénalité à travers les terrains difficiles (p. 98). Elle peut charger et effectuer des prises spéciales slam et piétinement à travers les obstacles (p. 98).

Porte-Étendard – Cette figurine est un porte-étendard (p. 73).

Furtivité – Toute attaque magique ou à distance déclarée contre cette figurine et dont le point d’origine est à plus de 5 pouces échoue automatiquement. Cette figurine n'est pas une figurine interférente (p. 32) lors de la détermination des lignes de vue à partir d'une figurine située à plus de 5 pouces.

Terreur – Cette figurine est une créature terrifiante (p. 95). Toute figurine/unité ennemie située dans la zone de corps-à-corps de cette figurine ou ayant cette figurine dans sa zone de corps-à-corps doit réussir un test de commandement ou fuir.

Robuste – À chaque fois que cette figurine est mise hors de combat, lancez un d6. Sur un résultat de 5 ou 6, cette figurine est guérie d’un point de dégâts, n’est plus hors de combat et est mise au tapis.

Mort-Vivant – Cette figurine n'est pas une figurine vivante et ne fuit jamais. IMMUNITÉS

Les Immunités sont des avantages qui protègent les figurines de certains types de dégâts et effets. Une figurine ne subit jamais de dégâts d'un type de dégâts auquel elle est immunisée. Si les dégâts présentent plusieurs types de dégâts, une figurine immunisée à au moins l’un des types de dégâts impliqués ne subira pas de dégâts.

Immunité : Froid – Cette figurine ne subit jamais de dégâts de froid (p. 70).

Immunité : Corrosion – Cette figurine ne subit jamais de dégâts de corrosion (p. 70). Elle est immunisée à l'effet continu Corrosion.

Immunité : Électricité – Cette figurine ne subit jamais de dégâts électriques (p. 70).

Immunité : Feu – Cette figurine ne subit jamais de dégâts de feu (p. 70) et est immunisée à l'effet continu Feu. IMMUNITÉ AUX

EFFETS CONTINUS

Certaines immunités et règles spéciales confèrent également des immunités à tous les effets continus, ou à certains d'entre eux. Une figurine immunisée à un effet continu ne subit jamais l'effet auquel elle est immunisée. L'effet continu n'est jamais appliqué à cette figurine. Lorsqu'une figurine gagne une immunité à un effet continu alors qu'elle subit cet effet continu, l'effet continu prend immédiatement fin. CARACTÉRISTIQUES DES ARMES

Dans le tableau de caractéristiques de l'arme d'une figurine, une icône d'épée indique une arme de corps-à-corps, une icône de pistolet une arme à distance, et une icône de fer à cheval une Monture. L’entrée d’une figurine dotée de deux armes identiques présente un tableau de caractéristique d’arme unique contenant une icône « x2 ». Le tableau de

FIGURINES

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caractéristiques d’une arme n’indique que les caractéristiques qui s’appliquent à son usage. Un symbole « – » apparaît sous celles qui ne sont pas utilisées.

Exemple de tableau de caractéristiques

d'arme à distance pour une paire d'armes identiques

Exemple de tableau de caractéristiques d’une

arme de corps-à-corps

Exemple de tableau de caractéristiques d’une

arme de corps-à-corps (monture) POR, Portée – Distance maximale en pouces entre le point d’origine de l’attaque et sa cible au-delà de laquelle l'attaque échoue automatiquement. Mesurez la portée entre les bords des socles du point d’origine et de la cible les plus proches l’un de l’autre. La mesure de cette distance ne doit pas dépasser la portée maximale de l’attaque. Les attaques à effet de souffle utilisent un indicateur particulier incluant l’abréviation « ES » (p. 59). Une POR de « * » indique que les règles spéciales de la figurine contiennent des informations sur la détermination de la POR.

CDT, Cadence de Tir – Nombre maximal d’attaques à distance qu’une figurine peut effectuer avec cette arme à distance au cours d’une même activation. Le temps de rechargement limite la plupart des armes à distance à une unique attaque par activation. ADE, Aire d’Effet – Diamètre en pouces du gabarit de dégâts utilisé par une arme à aire d’effet (ADE) pour déterminer les figurines touchées par l'attaque. Lors de l'utilisation d'une arme à ADE, ce gabarit doit être centré sur le point d’impact déterminé. Toutes les figurines situées dans le gabarit sont affectées et susceptibles de subir les dégâts et effets de l’attaque. (Voir p. 57 pour le détail des règles des armes à ADE). PUI, Puissance – Valeur employée pour effectuer les jets de dégâts. Une arme ou attaque de PUI « – » ne provoque pas de dégâts. P+F, Puissance plus Force – Caractéristique employée pour effectuer les jets de dégâts d'une arme de corps-à-corps. La valeur de P+F, indiquée par commodité, est la somme des caractéristiques de Puissance et de Force de la figurine. G/D/T, Localisation – Le tableau de caractéristiques des armes des warjacks indique leur localisation : bras gauche (G), bras droit (D) ou tête (H). Lorsque toutes les cases de système d'une localisation ont été endommagées, le système est désactivé. (Voir Désactivation des systèmes, p. 67). Ces localisations d’arme servent également à la résolution des verrous de tête et d’arme (page 45).

figurine

Haut Exemplaire Kreoss, warcaster Menoth

FIGURINES

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FACULTÉS DES ARMES

Les facultés des armes sont des effets spéciaux indiqués par un symbole dans le tableau de caractéristiques de l'arme. Les types de dégâts, les armes magiques et les effets continus sont des facultés des armes.

Ces symboles indiquent que Cremator, l’arme

du Haut Précesseur, est dotée des facultés Effet Continu : Feu, Arme Magique et

Allonge.

Targe – Cette arme intègre une targe qui confère un bonus cumulatif de +1 ARM à la figurine. Une figurine dotée de deux Targes bénéficie donc d'un bonus de +2 ARM. La figurine ne bénéficie pas de ce bonus tant que le système arme portant la targe est désactivé ou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors de la résolution de dégâts ayant pour origine son arc arrière. Effet Continu : Corrosion – Toute figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu corrosion (p. 71).

Effet Continu : Feu – Toute figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu feu (p. 71).

Corrosion Critique – Sur une touche critique, la figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu Corrosion (p. 71).

Feu Critique – Sur une touche critique, la figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu Feu (p. 71).

Type de Dégâts : Froid – Cette arme provoque des dégâts de froid (p. 70).

Type de Dégâts : Corrosion – Cette arme provoque des dégâts de corrosion (p. 70).

Type de Dégâts : Électricité – Cette arme provoque des dégâts électriques (p. 70). Type de Dégâts : Feu – Cette arme provoque des dégâts de feu (p. 70).

Arme Magique – Cette arme est une arme magique (p. 70).

Gantelet – Cette arme est un Gantelet. Le Gantelet d'un warjack lui permet d'effectuer certaines prises spéciales. Un warjack doté d’un Gantelet peut effectuer les prises spéciales suivantes : verrou de bras, verrou de tête et projections. Un warjack doté de deux Gantelets peut également accomplir des projections à deux mains. Un warjack ne peut pas utiliser un Gantelet désactivé pour effectuer des prises spéciales.

Allonge – Cette arme a une portée de corps-à-corps de 2 pouces (p. 43).

Bouclier – Cette arme est un bouclier qui confère un bonus cumulatif de +2 ARM à la figurine. Une figurine dotée de deux Boucliers bénéficie donc d'un bonus de +4 ARM. La figurine ne bénéficie pas de ce bonus tant que le système arme portant le bouclier est désactivé ou maintenu dans un verrou d'arme, ni lors de la résolution de dégâts ayant pour origine son arc arrière.

Maître d'Armes – À chaque fois que vous attaquez avec cette arme, ajoutez un dé supplémentaire aux jets de dégâts. RÈGLES SPÉCIALES

La plupart des combattants de WARMACHINE sont entraînés à des tâches spécifiques sur le champ de bataille. Pour représenter cela, les figurines bénéficient de règles spéciales qui prennent le pas sur les règles normales. Les règles spéciales sont classées, en fonction de

FIGURINES

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leur utilisation, en compétences, pouvoirs, actions spéciales, attaques spéciales et ordres. Les rubriques « Warjacks » (p. 77) et « Warcasters et Focus » (p. 79) détaillent en outre de nombreuses règles spéciales communes aux warcasters et aux warjacks, et qui n’apparaissent pas sur les cartes ou dans les listes d’armée. COMPÉTENCES

Une compétence confère habituellement un bonus ou une qualité modifiant la façon dont les règles standard s’appliquent à une figurine. Les compétences sont toujours actives et s’appliquent à chaque fois qu’une situation de jeu l’exige. Certaines compétences sont dotées d'une portée (POR). La portée d'une compétence est la distance maximale en pouces à laquelle elle peut être employée pour affecter une autre figurine ou unité. Mesurez la portée entre les bords des socles de la figurine utilisant la compétence et de la cible les plus proches l’un de l’autre. La mesure de cette distance ne doit pas dépasser la portée maximale de la compétence. Si le bord le plus proche du socle de la figurine ciblée est situé à moins de la portée maximale de la compétence, la cible est à portée. Une POR de « CMD » indique que la portée de la compétence est égale au CMD de la figurine. Lorsqu'une figurine utilise une compétence dotée d'une POR, elle doit cibler une figurine dans sa ligne de vue. Déterminez si la cible est à portée de la compétence. Si la figurine ciblée est à portée, elle est affectée par la compétence. Si la figurine ciblée est hors de portée de la compétence, elle n'est pas affectée, mais la compétence compte comme ayant été utilisée. POUVOIRS

Chaque warcaster dispose d’un pouvoir unique qu’il peut utiliser une fois par partie, à un moment quelconque de son activation (voir p. 80), en plus de son mouvement et de son action. Un warcaster ne peut pas interrompre son mouvement ou son attaque pour utiliser son pouvoir. Il peut utiliser son

pouvoir avant son mouvement, après son mouvement, avant d'effectuer une attaque ou après avoir effectué une attaque, mais pas au milieu de son mouvement ou d'une attaque. ACTIONS SPÉCIALES ( ACTION)

Une action spéciale permet à une figurine d'effectuer une action normalement interdite aux autres figurines. Une figurine peut effectuer une action spéciale au titre de son action, au lieu d’attaquer, si les conditions nécessaires à son utilisation sont réunies. ATTAQUE SPÉCIALE ( ATTAQUE)

Une attaque spéciale fournit à une figurine une option d’attaque normalement interdite aux autres figurines. Les warjacks ont en outre à leur disposition un éventail d’attaques dévastatrices appelées prises spéciales, décrites en p. 45. Toute figurine peut effectuer une unique attaque spéciale en choisissant cette option pendant son action de combat, si les conditions nécessaires à son utilisation sont réunies. Il n'est possible d'effectuer des attaques spéciales que pendant l'activation de la figurine. ORDRES

Un ordre permet à une figurine ou à une unité d’accomplir une manœuvre spéciale. Au début de son activation, une unité peut recevoir un ordre de son Commandant d'Unité. (Voir Donner des Ordres, p. 75). CAPACITÉ DE DÉGÂTS ET

GRILLES DE DÉGÂTS

La capacité de dégâts d’une figurine détermine le nombre de points de dégâts qu’elle peut subir avant d’être détruite. La plupart des troupiers n’ont pas de capacité de dégâts. Ils sont détruits et retirés de la table dès qu’ils subissent 1 point de dégâts. Les figurines les plus résistantes de chaque liste d’armée peuvent subir un nombre de points de dégâts plus important, indiqué dans la section correspondante, avant d’être détruites. Leur carte de référence indique une rangée de cases de dégâts sur laquelle sont reportés les dégâts subis. Les cases de dégâts vierges sont aussi appelées points de vie. Les cases de dégâts de certaines figurines, comme

FIGURINES

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les warjacks, sont organisées en grille de dégâts. À chaque fois qu'une figurine dotée de plusieurs cases de dégâts subit des dégâts, noircissez une case par point de dégâts reçu. Une figurine dotée d’une capacité de dégâts est détruite lorsque toutes ses cases de dégâts ont été noircies. Cependant, un warjack peut être sous l'effet de systèmes désactivés avant que sa grille de dégâts ne soit entièrement noircie. Certaines des cases de dégâts de chaque warjack sont des cases de système. Elles sont marquées d’une lettre qui désigne la partie de la figurine qu’elles représentent. Lorsque toutes les cases de dégâts d'un système sont noircies, ce système est désactivé. Pour plus de détails, voir « Reporter les Dégâts » (p. 66).

Exemple de Grille de Dégâts

TAILLE DES SOCLES ET

ORIENTATION

Certaines des caractéristiques physiques des figurines sont prises en compte dans le jeu : il s'agit de la taille des socles et de l’orientation. TAILLE DU SOCLE

La taille du socle d’une figurine reflète sa taille et sa masse réelles. Il existe trois tailles de socle : petit socle (30 mm), socle moyen (40 mm) et grand socle (50 mm). La plupart des figurines de guerrier de taille humaine sont dotées de petits socles. Les créatures plus imposantes et les warjacks légers sont dotés

de socles moyens. Les créatures les plus colossales et les warjacks lourds sont quant à eux dotés de grands socles. La taille du socle d’une figurine est précisée dans sa section de la liste d’armée. L’arc avant d’une figurine détermine sa vision du champ de bataille. En général, une figurine entreprend ses actions, détermine sa ligne de vue et effectue ses attaques dans cet arc. De la même manière, une figurine est plus vulnérable aux attaques provenant de son arc arrière puisque la figurine y est moins vigilante. ORIENTATION

L’orientation d'une figurine est déterminée par l'orientation de ses épaules. L’arc avant d’une figurine correspond aux 180° situés de part et d’autre de la direction à laquelle fait face la ligne d’épaules de la figurine, et les 180° qui se trouvent derrière elle correspondent à son arc arrière. Plutôt que de se référer à la position des épaules, il peut être utile de mettre deux petites marques de part et d’autre du socle de vos figurines pour différencier clairement l’arc avant de l’arc arrière. Si la figurine n'a pas d'épaule et si son arc avant ne s'étend pas à 360°, vous serez obligés de marquer son socle ou de convenir de son orientation avec votre adversaire avant le début de la partie.

Arc arrière Une figurine fait face à une autre lorsque la seconde est située dans l'arc avant de la première. Une figurine fait directement face à une autre lorsque le centre de l'arc avant de la première figurine coïncide avec le centre du socle de la seconde.

FIGURINES

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Une figurine dont l'arc avant s'étend à 360° n'a pas d'arc arrière et fait à la fois face et directement face à toutes les autres figurines.

FAIRE FACE ET DIRECTEMENT FACE

Stryker et le Défenseur sont situés dans l'arc avant

du Maraudeur. Le Maraudeur fait donc face à

Stryker et au Défenseur. Le centre de l'arc avant du

Maraudeur est en outre aligné sur le centre du socle

du Défenseur : le Maraudeur fait donc directement

face au Défenseur.

MARQUAGE DE L'ORIENTATION DE

VOS FIGURINES

Nous recommandons aux joueurs de peindre des tirets sur les socles de leur figurine pour éviter toute ambiguïté quant à leur orientation.

Phénix, warjack lourd Scyrah

Chasseur de Mages Scyrah

Phalange de Gorten Grundback, warcaster mercenaire

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VEILLÉE D’ARMES MISE EN PLACE, DÉPLOIEMENT ET CONDITIONS DE VICTOIRE

RECRUTER UNE ARMÉE

Un warcaster et ses warjacks forment le noyau de toute armée de WARMACHINE. Ils sont habituellement soutenus par différentes unités et solos dont les compétences viennent augmenter leur efficacité. Dans des batailles importantes, vous pourrez même aligner plusieurs warcasters qui donneront plus de puissance à votre armée. Avant de composer votre liste d’armée, choisissez une faction et mettez-vous d’accord avec votre adversaire sur la taille de la rencontre. Dépensez les points d’armée correspondants en figurines et unités de votre faction et/ou en mercenaires prêts à travailler pour cette faction. Il est tout à fait possible d’aligner une armée entièrement constituée de figurines mercenaires grâce aux règles de Contrats Mercenaires de Forces of WARMACHINE: Mercenaries. Les entrées de liste d’armée des figurines et des unités indiquent leur coût en points ainsi que leur limitation, auxquels vous devrez vous conformer au moment de recruter vos troupes. Certains scénarios particuliers peuvent toutefois modifier les règles de base de composition d’une armée. TAILLES DE RENCONTRE

Les batailles de WARMACHINE peuvent se jouer à diverses tailles de rencontre, ce qui permet d’expérimenter de nouvelles stratégies, tailles d’armées et styles de jeu. À chaque taille de rencontre correspond un nombre défini de points d’armée que les joueurs peuvent dépenser pour composer leur armée. Rien ne vous oblige à utiliser tous vos points lors de la composition de votre armée. Il vous est cependant interdit de dépasser le montant autorisé par la taille de rencontre choisie. En outre, chaque taille de rencontre impose des limitations quant au nombre de warcasters par joueur. Les warcasters ne vous coûtent pas de points d’armée : chacun vous

confère un certain nombre de points de warjack pouvant uniquement être dépensés en warjacks de sa phalange. Ces points bonus s’ajoutent aux points d’armée que détermine la taille de rencontre. Les points de warjack non dépensés en warjacks de la phalange du warcaster sont perdus. EXEMPLE : Simon et Frédéric jouent une escarmouche à 25 points. Simon choisit le warcaster Capitaine Victoria Haley. Frédéric choisit la Sorcière de Guerre Deneghra. Haley apporte à Simon 5 points de warjack à dépenser en warjacks de sa phalange. Du fait de la taille de rencontre, il dispose également de 25 points à dépenser comme il l’entend. Les points de warjack peuvent être répartis entre plusieurs warjacks de la phalange du warcaster. Il n'est pas nécessaire de les dépenser sur un seul warjack. Ils peuvent également être combinés à des points d'armée pour acheter un warjack éligible. EXEMPLE : Frédéric dispose de 25 points d’armée du fait de la taille de rencontre, et de 5 points de warjack apportés par Deneghra. Il souhaite ajouter une paire d'Équarrisseurs à 4 points à sa phalange. Pour atteindre le total de 8 points, il dépense donc les 5 points de warjack et paie le complément de 3 en points d’armée. DUEL

Nb. max. de warcasters : 1 Points d’armée : 15 Durée approx. de la partie : 20 à 45 minutes Un duel survient lorsque les chemins de deux warcasters se croisent. Ils peuvent être en mission spéciale, ou poursuivent d’anciennes et sanglantes vendettas. Le contenu des boîtes de phalange (NdT : Battlegroup Box) est parfaitement adapté à ce mode de jeu.

VEILLÉE D’ARMES

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ESCARMOUCHE

Nb. max. de warcasters : 1 Points d’armée : 25, 35 ou 50 Durée approx. de la partie : 45 à 90 minutes Une escarmouche met aux prises deux warcasters accompagnés de leurs warjacks et d’une escorte d’unités et de solos. Les incidents frontaliers entre patrouilles ou les missions spéciales conduites par des détachements d’élite conduisent à des escarmouches. GRANDE MÊLÉE

Nb. max. de warcasters : 1 Points d’armée : 75 ou 100 Durée approx. de la partie : 90 à 120 minutes La guerre ravage le continent et l’escalade des hostilités devient vite incontrôlable. Chaque faction déploie les plus dévastatrices de ses machines de guerre et les plus puissants de ses warcasters sur le champ de bataille pour s’assurer une victoire totale. BATAILLE DÉCISIVE

Nb. max. de warcasters : 2 Points d’armée : 100, 125 ou 150 Durée approx. de la partie : 2 à 3 heures Une bataille décisive est le point culminant d’une campagne. Avec deux warcasters par camp, vos options d’armées et votre puissance de feu sont démultipliées.

GUERRE

Nb. max. de warcasters : 3 Points d’armée : 150, 175 ou 200 Durée approx. de la partie : 3 à 4 heures Lorsque les deux camps refusent de lâcher prise et que les simples échauffourées ne suffisent plus à régler le problème, la guerre totale est la seule issue. Ce genre de grande partie vous permet d’aligner des forces considérables et jusqu’à trois warcasters, ce qui permettra à votre armée d’encaisser plus facilement d’éventuelles pertes, pour contre-attaquer sans perdre en force de frappe au fur et à mesure du déroulement de la bataille. APOCALYPSE

Nb. max. de warcasters : 4 et plus Points d’armée : 200 et plus Durée approx. de la partie : 4 heures et plus Lorsqu’un conflit a atteint une ampleur telle que la guerre elle-même ne peut en précipiter l’issue, le jugement dernier survient : vous avez déchaîné l’apocalypse. Une apocalypse est une grande partie permettant d’aligner au moins quatre warcasters par camp. Bien que ce genre de partie ne soit pas à entreprendre à la légère, il procure une expérience ludique à nulle autre pareille. Vous pouvez ajouter un warcaster à chaque armée par tranche de 50 points supplémentaire.

figurines

Un Massacreur et un Skarlock Cryx font face à un Man O War Khador

VEILLÉE D’ARMES

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PHALANGES

Chacun des warcasters d’une armée contrôle un groupe de warjacks. Un warcaster et les warjacks qui lui sont assignés sont collectivement désignés par le terme phalange (NdT : battlegroup). Il n’y a pas de limite au nombre de warjacks pouvant être inclus dans la phalange d'un warcaster. Tout warjack doit commencer la partie assigné à une phalange ou contrôlé par un ’jack marshal (p. 87). Un warcaster ne peut attribuer de points de focus qu’aux warjacks de sa phalange. Si une armée inclut plusieurs phalanges, vérifiez que vous pouvez différencier les warjacks contrôlés par chacun des warcasters. (Voir « Warcasters et Focus », p. 79, pour plus d’informations sur les phalanges).

PERSONNAGES

Certaines figurines représentent de célèbres individus des Royaumes d’Acier. Ces figurines sont clairement identifiées par leur nom et sont donc considérées comme des personnages. Les personnages sont soumis aux règles générales du type de figurine auquel ils appartiennent. Les unités uniques, ainsi que les unités incluant des personnages nommés, sont appelées unités personnages. Elles restent des unités personnages même si les personnages nommés qu’elles incluent ne font plus partie de l’unité, ou ont été éliminés de la partie. Une armée ne peut pas inclure plus d’un exemplaire d’un même personnage et d'une même unité personnage. Vous ne pourrez jamais, par exemple, avoir deux Commandeurs Coleman Stryker dans une même armée. En revanche, deux joueurs Cygnar rivaux peuvent chacun aligner un Stryker. Comment l’expliquer ?

EXEMPLE D’ARMÉE

L’exemple suivant illustre les règles de création d’armée de WARMACHINE. Cette armée correspond à une bataille décisive de 100 points. Chaque joueur peut donc aligner jusqu’à deux warcasters. WARCASTER : COMMANDEUR STRYKER (+6 points de warjack) Phalange de Stryker Coût en points d’armée

1 Warjack Lourd Défenseur 9 1 Warjack Lourd Cuirassé 7 2 Warjacks Légers Lanciers 12 (6 ch.) WARCASTER : CAPITAINE HALEY (+5 points de warjack) Phalange de Haley Coût en points d’armée

3 Warjacks Lourds Défenseur 27 (9 ch.) 1 Warjack Léger Destrier 4 1 Warjack Léger Lancier 6 Unités Coût en points d’armée

2 Unités de Cinémanciens de la Tempête Mystique (L : 2) 12 (6 ch.) 1 Unité d’Infanterie des Longs-Fusiliers (L : 2) contenant 6 troupiers 6 3 Unités d’Infanterie des Lames-Tempête (L : 2) contenant 6 troupiers 15 (5 ch.) 1 Unité d’Infanterie des Grognards (L : 2) contenant 6 troupiers 7 2 Unités de Mékaniciens de Campagne (L : 3) contenant 6 troupiers 6 (2 ch.) TOTAL 111 Points (100 points d’armée + 11 points de warjack)

Les deux warcasters sont le Commandeur Stryker et le Capitaine Haley. Ce sont des personnages nommés : il ne faut donc pas de doublons. Stryker apporte 6 points de warjacks ; Haley en apporte 5. L’armée peut donc inclure jusqu’à 111 points de figurines, en plus des warcasters. Les 9 warjacks de l’armée sont distinctement assignés à l’une ou l’autre des phalanges. Les unités de Longs-Fusiliers et de Grognards sont à leur effectif minimal, avec 6 troupiers chacune seulement, comme autorisé dans les options des unités. Il y a deux unités de Mékaniciens de Campagne, chacune avec 6 troupiers, comme autorisé dans les options de l’unité. Nous avons inclus deux unités de Cinémanciens, dont l’effectif est toujours de six troupiers. Les trois unités de Lames-Tempête ont également un effectif fixe de six troupiers chacune. Avec leur L : 2 et deux warcasters, cette armée peut inclure jusqu’à quatre unités de ce type. Le nombre total de points d’armée est de 111. Nous avons donc dépensé tous les points.

VEILLÉE D’ARMES

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Dans le tumulte et la confusion de la guerre qui dévaste Immoren, les imposteurs et les usurpateurs ne manquent pas. Cela explique qu’un personnage puisse se retrouver face à son alter ego sur le champ de bataille. Quel est le véritable Commandeur Coleman Stryker ou Boucher de Khardov ? La victoire seule vous donnera la réponse. COÛTS EN POINTS

Le coût en points d’une figurine correspond au nombre de points d'armée que vous devez dépenser pour inclure dans votre armée un exemplaire de cette figurine, ou dans le cas d’unités, une unité de base. Certaines figurines ou unités ont plusieurs coûts, reflétant différentes options de jeu. Par exemple, beaucoup d’unités présentent deux coûts : un pour l’unité à effectif minimal, l’autre pour l’unité à effectif maximal. Dans votre liste d’armée, vous devez préciser l’option retenue et son coût en points. Souvenez-vous qu’un warcaster apporte des points de warjack qui ne peuvent être dépensés qu’en warjacks de sa phalange. LIMITATIONS

La limitation (L) correspond au nombre maximum de figurines ou d’unités d’un type donné que vous pouvez inclure pour chaque warcaster présent dans votre armée. Par exemple, les unités d’Infanterie des Grognards cygnaréennes ont une L de 2, ce qui signifie que vous pouvez inclure jusqu’à deux unités d’Infanterie des Grognards par warcaster de votre armée. Si votre armée compte deux warcasters, vous pouvez alors recruter quatre exemplaires de cette unité. Une limitation notée « i » signifie qu’un nombre illimité de ces figurines ou unités peut rejoindre votre armée. Un « P » signifie que la figurine ou unité est un personnage. Un seul exemplaire d’un même personnage et d'une même unité personnage peut faire partie de votre armée, quel que soit le nombre de warcasters. La limitation (L) est indépendante de la faction de la figurine ou du warcaster. Si une armée inclut à la fois des warcasters de la faction et

des warcasters mercenaires, prenez en compte tous les warcasters de l'armée pour déterminer le nombre d'exemplaires d’une même figurine ou unité que vous pouvez inclure, qu'elle appartienne à la faction ou soit mercenaire. Par exemple, si une armée du Cygnar contient à la fois un warcaster cygnaréen et un warcaster mercenaire, elle peut inclure jusqu'à quatre unités de Grognards comme si ces deux warcasters étaient cygnaréens. Certains solos, comme les Nécro-Bombes, s’achètent par petits groupes pour un coût d’un point. Dans ce cas, la Limitation définit le nombre de groupes de telles figurines, plutôt que le nombre de figurines individuelles, qu’un joueur peut inclure dans son armée. Par exemple, les Nécrobombes ont une L de 3 et coûtent 1 point pour trois Nécrobombes. Un joueur peut donc inclure dans son armée trois groupes de Nécrobombes, soit un total de neuf figurines, par warcaster de son armée. MISE EN PLACE,

DÉPLOIEMENT ET CONDITIONS

DE VICTOIRE

Il existe plusieurs façons de jouer une partie de WARMACHINE. Les principaux paramètres modifiant le déroulement d’une partie sont la taille de la rencontre, le nombre de joueurs et les conditions de victoire. Les joueurs peuvent en outre se mettre d’accord pour jouer un scénario particulier, ou en concevoir un eux-mêmes. PARTIES À DEUX JOUEURS

Une partie typique de WARMACHINE met aux prises deux joueurs sur un champ de bataille de 1,20 m par 1,20 m (NdT : 4 pieds par 4 pieds pour les puristes). Cette surface de jeu est parfois appelée « table ». Après avoir mis en place le champ de bataille selon les règles de Terrain (p. 97), les joueurs font un jet de départ en lançant un d6. Celui qui obtient le résultat le plus élevé décide qui sera le premier joueur. Les joueurs déploient ensuite leur armée. Le premier joueur choisit le côté du champ de bataille de son choix et y déploie ses forces de façon à ce qu’elles soient entièrement situées

VEILLÉE D’ARMES

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dans les 10 pouces de son bord de table. Cette zone est la zone de déploiement du joueur. Les unités doivent être déployées de façon à ce que tous leurs troupiers soient en formation. C’est ensuite au second joueur de déployer son armée de l’autre côté du champ de bataille, suivant le même principe. Une fois les deux armées déployées, le premier joueur prend la première séquence de jeu de la partie, puis les joueurs alternent les séquences jusqu’à la fin de la partie. Cet ordre est appelé ordre de jeu. Une fois déterminé, l'ordre de jeu reste le même jusqu'à la fin de la partie. PARTIES MULTIJOUEURS

En multi-joueurs, les joueurs peuvent décider de jouer à WARMACHINE en équipes ou chacun pour soi. Après avoir décidé du type de bataille joué, mettez en place le champ de bataille et suivez les instructions suivantes pour déterminer l’ordre de jeu. PARTIES PAR ÉQUIPES

Dans une partie par équipes, les joueurs doivent se répartir en deux équipes avant le début de la partie. Chaque équipe recrute ses joueurs en sachant qu’une équipe ne peut être composée que de figurines de la même faction et des mercenaires acceptant de travailler pour cette faction. Si l'une des équipes souhaite aligner une force entièrement composée de mercenaires, tous les membres de l'équipe doivent suivre le même contrat mercenaire. Chaque équipe ne peut en outre inclure qu’un seul exemplaire d’un même personnage. Ensuite, chaque équipe désigne un joueur qui lancera un d6 pour déterminer l’ordre de jeu. L’équipe ayant obtenu le résultat le plus élevé choisit l’équipe qui jouera en premier. La première équipe décide ensuite lequel de ses membres sera le premier joueur. Une fois le premier joueur déterminé, l'équipe adverse choisit le joueur qui jouera en second. La première équipe désigne ensuite l’éventuel troisième joueur, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient un ordre de jeu. Ce procédé permet aux deux équipes de faire jouer leurs membres en alternance.

Le déploiement des armées se fait suivant le même ordre alterné, les membres d’une même équipe partageant la même zone de déploiement en face de celle de l’équipe adverse. CHACUN POUR SOI

Vous pouvez également vous lancer dans une partie multi-joueurs en chacun pour soi, où chacun joue pour son propre compte. Pour déterminer l’ordre de jeu, chaque joueur lance un d6 et choisit ensuite sa position dans l’ordre de jeu en fonction de son résultat au dé, celui ayant obtenu le score le plus haut pouvant choisir en premier. Relancez en cas d’égalité. Celui qui obtient le résultat le plus élevé lors de la relance choisit sa position en premier, suivi par le second résultat le plus élevé, et ainsi de suite. EXEMPLE : Simon, Jérôme, Christophe et Frédéric obtiennent respectivement 6, 5, 5 et 3 au dé. Simon choisira le premier sa position dans l’ordre de jeu. Jérôme et Christophe relancent alors le dé, obtenant respectivement 4 et 2. C’est donc ensuite à Jérôme de choisir, puis à Christophe. Ayant obtenu le plus mauvais résultat, Frédéric n’aura plus d’autre choix que de prendre la position restante. Remettez-vous en à votre bon sens pour l’établissement des zones de déploiement, en tenant bien sûr compte du nombre de joueurs, de la taille et de la forme de la table, de manière à ce qu’aucun joueur ne soit trop avantagé ou désavantagé – à moins que cela ne soit le fait d’un accord mutuel. Pour une partie à trois ou quatre joueurs, l’idéal reste une table de 1,20 m par 1,20 m et des zones de déploiement s’étendant jusqu’à 10 pouces des quatre coins du champ de bataille, ce qui permet d’avoir suffisamment d’espace entre les différentes zones de déploiement. SCÉNARIOS

Si tous les joueurs sont d’accord, vous pouvez jouer un scénario particulier. Le système de scénario ajoute un défi aux parties en proposant des situations uniques et des règles spéciales. Les scénarios offrent également la possibilité de remporter la victoire en remplissant certains objectifs, plutôt qu’en se

VEILLÉE D’ARMES

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contentant de massacrer l’armée adverse. Certains scénarios imposent des conditions particulières de taille de champ de bataille, de placement du terrain, de déploiement et d’ordre de jeu. Voir « Scénarios » (NdT : pas présents dans cette version) pour les descriptions des conditions de jeu propres à chaque scénario. Si vous vous sentez particulièrement audacieux, rien ne vous empêche de choisir votre scénario au hasard. De la même manière, et tant que tous les participants sont d’accord, vous pouvez créer des scénarios de votre propre cru pour jouer une partie vraiment originale. Veillez seulement à ce qu’il y ait toujours au moins 28 pouces de distance entre les différentes zones de déploiement. N’hésitez pas à être créatifs en ce qui concerne la mise en place. Par exemple, lors d’une partie à trois joueurs, vous pouvez décider que l’un des participants prendra le rôle du défenseur et qu’il se déploiera au centre de la table, pendant que ses deux adversaires l’attaqueront depuis des bords de table opposés. À quatre joueurs, vous pouvez alterner les placements de manière à ce que chaque joueur se retrouve en face de son partenaire et avec un adversaire de chaque côté. Il n’y a d’autre limite que celle de votre imagination !

CONDITIONS DE VICTOIRE

Les conditions de victoire doivent être établies avant le déploiement. En règle générale, la victoire revient au dernier joueur à qui il reste des warcasters, ou qui accepte la reddition de son adversaire. Les scénarios définissent en général des objectifs particuliers, parfois différents pour chaque camp. DÉBUT DE PARTIE

Une fois que les conditions de victoire ont été déterminées et que le déploiement des forces a été effectué, le premier tour de jeu peut débuter. Tous les warcasters et autres figurines dotées de la compétence Manipulation du Focus commencent la partie avec un nombre de points de focus égal à leur caractéristique de FOCUS. Les joueurs alternent ensuite leur séquence de jeu conformément à l’ordre de jeu établi, en commençant par le premier joueur. Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’un des camps remplisse ses conditions de victoire et soit déclaré vainqueur.

Un champ de bataille prêt à l’emploi !

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LE JEU – RÈGLES D'ENGAGEMENT

SÉQUENCE DE JEU, MOUVEMENT ET ACTION

LE TOUR DE JEU

Une partie de WARMACHINE est divisée en tours de jeu. À chaque tour de jeu, les participants jouent en suivant l’ordre de jeu déterminé lors de la mise en place. Une fois que le dernier joueur a terminé sa séquence de jeu, le tour prend fin. Un nouveau tour de jeu peut alors commencer par la séquence du premier joueur. Les tours de jeu s’enchaînent jusqu’à ce qu’un camp remporte la partie. En ce qui concerne les effets de jeu, un tour s’étend de la séquence de jeu du joueur en cours jusqu’au début de la séquence suivante de ce même joueur, quelle que soit la place de ce dernier dans l’ordre de jeu. Un effet d’une durée d’un tour prend fin au début de la prochaine séquence de jeu du joueur en cours. Cela signifie que tous les joueurs joueront une séquence de jeu pendant que l’effet sera en jeu. LA SÉQUENCE DE JEU D'UN

JOUEUR

La séquence de jeu d’un joueur est divisée en trois phases : Maintenance, Contrôle et Activation. Lorsqu’il est indiqué que certains effets sont résolus au début de la séquence de jeu d’un joueur, ces effets sont résolus avant le début de la Phase de Maintenance. N’oubliez pas de retirer les effets qui prennent fin au début de votre séquence de jeu. PHASE DE MAINTENANCE

Pendant la Phase de Maintenance, suivez les étapes ci-après dans l’ordre : 1. Retirez (défaussez) tous les points de focus de vos figurines. 2. Vérifiez si les effets continus sur les figurines que vous dirigez prennent fin. Après avoir retiré tous les effets continus ayant pris fin, résolvez ceux qui restent en jeu. Tous les dégâts

infligés par les effets continus sont résolus simultanément. 3. Résolvez tous les autres effets ayant lieu pendant la Phase de Maintenance. PHASE DE CONTRÔLE

Pendant la Phase de Contrôle, suivez les étapes ci-après dans l’ordre : 1. Chacune de vos figurines dotées de la compétence Manipulation du Focus, comme les warcasters, récupère son focus en recevant un nombre de points de focus égal à sa caractéristique de FOCUS actuelle. 2. Chaque figurine dotée de la compétence Manipulation du Focus peut allouer des points de focus aux warjacks de sa phalange qui sont situés dans sa zone de contrôle. 3. Chaque figurine dotée de la compétence Manipulation du Focus peut dépenser des points de focus pour entretenir ses sorts à entretien en jeu. Si la figurine ne dépense pas de points de focus pour garder en jeu un sort à entretien, ce dernier prend fin et ses effets s’arrêtent immédiatement. 4. Résolvez tous les autres effets ayant lieu pendant la Phase de Contrôle. PHASE D'ACTIVATION

La Phase d’Activation est la partie principale de la séquence de jeu d’un joueur. Toutes les figurines que vous dirigez doivent être activées une fois par séquence de jeu. Cette activation se déroule généralement pendant la Phase d'Activation. Certains effets permettent cependant à une figurine d'être activée plus tôt dans la séquence de jeu. Les figurines indépendantes et les unités sont activées tour à tour, dans l’ordre de votre choix. Une figurine ne peut pas renoncer à son activation à moins d’y être autorisée par une

LE JEU

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règle spéciale. Pour être activée, une figurine doit se trouver sur la table. ACTIVATION DES FIGURINES

Lorsqu'elle est activée, chaque figurine a droit à son mouvement normal et à son action. Le mouvement normal doit être résolu avant d'effectuer l'action. ACTIVATION DES FIGURINES

INDÉPENDANTES

Les figurines indépendantes sont activées individuellement. Il n’est possible d’activer qu’une seule figurine indépendante à la fois. La figurine active doit terminer son activation avant qu’une autre figurine ou unité puisse être activée. La figurine effectue ensuite son mouvement normal si elle n’y a pas renoncé. Après la résolution de son mouvement normal, si la figurine n’a pas renoncé à son action, elle utilise son action pour effectuer une action de combat ou une action spéciale. L’activation de la figurine se termine après la résolution de son action. ACTIVATION DES UNITÉS

Les troupiers ne sont pas activés indépendamment les uns des autres : c’est l’unité entière qui est activée en même temps. Lorsque l’unité commence son activation, tous les troupiers lui appartenant sont activés. Commencez par déterminer si des figurines de l’unité sont hors formation. Tout troupier hors formation au début de l’activation de son unité doit dépenser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique vers son commandant d'unité, ou courir dans la direction exacte de ce dernier. S’il effectue

une avance tactique, il doit renoncer à son action. Après avoir résolu le mouvement normal de chacun des troupiers activés, chaque troupier peut effectuer son action, à raison d’un troupier à la fois. Résolvez la totalité du mouvement d'un troupier avant de passer au suivant. Une fois qu’un troupier a résolu son action, le suivant peut commencer la sienne. Pour être efficaces au combat, toutes les unités ont besoin d’être fermement dirigées. L’unité agissant d’un bloc, elle est plus performante si tous ses membres sont en formation. Une unité doit recevoir un ordre de son commandant d’unité pour courir ou charger. Certains commandants d’unité disposent d'ordres spécifiques permettant à l’unité d’accomplir des manœuvres de combat particulières. LIGNE DE VUE

De nombreuses situations de jeu, telles que les charges, les attaques à distance et les attaques magiques, nécessitent que la figurine ait une ligne de vue (LDV) sur sa cible. En clair, avoir une ligne de vue signifie qu’une figurine peut en voir une autre. La détermination d’une LDV s’effectue en plusieurs étapes. Si, au cours d'une étape, la LDV de la figurine que vous examinez est bloquée, revenez à la première étape et essayez une nouvelle ligne de vue. Si aucune ligne de vue ne parvient à satisfaire aux exigences de toutes les étapes, la figurine considérée n'a pas de LDV vers la figurine voulue. Chaque figurine occupe un volume au-dessus du fond de son socle qui dépend de la taille de ce dernier. Le volume des figurines est utilisé pour déterminer si le terrain et les éléments de décor bloquent les LDV vers une figurine. Dans les descriptions suivantes, la Figurine A détermine une ligne de vue vers la Figurine B : 1. Tracez une ligne droite entre une partie quelconque du volume de la figurine A et une partie quelconque du

QUE PEUT FAIRE UNE FIGURINE

LORSQU'ELLE EST ACTIVÉE ?

En général, une figurine active se déplace avant de poursuivre par son action. Puis, en fonction du type de mouvement effectué, elle peut éventuellement accomplir une action de combat ou une action spéciale. Lors d’une action de combat, la figurine peut effectuer des attaques. Lors d’une action spéciale, la figurine accomplit une manœuvre ou une fonction particulière, par exemple creuser ou créer une Nécrobombe.

LE JEU

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volume de la figurine B située dans l'arc avant de la figurine A. 2. La ligne ne doit pas traverser d'élément de décor. 3. La ligne ne doit pas passer au-dessus du socle d'une figurine interférente dont la taille de socle est supérieure ou égale à celle de la figurine B. 4. La ligne ne doit pas passer au-dessus d'un effet bloquant les LDV, comme un effet de nuée. FIGURINE INTERFÉRENTE

Si vous pouvez tracer au moins une ligne droite entre les socles de deux figurines qui traverse une portion quelconque du socle d'une troisième figurine, cette dernière est une figurine interférente. ÉLÉVATION ET LDV

Lorsque la Figurine A est située sur un terrain ou élément de décor au moins 1 pouce plus élevé que la Figurine B, ignorez les figurines interférentes situées sur les terrains ou éléments de décor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine A, à l’exception de celles qui sont situées dans un rayon de 1 pouce autour de la Figurine B. De plus, ignorez les figurines situées dans un rayon de 1 pouce autour de la Figurine B et dont le socle est de taille inférieure ou égale à celui de la Figurine A.

Lorsque la Figurine A est située sur un terrain ou élément de décor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine B, elle ignore les figurines interférentes situées sur les terrains ou éléments de décor au moins 1 pouce plus bas que la Figurine B. UTILISATION D'OBJETS DE

RÉFÉRENCE

S'il n'est pas possible de déterminer facilement la LDV entre votre figurine et une autre du fait de la position des éléments de décor sur la table, tracez la ligne en vous servant d'éléments de référence. Vérifiez tout d'abord que l'autre figurine est dans l'arc avant de votre figurine. Dans le cas contraire, votre figurine ne peut pas avoir de LDV vers l'autre figurine. Si c'est bien le cas, choisissez un bord du socle de votre figurine et un bord du socle de l'autre figurine. Placez à côté de chaque figurine, contre le bord du socle choisi, un objet de la hauteur correspondant au volume de la figurine (1,75, 2,25 ou 2,75 pouces). Si vous pouvez tracer une ligne ne traversant pas d'éléments de décor entre le bord intérieur de l'objet situé à côté de votre figurine et le bord intérieur de l'autre objet, la LDV de votre figurine vers l'autre n'est pas bloquée par les éléments de décor.

COMMENT DÉTERMINER LE VOLUME D'UNE FIGURINE ?

Une figurine dotée d'un petit socle occupe l'espace situé entre le fond de son socle et une hauteur de 1,75 pouce. Une figurine dotée d'un socle moyen occupe l'espace situé entre le fond de son socle et une hauteur de 2,25 pouces. Une figurine dotée d'un grand socle occupe l'espace situé entre le fond de son socle et une hauteur de 2,75 pouces. Quelle que soit leur pose, les figurines occupent toutes un volume standardisé.

Nécropantin Cryx : Petit Socle

Supplicié du Protectorat : Socle Moyen

Béhémoth Khador :

Grand Socle

LE JEU

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figurines

LDV ET CIBLAGE

De façon évidente, le Boucher a une LDV sur le Vengeur. Le socle moyen du Vengeur implique qu’il bloque les LDV vers les autres figurines dotées de socles petits ou moyens. Le Boucher a une LDV sur le Gardien de la Flamme 2. En effet, le Boucher peut tracer une ligne continue, ne traversant pas le socle du Vengeur, entre son arc avant et le bord du socle du Gardien de la Flamme 2. En revanche, le Boucher n'a pas de LDV sur le Gardien de la Flamme 1 car vous ne pouvez pas tracer vers son socle de ligne qui ne traverse pas le socle du Vengeur. Puisque leurs socles sont plus petits que celui du Croisé, le Vengeur et les deux Gardiens de la Flamme ne bloquent pas les LDV vers lui. Le Boucher peut donc tracer une LDV vers le Croisé comme si ces figurines n'étaient pas là. Le Boucher a une ligne de vue vers Kreoss car le socle de ce dernier n'est pas entièrement masqué. Si le Boucher était situé sur un terrain ou élément de décor plus de 1 pouce plus élevé que les autres figurines, il aurait une LDV vers le Gardien de la Flamme 1. Le Vengeur ne bloque pas cette LDV parce que son socle est de la même taille que celui du Boucher et qu'il est situé dans un rayon de 1 pouce autour du Gardien de la Flamme 1.

Templier, warjack lourd Menoth Flibustier, warjack lourd mercenaire

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LDV ET ÉLÉVATION

Le Destrier est situé sur une colline 1 pouce plus élevée que les autres figurines. Le Destrier a une LDV sur le Traqueur d’Hommes, parce que ce dernier est situé à un niveau plus bas et qu’aucune figurine interférente susceptible de bloquer les lignes de vue n’est située dans un rayon de 1 pouce autour de lui. Le Destrier a une LDV sur le Mékanicien de Combat car aucune des figurines interférentes n'est dotée d'un socle plus grand que celui du Destrier. Le Destrier n'a pas de LDV sur Sorscha car le Berserker est une figurine interférente située dans un rayon de 1 pouce autour de Sorscha dont le socle est plus grand que celui du Destrier.

Faiseurs de Veuves, unité Khador

LE JEU

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LDV ET DÉCOR

Dans ce diagramme, le Dominateur a une ligne de vue sur le Lame-Tempête car une ligne continue peut être tracée entre son volume et celui du Lame-Tempête.

Dans ce schéma, le Dominateur n'a pas de ligne de vue sur le Lame-Tempête car aucune ligne continue ne peut être tracée entre les deux volumes.

La hauteur de ce mur est inférieure à 1,75 pouce. Il ne bloque donc les lignes de vue vers aucune des figurines situées derrière.

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LDV ET DÉCOR (SUITE)

La hauteur de ce mur est supérieure à 2,25 pouces mais inférieure à 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers les figurines situées derrières qui sont dotées de socles petits et moyens.

La hauteur de ce mur est supérieure à 1,75 pouce mais inférieure à 2,25 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers les figurines dotées de petits socles situées derrière.

La hauteur de ce mur est supérieure à 2,75 pouces. Il bloque donc les lignes de vue vers toutes les figurines situées derrière.

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SOCLE À SOCLE ET CONTACT

Les figurines dont les socles se touchent sont dites en contact socle-à-socle (SàS). Lorsqu’une compétence d’une figurine lui permet de se déplacer à travers une autre figurine, les deux figurines sont considérées en contact socle-à-socle tant que la première se déplace à travers la seconde. Une figurine entre en contact avec une autre lorsqu'elle passe d'une situation où elle n'est pas en contact socle-à-socle avec l'autre figurine à une situation où elle est en contact socle-à-socle avec elle. De plus, lorsqu'une figurine déjà en contact socle-à-socle avec une autre se déplace vers elle, elle est considérée comme entrant à nouveau en contact avec la seconde figurine. MOUVEMENT

En temps normal, la première partie de l'activation d'une figurine est appelée mouvement normal. Des règles spéciales peuvent autoriser une figurine à se déplacer à d’autres moments. Le socle d'une figurine en train de se déplacer ne peut pas chevaucher celui d'une autre figurine. Le terme mouvement normal désigne le mouvement effectué par une figurine pendant la partie de son activation réservée au mouvement. Les termes avance et avancer désignent tout mouvement effectué intentionnellement par une figurine, à la différence des mouvements provoqués par d’autres effets comme la poussée ou le slam. Une figurine peut changer d’orientation à tout moment de son avance. Cependant, lorsqu’elle se déplace, elle doit toujours le faire dans la direction définie par son orientation. Toutes les distances sont mesurées à partir de l'avant du socle de la figurine qui avance. La distance parcourue par une figurine qui avance correspond donc à celle parcourue par l'avant de son socle. Les distances de mouvement doivent être mesurées avec exactitude. Nous vous conseillons donc d'utiliser un instrument de mesure flexible pour que les déplacements

soient les plus précis possibles. Changer d'orientation en tournant sur place ne coûte pas de mouvement. Des effets comme le terrain ou certains sorts peuvent augmenter ou réduire le mouvement et/ou la VTS d'une figurine. Les modificateurs au mouvement s’appliquent uniquement au mouvement normal de la figurine. Les modificateurs à la VTS s'appliquent à chaque fois que la VTS de la figurine est utilisée pour déterminer une distance. Voir « Terrain » (p. 97) pour plus de détails sur le terrain et les éléments de décor, et la façon dont ils affectent le mouvement. EXEMPLE : Une figurine qui court au titre de son mouvement normal se déplace du double de sa VTS, plus les éventuels modificateurs de mouvement. Si la même figurine court en dehors de son mouvement normal, elle se déplace du double de sa VTS. Il existe trois types d’avance de base : avance tactique, course et charge. Les figurines peuvent aussi se déplacer sans avancer, généralement du fait d’effets comme une poussée ou un slam. Dans ce cas, déterminez la distance de déplacement d’une figurine en mesurant la distance parcourue

MESURER LE MOUVEMENT

AVANCE TACTIQUE, COURSE ET

CHARGE

Tout mouvement intentionnel, qu’il s’agisse d’une avance tactique, d’une course ou d’une charge, est considéré comme une avance, même s’il ne se déroule pas pendant la partie de l'activation de la figurine réservée au mouvement.

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par le bord du socle dans la direction du mouvement. À moins que le contraire ne soit précisé, l’orientation d’une figurine n'est pas modifiée lorsqu'elle se déplace hors avance. AVANCE TACTIQUE

Lors d’une avance tactique, la figurine avance d’une distance maximale égale à sa vitesse (VTS) actuelle en pouces. COURSE

Lorsqu'elle court, la figurine avance d'une distance maximale égale au double de sa vitesse (VTS) actuelle en pouces. Une figurine qui utilise son mouvement normal pour courir ne peut ni effectuer d'action, ni lancer de sorts, ni utiliser de pouvoir dans la même activation ; son activation prend immédiatement fin à la fin de son mouvement. Une figurine qui renonce à son action ne peut pas courir pendant son mouvement normal dans la même activation. Si une figurine ne peut pas courir à cause d’un effet et qu’elle est obligée de courir, elle effectue une avance tactique, puis son activation prend immédiatement fin. Certaines figurines doivent remplir des conditions particulières pour courir : • Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour courir pendant son mouvement normal. • Un troupier doit recevoir un ordre de course ou de charge pour courir pendant son mouvement normal. Il court également s'il y est obligé par un effet de jeu, comme la fuite ou le fait d'être hors formation. CHARGE

Une figurine qui charge se précipite à portée de corps-à-corps de sa cible en profitant de son élan pour augmenter la puissance de son attaque. Une figurine souffrant d’une pénalité de VTS ou de mouvement d’origine quelconque, à part le fait d'être en terrain difficile, ne peut pas charger, même si d’éventuels bonus ramènent ces paramètres à leur valeur initiale. Toute figurine peut charger à travers les terrains difficiles. Une figurine

doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir charger au titre de son mouvement normal. Une figurine sans zone de corps-à-corps ne peut pas charger. Déclarez la charge et désignez sa cible avant de déplacer la figurine. La figurine qui charge doit avoir une LDV vers une figurine pour la désigner comme cible de sa charge. Après avoir déclaré la charge, la figurine qui charge est orientée dans une direction qui lui permettrait de se déplacer de façon à ce que sa cible soit située dans sa zone de corps-à-corps, sans tenir compte du terrain, des décors, de la distance avec la cible de la charge et des autres figurines. La figurine qui charge avance ensuite de sa VTS actuelle plus 3 pouces dans cette direction, en ligne droite. La figurine qui charge ne peut pas interrompre volontairement son mouvement avant que sa cible ne soit située dans sa zone de corps-à-corps. À partir de ce moment, la figurine qui charge peut terminer son mouvement à tout moment. Une fois la cible de la charge dans la zone de corps-à-corps de la figurine qui charge, elle doit rester dans la zone de corps-à-corps de la figurine qui charge pendant tout le reste de la charge. Dans le cas contraire, la charge échoue. La figurine qui charge s'arrête lorsqu'elle entre en contact avec une figurine, un obstacle ou une obstruction. Une fois le mouvement de charge terminé, la figurine qui charge s’oriente de façon à faire directement face à sa cible. Certains effets obligent une figurine à charger. Une figurine obligée de charger doit charger une figurine vers laquelle elle peut tracer une ligne de vue. Si aucune figurine ne se trouve en ligne de vue, ou si la figurine ne peut pas charger, la figurine est activée, mais doit renoncer à son mouvement et à son action. Lorsqu’une figurine qui charge termine son mouvement de charge avec la cible de sa charge dans sa zone de corps-à-corps, on parle de charge réussie. La figurine qui charge doit alors utiliser son action pour effectuer une action de combat. Elle peut choisir d'effectuer soit des attaques de corps-à-corps initiales, soit une attaque de corps-à-corps spéciale si

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elle peut effectuer une telle attaque avec l'une de ses armes de corps-à-corps. La première attaque effectuée par la figurine qui charge après son mouvement de charge doit cibler la figurine chargée. Si la figurine qui charge a avancé d’au moins 3 pouces, cette attaque est une attaque de charge. L’attaque de charge ne s’ajoute pas aux attaques ordinaires de la figurine lors d’une action de combat, mais est une simple variante de la première attaque de la figurine, lorsqu’elle est effectuée après son mouvement de charge. Le jet d’attaque est effectué normalement et peut être boosté. Si l'attaque de charge est effectuée avec une arme de corps-à-corps et que l'attaque touche, le jet de dégâts est automatiquement boosté. Après avoir effectué une attaque de charge pendant son activation, la figurine qui charge peut terminer normalement son action de combat. Si la figurine qui charge s’est déplacée de moins de 3 pouces, sa première attaque n’est pas une attaque de charge, puisque la figurine ne s’est déplacée ni assez loin ni assez vite pour donner suffisamment d’élan à son attaque. Elle doit néanmoins effectuer sa première attaque contre la cible de la charge.

La figurine qui charge poursuit ensuite normalement son action de combat. Lorsqu’une figurine qui charge termine son mouvement de charge sans inclure la cible de sa charge dans sa zone de corps-à-corps, on parle de charge ratée. Si une figurine rate une charge pendant son activation, cette dernière prend immédiatement fin. Certaines figurines doivent remplir des conditions particulières pour charger : • Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour charger pendant son mouvement normal. • Un troupier doit recevoir un ordre de charge pour charger pendant son mouvement normal. Les troupiers d'une même unité ne sont pas obligés de charger la même cible. Les figurines de cavalerie suivent des règles de charge supplémentaires. (Voir « Cavalerie », p. 88). Si la figurine qui charge ne peut pas effectuer sa première attaque de corps-à-corps contre la cible de la charge, elle peut alors effectuer cette attaque contre une autre cible éligible. Dans ce cas, cette attaque ne sera pas une attaque de charge mais la figurine ne perd pas sa première attaque. CHARGES HORS ACTIVATION

Lorsqu’une figurine charge sans utiliser son mouvement normal et son action de combat, par exemple grâce à la compétence Contre-Charge, suivez les règles ci-dessus en ignorant toute référence à l'action ou à l'action de combat de la figurine. Lorsque la figurine réalise ce type de charge, elle n’effectue qu’une seule attaque. Si la charge est réussie et que la figurine s'est déplacée d'au moins 3 pouces, cette attaque est l'attaque de charge. Si la charge est réussie mais que la figurine s'est déplacée de moins de 3 pouces, cette attaque est une attaque de corps-à-corps normale, soumise aux restrictions de ciblage ci-avant. Une figurine de cavalerie qui contre-charge peut effectuer ses attaques d'impact. Une figurine qui charge hors de son activation ne peut pas effectuer d'attaque spéciale lors

DIRECTION DE CHARGE

Chacun de ces mouvements de charge peut amener le Garde des Glaces à une distance suffisante de l'Équarrisseur pour l'inclure dans sa zone de corps-à-corps. La surface grisée représente la zone de corps-à-corps du Garde des Glaces.

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de la résolution de cette charge. Si elle rate sa charge, la figurine n’effectue aucune attaque. RESTRICTIONS DE MOUVEMENT

Certains effets restreignent la façon dont une figurine se déplace ou avance. Il existe quatre types de restrictions. Dans les descriptions suivantes, la Figurine A se déplace avec une restriction vis-à-vis de la Figurine B. • La Figurine A doit se déplacer vers la Figurine B : la Figurine A se déplace de sorte à ce que la distance entre les deux figurines diminue constamment pendant le mouvement. • La Figurine A doit se déplacer dans la direction exacte de la Figurine B : la Figurine A se déplace en ligne droite selon le plus court chemin entre les deux figurines, de sorte à ce que la distance entre les deux figurines diminue constamment pendant le mouvement. Une figurine qui se déplace dans la direction exacte d'un point ne peut pas changer d'orientation après son mouvement. • La Figurine A doit se déplacer en s’éloignant de la Figurine B : la Figurine A se déplace de sorte à ce que la distance entre les deux figurines augmente constamment pendant le mouvement. • La Figurine A doit se déplacer dans la direction exactement opposée à la Figurine B : la Figurine A se déplace en ligne droite selon le plus court chemin entre les deux figurines, de sorte à ce que la distance entre les deux figurines augmente constamment pendant le mouvement. Une figurine qui se déplace dans la direction exactement opposée à un point ne peut pas changer d'orientation après son mouvement.

Les restrictions de mouvement sont cumulatives. Par exemple, lorsqu’une figurine doit avancer vers une figurine et dans une direction opposée à une autre, elle doit se déplacer de façon à satisfaire aux deux restrictions. Si la figurine ne peut pas remplir toutes les restrictions à son mouvement, elle ne se déplace pas. PÉNALITÉS DE MOUVEMENT

Certaines règles font référence à des pénalités de mouvement. Une pénalité de mouvement est définie comme tout effet appliqué à une figurine et réduisant sa VTS ou son mouvement. Les effets obligeant la figurine à se déplacer à mi-allure sont également des pénalités de mouvement. PLACEMENT, PLACÉ

Il arrive parfois que des figurines soient placées en un nouvel endroit suite à l'application d'une compétence ou d’un sort. Lorsqu'une figurine est placée, elle n'est pas considérée comme s'étant déplacé ni comme ayant avancé. La figurine n'est pas considérée comme ayant avancé et ne peut donc pas être ciblée par des frappes gratuites. Il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine à l’endroit où elle est placée. Une figurine ne peut pas être placée dans un terrain impraticable ou de sorte que son socle chevauche un obstacle, une obstruction ou le socle d'une autre figurine. Le joueur qui place la figurine choisit son orientation. Lorsqu’un effet entraîne le placement d’une figurine de troupier amie autre que le commandant d’unité, et que cette figurine est en formation, elle ne peut pas être placée hors formation. Lorsqu'un effet provoque le placement d'un commandant d'unité, placez-le sans restriction particulière.

DIRECTION EXACTE ET EXACTEMENT OPPOSÉE

La ligne pointillée relie les centres du Paladin et de l'Équarrisseur. Pour se déplacer dans la direction exacte ou exactement opposée à l'Équarrisseur, le Paladin doit rester sur cette ligne.

LE JEU

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ACTIONS

Une figurine activée est autorisée à effectuer une action dont la nature dépend du type de mouvement qu’elle a effectué. Il existe deux grands types d’actions : les actions de combat et les actions spéciales. Une action de combat permet à une figurine d’effectuer une ou plusieurs attaques. Une action spéciale permet à une figurine de mettre en œuvre une capacité spécifique. Une figurine ne peut pas se déplacer après avoir effectué une action, à moins qu’une règle spéciale n’autorise spécifiquement le contraire. ACTIONS DE COMBAT

Si elle n’a pas utilisé son mouvement normal pour courir, la figurine peut utiliser son action pour effectuer une action de combat. Lors d’une action de combat, la figurine peut effectuer des attaques. Une attaque normale est définie de la façon suivante : toute attaque à l’aide d’une arme qui n’est pas une attaque spéciale. Une figurine effectuant une action de combat peut choisir l’une des options suivantes : • La figurine peut effectuer une attaque de corps-à-corps normale avec chacune de ses armes de corps-à- corps. Ces attaques sont appelées attaques de corps-à-corps initiales. Une figurine effectuant plusieurs attaques peut les répartir entre les cibles éligibles. • La figurine peut effectuer une attaque à distance normale avec chacune de ses armes à distance. Ces attaques sont appelées attaques à distance initiales. Une figurine effectuant plusieurs attaques peut les répartir entre les cibles éligibles. Chaque arme à distance ne peut effectuer qu’une seule attaque initiale, quelle que soit sa CDT. • Une figurine peut effectuer une unique attaque spéciale ( Attaque), selon ce que décrivent ses règles spéciales. • Une figurine n’ayant pas utilisé son mouvement normal pour charger peut effectuer une unique prise spéciale, selon ce que décrivent ses règles spéciales. Une prise spéciale est

considérée comme une attaque de corps-à-corps et comme une attaque spéciale. Après la résolution de ces attaques, la figurine est éventuellement capable d’effectuer des attaques supplémentaires. Une figurine ne peut effectuer d'attaques supplémentaires que pendant son action de combat. Chaque attaque supplémentaire est une attaque normale, qui peut être effectuée avec toute arme appropriée détenue par la figurine. Ceci implique que plusieurs attaques peuvent être effectuées avec la même arme. Toutefois, les armes à distance ne peuvent pas effectuer un nombre d’attaques supérieur à leur cadence de tir (CDT) au cours d’une même activation. Chaque attaque doit être résolue en totalité avant d'effectuer une nouvelle attaque. Les warcasters et les warjacks peuvent dépenser des points de focus pour effectuer des attaques supplémentaires. (Voir « Focus : Attaque Supplémentaire », p. 77). À moins que le contraire ne soit précisé, une figurine ne peut pas effectuer à la fois des attaques de corps-à-corps et des attaques à distance au cours de la même action de combat. Une figurine peut effectuer des attaques supplémentaires après une attaque spéciale ou une prise spéciale. Les attaques spéciales répertoriées dans les règles d’une arme de corps-à-corps sont des attaques spéciales de corps-à-corps. Les attaques spéciales répertoriées dans les règles d’une arme à distance sont des attaques spéciales à distance. Une attaque spéciale effectuée avec une arme à distance est comptabilisée dans la CDT de l’arme. Par exemple, si le Foudroyant effectue une attaque spéciale Impulsion d'Énergie avec son arme à distance Générateur d'Éclairs, il peut dépenser du focus pour effectuer jusqu'à deux attaques supplémentaires de Générateur d'Éclairs (l'arme ayant une CDT de 3). Certaines attaques spéciales sont répertoriées dans les règles de la figurine elle-même. Il ne s’agit ni d’attaques de corps-à-corps, ni d’attaques à distance. Les règles de ces attaques spéciales spécifient le type d’attaques supplémentaires pouvant leur

LE JEU

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succéder, le cas échéant. Une figurine ne peut pas effectuer d’attaque spéciale ou de prise spéciale en tant qu’attaque supplémentaire. Voir « Combat » (p. 43) pour plus de détails sur les règles de résolution des attaques et de détermination de leur résultat. ACTIONS SPÉCIALES

Certaines figurines peuvent accomplir une action spéciale ( Action) au titre de leur action. Une figurine ne peut pas effectuer d’action spéciale si elle utilise son mouvement normal pour courir ou charger. La description d’une action spéciale détaille ses conditions d’application et ses conséquences. TESTS D'APTITUDE

Le nom de certaines actions spéciales est suivi d'une valeur d'aptitude. Lorsque la figurine effectue l'une de ces actions spéciales, effectuez un test d'aptitude pour déterminer sa réussite ou son échec. Lancez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur d'aptitude indiquée, la figurine réussit son test d'aptitude et ses résultats sont immédiatement appliqués. Si le résultat est supérieur à la valeur d'aptitude de la figurine, l'action spéciale échoue. En général, si une figurine échoue à un test d'aptitude, rien ne se passe. Cependant, certaines actions spéciales imposent des conséquences négatives à un test d'aptitude raté. EXEMPLE : Le Chef de l’Équipe de Mékaniciens de Campagne cygnaréen est doté de l'action spéciale Réparation [9]. L'action spéciale réparation du Mékanicien réussit sur un résultat de 9 ou moins sur 2d6.

Le Boucher de Khardov, warcaster Khador

Magnus le Seigneur de Guerre, warcaster épique mercrenaire

Kaelyssa le Murmure dans la Nuit, warcaster Scyrah

Invictors de la Garde de l’Aube, unité Scyrah

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COMBAT – SUS À L’ENNEMI ! ATTAQUES DE CORPS-À-CORPS, ATTAQUES À DISTANCE, DÉGÂTS

GÉNÉRALITÉS

L’action de combat d’une figurine lui permet d’effectuer des attaques. Certaines règles spéciales permettent également aux figurines d'effectuer des attaques en dehors de l'action de combat. Un jet d’attaque permet de déterminer si l’attaque touche sa cible. Un jet de dégâts détermine ensuite la quantité de dégâts infligés par l'attaque. À moins que le contraire ne soit précisé, une attaque peut être effectuée contre n’importe quelle figurine, amie ou ennemie, ainsi que contre certains éléments de décor. Il existe trois principaux types d'attaques : les attaques de corps-à-corps, les attaques à distance et les attaques magiques. Une figurine ne peut pas effectuer à la fois des attaques de corps-à-corps et des attaques à distance au cours d’une même action de combat. En d'autres termes, il est impossible pour une figurine d’effectuer une attaque à distance après avoir effectué une attaque de corps-à-corps, et inversement. Les attaques magiques ne sont pas soumises à ces restrictions. Certaines figurines, comme les warcasters, peuvent effectuer des attaques magiques et des attaques de corps-à-corps ou à distance au cours d'une même activation. Certains effets ou règles conduisent parfois à des situations qui interdisent de cibler une figurine. Une figurine ne pouvant pas être ciblée par une attaque peut néanmoins subir ses effets si elle est incluse dans son aire d’effet. D'autres règles et effets, comme

Furtivité , font simplement échouer automatiquement les attaques, sans empêcher la figurine d'être ciblée. COMBAT AU CORPS-À-CORPS

Une figurine qui utilise son action de combat pour faire des attaques de corps-à-corps peut effectuer une attaque initiale avec chacune de ses armes de corps-à-corps. Certaines figurines disposent de règles spéciales qui leur

permettent d’effectuer des attaques de corps-à-corps supplémentaires pendant leur activation. Par exemple, les warcasters et les warjacks peuvent dépenser des points de focus pendant leur activation pour effectuer des attaques de corps-à-corps supplémentaires. Chaque attaque de corps-à-corps supplémentaire peut être effectuée avec n’importe quelle arme de corps-à-corps de la figurine. Le nombre d’attaques par arme n’est pas limité. Il est possible d'effectuer une attaque de corps-à-corps contre n'importe quelle cible à portée de corps-à-corps de l'arme utilisée et située dans la ligne de vue de l'attaquant. Une figurine effectuant plusieurs attaques de corps-à-corps peut les répartir entre les cibles éligibles. ARMES DE CORPS-À-CORPS

Les armes de corps-à-corps incluent des instruments tels que les lances, les épées, les marteaux, les fléaux, les scies et les haches. Certaines figurines comme les warjacks disposent d'options d'attaque leur permettant d'effectuer des attaques sans arme, par exemple les prises spéciales.

Jet de dégâts de corps-à-corps = 2d6 + PUI + FOR

PORTÉE/ZONE DE CORPS-À-

CORPS ET ENGAGEMENT

Une figurine peut effectuer des attaques de corps-à-corps contre toute cible située dans sa zone de corps-à-corps (c'est-à-dire à portée de corps-à-corps), et dans sa ligne de vue. Le joueur peut mesurer à tout instant la portée de corps-à-corps de sa figurine. La portée ou zone de corps-à-corps d’une arme s’étend à 0,5 pouce dans l’arc avant de la figurine, quel que soit le type d’attaque de

corps-à-corps. Une arme dotée d'Allonge a une portée de corps-à-corps de 2 pouces. Certains effets et règles spéciales peuvent

COMBAT

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augmenter la portée de corps-à-corps d’une arme au-delà de cette limite. La portée/zone de corps-à-corps d’une figurine correspond à la portée de corps-à-corps la plus élevée parmi celles des armes de corps-à-corps qu’elle peut utiliser. Une figurine dotée à la fois d’une arme à Allonge et d’une autre arme de corps-à-corps peut attaquer avec son arme à Allonge un adversaire situé à une distance maximale de 2 pouces. Cependant, son ou ses autres armes ne pourront servir qu’à attaquer des figurines situées dans leur zone de corps-à-corps normale de 0,5 pouce. Les figurines ne disposant pas d’arme de corps-à-corps n’ont pas de portée/zone de corps-à-corps, à l’exception des warjacks. Les warjacks ont toujours une portée de corps-à-corps d’au moins 0,5 pouce.

Lorsqu’une figurine est située dans la zone de corps-à-corps d’une figurine ennemie et dans sa ligne de vue, elle est engagée en combat et sa priorité est de faire face à la menace la plus immédiate. Lorsqu'une figurine inclut une figurine ennemie dans sa zone de corps-à-corps et sa ligne de vue, elle engage cette figurine ennemie. Lorsqu'une figurine engage ou est engagée, elle est dite en corps-à-corps, ce qui l'empêche d'effectuer des attaques à distance. PORTÉE DE CORPS-À-CORPS ET

ÉLÉVATION

Lorsqu'une figurine effectue une attaque de corps à corps contre une autre figurine située à un maximum de 1 pouce plus bas ou plus haut, ignorez la distance verticale entre les deux figurines pour déterminer la portée de corps-à-corps. FRAPPES GRATUITES

Lorsqu'une figurine engagée sort en avançant de la zone de corps-à-corps et/ou de la ligne de vue de la figurine ennemie, cette dernière peut immédiatement effectuer une frappe gratuite contre elle juste avant qu'elle ne sorte. La figurine ennemie effectue une unique attaque de corps-à-corps normale avec l’une de ses armes de corps-à-corps, parmi celles dotées d’une portée de corps-à-corps suffisante pour atteindre la figurine qui rompt le combat. Elle bénéficie alors d'un bonus de +2 sur son jet d’attaque de corps-à-corps. Si l’attaque touche, le jet de dégâts est boosté. Considérez toujours la figurine qui effectue la frappe gratuite comme située dans l'arc arrière de la figurine qui rompt le combat au moment où la frappe gratuite est effectuée, si toutefois cette figurine en possède un. Les frappes gratuites ne bénéficient pas des bonus d'attaque de dos. JETS D'ATTAQUE DE CORPS-À-

CORPS

La réussite d’une attaque de corps-à-corps est déterminée par un jet d’attaque de corps-à-corps. Lancez 2d6 et ajoutez la caractéristique d’attaque de corps-à-corps (ACC) de la figurine attaquante. Lancez un dé supplémentaire si le jet d'attaque est boosté. Des règles spéciales

PORTÉE DE CORPS-À-CORPS,

FIGURINES ENGAGÉES ET ARMES

À ALLONGE

Une figurine dont l’adversaire est situé à portée de corps-à-corps et en ligne de vue engage ce dernier en combat au corps-à-corps. De la même manière, lorsque deux figurines sont à portée de corps-à-corps (ou dans la zone de corps-à-corps) l’une de l’autre, elles sont toutes deux engagées. Cependant, une figurine équipée d’une arme à Allonge peut profiter de la portée de corps-à-corps plus importante de son arme pour engager un ennemi ne disposant que d’armes ayant une portée de corps-à-corps normale, sans être elle-même engagée. Bien que les deux figurines soient considérées comme étant en corps-à-corps, une figurine n’est engagée que si elle se trouve elle-même dans la zone de corps-à-corps de son adversaire.

Portée de corps-à-corps normale : 1/2 pouce

Portée de corps-à-corps avec Allonge : 2 pouces

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ainsi que des circonstances particulières peuvent également modifier le jet d’attaque.

Jet d'attaque de corps-à-corps = 2d6 + ACC La cible est directement touchée par une attaque (elle subit une touche directe) si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la défense (DEF) de la cible. Si le résultat du jet est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Si tous les dés donnent 1, il s’agit d’un échec. Si tous les dés donnent 6, il s’agit d’une touche directe, quelles que soient l’ACC de l’attaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez qu’un seul dé. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une règle spéciale. De telles touches automatiques sont également des touches directes. MODIFICATEURS AU JET

D'ATTAQUE

Les modificateurs qui s’appliquent le plus souvent au jet d’attaque de corps-à-corps d’une figurine sont résumés ci-après. Le cas échéant, de plus amples détails sont donnés aux pages indiquées. • Attaque de dos (p. 61) : une attaque

de dos bénéficie de +2 sur le jet d’attaque.

• Frappe gratuite (voir plus haut) : une frappe gratuite bénéficie de +2 sur le jet d'attaque et d'un jet de dégâts boosté. • Décor interférent : une figurine dont une partie au moins du volume est masquée à la vue de son attaquant par un obstacle ou une obstruction bénéficie d’un bonus de +2 DEF contre les jets d’attaque de corps-à-corps. • Cible au tapis (p. 63) : une attaque de corps-à-corps contre une figurine au tapis touche automatiquement. • Cible stationnaire (p. 64) : une attaque de corps-à-corps contre une figurine stationnaire touche automatiquement. PRISES SPÉCIALES

Les prises spéciales sont des attaques spéciales pouvant être effectuées par certaines figurines. Les prises spéciales accessibles aux figurines autres que les

warjacks sont décrites dans les règles spéciales des figurines concernées. Les warjacks peuvent effectuer les prises spéciales énumérées ci-après.

Tous les warjacks : coup de tête, poussée et slam.

Warjacks lourds : piétinement.

Warjacks dotés d'au moins un

Gantelet non désactivé : verrou de tête/verrou d'arme et projection.

Warjacks dotés de deux Gantelets non désactivés : projection à deux mains. Un warjack doit dépenser 1 point de focus pour effectuer une prise spéciale. Une figurine ne peut pas effectuer de prise spéciale au titre de son attaque de charge. Toutes les prises spéciales sont des attaques de corps-à-corps de 0,5 pouce de portée de corps-à-corps. Lorsqu'une figurine effectue une prise spéciale, n'appliquez pas les compétences spéciales de ses armes à moins que ces dernières ne citent spécifiquement les prises spéciales. VERROU DE TÊTE/VERROU

D'ARME

Une figurine effectuant un verrou de tête ou un verrou d'arme peut verrouiller l'arme ou la tête d'un warjack ou d'une warbeast, empêchant ainsi son utilisation. Pour effectuer une prise spéciale verrou de tête/verrou d'arme, un warjack doit avoir au moins un Gantelet non désactivé. Déclarez l'élément que la figurine attaquante tente de verrouiller avant d'effectuer le jet d'attaque. Lorsqu'un warjack effectue un verrou de tête/verrou d'arme, déclarez également l’arme dotée de la règle spéciale Gantelet qu'il utilise pour effectuer l'attaque, puis effectuez un jet d'attaque de corps-à-corps. Une figurine au tapis ne peut jamais subir de verrou. Si l'attaque touche, la tête ou l'arme déclarée est verrouillée. Les attaques de verrou de tête/verrou d'arme ne provoquent pas de dégâts.

COMBAT

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Maintenir un verrou et subir un verrou Lorsque l’une de ses armes est verrouillée, la figurine ciblée ne peut pas effectuer d'attaque avec l'arme verrouillée, ainsi qu'avec toutes les autres armes localisées au même endroit. Verrouiller une arme dont la localisation est « – » n'a pas d'effet sur les autres armes. Une figurine maintenue par un verrou de tête ne peut pas effectuer d'attaque avec les armes localisées sur sa tête (T). Une figurine maintenue par un verrou de tête/verrou d'arme ne peut pas effectuer d'attaque spéciale. Tant qu'il est impliqué dans un verrou, l'attaquant ne peut pas effectuer d'attaque spéciale ni attaquer avec l'arme avec laquelle il a effectué le verrou, ni avec aucune autre arme localisée au même endroit. L’attaquant et le défenseur sont libres d’attaquer avec leurs autres armes de corps-à-corps. EXEMPLE : Le Juggernaut de Yann verrouille la tête du Massacreur de Frédéric avec son Gantelet. Le Massacreur ne peut donc plus effectuer d'attaques de Défenses, ni d'attaques spéciales, y compris de Frappes Combinées ou de prises spéciales. Le Juggernaut ne peut plus effectuer d'attaque avec son Gantelet jusqu'à ce que le verrou de tête soit rompu ou relâché. Au début de son action de combat, toute figurine sous l'effet d'un verrou de tête/verrou d'arme doit tenter de rompre le verrou. Pour chaque verrou d'arme ou de tête, les deux figurines impliquées dans le verrou lancent un d6 et ajoutent leur FOR. Si le résultat de la figurine subissant le verrou est supérieur à celui de la figurine qui maintient le verrou, ce dernier est rompu. Le warjack subissant le verrou peut effectuer normalement ses attaques initiales avec toute arme de corps-à-corps qui n'est pas localisée sur un système verrouillé. Après avoir résolu ces attaques et ces tentatives de rupture, le warjack peut dépenser des points de focus pour effectuer de nouvelles tentatives de rupture ou des attaques supplémentaires avec ses armes utilisables, à raison de 1 point de focus par tentative de rupture ou attaque supplémentaire. Une fois le verrou rompu, le

warjack peut utiliser l’arme précédemment verrouillée. Une figurine peut volontairement relâcher un verrou qu'elle maintient à tout moment de son activation. Aucune des deux figurines ne peut avancer ni être poussée tant qu'elle est impliquée dans un verrou. Un verrou est automatiquement rompu lorsque : • Un effet entraîne le déplacement ou le placement de l'une ou l'autre des figurines ; • Un effet met au tapis l'une ou l'autre des figurines ; • Un effet rend Intangible l'une ou l'autre des figurines ; • Un effet rend stationnaire l'attaquant ; • Le système arme qui maintient le verrou est désactivé ; ou • L'une ou l'autre des figurines est détruite ou retirée du jeu. COUP DE TÊTE

Une figurine qui effectue une prise spéciale coup de tête projette violemment sa tête dans une autre figurine pour la mettre à terre. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si l'attaque touche, la cible est mise au tapis et subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l'attaquant. Une figurine ne peut pas effectuer de coup de tête tant qu'elle est maintenue dans un verrou de tête. Une figurine ne peut pas effectuer de coup de tête sur une figurine dotée d'un socle plus grand que le sien. POUSSÉE

Une figurine effectuant une prise spéciale poussée se sert de sa masse et de sa force pour repousser une autre figurine. Une prise spéciale poussée touche automatiquement et ne provoque pas de dégâts. Chaque figurine lance un d6 et ajoute sa FOR au résultat. Si le résultat du défenseur est le plus élevé, il résiste à la poussée. Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui du défenseur, ce dernier est poussé de 1 pouce dans la direction exactement opposée à l'attaquant.

combat

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Après avoir poussé une figurine avec une prise spéciale poussée, l'attaquant peut immédiatement avancer dans la direction exacte de la figurine poussée, d'une distance maximale égale à la distance dont la figurine poussée a été déplacée. Être poussé Une figurine poussée se déplace à mi-allure à travers les terrains difficiles, subit les effets de tout terrain dangereux à travers lequel elle se déplace, et s’arrête si elle entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une autre figurine. Souvenez-vous : une figurine poussée n'avance pas, elle ne peut donc pas être ciblée par des frappes gratuites au cours de ce mouvement. Une figurine poussée chute d’un décor situé en hauteur si elle termine son mouvement de poussée avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. (Voir « Chuter » (p. 63) pour les règles détaillées des dégâts provoqués par une chute). SLAM

Une figurine effectuant une prise spéciale slam se jette contre une figurine de toutes ses forces pour envoyer sa cible en arrière et la mettre au sol. Tout effet empêchant une figurine de charger, comme une pénalité de VTS ou de mouvement pour toute autre raison que le fait de se trouver en terrain difficile, empêche également la figurine d'effectuer une prise spéciale slam. Une figurine qui slamme peut avancer à travers les terrains difficiles. Une figurine doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir effectuer une prise spéciale slam au titre de son mouvement normal. Pendant son activation, une figurine peut tenter de slammer toute figurine située dans sa ligne de vue au début de son mouvement normal. Une figurine au tapis ne peut pas être déplacée par les slams.

Déclarez la tentative de slam et sa cible avant de déplacer la figurine, puis orientez la figurine qui slamme de façon à ce qu'elle fasse directement face à la cible du slam. La figurine qui slamme avance ensuite de la totalité de sa VTS plus 3 pouces dans la direction exacte de sa cible. La figurine qui slamme ne peut pas arrêter volontairement son mouvement tant que sa cible n’est pas située dans sa zone de corps-à-corps. Par contre, elle peut terminer son mouvement dans n’importe quelle position lui permettant d’inclure la cible du slam dans sa zone de corps-à-corps de 0,5 pouce. La figurine qui slamme doit s'arrêter si elle entre en contact avec une autre figurine, un obstacle ou une obstruction. Elle ne peut pas changer d'orientation pendant ou après ce mouvement. Lorsqu’une figurine qui slamme termine son mouvement de charge avec la cible du slam dans sa zone de corps-à-corps de 0,5 pouce, on parle de slam réussi. Si elle a avancé d'au moins 3 pouces, elle effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Une figurine qui effectue une prise spéciale slam contre une figurine dotée d'un socle plus grand que le sien subit un malus de -2 sur son jet d'attaque. Si l'attaque touche, la cible est slammée dans la direction exactement opposée à l'attaquant. (Voir « Être slammé » ci-après). Si la figurine qui slamme effectue un slam réussi en se déplaçant de moins de 3 pouces, elle n'a pas pris assez de vitesse pour donner suffisamment de poids et de force à l'impact. La figurine effectue un jet d'attaque contre sa cible. Si la figurine est touchée, elle subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l'attaquant, mais n'est pas slammée. Il s'agit néanmoins toujours d'un jet d'attaque de slam et d'un jet de dégâts de slam. Si la figurine ne termine pas son mouvement de slam en étant située à 0,5 pouce de la cible, elle rate sa prise spéciale slam. Si une figurine rate sa prise spéciale slam pendant son activation, cette dernière prend fin.

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Être Slammé Une figurine slammée est déplacée de d6 pouces dans la direction exactement opposée à l'attaquant, avant d'être mise au tapis. Si le socle de la figurine slammée est plus petit que celui de la cible du slam, la figurine est slammée de la moitié de la distance indiquée par le dé. Elle subit ensuite des dégâts de slam comme décrit ci-après. Une figurine slammée se déplace à mi-allure à travers les terrains difficiles, subit les effets et dégâts éventuels des zones qu'elle traverse, et s'arrête si elle entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une figurine dotée d'un socle de taille supérieure ou égale au sien. Même si la figurine slammée ne peut pas être mise au tapis, elle doit renoncer à son mouvement ou à son action si elle est activée ultérieurement dans la séquence de jeu au cours de laquelle elle a été slammée. Une figurine slammée se déplace à travers les figurines dotées d'un socle de taille inférieure au sien. Si la position finale de la figurine slammée lui fait chevaucher une autre figurine, déplacez les figurines dans des positions légales en suivant la règle de moindre perturbation (p. 65). Une figurine slammée chute d'un terrain ou élément de décor en hauteur si elle termine son mouvement de slam avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir « Chuter » (p. 63) pour les règles des dégâts provoqués par une chute. Résolvez les éventuels dégâts de chute et les dégâts de slam simultanément.

Dégâts de slam Appliquez les dégâts de slam après les effets de mouvement et de mise au tapis, que la figurine ait réellement été déplacée/mise au tapis ou pas. La figurine touchée subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l’attaquant. Ajoutez un dé supplémentaire au jet de dégâts si la figurine slammée entre en contact avec un obstacle, une obstruction ou une figurine de taille de socle supérieure ou égale à la sienne. Les dégâts de slam peuvent être boostés. Dégâts collatéraux Si une figurine slammée entre en contact avec une figurine de taille de socle égale à la sienne ou est déplacée à travers une figurine de taille de socle inférieur à la sienne, cette dernière est mise au tapis et subit des dégâts collatéraux. Une figurine victime de dégâts collatéraux subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l’attaquant. Les dégâts collatéraux ne peuvent pas être boostés. Une figurine dotée d'un socle de taille supérieure à celle de la figurine slammée ne subit pas de dégâts collatéraux et n'est pas mise au tapis. Résolvez les éventuels dégâts collatéraux et les dégâts de slam simultanément. Les dégâts collatéraux ne sont pas considérés comme des dégâts provenant d'une attaque ou d'une figurine. Par exemple, un effet déclenché par le fait d'être « endommagé par une attaque ennemie » n'est pas déclenché par des dégâts collatéraux.

MOUVEMENT DE SLAM ET DÉGÂTS COLLATÉRAUX

Un Juggernaut déclare une attaque de slam contre un Croisé. Étant donné qu'il s'est déplacé de plus de 3 pouces avant d'entrer en contact avec le Croisé, le Juggernaut peut slammer sa cible. L'attaque réussit et le Croisé est propulsé de d6 pouces en arrière. Le dé donne un 6 mais le Croisé s'arrête dès qu'il percute le mur qui se trouve à 4 pouces derrière lui. Pendant le slam, le Croisé traverse un Gardien de la Flamme du Temple qui subit donc des dégâts collatéraux. En outre, puisqu'il a été slammé contre un mur, le Croisé subit un jet de dégâts de 3d6 plus la FOR du Juggernaut (2d6 plus un dé supplémentaire du fait de la collision avec un élément de décor solide). Ce jet de dégâts peut être boosté en plus du dé supplémentaire.

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PROJECTION

Une figurine effectuant une prise spéciale projection soulève une autre figurine pour la projeter à bout de bras. Une figurine ne peut pas projeter de figurine dotée d'un socle plus grand que le sien. Pour effectuer une prise spéciale projection, un warjack doit avoir au moins un Gantelet non désactivé. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si l'attaque touche, chacune des figurines lance un d6 et ajoute sa FOR actuelle au résultat. Si le résultat de la cible est supérieur, elle se libère sans subir de dégâts et n'est pas projetée. Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui de la cible, la figurine ciblée est projetée. Être projeté Lorsque votre figurine en projette une autre, choisissez la direction dans laquelle la figurine projetée sera déplacée, de façon à ce qu'elle s'éloigne de l'attaquant. Mesurez à partir de la cible une distance égale à la moitié de la FOR actuelle de l'attaquant en pouces dans la direction choisie. Le point obtenu est le point d'impact initial de la figurine projetée. Une figurine sur grand socle qui projette une figurine sur petit socle ajoute 1 pouce à cette distance.

À partir de ce point, déterminez le point d'impact final de la figurine projetée en lançant un jet de déviation. En vous basant sur les règles de déviation (p. 58), lancez un d6 pour la direction et un d3 pour la distance en pouces. La distance de déviation ne peut pas dépasser la moitié de la distance entre la figurine projetée et le point d'impact initial. La figurine projetée est alors déplacée en ligne droite depuis sa position actuelle, dans la direction exacte du point d'impact final ainsi déterminé. Au cours de ce mouvement, une figurine projetée se déplace à travers les figurines dotées de socles plus petits que le sien sans entrer en contact avec elles. Contrairement au mouvement de slam, les terrains difficiles et les obstacles n'affectent pas ce mouvement. Néanmoins, la figurine projetée s'arrête dès qu'elle entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle supérieure ou égale à la sienne. La figurine projetée est ensuite mise au tapis et subit des dégâts de projection. Même si la figurine projetée ne peut pas être mise au tapis, elle doit renoncer à son mouvement ou à son action si elle est activée ultérieurement dans la séquence de jeu au cours de laquelle elle a été projetée. Si le point d'impact final de la figurine projetée lui fait chevaucher une autre figurine, la figurine projetée entre en contact avec cette dernière. En suivant la règle de moindre perturbation (p. 65), déplacez les figurines dans des positions légales. Une figurine projetée chute d'un terrain ou élément de décor situé en hauteur si elle termine son mouvement de projection avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir « Chuter » (p. 63) pour les règles des dégâts provoqués par une chute. Résolvez les éventuels dégâts de chute et les dégâts de projection simultanément. Dégâts de projection Appliquez les dégâts de projection après les effets de mouvement et de mise au tapis, que la figurine ait réellement été déplacée/mise au tapis ou pas. La figurine projetée subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de

EFFET DES PRISES SPÉCIALES

PROVENANT D'AUTRES

SOURCES

Une figurine peut être poussée, slammée ou projetée suite à un sort ou à une compétence plutôt qu'après une prise spéciale. La résolution d'une poussée, d'un slam ou d'une projection causés par un tel effet est légèrement différente de la résolution d'une prise spéciale. Par exemple, une figurine slammée suite au sort Frappe du Tonnerre du Lieutenant Caine subit un jet de dégâts de PUI 14 au lieu de subir des dégâts basés sur la FOR de Caine. Lorsque le Maraudeur effectue une Frappe Répulsive Combinée sur une figurine, il ajoute la PUI de ses deux armes au jet de dégâts en plus de sa FOR.

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l’attaquant. Ajoutez un dé supplémentaire au jet de dégâts si la figurine projetée entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle supérieure ou égale à la sienne. Les dégâts de projection peuvent être boostés.

Dégâts collatéraux Si une figurine projetée entre en contact avec une figurine de taille de socle inférieure ou égale à la sienne, cette dernière est mise au tapis et subit des dégâts collatéraux. Une figurine victime de dégâts collatéraux subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de l’attaquant. Les dégâts collatéraux ne peuvent pas être boostés. Si la figurine avec laquelle la figurine projetée entre en contact est dotée d’un socle de taille supérieure à la sienne, elle ne subit pas de dégâts collatéraux. Résolvez les éventuels dégâts collatéraux et les dégâts de projection simultanément. Les dégâts collatéraux ne sont pas considérés comme des dégâts provenant d'une attaque ou d'une figurine. Par exemple, un effet déclenché par le fait d'être « endommagé par une attaque ennemie » n'est pas déclenché par des dégâts collatéraux. PROJECTION À DEUX MAINS

Une figurine qui effectue une prise spéciale projection à deux mains soulève une autre figurine de ses deux bras pour la projeter. Une figurine ne peut pas projeter de figurine dotée d'un socle plus grand que le sien. Pour effectuer une prise spéciale projection à deux mains, un warjack doit avoir deux Gantelets non désactivés. La figurine attaquante effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre sa cible. Si l'attaque touche, la cible lance un d6 et ajoute sa FOR actuelle au résultat. L’attaquant lance quant à lui 2d6 et ajoute sa FOR actuelle au résultat. Si le résultat de la cible est supérieur, elle se libère sans subir de dégâts et n'est pas projetée. Si le résultat de l'attaquant est supérieur ou égal à celui de la cible, la figurine ciblée est projetée. Pour déterminer la direction de la projection à deux mains, l'attaquant peut suivre les étapes de détermination de la direction d'une projection normale (voir « Être projeté », p. 49), ou simplement projeter la figurine sur une autre située dans la ligne de vue de l'attaquant. Ignorez la figurine projetée lors de la détermination de la ligne de vue vers l'autre figurine. La distance de projection est égale à la moitié de la FOR actuelle de l'attaquant en

EXEMPLE DE PROJECTION

Un Croisé projette un Équarrisseur. La FOR du Croisé étant de 11, mesurez une distance de 5,5 pouces à partir de la figurine projetée pour déterminer le point d'impact initial et effectuez la déviation à partir de ce point. Le Croisé obtient 3 pour la direction de la déviation et 6 pour la distance. Sur un d3, le résultat correspond à 3 pouces de déviation, mais la distance est réduite à 2,75 pouces car la déviation ne peut pas dépasser la moitié de la distance de projection. Mesurez la distance de déviation dans la direction indiquée par le gabarit de déviation pour déterminer le point d'impact final. L'Équarrisseur est déplacé dans la direction exacte du point d'impact à partir de sa position actuelle.

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pouces. Une figurine sur grand socle qui projette une figurine sur petit socle ajoute 1 pouce à cette distance. Si l'autre figurine est à portée, l'attaquant effectue un jet d'attaque de corps-à-corps contre elle. Si elle est hors de portée, résolvez la projection avec les règles décrites dans « Être projeté » ci-avant, comme si la figurine projetée était projetée dans la direction exacte de l'autre figurine. Sur une touche, déplacez la figurine projetée à partir de sa position actuelle et dans la direction exacte du socle de l'autre figurine jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec la cible. Cette projection ne dévie pas. Une projection à deux mains où la figurine est projetée contre une autre figurine n'est pas considérée comme une attaque contre cette dernière. Si le jet d’attaque échoue, déterminez le point d’impact de la figurine projetée en lançant un jet de déviation à partir du centre de l'autre figurine. En vous basant sur les règles de déviation (p. 58), lancez un d6 pour la direction et un d3 pour la distance en pouces. Si l'autre figurine se trouve au-delà de la distance de projection, déterminez la déviation à partir d’un point situé à l’extrémité de cette distance de projection. La figurine projetée est alors déplacée en ligne droite depuis sa position actuelle, dans la direction exacte du point d'impact final ainsi déterminé. Au cours de ce mouvement, une figurine projetée se déplace par-dessus les figurines dotées de socles plus petits que le sien sans entrer en contact avec elles. Contrairement au mouvement de slam, les terrains difficiles et les obstacles n'affectent pas ce mouvement. Néanmoins, la figurine projetée s'arrête dès qu'elle entre en contact avec une obstruction ou une figurine de taille de socle supérieure ou égale à la sienne. La figurine projetée est ensuite mise au tapis. Même si la figurine projetée ne peut pas être mise au tapis, elle doit renoncer à son mouvement ou à son action si elle est activée ultérieurement dans la séquence de jeu au cours de laquelle elle a été projetée. Si le point d'impact final de la figurine projetée lui fait chevaucher une figurine, la figurine

projetée entre en contact avec cette dernière. En suivant la règle de moindre perturbation (p. 65), déplacez les figurines dans des positions légales. Une figurine projetée chute d'un terrain ou élément de décor situé en hauteur si elle termine son mouvement de projection avec moins de 1 pouce de sol sous son socle. Voir « Chuter » (p. 63) pour les règles des dégâts provoqués par une chute. Résolvez les éventuels dégâts de chute et les dégâts de projection simultanément. Résolvez les dégâts d'une projection à deux mains en suivant les règles « Prise spéciale projection », « Dégâts de projection » et « Dégâts collatéraux » ci-avant. PIÉTINEMENT

Une figurine qui effectue une prise spéciale piétinement se fraie un chemin en écrasant les figurines sur petit socle en travers de sa route. Tout effet empêchant une figurine de charger, comme une pénalité de VTS ou de mouvement pour toute autre raison que le fait de se trouver en terrain difficile, empêche également la figurine d'effectuer une prise spéciale piétinement. Une figurine qui piétine peut avancer à travers les terrains difficiles. Une figurine doit disposer de son mouvement normal et de son action pour pouvoir effectuer une prise spéciale piétinement au titre de son mouvement normal. Les warjacks légers ne peuvent pas effectuer de prise spéciale piétinement. Déclarez une prise spéciale piétinement au début du mouvement normal de la figurine. Choisissez la direction dans laquelle vous voulez effectuer le piétinement et orientez la figurine dans cette direction. La figurine avance ensuite de sa VTS actuelle plus 3 pouces dans cette direction, en ligne droite. Elle se déplace à travers toute figurine dotée d'un petit socle sur son chemin. À la fin de ce mouvement, il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine qui piétine. Elle s'arrête si elle entre en contact avec une figurine dotée d'un socle moyen ou plus grand, d'un obstacle ou d'une obstruction. La figurine qui piétine ne peut pas changer

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d'orientation pendant ou après ce mouvement. Ne résolvez pas les frappes gratuites contre la figurine qui piétine au cours de ce mouvement. Une fois le mouvement de piétinement terminé, la figurine effectue une attaque de corps-à-corps contre chacune des figurines sur petit socle avec laquelle elle est entrée en contact, dans l'ordre où ces figurines ont été traversées. Résolvez chaque attaque de piétinement comme si elle avait eu lieu à l'endroit du mouvement où la figurine qui piétine est entrée en contact avec la figurine sur petit socle. Ces attaques sont simultanées. Toute figurine touchée par une attaque de piétinement subit un jet de dégâts de PUI égale à la FOR actuelle de la figurine qui piétine. Les dégâts de piétinement peuvent être boostés. Après avoir résolu toutes les attaques de piétinement, résolvez les frappes gratuites contre la figurine qui piétine. Les figurines avec lesquelles la figurine qui piétine est entrée en contact ne peuvent pas effectuer de frappes gratuites contre elle. Résolvez chaque frappe gratuite comme si elle avait eu lieu à l'endroit du mouvement où la figurine qui piétine a quitté la zone de corps-à-corps de la figurine effectuant la frappe gratuite. Lorsqu'une figurine peut se déplacer ou attaquer suite à un événement ayant eu lieu pendant le piétinement, l'éventuel mouvement ou attaque et ses effets sont résolus en considérant les positions des figurines à la fin du piétinement, et non l'endroit où la figurine qui piétine est entrée en contact avec la figurine sur petit socle pendant le piétinement. COMBAT À DISTANCE

Certains estiment qu’il n’y a aucun honneur à vaincre un ennemi tant que l’on ne le regarde pas dans le blanc des yeux. Mais quand on fait face à un helljack enragé qui vous fonce dessus à tombeau ouvert pour vous massacrer, ses énormes serres prêtes à vous réduire en charpie, il vaut mieux envisager de rester à distance et d’ouvrir le feu !

Une figurine qui utilise son action de combat pour faire des attaques à distance peut effectuer une attaque initiale avec chacune de ses armes à distance. Certaines figurines sont dotées de règles spéciales qui leur permettent d’effectuer des attaques à distance supplémentaires pendant leur activation. Par exemple, les warcasters et les warjacks peuvent dépenser des points de focus pendant leur activation pour effectuer des attaques à distance supplémentaires. Chaque attaque supplémentaire peut être faite avec n’importe quelle arme à distance que la figurine possède. Cependant, le nombre d’attaques effectuées au cours d’une même activation par une arme à distance ne peut jamais dépasser la valeur de cadence de tir (CDT) de l’arme. Il est possible de déclarer une attaque à distance contre n’importe quelle cible située dans la ligne de vue de l’attaquant, en suivant les règles de ciblage. Une figurine effectuant plusieurs attaques à distance peut les répartir entre les cibles éligibles. Une figurine en corps-à-corps ne peut pas effectuer d’attaques à distance. Certains sorts et règles spéciales permettent à des figurines d’effectuer des attaques magiques. Les attaques magiques sont similaires aux attaques à distance et possèdent un grand nombre de règles communes. Cependant, elles ne sont pas affectées par les règles spécifiques aux attaques à distance. Voir « Sorts offensifs et attaques magiques » (p. 82) pour plus de détails sur les attaques magiques. ARMES À DISTANCE

Les armes à distance incluent les arcs, les fusils, les lance-flammes, les arbalètes, les fusils à harpon et les mortiers.

Jet de dégâts d'une arme à distance = 2d6 + PUI

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DÉCLARATION D'UNE CIBLE

Une attaque à distance peut cibler toute figurine située dans la ligne de vue de l'attaquant (voir « Ligne de vue », p. 31), en fonction des règles de ciblage. Une attaque à distance ne peut cibler ni le sol, ni les éléments de décor permanents. Certains objets et éléments de décor peuvent être ciblés : dans ce cas, leurs règles le précisent clairement. Une attaque à distance ne doit pas nécessairement cibler la figurine ennemie la plus proche. Cependant, il est possible que des figurines interférentes empêchent l’attaquant de cibler une figurine plus lointaine. L’attaque doit être déclarée avant de mesurer la distance séparant l’attaquant de sa cible. À moins que ses règles spéciales ne précisent le contraire, les attaques à distance d’une figurine ne peuvent être effectuées que dans son arc avant. MESURES DE PORTÉE

Une attaque à distance doit être déclarée contre une cible légale avant de mesurer la portée. Une fois l’attaque déclarée, vérifiez si la cible est située à Portée (POR) de l’attaque. Mesurez la portée entre les bords des socles du point d’origine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-delà de la portée maximale de l’attaque. Si le bord le plus proche du socle de la figurine ciblée est situé à moins de la portée maximale de l'attaque, la cible est à portée. Si la cible est à portée, effectuez un jet d'attaque à distance. Si la cible n’est pas à portée, l’attaque échoue automatiquement. Lorsqu’une attaque à distance a une aire d’effet (ADE) et que la cible est hors de portée, l'attaque échoue automatiquement. Son point d’impact dévie à partir d’un point situé sur la ligne qui relie l’attaquant à sa cible, à une distance de l’attaquant égale à la POR de l’attaque. Voir « Attaques à aire d’effet » (p. 57) pour plus de détails sur ce type d’attaque et sur les déviations. CADENCE DE TIR

La cadence de tir (CDT) d’une arme indique le nombre maximal d’attaques à distance qu’elle peut effectuer au cours d’une même activation. Le temps de rechargement

empêche la plupart des armes à distance d’être utilisées plus d’une fois par activation. Toutefois, certaines armes à distance peuvent être rechargées plus rapidement, et effectuer plusieurs attaques si la figurine est capable d’effectuer des attaques supplémentaires. Quoi qu’il en soit, une arme à distance ne peut pas effectuer, dans une même activation, un nombre d’attaques supérieur à sa cadence de tir, quel que soit le nombre d’attaques supplémentaires que la figurine est potentiellement capable d’effectuer. Les attaques à distance effectuée en dehors de l'activation des figurines ne sont pas limitées par la CDT. JETS D'ATTAQUE À DISTANCE

La réussite d’une attaque à distance est déterminée par un jet d’attaque à distance. Lancez 2d6 et ajoutez la caractéristique d’Attaque à Distance (ATD) de la figurine attaquante. Si l’attaque est boostée, ajoutez un dé supplémentaire à ce jet. Des règles spéciales ainsi que des circonstances particulières peuvent également modifier le jet d’attaque.

Jet d'attaque à distance = 2d6 + ATD La cible est directement touchée par une attaque (elle subit une touche directe) si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la Défense (DEF) de la cible. Si le résultat du jet est inférieur à la DEF, l’attaque échoue. Si tous les dés donnent 1, il s’agit d’un échec. Si tous les dés donnent 6, il s’agit d’une touche directe, quelles que soient l’ATD de l’attaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez qu’un seul dé. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une règle spéciale. De telles touches automatiques sont également des touches directes.

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MODIFICATEURS AU JET

D'ATTAQUE À DISTANCE

Les modificateurs qui s’appliquent le plus souvent au jet d’attaque à distance d’une figurine sont résumés ci-après. Le cas échéant, de plus amples détails sont donnés aux pages indiquées. • Bonus de visée : une figurine peut renoncer à son mouvement pour bénéficier d'un bonus de visée. Le bonus de visée ajoute +2 à chacun des jets d'attaque à distance effectuée par la figurine pendant l'activation en cours. Ce bonus ne s'applique pas aux jets d'attaque magique. • Attaque de dos (p. 61) : une attaque

de dos bénéficie de +2 sur le jet d’attaque.

• Effet de nuée (p. 71) : toute figurine située à l'intérieur d'un effet de nuée bénéficie de la dissimulation. • Dissimulation : une figurine qui profite de la dissimulation vis-à-vis de son attaquant bénéficie de +2 DEF contre les jets d’attaque magique et à distance. • Couvert : une figurine qui profite du couvert vis-à-vis de son attaquant bénéficie de +4 DEF contre les jets d’attaque magique et à distance. • Cible surélevée : si la cible est située sur un terrain ou un élément de décor plus élevé que l'attaquant d'au moins 1 pouce, il s'agit d'une cible surélevée. Lors du tracé d'une ligne de vue vers une cible surélevée, ignorez les figurines interférentes situées sur des terrains ou éléments de décor plus bas que la cible d'au moins 1 pouce. Une cible surélevée bénéficie de +2 DEF contre les jets d'attaque magique et à distance. • Attaquant surélevé : si l'attaquant est situé sur un terrain ou un élément de décor plus élevé que la cible d'au moins 1 pouce, il s'agit d'un attaquant surélevé. Lors du tracé d'une ligne de vue à partir d'un attaquant surélevé, ignorez les figurines interférentes situées sur des terrains ou éléments de décor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce, à

moins qu'elles ne soient situées dans un rayon de 1 pouce autour de la cible. De plus, ignorez les figurines interférentes situées dans un rayon de 1 pouce autour de la cible si elles sont sur un terrain ou un élément de décor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce et qu'elles sont dotées d'un socle de taille inférieure ou égale à celui de l'attaquant. • Cible au tapis (p. 63) : tant qu'elle est au tapis, une figurine voit sa DEF de base réduite à 5. • Cible stationnaire (p. 64) : tant qu'elle est stationnaire, une figurine voit sa DEF de base réduite à 5. • Cible en corps-à-corps (p. 55) : un jet d'attaque magique ou à distance contre une cible en corps-à-corps subit une pénalité de –4. DISSIMULATION ET COUVERT

Certains effets, comme ceux des éléments de décor ou des sorts, peuvent rendre une cible plus difficile à toucher avec des attaques magiques ou à distance. Une figurine située dans un rayon de 1 pouce autour d’un élément de décor qui masque une portion de son socle à la vue d’un attaquant bénéficie, en fonction du type de décor, d’un bonus de dissimulation ou de couvert qui s’ajoute à sa DEF contre les attaques magiques et à distance. Les bonus de dissimulation et de couvert ne sont pas cumulatifs, que ce soit entre eux ou avec eux-mêmes. Par contre, ils peuvent être cumulés avec d’autres effets modifiant la DEF de la cible. Voir « Terrain » (p. 97) pour plus de détails sur le terrain et les éléments de décor, et la façon dont ils confèrent la dissimulation ou le couvert. Certains éléments de décor et effets spéciaux confèrent la dissimulation à une figurine, en la rendant plus difficile à voir, même s’ils ne sont pas suffisamment denses pour bloquer physiquement une attaque. Les haies et les broussailles sont des exemples de décors conférant la dissimulation. Une figurine située dans un rayon de 1 pouce autour d’un élément de décor conférant la dissimulation, et masquant une portion de son volume (p. 32) à la vue d’un attaquant, bénéficie de

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+2 DEF contre les jets d’attaque magique et à distance. La dissimulation ne confère aucun bonus contre les attaques de souffle. D’autres éléments de décor ou effets spéciaux confèrent le couvert à une figurine, car ils sont suffisamment denses et solides pour bloquer les attaques. Les murs de pierre, les grands rochers et les bâtiments sont des exemples de terrain conférant un couvert. Une figurine située dans un rayon de 1 pouce autour d’un élément de décor conférant le couvert, et masquant une portion de son socle à la vue d’un attaquant, bénéficie de +4 DEF contre les jets d’attaque magique et à distance. Le couvert ne confère aucun bonus contre les attaques de souffle.

CIBLAGE D'UNE FIGURINE EN

CORPS-À-CORPS

Une figurine effectuant un jet d'attaque magique ou à distance contre une cible en corps-à-corps prend le risque de toucher une autre figurine participant au combat, y compris une figurine amie. Les règles normales de ciblage, y compris la ligne de vue, doivent être observées lors du ciblage d'une figurine en corps-à-corps. En plus de tous les modificateurs d’attaque habituels, un jet d'attaque à distance contre une cible en corps-à-corps subit un malus de –4.

DISSIMULATION ET COUVERT EN ACTION

Il semblerait au premier abord que le Défenseur ait le choix entre plusieurs cibles, mais certaines d’entre elles sont en réalité bien protégées. La forêt confère la dissimulation (+2 DEF) au Juggernaut, tandis que les caisses confèrent le couvert (+4 DEF) aux Gardes des Glaces A et B. Le Défenseur ne peut pas du tout tracer de LDV vers le Boucher à cause de la forêt qui les sépare. Le Garde des Glaces C est derrière les caisses, mais comme il en est éloigné de plus de 1 pouce, il ne bénéficie pas du bonus de couvert.

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Si l’attaque contre la cible originelle échoue et que cette dernière était à portée, l’attaque peut toucher un autre combattant. Si la cible n'est pas à portée, l'attaque échoue automatiquement et ne peut pas toucher d'autre combattant. Si la cible est à portée, l'attaquant doit immédiatement relancer son attaque contre une autre figurine impliquée dans le combat. Lors de la détermination de la nouvelle cible de l’attaque, seules les figurines en corps-à-corps avec la cible originelle et les éventuelles figurines en corps-à-corps avec ces dernières sont considérées comme impliquées dans le même combat. Toute figurine répondant à ces critères peut devenir la nouvelle cible. Cependant, une figurine ne peut pas devenir la nouvelle cible si une règle spéciale ou un effet l'empêche d'être ciblée par l'attaque, ou si la ligne de vue de l'attaquant est complètement masquée par un terrain ou un élément de décor. Ignorez les figurines interférentes lors de la détermination de la nouvelle cible. Si plusieurs figurines impliquées dans le combat constituent des cibles éligibles, choisissez-en une aléatoirement, en excluant la cible originelle du tirage. EXEMPLE : Si trois autres figurines sont impliquées dans le combat, lancez un d6 : la première figurine deviendra la nouvelle cible sur un résultat de 1 ou 2, la seconde sur un résultat de 3 ou 4 et la troisième sur un résultat de 5 ou 6. Si l’attaquant ne peut pas tracer de ligne de vue vers l’une de ces figurines du fait d’une obstruction (par exemple si elle se trouve derrière un coin de mur), ignorez cette figurine et déterminez la nouvelle cible parmi les deux figurines restantes : la première serait donc ciblée sur un résultat de 1, 2 ou 3, et la seconde sur un résultat de 4, 5 ou 6. Si l'une de ces deux figurines ne peut pas être ciblée pour une raison quelconque, il n'y a qu'une seule cible éligible : il n'est donc pas nécessaire de désigner aléatoirement la cible. Si l’attaque contre la nouvelle cible échoue, elle est définitivement ratée et ne peut plus cibler de nouvelle figurine.

EXEMPLE DE CIBLAGE DANS UN

CORPS À CORPS

Stryker est en corps-à-corps avec Deneghra et un Équarrisseur. Un Défenseur se joint à la mêlée et engage Deneghra, mais pas l'Équarrisseur. Un Destrier effectue une attaque à distance contre l'Équarrisseur et le rate. Stryker est en corps-à-corps avec l'Équarrisseur et Deneghra est en corps-à-corps avec Stryker : ils sont tous deux considérés comme impliqués dans le même combat que la cible originelle. Le Défenseur n’est quant à lui pas concerné puisqu’il n’est en corps-à-corps ni avec la cible originelle (l'Équarrisseur), ni avec une figurine en corps-à-corps avec cette dernière (Stryker). Il est donc suffisamment loin de la cible initiale pour ne pas être attaqué par accident. Le tirage au sort désigne Deneghra comme nouvelle cible. Malheureusement, étant donné que le Destrier est situé à plus de 5 pouces de Deneghra, l’attaque échoue automatiquement sans lancer les dés du fait de la compétence

Furtivité de cette dernière. Furtivité empêche Deneghra d’être touchée mais pas d’être prise pour cible. L’attaque a échoué contre la cible originelle et contre la nouvelle cible. Elle échoue donc complètement, sans risque de toucher Stryker ou le Défenseur.

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EXEMPLE : Stryker est en corps-à-corps avec un Vengeur affecté par le sort Protection de Menoth. Un Destrier renonce à son mouvement, vise, cible le Vengeur avec son canon jumelé et dépense 1 point de focus pour booster son jet d’attaque. Le Destrier ajoute donc à son jet d’attaque un dé pour booster et le bonus de visée de +2, et subit la pénalité de –4 pour le ciblage d’une figurine en corps-à-corps. De plus, la DEF du Vengeur contre cette attaque est augmentée par le sort qui l’affecte. Si l’attaque échoue, le Destrier doit relancer son jet d’attaque, mais en ciblant cette fois Stryker. Le nouveau jet prend toujours en compte le dé de boost, le bonus de visée de +2 et la pénalité de –4 pour le ciblage d’une figurine en corps-à-corps. Si Stryker bénéficie d’un couvert vis-à-vis du Destrier, il bénéficie de +4 DEF contre cette attaque. Une attaque à aire d’effet qui rate une figurine en corps-à-corps dévie normalement, sans tenir compte des règles ci-dessus. Un jet d'attaque de souffle qui rate une figurine en corps-à-corps ne suit pas les règles précédentes : il échoue sans autre effet. ATTAQUES À AIRE D'EFFET

Une attaque à aire d'effet est parfois appelée attaque à ADE. Une attaque à distance dotée d'une ADE reste une attaque à distance. Une attaque magique dotée d'une ADE reste une attaque magique. Une attaque de corps-à-corps dotée d'une ADE reste une attaque de corps-à-corps. Une attaque à aire d’effet, telle que celles provoquées par un sort explosif ou par un nuage de gaz, touche toutes les figurines situées dans une zone centrée sur son point d’impact. L’attaque couvre une zone dont le diamètre est égal à sa caractéristique d’aire d’effet (ADE). Les attaques à ADE suivent toutes les règles de ciblage normales. Un jet d’attaque réussi indique une touche directe sur la cible originelle, qui subit un jet de dégâts de touche directe de 2d6 + PUI. Centrez le gabarit d’ADE sur le point d’impact. Dans le cas d’une touche directe, il s’agit du centre de la figurine visée. Toute autre figurine dont une portion du socle

est recouverte par le gabarit d’ADE est touchée (il ne s'agit pas d'une touche directe) par l’attaque et subit un jet de dégâts d'explosion de 2d6 + 1/2 PUI. Lancez séparément les jets de dégâts de chaque figurine dans l’ADE. Chaque jet de dé doit être boosté séparément.

Jet de dégâts d'explosion = 2d6 + 1/2 PUI Les attaques à ADE sont des attaques simultanées. Une attaque à ADE qui manque sa cible dévie dans une direction et à une distance déterminées aléatoirement. Une attaque à ADE déclarée contre une cible hors de portée (POR) échoue automatiquement. Son point d'impact dévie à partir d’un point situé sur la ligne qui relie le point d'origine de l'attaque à sa cible désignée, à une distance du point d'origine égale à la POR de l’attaque. Une attaque à ADE qui rate une figurine à portée dévie à partir du centre de la cible originelle. POINT D'ORIGINE DES DÉGÂTS

Le point d'impact d'une attaque à ADE détermine l'origine des dégâts et des effets pour les figurines qui ne sont pas directement touchées par l'attaque. Par exemple, considérons qu'une attaque à distance à ADE cible un troupier dans une unité ayant utilisé l'ordre Mur de Boucliers. Si l'attaque touche, le troupier ciblé bénéficie du Mur de Boucliers si l'attaquant est dans son arc avant, tout comme tout autre troupier si le troupier ciblé est dans son arc avant. Les troupiers pour lesquels le troupier ciblé n'est pas dans l'arc avant ne bénéficient pas de Mur de Boucliers, car les dégâts ont pour origine leur arc arrière. Si l'attaque échoue et dévie de façon à ce que le point d'impact soit situé dans l'arc arrière du troupier ciblé, ce dernier ne bénéficie pas non plus du Mur de Boucliers. Voir p. 64 pour plus de détails sur le point d'origine et l'origine des dégâts.

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DÉVIATION

Lorsqu’une attaque à ADE rate sa cible, déterminez son point d’impact final en effectuant un jet de déviation. En utilisant le gabarit de déviation, lancez un d6 pour déterminer la direction dans laquelle l’attaque dévie. Par exemple, un résultat de 1 signifie que le tir est trop long, alors qu’un résultat de 4 signifie que le tir est trop court. Lancez un autre d6 pour déterminer la distance de déviation en pouces. Le point d’impact final de l’attaque manquée se situe donc à cette distance de déviation du point d'impact originel, dans la direction indiquée par le jet de déviation. Si le point d'impact final se retrouve hors de la table après déviation, réduisez la distance de déviation de façon à ce qu’il soit situé sur le bord de table. Si la cible originelle est hors de POR de l’arme, déterminez la déviation à partir d’un point situé sur la ligne reliant le point d'origine de l'attaque et sa cible, à une distance du point d'origine égale à la POR de l'attaque.

Si la cible est à portée de l'attaque, le point d'impact ne dévie pas de plus de la moitié de la distance entre le point d'origine de l'attaque et sa cible originelle. Si la cible est hors de portée de l'attaque, le point d'impact ne dévie pas de plus de la moitié de la POR de l'attaque. Utilisez toujours le résultat exact sans arrondi pour obtenir cette distance maximale de déviation. Par exemple, lorsqu’une attaque est effectuée contre une cible située à une distance de 5 pouces du point d'origine de l'attaque, elle ne pourra pas dévier de plus de 2,5 pouces, même si l’attaquant obtient un résultat de 3, 4, 5 ou 6 pour la distance de déviation. Les éléments de décor, les figurines ou tout autre effet ne bloquent pas les déviations des attaques à ADE. Ces dernières prennent toujours effet au point d’impact déterminé.

EXEMPLE DE DÉVIATION

Un Rédempteur effectue une attaque à distance avec une fusée Marteau Céleste et prend pour cible le Nécropantin situé au milieu de l’unité, à une distance de 11 pouces. Si la cible est touchée, le gabarit du Marteau Céleste peut recouvrir quatre Nécropantins. Cependant, le jet d’attaque à distance du Rédempteur échoue. Comme l’attaque est dotée d'une ADE, le joueur qui dirige le Rédempteur doit lancer un jet de déviation pour connaître le point d’impact final de l’attaque. Le jet de direction donne un 5, et le jet de distance un 4, pour 4 pouces de déviation. Mesurez une distance de 4 pouces à partir du centre de la cible originelle dans la direction de déviation pour déterminer le point d’impact final. Toute figurine couverte par le gabarit subit des dégâts d'explosion ainsi que les éventuels effets spéciaux de l’attaque. Le Rédempteur ne parvient pas à toucher autant de Nécropantins que ce qu’il avait espéré, mais réussit tout de même à en recouvrir un avec le gabarit.

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Centrez le gabarit d’ADE sur le point d’impact. Toute figurine dont une portion du socle est recouverte par le gabarit d’ADE est touchée (il ne s'agit pas d'une touche directe) par l’attaque et subit un jet de dégâts d'explosion. Les attaques à ADE qui dévient ne provoquent jamais de touche directe, même si le point d’impact final est centré sur une figurine. ATTAQUES À EFFET DE SOUFFLE

Les attaques qui utilisent le gabarit de souffle sont parfois appelées attaques à effet de souffle. Certaines armes et sorts, tels que les lance-flammes ou le sort Venin de Deneghra, font des attaques à effet de souffle. Ces attaques dévastatrices à courte portée peuvent toucher plusieurs figurines à la fois. Les attaques à effet de souffle utilisent le gabarit de souffle. Leur POR est de type « ES 6 », « ES 8 » ou « ES 10 ». Aucun effet modifiant la POR n'affecte les attaques à effet de souffle. Lorsqu’une figurine effectue une attaque à effet de souffle, centrez la largeur du gabarit de souffle sur une cible éligible. Le bord le plus étroit du gabarit doit être en contact avec le bord le plus proche du point d'origine de l'attaque. Il n’est pas obligatoire que cette cible éligible soit elle-même sous le gabarit. La sélection de la cible principale de l’attaque suit les règles de ciblage. Toute figurine dont le socle est au moins en partie recouvert par la portion correspondante du gabarit de souffle peut être touchée par l’attaque. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chacune des figurines recouvertes par le gabarit. Chaque jet doit être boosté individuellement. Les attaques à effet de souffle ignorent la dissimulation, le couvert, la Furtivité et les figurines interférentes : ce type d'attaque enveloppe ses victimes en traversant les protections. Un jet d'attaque magique ou à distance à effet de souffle contre une figurine en corps-à-corps ne subit pas de pénalité de –4. Un jet d'attaque à effet de souffle qui rate une figurine en corps-à-corps n'est pas relancé contre une autre figurine, mais échoue définitivement.

Une figurine sous le gabarit de souffle ne peut pas être touchée par l’attaque si la ligne de vue de l’attaquant est complètement masquée par le terrain ou les éléments de décor. Toute figurine touchée par une attaque à effet de souffle subit une touche directe. Effectuez un jet de dégâts séparé contre chaque figurine touchée. Une attaque à effet de souffle est une attaque simultanée. SITUATIONS DE COMBAT

SPÉCIFIQUES

Le champ de bataille est un environnement chaotique, imprévisible et en constante évolution. Bien que des circonstances exceptionnelles ou les règles spéciales d'une figurine puissent engendrer des situations complexes, les règles qui suivent devraient vous permettre de les résoudre de la façon la plus fluide possible. Les joueurs les plus perspicaces ne manqueront pas d’utiliser ces règles à leur avantage. COMPÉTENCES GÉNÉRANT DES

ATTAQUES

Lorsqu'une figurine peut gagner de nouvelles attaques suite à une attaque qu'elle a effectuée, elle en gagne une seule. Si deux compétences ou plus confèrent à la figurine une nouvelle attaque suit à une attaque effectuée, le joueur qui la dirige doit choisir la compétence à appliquer. L'attaque est alors résolue en suivant les règles de la compétence choisie. Ces attaques peuvent à leur tour servir à générer de nouvelles attaques.

Grand Exécuteur Reznik, warcaster Menoth

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Par exemple, Terminus lance Ravageur sur un Massacreur de sa phalange. Le Massacreur détruit alors avec une attaque de corps-à-corps une figurine d'une unité affectée par le sort Marque Noire de Skarre Épique. Ravageur et Marque Noire confèrent tous deux une attaque supplémentaire au Massacreur. Cependant, ce dernier ne peut profiter que de l'une d'entre elles. Le joueur qui dirige le Massacreur choisit d'effectuer l'attaque conférée par Ravageur. Il résout donc l'attaque selon les règles de Ravageur. Si l'attaque ainsi gagnée détruit une autre figurine de la même unité, le joueur qui dirige le Massacreur doit à nouveau choisir la compétence qui lui conférera une nouvelle attaque. ATTAQUES QUI TOUCHENT OU

ÉCHOUENT AUTOMATIQUEMENT

Certaines règles spéciales ont pour effet de faire toucher ou échouer automatiquement une attaque. Lorsqu'une règle spéciale permet à une attaque de toucher automatiquement,

il n'est pas nécessaire de faire un jet d'attaque. Si vous décidez tout de même de lancer les dés, par exemple pour obtenir une touche critique, l'attaque ne touchera plus automatiquement. Si le jet d'attaque échoue, l'attaque est ratée. Lorsqu'une attaque échoue automatiquement à cause d'une règle spéciale, n'effectuez pas de jet d'attaque. L'attaque échoue, tout simplement. Lorsqu'une attaque doit toucher automatiquement à cause d'une règle et échouer automatiquement à cause d'une autre, la touche automatique est prioritaire sur l'échec automatique. Par exemple, un effet permettant aux attaques de toucher automatiquement est prioritaire sur toute autre règle spéciale qui entraînerait un échec automatique de l’attaque, comme Furtivité.

EXEMPLES D'ATTAQUES À EFFET DE SOUFFLE

Un Coeliaque effectue une attaque à effet de souffle contre un groupe de Gardes des Glaces. Le joueur Cryx centre la largeur du gabarit de souffle ES 8 sur une cible éligible : il choisit le Garde des Glaces central. Le ciblage de ce troupier permet également au joueur de recouvrir un maximum de Gardes des Glaces sans risquer de prendre sous le gabarit ses propres Équarrisseurs. Le joueur Cryx effectue un jet d’attaque à distance contre chacun des quatre Gardes des Glaces sous le gabarit de souffle. Si le jet d'attaque contre le Garde des Glaces en corps-à-corps avec les Équarrisseurs échoue, aucun des bonejacks ne sera touché. Deux Nécropantins sont à portée du Lance-flammes d'un Pénitent. Le joueur Cryx les a placés suffisamment loin l’un de l’autre pour qu’une attaque à effet de souffle ciblant l’un ne permette pas de recouvrir l’autre avec le gabarit. Malheureusement, il n’a pas pris en compte l’Équarrisseur qui se trouve derrière eux. Le Pénitent a une ligne de vue sur l'Équarrisseur et peut donc le cibler avec son Lance-flammes même s'il est hors de portée. Les deux Nécropantins sont donc recouverts par le gabarit de souffle.

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ATTAQUES DE DOS

Une attaque de dos confère un bonus de +2 au jet d’attaque de toute attaque de corps-à-corps, magique ou à distance effectuée depuis l’arc arrière d’une figurine. Pour qu’une figurine reçoive le bonus d'attaque de dos, le point d'origine de l'attaque doit être dans l'arc arrière de la cible pendant toute l'activation de l'attaquant jusqu'au moment de l'attaque. Si le point d'origine de l'attaque passe dans l'arc avant de la cible à un moment quelconque de l'activation de la figurine attaquante, cette dernière ne reçoit pas le bonus. Une figurine ne peut recevoir de bonus d’attaque de dos qu’au cours de son activation. ATTAQUE DE CORPS-À-CORPS

COMBINÉE

Pendant l'activation de leur unité, deux troupiers ou plus dotés de cette compétence peuvent combiner leurs attaques de corps-à-corps contre une même cible située dans leur zone de corps-à-corps. Pour participer à une attaque de corps-à-corps combinée, un troupier doit pouvoir déclarer une attaque de corps-à-corps contre la cible visée. Désignez un attaquant principal parmi les figurines du groupe d'attaquants. Effectuez un jet d'attaque de corps-à-corps unique pour le groupe. Ajoutez +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour chacune des figurines participant à l'attaque, y compris l'attaquant principal.

Tous les autres bonus et pénalités aux jets d'attaque et de dégâts, comme le bonus de décor interférent, sont basés sur l'attaquant principal.

Chaque figurine participant à l’attaque de corps-à-corps combinée =

+1 aux jets d’attaque et de dégâts Dans une attaque de corps-à-corps combinée, seul l'attaquant principal effectue réellement une attaque. Les autres participants perdent leur attaque pour contribuer à l'attaque combinée. Une figurine ayant chargé pendant son activation peut participer à une attaque de corps-à-corps combinée. Cependant, l'attaque combinée n'est une attaque de charge que si toutes les attaques qui y contribuent sont des attaques de charge. Dès que l'une des attaques n'est pas une attaque de charge, l'attaque combinée ne peut pas être une attaque de charge. Les attaques de corps-à-corps d’une unité peuvent être groupées de n’importe quelle façon. Vous pouvez même effectuer plusieurs attaques de corps-à-corps combinées par unité. Les troupiers capables d’effectuer plusieurs attaques de corps-à-corps peuvent les répartir entre plusieurs cibles éligibles et participer à plusieurs attaques de corps-à-corps combinées. Les unités dotées d’Attaque de Corps-à-Corps Combinée ignorent la règle selon laquelle l'action de combat d'un troupier ne peut pas commencer avant la fin de l'action de combat de la figurine précédente. EXEMPLE : Quatre membres d’une unité de Gardiens de la Flamme du Temple du Protectorat effectuent une attaque de corps-à-corps combinée contre un Défenseur cygnaréen. Une figurine est désignée pour effectuer l’unique attaque de corps-à-corps du groupe. Ajoutez +4 à ses jets d’attaque et de dégâts puisque quatre figurines participent à l’attaque. Deux autres troupiers de la même unité de Gardiens de la Flamme effectuent une attaque de corps-à-corps combinée contre une Sentinelle proche. Le troupier désigné comme attaquant principal effectue l’unique attaque de corps-à-corps, et bénéficie de +2 sur ses jets d’attaque et de dégâts.

ATTAQUES DE DOS

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ATTAQUES À DISTANCE

COMBINÉES

Pendant l'activation de leur unité, deux troupiers ou plus dotés de cette compétence peuvent combiner leurs attaques à distance contre la même cible. Pour participer à une attaque à distance combinée, un troupier doit pouvoir déclarer une attaque à distance contre la cible visée et être en formation. Désignez un attaquant principal parmi les figurines du groupe d'attaquants. Effectuez un jet d'attaque à distance unique pour le groupe. Ajoutez +1 aux jets d'attaque et de dégâts pour chacune des figurines participant à l'attaque, y compris l'attaquant principal. Tous les autres bonus et pénalités de l'attaque sont calculés en fonction de l’attaquant principal.

Chaque figurine participant à l'attaque à distance combinée =

+1 aux jets d'attaque et de dégâts

Les attaques à distance combinées ne peuvent pas cibler de figurine en corps-à-corps. Dans une attaque à distance combinée, seul l'attaquant principal effectue réellement une attaque. Les autres participants perdent leur attaque pour contribuer à l'attaque combinée. Après avoir désigné tous les participants, vérifiez pour chacun qu'une attaque à distance individuelle n'aurait pas automatiquement échoué faute de portée ou du fait d'une règle spéciale. Bien qu'elles renoncent tout de même à leur attaque, les figurines qui auraient automatiquement échoué ne contribuent pas aux bonus aux jets d'attaque et de dégâts. Si l'attaquant principal aurait échoué automatiquement, l'attaque combinée échoue automatiquement. Par exemple, les figurines situées à plus de 5 pouces d’une figurine dotée de la compétence Furtivité ne contribuent pas à l’attaque combinée, qui échoue automatiquement si l’attaquant principal est lui-même à plus de 5 pouces de la cible. Les attaques à distance d’une unité peuvent être groupées de n’importe quelle façon. Vous pouvez même effectuer plusieurs attaques à

distance combinées par unité. Les troupiers capables d’effectuer plusieurs attaques à distance peuvent les répartir entre plusieurs cibles éligibles et participer à plusieurs attaques à distance combinées. Les unités dotées d’Attaque à Distance Combinée ignorent la règle selon laquelle l'action de combat d'un troupier ne peut pas commencer avant la fin de l'action de combat de la figurine précédente. EXEMPLE : Quatre membres d'une unité de Longs-Fusiliers cygnaréens en formation déclarent une attaque à distance combinée contre un Juggernaut khadoréen. Lors de la mesure des portées, le joueur s'aperçoit que l'un des troupiers est hors de portée. Bien que cette figurine renonce à son attaque, sa participation à l'attaque n’ajoute donc aucun bonus aux jets d'attaque et de dégâts. La figurine désignée pour effectuer le jet d'attaque à distance du groupe ne bénéficie que de +3 sur ses jets d'attaque et de dégâts, car seules trois des quatre figurines participant à l'attaque y contribuent effectivement.

PISTOLERO

Une figurine dotée de l’avantage Pistolero a une portée de corps-à-corps de 0,5 pouce et peut effectuer des attaques à distance ciblant des figurines situées dans sa zone de corps-à-corps. Cette figurine ne bénéficie pas du bonus de visée lorsqu'elle cible une figurine située dans sa zone de corps-à-corps, mais peut tout de même renoncer à son mouvement pour utiliser d'autres compétences spéciales éventuelles. Un jet d'attaque à distance ne subit pas la pénalité due à une cible en corps-à-corps lorsque l’attaquant est en corps-à-corps avec la cible. Cependant, si cette attaque échoue, et si d’autres figurines sont impliquées dans le combat, l’une d’entre elles peut être touchée aléatoirement par l’attaque, à l’exception de la cible originelle et de l’attaquant. Résolvez ce type de situation en suivant les règles de « Ciblage d'une figurine en corps-à-corps », p. 55. Une figurine dotée de l'avantage Pistolero peut effectuer des charges. Si elle effectue

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une charge, la figurine dotée de Pistolero peut effectuer ses attaques initiales avec ses armes à distance. Si la première attaque est effectuée avec une arme à distance, il ne s'agit pas d'une attaque de charge. Une figurine dotée de Pistolero peut effectuer des frappes gratuites avec ses armes à distance. Une figurine dotée de l'avantage Pistolero ne peut pas effectuer d'attaque de corps-à-corps et à distance pendant une même activation. DESTRUCTION DES FIGURINES ET

MARQUEURS

Certaines règles spéciales permettent aux figurines de gagner certains types de marqueurs lorsqu'une figurine est détruite. Lorsqu'elle est détruite, une figurine ne génère qu'un marqueur de chaque type. Si plusieurs figurines sont en mesure de gagner le même marqueur, c'est la figurine éligible la plus proche qui l'obtient. Lorsqu'une figurine est limitée quant au nombre de marqueurs d'un certain type qu'elle peut posséder et qu'elle a atteint cette limite, elle n'est plus considérée comme une figurine éligible. CHUTE

Toute figurine slammée, projetée, poussée ou se déplaçant pour toute autre raison entre une surface surélevée et une autre surface située au moins 1 pouce plus bas chute. Une figurine qui chute est mise au tapis et subit un jet de dégâts. Une chute d’une hauteur inférieure ou égale à 3 pouces provoque un jet de dégâts de PUI 10. Ajoutez un dé supplémentaire au jet de dégâts pour chaque tranche de 3 pouces de chute supplémentaire, en arrondissant à la tranche supérieure.

Jet de dégâts de chute = 2d6 + 10 + d6 par tranche de 3 pouces de

chute après la première EXEMPLE : Une figurine qui chute de 3 pouces subit un jet de dégâts de 2d6 + 10. Une figurine qui chute de 5 pouces subit un jet de dégâts de 3d6 + 10. Pour une figurine qui chute de 7 pouces, ce jet de dégâts est de 4d6 + 10 !

Lorsqu'une figurine qui chute atterrit sur une autre figurine, déplacez les figurines dans des positions légales en suivant la règle de moindre perturbation. Si une figurine qui chute entre en contact avec une figurine de taille de socle inférieure ou égale à la sienne, cette dernière est mise au tapis et subit le même jet de dégâts que la figurine qui chute. En revanche, une figurine dotée d'un socle de taille supérieure à celle de la figurine qui chute ne subit pas de dégâts et n'est pas mise au tapis. Tous les dégâts résultant de la chute sont simultanés. MISE AU TAPIS

Certaines attaques et règles spéciales mettent une figurine au tapis. Tant qu'elle est au tapis, la figurine ne peut pas : se déplacer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts, utiliser des animus, utiliser des pouvoirs, être utilisée pour relayer un sort ou donner des ordres. Elle n'a pas non plus de zone de corps-à-corps. Une figurine au tapis n'engage pas les autres figurines ni ne peut être engagée par elles. Par conséquent, une figurine n'est jamais en corps-à-corps avec une figurine au tapis. Un jet d'attaque de corps-à-corps contre une figurine au tapis touche automatiquement. Une figurine au tapis a une DEF de base de 5. Une figurine au tapis ne bloque pas les lignes de vue et n'est jamais une figurine interférente. Une figurine au tapis ne peut pas être verrouillée ni déplacée par les slams. Une figurine au tapis peut se relever au début de son activation suivante, à moins qu'elle ait été mise au tapis pendant la séquence de jeu du joueur qui la dirige. Dans ce dernier cas, elle ne peut pas se relever avant la séquence de jeu suivante du joueur qui la dirige, même si elle n'a pas encore été activée dans la séquence de jeu en cours. Une figurine ne peut pas être mise au tapis tant qu'elle est au tapis. Par exemple, lorsqu'une figurine est mise au tapis pendant la séquence de jeu de votre adversaire et qu'elle est affectée par un effet qui la mettrait normalement au tapis lors de votre séquence avant qu'elle ait pu se relever, la figurine n'est pas affectée par le

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second exemplaire de la mise au tapis. Elle peut se relever lors de votre séquence de jeu. Pour se relever, une figurine doit renoncer soit à son mouvement, soit à son action pour l’activation en cours. Une figurine qui renonce à son mouvement pour se relever peut accomplir une action comme si elle avait avancé, mais elle ne peut pas effectuer d’attaque impliquant un mouvement, comme un slam. Toute figurine qui renonce à son action peut utiliser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique mais ne peut ni courir, ni charger. Lorsqu'une figurine se relève, elle n'est plus au tapis. Certaines règles spéciales permettent à une figurine de se relever. Dans ces cas, la figurine peut se relever même si elle a été mise au tapis pendant la séquence de jeu en cours. AU-DELÀ DE LA ZONE DE JEU

Lorsqu'un effet déplace ou place une figurine au-delà du bord de la table, par exemple suite à une projection ou un slam, la figurine s'arrête au bord de la table et reste en jeu. Le bord de table n’est pas considéré comme un obstacle. Les figurines qui entrent en contact avec le bord de table ne subissent pas de dégâts supplémentaires. POINT D'ORIGINE

Le point d'origine d'un effet ou d'une attaque est la position ou la figurine d'où provient l'attaque ou l'effet. Il s'agit généralement, mais pas systématiquement, de la figurine qui provoque l'effet ou qui effectue l'attaque. Par exemple, lorsqu'un warcaster relaie un sort à travers un arc nodal, c'est l'arc nodal qui est le point d'origine du sort, même si le warcaster est la figurine qui lance le sort. Dans le cas d'attaques ou d'effets nécessitant une ligne de vue vers la figurine ciblée, la ligne de vue et les éventuels modificateurs aux jets d'attaque qui en dépendent, comme la dissimulation, sont établis à partir du point d'origine de l'attaque. La portée, y compris le placement des gabarits de souffle, est également mesurée à partir du point d'origine. Ignorez la pénalité de ciblage d'une figurine en corps-à-corps lorsque le point d'origine de l'attaque magique est en corps-à-corps avec la figurine contre laquelle le jet d'attaque est effectué.

Pour la plupart des attaques, l'origine des dégâts est identique au point d'origine de l'attaque. L'origine des dégâts d'une touche directe d’une attaque à ADE est le point d'origine de l'attaque. Cependant, l'origine de tous les autres dégâts provoqués par une attaque à ADE est le point d'impact. Enfin, les règles spéciales de certaines attaques sans ADE, comme Des Cendres aux Cendres et Chaîne d'Éclairs, leur permettent d'endommager d'autres figurines en plus de la cible de l'attaque. Dans ce cas, l'origine des dégâts est la figurine ou le point à partir duquel on mesure la portée vers d'autres figurines affectées. Exemple : l'origine des dégâts pour la cible de Des Cendres aux Cendres est l'origine du sort, mais l'origine des dégâts pour les autres figurines affectées par le sort est la figurine ciblée. De même, lorsqu'une Chaîne d'Éclairs se propage vers une autre figurine, c'est la figurine touchée immédiatement avant par le sort qui est l'origine des dégâts. REMPLACEMENT DE FIGURINES

Lorsqu'une figurine est remplacée par une autre, placez la nouvelle figurine de sorte que la zone recouverte par le plus petit des deux socles soit entièrement située dans la zone recouverte par le plus grand des deux socles. Lorsque les deux socles ont la même taille, placez la nouvelle figurine à l'emplacement exact de l'ancienne. Il doit y avoir suffisamment de place pour le socle de la figurine à l’endroit où elle est placée. Le joueur qui choisit le nouvel emplacement de la figurine placée choisit également son orientation. ENTRER

Une figurine entre dans une zone lorsque sa position en jeu est modifiée de sorte à ce que sa nouvelle position soit située dans la zone alors que sa position précédente n'y était pas située, ou lorsqu'elle est mise en jeu dans la zone. FIGURINES STATIONNAIRES

Une figurine stationnaire ne peut pas être activée. Une figurine stationnaire n'a pas de

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zone de corps-à-corps. Une figurine stationnaire ne peut ni engager, ni être engagée par d’autres figurines. Une figurine n’est jamais considérée comme étant en corps-à-corps avec une figurine stationnaire. Une figurine stationnaire ne peut pas : avancer, effectuer des actions, effectuer des attaques, lancer des sorts, utiliser des animus, utiliser des pouvoirs ou donner des ordres. Un jet d'attaque de corps-à-corps contre une figurine stationnaire touche automatiquement. Une figurine stationnaire a une DEF de base de 5. MOINDRE PERTURBATION

Certaines règles peuvent amener les figurines qui se déplacent à chevaucher temporairement le socle d'autres figurines. C'est par exemple le cas lorsqu'une figurine est projetée ou slammée. Dès que la figurine a fini de se déplacer, les figurines impliquées doivent être repositionnées pour éviter tout chevauchement des socles. La figurine qui s'est déplacée reste à son emplacement final. Les autres figurines sont réarrangées pour lui faire de la place. Pour déterminer les figurines à déplacer et la façon de les déplacer, repérez la situation dans laquelle il faut déplacer le moins de figurines. Déterminez ensuite les emplacements finaux qui aboutissent à la plus petite distance totale de déplacement. Si plusieurs options permettent d'atteindre la même distance, par exemple lorsqu'une figurine est centrée sur une autre, déterminez aléatoirement l'option à utiliser. L'orientation des figurines déplacées suite à cette règle n'est pas modifiée. RENONCER

Certaines règles obligent la figurine à renoncer à son activation, à son mouvement ou à son action, ou lui permettent de le faire volontairement pour en tirer bénéfice. Une figurine ne peut pas renoncer volontairement à quelque chose si elle est également obligée d'y renoncer. Une figurine ne peut pas renoncer à la même chose pour obtenir plusieurs effets. Par exemple, une

figurine au tapis ne peut pas renoncer à son mouvement pour se relever et gagner un bonus de visée pour avoir renoncé à ce même mouvement. Au cours d'une séquence de jeu, une figurine peut uniquement renoncer à son activation avant d'être activée. Dans ce cas, résolvez l'effet pour lequel la figurine renonce à l'activation. La figurine met ensuite fin à son activation et déclenche les éventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer à son activation lorsqu'elle ne peut pas être activée. Une figurine ne peut pas renoncer à son activation à moins d'y être obligée ou de posséder une règle qui le lui permet. Le fait de renoncer à l'activation de la figurine ne déclenche pas les effets ayant lieu à la fin du mouvement et à la fin d'une action. Une figurine peut renoncer à son mouvement à tout moment précédant le mouvement. Lorsqu'une figurine renonce à son mouvement, résolvez l'effet pour lequel la figurine renonce au mouvement. La figurine termine ensuite son mouvement et déclenche les éventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer à son mouvement si elle ne peut pas se déplacer ou si elle n'a pas de mouvement disponible. Une figurine peut renoncer à son action à tout moment précédant l'action. Lorsqu'une figurine renonce à son action, résolvez l'effet pour lequel la figurine renonce à l'action. La figurine termine ensuite son action et déclenche les éventuels effets correspondants. Une figurine ne peut pas renoncer à son action si elle ne peut pas accomplir d'action ou si elle n'a pas d'action. RELANCES

Les compétences spéciales de certaines figurines leur permettent de relancer les jets d'attaque ou de dégâts, ou d'obliger une autre figurine à relancer ses jets d'attaque ou de dégâts. Ces relances sont résolues avant d'appliquer les effets déclenchés par le fait de toucher ou de rater, pour les jets d'attaque, ou par le fait d'endommager ou de ne pas endommager, pour les jets de dégâts. Les résultats d'une relance remplacent

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entièrement les résultats du jet relancé. Par exemple, si une figurine touchée est ratée après une relance, elle est effectivement ratée. Si une figurine ratée est touchée après une relance, elle est effectivement touchée. Un même jet peut être soumis à plusieurs effets de relance. Résolvez-les tous avant tout autre effet dépendant du fait de toucher ou de rater, d'endommager ou de ne pas endommager. CHANGEMENT DE CIBLE

Certaines figurines peuvent obliger une autre figurine à être directement touchée par une attaque à leur place. D'autres peuvent choisir d'être directement touchées par une attaque à la place d'une autre figurine. Le changement de cible a lieu immédiatement après la détermination de la touche, ce qui inclut la résolution des éventuelles relances. DÉGÂTS

Certaines figurines comme les warcasters et les warjacks sont capables d’encaisser une quantité impressionnante de dégâts avant de tomber au combat. Une blessure mortelle pour un simple troupier ne fera le plus souvent qu’érafler la coque d'un warjack, ou sera détournée par les protections mystiques d’un warcaster. JETS DE DÉGÂTS

Déterminez l’étendue des dégâts infligés par une figurine en effectuant un jet de dégâts. Dans le cas de la plupart des effets provoquant des dégâts, comme les attaques magiques ou à distance, lancez 2d6 et ajoutez la Puissance (PUI) de l’attaque. Dans le cas d'attaque de corps-à-corps, lancez 2d6 et ajoutez la PUI + la Force (FOR), ou P+F, de l'attaque. Booster un jet de dégâts ajoute un dé supplémentaire à ce jet. Des règles spéciales ainsi que des circonstances particulières peuvent également modifier le jet de dégâts.

Jet de dégâts = 2d6 + PUI (+ FOR le cas échéant)

Comparez le total à l'Armure (ARM) de la figurine qui subit les dégâts. Cette dernière subit 1 point de dégâts pour chaque point de

différence entre le résultat du jet de dégâts et sa valeur d’ARM. Une arme ou une attaque de PUI « – » ne provoque pas de dégâts. Lorsqu'une attaque génère plusieurs jets d'attaque et/ou de dégâts, ces jets sont considérés comme simultanés. REPORTER LES DÉGÂTS

L'entrée de liste d'armée de la figurine indique la quantité totale de dégâts qu'elle peut subir avant d’être hors de combat (p. 68). Cette quantité est de 1 point de dégâts pour les figurines qui n'ont pas de cases de dégâts. Les figurines plus résistantes et capables de subir plus de 1 point de dégâts possèdent une ligne de cases de dégâts sur leur carte de référence, pour reporter les dégâts qu’elles reçoivent. Reportez les dégâts de gauche à droite, en noircissant une case de dégâts par point de dégâts subi. Une figurine est hors de combat lorsque toutes ses cases de dégâts ont été noircies. Les cases de dégâts vierges sont aussi appelées points de vie. Certaines figurines, notamment les warjacks, sont dotées d'une grille de dégâts constituée de six colonnes de cases de dégâts numérotées de 1 à 6. Les grilles de dégâts n'ont pas toutes la même forme ou le même nombre de cases de dégâts, mais toutes fonctionnent de la même manière. Lorsqu'une figurine dotée d'une grille de dégâts subit des dégâts, lancez un d6 pour déterminer la colonne sur laquelle reporter les dégâts. En commençant par la case vierge la plus haute de la colonne, noircissez une case par point de dégâts reçu en allant vers le bas de la colonne. Une fois la colonne pleine, décalez-vous vers la colonne de droite comprenant des cases vierges suivante. Si toutes les cases de dégâts de la colonne 6 sont noircies, continuez dans la colonne 1, ou dans la première colonne suivante qui comprend des cases de dégâts vierges. Continuez à remplir les colonnes jusqu'à ce que tous les points de dégâts subis aient été reportés. Lorsqu'une règle mentionne spécifiquement qu'une figurine subit des dégâts dans la

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« première » case d'un type donné, repérez, sur la carte de la figurine, la première colonne comportant une case de dégâts vierge de ce type. Dans cette colonne, noircissez la case de dégâts vierge de ce type la plus haute. CHAMPS DE FORCE

Certains warjacks, notamment les myrmidons du Châtiment, ont deux types de tableaux de dégâts : une ligne de cases représentant leur champ de force et une grille de dégâts. Noircissez les cases de champ de force avant la grille de dégâts. EXEMPLE : Lorsque la colonne 2 subit des dégâts, commencez par noircir les cases de champ de force, puis, si le champ de force est entièrement noirci, noircissez les cases de la colonne 2. Procédez ainsi même si la colonne a été choisie par l'attaquant grâce à une règle spéciale comme Carreau Létal d’Eiryss. Lorsque des dégâts doivent être reportés simultanément dans chaque colonne, commencez par noircir les cases de champ de force en y reportant les dégâts de la première colonne, les dégâts de la seconde colonne, etc. Lorsque toutes les cases du champ de force sont remplies, reportez les dégâts restants aux colonnes restantes. EXEMPLE : Gorten Grundback touche un warjack doté d'un champ de force avec son sort Métal Fondu. Ce sort inflige 1 point de dégâts à chaque colonne de la grille de dégâts du warjack. La grille de dégâts comporte six colonnes : le sort inflige donc 6 points de dégâts. S'il ne reste au warjack que trois cases de champ de force vierges, les dégâts normalement infligés aux trois premières colonnes sont reportés sur le champ de force. Les 3 points de dégâts restants sont assignés aux colonnes 4, 5 et 6. Des dégâts infligés à un système spécifique sont reportés dans ce système : dans ce cas, ignorez le champ de force. EXEMPLE : Lorsqu'un warjack doté d'un champ de force est touché par l'attaque de Bouclier d'Électrocution d'un Lancier, le warjack touché

subit 1 point de dégâts dans sa première case de système Cortex disponible. Ce point de dégâts s'applique à une case de système Cortex vierge, et par au champ de force du warjack.

DÉSACTIVATION DES SYSTÈMES

Lorsqu'une figurine dotée de système subit des dégâts, il est possible que certains systèmes cruciaux pour ses performances au combat soient endommagés et désactivés. Les cases de dégâts sans lettre représentent la coque du warjack. La coque n'est pas un système. Sous la coque se trouvent les systèmes vitaux de la figurine, qui sont représentés par des cases de système. Chacune de ces cases contient une lettre qui désigne le système correspondant. Les cases de système restent des cases de dégâts. Lorsque vous reportez les dégâts, remplissez indifféremment les cases sans lettre et les cases qui contiennent une lettre de système. Lorsque toutes les cases d'un système sont noircies, ce système est désactivé. Noircissez alors la case d'état de système correspondante, sous la grille de dégâts, pour le signaler. Les effets de la désactivation des différents systèmes sont les suivants : • Arc nodal désactivé : la figurine perd l'avantage Arc Nodal. • Cortex désactivé : la figurine perd tous les points de focus sur elle et ne peut pas se voir allouer de points de focus. Elle ne peut dépenser de points de focus pour quelque raison que ce soit.

LÉGENDE DES DÉGÂTS DES

WARJACKS

Les lettres suivantes représentent les systèmes des warjacks sur leur grille de dégâts : C : Cortex M : Mouvement G : Système arme du bras gauche A : Arc nodal D : Système arme du bras droit F : Générateur de champ de force T : Système arme de la tête

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• Mouvement désactivé : la DEF de base de la figurine passe à 7. Elle ne peut ni courir, ni charger. Une figurine dont le système Mouvement est désactivé pendant une avance faisant partie d'une charge, d'un slam ou d'un piétinement cesse immédiatement d'avancer, et son activation prend fin. • Système arme de bras ou de tête désactivé : la figurine lance un dé de moins sur ses jets d'attaque et de dégâts avec toutes les armes de la localisation désactivée. De plus, une figurine ne peut pas effectuer d'enchaînements ni d'attaques spéciales, y compris de prises spéciales, avec les armes d'une localisation désactivée. Si une arme de la localisation désactivée est dotée de la faculté d'arme Targe ou Bouclier, la figurine perd le bonus d'ARM dû à cette faculté tant que la localisation est désactivée. • Générateur de champ de force désactivé : une figurine dont le générateur de champ de force est désactivé ne peut pas dépenser de focus pour retirer des dégâts de sa ligne de cases de champ de force. Dès qu’au moins un point de dégâts est retiré à un système désactivé, ce dernier n'est plus désactivé. HORS DE COMBAT ET DÉTRUIT

Une figurine est hors de combat lorsque toutes ses cases de dégâts sont noircies, ou dès qu'elle subit 1 point de dégâts lorsqu'elle n'a pas de cases de dégâts. Lorsqu'une figurine est hors de combat, résolvez immédiatement les effets déclenchés par le fait d'être hors de combat. Une figurine ne peut pas subir plus de dégâts qu'elle n'a de cases de dégâts. Des que la figurine est guérie d'au moins 1 point de dégâts ou qu'au moins 1 point de dégâts est retiré à la figurine, elle n'est plus hors de combat. Lorsqu'une figurine est toujours hors de combat après avoir résolu les effets déclenchés par le fait d'être hors de combat, elle est considérée comme boxée. Lorsqu'une

figurine est toujours boxée après avoir résolu les effets déclenchés par le fait d'être boxé, elle est considérée comme détruite, ce qui déclenche les effets correspondants. Retirez la figurine détruite de la table. Lorsqu'une figurine quitte le jeu ou cesse d’être hors de combat suite à un effet, par exemple lorsque des dégâts sont retirés grâce à un jet de Robuste réussi, ne résolvez aucun autre effet déclenché par la mise hors de combat de la figurine. La figurine ne devient pas boxée ni détruite. Les effets déclenchés par le fait de devenir boxée ou détruite ne sont pas déclenchés. De même, lorsqu'une figurine boxée quitte le jeu ou cesse d'être boxée suite à un effet, ne résolvez aucun autre effet déclenché par le fait que la figurine est boxée. Par exemple, lorsqu'une figurine boxée est retirée du jeu suite à un effet, aucun autre effet déclenché par le fait d'être boxée ne se déclenche, et la figurine n'est pas détruite. Dans ce cas, la figurine retirée, n'ayant pas été détruite, ne génère pas de marqueur d'âme. Dans la plupart des cas, la figurine subit des dégâts et est simplement détruite. Certaines compétences et effets peuvent interrompre ou modifier le processus de dégâts. C'est là que ces étapes entrent en jeu. WARJACK DÉTRUIT

Lorsqu’un warjack détruit est retiré de la table, remplacez-le par un marqueur d'épave correspondant à la taille de son socle. Un marqueur d'épave n'est pas une figurine et ne peut pas être réparé. Un marqueur d'épave est un terrain difficile, et confère le couvert à toute figurine dans un rayon de 1 pouce dont le socle est au moins en partie masqué à la vue de l'attaquant par le marqueur. Les figurines situées au moins en partie dans la zone délimitée par le marqueur bénéficient également du couvert. Tous les effets sur le warjack prennent fin lors de sa destruction.

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RETIRER DE LA TABLE ET

RETIRER DU JEU

Une figurine peut être retirée de la table à cause de certaines règles, par exemple lorsqu’elle est détruite ou s’enterre dans le sol. Retirez la figurine de la table de jeu et mettez-la de côté. Les figurines détruites peuvent revenir sur la table de nombreuses façons. Les autres effets retirant une figurine de la table ont leurs propres règles pour les faire revenir en jeu. Une figurine peut être retirée du jeu du fait de certaines règles. Parfois, la figurine est retirée du jeu au lieu d'être détruite, parfois en plus d'être détruite. Une figurine retirée du jeu est retirée de la table et ne pourra plus y revenir de toute la partie pour quelque raison que ce soit. DESTRUCTION DU WARCASTER

Lorsqu'un warcaster tombe au combat, toute son armée en est durablement affectée. Lorsqu'un warcaster est détruit ou retiré de la table, tous les sorts à entretien qu'il a lancés prennent immédiatement fin. Tous les warjacks de sa phalange deviennent immédiatement inertes. Un warjack inerte est stationnaire, n'a pas d'orientation, perd toutes ses compétences spéciales et ne bénéficie d'aucun bonus d’ARM pour ses éventuels boucliers ou targes. Dans de nombreux cas, la perte d'un warcaster annonce la fin de la bataille. Si la partie ne se termine pas avec la perte du warcaster, d'autres warcasters ou des ’jack marshals peuvent réactiver les warjacks inertes. RÉACTIVATION DES WARJACKS

Un warjack inerte peut être réactivé par une figurine de Faction amie dotée de la compétence spéciale Commandant de Phalange, par exemple un warcaster, ou un

’jack marshal de Faction ami, terminant son mouvement en contact socle-à-socle avec lui. Pour réactiver le warjack, la figurine doit renoncer à son action pour la séquence de jeu en cours, mais peut toujours lancer des sorts, utiliser son pouvoir ou utiliser des

compétences spéciales. Le warjack réactivé n'est plus inerte mais doit renoncer à son activation et ne peut pas relayer de sorts dans la séquence de jeu au cours de laquelle il a été réactivé. GUÉRIR, RÉPARER ET RETIRER

DES DÉGÂTS

Certains effets, par exemple des compétences ou des sorts, retirent des points de dégâts à une figurine. Lorsqu'une figurine dotée d'une grille de dégâts est guérie, réparée ou voit ses dégâts retirés, retirez les points de dégâts n'importe où sur la grille de dégâts de la figurine. Souvenez-vous que lorsqu'une figurine est guérie alors qu'elle était hors de combat, elle n'est plus considérée comme hors de combat. REVENIR EN JEU

Certaines règles spéciales permettent à une figurine de revenir en jeu après avoir été retirée de la table. À moins que le contraire ne soit indiqué, une figurine qui revient en jeu peut être activée dans la même séquence de jeu. Une figurine qui revient en jeu fait perdre à son unité les bénéfices ou effets que sa destruction a initialement entraînés. Les figurines retirées du jeu ne peuvent pas revenir en jeu. Lorsqu'une figurine est dotée d'une compétence ne pouvant être utilisée qu'une fois par partie et qu'elle l’a déjà utilisée, elle ne peut pas l’utiliser à nouveau lorsqu'elle revient en jeu. TYPES DE DÉGÂTS

Certaines armes infligent un type de dégâts spécifique affectant différemment certaines figurines. Lorsqu'un type de dégâts est cité dans un texte, la formule généralement employée est « jet de dégâts X ». Par exemple, un jet de dégâts provoquant des dégâts électriques est appelé « jet de dégâts électriques ». Une figurine dotée d'une immunité à un certain type de dégâts ne subit aucun dégât de ce type. Une même attaque peut infliger plusieurs types de dégâts. Lorsqu'une figurine est immunisée à au moins l'un de ces types,

COMBAT

70

elle ne subit pas les dégâts de l'attaque. Une figurine immunisée aux dégâts d'une attaque peut néanmoins subir les autres effets de l'attaque. EXEMPLE : Le Cuirassé-Tempête est un

warjack doté d'Immunité : Électricité . S'il est touché par une attaque provoquant des dégâts électriques et la Disruption, le warjack ne subit pas le jet de dégâts de l'attaque, mais subit la Disruption. Certains types de dégâts sont identifiés par leur type d'attaque. Par exemple, les dégâts provoqués par une attaque à distance sont appelés « dégâts d'attaque à distance ». Les types de dégâts et les immunités à ce type incluent les suivants :

Froid Corrosion Électricité Feu

Immunité : Immunité : Immunité : Immunité :

Froid Corrosion Électricité Feu

ARMES MAGIQUES

Une arme magique peut endommager et affecter les figurines dotées de la compétence

Intangible . Cependant, les attaques effectuées avec une arme magique ne sont pas des attaques magiques. Les armes à distance magiques effectuent des attaques à distance. Les armes de corps-à-corps magiques effectuent des attaques de corps-à-corps. EFFETS SPÉCIAUX

De nombreuses attaques provoquent des effets spéciaux en plus d’infliger des dégâts. Chaque effet spécial s’applique de façon spécifique. Il existe trois catégories d’effets spéciaux : les effets automatiques, les effets critiques et les effets continus. Un effet spécial peut appartenir à plusieurs catégories et celles-ci peuvent changer en fonction de l’arme. Par exemple, une arme peut

provoquer automatiquement l'effet continu Feu sur une touche réussie, alors qu’une autre provoquera l'effet continu Feu sur une touche critique. Respectez l’énoncé des effets spéciaux de chaque figurine. Bien que les effets puissent être les mêmes pour des figurines équipées des mêmes armes ou ayant les mêmes compétences, les conditions nécessaires à l'application de ces effets peuvent être différentes. Les effets spéciaux de certaines figurines se déclenchent lorsque la cible est touchée, d'autres lorsqu'elle subit des dégâts. Les effets critiques nécessitent une touche critique lors du jet de dégâts. EFFETS AUTOMATIQUES

Appliquez un effet automatique à chaque fois que les conditions nécessaires à son fonctionnement sont réunies. EXEMPLE : Le Lance-flammes du Pénitent est doté de la faculté d'arme Effet Continu : Feu

. Toute figurine touchée par le Lance-flammes subit automatiquement l'effet continu Feu. EFFETS CRITIQUES

Appliquez un effet critique à chaque fois qu’au moins deux des dés du jet d’attaque affichent le même nombre et que l’attaque touche : il s’agit d’une touche critique. La figurine ciblée subit l'effet spécial même si elle n'est pas endommagée suite au jet de dégâts. L’effet critique d’une attaque à ADE ne fonctionne que lors d’une touche directe. Toutes les figurines situées sous le gabarit subissent alors l’effet critique. EFFETS CONTINUS

Les effets continus restent sur les figurines et peuvent potentiellement leur infliger des dégâts ou les affecter d’une autre façon lors des séquences de jeu suivantes. Une figurine peut être affectée par plusieurs effets continus à la fois, mais un seul effet continu d’un type donné peut s’appliquer au même moment à une même figurine.

combat

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Résolvez les effets continus qui s’appliquent aux figurines que vous dirigez lors de votre Phase de Maintenance. Lancez un d6 pour chaque effet continu. Si le résultat est 1 ou 2, l’effet continu prend immédiatement fin sans autre conséquence. Sur un résultat de 3, 4, 5 ou 6, l'effet continu reste en jeu. Après avoir effectué ce jet pour chacun des effets continus, résolvez simultanément les conséquences de tous les effets continus qui restent en jeu. Les effets continus n’ont pas besoin de focus pour leur entretien et ne peuvent pas être retirés volontairement. Les effets continus ne sont retirés que lorsqu’ils prennent fin, qu’une situation particulière provoque leur fin ou que la figurine affectée est retirée de la table. EXEMPLE : Un Croisé attaque un Défenseur avec sa Masse Enflammée et obtient une touche critique. La Masse Enflammée est

dotée de Feu Critique . Le Défenseur subit donc l'effet continu Feu mais n’en subit pas encore les dégâts. Pendant sa Phase de Maintenance suivante, le joueur qui dirige le Défenseur lance un d6. Il obtient un 5 et le Défenseur subit donc un jet de dégâts de PUI 12 à cause du feu. Le Croisé attaque à nouveau pendant sa séquence de jeu et obtient une nouvelle touche critique. Étant donné que le Défenseur est déjà en feu, la touche critique ne produit pas d’autres effets. Lorsque revient la Phase de Maintenance du joueur qui dirige le Défenseur, il lance un nouveau d6 pour l’effet feu. Cette fois-ci, il obtient 1 et le feu s’éteint sans que le Défenseur subisse de nouveau jet de dégâts. Certains effets continus courants sont représentés par une faculté d'arme dans le tableau de caractéristiques des armes.

Corrosion – Toute figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu Corrosion, qui érode lentement sa cible. La figurine affectée subit 1 point de dégâts du fait de la Corrosion à chaque séquence de jeu, pendant la Phase de Maintenance du joueur qui la dirige, jusqu'à ce que l'effet continu prenne

fin. Les figurines dotées d’Immunité :

Corrosion (p. 18) ne subissent jamais cet effet continu.

Feu – Toute figurine touchée par cette attaque subit l'effet continu Feu, qui enflamme sa cible. La figurine en feu subit un jet de dégâts de PUI 12 à chaque séquence de jeu, pendant la Phase de Maintenance du joueur qui la dirige, jusqu'à ce que l'effet continu prenne fin. Les figurines dotées

d’Immunité : Feu (p. 18) ne subissent jamais cet effet continu.

Corrosion Critique – Sur une touche critique, la figurine touchée subit l’effet continu Corrosion.

Feu Critique – Sur une touche critique, la figurine touchée subit l’effet continu Feu. EFFETS DE NUÉE

Un effet de nuée produit une zone de fumée intense, de ténèbres magiques, d’épais courants d’air, et reste en jeu pendant une certaine durée de temps. Utilisez un gabarit d’ADE du diamètre approprié pour représenter la nuée. Toutes les figurines dont une partie au moins de leur socle est recouverte par le gabarit de nuée est située dans celle-ci et subit ses effets. En plus d’être affectée par les règles spéciales d’une nuée, une figurine dans un effet de nuée bénéficie de la dissimulation (voir p. 54). L’effet de nuée ne bloque pas les lignes de vue des figurines à l’intérieur de celui-ci vers celles à l’extérieur, mais bloque totalement les lignes de vue depuis les figurines de part et d’autre de celui-ci et le traversant. Ainsi, une figurine peut voir dans ou hors d’un effet de nuée mais pas à travers celui-ci. Un effet de nuée ne confère aucune protection face aux attaques de corps-à-corps.

COMBAT

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EXEMPLE D’EFFET DE NUÉE

Le Destrier a une ligne de vue vers les Gardes des Glaces A et C, mais ces derniers bénéficient de +2 DEF contre les attaques magiques et à distance du Destrier du fait de la dissimulation que procure l'effet de nuée. La ligne de vue du Destrier vers le Garde des Glaces C traverse un élément de décor solide. Le Garde des Glaces C bénéficie donc de +4 contre les attaques du Destrier du fait du couvert, au lieu de bénéficier de la dissimulation : le couvert et la dissimulation ne sont pas cumulatifs. Le Destrier et le Garde des Glaces B n'ont pas de ligne de vue l’un vers l'autre car l'effet de nuée est situé entre eux. Les Gardes des Glaces A et C peuvent effectuer des attaques magiques ou à distance contre le Destrier sans aucune pénalité.

Karchev le Terrible, warcaster Khador

Tête de Tonnerre, Warjack lourd Cygnar

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ANATOMIE D'UNE UNITÉ

COMPOSITION, FORMATION ET MOUVEMENT

Les soldats et le personnel de soutien d’une armée sont organisés en unités. Tous les membres d’une unité sont équipés et entraînés de la même façon, pour remplir un rôle spécifique sur le champ de bataille. Certaines unités sont spécialisées dans le corps-à-corps, d’autres brillent au combat à distance ; d’autres encore apportent des compétences indispensables ou très spécifiques. COMPOSITION D’UNE UNITÉ

La plupart des unités sont constituées d'une seule figurine de Chef et d'une ou de plusieurs Recrues. Toutes ces figurines partagent les mêmes caractéristiques. Certaines unités sont dirigées par un Officier dont les caractéristiques sont différentes de celles des figurines qu'il mène. En plus de leur type, détaillé ci-dessous, toutes les figurines d'une unité sont des troupiers. RECRUES

Les troupiers de base d'une unité sont appelés recrues. Le nombre de Recrues d'une unité est indiqué sur sa carte. CHEF

Dans la plupart des unités, le Chef est le commandant d'unité. À chaque fois que la figurine de Chef d'une unité est détruite ou retirée du jeu, une figurine de Recrue de l'unité est promue et devient le nouveau Chef. Sa figurine est alors remplacée par la figurine de Chef. Voir « Promouvoir Sur-Le-Champ » (p. 75) pour plus de détails. Le nouveau Chef ne peut pas effectuer d'attaque pendant la séquence de jeu au cours de laquelle il a été promu.

OFFICIERS

Un Officier est un type particulier de commandant d'unité. Contrairement à un Chef, lorsqu'un Officier est détruit ou retiré du jeu, aucune Recrue de l'unité n'est promue comme nouvel Officier.

AUTRES FIGURINES DE TROUPIER

Certaines unités incluent des figurines qui ne sont ni des Chefs, ni des Recrues. Ces figurines ont parfois des caractéristiques et des armes différentes des autres figurines de l'unité.

Porte-Étendard Tant que le porte-étendard est en formation, toutes les figurines de son unité également en formation peuvent relancer les tests de commandement ratés. De plus, tant que le porte-étendard est en formation, l'unité peut relancer les tests de commandement ratés qui concernent l'unité entière. Chaque jet raté ne peut être relancé qu'une seule fois du fait de la présence d'un porte-étendard. À chaque fois que le porte-étendard est détruit ou retiré du jeu, vous pouvez désigner une Recrue de son unité située dans un rayon de 1 pouce de lui pour prendre sa place et devenir le nouveau porte-étendard. Si vous décidez de remplacer le porte-étendard, remplacez la figurine de Recrue par la figurine de porte-étendard. Tous les effets sur le porte-étendard détruit ou retiré prennent fin. Tous les effets sur la Recrue remplacée sont appliqués au nouveau porte-étendard. Le nouveau porte-étendard possède le même nombre de cases de dégâts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. Le nouveau porte-étendard ne peut pas effectuer d'attaque pendant la séquence de jeu au cours de laquelle il a remplacé la Recrue. COMMANDANT D'UNITÉ

Le commandant d'unité est le point focal de l'unité. Dans la plupart des cas, c’est le Chef de l’unité qui est le commandant d'unité. Si

l'unité est dirigée par un Officier , c'est ce dernier qui est le commandant d'unité. Si l'unité n’a ni Officier ni Chef, désignez comme commandant d'unité une autre figurine de l'unité. Cette figurine reste le commandant d'unité tant qu'elle fait partie de l'unité.

UNITÉS

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C'est la distance entre un troupier et son commandant d'unité qui détermine si le troupier est en formation d'unité. Le commandant d'unité donne des ordres à son unité et peut tenter de la rallier lorsqu'elle fuit. SOUTIENS

Les soutiens sont constitués d'une ou de plusieurs figurines qui peuvent être ajoutées à une unité du même type. Ils ne peuvent être déployés qu’au sein d'une unité, jamais de façon indépendante. Il n’est pas possible d’ajouter de soutien à une unité de servants d'armes. Il existe deux types de soutiens : les soutiens d'unité et les soutiens d'arme spéciale. Une unité ne peut inclure qu'un soutien de chaque type. Les figurines d'un soutien ne sont pas des Recrues. Les règles de chaque soutien répertorient les types d'unité auxquels il peut être ajouté. Parfois, le soutien ajouté à une unité dotée

d'un Chef d'unité normal inclut un Officier . Si l'unité comprend à la fois un Officier et un Chef d'unité normal, c'est l’Officier qui est le commandant d'unité. TACTIQUES Les tactiques sont des compétences conférées aux unités par certains soutiens d'unité. L'unité conserve ses compétences mêmes si la figurine qui les lui a conférées est détruite ou retirée du jeu. SERVANTS D'ARME

Les servants d’armes sont de petites unités chargées de manier des pièces d'artillerie légère. Il n’est pas possible d’ajouter de soutien à une unité de servants d'armes. Le Chef d'unité est monté sur le même socle que la pièce d'artillerie. Il est considéré comme doté de la même taille de socle que les Recrues de son unité. Contrairement aux autres unités, si le Chef d'une unité de servants d'arme quitte le jeu, il n'est remplacé par une Recrue de son unité que si cette dernière est située dans un rayon de 1 pouce. Dans le cas contraire, la figurine

de Chef quitte le jeu, et le joueur qui dirige l'unité de servants d'armes désigne une autre figurine de l'unité comme commandant d'unité. (Voir « Promotion Sur-Le-Champ », p. 75). FORMATION D'UNITÉ

Quel que soit son rôle sur le champ de bataille, une unité est plus efficace lorsque tous ses membres sont en formation. Le commandant d'unité est toujours en formation. Une figurine est en formation lorsqu'elle est située à portée de commandement de son commandant d'unité. Le joueur qui dirige l'unité est autorisé à mesurer la distance entre le commandant d'unité et toute figurine de l'unité à tout moment de l'activation de l'unité. Toutes les figurines d'une unité doivent commencer la partie en formation. HORS FORMATION

Tant qu'il est hors formation, un troupier ne peut ni effectuer d'action, ni avancer en dehors de son mouvement normal, ni recevoir d'ordre, ni lancer de sort, ni effectuer d'attaque, y compris d'attaque se déroulant hors de l'activation de la figurine ou de l'unité, comme les frappes gratuites. Le troupier subit également un malus de –2 CMD. Au début de l’activation d’une unité, vérifiez quelles sont les figurines hors formation. Les troupiers hors formation ne recevront pas les ordres donnés à leur unité. Tout troupier hors formation au début de l’activation de son unité doit utiliser son mouvement normal pour effectuer une avance tactique vers son commandant d'unité, ou courir dans la direction exacte de ce dernier. S’il effectue une avance tactique, il doit renoncer à son action. À la fin de l’activation de l’unité, chacun des troupiers hors formation doit réussir un test de commandement ou fuir. Contrairement aux autres tests de commandement effectués par les troupiers, un troupier hors formation effectue ce test de manière individuelle. Si le test échoue, il ne provoque pas la fuite de l'unité tout entière. Voir « Commandement »

UNITÉS

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(p. 94) pour plus de détails sur les tests de commandement et la fuite. DÉPLACEMENT DES UNITÉS

Lors du mouvement normal d'une unité, les troupiers peuvent se déplacer dans n'importe quel ordre. Souvenez-vous qu'un troupier hors formation au début de l'activation de son unité doit avancer vers son commandant d'unité ou courir dans la direction exacte de ce dernier. S’il effectue une avance tactique, il doit renoncer à son action. Lorsqu'une unité doit effectuer un test de commandement du fait de sa proximité avec une créature terrifiante pendant son mouvement normal, elle n'effectue ce test que lorsque tous les troupiers de l'unité ont terminé leur mouvement. DONNER DES ORDRES

Les ordres permettent aux figurines d'effectuer des manœuvres de combat spéciales pendant leur activation. À l’inverse des autres figurines de guerrier, les troupiers ne peuvent pas automatiquement choisir de courir ou de charger : ils doivent recevoir un ordre pour cela. En outre, un troupier de

cavalerie doit recevoir un ordre pour effectuer une attaque-en-passant. (Voir Cavalerie, p. 88). Au début de son activation, une unité peut recevoir un ordre de son commandant d'unité. Le commandant d'unité est la seule figurine de l'unité qui peut donner des ordres à son unité. Les règles spéciales de certaines unités décrivent des ordres pouvant être donnés par le commandant d'unité, par exemple l'ordre d'Assaut de l'Infanterie des Grognards. Un commandant d'unité peut donner à son unité tout ordre indiqué dans les règles spéciales de l'unité. Les ordres décrits dans les règles spéciales

d'un Officier peuvent uniquement être donnés par ce dernier. Si l'Officier quitte le jeu, le nouveau commandant d'unité ne pourra pas donner ces ordres. Une unité ne peut recevoir qu’un seul ordre par activation. Chaque troupier en formation reçoit l’ordre et est affecté par ce dernier. Les troupiers hors formation ne sont pas affectés par les ordres reçus par leur unité. Les figurines d'une unité qui ne reçoivent pas d'ordre peuvent effectuer une avance tactique et effectuer normalement leur action. Les ordres ne se prolongent pas d’une activation à l’autre. PROMOTION SUR-LE-CHAMP

Lorsque le Chef d'une unité est détruit, retiré du jeu ou qu'il quitte son unité pour toute autre raison, désignez une Recrue de l'unité de cette figurine pour prendre sa place et devenir le nouveau Chef. Remplacez la figurine de Recrue par la figurine de Chef. Tous les effets sur le Chef détruit prennent fin. Tous les effets sur la Recrue remplacée sont appliqués au nouveau Chef. Le nouveau Chef possède le même nombre de cases de dégâts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. La figurine de Chef doit être remplacée même si l'unité contient une figurine d'Officier. Le nouveau Chef ne peut pas effectuer d'attaque pendant la séquence de jeu dans laquelle il a été promu.

FIGURINES HORS FORMATION

Les Nécropantins A, B et C sont en formation car ils sont situés à portée de commandement du commandant d'unité. Les Nécropantins D et E sont hors formation car ils ne sont pas situés à portée de commandement du commandant d'unité.

UNITÉS

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Si l'Officier qui mène l'unité quitte le jeu et que l'unité contient une figurine de Chef, cette dernière devient le commandant d'unité. Si le commandant d'unité est le Chef de l'unité et que ce dernier quitte le jeu sans Recrue pour le remplacer, ou si un Officier est détruit sans figurine de Chef dans l'unité, désignez une autre figurine de l'unité comme commandant d'unité. Cette figurine reste le commandant d'unité tant qu'elle fait partie de l'unité. Si ce commandant d'unité est détruit, désignez une autre figurine comme nouveau commandant d'unité. EXEMPLE : Le Kapitan d'une unité de Man-O-War est détruit. Le joueur qui dirige l'unité décide de désigner une Recrue dotée de quatre cases de dégâts vierges comme nouveau commandant d'unité. Le joueur remplace la figurine de Recrue par la figurine de Kapitan. Le nouveau Kapitan possède le même nombre de cases de dégâts vierges restantes que la Recrue qu'il remplace. Si la recrue est également sous l'effet continu Feu au moment où elle est remplacée, le nouveau Kapitan continuera à subir cet effet continu. EXEMPLE : L'Officier qui dirige une unité de Gardiens de la Flamme du Temple est détruit. Au lieu de remplacer une Recrue de l'unité par la figurine de l'Officier, ce dernier quitte le jeu et le Chef de l'unité devient le nouveau commandant d'unité. EXEMPLE : Brailletonnerre est un Officier, non un Chef. S'il est détruit pendant une partie, sa figurine ne remplace pas une autre figurine de son unité. Au lieu de cela, le joueur qui dirige l'unité de Brailletonnerre désigne une Recrue de l'unité comme nouveau commandant d'unité. EXEMPLE : Une unité d'Infanterie des Grognards est constituée d'un Chef, d'un Tireur Embusqué, d'un Porte-Grenades et d'une Recrue. Une attaque à ADE détruit le Chef et la Recrue. Le joueur qui dirige l'unité doit désigner comme commandant d'unité le Tireur Embusqué ou le Porte-Grenade. Dans les deux cas, la figurine n'est pas remplacée

par la figurine de Chef, car aucune des deux n'est une Recrue. SORTS ET EFFETS

Certains sorts et certaines règles spéciales affectent l’unité entière. Ceci est indiqué dans leur description. Lorsqu'un sort ou une règle spéciale indique « unité ciblée », elle doit cibler un troupier d'une unité mais affecte toutes les figurines de l'unité. Les effets indiquant « figurine/unité ciblée » peuvent cibler n'importe quelle figurine, même celles qui ne sont pas des troupiers ; cependant, si la figurine ciblée est un troupier, l'effet s'appliquera à toute l’unité.

Sirène Sorcière de Guerre, Solo Cryx

Paladin de l’Ordre du Mur, Solo Menoth

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WARJACKS – LES MACHINES DE GUERRE

RÈGLES SPÉCIALES, POINTS DE FOCUS ET PRISES SPÉCIALES

Les warjacks, chefs-d’œuvre de la technologie militaire des Royaumes d'Acier, sont la meilleure arme de l'arsenal du warcaster. Équipés de diverses armes de corps-à-corps et à distance, ils incarnent mieux que quiconque les qualités de leurs factions respectives. Un warjack peut exterminer à lui seul des douzaines d'hommes Plusieurs de ces machines agissant de concert représentent une menace qu’aucun adversaire ne peut ignorer. RÈGLES SPÉCIALES DES

WARJACKS

Tous les warjacks partagent les règles spéciales suivantes. GRILLE DE DÉGÂTS

Les warjacks sont dotés d'une grille de dégâts. Un warjack n'est détruit que lorsque toutes les cases de sa grille de dégâts sont noircies. Voir « Warjack détruit » (p. 68) pour plus de détails.

CONSTRUCT

Bien que cette icône n'apparaisse pas dans leur tableau de caractéristiques, tous les warjacks sont dotés de l'avantage Construct (voir p. 17). FOCUS :

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

Cette figurine peut dépenser du focus pour effectuer des attaques de corps-à-corps ou à distance supplémentaires pendant son action de combat. Elle peut effectuer une attaque supplémentaire par points de focus dépensé. (Voir Action de combat, p. 41). FOCUS : BOOST

Cette figurine peut dépenser 1 focus pour booster n'importe lequel de ses jets d'attaque ou de dégâts pendant son activation. Un jet boosté se fait avec un dé de plus que d'ordinaire. Le boost doit être déclaré avant que les dés ne soient lancés.

Souvenez-vous qu'il n’est possible de booster le même jet qu'une seule fois, mais qu'un warjack peut booster autant de jets différents qu'il le souhaite. FOCUS : ANNULER LES EFFETS

Pendant votre Phase de Contrôle, après l'allocation du focus, si cette figurine est au tapis, elle peut dépenser 1 point de focus pour se relever. Pendant votre Phase de Contrôle, après l'allocation du focus, si cette figurine est stationnaire, elle peut dépenser 1 point de focus pour que l’état stationnaire prenne fin. PORTÉE DE CORPS-À-CORPS

D'UN WARJACK

Les warjacks ont toujours une portée de corps-à-corps d’au moins 0,5 pouce. PRISES SPÉCIALES DES

WARJACKS

Cette figurine peut effectuer des prises spéciales. Pour effectuer la prise spéciale choisie au titre de son action de combat, elle doit dépenser 1 point de focus. Tous les warjacks peuvent effectuer les prises spéciales slam, coup de tête et poussée. Les warjacks lourds peuvent effectuer la prise spéciale piétinement. Tout warjack ayant au moins une arme non désactivée dotée de la faculté d'arme Gantelet peut effectuer des prises spéciales verrou de tête/d'arme et projection. Tout warjack ayant deux armes non désactivées dotées de la faculté d'arme Gantelet peut effectuer des prises spéciales projection à deux mains. CORTEX

Il est possible d'allouer du focus à cette figurine. Cette figurine peut avoir en même temps un maximum de 3 points de focus provenant de l'allocation. Cette limite ne s'applique pas au focus gagné par d'autres moyens que l'allocation.

WARJACKS

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À moins que le contraire ne soit précisé, cette figurine ne peut dépenser du focus que pendant son activation.

Deathjack, warjack lourd Cryx

Avatar de Menoth, warjack lourd Menoth

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WARCASTERS ET FOCUS – LE VRAI POUVOIR RÈGLES SPÉCIALES, GESTION DES POINTS DE FOCUS ET LANCEMENT DE SORTS

Les warcasters sont les figurines les plus puissantes de WARMACHINE. Ce sont des mages de guerre accomplis, versés dans les techniques de combat les plus avancées et les arcanes les plus mystérieux. Toutefois, le rôle le plus important d'un warcaster sur le champ de bataille est le contrôle de ses warjacks. C'est lui qui leur ordonne d'attaquer ou de défendre, de prendre un objectif ou de relayer un sort. La victoire ou la défaite dépendent de la capacité du joueur à gérer le focus de ses warcasters. Le focus est l'énergie magique qui permet de contrôler des warjacks et de lancer des sorts. Il vous faudra fréquemment choisir entre le lancement d'un sort et l'allocation de focus aux warjacks de la phalange. C'est votre habileté à faire le bon choix qui fera la différence entre la victoire et la défaite. RÈGLES SPÉCIALES DES

WARCASTERS

Tous les warcasters partagent les règles spéciales suivantes. COMMANDANT DE PHALANGE

Cette figurine peut contrôler un groupe de warjacks. Cette figurine et les ‘jacks qui lui sont assignés sont collectivement désignés par le terme phalange (NdT : battlegroup). Cette figurine peut allouer des points de focus aux warjacks de sa phalange. Elle peut relayer des sorts à travers les warjacks de sa phalange

dotés de l'avantage Arc Nodal . Warcasters comme warjacks étant des figurines indépendantes, chacune des figurines d’une phalange peut se déplacer librement sur le champ de bataille, indépendamment du reste de la phalange. Bien que les warjacks gagnent généralement à rester dans la zone de contrôle de leur warcaster, ils n’y sont pas obligés. Seules des figurines amies peuvent faire partie d'une phalange. Lorsqu'une règle change un warjack en figurine ennemie, il ne fait pas

partie de sa phalange d'origine tant que cette règle s'applique. Lorsqu'un effet fait passer un commandant de phalange sous le contrôle de votre adversaire, tous les warjacks de sa phalange restent sous votre contrôle et deviennent autonomes tant que le commandant de phalange est contrôlé par votre adversaire. Si vous récupérez le contrôle du commandant de phalange, ce dernier reprend le contrôle des warjacks de sa phalange à moins qu'une autre figurine n'en ait déjà pris le contrôle. ALLOCATION DES POINTS DE

FOCUS

Un commandant de phalange peut garder pour lui ses points de focus, ou les allouer à un nombre quelconque de ses warjacks pendant votre Phase de Contrôle. Ces warjacks doivent satisfaire à certains critères détaillés ci-après. En premier lieu, le warjack doit faire partie de la phalange du commandant de phalange et doit être situé dans sa zone de contrôle (voir « Zone de contrôle », ci-après), mais n'a pas besoin d'être dans sa ligne de vue. Souvenez-vous bien de la composition de chaque phalange. Un commandant de phalange ne peut pas allouer des points de focus aux warjacks de la phalange d'une autre figurine, même s'ils font partie de la même armée. Un warjack peut se voir allouer un maximum de 3 points de focus. Il ne peut pas avoir plus de 3 points de focus en même temps du fait d’une allocation. Cependant, un warjack peut gagner du focus par d'autres moyens que l'allocation. Dans ce cas, cette limite ne s'applique pas.

COMMANDANT

Bien que cette icône n'apparaisse pas dans leur tableau de caractéristiques, tous les warcasters sont dotés de l'avantage Commandant (voir p. 17).

SANS PEUR

Bien que cette icône n'apparaisse pas dans leur tableau de caractéristiques, tous les

WARCASTERS

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warcasters sont dotés de l'avantage Sans Peur (voir p. 17). POUVOIR

Chaque warcaster possède un pouvoir unique qui peut renverser le cours d’une bataille s’il est utilisé au bon moment. Un warcaster peut utiliser son pouvoir à tout moment de son activation. Un warcaster ne peut pas utiliser son pouvoir s'il court. Il ne peut pas interrompre son mouvement ou une attaque pour l’utiliser. Il peut utiliser son pouvoir avant son mouvement, après son mouvement, avant une attaque ou après une attaque, mais pas en cours de mouvement ou d'attaque. Un warcaster ne peut utiliser son pouvoir qu'une seule fois par partie. MANIPULATION DU FOCUS

Cette figurine est dotée d'une caractéristique de Focus (FOCUS). Pendant votre Phase de Contrôle, cette figurine récupère ses points de focus : elle en reçoit un nombre équivalent à son FOCUS actuel. Cette figurine commence la partie avec un nombre de points de focus égal à son FOCUS. À moins que le contraire ne soit précisé, cette figurine ne peut dépenser des points de focus que pendant son activation. CHAMP D'ÉNERGIE

L'armure d'un warcaster est sans doute la combinaison de magie et de mécanique la plus sophistiquée qui soit. En plus de sa résistance surnaturelle, une telle armure crée un champ magique autour du warcaster. Ce champ le protège de dégâts qui réduiraient en pièces un combattant ordinaire. La capacité de dégâts de cette figurine découle en grande partie de la protection que lui confère son champ d'énergie. À tout moment de son activation, cette figurine peut dépenser des points de focus pour guérir les dégâts subis. Pour chaque point de focus ainsi dépensé, cette figurine guérit de 1 point de dégâts. Les points de focus non dépensés d'un warcaster suralimentent son champ de force, augmentant ainsi sa protection. Cette figurine

bénéficie de +1 ARM par point de focus restant sur elle. LANCEUR DE SORTS

Cette figurine peut lancer des sorts à tout moment de son activation en payant le COÛT du sort. Cette figurine ne peut pas lancer de sorts dans une activation pendant laquelle elle court. (Voir « Lancer un sort » p. 83 pour plus de détails). ZONE DE CONTRÔLE

Cette figurine a une zone de contrôle. Il s’agit d’une zone circulaire centrée sur elle et dont le rayon, mesuré à partir du bord de son socle, est égal à un nombre de pouce correspondant au double de son FOCUS actuel en pouces. Une figurine est toujours considérée comme étant située dans sa propre zone de contrôle. Lorsqu’une règle spéciale change la valeur de FOCUS d'une figurine, sa zone de contrôle est modifiée en conséquence. Certains sorts et pouvoirs ont pour portée ou aire d'effet la zone de contrôle : ceci est indiqué par l'abréviation « ZdC ». Un warjack doit être dans la zone de contrôle de son warcaster pour en recevoir des points de focus ou relayer des sorts. MESURE DES ZONES DE CONTRÔLE Vous pouvez mesurer la zone de contrôle de vos figurines à tout moment et pour n'importe quelle raison. Plus précisément, vous pouvez mesurer à tout moment la distance entre la

LE POINT SUR LE FOCUS

Utilisez des pièces, des perles de couleur ou des marqueurs pour représenter les points de focus. Au cours de la phase de contrôle d'un joueur, celui-ci doit placer un nombre de marqueurs égal au FOCUS actuel du warcaster près de la figurine de ce dernier. Ces marqueurs peuvent être alloués aux warjacks éligibles de la phalange de ce warcaster en les plaçant à côté des figurines concernées. Retirez les marqueurs de points de focus de la table au fur et à mesure de leur utilisation. Chacun des points de focus non dépensés posés près du warcaster lui donne un bonus de +1 ARM.

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figurine ayant une zone de contrôle et tout point situé dans cette zone de contrôle. Pour les effets affectant des figurines ennemies dans une zone de contrôle, vous n'êtes pas obligés de mesurer la zone de contrôle avant que la figurine ennemie n’ait entrepris son mouvement ou son action. EXEMPLE : Un warcaster lance un sort qui transforme sa zone de contrôle en terrain difficile. Le joueur qui dirige ce warcaster n'est pas obligé de mesurer sa zone de contrôle avant qu'une figurine ennemie n’y entre. Le joueur adverse devra ajuster la position de sa figurine à la fin de son mouvement si cette dernière est entrée dans la zone de contrôle du warcaster, et voit donc son mouvement réduit par l'effet du sort. FOCUS :

ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE

Cette figurine peut dépenser du focus pour effectuer des attaques de corps-à-corps ou à distance supplémentaires pendant son action de combat. Elle peut effectuer une attaque supplémentaire par point de focus dépensé. (Voir Actions de combat, p. 41). FOCUS : BOOST

Cette figurine peut dépenser 1 focus pour booster n'importe lequel de ses jets d'attaque ou de dégâts pendant son activation. Un jet boosté se fait avec un dé de plus que d'ordinaire. Le boost doit être déclaré avant que les dés ne soient lancés.

Souvenez-vous qu'il n’est possible de booster le même jet qu'une seule fois, mais qu'un warcaster peut booster autant de jets différents qu'il le souhaite. FOCUS : ANNULER LES EFFETS

Pendant votre Phase de Contrôle, après l'allocation du focus, si cette figurine est au tapis, elle peut dépenser 1 point de focus pour se relever. Pendant votre Phase de Contrôle, après l'allocation du focus, si cette figurine est stationnaire, elle peut dépenser 1 point de focus pour que l’état stationnaire prenne fin. SORTS

Certaines figurines ont la capacité de lancer des sorts pendant leur activation. Les figurines dotées d'une caractéristique de FOCUS, comme les warcasters, lancent des sorts en payant le COÛT du sort en points de focus. Une figurine peut lancer un nombre quelconque de sorts pendant son activation, tant qu'elle peut en payer le COÛT. Un sort peut être lancé plusieurs fois par activation tant que son COÛT peut être payé. Lorsqu'une figurine lance un sort, résolvez immédiatement les effets du sort. Le point d'origine du sort est la figurine qui le lance ou la figurine à travers laquelle le sort est relayé. (Voir « Relayer les sorts », p. 85). À moins que le contraire ne soit précisé, les sorts ciblant une figurine différente de la figurine qui lance le sort ou de la figurine qui relaie le sort nécessitent une ligne de vue vers leur cible. Contrairement aux attaques à distance, le fait d'être en corps-à-corps n'empêche pas les figurines de lancer des sorts.

POUR LES FORTS EN MATHS

Certains effets sont formulés de la façon suivante : « augmente la zone de contrôle de 2 pouces ». Les pouces sont une unité de longueur et non de surface. Une telle formulation peut donc sembler erronée. De même, certains effets « doublent la zone de contrôle ». Il faut interpréter ceci comme une modification de la longueur du segment partant du socle de la figurine, et non de la surface obtenue par le balayage de ce segment autour de la figurine.

RENDEMENT ÉNERGÉTIQUE

Souvenez-vous qu'un warjack doit dépenser du focus pour courir, charger ou effectuer une prise spéciale. Les warcasters peuvent également dépenser leurs points de focus pour lancer des sorts ou guérir des dégâts.

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Une figurine peut lancer des sorts à tout moment de son activation. Cependant, elle ne peut pas interrompre son mouvement ou une attaque pour lancer un sort. Elle peut lancer un sort avant de se déplacer, après s'être déplacée, avant une attaque ou après une attaque, mais pas en cours de déplacement ou d'attaque. Une figurine ne peut pas lancer de sorts dans une activation pendant laquelle elle court. EXEMPLE : Un warcaster peut lancer un sort, se déplacer, utiliser son action de combat pour effectuer une attaque de corps-à-corps, puis lancer deux nouveaux sorts avant d’utiliser un point de focus pour effectuer une attaque de corps-à-corps supplémentaire. CARACTÉRISTIQUES DES SORTS

Un sort est défini par les six caractéristiques suivantes : COÛT – Nombre de points de focus qu’il faut dépenser pour lancer le sort. POR, Portée – Distance maximale en pouces entre le point d’origine de l’attaque et sa cible. Mesurez la portée entre les bords des socles du point d’origine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-delà de la portée maximale du sort. Si le bord le plus proche du socle de la figurine ciblée est situé à moins de la portée maximale du sort, la cible est à portée. Une POR de « Lanceur » indique que le sort ne peut être lancé que sur la figurine qui le lance. Une POR de « ZdC » indique que le sort a pour portée la zone de contrôle du lanceur de sorts. PUI, Puissance – La valeur de base des dégâts infligés par un sort. La PUI est la base du jet de dégâts du sort. Un sort de PUI « – » ne provoque pas de dégâts. ADE, Aire d’Effet — Le diamètre en pouces du gabarit de dégâts d’un sort à ADE. Lorsque vous lancez un sort à ADE, centrez le gabarit sur le point d’impact déterminé. Toute figurine dont le socle est au moins en partie recouvert par le gabarit est susceptible de subir les effets du sort. Voir « Combat », p. 43, pour plus de détails sur les attaques à ADE.

Un sort dont l’ADE est « ZdC » est centré sur le warcaster et affecte toutes les figurines situées dans sa zone de contrôle. ENT, Entretien (Oui/Non) – Indique si le sort peut être entretenu. Un sort à entretien reste en jeu si la figurine qui l’a lancé dépense 1 point de focus pour le maintenir en jeu pendant la Phase de Contrôle du joueur qui la dirige. OFF, Offensif (Oui/Non) – Indique si le sort est offensif. Un sort offensif nécessite la réussite d'un jet d’attaque magique pour prendre effet. Si le jet d’attaque échoue, l’attaque est ratée et le sort ne fonctionne pas. Dans le cas d'un sort offensif doté d'une aire d'effet, un jet d'attaque raté entraîne une déviation. Lorsqu'une caractéristique a pour valeur « * », elle n'est pas utilisée de la façon normale. Des règles spéciales s'appliquent à cet aspect du sort. EXEMPLE : Un sort doté d'une ADE mais n'utilisant pas les gabarits de 3, 4 ou 5 pouces classiques aura « * » pour valeur de caractéristique d’ADE. Ses règles expliqueront comment mesurer son ADE. SORTS OFFENSIFS ET ATTAQUES

MAGIQUES

Un sort offensif est une attaque magique. La figurine qui lance le sort doit réussir un jet d’attaque magique pour que ses effets s’appliquent. Les attaques magiques sont similaires aux attaques à distance et possèdent un grand nombre de règles communes. Cependant, elles ne sont pas affectées par les règles spécifiques aux attaques à distance. Un sort offensif ne peut pas cibler son point d'origine. La colonne OFF de certains sorts contient « * » plutôt que « OUI » ou « NON ». Considérez ces sorts comme non offensifs lorsqu'ils ciblent des figurines amies, et offensifs lorsqu'ils ciblent des figurines ennemies.

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LANCER UN SORT

Pour lancer un sort, une figurine doit tout d'abord payer son COÛT. Si le sort est un sort à entretien, tout autre exemplaire de ce sort lancé par le même lanceur de sorts prend immédiatement fin. Déclarez ensuite la cible. Un sort peut cibler toute figurine située dans la ligne de vue du lanceur (voir « Ligne de vue », p. 31), en fonction des règles de ciblage. Les sorts non offensifs dotés d'une valeur numérique de POR peuvent également cibler le point d'origine du sort. Un sort ne peut cibler ni le sol, ni les éléments de décor permanents. Certains effets ou règles entraînent parfois des situations qui interdisent de cibler une figurine. Une figurine ne pouvant pas être ciblée par une attaque peut néanmoins subir ses effets si elle est incluse dans son ADE. Certains autres effets ou règles, comme la Furtivité, font simplement échouer automatiquement les attaques, sans empêcher la figurine d’être ciblée par l’attaque. MESURES DE PORTÉE

Une fois la cible déclarée, mesurez la distance pour vérifier si la cible est située à Portée (POR) du sort. Mesurez la portée entre les bords des socles du point d’origine et de la cible. Il est interdit de mesurer au-delà de la portée maximale du sort. Si le bord le plus proche du socle de la figurine ciblée est situé à moins de la portée maximale du sort, la cible est à portée. Si la cible est à portée et que le sort n'est pas offensif, appliquez immédiatement les effets du sort. Si la cible est à portée et que le sort est offensif, effectuez un jet d'attaque magique pour déterminer s'il touche. Lorsque la cible est située au-delà de la portée maximale, les sorts non offensifs n’ont pas d’effet et les sorts offensifs échouent automatiquement. Lorsqu’une attaque magique a une aire d’effet (ADE) et que la cible de l'attaque est hors de portée, l'attaque échoue automatiquement. Son point d’impact dévie à partir d’un point situé sur la ligne qui relie l’attaquant à sa cible, à une distance de l’attaquant égale à la POR de l’attaque. Voir « Attaques à aire

d’effet » p. 57 pour plus de détails sur ce type d’attaque et sur les déviations. JETS D’ATTAQUE MAGIQUE

La réussite d’une attaque magique est déterminée par un jet d’attaque magique. Lancez 2d6 et ajoutez le FOCUS actuel de la figurine attaquante. Lancez un dé supplémentaire si le jet est boosté. Des règles spéciales ainsi que des circonstances particulières peuvent également modifier le jet d’attaque.

Jet d’attaque magique = 2d6 + FOCUS La cible est directement touchée si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à la DEF de la cible. Si le résultat du jet d'attaque est inférieur à la DEF de la cible, l’attaque échoue. Si tous les dés donnent 1, il s'agit d'un échec automatique. Si tous les dés donnent 6, il s’agit d’une touche directe, quels que soient le FOCUS de l’attaquant et la DEF de la cible, sauf si vous ne lancez qu’un seul dé. Parfois, une attaque touche automatiquement du fait d'une règle spéciale. De telles touches automatiques sont également des touches directes. Un jet d'attaque magique ne subit pas la pénalité due à une cible en corps-à-corps lorsque l’attaquant est en corps-à-corps avec la cible. Cependant, si cette attaque échoue, et si d’autres figurines sont impliquées dans le combat, l’une d’entre elles peut être touchée aléatoirement par l’attaque, à l’exception de la cible originelle et de l’attaquant. Résolvez ce type de situation en suivant les règles de « Ciblage d'une figurine en corps-à-corps », p. 55, et de « Ciblage par un sort » ci-après. Un sort à ADE qui rate sa cible dans cette situation dévie normalement.

Général Adepte Némo, Warcaster épique Cygnar

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MODIFICATEURS AU JET

D'ATTAQUE MAGIQUE

Les modificateurs qui s’appliquent le plus souvent au jet d’attaque magique d’une figurine sont résumés ci-après. Le cas échéant, de plus amples détails sont donnés aux pages indiquées. • Attaque de dos (p. 61) : une attaque de dos bénéficie d’un bonus de +2 sur le jet d’attaque. • Effet de nuée (p. 71) : toute figurine située à l'intérieur d'un effet de nuée bénéficie de la dissimulation. • Dissimulation (p. 54) : toute figurine qui profite de la dissimulation vis-à-vis de son attaquant bénéficie de +2 DEF contre les attaques magiques et à distance. • Couvert (p. 54) : toute figurine qui profite du couvert vis-à-vis de son attaquant bénéficie de +4 DEF contre les attaques magiques et à distance. • Cible surélevée : si la cible est située sur un terrain ou un élément de décor plus élevé que l'attaquant d'au moins 1 pouce, il s'agit d'une cible surélevée. Lors du tracé d'une ligne de vue vers une cible surélevée, ignorez les figurines interférentes situées sur des terrains ou éléments de décor plus bas que la cible d'au moins 1 pouce. Une cible surélevée bénéficie de +2 DEF contre les jets d'attaque magique et à distance. • Attaquant surélevé : si l'attaquant est situé sur un terrain ou un élément de décor plus élevé que la cible d'au moins 1 pouce, il s'agit d'un attaquant surélevé. Lors du tracé d'une ligne de vue à partir d'un attaquant surélevé, ignorez les figurines interférentes situées sur des terrains ou éléments de décor plus bas que l'attaquant d'au moins 1 pouce, à moins qu'elles ne soient situées dans un rayon de 1 pouce autour de la cible. De plus, ignorez les figurines interférentes situées dans un rayon de 1 pouce autour de la cible si elles sont sur un terrain ou un élément de décor plus bas que l'attaquant d'au moins 1

pouce et qu'elles sont dotées d'un socle de taille inférieure ou égale à celui de l'attaquant. • Cible au tapis (p. 63) : tant qu'elle est au tapis, une figurine voit sa DEF de base réduite à 5. • Cible stationnaire (p. 64) : tant qu'elle est stationnaire, une figurine voit sa DEF de base réduite à 5. • Cible en corps-à-corps (p. 55) : un jet d'attaque magique ou à distance contre une cible en corps-à-corps subit une pénalité de –4. Une figurine qui effectue une attaque magique alors qu'elle est en corps-à-corps avec sa cible ne subit pas cette pénalité. Si l’attaque échoue, elle dévie et peut toucher une figurine proche. CIBLAGE PAR UN SORT

De nombreux sorts ne peuvent être lancés que sur certains types de figurines, comme les warjacks ou les troupiers ennemis. De telles restrictions sont précisées dans la description du sort. Pour abréger ces restrictions de ciblage, lorsque la description du sort mentionne un effet contre un « quelque chose ciblé », le sort ne peut être lancé que sur le type de figurine désigné par « quelque chose ». EXEMPLE : Le sort Machine Infernale du Cénacle de Sorcières de Garlghast indique que « le warjack ciblé dans la phalange de cette figurine bénéficie de +2 ACC et +2 VTS et

gagne Terreur ». Lorsqu'une sorcière lance ce sort, elle ne peut donc cibler qu'un warjack de la phalange du Cénacle. Si vous utilisez un sort offensif pour attaquer une structure, ignorez ses restrictions de ciblage. Lorsqu'un sort offensif ciblant une figurine en corps-à-corps échoue, ignorez ses restrictions de ciblage lorsque vous déterminez la nouvelle cible potentielle du sort. Si la nouvelle cible ne peut pas être ciblée par le sort, le sort n'a pas d'effet. Voir « Ciblage d'une figurine en corps-à-corps », p. 55, et « Sorts offensifs et attaques magiques », ci-avant, pour plus de détails sur la résolution

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d'une attaque magique contre une figurine en corps-à-corps. Un sort à ADE qui échoue dans cette situation dévie normalement. EXEMPLE : La Sorcière de Guerre Deneghra tente de lancer Étreinte sur un troupier Gardien de la Flamme du Temple (Protectorat) en corps-à-corps avec l'un de ses Équarrisseurs, lui-même en corps-à-corps avec deux autres troupiers Gardiens de la Flamme. Le combat implique donc quatre figurines. Si elle échoue, déterminez normalement laquelle des trois autres figurines sera touchée par le sort. SORTS À ENTRETIEN

Les sorts à entretien peuvent être maintenus sur une durée supérieure à un tour. Pendant votre Phase de Contrôle, vos figurines peuvent dépenser du focus pour garder en jeu leurs sorts à entretien. Chaque entretien d'un sort à entretien nécessite 1 point de focus. Une figurine peut maintenir en jeu un sort à entretien même si les effets du sort sont en dehors de sa zone de contrôle. Lorsque vous ne dépensez pas de focus pour maintenir en jeu l'un de vos sorts à entretien pendant votre Phase de Contrôle, ce sort prend immédiatement fin. Une figurine ne peut avoir en jeu qu’un seul exemplaire de chaque sort à entretien en même temps, bien qu’elle puisse maintenir simultanément un nombre quelconque de sorts à entretien différents, tant qu’elle dépense suffisamment de points de focus pour le faire. Une figurine ou une unité ne peut avoir sur elle qu’un seul sort à entretien ami et un seul sort à entretien ennemi à la fois. Si un nouveau sort à entretien, ami ou ennemi, est lancé sur une figurine ou une unité qui a déjà sur elle un sort à entretien du même camp, l’ancien sort à entretien prend fin et le nouveau sort à entretien le remplace au moment où la figurine affectée est touchée par le sort. L'ancien sort à entretien prend fin même si une seule figurine de l'unité est affectée par le nouveau sort à entretien. De même, un sort à entretien sur une figurine prend fin si son unité est affectée par un nouveau sort à entretien du même camp.

Une figurine peut relancer n’importe lequel de ses sorts à entretien déjà en jeu. Dans ce cas, l'exemplaire précédent du sort prend fin dès que le COÛT du nouveau sort est payé. Lorsqu'un sort à entretien affectant une unité prend fin sur l'une des figurines de l'unité, il prend fin sur toutes les figurines de l'unité. EXEMPLE : Une unité de Piquiers Crocs d'Acier khadoréens a déjà sur elle le sort Chair d'Acier. Le joueur Khador décide qu’il serait plus utile de lancer le sort Furie sur l’unité. Ce dernier remplace le sort Chair d'Acier dès que le joueur paie le COÛT de Furie. Durant le tour du joueur Cryx, Deneghra lance Étreinte sur l’unité. Ce nouveau sort ne provoque pas la fin du sort Furie car un sort à entretien ennemi ne remplace pas un sort à entretien ami. Prenez garde à cette restriction lorsque vous lancez des sorts à entretien dont la cible est « Lanceur ». Si le sort Œil de Menoth de Severius est actif, il prendra fin si, par exemple, Severius lance Vision. EMPILEMENTS D’EFFETS DE

SORTS

Bien qu'il ne soit pas possible d'avoir en même temps plus d'un sort à entretien ami et d'un sort à entretien ennemi sur une figurine ou unité, cette figurine ou unité peut être affectée par plus d'un sort ou animus en même temps. Une figurine ou une unité peut donc être sous l'effet simultané d'un unique sort à entretien ami, d'un unique sort à entretien ennemi, d'un nombre quelconque de sorts autres que des sorts à entretien, et d'un unique animus ami. EXEMPLE : Haley lance Visée Létale sur une unité de Cinémanciens de la Tempête Mystique qui est déjà sous l'effet de Bouclier Mystique. Bouclier Mystique ne prend pas fin lorsque Visée Létale est lancé, car ce dernier n'est pas un sort à entretien. RELAYER DES SORTS

Les figurines dotées de l'avantage Arc Nodal

, appelées relais, sont munies d'un arc nodal, dispositif qui joue le rôle de relai passif pour les sorts, augmentant ainsi leur portée. Un lanceur de sorts peut lancer des sorts au

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travers de n'importe lequel des relais de sa phalange situés dans sa zone de contrôle. Le lanceur de sorts reste l'attaquant et la figurine qui lance le sort, mais c'est le relai qui devient le point d'origine du sort. Cela signifie que les cibles éligibles et la portée du sort sont déterminées à partir du warjack relai, qui doit avoir une ligne de vue sur la cible du sort. Pour relayer un sort, le lanceur de sorts n'a besoin de ligne de vue ni vers le relai, ni vers la cible du sort. Relayer un sort ne nécessite la dépense d'aucun point de focus supplémentaire. Un relai engagé par une figurine ennemie ne peut pas relayer de sorts. Un relai peut relayer des sorts s'il est stationnaire, mais pas s'il est au tapis. Le relai peut être la cible d'un sort non offensif qu'il relaie. Par contre, un sort dont la POR est « Lanceur » ne peut pas être relayé. Un relai ne peut jamais être la cible d'un sort offensif qu'il relaie. Effectuez de la façon normale un jet d'attaque magique pour tout sort offensif relayé. Le warcaster peut dépenser du focus de la façon normale pour booster ses jets de dés ou augmenter les effets du sort de toute autre façon. Souvenez-vous que le relai n'a pas d'effet sur le sort lui-même. Relayer un sort est un effet passif qui se déroule au cours de l'activation du lanceur de sorts. Cela n'a aucun impact sur l'activation du relai lui-même. Par exemple, les points de focus alloués à un relai ne peuvent pas servir à payer le COÛT du sort ou à booster ses jets.

RELAYER LES SORTS

Le Haut Exemplaire Kreoss a un FOCUS de 7. Sa zone de contrôle, représentée par la surface grisée, mesure donc 14 pouces à partir de son socle. Kreoss peut relayer des sorts au travers de son warjack Vengeur tant que ce dernier est situé dans sa zone de contrôle. Un warjack doit avoir une ligne de vue vers la cible pour pouvoir relayer des sorts sur elle. Kreoss peut donc relayer des sorts à travers le Vengeur sur l'Équarrisseur B, mais pas sur l'Équarrisseur A, même s'il a lui-même une ligne de vue vers cette figurine.

LE B.A.-BA DU RELAI

Pour relayer un sort, le lanceur de sorts n'a besoin de ligne de vue ni vers le relai, ni vers la cible du sort. Cependant, le relai doit avoir une ligne de vue vers la cible du sort. Un warcaster ne peut relayer un sort qu'au travers d'un seul relai à la fois. Les sorts ne peuvent pas être relayés d'un relai à l'autre. Le warcaster est la figurine qui lance le sort, et le relai est son point d'origine. Un warjack ne peut jamais être la cible d'un sort offensif qu'il relaie.

Scrapjack, warjack léger Khador

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RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

’JACK MARSHALS, CAVALERIE, ÉPIQUES, ETC.

’JACK MARSHALS

Les warcasters, à la fois chefs militaires, magiciens et guerriers, sont l'élite des armées des Royaumes d'Acier. Peu nombreux, ils sont épaulés par des soldats compétents, spécialement entraînés à commander des warjacks sans posséder de compétences magiques. Ces spécialistes, appelés ‘jack marshals, sont capables de contrôler au combat les automates d'acier à l'aide de gestes et d'ordres. Bien que ce procédé ne soit pas aussi efficace que l'utilisation de focus, un 'jack marshal talentueux peut amener un warjack à accomplir des manœuvres qu'il serait incapable de réussir seul. Bien qu'ils ne soient pas des warcasters, les ’jack marshals peuvent commencer la partie en contrôlant des warjacks. Ces warjacks ne font partie d’aucune phalange de warcaster. Un ’jack marshal peut contrôler jusqu'à deux warjacks de sa Faction. Les 'jack marshals mercenaires peuvent uniquement contrôler des warjacks mercenaires. Une fois par activation, tant qu'il est situé à portée de commandement de son contrôleur, un warjack contrôlé par un ’jack marshal peut bénéficier de l'un des avantages suivants : • Le warjack peut utiliser son mouvement normal pour courir ou charger. • Le warjack peut effectuer une unique attaque supplémentaire pendant son action de combat. • Le warjack peut booster un unique jet d'attaque ou de dégâts. Le warjack ne peut pas bénéficier de ces avantages tant que le ’jack marshal qui le contrôle est en fuite, au tapis ou stationnaire. Lorsqu'un 'jack marshal est retiré de la table, ses warjacks deviennent autonomes au lieu de devenir inertes. Les warjacks autonomes restent actifs même s'ils n'ont plus de

contrôleur. Un warjack autonome agit de la façon normale mais ne peut ni bénéficier des avantages d'un 'jack marshal, ni se voir allouer de points de focus. Il peut cependant recevoir du focus en provenance d'autres sources. Un warjack doit avoir un contrôleur au début du jeu. Il ne peut pas commencer la partie en étant autonome. Un 'jack marshal peut, à chaque séquence de jeu, réactiver un unique warjack inerte de Faction ami, de la même façon qu'un warcaster (p. 69). Le warjack réactivé passe sous le contrôle du ’jack marshal à moins que ce dernier ne contrôle déjà deux warjacks. Dans ce cas, le warjack réactivé devient autonome. Lorsqu'un effet fait passer un ’jack marshal sous le contrôle de votre adversaire, tous les warjacks qu'il contrôle restent sous votre contrôle et deviennent autonomes tant que le ’jack marshal est contrôlé par votre adversaire. Dès que vous reprenez le contrôle de votre ’jack marshal, ce dernier récupère le contrôle de ses warjacks, à moins qu'une autre figurine n'en ait déjà pris le contrôle. Tout warcaster ou 'jack marshal qui ne contrôle pas son nombre maximal de warjacks peut prendre le contrôle d'un warjack autonome de Faction ami. Il doit pour cela terminer son mouvement en contact socle-à-socle avec le warjack autonome et renoncer à son action. Il peut toujours lancer des sorts, utiliser son pouvoir ou utiliser des compétences spéciales. Le warjack doit renoncer à son activation et ne peut pas relayer de sorts dans la séquence de jeu pendant laquelle il passe sous le contrôle du warcaster ou du 'jack marshal. Dès la séquence de jeu suivante, il peut bénéficier des avantages du 'jack marshal ou se voir allouer du focus.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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UNITÉS

Lorsqu'une unité est dotée de l'avantage ’Jack Marshal, c'est le commandant d'unité qui est le ’jack marshal. Dès que le commandant d'unité quitte la partie, le nouveau commandant d'unité gagne l’avantage ’Jack Marshal et devient automatiquement le contrôleur des warjacks contrôlés par le précédent commandant d'unité. EXEMPLE : Le soutien d'unité Officier des Cinémanciens de la Tempête Mystique est doté de l'avantage ’Jack Marshal. Si l'Officier quitte la partie, le chef de l'unité de Cinémanciens de la Tempête Mystique devient le nouveau commandant d'unité et gagne l'avantage ’Jack Marshal. DIRECTIONS

Les directions sont des instructions spéciales que certains ’jack marshals peuvent donner aux warjacks qu'ils contrôlent. Les directions dont est éventuellement doté un ’jack marshal sont décrites dans ses règles spéciales. Un ’jack marshal peut tenter de diriger une fois par activation chacun des warjacks qu'il contrôle situés à portée de commandement. Le ’jack marshal peut tenter de diriger un warjack à tout moment de son activation. Lorsque le ’jack marshal tente de diriger un warjack, il doit effectuer un test de commandement. Si le ’jack marshal réussit le test, le warjack est affecté par la direction. Si le ’jack marshal rate le test, le warjack ne pourra pas bénéficier des avantages de 'Jack Marshal jusqu'à la fin de la séquence de jeu en cours. Les directions décrites dans les règles spéciales d'un Officier peuvent uniquement être utilisées par ce dernier. Si l'Officier quitte le jeu, le nouveau commandant d'unité ne pourra pas utiliser ses directions. ALLIÉS

Les alliés sont des figurines de Faction qui travaillent pour les contrats mercenaires incluant spécifiquement les figurines travaillant pour la faction de l'allié. Les alliés

sont des figurines de mercenaires lorsqu'ils sont inclus dans une armée mercenaire. EXEMPLE : Le contrat mercenaire de l'Alliance des Nobles indique qu'il inclut des mercenaires travaillant pour le Cygnar. Les Chevaliers du Visionnaire, alliés Cygnar, peuvent donc être inclus dans une armée sous le contrat de l'Alliance des Nobles. Les règles des contrats se trouvent dans Forces of WARMACHINE: Mercenaries. CAVALERIE

Les soldats montés sont craints pour leurs charges terrifiantes, qui combinent une grande vitesse et une implacable inertie. Les troupes qui survivent à un coup de lance ou de sabre finissent souvent écrasées sous les sabots des montures. Il est donc peu étonnant que la charge de cavalerie soit restée une tactique militaire de choix depuis son invention, il y a des milliers d'années, bien avant l'arrivée des Orgoths. Certaines figurines et unités de WARMACHINE sont désignées comme étant de la cavalerie. En plus de toutes les règles standard du type de figurine auquel elles correspondent, les figurines de cavalerie ont également en commun l’ensemble des règles supplémentaires suivantes. À HAUTEUR DE SELLE

Les figurines de cavalerie ignorent les figurines interférentes de taille de socle inférieure à la leur lorsqu’elles effectuent des attaques de corps-à-corps. ATTAQUE EN-PASSANT

Une figurine de cavalerie peut combiner son mouvement normal et son action pour effectuer une attaque en-passant. Déclarez l'attaque en-passant au début du mouvement normal de la figurine. La figurine effectue une avance tactique et peut interrompre son mouvement à n'importe quel moment pour effectuer son action de combat. Ne résolvez pas les compétences qui se déclenchent lorsqu'une figurine termine son mouvement normal au moment où la figurine de cavalerie interrompt son mouvement. À la fin de son action de combat, la figurine reprend son

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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mouvement. Une figurine effectuant une attaque en-passant déclenche donc les effets de fin d'action avant les effets de fin de mouvement normal. Un troupier de cavalerie qui effectue une attaque en-passant doit terminer son mouvement et son action de combat avant que la figurine suivante ne commence son mouvement normal. Toute figurine appartenant à une unité de cavalerie doit recevoir un ordre pour effectuer une attaque en-passant. Toute figurine de cavalerie qui reçoit un ordre d'attaque en-passant peut effectuer ses attaques de l'activation en cours même si elle est hors formation.

MONTURE

La Monture d’une figurine de cavalerie n’est pas seulement un moyen de transport : c’est également une arme à part entière. Dans le tableau de caractéristiques, une icône en forme de fer à cheval permet de repérer les montures. Une arme de Monture a une portée de corps-à-corps de 0,5 pouce. Les attaques de Monture sont des attaques de corps-à-corps qui sont résolues de la façon normale. Cependant, le jet de dégâts correspond uniquement à 2d6 plus la PUI de la Monture. N’ajoutez pas la FOR de la figurine de cavalerie aux jets de dégâts de Monture. Il n’est pas possible de booster les jets d’attaque et de dégâts de Monture. Jet d'attaque de corps à corps de monture =

2d6 + PUI de la Monture Dans des conditions normales, une figurine peut uniquement employer sa Monture pour effectuer des attaques d’impact (voir Charge de Cavalerie ci-après). CHARGE DE CAVALERIE

Une charge effectuée par une figurine de cavalerie est différente à bien des égards d’une charge standard. Lors de la déclaration de la cible de la charge, les figurines de cavalerie ignorent les figurines interférentes de taille de socle inférieure à la leur.

CHARGE DE CAVALERIE

Le Lance-Tempête déclare une charge contre l'Exemplaire A. Le Lance-Tempête se déplace ensuite en ligne droite en direction de sa cible. Après 4 pouces de mouvement, il s’arrête car il parvient en contact socle-à-socle avec l'Exemplaire B. Il effectue alors des attaques d’impact ciblant les Exemplaires B et C, qui sont tous deux dans la zone de corps-à-corps de sa Monture. Après avoir touché et détruit les Exemplaires B et C, le Lance-Tempête poursuit son mouvement de charge jusqu’à l'Exemplaire A. Si l'Exemplaire C n'avait pas été détruit, le Lance-Tempête aurait pu poursuivre sa charge mais aurait subi une frappe gratuite. Si l'Exemplaire B n'avait pas été détruit, le Lance-Tempête n'aurait pas pu poursuivre sa charge, qui aurait échoué.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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Si une figurine de cavalerie en charge s’est déplacée d’au moins 3 pouces et entre en contact avec une autre figurine au cours de son mouvement, elle s’arrête et effectue des attaques d’impact avec sa Monture (voir Monture ci-dessus) contre toutes les figurines situées dans la zone de corps-à-corps de la Monture. La figurine effectue ces attaques mêmes si elle est hors formation. Les attaques d'impact sont simultanées. Après la résolution des attaques d'impact, la figurine en charge reprend son mouvement de charge. Elle ne peut effectuer aucune attaque d’impact supplémentaire au cours de la même charge. Si la figurine de cavalerie en charge s’est déplacée de moins de 3 pouces avant d’entrer en contact avec une autre figurine, elle n’effectue aucune attaque d’impact et doit mettre fin à son mouvement au moment de ce contact. Si la cible de la charge n’est pas dans la zone de corps-à-corps de la figurine de cavalerie à la fin du mouvement de charge, la charge échoue. Si la cible de la charge est la première figurine avec laquelle la figurine de cavalerie en charge est entrée en contact, cette dernière peut effectuer une attaque d'impact contre elle. Une figurine de cavalerie bénéficie de +2 sur ses jets d’attaque de charge. Les attaques d’impact ne bénéficient pas de ce bonus. DRAGONS

Les Dragons sont des figurines de cavalerie qui commencent la partie montées mais qui peuvent perdre leur monture et poursuivre la partie à pied. Dans le cas de certains dragons, la compétence À Pied est une option. L’ajout de cette compétence augmente le coût en points du dragon ainsi que sa capacité de dégâts totale. Tant qu’il est monté, un dragon est soumis à toutes les règles de cavalerie normales. Une fois à pied, le dragon n’est plus une figurine de cavalerie et perd toutes les compétences liées à ce statut, y compris son arme de Monture. La règle Dragon d'une figurine répertorie éventuellement les compétences et les armes perdues par la figurine lorsqu'elle passe À Pied. Certaines caractéristiques des dragons ont deux valeurs de base différentes.

Employez la première valeur pour le dragon monté et la seconde pour le dragon à pied. Lorsqu’un dragon monté subit des dégâts, reportez-les dans ses cases de dégâts de dragon monté. Lorsque toutes ces cases de dégâts sont remplies, le dragon est mis hors de combat à moins qu'il puisse passer À Pied. Si le dragon est doté de cette compétence, il passe À Pied au lieu d'être mis hors de combat. Les points de dégâts dépassant le nombre de cases de dégâts vierges restantes du dragon monté ne s'appliquent pas aux cases de dégâts du dragon à pied. Si cela se produit alors que le dragon avance, il ne peut pas continuer à avancer. Si cela se produit pendant l'activation du dragon, son activation prend immédiatement fin. Retirez la figurine de dragon monté et remplacez-la par la figurine de dragon à pied (voir « Remplacement de figurines », p. 64). Appliquez au dragon à pied tout effet précédemment sur le dragon monté. Une fois ce remplacement terminé, tout dégât supplémentaire subi par le dragon sera reporté dans ses cases de dégâts de dragon à pied. La figurine est mise hors de combat lorsque toutes ses cases de dégâts de dragon à pied sont remplies. CAVALERIE LÉGÈRE

Certaines figurines de cavalerie sont désignées par le terme cavalerie légère. Elles suivent toutes les règles normales de cavalerie, avec les modifications suivantes. Immédiatement après la fin de l'activation d'une figurine de cavalerie légère indépendante ou de toutes les figurines d'une unité de cavalerie légère, la figurine/unité peut avancer d'une distance maximale de 5 pouces. Les figurines de cavalerie légère ne peuvent pas effectuer d'attaques en-passant ou d'attaques d'impact. Toute figurine de cavalerie légère peut effectuer des attaques initiales avec sa Monture. Toute figurine de cavalerie légère peut utiliser sa Monture pour effectuer des attaques supplémentaires.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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WARJACKS PERSONNAGES

Les warjacks personnages incarnent l'apogée du développement mékanique de leur faction. Du fait de leur nature expérimentale ou imprévisible, les warjacks personnages ne peuvent normalement pas former de lien, à moins qu'une règle spéciale ne les y autorise explicitement. Pour plus de détails, voir Annexe B : Liens de warjack (pas présente dans cette version des règles) et « Affinités », ci-dessous. De plus, les warjacks personnages ne peuvent pas commencer la partie sous le contrôle d'un 'jack marshal. Lorsqu'un ’jack marshal réactive un warjack personnage, ce dernier devient autonome au lieu de passer sous le contrôle du ’jack marshal. AFFINITÉS

Les affinités sont des compétences spéciales conférées à certains warjacks personnages lorsqu'ils sont inclus dans la phalange d'un warcaster particulier. Le warjack gagne l'affinité lorsqu'il est contrôlé par n'importe quelle version du warcaster indiqué dans le nom de la compétence. Tout warjack personnage doté d'une affinité peut être lié au warcaster indiqué. Le « warcaster » cité dans le texte de l'affinité désigne toujours le contrôleur du warjack. EMPREINTES

Certains warjacks personnages sont dotés d'empreintes qui représentent un éveil partiel du cortex du warjack à la conscience. Un warjack doté d'une empreinte peut l’utiliser à tout moment de son activation en dépensant 1 point de focus. Il ne peut cependant pas interrompre son mouvement ou une attaque pour utiliser une empreinte. Il peut utiliser son empreinte avant son mouvement, après son mouvement, avant une attaque ou après une attaque, mais pas en cours de mouvement ou d'attaque. ENCADREMENT D'ÉLITE

Certaines figurines confèrent des compétences à d'autres figurines d'un certain type au sein de l'armée. Les figurines qui gagnent les compétences d'un Encadrement d'Élite les conservent même si la figurine conférant ces compétences est détruite ou retirée du jeu.

FIGURINES ÉPIQUES

Constamment exposés aux horreurs du champ de bataille et au tumulte des combats, les guerriers de l'Immoren occidentale ne sortent pas indemnes de ces expériences. Prisonniers d'un conflit qui les dépasse, ils doivent en permanence repousser leurs limites. Les rigueurs de la guerre peuvent faire vaciller jusqu'au plus brave des soldats ; même le plus puissant des warcasters en est profondément affecté. Les figurines épiques sont des variantes de figurines de personnages dotées de compétences, de forces et de faiblesses différentes des versions originales. Les figurines épiques ne sont pas des versions plus puissantes. Elles reflètent l'évolution des personnages et les rebondissements de la trame de l'histoire. Si ces figurines n'étaient que des améliorations de figurines plus anciennes, ces dernières deviendraient rapidement obsolètes. Les figurines épiques ne remplacent donc pas les figurines originelles sur lesquelles elles sont basées. Elles offrent joueur l'opportunité de déployer la version qu'ils préfèrent. Une même figurine peut disposer de plusieurs versions épiques. En termes d'historique, ces personnages n'ont pas perdu leurs anciennes compétences, mais se sont adaptés aux exigences de la guerre en recourant à de nouvelles tactiques, un nouvel équipement et de nouveaux sorts. Toutes les versions d'une figurine sont considérées comme étant un seul et même personnage. Ainsi, une même armée ou équipe ne peut inclure qu’une seule version d'une même figurine. De la même façon qu'il n'est pas possible pour un joueur de déployer deux figurines de Reinholdt, Spéculateur Gobber au sein de la même armée, il n'est pas possible de déployer à la fois le Commandeur Coleman Stryker et le warcaster épique Lord Commandeur Stryker.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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LIENS DES WARCASTERS

ÉPIQUES

Certains warcasters épiques sont dotés de la compétence Lien de Warjack qui représente un lien particulièrement puissant entre le warcaster et certains de ses warjacks. Cette compétence permet au warcaster épique de commencer la partie en étant lié à un warjack de sa phalange. Ces liens suivent toutes les règles décrites dans Annexe B : Liens de Warjack (pas présente dans cette version des règles), avec les exceptions suivantes. N’effectuez pas de jet sur les tableaux d'effet de lien pour ces liens. Leurs effets sont décrits dans les règles spéciales du warcaster épique concerné. Désignez le warjack lié au warcaster épique avant le début de la partie. Campagne

Dans le cadre d'une campagne, le warcaster n'est pas obligé de se lier aux mêmes warjacks de partie en partie. Ces liens s'ajoutent aux autres liens formés par le warcaster en cours de campagne (Annexe B : Liens de warjack, pas présente dans cette version des règles). Cependant, un warjack ne peut être lié qu'à un warcaster à la fois. Lorsque la compétence Lien de Warjack d'un warcaster épique est appliquée à un warjack déjà lié à un warcaster, y compris lui-même, le lien précédent est rompu et ses effets sont perdus. Après la bataille, n'effectuez pas de test de lien pour un warjack affecté par la compétence Lien de Warjack : il est déjà lié au warcaster. COMPÉTENCE MAGIQUE

Certaines figurines ont la compétence de lancer des sorts au titre d'une attaque ou d'une action spéciale, sans dépenser de focus. Les sorts qu'une figurine peut lancer sont répertoriés dans les règles spéciales de son entrée de liste d'armée, sous l'intitulé Compétence Magique. Les attaques spéciales de Compétence Magique sont des attaques magiques mais sont résolues avec la valeur de Compétence Magique de la figurine au lieu de sa caractéristique de FOCUS. La valeur de Compétence Magique d'une figurine apparaît entre crochets après le terme Compétence

Magique. Par exemple, une figurine de Ternion de Seigneurs Gris est dotée de « Compétence Magique [7] ». La réussite d’une attaque de Compétence Magique est déterminée par un jet d’attaque magique. Lancez 2d6 et ajoutez la valeur de Compétence Magique de la figurine attaquante.

Jets d'attaque de Compétence Magique = 2d6 + valeur de Compétence Magique

Il n'est pas nécessaire d'effectuer de test d'aptitude pour lancer un sort de Compétence Magique. WARCASTERS ET WARJACKS

MERCENAIRES

Comptabilisez les warcasters mercenaires lorsque vous déterminez le nombre maximal de warcasters autorisés dans une armée. La limitation (L) est indépendante de la faction de la figurine ou du warcaster. Si une armée inclut à la fois des warcasters de la faction et des warcasters mercenaires, prenez en compte tous les warcasters de l'armée pour déterminer le nombre d'exemplaires d’une même figurine ou unité que vous pouvez inclure, qu'elle appartienne à la faction ou soit mercenaire. Si tous les warcasters d'une armée sont des mercenaires, l'armée ne peut inclure que des figurines mercenaires. Les warjacks mercenaires ne peuvent être contrôlés et réactivés que par des warcasters et des 'jack marshals mercenaires. Réciproquement, un warcaster ou un 'jack marshal mercenaire ne peut contrôler et réactiver que des warjacks mercenaires. ARMÉES À THÈME

Les Armées à Thème représentent des contingents spécialement adaptés à un warcaster particulier. Une Armée à Thème peut uniquement inclure le warcaster cité dans son titre. Si vous jouez une partie comportant deux warcasters ou plus par armée, vous ne pourrez pas utiliser ces règles spéciales.

RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES

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Les Armées à Thème sont divisées en paliers. Chaque palier répertorie une série de restrictions à la composition de votre armée. Si votre armée satisfait aux restrictions d'un palier et des paliers précédents, vous gagnez les avantages correspondants. Ces avantages sont cumulatifs : vous gagnez les avantages de chaque palier dont votre armée satisfait aux restrictions. Lorsqu'une Armée à Thème peut inclure une unité donnée, vous pouvez y ajouter tous les soutiens normalement disponibles. Les Armées à Thème et leurs restrictions et avantages sont décrits dans les livres Forces of WARMACHINE de chaque faction.

Nomade, warjack lourd mercenaire

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COMMANDEMENT – DES SOURIS ET DES HOMMES

TESTS DE COMMANDEMENT, FUITE ET RALLIEMENT

Quelles que soient les prouesses martiales d’un guerrier, sa véritable valeur au sein de l'armée se mesure à sa volonté de combattre. Il arrive que des soldats fuient après avoir subi d’importantes pertes, ou lorsqu’ils sont confrontés à des créatures particulièrement terrifiantes. Certains sortilèges de manipulation peuvent pervertir les esprits les plus faibles et les forcer à attaquer leurs alliés. La présence motivante d’un warcaster ou d’un commandant d’unité peut renforcer la détermination et le courage des combattants contre ces agressions psychologiques, ou rallier une unité avant qu’une retraite ne se transforme en débâcle. Les tests de commandement déterminent le résultat de ces situations de jeu qui mettent à l’épreuve la discipline et la volonté des guerriers. PORTÉE DE COMMANDEMENT

Toute figurine est dotée d'une portée de commandement égale à son CMD en pouces. Une figurine est toujours située à portée de commandement d'elle-même. Toute figurine d'une unité située à portée de commandement de son commandant d'unité est en formation. Un commandant d'unité peut rallier et donner des ordres aux figurines de son unité qui sont en formation. Un troupier hors formation ne peut pas se rallier, ni recevoir d'ordres (voir p. 75). Tout troupier effectuant un test de commandement individuel peut utiliser le CMD de son commandant d'unité s'il est en formation. Certaines figurines sont dotées de l'avantage

Commandant . Ce dernier permet à des figurines ou unités de Faction amies situées à portée de commandement de la figurine d'utiliser le CMD de cette figurine au lieu du leur lorsqu'elles effectuent un test de commandement. Ceci ne constitue pas une obligation. Lorsque vous effectuez un test de commandement pour une unité, il suffit qu'une figurine de l'unité soit à portée de commandement de la figurine dotée de l'avantage Commandant pour que l'unité

puisse utiliser son CMD lors du test de commandement. Toute figurine dotée de l'avantage Commandant peut rallier les figurines ou unités de Faction amies situées dans sa portée de commandement (voir « Ralliement » ci-dessous). TESTS DE COMMANDEMENT

Une figurine ou une unité doit effectuer un test de commandement dans plusieurs circonstances : des pertes massives, des créatures terrifiantes ou les règles spéciales de certains sorts ou attaques. Lorsqu'une figurine ou une unité doit faire un test de commandement, lancez 2d6. Si le résultat est inférieur ou égal à sa caractéristique de Commandement (CMD), le test est réussi.

Test de commandement réussi : 2d6 ≤ CMD Test de commandement raté : 2d6 > CMD

Dans la plupart des cas, cela signifie que la figurine ou l’unité continue à fonctionner normalement, ou qu’elle se rallie si elle était en fuite. Si le résultat du jet de dés est supérieur à son CMD, le test échoue et la figurine ou l’unité en subit les conséquences. Lorsqu’une unité rate un test de commandement, chacun des troupiers de l’unité en subit les effets, y compris les troupiers hors formation. EXEMPLE : Un Traqueur d'Hommes khadoréen a un CMD de 9. Il réussit donc ses tests de commandement en obtenant 9 ou moins sur 2d6. Une figurine indépendante effectue ses tests de commandement de façon individuelle, en utilisant son propre CMD. Elle peut utiliser le CMD d’une figurine de Faction amie dotée de

l'avantage Commandant au lieu du sien si elle se trouve à portée de commandement de cette figurine.

COMMANDEMENT

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Dans la plupart des cas, les troupiers effectuent leurs tests de commandement en tant qu’unité. Les exceptions incluent les figurines terminant leur activation hors formation et les sorts prenant spécifiquement pour cible une figurine particulière. Lorsque vous effectuez un test de commandement d'unité, utilisez le CMD du commandant d'unité et appliquez ses résultats à tous les troupiers de l'unité, à moins que le contraire ne soit précisé. Comme dans le cas d'une figurine individuelle, une unité effectuant un test de commandement et située à portée de commandement d’une figurine de Faction amie dotée de l'avantage Commandant peut utiliser le CMD de cette figurine à la place du sien. Il suffit qu'une figurine de l'unité soit située à portée de commandement du commandant pour pouvoir utiliser le CMD du commandant lors des tests de commandement d'unité. Tout troupier effectuant un test de commandement individuel peut utiliser le CMD de son commandant d'unité s'il est en formation. De façon alternative, il peut utiliser le CMD d’une figurine de Faction amie dotée

de l'avantage Commandant au lieu du sien si elle se trouve à portée de commandement de cette figurine. PERTES MASSIVES

Une unité subit des pertes massives lorsqu’elle perd au moins 50 % des figurines qui la constituaient au début de la séquence de jeu en cours. L’unité doit alors immédiatement réussir un test de commandement ou fuir. Une unité ne doit effectuer qu'un seul test de commandement dû aux pertes massives par séquence de jeu. Si un jet de pertes massives a été effectué pendant une séquence de jeu, quel que soit son résultat, l'unité n'aura plus à effectuer un tel jet dans la même séquence de jeu, quelle qu'en soit la raison. Si vous réussissez le jet, l'unité ne fuira pas du fait de pertes massives dans la séquence de jeu en cours.

CRÉATURE TERRIFIANTE

Une créature terrifiante est dotée de

l'avantage Abomination ou de l'avantage

Terreur . Toute figurine ou unité située dans un rayon de 3 pouces d'une figurine dotée d'Abomination, qu'elle soit amie ou ennemie, doit réussir un test de commandement ou fuir. Toute figurine ou unité située dans la zone de corps-à-corps d'une figurine ennemie dotée de Terreur, ou toute figurine ou unité ayant une figurine ennemie dotée de Terreur dans sa zone de corps-à-corps, doit réussir un test de commandement ou fuir. Lorsque la proximité de créatures terrifiantes survient pendant le mouvement normal de la figurine ou de l'unité, effectuez les tests de commandement correspondants lorsque la figurine ou l’unité termine son mouvement normal. Lorsqu'une figurine ou une unité rencontre une créature terrifiante à tout autre moment, par exemple lorsqu'une figurine ennemie gagne la compétence Terreur ou lorsqu'une créature terrifiante est placée près de la figurine ou de l'unité, effectuez le test de commandement immédiatement après avoir résolu l'attaque ou l'effet ayant provoqué la rencontre. EXEMPLE : Si Asphyxious, Liche de Fer, se déplace de façon à être en corps-à-corps avec un Gardien de la Flamme du Temple, l’unité du Gardien de la Flamme doit effectuer un test de commandement dès la fin du mouvement d’Asphyxious. Cependant, si un Gardien de la Flamme se déplace de façon à être en corps-à-corps avec Asphyxious, effectuez un test de commandement pour son unité à la fin du mouvement de tous les troupiers de l’unité. Dans les deux cas, effectuez les tests de commandement avant que les figurines n’accomplissent d’action. Si Asphyxious avait utilisé Téléportation pour se placer dans la zone de corps-à-corps d'un Gardien de la Flamme, effectuez le test de commandement après avoir résolu le placement.

COMMANDEMENT

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Une figurine ou unité ne doit effectuer qu'un seul test de commandement par séquence de jeu du fait de la proximité d'une même créature terrifiante. De plus, si une figurine ou unité réussit un test de commandement du fait de la proximité d’une créature terrifiante, elle n’aura pas à effectuer d’autres tests de commandement dus à cette proximité si elle reste dans la zone où cet effet a été déclenché la première fois. Si cette figurine ou unité venait à être séparée de la créature terrifiante et la rencontrait à nouveau dans une séquence de jeu ultérieure, un nouveau test de commandement serait alors nécessaire. Une unité composée de créatures terrifiantes est considérée comme une seule créature terrifiante pour ce qui est de l’application de ces règles. Une figurine ou unité ne doit effectuer qu’un seul test de commandement lorsqu’elle rencontre l’unité, quel que soit le nombre de troupiers effectivement rencontrés. FUITE

Une figurine ou unité fuit lorsqu’elle rate un test de commandement provoquant la fuite. Certaines règles spéciales peuvent même provoquer la fuite d'une figurine sans qu'il soit nécessaire d'effectuer de test de commandement. Si ceci survient au cours de l’activation de la figurine ou de l'unité, cette activation prend immédiatement fin. La fuite ne provoque aucun déplacement de la figurine avant son activation suivante. Une figurine déjà en fuite ne peut pas fuir à nouveau et n'effectue pas de tests de commandement provoquant la fuite. EXEMPLE : Lorsque le Boucher de Khardov, une créature terrifiante, se déplace à portée de corps-à-corps d'une figurine en fuite, cette dernière n'effectue pas de test de commandement provoquant la fuite. Toute figurine en fuite doit courir pendant son activation. Elle n'est cependant pas obligée de se déplacer de cette distance de course maximale. Elle peut même courir de 0 pouce si elle le souhaite. Lorsque la figurine en fuite ne peut pas courir, elle effectue une avance tactique et doit renoncer à son action. Les

figurines en fuite ne peuvent avancer vers des figurines ennemies. Tant qu'elle est en fuite, une figurine ne peut ni effectuer d'action, ni avancer en dehors de son mouvement normal, ni donner d'ordre, ni lancer de sort, ni effectuer d'attaque, y compris d'attaque se déroulant hors de l'activation de la figurine ou de l'unité, comme les frappes gratuites. À la fin de son activation, toute figurine ou unité en fuite a l'opportunité de se rallier. RALLIEMENT

Toute figurine ou unité en fuite peut se rallier en effectuant un test de commandement à la fin de son activation. Lorsqu'un troupier est en fuite sans que son unité soit en fuite, il ne peut effectuer de test de commandement de ralliement que s'il est en formation avec son commandant d'unité ou situé à portée de commandement d'une figurine de Faction amie dotée de l'avantage Commandant. Lorsqu'une unité en fuite effectue un test de commandement de ralliement, tous les troupiers de l'unité sont affectés par le résultat du test, qu'ils soient ou non en formation. Si la figurine ou unité réussit le test de commandement, elle se rallie. Lorsqu'une figurine ou unité se rallie, elle n'est plus en fuite. Si la figurine ou unité en fuite rate test de commandement, elle reste en fuite. FIGURINES SANS PEUR

Les figurines dotées de l'avantage Sans Peur

ne fuient jamais et réussissent automatiquement les tests de commandement provoquant la fuite. Elles doivent néanmoins effectuer normalement tout autre test de commandement. Toute figurine en fuite se rallie immédiatement si elle devient Sans Peur.

Chasseur d’hommes, Solo Khador

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LE TERRAIN – VOTRE MEILLEUR AMI CHAMP DE BATAILLE, TERRAINS DANGEREUX ET STRUCTURES

La disposition du champ de bataille a un impact très important sur la capacité d’une armée à manœuvrer. Les commandants les plus rusés savent utiliser les conditions de terrain à leur avantage. Les règles de terrain suivantes sont des lignes directrices qui vous aideront à définir les effets et les restrictions des éléments de décor et leur influence sur le jeu. Détailler chaque type de décor existant serait fastidieux. Il revient donc aux joueurs de déterminer la nature exacte du décor présent sur le champ de bataille avant le début de la partie. DISCUTEZ DU TERRAIN AVANT

LA PARTIE

Discutez de la mise en place du terrain et mettez-vous d'accord sur les caractéristiques de chaque élément de décor avant le déploiement des armées. Décidez des éléments de décor qui confèrent le couvert ou la dissimulation, qui fournissent une élévation (et son niveau le cas échéant), qui sont infranchissables, etc. Il est essentiel de connaître les règles de tous les éléments de décor en jeu avant le début de la partie. Prenez l'habitude de discuter préalablement du terrain pour éviter tout désaccord et incompréhension inutile pendant le jeu. MISE EN PLACE DU CHAMP DE

BATAILLE

Lors du placement des éléments de décor, essayez d’obtenir un champ de bataille visuellement intéressant et présentant un défi tactique. Ces deux caractéristiques donnent les batailles les plus mémorables et les plus passionnantes. La mise en place du champ de bataille et des éléments de décor n’est pas une compétition en soi. Les joueurs doivent donc placer le terrain de façon intelligente et honnête, pour éviter de pénaliser ou d’avantager l’une des armées. Toutefois, dans le cadre d’un scénario, l’équilibre du terrain peut être modifié, par exemple pour représenter un village ou un col montagneux défendu par un contingent en infériorité numérique. Dans un tel scénario, donner une

position avantageuse au défenseur en sous-effectif permet de rééquilibrer l’écart entre les armées. Utilisez le nombre d’éléments de décor qui correspond le mieux au type de partie que vous allez jouer. Une table de jeu avec peu de décors favorisera les attaques à distance et les mouvements rapides, alors qu’une table plus encombrée donnera l’avantage au combat au corps-à-corps. Pensez à la taille du socle des figurines lorsque vous disposez des éléments de décor proches. Une figurine ne peut passer entre deux obstructions ou terrains infranchissables que s’il y a suffisamment de place pour son socle. Avec un placement judicieux, vous pouvez créer des défilés qui ne sont accessibles qu’aux figurines dotées de petits socles.

PRÉCISIONS SUR LA

MISE EN PLACE DU TERRAIN

Lors de la discussion relative aux éléments de décor, les questions suivantes vous serviront de guide : • Ce décor confère-t-il le couvert ou la dissimulation ? • S'agit-il d'un terrain difficile ? D'un terrain infranchissable ? • Fournit-il une élévation ? Si c'est le cas, s'agit-il d'une pente douce ou en escaliers ? Certaines portions de l'élément de décor fournissant l'élévation sont-elles en pente douce alors que d'autres sont à pic ? • Est-il doté de règles spéciales ? S'agit-il d'une forêt, d'eau peu profonde, d'une tranchée, d’une structure, etc. ? • Quelles sont les caractéristiques de

l'élément de décor susceptibles de jouer

un rôle important en cours de partie

du fait des compétences et des sorts des

figurines de mon armée ?

TERRAIN

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TERRAIN

Le mouvement des figurines peut être affecté par le type de terrain sur lequel elles se déplacent. Dans WARMACHINE, le terrain appartient à l'une des trois catégories suivantes : dégagé, difficile et infranchissable. TERRAIN DÉGAGÉ

Un terrain dégagé est généralement plat et égal. Toute figurine en terrain dégagé se déplace de 1 pouce pour chaque pouce de mouvement dépensé. Les exemples de terrain dégagé incluent les plaines herbeuses, les champs en friche, les terrasses, les routes de terre, les pentes de colline, les passerelles et les zones pavées. TERRAIN DIFFICILE

Un terrain difficile peut être traversé, mais à une allure beaucoup plus lente qu’un terrain dégagé. Tant qu'une portion quelconque de son socle est située dans un terrain difficile, toute figurine subit une pénalité de mouvement et ne se déplace que de 0,5 pouce pour chaque pouce de mouvement dépensé. Les exemples de terrain difficile incluent les broussailles denses, les zones rocailleuses, les marais boueux ou les épaisses couches de neige. TERRAIN INFRANCHISSABLE

Un terrain infranchissable est un terrain qui interdit tout mouvement. Les exemples de terrain infranchissable incluent les falaises, les océans et la lave. Les figurines ne peuvent pas se déplacer à travers un terrain infranchissable, ni être placées dans un terrain infranchissable. ÉLÉMENTS DE DÉCOR

Les objets présents sur le champ de bataille, qu’ils soient naturels ou artificiels, sont des éléments de décor. Chaque élément de décor est unique. Vous devez décider de ses caractéristiques avec votre adversaire avant le début de la partie. Les éléments de décor possibles sont d’une grande variété, mais leurs effets peuvent être rationalisés en termes de mouvement des figurines, de type de protection et d’effets néfastes.

En plus de gêner le mouvement, les éléments de décor peuvent aussi fournir une protection contre les attaques. Un élément de décor tel qu’une haie confère la dissimulation aux figurines en les rendant plus difficiles à repérer par leurs adversaires, bien qu’il ne soit pas assez solide pour bloquer physiquement une attaque. Un élément de décor tel qu’un mur de pierre ou un bâtiment confère le couvert aux figurines car il est suffisamment solide pour bloquer les attaques. OBSTACLES

Les obstacles sont des éléments de décor qui affectent le mouvement des figurines, confèrent une protection contre les attaques et sont considérés comme des décors interférents en combat au corps-à-corps. Tout élément de décor d’une hauteur inférieure à 1 pouce est un obstacle. Toute figurine dont une partie au moins du volume est masquée à la vue de son attaquant par un obstacle bénéficie d’un bonus de +2 DEF contre les jets d’attaque de corps-à-corps. FRANCHIR LES OBSTACLES Les obstacles sont suffisamment bas pour être aisément escaladés, voire, dans certains cas, franchis. Une figurine peut monter sur un obstacle et se tenir au sommet si son épaisseur est d'au moins 1 pouce. Les exemples comprennent les plates-formes surélevées et les marches des ziggourats. Toute figurine qui avance subit une pénalité de mouvement lorsqu'elle monte sur un obstacle. Une fois la figurine entrée en contact avec l'obstacle, elle doit dépenser 2 pouces de son mouvement pour monter dessus. Une figurine ne peut pas monter sur un obstacle s’il lui reste moins de 2 pouces de mouvement. Placez le socle de la figurine au sommet de l’obstacle, de façon à ce que son bord avant ne se déplace vers l’avant que de 1 pouce. Une fois parvenue au sommet de l’obstacle, la figurine peut poursuivre son mouvement. Souvenez-vous qu'une figurine en charge ne peut pas avoir recours à cette pénalité de mouvement pour monter sur l'obstacle : son mouvement prend fin dès qu'elle entre en contact avec l'obstacle.

TERRAIN

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Une figurine dotée d’un socle moyen ou grand aura des problèmes d’équilibre si elle ne continue pas son mouvement une fois au sommet de l’obstacle. Comme la figurine ne se déplace que de 1 pouce vers l’avant, l’arrière du socle est suspendu au-dessus du vide, derrière l’obstacle. Pour résoudre ce problème, vous pouvez équilibrer la figurine avec quelques dés ou la remplacer par un socle vide jusqu'à son prochain mouvement. Toute figurine en mouvement peut descendre d'un obstacle sans pénalité. OBSTACLES LINÉAIRES Un obstacle linéaire est un obstacle d’une hauteur maximale de 1 pouce et de moins de 1 pouce d’épaisseur, comme un muret ou une haie. Toute figurine qui avance sans charger peut traverser un obstacle linéaire sans pénalité, tant que la figurine peut le dépasser en totalité. Dans le cas contraire, la figurine doit s'arrêter contre l'obstacle linéaire. Une figurine ne peut pas franchir à moitié, monter ou s’arrêter sur un obstacle linéaire. OBSTRUCTIONS

Une obstruction est un élément de décor d'une hauteur supérieure ou égale à 1 pouce, comme un grand mur ou un énorme rocher. Les figurines ne peuvent pas se déplacer à travers une obstruction, ni monter dessus. Comme les obstacles, les obstructions confèrent une protection contre les attaques et jouent le rôle de décor interférent lors des combats en corps-à-corps. Toute figurine dont une partie au moins du volume est masquée à la vue de son attaquant par une obstruction bénéficie d’un bonus de +2 DEF contre les jets d’attaque de corps-à-corps. ÉLÉMENTS DE DÉCOR DE TAILLE

VARIABLE

Certains éléments de décor se composent de portions de hauteur supérieure à 1 pouce et de portions de hauteur inférieure à 1 pouce, par exemple les murs en ruine. Dans ce cas, les joueurs doivent décider avant le début de la partie s'ils considèrent l'élément de décor comme un obstacle, une obstruction ou les deux. S'ils considèrent l'élément de décor à la fois comme une obstruction et un obstacle, les portions de hauteur inférieure à 1 pouce

seront des obstacles, tandis que les portions de hauteur supérieure à 1 pouce seront des obstructions. FORÊT

Une forêt classique est composée de nombreux arbres et possède un sous-bois très épais. Cependant, tout élément de décor qui gêne le mouvement et camoufle les figurines à l’intérieur peut suivre les mêmes règles. Une forêt est un terrain difficile et confère la dissimulation à toute figurine dont une partie du socle est incluse dans son périmètre. Lors du tracé d'une ligne de vue vers un point situé dans une forêt ou à partir de ce point, la ligne de vue peut passer à travers un maximum de 3 pouces de forêt sans être bloquée. Toute distance supérieure bloque la ligne de vue. Lorsqu'une figurine située à l'extérieur d'une forêt tente de tracer une ligne de vue vers un autre point situé à l'extérieur d'une forêt, la forêt bloque les lignes de vue vers tout ce qui est situé au-delà d'elle. Ainsi, une figurine peut voir vers l’intérieur ou vers l’extérieur d’une forêt jusqu'à une distance de 3 pouces, mais pas à travers elle, quelle que soit son épaisseur. COLLINES

Une colline est un élément de décor présentant un léger changement de hauteur du terrain. De nombreux éléments de décor utilisent des niveaux en escaliers plutôt que des pentes douces pour représenter les collines. N’oubliez donc pas de décider en début de partie si l’élément de décor est une colline ou un obstacle. Une colline peut être considérée comme un terrain dégagé ou difficile, en fonction de la nature du sol. À l’inverse des obstacles, les collines n’infligent aucune pénalité de mouvement supplémentaire. Elles ne confèrent également ni couvert ni dissimulation. Elles confèrent simplement l'élévation aux figurines situées dessus. Toute figurine peut charger vers le haut ou le bas d’une colline de type terrain dégagé sans pénalité.

TERRAIN

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EAU

En fonction de sa profondeur, l’eau peut être dangereuse aussi bien pour les guerriers que pour les warjacks. Dès que vous placez un élément de décor de type eau, décidez s’il s’agit d’eau profonde ou peu profonde. EAU PROFONDE

Tout warjack situé en eau profonde est retiré du jeu. Les figurines ne peuvent pas commencer une charge ou une course alors qu'elles sont situées en eau profonde. Tant qu'une partie de son socle est située en eau profonde, une figurine ne se déplace que de 0,5 pouce pour chaque pouce de son mouvement et ne peut ni effectuer d'action, ni lancer de sort, ni utiliser de pouvoir, ni donner d'ordre. Les figurines situées en eau profonde ne peuvent ni engager d’autres figurines, ni effectuer d’attaques. Un warcaster situé en eau profonde peut toujours attribuer des points de focus et les utiliser pour maintenir des sorts à entretien. La DEF de base de toute figurine située en eau profonde est égale à 7. Toute figurine de guerrier terminant son activation en eau profonde subit automatiquement 1 point de dégâts. EAU PEU PROFONDE

L'eau peu profonde est un terrain difficile. Lorsqu'un warjack est mis au tapis alors qu'il est situé dans de l'eau peu profonde, sa chaudière s'éteint. Il devient stationnaire jusqu'à ce que l'on rallume sa chaudière. Toute figurine de guerrier amie en contact socle-à-socle avec le warjack peut le redémarrer en renonçant à son action. Le warjack doit renoncer à son activation et ne peut pas relayer de sorts durant la séquence de jeu au cours de laquelle il redémarre. Il fonctionne normalement dès la séquence de jeu suivante. Même lorsqu'un warcaster différent de celui qui le contrôle le redémarre, le warjack reste membre de sa phalange initiale. Un warjack se relève

automatiquement dès que sa chaudière est redémarrée. TRANCHÉES

Les tranchées sont des fortifications creusées dans la terre. Elles sont représentées par des gabarits de 3 pouces × 5 pouces. Les gabarits de tranchée sont conçus pour être placés en contact les uns des autres, afin de créer de véritables réseaux de tranchées. Toute figurine entièrement située dans la zone délimitée par un ou plusieurs gabarits de tranchée bénéficie d'un couvert contre les attaques effectuées par les figurines qui ne sont pas en contact avec au moins l'un de ces mêmes gabarits de tranchée. Les figurines entièrement situées dans un gabarit de tranchée ne subissent pas de dégâts d'explosion à moins que l'origine des dégâts ne soit située dans un gabarit de tranchée avec lequel elles sont en contact. Lors du tracé des lignes de vue vers une figurine qui n'est pas entièrement située dans un ou plusieurs gabarits de tranchée, ignorez les figurines entièrement situées dans un ou plusieurs gabarits de tranchée.

TRANCHÉES

Les Kommandos d'Assaut A, B et C sont entièrement situés dans la zone délimitée par un ou plusieurs gabarits de tranchée. Ils bénéficient donc d'un couvert et ne subissent pas les dégâts d'explosion, à moins que l'origine des dégâts ne soit située dans un gabarit de tranchée avec lequel ils sont en contact. Les Kommandos d'Assaut D et E ne sont pas entièrement situés dans la zone délimitée par un ou plusieurs gabarits de tranchée. Ils ne bénéficient donc pas des avantages des tranchées.

TERRAIN

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STRUCTURES

Les structures offrent des opportunités uniques de conception de décors et d’options tactiques. Une structure est définie comme étant un élément de décor pouvant être endommagé et détruit. Les structures les plus courantes sont les bâtiments. Vous pouvez cependant adapter ces règles à des constructions telles que les remparts et les ponts. Souvenez-vous que ces règles sont très générales. Vous devrez peut-être les adapter aux éléments de décor dont vous disposez. EXEMPLE : Il se peut qu’un bâtiment calciné dont seuls les murs extérieurs sont encore debout soit assez grand pour que les figurines qui sont au centre, suffisamment loin des murs, ne subissent pas de dégâts lorsque la structure s’effondre. EXEMPLE : Des clôtures ou des murs d'enceinte sont parfois au contact des maisons. Le mieux est de traiter ces clôtures et murs d'enceinte comme des structures séparées de la maison, même s’il s’agit du même élément de décor. Après tout, tirer sur la clôture ne devrait pas faire s’écrouler la maison ! Avant le début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de décor pouvant être endommagés pendant le jeu.

Matériau de la structure

ARM Capacité de dégâts (points par pouce)

Bois 12 5 Bois renforcé 14 5 Brique 16 10 Pierre 18 10 Fer 20 20 Acier 22 20

DÉGÂTS ET DESTRUCTION DES

STRUCTURES

Une attaque contre une structure doit cibler une section de cette structure. Toute attaque contre une structure à portée touche automatiquement. Une structure est également touchée automatiquement par une

attaque à effet de souffle si au moins une partie de la structure est située dans le gabarit de souffle. Toutes les armes ne sont pas efficaces contre une structure ; une figurine doit être équipée d’une arme suffisamment puissante pour s’attaquer à un bâtiment. Les armes à distance comme les pistolets, les fusils ou les arbalètes sont inoffensives. Une attaque à distance doit avoir une PUI d’au moins 14 pour pouvoir endommager une structure. Les attaques de corps-à-corps, les attaques magiques et les attaques à ADE causent des dégâts aux structures quelle que soit leur PUI, tout comme les attaques à distance provoquant des dégâts de feu ou de corrosion. Les structures sont endommagées normalement par les dégâts d'explosion et les dégâts collatéraux. Une attaque magique ne cause aux structures que ses dégâts normaux. Ignorez toutes les règles des sorts, à l'exception de leurs caractéristiques et de leur type de dégâts lors du ciblage d'une structure. Les structures ne peuvent être ni chargées, ni slammées. Une structure ne peut subir qu’une certaine quantité de dégâts avant d’être détruite. Chaque structure possède une caractéristique d’Armure (ARM) et une capacité de dégâts qui dépendent de sa taille et des matériaux qui la composent. Les joueurs doivent se mettre d’accord avant le début de la partie sur l’ARM et la capacité de dégâts de chaque structure pouvant être endommagée. Déterminez la capacité de dégâts de la structure en fonction de sa composition et de sa taille. Une structure de bois a généralement une capacité de 5 points de dégâts par pouce de périmètre. La capacité de dégâts des structures de pierre est généralement égale à 10 par pouce. Une structure de pierre renforcée ou de métal a une capacité de dégâts d’au moins 20 points de dégâts par pouce. Reportez-vous au tableau pour connaître les valeurs d’ARM et de capacité de dégâts les plus courantes. Pour des structures faites de plusieurs types de matériaux, les valeurs d’ARM peuvent varier de position en position. Assignez une capacité de dégâts à ce type de structure en fonction des proportions de chacun des matériaux.

TERRAIN

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EXEMPLE : Une porte en bois d’environ 1 pouce de large dans un bâtiment de pierre ne contribue que de 5 points à la capacité de dégâts de la structure. La porte est dotée d’une ARM de 12 alors que la pierre qui l’entoure a une ARM de 18. Les parties non endommagées d’un mur et les structures qui tiennent naturellement debout ne s’effondrent pas à mesure qu’elles subissent des dégâts. La capacité de dégâts totale de telles structures est déterminée par leur périmètre total, ou leur longueur dans le cas de structures linéaires telles que des murs, ou de petites structures telles que des obélisques. Toutefois, des structures complexes comme les bâtiments ou les ponts reposent sur des segments porteurs pour maintenir leur intégrité. La capacité de dégâts d’une telle structure n’est égale qu’à la moitié de la valeur déterminée par sa composition et son périmètre (ou sa longueur). EXEMPLE : Un mur de briques de 3 pouces de large est détruit dès qu’il a subi 30 points de dégâts au total (3 pouces de longueur x 10 points par pouce), alors qu’un bâtiment de 3 pouces par 6 pouces s’effondre dès qu'il subit 90 points de dégâts (18 pouces de périmètre x 10 points par pouce/2). Lorsqu'une structure est détruite, elle s'effondre. Retirez la structure effondrée de la table et remplacez-la par une ruine de même taille. Une ruine est un terrain difficile et confère le couvert à toute figurine dont une partie du socle est située dans le périmètre de la ruine. De plus, lorsqu'elle s'effondre, la structure détruite peut endommager les figurines situées à l’intérieur. Toute figurine située à l’intérieur d’une structure qui s’effondre subit un jet de dégâts de Puissance (PUI) égale à l’ARM de la structure multipliée par le nombre d’étages de la structure, rez-de-chaussée compris, avant d‘être mise au tapis. EXEMPLE : Un warjack situé dans un bâtiment de brique de deux étages subit un jet de dégâts de PUI 48 [ARM de la structure de brique (16) x 3 étages en comptant le rez-de-

chaussée] lorsque le bâtiment s’effondre. Ce qui reste éventuellement du warjack est mis au tapis. ISSUES

Certains éléments de décor, comme les bâtiments et les murs, ont des issues qui permettent aux figurines de les traverser ou d'y entrer. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un élément de décor s'il est impossible aux joueurs d'accéder physiquement à l'intérieur de ce décor. EXEMPLE : Une figurine peut entrer dans un bâtiment en ruine sans toit, ou dans un bâtiment dont le toit est amovible. Cependant, elle ne peut pas entrer dans un bâtiment dont le toit est fixe, ne pouvant pas être ouvert pour accéder aux figurines à l'intérieur. Avant le début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de décor dans lesquels les figurines peuvent entrer, et sur la position de leurs éventuelles issues. Les joueurs doivent également décider de la taille des socles pouvant traverser ces issues. EXEMPLE : Les joueurs peuvent décider que les warjacks lourds sont incapables de passer à travers une entrée largement inférieure à la taille de leur socle, ou que les figurines de guerrier de n'importe quelle taille peuvent se déplacer à travers les fenêtres du rez-de-chaussée.

Messager de Menoth, warcaster Menoth

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