les pretres du plaisir - les souterrains...

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LES PRETRES DU PLAISIR Si vous désirez faire jouer cette Aventure, lisez-la d’abord en entier pour vous familiariser avec le Donjon, envisager les réactions des Héros à telle ou telle situation et planifier les Tactiques des Monstres. Lorsque vous serez prêt à jouer, lisez aux Héros le texte suivant : il s’agit de l’histoire qui est à la base de leur Quête. Le Chapitre «Informa- tions pour le MJ» vous donnera certains détails supplémentaires que les Héros n’ont pas encore à connaître. Votre ami Klaus Kruderwald, un important commerçant, vous a demandé d aider un autre membre de sa guilde. Klaus vous a expliqué que son ami Eberhardt Kakdach a de bonnes raisons de penser que son frère Wilhelm a été capturé par une secte locale pour être sacrifié. Eberhardt a besoin de votre aide pour secourir son frère. Wilhelm, comme Klaus et Eberhardt, est un marchand : il conduit souvent des convois entre Hovenlhof et Bergsburg. Il y a neuf jours, alors qu elle convoyait une cargaison de bois, la caravane tomba dans une embuscade peu avant son arrivée Bergsburg. Les six gardes de l escorte furent tués et Wilhelm capturé. Les corps des soldats furent trouvés deux jours plus tard lorsqu Eberhardt arriva sur les lieux, la recherche de son frère. Il découvrit également deux cada- vres portant les robes bleu pastel d une secte locale connue sous le nom de Prêtres du Plaisir. Eberhardt est convaincu que son frère est toujours en vie, détenu par la secte. Il est également persuadé que cette secte n est pas aussi innocente qu elle en a l air. Acceptant de rendre service votre ami, vous vous êtes rendu la maison des Kaldach, située dans les quartiers bourgeois de Bergsburg. Eberhardt n est pas l pour vous accueillir mais il vous a laissé une lettre expliquant son absence : Messires, Comme vous le savez probablement, il est de la plus extrème importance que vous interveniez immédiatement pour secourir mon frère. Il y a maintenant plus d une semaine que Wilhelm a été enlevé alors qu il convoyait le bois entre nos clients et je pense que votre expédition ne peut souffrir aucun délai.

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Page 1: LES PRETRES DU PLAISIR - Les Souterrains Oublieslessouterrainsoublies.fr/AdvancedHeroQuest/AHQWD2.pdfLES PRETRES DU PLAISIR Si vous désirez faire jouer cette Aventure, lisez-la d’abord

LES PRETRES DU PLAISIR

Si vous désirez faire jouer cette Aventure, lisez-la d’abord en entier pour vous familiariser avec le Donjon, envisager les réactions des Héros à telle ou telle situation et planifier les Tactiques des Monstres. Lorsque vous serez prêt à jouer, lisez aux Héros le texte suivant : il s’agit de l’histoire qui est à la base de leur Quête. Le Chapitre «Informa-tions pour le MJ» vous donnera certains détails supplémentaires que les Héros n’ont pas encore à connaître.

« Votre ami Klaus Kruderwald, un important commerçant, vous a demandé d’aider un autre membre de sa guilde. Klaus vous a expliqué que son ami Eberhardt Kakdach a de bonnes raisons de penser que son frère Wilhelm a été capturé par une secte locale pour être sacrifié. Eberhardt a besoin de votre aide pour secourir son frère.»

«Wilhelm, comme Klaus et Eberhardt, est un marchand : il conduit souvent des convois entre Hovenlhof et Bergsburg. Il y a neuf jours, alors qu’elle convoyait une cargaison de bois, la caravane tomba dans une embuscade peu avant son arrivée à Bergsburg. Les six gardes de l’escorte furent tués et Wilhelm capturé.»

«Les corps des soldats furent trouvés deux jours plus tard lorsqu’Eberhardt arriva sur les lieux, à la recherche de son frère. Il découvrit également deux cada-vres portant les robes bleu pastel d’une secte locale connue sous le nom de Prêtres du Plaisir.»

«Eberhardt est convaincu que son frère est toujours en vie, détenu par la secte. Il est également persuadé que cette secte n’est pas aussi innocente qu’elle en a l’air. Acceptant de rendre service à votre ami, vous vous êtes rendu à la maison des Kaldach, située dans les quartiers bourgeois de Bergsburg. Eberhardt n’est pas là pour vous accueillir mais il vous a laissé une lettre expliquant son absence :

Messires, Comme vous le savez probablement, il est de la plus extrème importance que vous interveniez immédiatement pour secourir mon frère. Il y a maintenant plus d’une semaine que Wilhelm a été enlevé alors qu’il convoyait le bois entre nos clients et je pense que votre expédition ne peut souffrir aucun délai.

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Je vous suis paticulièrement reconnaissant pour la célérité avec laquelle vous avez répondu à ma demande, compte tenu du fait que nous ne nous connaissons pas.

Etant donné que vous n’avez aucun lien avec ma famille, à l’exception toutefois de notre ami commun Klaus, je suis parfaitement conscient que votre action en faveur de mon frère Wilhelm mérite récompense. Bien que nous soyons marchands, Wilhelm et moi, nous ne sommes pas très riches et nous ne pourrons vous offrir que la modique somme de 1.000 couronnes et quelques objets magiques mineurs dans le cas où vous le ramèneriez vivant. Si par malheur, vous arriviez trop tard, je voudrais que le corps de mon frère puisse être enterré décemment. La moitié de la récompense promise vous sera remise si vous me rapportez son corps.

Ce dont je suis certain, c’est que Wilhelm a été pris par l’engence maudite se dénomant elle-même Prètres du Plaisir : ces fous furieux résident dans un temple en ruine non loin de la ville. Il est maintenant prouvé que ceux que nous prenions pour les adorateurs innocents d’une divinité inexistante enlèvent les gens pour les sacrifier en échange de pouvoirs surnaturels. Une procédure a été mise en route pour mettre fin définitivement à ces pratiques monstrueuses mais, comme vous le comprendrez aisément, ceci prend du temps et mon souci immédiat est la santé de mon frère. Les lâches qui nous servent de gardes refusent de faire quoi que ce soit pour aller au secours de mon frère, c’est pourquoi j’ai fait appel à mon ami Klaus qui vous a contacté.»

«Je vous suis reconnaissant de votre aide et aurai souhaité pouvoir vous rencontrer personnellement ; mais malgré la disparition et peut-être la mort de mon frère, je ne puis négliger mes obligations imposées par l’entreprise familiale que Wilhelm et moi avons fait prospérer par notre travail.

Je vous souhaite bonne chance dans la tâche qui vous attend. Puisse Morr vous épargner dans le péril et ne pas emporter mon frère dans le royaume des morts. Je me permettrai de vous rappeler l’urgence de la situation : le temps joue contre nous.»

Votre débiteur,Eberhardt Kadalch de Bergsburg

Signé ce jour, treizième de Vogeheim en l’année 2.504 de notre glorieux Empereur Karl-Franz.

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INFORMATION POUR LE MJWilhelm est détenu dans le sanctuaire : le quatrième niveau du vaste donjon qui s’étend sous le temple en ruine où s’abrite la secte.Jusqu’ici, les prètres étaient considérés par la population comme de pacifiques originaux. Seuls les bandits du Chaos se montraient en ville, sans armes ni symboles de Slaanesh, passant pour des membres innocents de la secte. Ces bandits ne sont en fait que l’échelon le plus bas d’une organisation extrémement dangereuse. La secte est consacrée à l’un des quatre grands pouvoirs du Chaos, Slaanesh, adoré de ceux qui recherchent les plaisirs hédonistes et rejettent la décence et la morale. Slaanesh transforme la recherche d’une vie meilleure, propre à chacun, en désir égoïste de plaisir à tous les niveaux.

Dans la hiérarchie de la secte, on trouve ensuite des hommes-bêtes, animaux humanoï-des dont le comportement bestial s’exprime pleinement lors des cérémonies obscènes du culte. En haut de l’échelle se trouvent les guerriers et champions du Chaos : les plus puissants serviteurs mortels de Slaanesh. Parvenue à sa pleine puissance, la secte révèle maintenant sa vraie nature en lançant aux alentours des raids destinés à alimenter ses sanglants sacrifices.

Le premier objectif des Héros consiste à se rendre au temple, situé au milieu des collines, à sept ou huit kilomètres de la ville. Une fois sur les lieux, il est évident que la secte s’est ins-tallée dans un donjon souterrain car le temple lui-même est vide et désafecté alors qu’un escalier s’enfonce dans le sol.

Les Héros doivent alors explorer les trois premiers niveaux du donjon à la recherche de l’escalier qui les conduira dans le sanctuaire. La descente ne devrait pas être trop difficile car la secte n’a pas de système de défense vraiment efficace et les adorateurs de rang infé-rieur auront des difficultés à prévenir leurs chefs que le donjon est attaqué.

Le retour de Wilhelm risque d’être plus ardu, car les chefs de la secte connaîtront la pré-sence des Héros dès qu’ils entreront dans le sanctuaire. Les adorateurs rassembleront alors leurs forces pour la poursuite. Dès l’arrivée des Héros dans le sanctuaire, vous pourrez prendre un pion de donjon sur des résultats de 1, 2, 11 ou 12 (au lieu de 1 et 12 comme d’habitude) lors de la phase du MJ des tours d’exploration. Ceci s’applique même si Wil-helm n’est pas avec eux.

Wilhelm doit être sacrifié lorsque la seconde lune, Morrslieb, sera pleine. Morrslieb est une lune totalement irrégulière et le sacrifice peut avoir lieu n’importe quand lors des deux prochains mois. Les Héros peuvent, comme d’habitude, effectuer cette Quête en plusieurs expéditions mais plus leur nombre d’expéditions sera élevé, moins ils auront de chance de retrouver Wilhelm en vie.

A chaque fois que les Héros entreprendront une nouvelle expédition, lancez un dé et ajou-tez 3 au résultat. Si le total obtenu est inférieur au nombre d’expéditions déjà effectuées, Wilhelm est mort. Au lieu de le trouver dans sa cellule, les Héros découvriront son cadavre dans le puit sacrificiel près de l’autel ; la cellule sera vide.

Si Wilhelm a été sacrifié, les Héros peuvent tenter d’emporter son corps. Un corps peut être porté ou tiré par un Héros qui ne peut rien faire d’autre : son mouvement est limité à 3 cases lors des tours de combat et à 6 cases lors des tours d’exploration.

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Comme d’habitude, si les Héros quittent le donjon et y reviennent plus tard, les repaires et les pièces de quête sont de nouveau peuplés de monstres. Les trésors déjà pris et les personnages monstres tués auparavant ne reviennent pas.

Lorsque les Héros auront trouvé Wilhelm, ils n’auront qu’à le ramener (lui ou son corps) à sa famille pour toucher la récompense.

L e Donjon des PrètresLe temple en ruine niché dans les colline au-dessus de Bergsburg fut autrefois un lieu saint dédié à Ulric. Lorsque Middenheim devint le grand centre du culte d’Ulric, le temple, ainsi que le complexe souterrain creusé en-dessous en cas

d’invasion, fut abandonné. Récemment, les soit-disant prêtres du plaisir, sous la direction de Gabrad le charnel, y installèrent leur culte, attirant à eux tous les hommes-bêtes de la région qui viennent adorer leur maître Slaanesh.

Les couloirs du donjon sont grossièrement taillés mais bien éclairés. Tout y est d’une saleté repoussante, les hommes-bêtes ignorant totalement l’usage des toilettes. Les pièces sont vides à part les tas de paille qui servent de lits. Des symboles et des prières à Slaanesh sont parfois gravés de façon maladroite dans les murs.

Le donjon s’étend sur quatre niveaux : les trois premiers suivent à peu près les règles de création données dans Advanced Heroquest, vous pourrez trouver les exceptions qui s’y appliquent en continuant à lire cette aventure.

Le quatrième niveau, le sanctuaire, est un lieu de Quête représenté sur la carte du MJ.

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PERSONNAGESLe donjon contient trois personnages. Gabrad le charnel est le seigneur du Chaos respon-sable de l’établissement de la secte dans le donjon. Hasak Venin est un sorcier du Chaos qui fait office de grand prêtre de Slaanesh. Malefurie Spasmegriffe est une démonette : un démon mineur de Slaanesh.

Gabrad fut autrefois un soldat de l’armée impériale. Il s’engagea en croyant obtenir par la carrière des armes une gloire immortelle et une fortune conséquente, mais il n’en fut rien. Gabrad était un mauvais soldat : son indiscipline et ses caprices mégalomanes le firent détester de ses compagnons d’armes.Un jour, lors d’une patrouille, il réussit à tuer un champion de Slaanesh isolé. En lisant les parchemins que portait le guerrier mort, Gabral sentit passer le vent de la chance. Il vendit son âme à Slaanesh en échange de la puissance, de la fortune et de l’abondance matérielle qu’il cherchait dans la vie.

Comme Gabral, Hasak Venin se tourna vers l’adoration de Slaanesh pour obtenir la riches-se. Etant un apprenti sorcier compétent, c’est par la magie plutôt que par les armes qu’il entra au service du chaos. Hasak fut élevé dans un petit village à la périphérie d’Altdorf. Tout jeune, il commença à étudier les arts magiques sous la tutelle du sorcier du village, Heinrich Walfen, membre du collège d’ambre. Hasak apprit la magie dans la voie du col-lège d’améthiste afin de pouvoir compenser les points faibles de son maître.Les manières du collège d’améthiste convenaient très bien à Hasak et les festins hédonistes des sorciers violets attiraient beaucoup le jeune homme. Lorsqu’un autre sorcier violet lui révéla les plaisirs encore plus grands qu’apportait l’adoration de Slaanesh, Hasak voulut en savoir plus : il abandonna la voie d’améthyste pour se tourner vers la magie noire et prit le surnom de Venin.

Malefurie Spasmegriffe, dont le nom véritable est D’haer’ss’oathl, a été conjurée par Venin pour être la porte parole de la volonté de Slaanesh lors des cérémonies du culte. Tant que Malefurie reste à proximité de l’autel, elle conserve sa forme matérielle mais, en échange du prêt de sa démonette, Slaanesh exige des sacrifices. C’est depuis la conjuration de la démonette que la secte a commencé à tuer.

Lorsque les héros entreront dans le sanctuaire, prenez les pions de personnages monstres représentant le seigneur du chaos, le sorcier du chaos et la démonette pour représenter les trois personnages. Ils pourront être joués à tout moment lorsque vous placez des monstres.

Lorsque les héros auront quitté le sanctuaire, les personnages monstres survivants pour-ront être rencontrés de nouveau dans les niveaux supérieurs. Toutefois, la démonette ne dépassera pas le niveau 3 et le sorcier du chaos le niveau 2.

NIVEAU UN A TROISEscaliers vers le bas ou vers l’extérieur : lorsque l’un de ces éléments est déterminé aléatoi-rement, remplacez-le par les éléments suivants.

Niveau Esc vers le bas Esc vers l'extérieur

1 Cul de sac Esc vers l’extérieur

2 Cul de sac Jonction en T

3 Jonction en T Cul de sac

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Pièces de quête : lancez un dé ; la pièce contient (en plus de son contenu normal déter-miné sur les tableau des pièces de quête) un escalier descendant vers le niveau inférieur sur un résultat de 1 à 12 au niveau 1, de 1 à 6, de 1 à 4 au niveau 3.

Monstres errants : lorsque les héros, après avoir attaqué le sanctuaire, seront sur le che-min du retour, les membres de la secte auront eu le temps de s’organiser pour leur couper la route. Lorsque vous lancerez le dé sur le tableau des monstres errants, ajoutez à votre résultat +1 si une rencontre a lieu au niveau 3, +2 au niveau 2 et +3 au niveau 1.

Pions de donjon : dans ce niveau vous ne pouvez pas utiliser les pions pièges, monstres errants et embuscade.

Trésors cachés : les héros peuvent chercher des trésors cachés comme d’habitude mais au lieu de lancer un dé et de consulter le tableau, vous vous reporterez à la description de la pièce qu’ils fouillent pour déterminer ce qu’ils trouvent.

Pièges : tous les pièges de ce niveau sont indiqués sur la carte. Un piège se déclenche lorsqu’un héros ou un suivant entre dans une case marquée d’un T. Le jet de dé pour déterminer su le personnage a détecté le piège s’effectue dès que celui-ci entre dans la case piégée.

Tours de combat : tous les monstres de ce niveau peuvent ouvrir les portes. Lorsqu’un monstre ouvre une porte, placez immédiatement les sections révélées (et éventuellement les nouveaux monstres) selon les indications de la carte.

C’est là que vivent les personnages monstres et que les cérémonies ont lieu. Ce niveau est beaucoup plus propre que le reste du donjon : des tentatives de décoration, gravures au-dessus des portes et tapisseries le long des murs, y ont été effectuées.La topographie du sanctuaire se trouve sur la carte du MJ. Les règles spéciales suivantes s’appliquent dans tout ce niveau.

Tours d’exploration : utilisez la carte pour installer les nouvelles sections de donjon à mesure que les héros les explorent. La carte vous indique également quels monstres se trouvent dans le sanctuaire et à quels endroits ils se placent.

L e SanctuaireLe sanctuaire est la partie la plus importante du donjon : c’est le centre du culte de Slaanesh.

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A : LE TEMPLECette pièce est l’endroit où ont lieu les cérémonies. C’est là que Wilhelm sera sacrifié si les héros ne le sauvent pas à temps. Lorsque les héros entrent dans cette pièce, lisez-leur ceci :

«L’endroit où vous vous trouvez est manifestement le lieu de culte. Le mur opposé est complètement occupé par un visage haut d’une quinzaine de mètres sculpté dans une pierre noire luisante. Cet immense visage est l’autel du temple, un escalier jonché d’ossements et d’offrandes à Slaanesh y conduit.De chaque côté de l’escalier se trouve un brasero sculpté en forme de crâne et dans lequel brûle une flamme bleutée. Une épaisse colonne de fumée noi-re se dégage de chacun pour aller se perdre par un trou dans le plafond. Trois silhouettes sont agenouillées devant l’autel, perdues dans leurs prières. La plus proche se retourne vers vous et relève son capuchon, révèlant une tête de bouc. Un rictus découvre ses dents alors qu’il tire rapidement son épée et vous charge avec de farouches moulinets. Une seconde plus tard, les deux autres hommes-bêtes le rejoignent, épée en main. Vous n’avez pas le choix, il faut combattre.»

La bourse de chaque homme-bête contient 10 Couronnes. Une fois les hommes-bêtes éliminés, les héros auront un peu de répit pour examiner les lieux.

Le puits : les parois du puits sacrificiel sont noires de suie et le fond est couvert d’ossements noircis. La procédure nor-male consiste à jeter la victime droguée dans le puits au début de la cérémonie et à y verser quelques litres d’huile inflammable. Au point culminant des in-cantations, deux boules de feu magiques jaillissent des braseros pour filer dans le puits et mettre le feu à la victime.

Il est très facile de descendre dans le puits à l’aide d’une corde. Si les héros ne disposent pas de cet outil, ils peuvent quand même essayer en sautant direc-tement dans le puits : lancez un dé pour chaque héros qui saute, sur un résultat de 10 ou plus, il perd un point de bles-sure. Pour remonter, les héros doivent se servir d’une corde ou effectuer un jet inférieur ou égal à leur vitesse sur un dé. Il y a une corde dans la salle de garde (pièce C).

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Le dernier sacrifice date d’une semaine. Le puits contient les restes carbonisés d’un soldat qui s’était aventuré trop près du temple lors d’une patrouille. On peut trouver des pièces au milieu des cendres : lancez un dé et multipliez par deux le résultat pour obtenir le nom-bre de Couronnes découvertes. Le puits ne peut être fouillé qu’une seule fois.

Note : Si Wilhelm a été sacrifié, ce sont ses restes et non ceux du soldat qui se trouveront dans le puits. Wilhelm n’avait pas d’argent sur lui.

Les braseros : vous pouvez les représenter à l’aide de deux des pions utilisés pour dé-compter les blessures des monstres. Chacun des braseros est piégé avec une boule de feu magique. Si l’on touche à un brasero alors que quelqu’un se trouve dans le puits, deux boules de feu apparaissent. Placez un gabarit «explosion» sur chaque brasero : toutes les figurines totalement ou partiellement recouvertes par le gabarit subissent 3 dés de dom-mages. Au début de la phase suivante du MJ, les boules plongent dans le puits, infligeant 5 dés de dommages à quiconque s’y trouve. Les boules de feu demeurent actives, infligeant 5 dés de dommages lors de chaque phase du MJ, jusqu’à ce qu’il n’y ait plus personne de vivant dans le puits ; elles disparaissent alors.

L’autel : L’énorme visage sur le mur est l’autel du temple. Dans la bouche se trouve une porte secrète par laquelle sont amenées les victimes des sacrifices. Cette porte peut être trouvée selon la procédure normale, elle conduit à la salle de garde (pièce C).

Le cercle magique : lorsqu’un adorateur de Slaanesh se trouve dans le cercle, il ajoute +1 à ses jets de dés d’attaque car le pouvoir de son dieu se canalise en lui.

B : LA GARDE ROBEC’est dans cette pièce que Venin et les autres adorateurs mettent leurs robes de cérémonie. Lorsque les héros entrent dans la pièce, n’installez pas la porte sur le mur de gauche qui est caché par un rideau. A la place, lisez-leur ceci :

«En ouvrant la porte, vous surprenez trois autres hommes-bêtes en train d’enfiler des robes bleu pastel similaires à celles des premiers. Si vous réagissez rapidement, vous aurez l’avantage.»

Les héros surprennent automatiquement les monstres : ne faites pas de jet de surprise. Chaque homme-bête possède une bourse contenant 10 Co. Une fois les trois monstres éliminés, lisez ceci :

«Cette pièce est manifestement une garde robe. En plus de celles que les hommes-bêtes avaient en leur possession, il y a là une douzaine de robes identiques, pendues aux murs. Les murs eux-mêmes sont recouverts de lourdes tentures violettes qui cachent la pierre grossièrement travaillée et donnent à la pièce un air confortable étrangement déplacé.»

Si les héros ont le bon sens de se déguiser avec des robes, ils gagneront +1 à tous leurs jets de dé de surprise, à tous les niveaux du donjon et aussi bien contre les monstres que contre les personnages monstres. Les adorateurs de Slaanesh ne s’attendent pas à être attaqués par les leurs !

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Si les héros fouillent la pièce, ils trouveront derrière la tenture et dans le mur opposé à la porte d’entrée, une petite alcôve contenant un calice en ébène. Ce calice n’a aucune pro-priété spéciale mais il vaut 50 Co.

Les héros trouveront également la porte nord en soulevant les tentures, mis à part le fait qu’elle soit dissimulée, c’est une porte ordinaire. Une fois la porte ouverte, lisez ceci aux héros :

«Un long couloir s’étend devant vous : il monte en pente abrupte sur les premiers mètres avant de devenir plat. Il y a deux portes de chaque côté. Les deux de droite et la seconde de gauche sont, visiblement des portes de cellu-les en chêne massif et barrées de lourds madriers. La porte de gauche la plus proche doit donner sur une salle de garde. Le bruit qui en provient montre qu’il y a au moins une demi-douzaine de gardes.»

C : LA SALLE DE GARDEComme les héros auront pu le deviner, il y a là un certain nombre de gardes : huit bandits du chaos sous les ordres d’un guerrier du chaos.

La pièce contient une table, six chaises et un ratelier d’armes. Sur la table se trouve un rouleau de corde de 3 mètres. Chaque bandit du chaos possède 10 Co. Le guerrier du chaos a 35 Co et les clés des cellules D, E et F en sa possession.

D, E, F : LES CELLULESLes cellules servent à détenir les prisonniers promis aux sacrifices. Elles sont verrouillées et, si les héros n’ont pas pris les clés sur le guerrier du chaos de la pièce C, ils devront en défoncer les portes. Chaque porte a une Endurance de 9 et 6 points de blessures. Une tentative pour enfoncer les portes des cellules attirera les gardes de la pièce C s’ils sont toujours en vie : ils attaqueront immédiatement les héros.

Cellule D : ici est détenu le soldat Heimut Dorchan. Tout à fait conscient du sort funeste qui l’attend, Helmut ne se fera pas prier pour accompagner les héros afin d’éviter de finir comme ses compagnons.Helmut est un homme d’armes ordinaire, il devient le suivant du leader de la compagnie. Il n’a ni arme ni armure : servez-vous pour Helmut des caractéristiques de base des hom-mes d’armes jusqu’à ce qu’il se soit emparé de l’équipement d’un ennemi.

Cellule E : le nain tueur de trolls Dotri Jaanson fut capturé il y a quelques temps, lorsqu’il tenta de prendre le donjon d’assaut tout seul. Impressionné par la valeur du guerrier nain, Gabrad tente, sans succès jusqu’ici de le convertir au chaos. Gabrad fait droguer la nourri-ture de Dotri avec de la malepierre dans l’espoir de faciliter sa conversion.

Sous l’influence de la drogue, Dotri est devenu un véritable danger public : il bondira pour attaquer quiconque entrera dans sa cellule. Dès qu’un héros ouvre la cellule, placez le nain dans la case la plus proche de la porte. Dotri surprend automatiquement les héros. Le leader peut le déplacer d’une case s’il le désire, après quoi le combat a lieu normalement. Dotri combattra jusqu’à la mort.

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TABLEAU DE CORPS A CORPS

CC Adverse 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Pour Toucher 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10CC 9 CT 5 F 6 E 7 V 6 Br 9 Int 7 B 4 P.Destin 2Dés de Dommages : 5Notes : Hache à deux mains (maladresse 1-2, coup critique 11-12).

Cellule F : c’est le lieu de détention de Wilhelm. Celui-ci est mal en point : il a été drogué et passé à tabac mais, même dans l’état où il se trouve, il est transporté de joie à la vue de ses sauveurs. Lorsque les héros entrent dans la cellule, lisez-leur ceci :

«Malgré la crasse et le sang qui lui recouvrent le visage, vous pouvez constater que le pauvre garçon qui git dans un coin de la cellule correspond bien à la description que l’on vous a faite de Wilhelm.Il se redresse faiblement et vous pouvez voir une lueur d’espoir passer dans son regard. Lorsque vous lui révélez que vous êtes venus le secourir, il trouve la force de se lever et de s’avancer vers vous les bras ouverts et le visage innondé de larmes de joie.»

Consultez la feuille de personnage pour Wilhelm au dos de cette page. Wilhelm fera tout ce qu’il pourra pour aider les héros bien que sa condition physique ne lui permette pas grand chose. Si les héros lui procurent une arme et/ou une armure, modifiez sa feuille en conséquence.

G : LE DORTOIRVoici l’endroit où logent les adorateurs. Il y a là une douzaine de paillasses recouvertes de toile à sac. Chaque bandit du chaos possède une bourse contenant 10 Co. Le champion du chaos possède deux pierres précieuses valant chacune 40 Co. Si les héros fouillent la pièce pour y trouver des trésors cachés, ils pourront mettre la main sur 60 Co de plus.

H : LA BIBLIOTHEQUEIci sont conservés les manuscrits et les parchemins des rituels de la secte. Si Hasak Venin n’a pas déjà été rencontré, placez-le dans cette pièce avec trois guerriers du chaos qui font office de prêtres. Lorsque les héros auront vaincu les occupants de cette pièce, lisez-leur ceci :

«Sur tous les murs se trouvent de grandes étagères remplies de parchemins et de volumes : tout le savoir secret de la secte. Sur chaque livre ou rou-leau de parchemin, un sceau représentant un homme en train de brûler a été apposé. Quelques soient les moyens utilisés, ces sceaux ne peuvent pas être retirés : ils ont été fixés par magie.»Si les héros fouillent la bibliothèque, ce qui leur prendra trois tours d’exploration, ils trouveront dans un des livres les instructions pour lancer les sorts Asphyxie, Boule de Feu, Crâne de Terreur et Fuite. Tous les autres documents sont rédigés dans une écriture illisible pour tout autre qu’Hasak Venin.

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S’ils parviennent à ramener le corps de Wilhelm, les héros recevront 500 Co, 1 potion de force et une dague magique (+1 dé de dommages).

S’ils ne ramènent rien, les héros n’auront rien.

Les héros pourront gagner des points de destinée s’ils ont ramené Wilhelm (mort ou vif) et/ou s’ils ont tué Gabrad le charnel, grand maître de la secte. Ils gagneront 3 points chacun s’ils ne font qu’une expédition dans le donjon ; 2 points s’il leur faut deux ou trois expéditions ; 1 point s’ils remplissent leur mission au bout de quatre à huit expéditions et 0 point s’il leur faut neuf expéditions ou plus.

CARACTERISTIQUES DES MONSTRESLes caractéristiques des monstres et des personnages monstres se trouvent sur les fiches «Monstres» du jeu de base.Gabrad le charnel : Seigneur du Chaos.Hasak Venin : Sorcier du ChaosMalefurie Spasmegriffe : DémonetteBandits du Chaos : OrcSentinelle Bandit du Chaos : Champion OrcGuerrier du Chaos : Guerrier du ChaosChampion du Chaos : Champion du ChaosHomme-Bête : Homme-BêteSentinelle Homme-Bête : Champion Homme-Bête

TABLEAUX DE RENCONTRES

L e Retour de WilhelmSi les héros arrivent à faire sortir Wilhelm vivant, ils seront récompensés. Ils recevront 1.000 Co, 1 potion de force, 1 potion de guérison, 1 amulette de protection et 1 épée magique (CC+2, F+1).

MATRICE MONSTRES ERRANTS

D12 Niveau 1-2 Niveau 3 Trésors

1-2 2 Bandits 1 Bandit & 1 Homme Bête 20

3-4 2 Bandits 2 Hommes Bêtes 25

5-6 3 Bandits 1 Bandit et 2 Hommes Bêtes 30

7-8 3 Bandits 3 Hommes Bêtes 35

9 4 Bandits 4 Hommes Bêtes 40

10 1 Guerrier du Chaos 1 Bandit et 3 Hommes Bêtes 45

11 1 Guerrier du Chaos et 1 Bandit 5 Hommes Bêtes 50

12 6 Bandits 6 Hommes Bêtes 60

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MA

TR

ICE

DE

RE

PAIR

ES

D12

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Trésors

14 bandits

2 bandits et 2 homm

es bêtes4 hom

mes bêtes

40

24 bandits

4 bandits4 hom

mes bêtes

45

35 bandits

3 bandits et 2 homm

es bêtes5 hom

mes bêtes

50

45 bandits

2 bandits et 3 homm

es bêtes3 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

55

54 bandits, 1 sentinelle

2 bandits, 2 h.bêtes, 1 sentinelle h.bête4 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

60

64 bandits, 1 sentinelle

4 bandits et 1 sentinelle2 hom

mes bêtes et 2 sentinelles hom

me bête

65

74 bandits, 2 sentinelles

1 guerrier du chaos et 2 bandits4 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

70

85 bandits, 1 sentinelle

1 guerrier du chaos et 3 bandits5 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

75

96 bandits, 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 2 bandits et 1 sentinelle6 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

80

101 guerrier du chaos , 2 bandits, 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 3 bandits et 1 sentinelle7 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

85

111 guerrier du chaos, 2 bandits, 1 sentinelle

1 champion du chaos et 1 sentinelle

8 homm

es bêtes et 1 sentinelle homm

e bête90

126 bandits et 2 sentinelles

2 guerriers du chaos et 1 sentinelle9 hom

mes bêtes et 1 sentinelle hom

me bête

100

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MA

TR

ICE

DE

PIE

CE

S D

E Q

TE

D12

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Trésors

16 B

andits et 2 Sentinelles

2 guerriers du chaos, 1 sentinelle7 hom

mes bêtes et 1 sentinelle

100

22 guerriers du chaos et 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 5 bandits et1 sentinelle

8 homm

es bêtes et 1 sentinelle105

31 guerrier, 5 bandits et 1 sentinelle

1 champion du chaos et 1 sentinelle

8 homm

es bêtes et 2 sentinelles110

42 guerriers du chaos et 1 sentinelle

7 bandits, 4 homm

es bêtes et 1 sentinelle10 hom

mes bêtes et 1 sentinelle

115

51 cham

pion du chaos, 1 bandit et 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 3 bandits, 4 homm

es bêtes et 1 sentinelle

11 homm

es bêtes et 1 sentinelle120

61 cham

pion du chaos, 2 bandits et 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 4 homm

es bêtes et1 sentinelle hom

me bête

11 homm

es bêtes et 1 sentinelle125

71 cham

pion du chaos, 3 bandits et1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 4 bandits, 3 homm

es bêtes et 1 sentinelle

11 homm

es bêtes et 1 sentinelle130

81 cham

pion du chaos, 4 bandits et 1 sentinelle

1 guerrier du chaos, 4 homm

es bêtes et1 sentinelle hom

me bête

12 homm

es bêtes et 1 sentinelle135

91 cham

pion du chaos, 2 bandits et 2 sentinelles

1 guerrier du chaos, 4 bandits, 5 homm

es bêtes et 1 sentinelle

10 homm

es bêtes et 2 sentinelles140

103 guerriers du chaos et 1 sentinelle

2 guerriers du chaos, 4 bandits et1 sentinelle

13 homm

es bêtes et 1 sentinelle145

112 guerriers du chaos, 4 bandits et1 sentinelle

2 guerriers du chaos, 5 homm

es bêtes et1 sentinelle hom

me bête

11 homm

es bêtes et 2 sentinelles150

121 cham

pion du chaos, 1 guerrier du chaos, 1 bandit et 1 sentinelle.

2 guerriers du chaos, 1 bandit, 3 homm

es bêtes et 1 sentinelle.

12 homm

es bêtes et 2 sentinelles160