les jeux pour le cycle 2

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Page 1: Les jeux pour le cycle 2
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Allemand Kro-ko-dil-Spiel. Piatnik.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de vocabulaire. Le but du jeu et de construire des mots à partir de cartes porteuses des syllabes. 2 à 6 joueurs, à partir de 6 ans.

JEU ALL 01 Aus 2 Mach 1. Piatnik & Söhne.

Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Principe du jeu : Associer des cartes noms simples pour réaliser le plus grand nombre de noms composés, trouver le sens de ce nom composé, et créer le plus

grand nombre de noms composés nouveaux et originaux. JEU ALL 02

Der Satzbaumeister. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu pour apprendre à former des phrases à partir de groupes de mots. 2 variantes. 2

à 6 joueurs à partir de 6 ans. JEU ALL 05

Wortmeister. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de vocabulaire autour des préfixes. 3 variantes. A partir de 8 ans.

JEU ALL 07

Nein, so was ! Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de dominos pour apprendre la grammaire en formant des phrases complètes. De

1 à 6 joueurs. JEU ALL 08

Wörtersee. Kosmos Verlag. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Pêche aux mots pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. Plus les mots créés sont longs,

plus ils rapportent de points. JEU ALL 17

Activity Kinder. Piatnik. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de l'oie avec des mimes, des dessins ou des descriptions : pour 3 à 16 joueurs à

partir de 4 ans. Le vocabulaire correspond à un niveau débutant. JEU ALL 18

Na Logo ! Das Basis-Spiel. Trialogo Verlag. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de dés pour apprendre l'alphabet, apprendre à compter, à résoudre des

problèmes... Pour 1 à 4 joueurs âgés de 4 à 11 ans. JEU ALL 22

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Anglais Basic english. Diset.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Une sorte de jeu du Lynx simplifié pour l'anglais. L'objectif du jeu est d'écouter attentivement le CD audio et de reconnaître sur sa planche de jeu les différents mots

entendus. Le premier qui a complété sa partie a gagné. Une façon ludique de d'enrichir son vocabulaire anglais. JEU ANG 01

Guess and tell. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Les objectifs pédagogiques de ce jeu sont : la validation des bases de la communication, l'écoute et la restitution d’informations sont au coeur des activités proposées. Le jeu est centré sur l’oral. Les domaines lexicaux travaillés sont : les

couleurs, la taille, les nombres, la localisation, le positionnement, les animaux. Les points de syntaxe travaillés sont : les phrases simples, les phrases interrogatives, la différenciation des articles «a» et «the».

JEU ANG 02 Supermarket : a buying and selling race. Child's play.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu d'observation et de communication. Chaque joueur possède un ou des magasins avec des articles à vendre et une liste de courses à faire en utilisant des jetons.

Différentes formules de jeu sont proposées, plus ou moins exigeantes quant à l'expression orale.

JEU ANG 03 My grandmother went to market. Child's play.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de mémoire de 2 à 6 joueurs de 3 à 10 ans. Chaque carte comporte une image sur une face, un mot sur l'autre. Ce qui permet à différents classes d'âges de jouer

et de communiquer. JEU ANG 04

Amédé : la valse des langues vivantes. Patte d'ourse. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Secondaire / Collège Amédé est un jeu de société pour favoriser la communication et valoriser les

différences : c'est un outil qui aide à l’intégration en passant par l'échange et le jeu. Signez en LSF (Langue des signes), mimez, devinez puis répétez des expressions du quotidien en 5 langues : LSF, français, anglais, italien et turc. C'est un jeu amusant,

qui peut être exploité de multiples façons : jeu pour aborder la communication, sous toutes ses formes : signes, mimes, parole. Il sensibilise aussi aux langues étrangères, aux sonorités différentes... On peut aussi l'utiliser sous forme de

memory, de jeux des 7 familles... JEU ANG 05

Spelling Words : A listening and matching game. Publications International, Ltd. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu de loto pour jouer à identifier des mots épelés en anglais (avec CD audio).

JEU ANG 07

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Listen and learn : Farm sounds. Publications International, Ltd. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de loto pour jouer à reconnaître les bruits des animaux de la ferme (avec CD audio). Les règles sont énoncées en anglais. JEU ANG 06

Art Le maçon et l'architecte. CRDP d’Orléans.

Ecole élémentaire /Cycle 2 / Cycle 3 Les objectifs de cet ensemble sont de transmettre aux enfants une connaissance culturelle de l'architecture, d'éveiller une sensibilité esthétique et de développer leur

sens critique eu égard à l'environnement qui les entoure. Ce jeu permet tout en développant la maîtrise de la langue par la lecture de textes d’aborder des notions scientifiques comme les aires, les angles, l’échelle…

JEU ART 02 Le jeu de l'oeil. CRDP de Strasbourg.

Ecole élémentaire / Secondaire / Collège L’objectif de ce jeu est de faire découvrir des oeuvres d'art dans toutes leurs dimensions. Des consignes plastiques et des questions permettent aux joueurs de

cultiver leur regard et d'apprécier l'image selon les points de vue des différents acteurs du musée (artiste, conservateur, agent d'accueil et visiteur). Les joueurs

répartis en deux, trois ou quatre équipes lancent le dé, déplacent leurs pions sur le plateau de jeu. Les cases rencontrées les renvoient à différentes catégories de questions ou à des consignes plastiques figurant sur les cartes. Un livret

d'accompagnement renseigne le meneur de jeu sur les notions plastiques ou d'histoire de l'art abordées par les questions. JEU ART 03

Le jardin merveilleux : puzzle art et poésie. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

A la manière des Surréalistes, les élèves de maternelle vont pouvoir construire des poèmes et des créations plastiques à partir des pièces du puzzle. L'enseignant propose une structure grammaticale à l'élève : nom, adjectif, verbe, adverbe. Ce

dernier doit disposer les pièces de son puzzle de façon à respecter la structure, soit en choisissant les mots, soit en laissant faire le hasard. Il recopie ensuite les phrases obtenues qui constitueront son poème. Il peut aussi créer une œuvre picturale en

déplaçant les pièces du puzzle. De l'autre coté, se construit un poème. JEU ART 04

Mémoire des peintres. Jeux Sylvie de Soye. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Mémoire des peintres est un jeu éducatif est de sensibiliser les enfants à une

sélection d’œuvres des grands peintres. Le jeu se compose de 64 cartes, représentant 32 tableaux et de 32 détails importants des tableaux en question. Le principe est de réaliser des paires, via des règles semblables à celles du mémory. Le

gagnant est celui qui réunit le plus de paires. JEU ART 05

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La mallette à danser. CRDP de Besançon. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Un jeu original pour toute la classe : il implique autant le corps que l'esprit et fait découvrir l'univers de la danse à vos élèves âgés de 6 à 14 ans. Peintures, photos, vidéos de spectacles ou d'animations illustrent chacune des 118 questions. Un

manuel pédagogique très détaillé les accompagne. JEU ART 06

Coopération

Ensemble contre le chat : cycle 2. Sylemma Andrieu / Scolavox. Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu de coopération favorise la sociabilité, l'échange et le dialogue. Six petits rats courageux décident de se protéger d'un vilain chat qui les terrorise. Ils décident de lui accrocher au cou un collier avec un grelot, comme cela, ils l'entendront

s'approcher... Pour gagner les joueurs rats doivent compléter le collier du chat avec toutes les perles et rentrer tous à l'abri. Le chat, pour gagner, doit se défendre, c'est à dire construire son puzzle et aussi empêcher les rats de terminer le collier. Les

joueurs doivent donc mettre en oeuvre une stratégie, selon que le dé fait jouer les rats ou le chat. JEU COO 02

Woolfy. Djeco.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de coopération sur le thème du conte "Les trois petits cochons": on place les 3 petits cochons et le loup sur les cases de départ du plateau. Chaque joueur à son

tour choisit de jeter un dé rouge, vert ou bleu en fonction du cochon qu'il veut faire avancer. Si le dé montre une constellation le cochon correspondant avance du nombre de points. Si le dé montre le loup, ce dernier avance jusqu'à la prochaine

case loup. Si le loup rattrape un cochon, ce dernier est mis dans la marmite. Les cochons peuvent se cacher dans les maisons. Quand un cochon s'arrête sur la case brique, on ajoute un "mur" à la maison. Des cases spéciales permettent de faire

sortir les cochons de la marmite. Pour gagner il faut avoir construit la maison de briques et faire entrer dedans les 3 petits cochons. De 2 à 4 joueurs, de 5 à 8 ans. JEU COO 04

Hop ! Hop ! Hop ! Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif : les moutons broutent dans la montagne, avec la bergère et son chien. Mais le vent se lève, et il faut vite rentrer à la bergerie. Les différentes faces du dé permettent de faire avancer les personnages. Mais quand on tombe sur la face

vent, on doit retirer un pilier du pont! La mission des enfants est de faire traverser tout le troupeau avant que le pont ne s'écroule. Si l'objectif est atteint, tous les joueurs ont gagné. En faisant preuve de stratégie dans l'ordre de déplacement des

moutons, on gagne plus souvent. Les enfants rentrent dans l'histoire et se passionnent pour son issue. De 2 à, 6 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU COO 05

Page 6: Les jeux pour le cycle 2

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Phare à babord. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif de collecte sur un thème marin. On forme un chemin avec les tuiles mer entre le bateau et l'ile du morse et on pose 2, 3 ou 4 îles devant chaque enfant. Chaque joueur à son tour jette les 2 dés. Il gagne les plaquettes des couleurs

indiquées pour construire ses phares. Si un bateau apparaît, ce dernier avance d'une case mer. Quand on ne peut pas construire de phare, le morse se déplace. Quand il revient sur son île, on gagne une plaquette bonus. Il faut avoir construit tous les

phares avant que le bateau arrive sur l'île. On peut utiliser ce jeu avec une variante compétitive. De 2 à 4 joueurs, de 4 à 8 ans. JEU COO 07

Le bal masqué des coccinelles. Selecta spielzeug. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu coopératif : il faut aider les coccinelles à arriver au bal avant les fourmis! La flèche indique 1 coccinelle. Un joueur la déplace vers une autre coccinelle pour demander un échange de points. Le nez des coccinelles est aimanté. Si les 2

coccinelles s'embrassent, l'échange a lieu. Si la coccinelle tourne le dos, il n'y a pas d'échange. Dés qu'une coccinelle est habillée de points de couleurs différentes, elle se rend au bal. Si la flèche montre une feuille, c'est une fourmi qui avance.

JEU COO 08 Merlin Zinzin : le jeu. Fragames / Blackrock Éditions.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu coopératif est inspiré de la série de livres éponymes écrits par Marc Cantin, illustrés par Stan et Vince et publiés chez Flammarion. Aidez Merlin et ses amis à

rejoindre le village de Brocéliande avant d'être dévoré par le monstrueux chat de Morphage. JEU COO 09

Le voleur de carotte. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de dé coopératif pour 1 à 6 joueurs. Oh là là ! Le lapin s'en donne à cœur joie dans le jardin... Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement. Avec un peu de chance et de tactique, ils vont pouvoir en récolter quatre avant que

le lapin ne vienne les voler. Ce jeu stimule la coopération et la pensée logique / tactique. Durée d'une partie : environ 5 minutes. JEU COO 11

Allez, petits poissons !. Ravensburger. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de coopération pour 2 à 6 joueurs. La rivière s'écoule vers la mer. Au milieu, un bateau de pêcheurs s'approche lentement de 4 poissons. Poissons ou bateau de

pêche, qui gagnera la course vers la mer ? Les enfants choisissent leur camp au début de la partie. Chacun jette le dé et détermine si un poisson pourra filer vers la mer ou si le bateau approchera. Les enfants joueront au choix, soit le rôle des

pêcheurs, soit celui des poissons, sur un plateau évoluant avec la partie. Durée de la partie : 10 minutes. JEU COO 12

Page 7: Les jeux pour le cycle 2

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Le jeu des nains et de Blanche-Neige. Sweet November. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de coopération pour 2 à 4 joueurs. La méchante Reine s’est transformée en vieille sorcière. Elle part à la recherche de Blanche-Neige pour lui donner une pomme empoisonnée. Avertis par les animaux de la forêt, les 7 nains quittent la mine et

courent prévenir leur amie. Mais arriveront-ils à temps ? Un parcours plein d’embûches les attend. Durée de la partie : 20 minutes. JEU COO 13

Hep ! Bus. Arole. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Quatre joueurs quittent l'école, il doivent arriver à l'arrêt du bus et être en possession d'un ticket et de leur cartable avant le départ du bus. Pour y arriver, ils devront s'échanger des cartes selon certaines conditions. Dans ce jeu, on gagne tous

ou on perd tous et, si on ne coopère pas, on a pas la moindre chance de gagner. Une partie dure 10 à 15 minutes. Si l'on perd, on recommence au même niveau et si l'on gagne on passe au niveau supérieur. Il y en a 6. De 3 à 4 joueurs.

JEU COO 15 Mustang fuyant. Educaland.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Le jeu a pour objectifs de consolider les connaissances en découverte du monde, instruction civique et morale et de structurer les savoir-faire en T.U.I.C.E

(Technologies Usuelles de l'Information et de la Communication à l'Ecole).Le but du jeu est d'avoir fait le tour des tipis avant que tous les chevaux ne s'évadent. Il se joue en équipe.

JEU COO 16

Découverte du monde

Planète des sens : le toucher. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de plateau et d'actions tactiles. Chaque joueur à son tour jette le dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou collectives): faire un puzzle de 4 pièces (les yeux bandés), mémo des cartes tactiles (être le premier à

trouver 2 cartes identiques), choisir en secret un dessin de l'image et la faire deviner en la dessinant dans le dos d'un joueur, trouver la pièce manquante pour compléter le puzzle, assembler les cartes tactiles par paires identiques. A chaque fois qu'un

joueur réalise le défi, il pioche un petit animal de son choix dans le sac. Le premier joueur qui rassemble 5 animaux différents gagne la partie. JEU DEC 01

Page 8: Les jeux pour le cycle 2

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Planète des sens : la vue. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de plateau et d'actions sollicitant l'acuité visuelle : chaque joueur à son tour jette le dé et rejoint la case correspondante. Il y a 5 types d'action (individuelle ou collective) : reproduire un modèle avec un tangram, entre 2 lignes évaluer celle qui

est la plus longue, jeter les dés fleurs et insectes et trouver la carte correspondante parmi 8 cartes, retourner une carte avec des formes géométriques et trouver la pièce de tangram correspondante, retrouver l'animal caché parmi 12 animaux. Les

bonnes réponses font gagner 1 jeton. JEU DEC 02

Planète des sens : l'ouïe. Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de plateau et d'actions pour développer l'ouïe. Chaque joueur à son tour jette le

dé, rejoint la case correspondante et réalise 1 des 5 actions (individuelles ou collectives): reconnaître au son l'objet qui est caché dans la boîte, retrouver parmi 4 le grelot qui vient d'être secoué, trouver quel enfant a agité le grelot en trouvant

d'où vient le son, reconnaître l'objet qu'un autre joueur fait tomber sur le plateau de jeu, décrire en chuchotant un objet de l'image. 4 joueurs JEU DEC 03

Nature sauvage : le grand jeu des Parcs nationaux de France. Bioviva. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

A partir de 7 ans. Un jeu pour découvrir les Parcs nationaux et respecter la nature. Faune, Flore, paysages des espaces naturels (Vanoise, Mercantour, Ecrins, Guadeloupe, Pyrénées, Cévennes, Port-Cros). L'objectif de ce jeu est d'être le

premier randonneur à rejoindre la maison du Parc en répondant à des mimes, des énigmes, des silhouettes ou encore des questions à choix multiples. JEU DEC 04

Pollu'stop : comprendre l'impact et les causes de la pollution en s'amusant. ADEME (Agence de l'Environnement et de la Maîtrise de l'Energie.)

Ecole élémentaire /Cycle 2 Jeu de sensibilisation à la protection de l'environnement. Chacun des joueurs devra, en répondant correctement aux questions posées par les autres joueurs, déplacer

son pion d'une atmosphère très polluée à un environnement sain. Le premier joueur à rejoindre l'arrivée a gagné. Contre les pollutions de l'eau, de l'air, du sol et par le bruit.

JEU DEC 05

Page 9: Les jeux pour le cycle 2

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Ecoute des consignes,

compréhension et discrimination visuelle

Julot, l'artiste : jeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de dénombrement, de discrimination visuelle et de décodage permettant de développer l'esprit de logique, les sens de l'observation et de la prise d'indice,

d'acquérir des notions mathématiques, d'accepter et de suivre des règles du jeu. JEU ECD 02

Sardines, jeu d'observation et de mémoire. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire Jeu de mémoire et de discrimination visuelle. Des sardines en boîte, quoi de plus

normal ? Oui, mais celles-ci portent une casquette ou un pagne ou encore un bikini, détails qu’il ne faudra pas oublier ! Les joueurs ont devant eux 5 cartes sardines. Ensuite, on retourne, face visible, une carte « boîte à sardine » que chacun doit

mémoriser très rapidement. On retourne cette carte, il s’agit alors de sortir ses propres cartes-sardines identiques à celles que l’on vient de voir… JEU ECD 04

Trouvez le Zouzou ! Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de discrimination auditive et visuelle. Les Zouzous arrivent en vue de la planète Terre ! Par le hublot de leur navette spatiale, ils regardent les étoiles et notre belle planète bleue ! Regarde bien, ils se ressemblent beaucoup, mais chacun a sa

particularité. Les objectifs de ce jeu sont l'écoute et la lecture des consignes, le tri d'informations et la description d'images. JEU ECD 05

Jeux de 5 familles sur les couleurs. Sedrap.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Composé de 2 jeux de 5 familles sur les couleurs de base et les couleurs secondaires, cet ensemble permet de mettre en place des activités artistiques,

mathématiques et de maîtrise de la langue. Une carte prémaquettées permet aux élèves de concevoir eux-mêmes leur jeu. 2 cartes proposent des utilisations pédagogiques de ces jeux en fonction du cycle de l'enfant.

JEU ECD 08 Mnémosyne 1 : primaire. Initiative et formation Ouest.

Ecole élémentaire /Cycle 2 /Cycle 3 Jeu permettant de mettre en pratique dans la classe une grande partie des gestes mentaux nécessaires à une bonne réussite scolaire, de conserver et de transformer

l'essentiel du cours, de créer son propre jeu en inventant les questions qui peuvent résumer les cours et d’être actif dans la constitution de ses évocations. JEU ECD 09

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Multiform : les oiseaux. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Cycle 2 /

Jeu de discrimination visuelle et de codage. Objectifs pédagogiques : orientation spatiale, prise d'indices et lecture de codes. Il propose 4 niveaux de difficultés pour reconstituer un modèle quadrillé ou non. C’est un jeu collectif ou individuel.

JEU ECD 11 Complémentario : atelier ludique de consignes. Editions du grand cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu est destiné aux enfants lecteurs et non lecteurs du cycle 2 et en remédiation. Il favorise la consolidation des acquis fondamentaux à travers des exercices ludiques

et variés, de lecture, numération, observation et reproduction. JEU ECD 13

Drôles de bobines. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu d’écoute, de compréhension et d’application de consignes. Le meneur de jeu

choisit une fiche et décrit point par point les caractéristiques du personnage à découvrir. A l’écoute et à la compréhension de chaque détail, le joueur dessine et découvre au fur et à mesure la « drôle de bobine ». Une fois le personnage terminé,

il pourra comparer avec les autres joueurs ou avec le modèle référent. JEU ECD 14

Règles de jeux - Lire pour agir. Ecole moderne française. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce fichier propose des jeux qui nécessitent un type de lecture particulier : la lecture

de règles. Il se compose de 48 fiches de règles de jeux avec leurs grilles de jeux, et de fiches idées qui incitent les enfants à trouver des variantes, à créer et à construire de nouveaux jeux. Quelques exemples de jeux : solitaire, tangram, tic-tac-toe, tour

de bûchettes, rouge et blanc, hex, chasse au lièvre, fer à cheval… JEU ECD 15

Logitext : jeu de lecture et de compréhension. Editions du grand cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 A travers les différents ateliers, ce jeu permet de travailler la lecture, la

compréhension, le vocabulaire, la logique (syntaxe et chronologie). 50 cartes pour 6 ateliers différents : textes à trous, phrases puzzles, chercher le début, trouver la fin, questions / réponses, compréhension de textes, incohérences.

JEU ECD 16 Gleich-ungleich. Piatnik.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de ressemblances et de différences pour développer la concentration et le sens

de l'observation. Pour 1 à 4 joueurs à partir de 4 ans. 2 variantes. JEU ECD 18

Bien casé. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 En suivant les consignes, les élèves doivent reproduire ce qu’on leur demande en

plaçant des cartes (de plusieurs thèmes : fruits, chiffres, lettres, animaux, couleurs) sur des tableaux. Ainsi, ce jeu développe l'écoute, le repérage spatial dans un quadrillage, la mémorisation visuelle et auditive et la lecture.

JEU ECD 20

Page 11: Les jeux pour le cycle 2

11

La ronde des poissons. Scoludic. Ecole élémentaire / Cycle 2

Atelier évolutif de pavage à partir de 6 élèves. Le principe de pavage se base sur le travail de MC Escher, artiste hollandais du 20e siècle. Le jeu offre une forme originale pour effectuer de nombreux exercices, dont les compétences mises en

œuvre sont : l'organisation dans l'espace, l'orientation, la translation et la rotation, la lecture de codages, l'identification des couleurs, de motifs et de chiffres. Possibilité de travail collectif en classe entière avec le poster du grand poisson.

JEU ECD 21

Français

Jeux phonologiques : cycles 1 et 2. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ces jeux ont pour objectifs de repérer les erreurs commises par les enfants sur

certains phonèmes et de proposer des activités ludiques et structurées de remédiation. Ils portent sur les difficultés les plus fréquemment rencontrées dans le système phonologique français au niveau des phonèmes vocaliques, ou

consonantiques et de la réalisation des phonèmes liquides. De la MS au CE1. JEU FRN 01

Lexi-logi : jeu d'identification et de catégorisation lexicale. Editions du grand cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu d’identification et de catégorisation lexicale. Les différentes catégorisations possibles permettent d'aborder les notions littérales (voyelle / consonne, nombre de

syllabes), grammaticales (singulier / pluriel, masculin / féminin) et sémantiques (vêtements, animaux, aliments, parties du corps, moyens de transport, végétaux et objets). C’est un jeu de logique où l’enfant développe sa mobilité de pensée afin de

considérer un même mot selon différents critères : commençant ou finissant par une consonne, masculin, féminin, pluriel, nombre de syllabe, animal ou objet... JEU FRN 02

L'ABC des lettres. SED. Ecole maternelle / Cycle 1 /Ecole élémentaire / Cycle 2

A partir de 8 jeux, cet ensemble permet d’aborder les compétences relatives à la découverte du principe alphabétique et favorise un apprentissage ludique et régulier du codage de la langue écrite. Les jeux qui composent ce coffret sont : Mon

abécédaire, La réussite de l'alphabet, L'alphabet à trous, Mémory des lettres, Jeu des familles de lettres, Jeu du mistigri, L'imprimeur, La course aux mots. JEU FRN 04

Page 12: Les jeux pour le cycle 2

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Mots en kit. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de lecture et de reconnaissance des syllabes dans les mots... Les objectifs sont de faire entrer l'élève dans la lecture en se familiarisant avec des mots de base fréquents ; de reconnaître des syllabes simples pour les associer à des mots écrits et

imagés ; de décoder des syllabes, les lire et savoir les placer dans des mots à trous correspondants ; de commencer à écrire des mots par la transcription de 2 ou 3 syllabes ; de se doter d’un premier bagage mots référents.

JEU FRN 05 Phono Sons : un jeu amusant qui explore six opérations phonologiques : 5 à

7 ans. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 PhonoSons vise à éveiller la conscience phonologique des jeunes enfants. Avec ce

jeu, les enfants peuvent jouer avec les syllabes, les rimes et les phonèmes de multiples façons. 6 jeux sont prévus de manière à travailler différentes opérations. Pour chaque jeu, cinq séries de couleurs différentes sont proposées afin de permettre

aux enfants de s’exercer suffisamment ou de jouer à plusieurs. Il est possible de jouer seul, à deux, en équipes ou en grand groupe. JEU FRN 09

Phono Cartes : 4 jeux de cartes amusants pour exploiter diverses activités phonologiques. Chenelière Education.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Avec ce jeu, les enfants s’amusent à manipuler les sons du langage. Cela leur permet de développer leur conscience phonologique, si essentielle pour apprendre à

lire et à écrire. Phonocartes adapte des jeux de cartes connus et aimés de tous les jeunes enfants : la bataille, la mémoire, les familles et pige dans le sac. On peut exploiter ces 4 jeux avec 4 paquets de 60 cartes développés selon des objectifs

précis: les possibilités sont quasi infinies ! De deux à quatre enfants peuvent jouer en même temps avec chaque paquet. JEU FRN 10

Le zoo des sons : 2 jeux vraiment chouettes pour apprivoiser les sons de la langue de 4 à 7 ans. Chenelière Education.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu aide à distinguer les consonnes sourdes des consonnes sonores. Il permet de jouer à 2 jeux : Le zoo du premier son, qui entraîne les enfants à reconnaître le

phonème initial d'un mot ; le zoo des consonnes, qui insiste sur la discrimination des couples de consonnes dont les sons se rapprochent l'un de l'autre. JEU FRN 15

Le labo des mots - Cycle 2. Retz.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Un outil d'entraînement pour renforcer l'apprentissage de la lecture. Ce matériel permet à l'enseignant d'organiser des séances d'aide individualisée pour faire

progresser les élèves dans l'automatisation du décodage, l'identification des mots et l'accès à l'orthographe. Utilisé en ateliers autonomes ou dirigés, le Labo des mots est un outil évolutif et adaptable, reposant sur l'utilisation de cartes pour former des

syllabes ou des mots selon les compétences identifiées chez les élèves. JEU FRN 16

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Le train des mots : GS/CP- RASED - Aide personnalisée. Retz. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Objectif : amener les élèves à établir la relation entre la syllabe orale et sa représentation écrite avant d'aborder les phonèmes. A partir de cartes images, les élèves apprennent à former des mots avec des étiquettes syllabes. Ensuite, ils

découvrent les phonèmes en s'aidant de la syllabe écrite. L'outil comporte une progression sur 6 paliers pour installer les 30 graphèmes les plus simples. JEU FRN 17

Le défi des sons. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de lecture et d'orthographe sur les confusions des sons complexes. Les objectifs pédagogiques sont : la discrimination visuelle et auditive des sons, la compréhension de règles d'orthographe, la mémorisation de la graphie d'un son, la fusion des

syllabes pour créer un mot, l'autonomie en lecture et en orthographe. JEU FRN 18

Mission Syllabes. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2 Mission Syllabes permet à tous les niveaux de lecture du CP de travailler sur la

notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les élèves doivent remplir des missions consistant à reconstituer des mots divisés en syllabes selon trois niveaux de difficulté (non lecteur – lecteur débutant – lecteur confirmé) sur la base

d’un corpus lexical adapté. JEU FRN 20

Raconte-moi une histoire : jeu de langage oral et écrit. Atelier de l'oiseau magique Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

A partir des plateaux « Lieux », des cartes à piocher selon des consignes (cartes personnages, vêtements, météo, accessoires, animal, expression…) les enfants s’amusent à créer une histoire. Ce jeu invite à travailler le langage oral, la production

d’écrits et l’imagination. JEU FRN 21

Jeu-parle : 110 cartes à jouer pour les langues à l'école. CRDP de Rennes. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Les cartes regroupent les différents thèmes abordés en classe : objets, animaux,

personnes, adjectifs, vêtements, lieux, actions, sports et loisirs, nourriture, boissons, professions. 25 jeux pour l'acquisition et la mémorisation du vocabulaire et des structures, pour consolider et évaluer les acquis.

JEU FRN 22

Il était une fois... le jeu pour raconter des histoires. CRDP de Nice. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Un joueur qui est "conteur" invente une histoire en s'appuyant sur les éléments qui

sont sur ses cartes et en essayant de l'amener vers la conclusion inscrite sur sa carte "dénouement". Tandis qu'il raconte, les autres joueurs peuvent l'interrompre à l'aide de leurs propres cartes pour devenir conteur à leur tour et amener le récit vers un

dénouement différent... JEU FRN 23

Page 14: Les jeux pour le cycle 2

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Imagine ton histoire. Piatnik. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu de cartes pour construire des histoires grâce aux illustrations et à son imagination. L'histoire de chaîne : le premier joueur retourne une carte et la pose sur la table. Il commence à raconter une histoire en rapport avec l'image de cette carte.

L'un après l'autre, les joueurs continuent à raconter l'histoire en piochant des cartes. A chacun son histoire : on distribue 3 cartes aux joueurs. Ils doivent imaginer une histoire à partir de leurs 3 cartes. On détermine par vote l'histoire la plus "sympa".

Rangée d'histoires : les joueurs peuvent déposer des cartes devant le joueur de leur choix et compliquent ainsi l'histoire de chacun. JEU FRN 24

Imagine : jeu de langage et d'associations d'idées. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de langage oral et de lecture d'images avec associations d'idées et formulation d'hypothèses. Il permet aux joueurs de s'évader dans l'imaginaire en proposant de multiples histoires riches et variées.

JEU FRN 25 Accordis. Sylemma Andrieu.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Les 6 jeux de 35 dominos représentent un outil de remédiation concernant les accords les plus fréquemment confondus : accord singulier / pluriel, accord sujet /

verbe, accord groupe nominal / adjectif qualificatif, accord é / er / ait, accord avec l'auxilliaire avoir, accord du participe passé employé avec être ou avoir. De 2 à 6 joueurs et à partir de 7 ans.

JEU FRN 27 Takawir : je regarde... j'écoute... je sais lire ! : cycle 2 et classes

spécialisées. Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 2 Cet ensemble pédagogique est destiné aux élèves de CP - CE1 et des classes

spécialisées. Il permet une discrimination des sons qui composent les mots, une reconnaissance et une différenciation sur les plans auditif et visuel, une approche de la lecture sous forme ludique et un enrichissement du vocabulaire. Chacun des 46

jeu de l'oie contient des lettres, des mots, des illustrations pour un travail de la mémoire auditive et de la mémoire visuelle. Avec, pour chaque jeu, 1 problème spécifique touchant soit aux phonèmes, soit à la discrimination auditive ou visuelle,

soit à l'inversion de lettres, soit au phonème et ses différents graphèmes. Outils complémentaires : règle du jeu, alphabet phonétique, listes de syllabes, tableau de correspondances phonèmes/graphèmes, lexique illustré des mots utilisés (432

images et mots). JEU FRN 28

bdpq au jeu ! Chenelière Education. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu pour aider les enfants à discriminer les lettres symétriques b, d, p, q et à les mémoriser. Il s’agit de déposer dans la bonne zone de la planche de jeu (b,d,p ou q) des cartes illustrées qui représentent des mots contenant l’une ou l’autre des lettres

ciblées : b,d,p,q. Ce jeu se joue aussi bien seul qu’en équipe ou en grand groupe. De 6 à 8 ans et pour toute personne dyslexique. JEU FRN 29

Page 15: Les jeux pour le cycle 2

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GLUP 2 : confusions visuelles. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

Pour aider l'enfant à accéder à l'apprentissage de la lecture, il est nécessaire de l'entraîner à une bonne organisation de l'espace et du temps. On peut pour cela lui faire reconnaître les notions de haut, de bas, de droite et de gauche sur des formes

abstraites. C’est un jeu de dominos. JEU FRN 30

Conjug Cat's - Niveau CE. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de français et de rapidité sur le thème de la conjugaison. Une carte souris est

placée au milieu de la table. Chaque joueur à son tour retourne 1 de ses cartes. Dés que 2 cartes montrent 2 verbes conjugués au même temps, ou 1 verbe conjugué et la carte temps correspondante ("finissons" et "présent"), il faut être le premier à

taper sur la souris. 7 temps sont utilisés: présent, futur, imparfait, passé composé, passé simple, plus que parfait, conditionnel présent. Pour les plus jeunes, on peut supprimer certains temps. Le dossier joint permet de multiplier les activités.

JEU FRN 35 La spirale de Gramala. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de grammaire et de conjugaison pour les élèves de cycle 2 et 3 .Dans un environnement ludique, celui de la sorcière Gramala, il faut trouver les pièges

répandus dans des phrases et les corriger (accord de noms ou d'adjectifs, terminaison de verbes, tri des mots d'une phrase, pronoms personnels, etc.). JEU FRN 36

Vocabulles. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / école maternelle

Jeu visant à développer le vocabulaire et le langage oral autour de 6 thèmes d’exercices : Nommer : les contraires, la catégorie et trouver d’autres exemples, des mots sémantiquement proches, les parties d’un tout. Décrire une image sans la

nommer et retrouver une partie manquante. JEU FRN 38

Maxiphrases Cycle 2. SED. Ecole élémentaire / Cycle 3 / Cycle 2 Ce jeu est conçu pour développer des compétences orthographiques et

grammaticales chez les élèves de cycle 2 et de cycle 3. Il consiste à composer des phrases à partir d’un stock individuel de mots de différentes natures : déterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes, amenant ainsi les élèves

à manipuler la nature des mots et à en découvrir les principales fonctions. JEU FRN 40

La magie des lettres. Haba. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de plateau pour jouer avec les lettres et rechercher du vocabulaire. Chaque joueur à son tour tire une carte défi. Si c'est une carte alphabet, il s'agit de trouver la lettre manquante entre 2 lettres et de trouver 2 mots qui utilisent cette lettre. Si

c'est une illustration on doit trouver 1 mot utilisant 1 des 4 lettres posées sur le plateau. D'autres cartes demandent de trouver des prénoms, des noms d'objets ou d'animaux. Les bonnes réponses permettent d'avancer son lutin et de gagner des

pièces d'or. Jeu modulable en fonction du niveau des joueurs. 4 joueurs. JEU FRN 42

Page 16: Les jeux pour le cycle 2

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Mots malins : jeu d'enrichissement du vocabulaire. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu d'enrichissement du vocabulaire au travers d’exercices diversifiés : de vocabulaire, d’orthographe, de grammaire, de syntaxe, de construction de phrases. En plus, un challenge ludique : trouver un mot plus ou moins long à partir des lettres

visibles sur le dos des cartes gagnées... JEU FRN 44

L'étoile des sons : jeu de conscience phonologique. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de discrimination auditive et d'analyse de la composition phonétique des mots.

Trois jeux sont proposés : un jeu de discrimination auditive sur le nombre de syllabes d'un mot et sur les sons ; un jeu "évocation de mots comportant un son donné" et un jeu de choix multiples pour compléter l'étoile des sons.

JEU FRN 47 La fabrique à histoires. Milan.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire /Collège Livret-coffret pour exercer l’imagination des enfants, leur faire inventer des histoires et les aider à se lancer dans l’écriture. Un carnet, intitulé «Moteur à rédaction»,

rassemble des activités qui sont autant d’ateliers d’écriture. Chaque atelier convoque des «outils» (jeu de cartes, plateau de jeu, moulins à paroles, réservoir à réel, catalogue de personnage, etc.) qui sont « physiquement » proposés à l’enfant, et

s’accompagne d’une histoire écrite par l’auteur illustrant l’activité proposée. JEU FRN 48

Lire et lier. Retz. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Un outil pour approfondir la compréhension en lecture, apprendre à interroger l'écrit

et devenir un lecteur actif et efficace. Apprendre à lire, c'est aussi apprendre à mettre en synergie des informations, des indices contenus dans un texte, dans une photo... Cet outil permet de favoriser cette démarche cognitive chez les élèves :

grâce à des textes implicites (à mettre en lien avec une photo ou à interpréter et résumer), les élèves doivent entrer dans le texte pour aller à la rencontre des quelques balises qui, mises en commun, leur permettent de faire émerger du sens. À

travers ces activités, ils acquièrent progressivement un réflexe de lecteur actif et améliorent leur compréhension en lecture. JEU FRN 49

La petite école de l'imagination : un livre jeu pour inventer des milliers d'histoires. Rue du Monde.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Un jeu pour inventer des milliers d'histoires et entraîner la créativité des élèves,

seuls ou en groupe. On choisit une grande illustration, on l'observe bien, puis on pioche un jeton. Il suffit alors de partir de ce que l'on voit sur l'illustration et de chercher des liens avec le dessin du jeton. Et hop ! l'histoire démarre. Si on est en

panne d'imagination, on pioche un nouveau jeton et l'histoire est relancée !. JEU FRN 55

Mots croisés CP. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu pour apprendre à lire en manipulant. L'élève doit retrouver des mots à partir

de leurs syllabes. Jusqu'à 12 joueurs en simultané ou en classe entière. JEU FRN 56

Page 17: Les jeux pour le cycle 2

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Mots puzzles CP. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2

Un jeu pour apprendre à lire en manipulant. L'élève doit recomposer des mots à partir des syllabes. De 4 à 6 joueurs. JEU FRN 57

Tout en nuances. Atelier de l’Oiseau Magique. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de lecture et de compréhension du langage. Sur le principe du loto, différentes associations sont exploitées en mode écoute et lecture : l'association des cartes "textes concis" et des images des planches "loto" aborde la signification précise des

termes spécifiques utilisés. L'association des cartes "images" et des textes descriptifs des planches "loto" permet une lecture plus traditionnelle et moins nuancée qui oblige une attention plus longue. L'association des cartes "textes concis" et des

textes descriptifs des planches "loto" permet d'aborder différentes façons d'exprimer une même situation. JEU FRN 58

Les mots cachés : jeu de reconnaissance de lettres et de mots. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu pour découvrir, de façon ludique, le fonctionnement du code écrit, par la reconnaissance de lettres et de mots, tant en majuscules que minuscules... A partir

de plateaux de lettres, de décors, de bandeaux codés et d'images, les élèves vont pouvoir réalisés des jeux individuels (lettres "terme à terme", mots cachés - lettres, mots cachés - codes) et des jeux collectifs jusqu'a six joueurs (A chacun sa carte :

retrouver une illustration en décodant une consigne, Où est l'intrus : décoder un message et retrouver une illustration, La Course aux cartes : décoder un mot caché et l'associé à une carte).

JEU FR 59 Gare au minet. Educaland.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu permet d'entrainer la conscience de la rime et la conscience syllabique. Six activités ont été prévues : jugement de rimes, appariement de rimes, jugement

syllabique, identification syllabique, comptage syllabique, effeuillage syllabique. L'objectif du jeu est d'être le premier à avoir attrapé toutes les souris en donnant les bonnes réponses.

JEU FRN 60 Lire avec Perlimpinpin : Ateliers d'accompagnement à l'apprentissage de la

lecture. Editions du Grand Cerf CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire / Ecole primaire

Ce jeu parcourt l’ensemble des activités liées à l’acquisition de la lecture, au niveau : de la discrimination auditive, de la discrimination visuelle, du versant de la compréhension. Les 2 niveaux de difficulté proposés dans les cartes de jeu

respectent la progression des acquisitions tout au long de l’apprentissage de la lecture. JEU FRN 61

Page 18: Les jeux pour le cycle 2

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Les Mots en Jeux. Canopé Grenoble Cycle 2 / Cycle 3 / Ecole élémentaire

Le jeu de cartes aide à se familiariser avec les affixes (10 cartes " préfixe " , 10 cartes " suffixe ", 24 cartes " radical ") pour en saisir le sens et les fonctionnements, en faisant travailler l’association, le classement et la construction. Jouer avec des

cartes permet de découvrir et faire découvrir le lexique et de développer la capacité d’appropriation des mots de la langue. JEU FRN 64

Tam Tam Safari CP niveau 1. AB ludis Editions CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Ce jeu de cartes est un jeu de lecture qui a pour objectifs de favoriser la voie d’assemblage, d’augmenter le lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique

paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots . JEU FRN 65

Tam Tam Safari CP niveau 2. AB ludis Editions CP / Cycle 2 / Ecole élémentaire Ce jeu de lecture a pour objectifs de favoriser la voie d’assemblage, d’augmenter le

lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots .

JEU FRN 66 Tam Tam Safari CE1 niveau 1. AB ludis Editions

CE1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire Ce jeu de lecture a pour objectifs de favoriser la voie d’assemblage, d’augmenter le lexique interne, de favoriser la compréhension du mot et de renforcer les capacités

visuo-attentionnelles. Le joueur doit retrouver l’unique paire image-mot qui existe entre une carte-images et une carte-mots . JEU FRN 67

Logique, stratégie

Deducto 1 : jeu de logique et de déduction. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Observation des grandeurs, des couleurs, de l'horizontalité, et de la verticalité. Ce

jeu permet aussi la sériation (séries croissantes ou décroissantes jusqu’à 5) et la décomposition du nombre. JEU LOG 01

Logix. Chenelière Education. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de déduction. En jouant, l'enfant apprend à interpréter les données d'un problème, à combiner des propositions logiques, à formuler des hypothèses, à valider sa solution, à sélectionner les données utiles dans un ensemble d'énoncés et

à tirer des conclusions. JEU LOG 03

Page 19: Les jeux pour le cycle 2

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Tom et Mila, chercheurs de trésors. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2

En route pour l'aventure ! Un nouveau défi attend Tom, Mila, Ricky et Makao : rechercher le trésor magique appartenant aux écureuils rouges ! Pour y parvenir, les quatre amis comptent sur les lecteurs pour résoudre des énigmes, plus palpitantes

les unes que les autres... JEU LOG 04

Modul'auto : jeu de logique, d'observation et de déduction. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de logique, d'observation et de déduction. But du jeu : construire une voiture (puzzle) en n'utilisant qu'une seule fois chaque couleur. 3 niveaux de jeu : créer librement une voiture unicolore, reconstituer les puzzles à partir de fiches consignes

de difficulté croissante. JEU LOG 05

Sudoku formes : à partir de 6 ans. Acces Editions. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 En jouant, l’enfant découvre les principes de base du raisonnement : déduction

simple ou à plusieurs niveaux, croisement d’informations, stratégie par élimination, enchaînement logique, émission d’hypothèses, interprétation de données de différentes natures (positive, négative, à critères multiples). Il s’agit de compléter

une grille en carrés identiques appelés régions avec une collection de formes géométriques. Chaque ligne, colonne ou région ne doit contenir qu’une fois tousles éléments de la collection. Un certain nombre d’indices visuels présents sur la grille

permettent de placer les formes qui manquent. JEU LOG 06

Architek. Chenelière - Mc Graw-Hill. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de logique et de déduction. Ce jeu amène l'enfant à se concentrer, à rechercher

et à valider plusieurs solutions, à établir des liens, à explorer les notions d'angles, de dallages, de projection, de perspective, de similarité, de proportion et certaines notions relatives aux forces et à leurs applications dans des constructions simples.

JEU LOG 07 Comprendre et choisir. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu met l'accent sur le langage et les notions de base nécessaires à la compréhension des mathématiques. C'est un jeu d'observation, de compréhension

du langage, d'expression orale, de lecture et de précision des notions mathématiques de base.

JEU LOG 08 La bonne place. Editions du Grand Cerf.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de logique et déduction, sur le principe du Sudoku, (il y a 6 planches avec différents dessins), le but est de placer les 16 pièces données en tenant compte des

informations données par les caches : un même élément ne peut figurer qu'une seule fois par ligne et par colonne. JEU LOG 11

Page 20: Les jeux pour le cycle 2

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Parcours codés magnétiques : cycles 1 et 2. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu d'anticipation et de codage. Chacun des 6 plateaux de jeu permet de mettre en œuvre des activités de décodage (lire un code et indiquer le chemin en posant les flèches) ou de codage (lire un trajet fléché et coder le parcours). Le fichier propose 8

parcours-modèles par plateau, parcours utilisables pour les activités de codage comme de décodage. Ils sont progressifs dans leur difficulté (nombre d'étapes, chemins simples ou croisés).

JEU LOG 14 Trilogix, 3 jeux de logique : "Castle Logix", "Camelot junior" et "Jour et

nuit". Smart Games. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 3 jeux de logique se jouant seul ou à deux en coopération, permettant un atelier

jusqu’à six élèves. Les deux premiers sont des jeux de construction contenant 48 défis de difficulté croissante pour lesquels sont sollicitées logique, orientation spatiale et motricité. Jour et Nuit est jeu de logique qui propose plusieurs mécanismes de jeu

au fur et à mesure que l'enfant développe ses capacités sensorielles et ses raisonnements logiques. JEU LOG 15

Animo-ku. Arthur et Marie. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

L'animo-ku est un plateau de 16 cases, partagées en 4 sections de 4 cases chacune. L'élève doit compléter le plateau de sorte que chaque ligne, chaque colonne et chaque section ne contiennent à la fin qu'une seule fois l'animal. D'autres utilisations

du jeu sont possibles, pour développer l'esprit logique et la motricité fine, et affiner la perception visuelle. JEU LOG 16

Oudordodo. Djeco. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Oudordodo est un jeu de déduction (à la façon du classique "Qui est-ce?"), de mémoire (on doit se rappeler des propositions déjà formulées) et surtout un jeu d'expression orale où les tout petits doivent apprendre à poser une question

pertinente et l'exprimer de manière claire. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu : 5’. JEU LOG 17

Camouflage. Smart Games. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de logique et de réflexion, composé de 48 défis répartis en 4 niveaux de

difficultés croissantes. Les ours blancs sur la banquise et les poissons dans l'eau ? Ce n'est pas si simple ! A vous de placer les 6 pièces de puzzle transparentes afin que

chaque animal se retrouve dans son milieu naturel. Mais attention, car les esquimaux occupent déjà une partie de la banquise, et il n'existe qu'une seule solution par défi ! JEU LOG 18

Cache-cache Safari. Smart Games . Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de logique et de réflexion, composé de 48 défis répartis en 4 niveaux de difficultés croissantes. Comme dans Camouflage, la mission consiste à aider certains des animaux à s'enfouir dans la jungle en se cachant sous les pièces, et faire en

sorte que seuls les animaux indiqués dans le carnet de défis demeurent visibles. JEU LOG 19

Page 21: Les jeux pour le cycle 2

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Station spatiale. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu individuel ou collectif avec lecture de consignes et respect de codes. Il permet de développer la mémoire visuelle (observation, puzzle), de décoder un trajet, de travailler la notion de choix et de reconstituer une figure en l’absence de modèle.

JEU LOG 20 Wyx : la guerre des fourmis. Aritma.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège Jeu de plateau de réflexion qui fait travailler les mouvements dans le plan et la notion de vecteur. Vous êtes la reine des fourmis. Déplacez-vous avec les dominos,

pondez vos fourmis et occupez les fourmilières! Deux règles du jeu possibles : classique à deux joueurs, ou coopérative de 2 à 5 joueurs. JEU LOG 22

Viva topo. Selecta spielzeug. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de plateau pour faire ses débuts en stratégie. Chaque joueur à son tour lance le dé et fait avancer 1 de ses souris. Si le dé montre le chat, le chat avance d'une case. Pour que les souris ne soient pas mangées par le chat, on peut les cacher dans des

terriers où elles trouveront des morceaux de fromage mais où elles resteront jusqu'à la fin de la partie. Plus on se cache tard et plus les morceaux de fromage sont gros. A l'arrivée ils sont entiers ! A partir de 4 ans.

JEU LOG 23 Enig'maths : Résolution de problèmes pour le CP. Jocatop.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Cet outil pédagogique propose 93 situations-problèmes prêtes à l'emploi pour les élèves de CP (avec réponse au verso). Elles sont réparties en 6 domaines d'activités

: travail sur la non-propriété, espace et temps, géométrie, logique, nombres et calcul, organisation et gestion des données. Le guide du maître présente les situations-problèmes et fournit le matériel à photocopier pour la préparation de la

séance. Le cédérom permet une utilisation avec un vidéoprojecteur ou un TBI pour un travail collectif. JEU LOG 24

Sudoku Shape : Sudoku des formes. Top Class Products Ltd. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Le but du jeu est de placer la forme adéquate sur les cases vierges des grilles afin que chaque ligne et chaque colonne contiennent 1 et 1 seule forme géométrique. JEU LOG 25

Enig'maths : Résolution de problèmes pour le CE1. Jocatop CE1 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Cet outil pédagogique propose 90 situations-problèmes (format A4) prêtes à l'emploi

avec au verso le rappel de la situation et du matériel à photocopier. Elles sont réparties en 6 séries de tableaux : nombres et calcul, logique, mesure, organisation et gestion des données, tableau et graphiques, espace et géométrie. Les solutions

sont présentées dans le guide du maître. Le cédérom permet de projeter chaque situation-problème, travailler en collectif et imprimer la trace écrite à compléter par l'élève après la séance de manipulation.

JEU LOG 26

Page 22: Les jeux pour le cycle 2

22

Mathématiques Mathador kid : l'univers des chiffres. LD2 / CRDP de Dijon.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu mathématique, ludique et motivant, qui fait progresser chaque élève dans la connaissance et l’apprentissage des nombres. Destiné aux élèves de cycle 1 et 2, il

se compose de 6 dés, de volumes différents et originaux et de 36 fiches d’activités pédagogiques. En manipulant ces polyèdres de grande taille, l’enfant s’approprie naturellement les nombres et aborde avec plaisir les jeux numériques proposés. À

l’école maternelle, ces activités s’inscrivent dans les grands thèmes du programme et concernent essentiellement la mémorisation, la comparaison, le dénombrement et la construction de collections. Au cycle 2, les dés servent de support à des activités

de comparaison et surtout de calcul mental. JEU MAT 04

Tom et Mila au pays des mathématiques : cycle 2. SED. Ecole élémentaire / Cycle 2 C’est avec Tom et Mila que les enfants devront résoudre de nombreuses énigmes

mathématiques dans les quatre domaines suivants : logique, numération, structuration spatiale et temporelles, grandeurs et mesures. Ce concept pédagogique donne une place essentielle à la résolution de problèmes, la construction du langage,

le raisonnement mathématique et la manipulation. JEU MAT 05

Mystero. Chenelière Education. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu pour s'initier à l'arithmétique. Chaque carte-problème propose 8 indices évoquant des nombres. L'enfant a entre les mains les chiffres de 1 à 9. A mesure qu'il décode les indices, il place sur la grille vierge les chiffres correspondants. Le

chiffre restant permet de découvrir le nombre mystère de la case centrale. JEU MAT 07

Le coffret Compagnon Maths. Sedrap Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce coffret peut être utilisé par l'enseignant en situation magistrale, ou par ateliers de

1 à 4 élèves, pour des activités mathématiques variées. Les domaines de compétences pouvant être travaillées sont la logique, la maîtrise gestuelle, les algorithmes, la comparaison numérique, la symétrie, la complémentarité, la

connaissance des formes géométriques de base, mais également la créativité en réalisant des sujets à partir des formes en bois. JEU MAT 08

Numéranimo plus : cycles 1et 2. Scolavox. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu, conçu pour un atelier de 6 enfants, permet de mettre en œuvre des activités mathématiques autour des nombres de 1 à 9, en travaillant les compétences suivantes : associer des quantités identiques, classer des quantités, associer une

quantité à un nombre écrit en chiffres, associer une quantité au nom du nombre. Le fichier propose des pistes d'exploitation et des fiches de réinvestissement permettant de valider les compétences abordées dans le jeu.

JEU MAT 10

Page 23: Les jeux pour le cycle 2

23

Numériplay. CRDP de Franche-Comté. Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce coffret contient trois jeux mathématiques permettant de construire de façon ludique et stratégique les concepts de nombre et d'égalité. Au fil des parties, les élèves devront se poser des questions touchant les quantités. Ces concepts ont ceci

de particulier qu'ils ne peuvent être enseignés en tant que tels : l'enfant doit les comprendre à partir de ses propres expériences. Chaque jeu est composé d'un plateau et d'une série d'anneaux. A tour de rôle, les joueurs posent leurs anneaux

puis les déplacent pour obtenir la somme ou l'égalité visée. Très rapidement, les enfants tiennent compte des positions de leurs adversaires. Les jeux deviennent alors stratégiques : il faut non seulement raisonner sur les nombres pour gagner

mais aussi empêcher l'adversaire de le faire avant soi ! JEU MAT 11

Parler math 1 : Jeu de compréhension du langage mathématique. Editions du grand cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de lecture raisonnée, d'attention aux différents éléments d'un texte, d'entraînement aux notions de base indispensables à la compréhension du langage mathématique. Il ne s’agit de résoudre les problèmes mais d’en analyser les

énoncés, de résoudre des opérations simples et d’en comprendre la signification. 5 thématiques : vocabulaire mathématique, sens des opérations, numération, entraînement à la lecture de problèmes, logique.

JEU MAT 12 Tabulos. Averbode.

Ecole élémentaire Jeu de 80 cartes contenant l'ensemble des résultats des tables de multiplication, de la table de 2 jusqu'à la table de 9. Chaque table contient les produits par 1 jusqu'à

10. Le nombre minimum de joueurs est de 2 et le maximum de 6. JEU MAT 16

L'Arbre à compter : jeu de numération. Editions du Grand Cerf. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu de numération permet d'acquérir la notion de dénombrement et de se

familiariser avec les concepts d'addition et de soustraction. Suivant les cartes consignes utilisées, les joueurs doivent reproduire un modèle : jetons à placer sur l'arbre selon les quantités indiquées (dessin, chiffres ou constellations), ou jetons à

ajouter ou à retirer (consignes avec différentes additions et soustractions). Des cartes opérations permettent de jouer collectivement. JEU MAT 17

Autour d'un nombre. Editions du Grand Cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Un jeu de plateau qui allie des questions de calcul rapide et des problèmes arithmétiques à résoudre. Pour jouer en classe entière en CE1, ou en aide

individualisée jusqu'au CM. JEU MAT 18

Page 24: Les jeux pour le cycle 2

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Comptez sur oeufs. Editions du Grand Cerf. Ecole élémentaire / Cycle 2

A partir de manipulations, il s'agit d'aider l'enfant à accéder à la représentation des notions d'unité, dizaine et centaine, à construire le sens des opérations (soustraction, addition), à savoir compter de 10 en 10.

JEU MAT 20 Maxicalcul. SED.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves. Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de

0 à 9 et des signes opératoires : + - : x et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu’ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points…). La règle du jeu est simple : constituer

dans un temps imparti l’opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l’exactitude des résultats proposés.

JEU MAT 21 Les chevaliers des chiffres. Haba.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de course semé d'embuches mathématiques. Chaque joueur à son tour retourne une carte chiffre, parie qu'il fera - ou + et lance les 2 dés. Si son pronostic est bon il

avance son chevalier. En cours de route il doit résoudre des calculs. Quand il trouve les bonnes réponses, le chevalier avance. Il faut être le premier arrivé au château ! 4 joueurs.

JEU MAT 23 As des maths Cycle 2. SED.

Ecole élémentaire / Cycle 2 Cet ensemble de quatre jeux de 54 cartes a pour objectifs de favoriser l’acquisition des notions mathématiques de base par la manipulation et le plaisir de jouer. Jeu n°

1 : Problèmes en images Aborder sous la forme de problèmes graphiques les principales situations opératoires. Situations additives Situations soustractives Situations multiplicatives Jeu n° 2 : Énigmes géométriques Favoriser la

reconnaissance des formes à partir d’énigmes. Les figures planes Les solides Les ensembles complexes de figures Jeux n°3 et 4 : Bataille des nombres Acquérir la connaissance des nombres entiers naturels. Les nombres de 0 à 100 Désignation

orale, littérale et chiffrée Classement et position. JEU MAT 24

Les dizaines. Creative toys. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de calcul mental sur les dizaines. On peut jouer avec tout ou partie du jeu pour trouver uniquement des sommes égales à 10, égales à 30, ou égales à 10, 20 ou 30. Chaque joueur à son tour essaie de poser une de ses pièces. Il faut faire se toucher

2 nombres de la même couleur qui vont faire 10, 20 ou 30. La couleur est une contrainte. Il ne suffit pas de faire correspondre la couleur pour avoir une dizaine! Quand on ne peut pas jouer on pioche. Le premier qui a placé toutes ses cartes

gagne. 6 joueurs JEU MAT 25

Page 25: Les jeux pour le cycle 2

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Mallette Additions-Soustractions Cycles 2 et 3. Aritma. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à 24 élèves. Utilisée en CP, CE1, CE2, elle permet d'accélérer les progrès de la classe en calcul mental (additions, soustractions et doubles).

JEU MAT 27 Mallette Multiplications-Divisions du CE1 au CM2. Aritma.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Cette mallette pédagogique comprend le matériel nécessaire pour faire jouer jusqu'à 24 élèves. Utilisée en CE1, CE2, CM1, CM2, elle permet d'accélérer les progrès de la

classe en calcul mental (multiplications, divisions, multiples, diviseurs et révisions des quatre opérations) sur les entiers. JEU MAT 28

Tangram : jeux et découvertes au CP. Editions Degrid. Ecole élémentaire / Cycle 2

50 fiches d'exercices à photocopier avec consignes et réponses. Jeux de casse-tête et de recouvrement. Ce fichier reprend des fiches d'initiation (solution à recouvrir dans le modèle, vignette modèle en taille réduite sur la page), des modèles à remplir

sur la feuille sans la solution, l'alphabet en tangram, et des fiches sur les formes). JEU MAT 33

Tangram : jeux et applications mathématiques au CE. Editions Degrid. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 60 fiches d'exercices à photocopier avec consignes pédagogiques et réponses. Les

notions développées sont : les fractions, aire, périmètre, angles, polygones, parallèle, perpendiculaire, médianes, diagonales, symétries, jeux de casse-tête avec 2 tangrams. Jeux de manipulation et de réflexion mathématique.

JEU MAT 34 Au millimètre près : jeu de consignes géométriques. Editions du grand cerf.

Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de consignes géométriques permettant de développer des attitudes (comme savoir lire des consignes ; rigueur, précision des tracés et justifier et contrôler les

résultats) des capacités et des connaissances (connaître le bon vocabulaire, les figures, tracer des figures et réaliser des agrandissements ou des réductions). JEU MAT 37

Ludozo-o ! Haba. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Coffret de 10 jeux simples pour les enfants de maternelle autour des couleurs, des formes et des nombres de 0 à 10 : 1- Reconnaître au toucher les animaux (mémory

tactile avec des animaux en bois) - 2 - 1,2,3 compte les girafes (reconnaissance des quantités - 4 niveaux) - 3 - Course dans le parc animalier (jeu de plateau avec reconnaissance des couleurs et dénombrement 1/2) - 4 - En piste les singes (jeu

tactile avec des formes géométriques) - 5 - Girafes jumelles (association chiffre et quantité sous forme de mémory) - 6 - Cache-cache des caméléons (jeu de mémoire) – 7 - Rhinocéros glouton (jeu de cartes pour comparer les quantités) - 8 - Girafes

détectives (associer la valeur des dés à la bonne girafe, jeu de mémoire) - 9 - Charivari des chiffres (jeu de cartes que l'on doit classer en ordre croissant ou décroissant) - 10 - 2 + 5 = noix de coco (jeu de mesure et d'addition). De 2 à 4

joueurs, de 3 à 7 ans. JEU MAT 38

Page 26: Les jeux pour le cycle 2

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1ers pas en problèmes. Atelier de l'oiseau magique. Ecole élémentaire / Cycle 2

Ce jeu permet aux enfants de se représenter concrètement des situations problèmes pour entrer, sans difficulté, dans l’abstraction du raisonnement mathématique. Les différentes séries proposées, à fort impact visuel mais aussi textuel, abordent les

principales facettes de situations à connaître. L’utilisation d’une feuille de route est conseillée pour répondre au fur et à mesure aux questions. JEU MAT 39

Ton compte est bon, cow-boy ! Jocatop. Ecole élémentaire / Cycle 2

Jeu de numération destiné aux CP et aux CE1 qui ont besoin de consolider les bases sur le thème du Far West. But du jeu : arriver le premier à la mine d'or. Des joueurs de niveaux hétérogènes peuvent jouer en même temps car le jeu propose des

parcours différents. JEU MAT 40

Boîte à outils pour l'entraînement au calcul mental : CP - CE1 / RASED - Aide personnalisée. Retz. Ecole élémentaire / Cycle 2

Le matériel de cette mallette offre un ensemble de jeux et un CD-Rom qui permettent de : construire et consolider les connaissances des élèves sur les nombres ; renforcer l'acquisition de "faits numériques" (comme le stables d'addition,

de multiplication, quelques doubles...), de procédures automatisées (x 10, x 100...), de procédures de calcul réfléchi (6 + 7, 5 x 14...) ; faire fonctionner, souvent implicitement, les propriétés des opérations, ; contribuer au développement des

capacités de raisonnement des élèves ; accroître le sens des opérations en conduisant l'élève à résoudre des problèmes arithmétiques simples. JEU MAT 41

Alpinistes : Addition et soustraction jusqu'à 30. Schubi. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Ce jeu permet aux enfants d’expérimenter l’addition et la soustraction jusqu’à 30 sous forme de promenade. Il s’agit de faire l’ascension d’une montagne à l’aide de ses pions. En additionnant, les pions gagnent de la hauteur, en soustrayant, ils se

dirigent vers le bas mais cela peut être nécessaire pour atteindre le but final. Chaque enfant conduit plus d’un alpiniste au sommet : il doit décider pour quel pion il va utiliser le résultat du lancer de dé, et s’il va procéder à une addition ou à une

soustraction. S'il commet une erreur, l'alpiniste tombe dans le vide, il doit retourner sur la case qu’il vient de quitter et perd ainsi le bénéfice d’un tour. De 2 à 4 joueurs, durée du jeu : 20 à 40 minutes.

JEU MAT 43

La course au trésor / La chasse aux fantômes. MDI Éditions. Ecole élémentaire / Cycle 2 2 jeux pour les élèves de CP. La chasse aux fantômes, de 4 à 5 joueurs. Objectif du

jeu : maîtriser le calcul rapide / addition +2, +3, +4, +5. La course au trésor, de 2 à 6 joueurs. Objectif du jeu : coder et décoder un chemin, se déplacer sur un quadrillage.

JEU MAT 44

Page 27: Les jeux pour le cycle 2

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Sous tous les angles. Atelier de l’oiseau magique CP / CE1 / CE2 / Cycle 2 / Ecole élémentaire

Ce jeu permet d'acquérir les compétences de base au cycle 2 pour entrer dans l'univers de la géométrie. JEU MAT 53

Repérage dans l’espace et le temps Promenade au parc : jeu d'écoute et de manipulation. Atelier de l'oiseau

magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Ce jeu composé de plateaux et magnets permet de faire du langage, de la

manipulation, de l'écoute, de la compréhension de consignes et du repérage dans l'espace. Les notions spatiales abordées sont : dans - sur - sous - en haut - en bas - au dessous.

JEU REP 03 Le jeu de l'oie. Arthur et Marie.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu de l'oie sur le déroulement de la journée. On peut l’utiliser comme un jeu de loto, un jeu de l'oie de 1 à 6 joueurs avec possibilité d'inventer la règle du jeu. Les

activités proposées portent sur l’observation et le déroulement d’une journée et sur le langage. Elles développent des compétences en logique et repérage dans le

temps, en tri et classement d’indices et en réflexion. JEU REP 04

Méli-mélo d'animaux. Atelier de l'oiseau magique. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Jeu de reconstitution de puzzles. Deux niveaux : les petits reconstituent le puzzle

représentant l'animal qu'ils ont choisi ; les plus grands reconstituent l'animal à partir de la liste non-exhaustive de mots bizarres, en deux ou trois syllabes, qui est proposée. Le mélange des formes, des couleurs et des graphismes apportent à ce

jeu une palette de travail très diversifiée. JEU REP 09

Topologie : volume et plan. Sedrap. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 À l'aide des réglettes et des solides contenus dans la mallette, l'enfant doit

reconstituer à l'identique le modèle de chaque photo et ainsi établir une relation entre un espace tridimensionnel et sa représentation en espace-plan en deux dimensions. Sont également travaillées les notions de lignes ouvertes / fermées, de

latéralisation, devant / derrière, volume... JEU REP 11

Page 28: Les jeux pour le cycle 2

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Briquamath : jeu mathématique de gestion d'espaces. Atelier de l'oiseau magique.

Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Objectif du jeu : Maîtrise d'un espace clos. Aménager et orienter les blocs de briques pour recouvrir les murs du château. Combinatoire, équivalence, notions d'addition et

de soustraction. JEU REP 12

Which way, please : a map reference game. Child's play. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 Jeu d'observation et de repérage sur une carte quadrillée. Les six supports de jeu

constituent le plan d'un village. Chaque support est divisé en 9 cases. Chacune des 54 cartes représente un détail de ce plan et peut être repérée par les coordonnées indiquées au dos. Utilisation : jeu de loto ou jeu d'observation.

JEU REP 15 Pentomino : Moyenne et grande section. Celda. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2

Les pentominos permettent de réaliser des activités de classement, de dénombrement, de pavage de l’espace par complémentarité et de construction de figures composées. Ils sont accompagnés de deux fiches ateliers pour la moyenne et

la grande section de maternelle et peuvent être utilisés jusqu'au CP. JEU REP 17

Atelier Harrow : mosaïques verticales. Scoludic. Ecole maternelle / Cycle 1 / Ecole élémentaire / Cycle 2 A l'aide d'activités de reproduction, cet atelier pour 6 élèves permet de travailler sur

la structuration de l'espace. L'enfant doit refaire, à partir de modèles représentés sur des fiches, des figures ou parties de figures avec des pions à disposer sur des socles verticaux. Les capacités développées sont le tri, le classement, le comptage, la

symétrie et la motricité fine. L'enfant peut aussi créer son propre modèle avec les pions et ensuite réaliser la fiche technique en coloriant une fiche vierge. JEU REP 18

Spatio Cat's 1 : Les repères spatiaux. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de cartes multi-règles sur les repères spatiaux. ?Plusieurs règles sont proposées, l'objectif est d'associer les repères spatiaux équivalents, illustrés de différentes manières. TriCat's: comme dans une réussite il s'agit d'ordonner les cartes en les

classant par repère spatial ; MémoCats: jeu de mémory à partir d'une sélection de cartes? ; Misty : se joue comme un jeu de Mistigri. Le perdant est celui qui se retrouve avec la carte souris ; Les défis : on pose les cartes images sur la table. Un

joueur retourne 1 carte et lit le mot écrit. Il faut alors taper sur la carte avec l'illustration correspondante ; La bataille: chaque joueur à son tour retourne une

carte. Dès qu'un joueur repère 2 cartes faisant référence au même repère spatial, il tape sur la carte souris. De 1 à 6 joueurs, durée d'une partie : 15 minutes. Le dossier permet de multiplier les jeux et les activités avec le jeu du CP au CE2.

JEU REP 22

Page 29: Les jeux pour le cycle 2

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Spatio Cat's 2 : Les repères temporels. Cat's family. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3

Jeu de cartes multi-règles sur les repères temporels, qui apprend aux enfants de se situer dans le temps à l'échelle de la semaine, du mois ou de l'année. TriCat's: on ordonne les cartes en les classant par ordre chronologique ; AssoCat's: (expression)

les joueurs tirent une carte et disent à quoi elle leur fait penser ; La ronde des jours: on pioche une carte repère (hier) et on annonce la date correspondante ; La ronde des mois: on pioche une carte repère (ce mois-ci) et on annonce le mois ; Les défis:

associer une carte saison à une carte image ; Les énigmes: on pose les cartes jour ou mois sur la table. Un joueur lit une énigme: " Aujourd'hui nous sommes lundi, quel jour étions-nous hier?". Il faut taper sur la carte réponse : La ronde du temps:

1 joueur retourne 1 carte repère-jour, 1 carte jour, 1 carte nombre et 1 carte mois et annonce la date. Le joueur suivant tire une carte repère jour et annonce la nouvelle date. Le dossier pédagogique associé permet de multiplier les jeux et les activités du

CP au CE2. De 1 à 6 joueurs, durée d'une partie : 15 minutes. JEU REP 23

Éducation à la santé

L'alimentation : tout goûter, c'est jouer ! CRDP de Versailles. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 / Secondaire / Collège

Mallette de jeux éducatifs destinés aux enfants de 6 à 12 ans, destinée à faire découvrir les plaisirs et les bienfaits de l'alimentation et de l'activité physique pour

devenir un consommateur éclairé. JEU SAN 01

Bien se nourrir. Haba. Ecole élémentaire / Cycle 2 / Cycle 3 Ce jeu de plateau permet aux élèves de s'initier à l'équilibre alimentaire. Chaque

joueur à son tour jette le dé. Petit à petit les joueurs vont tamponner les cases de leur pyramide alimentaire. S'ils dépassent le quota prévu d'eau, de fruits et légumes ou de produits céréaliers pas de problème. Mais s'ils dépassent la quantité requise de

poissons et viandes, produits laitiers, huiles et graisses ou sucreries, ils doivent tirer une carte exercice qui donne une activité physique à répéter: plier les genoux, sauter à cloche-pied, etc.

JEU SAN 02

Catalogue mis à jour le 04 juillet 2016.