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LES JEUX DANS LA VILLE LA FETE FORAINE UN PROJET PAR : Alison Pernet - Dorian Fillâtre -Eline Cipriani - Guillaume Dufour -Inès Dill-Camara -Marion Fugier - Suliac Blineau -Thomas Rodriguez 9 - 13 OCTOBRE 2018 ANGOULÊME

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  • LES JEUX DANS LA VILLE

    LA FETE FORAINEUN PROJET PAR : Alison Pernet - Dorian Fillâtre -Eline Cipriani - Guillaume Dufour -Inès Dill-Camara -Marion Fugier -Suliac Blineau -Thomas Rodriguez

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  • Cartes “Facile” :Accessible à tout public –Mots simples, faciles à représenter –Exemple : Ballon, fleur, barbe à papa…

    Cartes “Moyenne” :Accessible à tout public –Mots composés / compliqués à représenter –Exemple : Zèbre sans rayure, Mascotte, Solitude…

    Carte “Difficiles” :Accessible à un public mature –Notions socio-politiques –Exemple : Dictature, harcèlement, féminisme...

    “FREAKTIONARY” - Un jeu basé sur le modèle du “Pictionary”.

    L’ordre des cartes imposées prépare le dessinateur à un jeu simple, pour lemettre en confiance. Puis le niveau de difficulté augmente au fur et àmesure de la partie. Le joueur se sent ainsi déstabilisé suscitantl’incompréhension des membres de son équipe. L’expérience a pour but defaire ressentir le sentiment d’être un « FREAK » au regard des autres.

    Cartes “Sarcasme” :

    S’adressent directement au joueur.

    N’indiquent aucun mot à dessiner maisémettent un jugement sur la position dudessinateur.

    Exemple : “Tout le monde t’observe.”, “Laprochaine carte c’est cadeau.”, “Leridicule ne tue pas !”...

  • L’objectif au travers de cette expérience est de confronter le joueurau regard des autres. Le jeu a pour but de le faire se sentir « Freak »à son tour grâce aux différents niveaux de cartes.

    Contraint par les maîtres de jeu, le joueur peut se sentir oppressé. Ilest amené à représenter des concepts sensibles dans laprécipitation : Choisit-il la facilité en décrivant des préjugés dans lebut de gagner ? Ou passe-t-il son tour pour ne rien risquer ?

    Le rôle des cartes “Sarcasme” est de lui faire régulièrement prendreconscience des regards sur lui.

    Le jeu est « truqué », c’est est une arnaque (Appât du gain, carteschoisies selon la bonne volonté du maître du jeu..).

    + Jugement du publique (Pour appuyer l’idée d’oppression, degêne liée à un défi truqué.)

    Le jeu est joué dans un espace ouvert - regard du publique

    L E R A P P O R T A U L I E URapport de soumission, de jugement – Lien al’histoire (Emprisonnements sur la place)

    Rapport à l’enfance et au dessin (Pictionnary)

  • Puis les Questions que nous nous sommes posé :

    Est-ce vraiment un jeu ?

    De quel jeu tire ton notre concept ?Le pictionary comme solution ?

    L’expérience est-elle libre / encadrée / suivie ?

    Contraindre par le matériel ? (Supprimer l’usage decertaines couleurs de crayon ?)

    Interroger le dessin d’une personne, le faire sequestionner sur l’essence de ce qu’il a fait :Comment parler / représenter un sujet sensible ?

    Que faire ressentir au joueur exactement : Expériencedésagréable ? Moralisatrice ? Se considérer comme pasnormal sans braquer les gens ? Notion de réconfort ?Soulager la personne, la faire déculpabiliser ?Faire attention au sujet qu’on apporte / est-on vraimentles personnes aptes à juger ?

    Adapter les choses à l’enfant plutôt qu’aux parents ? Pasd’atténuation du concept ?

    Priorité à l’agréable / moralisateur ?Quel publique prioritaire ?Qui est remis en cause ? Nous ou le joueur ?

    Qui sont les participants ?

    Adaptabilité du jeu aupublic ? Enfants ?Adolescent ? Adultes ?

    Définir :

    - Quoi dessiner- Le matériel à donner- L’ordre des dessins- Le temps pour chaquedessin

    Quel « modèle » de jeu :

    - Pictionary- Tabou- Jeu de carte : Choisir qui es le monstre parmi un choix de carte- Qui est-ce ? (Qui est le plus monstre)- Jeu de rôle type « Loup-garou »

    Faire ressentir à un « joueur »l’impression d’être anormal.

    Le jeu ne nécessite pas de matériel,c’est le jeu de comédiens desorganisateurs qui prime.

    On demande de faire des actionsbanales au joueur en lui faisantremplir une liste. Une fois la listerapporté on évalue les actions dujoueur.

    C’est par le regard insistant desorganisateurs et leurs réflexions quele participant se sent jugé, on luidonne l’impression d’être anormal.

  • 56 cartes :

    - 20 cartes « Faciles »

    - 20 cartes « Moyenne »

    - 10 cartes « Difficiles »

    - 6 cartes « Sarcasme »

    Matériel :

    Un chronomètre

    Un paperboard

    Des Crayons

    2 à 4 joueurs en coopération :

    1 Dessinateur

    1 à 3 « Devineurs »

    +

    Un “Maître du jeu”

    Un “Maître du temps”

    Un “Juge”

    POUR T OU T P U B L I C

  • Lors de la première manche, unepersonne dessine tandis que lesautres devinent.

    Lors d’une manche, le maître du jeuprésentera une carte au dessinateur,seul lui est habilité à regarder laditecarte.

    C’est le maître du jeu qui sélectionneles cartes présentées au dessinateuren fonction de sa difficulté, afin del’adapter à la partie en cours.

    Lorsqu’elle est devinée, le juge validele point puis le maître du jeu présentela carte suivante.

    L E S P O I N T SUne carte devinée vaut 1 point.Les joueurs gagnent un bonbon chacun par tranche de 5 points.

    O B J E C T I FL’objectif du jeu est de deviner et de faire deviner un maximum de carte àses partenaires.

    P R I N C I P E SIl y a autant de manche que de joueurs : les rôles changent à chaquemanche.Le maître du temps décide de la durée de chaque manche.

    Un dessinateur peut choisir de ne pas dessiner un sujet en disant à hautevoix « je passe ».

    Les cartes “Sarcasme” sont disposées aléatoirement dans le paquet.

  • R E T O U R S D E J O U E U R S- Certains joueurs trouvaient injuste de gagner un seul point par carte trouvée,

    peu importe la difficulté. Mais nous voulions justement surprendre les joueurset leur faire croire que tout était à peu près facile, pour les surprendre et lesdéstabiliser. Le problème vient du fait qu’ils voyaient très clairement les codescouleurs qui nous aidaient à choisir les difficultés, nous aurions dû en trouverun plus discret.

    - Même si l’on a adoucit beaucoup le jeu par rapport à nos premières idées(notamment pour éviter de parler aux enfants de sujets que les parents n’ontpas encore abordés avec eux, ou que le jeu devienne complètementincontrôlable), nous avons réussi à faire réfléchir des joueurs. En plus de ladifficulté à représenter clairement des concepts, ils se sont posé desquestions par rapport aux clichés, comment ils sont véhiculés ou détournés.

    - Globalement les joueurs ont accueilli très favorablement cette version duPictionary. L’énergie de l’équipe d’animation en charge du stand a trouvé unécho dans la volonté des équipes à marquer un maximum de points. Lessituations cocasses entraînées par les cartes les plus dures n’ont passeulement permis au joueur de réfléchir aux notions de représentation, ellesont apporté un challenge surprenant qui les a beaucoup amusé.

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