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TRANSFORMATION DU TRAVAIL PIZZA TEAM Réussir une bulle agile Table des matières 3 Résumé décideurs 5 Enjeu et plan 7 1. Vue d’ensemble 9 2. Le socle de compétences 15 3. La liberté 21 4. Le débat 29 5. L’itération 37 6. L’engagement 45 7. Annexe : exemples 49 Le Portefeuille d’Etudes Les solutions sur les sujets de fond à l’attention des décideurs, managers et cadres Recherche appliquée indépendante MOe et MOa en informatique d’entreprise Yphise Nous voulons réussir le défi de l’informatique agile Transformation du travail Investissement agile Transformation devops Transformation digitale Gouvernance informatique Nous avons le plaisir de mettre cette étude à votre disposition afin que vous ayez l’opportunité d’apprécier notre travail à votre intention. Sont insérés en début une présentation du Portefeuille d’Etudes Yphise et son bon de commande (4 pages). Bonne lecture L’équipe Yphise

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Page 1: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

TRANSFORMATION DU TRAVAIL

PIZZA TEAM

Réussir une bulle agile

Table des matières 3

Résumé décideurs 5

Enjeu et plan 7

1. Vue d’ensemble 9

2. Le socle de compétences 15

3. La liberté 21

4. Le débat 29

5. L’itération 37

6. L’engagement 45

7. Annexe : exemples 49

Le Portefeuille d’EtudesLes solutions sur les sujets de fond à l’attention des décideurs, managers et cadres

Recherche appliquée indépendante MOe et MOa en informatique d’entreprise

Yphise Nous voulons réussir le défi de l’informatique agile

Transformationdu travail

Investissementagile

Transformationdevops

Transformationdigitale

Gouvernanceinformatique

Nous avons le plaisir de mettre cette étude à

votre disposition afin que vous ayez l’opportunité

d’apprécier notre travail à votre intention.

Sont insérés en début une présentation du

Portefeuille d’Etudes Yphise et son bon de

commande (4 pages).

Bonne lecture

L’équipe Yphise

Page 2: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

« Je suis fascinée par la puissance de ce quin’a pas de forme : le vent, l’eau et la pensée »

Anita Conti

Anita Conti est à la fois aventurière, océnanographe et femme de lettres du XXème siècle.

Toute organisation est confrontée à des enjeux de changement qu’elle a du mal à réaliser, tant

freinent le quotidien, les habitudes, les situations établies, l’usure du temps et les craintes.

Pour réussir l’action, il faut d’abord une pensée qui établit une vision et réfléchit les moyens de sa

concrétisation.

Anita Conti nous rappelle à juste titre à quel point une pensée puissante peut faire bouger les choses.

Elle nous suggère aussi que sans cette pensée, l’effort sera vain ; que comme le vent et la mer

peuvent aussi ravager, la pensée mal construite détruit.

Une pensée forte et construite, qui sait articuler en intelligence fins et moyens, est une condition

indispensable à la réussite de l'action en entreprise.

A l’inverse, une pensée stéréotypée n’est pas étrangère à nombre de difficultés.

Construire cette pensée nécessite du recul et du temps, largement inaccessibles au décideur,

manager ou cadre dans l’exigence de l’opérationnel. Le Portefeuille d’Etudes vous accompagne en

réalisant pour vous ce travail.

Ce que nous essayons de faire à chaque étude tient en quatre points.

− La réflexion de fond dont les managers et cadres ont besoin, sans avoir le temps de la mener.

− Les messages et solutions les plus simples, sans être plus simples que la complexité du réel.

− L’action opérationnelle en entreprise, sans débat théorique ou conceptuel inutile.

− Une dynamique de collaboration entre MOe et MOa, et entre les métiers d’une MOe.

www.yphise.com > le Portefeuille d’EtudesDirecteur : Xavier Flez

60 rue de la Folie Regnault - 75011 Paris - [email protected]

Janvier 2019

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Yphise Nous voulons réussir le défi de l’informatique agile

En ces temps difficiles, avec des contraintes

budgétaires fortes, il faut avancer sur les

compétences, l’efficacité collective et les leviers de la

motivation.

Le Portefeuille est dédié à cet objectif de recul pour

reprendre la main sur la compétitivité de

l’informatique.

Le Portefeuille d’EtudesLes solutions sur les sujets de fond à l’attention des décideurs, managers et cadres

Recherche appliquée indépendante MOe et MOa en informatique d’entreprise

Transformationdu travail

Investissementagile

Transformationdevops

Transformationdigitale

Gouvernanceinformatique

1. Le temps de la réflexion

La grande difficulté pour un manager ou cadre est de ne pas se laisser enfermer par l’opérationnel.

Il faut du recul, de l’air, pour ne pas se trouver à un moment ou à un autre dans une impasse parce qu’un

risque, une tendance ou un sujet d’action n’a pas été apprécié à temps.

A une époque de sur communication qui part dans tous les sens, il faut pouvoir aller sur une

compréhension de fond de ce qui arrive. C’est indispensable pour donner du sens à l’action et la réussir.

Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond

indispensable à la réussite collective et à son développement professionnel.

Il construit et rend accessible une pensée qui est la condition de la capacité à agir et à prendre en main

son avenir. Il constitue ainsi un outil sans équivalent pour sécuriser la décision et l’action.

2. La pertinence de chaque étude

Le Portefeuille est une base d’expertise constituée d’études : chacune traite en 30 pages un enjeu

sélectionné pour son importance dans la maitrise stratégique ou opérationnelle de l’informatique.

Ce que nous essayons de faire à chaque étude tient en quatre points.

− La réflexion de fond dont vous avez besoin, sans avoir le temps de la mener.

− Les messages et solutions les plus simples, sans être plus simples que la complexité du réel.

− L’action opérationnelle en entreprise, sans débat théorique ou conceptuel inutile.

− Une dynamique de collaboration entre MOe et aMOa, et entre les métiers d’une maitrise d’oeuvre.

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© Yphise

3. Le mode d’emploi du Portefeuille

L’utilisation du Portefeuille est très simple, selon 3 manières complémentaires.

− Le recul sur l’opérationnel. Chaque étude distingue une partie qui permet en quelques minutes de

comprendre les points clés à surveiller ou qui doivent alerter chaque manager ou cadre.

− Sécuriser l’action. Chaque étude est conçue pour passer à l’action. Elle montre la cible, comment

l’atteindre, les erreurs à éviter. Elle permet de dynamiser la réflexion et le consensus.

− L’autoformation. Chaque étude est rédigée pour s’adresser à tout manager ou cadre, MOe ou aMOa,

indépendamment de sa spécialité ou de sa responsabilité. Chacun peut s’autoformer à son rythme.

4. La licence : votre réussite pour le prix de quelques heures d’un ingénieur

Le Portefeuille s’utilise librement sur licence annuelle qui donne accès sur www.yphise.com :

− à toutes les études disponibles + les 6 publiées pendant les 12 mois à venir,

− à tous les collaborateurs souhaités de votre entreprise.

La licence pour 12 mois coûte seulement 1400 euros HT

Le prix est fait pour que tout manager ou cadre puisse en bénéficier. Il est marginal au regard du coût de

réalisation d'une seule étude ; sans compter qu'il faut une indépendance et un recul difficiles en interne.

En ces temps où il ne faut pas se tromper, le Portefeuille est votre fidèle compagnon. Notre indépendance

depuis 1985, grâce à la fidélité des managers qui nous font confiance, est votre meilleure garantie.

5. Les études disponibles

La trentaine d’études du Portefeuille est classée sur www.yphise.com en cinq objectifs.

Réussir l’engagement, la motivation et l’efficacité collective en informatique.Transformation du travail

Transformation digitale

Investissement agile

Transformation devops

Gouvernance informatique

Réussir la transformation digitale.

Réussir l'agilité de l'investissement sur les systèmes d'information.

Réussir l'agilité de l'industrialisation et les engagements en production.

Réussir la compétitivité des activités informatiques.

Le Portefeuille d’Etudes

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Le Portefeuille d’Etudes Yphise

Le temps de la réflexion des décideurs, managers et cadres, MOe ou aMOa

72 rue Damrémont 75018 PARIS - T 01 42 78 20 59 - [email protected]

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� Oui, je prends le forfait d'accès à toutes les études du Portefeuille

Accès pendant un an sur www.yphise.com à toutes les études disponibles + les 6 à paraître sur les 12

mois à venir, à chaque collaborateur de mon choix dans mon entreprise

1400 Eur HT soit 1680,00 Eur TTC (20.0%)

� Oui, j'ai droit à la réduction DSI ou prestataire < 30 collaborateurs : -30%

1070 Eur HT soit 1284,00 Eur TTC

Liste des études disponibles au verso.

Liste des collaborateurs qui ont accès au Portefeuille

Nom Email

L’email constitue l’identifiant sur www.yphise.com auquel nous attachons les droits d’accès.

Pas de souci si vous ne savez pas à ce jour qu’elle sera cette liste. Celle-ci est modifiable sans frais et à tout

moment pendant les 12 mois de validité de votre forfait. Il suffit de nous envoyer un email.

Date - Signature

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Les études disponibles

Titre (nombre de pages et date de parution mois/année)

Le défi de l’informatique agile (49p 07/17) �

Pizza team (50p 01/19) �

Bien utiliser ISO 9001:2015 en informatique (40p 02/16) �

Plateformes d’alliances (35p 11/18) �

Intelligence artificielle (46p 09/18) �

Blockchains : comprendre la séquence (26p 02/18) �

Blockchains : comprendre l’essentiel (69p 03/18) �

Big data (43p 09/18) �

Des projets rigides à l’agilité de l’investissement (41p 09/17) �

Piloter la compétitivité d’un SI : Partie 1 : l’aMOa stratégique (41p 03/14) �

Piloter la compétitivité d’un SI : Partie 2 : l’alignement (51p 04/14) �

Piloter la compétitivité d’un SI : Partie 3 : la gouvernance (48p 05/14) �

Responsable de business case : Partie 1 : la dynamique (40p 05/18) �

Responsable de business case : Partie 2 : les pratiques (46p 06/18) �

L’expérience utilisateur : Partie 1 : guide de réflexion (30p 05/18) �

L’expérience utilisateur : Partie 2 : guide pratique (36p 05/18) �

Préparer un projet (51p 05/18) �

Chiffrer un projet en amont : Partie 1 : guide de réflexion (47p 08/15) �

Chiffrer un projet en amont : Partie 2 : guide pratique (49p 09/15) �

Logiciel ou progiciel ? (56p 06/15) �

Le mode projet : Partie 1 : l’agilité des projets (45p 11/17) �

Le mode projet : Partie 2 : guide pratique (43p 12/17) �

Le bon usage de Scrum : Partie 1 : guide de réflexion (37p 01/17) �

Le bon usage de Scrum : Partie 2 : complément (37p 01/17) �

Transformation devops : Partie 1 : comprendre (39p 03/17) �

Transformation devops : Partie 2 : agir (53p 05/17) �

L’agilité des centres de compétences (45p 03/19) �

Conception à temps (42p 05/19) �

Plan de reprise agile d’un SI : Partie 1 : guide de réflexion (47p 06/16) �

Plan de reprise agile d’un SI : Partie 2 : guide pratique (59p 08/16) �

Bien utiliser le cloud (55p 12/18) �

Compétitivité de l’informatique : principe d’organisation (30p 10/18) �

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Table des matières

Classement principal sur www.yphise.com

Transformationdu travail

Résumé décideurs 5

Enjeu et plan 7

1. Vue d’ensemble

1.1 Description 10

1.2 Finalité 11

1.3 Une bulle agile 12

1.4 Le fonctionnement 13

1.5 Réussir 14

2. Le socle de compétences

2.1 Mémento 16

2.2 Le débat 17

2.3 La liberté 18

2.4 L’itération 19

2.5 L’engagement 20

3. La liberté

3.1 Les pratiques 22

3.2 Le raisonnement économique 24

3.3 L’objectif de valeur 26

3.4 Les scénarios d’usage 28

4. Le débat

4.1 Les pratiques 30

4.2 La pensée de groupe 31

4.3 Le débat contradictoire 33

4.4 Le travail en atelier 35

5. L’itération

5.1 Les pratiques 38

5.2 La combinaison chaud et froid 39

5.3 Les boites de temps 40

5.4 Le centrage des itérations 42

.../...

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6. L’engagement

6.1 Les pratiques 46

6.2 Les facteurs d’engagement 47

6.3 Les protocoles de points d’engagement 48

7. Annexe : exemples 49

Chaque étude est rédigée pour être accessible à tout cadre, manager ou décideur en informatique, maitrise

d’œuvre (MOe) ou d’ouvrage (MOa), indépendamment de sa spécialité ou de sa responsabilité du moment.

Cette ouverture est une clé du développement professionnel de chacun et de la réussite collective.

Synopsis thématique

Principaux sujets abordés et niveau.

Pizza team Guide pratique.

Nous recommandons de ressortir cette étude sur www.yphise.com en cas d’utilisation

plusieurs mois après sa date de parution : elle peut avoir fait l’objet de corrections ou

de petites modifications, notamment liées à des évolutions du Portefeuille.

Version 1.0

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5 © Yphise

Résumé décideurs

L’agilité de l’informatique nécessite de savoir monter des équipes capables de trouver une

solution sur un objectif de valeur en quelques séances ou semaines de travail ; solution

nécessitant la collaboration de compétences diversifiées, avec un besoin d’équilibres ou

de compromis à trouver.

On appelle ces équipes des pizza teams. On peut ou non apprécier le terme, et donc en

choisir un autre ; il est néanmoins intéressant parce qu’il constitue une image simple :

une équipe qui se partage une pizza.

Le besoin de pizza teams est un peu partout en informatique : amélioration lean en

gestion de problème ; décision de mise en production de changements ; conduite d’un

sprint de développement ; construction d’un business case ; construction d’une

expression de besoin ; élaboration d’exigences de reprise ; qualification des opportunités

ou besoins d’investir sur un système d’information ; etc.

Une pizza team est ainsi un mode de travail agile, dont on peut avoir besoin dans des

processus fonctionnant ailleurs selon un mode administré : il faut alors être capable de

ne pas étouffer cette agilité.

Le point fondamental est que l’agilité de l’informatique amène à ce que TOUT

professionnel soit à l’aise avec ce mode de travail : il se concrétise par un socle de

compétences transverses qui est une condition (non suffisante) de l’agilité. Nous

insistons : l’erreur à éviter est ici de considérer que la réussite d’une pizza team est

affaire de bonne volonté des participants ; le sujet est de compétences, et donc de

gestion d’une montée en compétences.

Ce socle de compétences comporte quatre ingrédients - la liberté, le débat, l’itération et

l’engagement - qu’il faut savoir combiner en une règle du jeu qui permet la dynamique

d’engagement collectif adaptée à la finalité ; par différence avec une méthode qui définit

des tâches, des modes opératoires et des livrables.

L’essentiel concerne le débat et la liberté. Une pizza team doit trouver des équilibres ou

compromis. Il faut donc que les participants puissent et sachent débattre. Ce qui

nécessite une double liberté. D’abord sur la solution à obtenir : il faut que tout ne soit

pas figé au départ. Ensuite de chaque participant vis-à-vis de la discipline de

l’informatique ou du métier qu’il représente : il faut que chacun ait une certaine

autonomie de décision lui permettant de trouver des équilibres ou des compromis en

ligne avec l’objectif de valeur. Ces points structurent la faisabilité ou non d’une pizza

team et le choix des participants.

Les compétences d’agilité posent un problème de formalisation : on cherche une

dynamique d’équipe, cela ne se fait pas en écrivant des méthodes. Mais à l’inverse, cela

ne veut pas dire que ces compétences sont insaisissables ; elles s’appuient au contraire

sur des connaissances et des techniques précises. On est dans la situation d’une équipe

jouant un match d’un sport collectif : chaque match est différent, mais la réussite

nécessite la maitrise de techniques et de configurations de jeu permettant de mener ce

jeu et de réagir en toute situation.

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6 © Yphise

La bonne formalisation de compétences d’agilité doit pour cela être centrée sur la

compréhension de fond et les pratiques essentielles, sans viser à tout détailler : il s’agit

de dégager le juste nécessaire pour « jouer le match ». Vous verrez que nous essayons

de nous tenir sur ce « juste nécessaire ».

Cette étude est importante car elle approfondit la transformation du travail qui est une

condition forte du numérique. Elle est une partie de la réponse au défi de l’informatique

agile1 ; à la fois incontournable et mature. Il faut en outre toujours faire attention quand

il s’agit d’agilité : les approximations donnent des résultats décevants et sont même

souvent contre productifs ; on ne s’en sort jamais par de la recette qui dispenserait d’une

compréhension de fond.

C’est pourquoi nous souhaitons que cette étude puisse vous aider à développer,

maintenir ou recentrer le socle de compétences permettant ce mode de travail agile, dont

on a besoin un peu partout pour réussir le défi de l’informatique agile.

Bonne lecture.

Yphise

Janvier 2019

1 Etude « Le défi de l’informatique agile ».

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7 © Yphise

Enjeu et plan

Enjeu

L’agilité de l’informatique nécessite de savoir monter des équipes capables de trouver une

solution sur un objectif de valeur en quelques séances ou semaines de travail ; solution

nécessitant la collaboration de compétences diversifiées, avec un besoin d’équilibres ou

de compromis à trouver.

On appelle ces équipes des pizza teams. On peut ou non apprécier le terme, et donc en

choisir un autre ; il est néanmoins intéressant parce qu’il constitue une image simple :

une équipe qui se partage une pizza.

Résultat

Une pizza team est ainsi un mode de travail agile dont le besoin est un peu partout en

informatique : on ne peut pas réussir la transformation digitale sans sa maitrise ; l’agilité

de l’informatique amène à ce que TOUT professionnel de l‘informatique soit à l’aise avec

ce mode de travail.

L’erreur à éviter est de considérer que la réussite d’une pizza team est affaire de bonne

volonté des participants ; le sujet est de compétences précises, et donc de gestion d’une

montée en compétences.

C’est pourquoi cette étude dégage le socle de compétences nécessaires à un niveau de

pratiques permettant une formation.

Elle comporte deux niveaux de lecture : d’abord une compréhension synthétique du socle

de compétences, puis un exposé des pratiques (ou techniques).

La compréhension synthétique distingue une vue d’ensemble du socle de compétences

(1. Vue d’ensemble) et une présentation organique de chacune (2. Le socle de

compétences). Une annexe propose une liste d’usages d’une pizza team, montrant que

le besoin se trouve dans toutes les disciplines de l’informatique.

L’exposé des pratiques est organisé en quatre parties concrétisant les compétences au

niveau opérationnel adapté à un mode de travail agile (3. La liberté, 4. Le débat, 5.

L’itération, 6. L’engagement).

Une pizza team est un dispositif opérationnel d’agilité. Son bon usage nécessite de le

situer plus largement dans l’agilité de l’informatique : nous recommandons une

compréhension de fond du défi de l’informatique agile avant d’entrer dans la présente

étude2.

2 Etude « Le défi de l’informatique agile ».

Page 12: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

8 © Yphise

Les résultats de cette étude sont présentés de sorte à faire immédiatement ressortir

l’essentiel pour l’opérationnel. Nous avons beaucoup travaillé la simplicité et la rapidité

d’accès aux résultats par l’utilisation systématique de schémas (21 schémas) et un texte

à lire réduit ; un résumé synthétique (encadré rouge) permet un accès immédiat aux

points importants et aux pratiques (16 encadrés rouges).

Cette étude constitue ainsi un guide pratique destiné à tout professionnel de

l’informatique, maitrise d’œuvre ou d’ouvrage, quelle que soit sa discipline.

Elle s’adresse aux professionnels des méthodes de l’informatique qui doivent apporter le

formalisme et le support nécessaires pour assurer la montée en compétences.

Elle fournit aux décideurs et managers la compréhension de fond leur permettant de bien

situer et utiliser ce mode de travail agile dans toute situation où il est nécessaire.

Page 13: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

9 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.1 Description

1.2 Finalité

1.3 Une bulle agile

1.4 Le fonctionnement

1.5 Réussir

LibertéRègle du jeu Débat= + + +

Un socle de compétences transverses

EngagementItération

Pizza team = une équipe qui se partage une pizza

Pour trouver rapidement UNE solution, pas forcément

LA solution, permettant d’atteindre un objectif de valeur

Page 14: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

10 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.1 Description

Pizza team = une équipe qui se partage une pizza

Une image pour dire plusieurs points.

− Une petite équipe : pouvant se partager une pizza.

− Temporaire : le temps de manger la pizza.

− Entre égaux : la pizza est partagée en parts égales.

− Tout le monde : le partage d’une pizza n’est pas une cérémonie élitiste.

− A tout moment : le partage d’une pizza ne nécessite pas toute une organisation.

On peut ou non apprécier le terme, et donc en choisir un autre. Il est néanmoins

intéressant parce qu’il constitue une image simple.

Page 15: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

11 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.2 Finalité

Pizza team = une équipe qui se partage une pizza

Pour trouver rapidement UNE solution, pas forcément

LA solution, permettant d’atteindre un objectif de valeur

Une pizza team est pertinente lorsqu’il faut trouver des équilibres ou compromis en raison de

contraintes difficiles ou d’enjeux contradictoires.

On a besoin de donner une liberté d’initiative et de décision aux participants, afin d’arriver à

trouver rapidement UNE solution concrétisant un objectif de valeur.

Par différence avec un travail qui se conduit avec méthode, au sens où on sait spécifier

précisément LA solution (« parfaite » et « définitive »), et définir le mode opératoire à suivre pour

la réaliser.

Une pizza team est un mode de travail agile.

Il faut arriver à une solution qui est nécessairement un équilibre ou un compromis en

raison des contraintes ou d’enjeux contradictoires.

Il y a donc des incertitudes sur la solution ou la manière de l’obtenir. Ceci rend

impossible un travail en mode administré, c’est-à-dire qui spécifie cette solution puis

planifie les tâches pour la réaliser.

Chaque participant amène une expérience, des techniques, des contraintes, des

exigences ou des enjeux. Il faut réussir une collaboration forte entre ces participants pour

sortir rapidement une solution concrétisant un objectif de valeur.

Le besoin de pizza teams est un peu partout en informatique : amélioration lean en

gestion de problème ; décision de mise en production de changements ; conduite d’un

sprint de développement ; construction d’un business case ; construction d’une

expression de besoin ; élaboration d’exigences de reprise ; qualification des opportunités

ou besoins d’investir sur un système d’information ; etc.3.

3 Chapitre ‘7. Annexe : exemples’.

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12 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.3 Une bulle agile

Une pizza team est une bulle agile, temporaire et fragile, qu’il faut savoir utiliser à bon escient ;

en particulier dans un environnement de processus concrétisant par ailleurs un mode de travail

administré.

Pizza teamProcessus

Une pizza team est un dispositif d’agilité.

Ce dispositif a son utilité dans des processus qui concrétisent par ailleurs un mode de

travail administré : on a un besoin local d’un mode de travail agile dans un système de

processus qui fonctionne ailleurs selon une logique de planification4. Il faut alors être

capable de ne pas étouffer cette agilité.

A l’inverse, il ne faut pas confondre agilité et pizza team. C’est UN dispositif d’agilité,

ayant des usages nombreux et variés, mais il n’est pas en lui-même suffisant pour

assurer l’agilité de l’informatique5.

Tout professionnel en informatique, quelle que soit sa spécialité ou sa responsabilité, doit

donc être familier avec ce dispositif.

4 Etude « Le défi de l’informatique agile ».

5 Id.

Page 17: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

13 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.4 Le fonctionnement

LibertéRègle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

La réussite d’une pizza team a besoin de quatre ingrédients.

− Il faut que les participants aient une certaine liberté sur la solution à obtenir.

− Il faut qu’ils sachent débattre entre eux de sorte à trouver des équilibres ou compromis

permettant d’aboutir à une solution dans le cadre des contraintes et des enjeux

contradictoires.

− Il faut qu’il sachent avancer progressivement, par itération, de sorte à toujours obtenir

rapidement une solution.

− Il faut qu’ils sachent s’engager dans un contexte où on ne sait pas planifier d’avance.

Comment s’y prendre pour réussir ce dispositif d’agilité ?

C’est-à-dire comment faire pour trouver une solution qui répond à un objectif de valeur,

en quelques séances ou semaines de travail, nécessitant la collaboration de compétences

diversifiées, avec un besoin d’équilibres ou de compromis à trouver ?

Il faut la bonne combinaison de quatre ingrédients.

− Liberté : il faut que l’équipe ait une certaine liberté de manoeuvre et d’initiative sur la

solution attendue ; et que les participants sachent utiliser cette liberté ;

− Débat : il faut que les participants sachent discuter de manière constructive sur les

sujets qui nécessitent de trouver des équilibres ou compromis ;

− Itération : il faut que les participants sachent avancer pas à pas, de manière itérative,

au regard d’un objectif de valeur à atteindre.

− Engagement : il faut que les participants sachent s’organiser pour tenir l’engagement

de résultat de l’équipe.

La bonne combinaison est celle qui permet à l’équipe de réussir en la circonstance : c’est

une règle du jeu qui permet la dynamique d’engagement collectif ; par différence avec

une méthode qui définit des tâches, des modes opératoires et des livrables6.

6 Etude « Le défi de l’informatique agile ».

Page 18: Le Portefeuille d’Etudes · Le Portefeuille apporte à chaque manager ou cadre en informatique, MOe ou aMOa, la réflexion de fond indispensable à la réussite collective et à

14 © Yphise

1. Vue d’ensemble

1.5 Réussir

LibertéRègle du jeu Débat= + + +

Les quatre ingrédients de la réussite d’une pizza team forment un socle de compétences

transverses avec lequel tout professionnel en informatique doit être à l’aise.

Un socle de compétences transverses

EngagementItération

Nous venons de voir que la réussite nécessite quatre ingrédients qui s’expriment en

termes de « savoir faire quelque chose », c’est-à-dire de compétences.

Il faut donc distinguer ce socle de compétences.

Nous insistons sur ce sujet : nous sommes sur un socle de compétences transverses,

dont TOUT professionnel en informatique a besoin pour travailler en agilité. L’agilité de

l’informatique requiert une maturité suffisante et banalisée sur ce socle7.

Dit autrement, il faut éviter l’erreur consistant à estimer que la réussite d’une pizza team

est affaire de bonne volonté ou de dispositions culturelles des participants. Le sujet est

de compétences, qui se concrétisent donc dans une gestion des compétences.

Une difficulté des compétences d’agilité est leur bonne formalisation. On cherche une

dynamique d’équipe, cela ne se fait pas en écrivant des méthodes qui multiplient les

procédures, les tâches, les livrables et les « qui fait quoi ». Mais à l’inverse, cela ne veut

pas dire que ces compétences sont insaisissables ; elles s’appuient au contraire sur des

connaissances et des techniques précises. On est dans la situation d’une équipe jouant un

match d’un sport collectif : chaque match est différent, mais la réussite nécessite la

maitrise de techniques et de configurations de jeu permettant de mener ce jeu et de

réagir en toute situation8.

La bonne formalisation de compétences d’agilité doit être centrée sur la compréhension

de fond et les pratiques essentielles, sans viser à tout détailler9 : il s’agit de dégager le

juste nécessaire pour « jouer le match ». Il faut donc toujours descendre prudemment

dans les pratiques, en ne perdant jamais de vue la construction d’ensemble qui les

justifie.

C’est pourquoi la suite de cette étude est en deux temps : d’abord une vue d’ensemble

synthétique du socle de compétences, puis des chapitres descendant dans l’exposé de

pratiques (ou techniques).

7 C’est une condition nécessaire, non suffisante : étude « Le défi de l’informatique agile ».

8 Cette difficulté de formalisation est une raison qui fait que les DRH ont du mal à se saisir des compétences

du travail en agilité, pourtant essentielles en informatique.

9 Puisqu’on est précisément sur un mode de travail pour des situations incertaines, qui ne peuvent pas être

traitées par une logique de planification.

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15 © Yphise

2. Le socle de compétences

2.1 Mémento

2.2 Le débat

2.3 La liberté

2.4 L’itération

2.5 L’engagement

Règle du jeu = + + +Liberté

Définition du résultat par un objectif de valeur

Indépendance de chacun vis-à-vis de sa hiérarchie

Expérience de chacun sur sa discipline

Liberté

Débat

Débat

Communication fluide, intense, transparente

Maitrise des dangers de la pensée de groupe

Conduite de débats contradictoires

Travail en atelier

Engagement

Itération

Construction itérative de la solution

Travail par boites de temps

Equipe à plat, entre égaux

Protocole de points d’engagement

EngagementItération

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2. Le socle de compétences

2.1 Mémento

Règle du jeu = + + +Liberté

Définition du résultat par un objectif de valeur

Indépendance de chacun vis-à-vis de sa hiérarchie

Expérience de chacun sur sa discipline

Liberté

Débat

Débat

Communication fluide, intense, transparente

Maitrise des dangers de la pensée de groupe

Conduite de débats contradictoires

Travail en atelier

Engagement

Itération

Construction itérative de la solution

Travail par boites de temps

Equipe à plat, entre égaux

Protocole de points d’engagement

Un socle de compétences transverses

EngagementItération

Voici notre proposition de vue d’ensemble synthétique du socle de compétences pour

réussir le mode de travail agile que constitue une pizza team.

Les différents thèmes abordés forment un tout. Ils ne sont cependant pas homogènes

dans leur contenu, en particulier dans leur possibilité de concrétisation par des

pratiques10.

La bonne nouvelle est qu’il n’y a rien d’extraordinaire dans tout cela. Mais cela ne signifie

pas l’évidence de chaque thème : on est bien sur une problématique de compétences,

donc d’identification et de gestion d’une montée en maturité.

L’ordre de présentation qui suit répond à un objectif de compréhension de la logique de

construction de ce socle (vue organique).

10 Chapitres 3. à 6.

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2. Le socle de compétences

2.2 Le débat

LibertéRègle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

Communication fluide, intense, transparente

Maitrise des dangers de la pensée de groupe

Conduite de débats contradictoires

Travail en atelier

Les participants viennent de différentes disciplines de l’informatique ou métiers de

l’entreprise.

Si chacun arrive en disant « voici les contraintes, les exigences ou les règles de l’art de

ma discipline ou du métier que je représente : c’est à prendre ou à laisser », l’équipe ne

peut pas avancer.

Il va falloir débattre, trouver des équilibres ou des compromis, sans se buter sur des

positions fondées mais irréalistes en la circonstance.

Ceci repose d’abord sur une communication fluide, intense, transparente entre les

participants sur toute la durée de vie de la pizza team ; y compris sur les sujets qui

fâchent.

Au delà, il faut savoir mener les discussions sur chaque sujet nécessitant de trouver un

équilibre ou un compromis. Ceci nécessite de comprendre les dangers de la pensée de

groupe qui font que les décisions prises sont mauvaises malgré la bonne volonté et la

compétence de chacun.

La bonne organisation des discussions amène un savoir-faire de travail en atelier.

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2. Le socle de compétences

2.3 La liberté

Règle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

Trouver une solution concrétisant

un objectif de valeur

SOLUTION DELIVREEOBJECTIF DE VALEUR

Liberté

Définition du résultat par un objectif de valeur

Indépendance de chacun vis-à-vis de sa hiérarchie

Expérience de chacun sur sa discipline

La capacité à trouver des équilibres ou des compromis nécessite une DOUBLE liberté.

La première concerne la solution à obtenir. Il faut que tout ne soit pas figé au départ ; il

faut au contraire des degrés de liberté : le résultat est défini par un objectif de valeur.

La seconde concerne la délégation. Chaque participant représente une discipline de

l’informatique ou un métier de l‘entreprise : si chacun arrive en disant « de toute façon,

je n’ai aucune liberté de la part de ma hiérarchie », l’équipe ne peut pas avancer. Il faut

donc un réel détachement, une autonomie de décision, de chaque participant lui

permettant de trouver des équilibres ou des compromis en ligne avec l’objectif de valeur.

Une conséquence de ce besoin de liberté est que chaque participant doit avoir une

expérience ou une expertise suffisante de son domaine pour pouvoir être force de

propositions et d’idées concrètes pour avancer au mieux sur l’objectif de valeur11.

11 On parle parfois de craftmanship (compétence de l’artisan).

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2. Le socle de compétences

2.4 L’itération

Construction itérative de la valeur

par combinaison de boites de temps

v1 v2 v3

SOLUTION DELIVREE

v4

OBJECTIF DE VALEUR

Recul à froid sur le résultat intermédiaire

LibertéRègle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

Construction itérative de la solution

Travail par boites de temps

A ce stade de l'exposé, les participants ont la liberté nécessaire et savent débattre et se

mettre d’accord. Ces conditions sont nécessaires, mais elles ne suffisent pas pour avancer

de manière sûre vers une bonne solution.

Si chacun arrive en disant « nous comprenons bien l’objectif de valeur, mais ne voyons

pas comment le concrétiser correctement avec les contraintes que nous avons », l’équipe

ne peut pas avancer.

LE principe fondamental pour trouver une solution définie par un objectif de valeur est

d’avancer pas à pas, de manière itérative. On ne voit pas très bien comment passer des

grandes idées au concret avec ses contraintes : il faut une construction itérative.

Cette construction itérative est une démarche expérimentale : on fait, on prend du recul

et on réagit ; par différence avec une logique de planification qui vise à décrire

précisément la solution puis à établir le mode opératoire pour l’obtenir.

Une construction itérative donne la possibilité de revenir en arrière lorsque cela est

nécessaire. Le problème est de ne pas tourner en rond : il faut un savoir-faire de

conduite des itérations de sorte à assurer une convergence rapide vers une bonne

solution.

L’avancement par un objectif de valeur amène en particulier à savoir travailler en se

donnant un temps donné pour discuter un sujet ou faire quelque chose. L’objectif peut en

effet être sans fin ou son atteinte nécessiter des moyens en temps ou en ressources que

l’on n’a pas. L’enjeu est alors de toujours trouver UNE solution satisfaisante en la

circonstance ; et pas forcément LA solution, peut-être intellectuellement plus

satisfaisante, mais irréaliste. La maitrise de l’avancement repose sur un travail

systématique par boites de temps (time boxing).

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2. Le socle de compétences

2.5 L’engagement

Règle du jeu ItérationDébat= + + +Liberté Engagement

Equipe à plat, entre égaux

Protocole de points d’engagement

Equipe à plat

Point d’engagement

Si chacun arrive en disant « je n’ai pas fait ce qui était prévu car je n’ai pas eu le

temps », l’équipe ne peut pas avancer.

L’importance de ce dernier ingrédient varie selon que la pizza team a pour objectif de

produire une réflexion (ex. une expression de besoin par une suite d’ateliers) ou une

réalisation (ex. un code par un sprint). Il prend toute son importance lorsque chaque

participant porte la responsabilité de tâches à faire.

Il n’y a pas de problème lorsqu’on sait planifier ces tâches et que le responsable de

chacune la mène conformément à cette planification... ce qui est une situation

exceptionnelle pour une pizza team. Deux raisons à cela.

La première est que les participants ne sont pas forcément dédiés à temps plein. C’est

souhaitable, mais pas toujours pertinent ou possible.

La seconde est structurelle à ce qu’on attend d’une pizza team : avancer sur un objectif

de valeur, avec un besoin d’équilibres ou de compromis à trouver nécessitant la

collaboration de compétences diversifiées. On avance plutôt sur des sables mouvants que

sur une terre ferme. C’est pourquoi la logique de planification ne fonctionne pas ; il faut

passer à une dynamique d’engagement au fur et à mesure des événements.

La maitrise de cette dynamique d’engagement nécessite de comprendre les facteurs qui

font qu’un participant est à même de réussir ou non dans un environnement incertain.

Ces facteurs amènent à penser l’équipe à plat, sans hiérarchie interne et s’organisant

librement au fil des événements. Cette liberté d’organisation se gère par un protocole de

points d’engagement.

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3. La liberté

3.1 Les pratiques

3.2 Le raisonnement économique

3.3 L’objectif de valeur

3.4 Les scénarios d’usage

Règle du jeu EngagementItérationDébat= + + +Liberté

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3. La liberté

3.1 Les pratiques

Trouver une solution concrétisant

un objectif de valeur

SOLUTION DELIVREEOBJECTIF DE VALEUR

Liberté

Définition du résultat par un objectif de valeur

Indépendance de chacun vis-à-vis de sa hiérarchie

Expérience de chacun sur sa discipline

! La difficulté de la liberté

La liberté est l’ingrédient le plus délicat à manipuler d’un mode de travail agile.

De manière schématique, un mode de travail agile c’est :

− PLUS de liberté qu’un mode de travail administré pour PLUS d’intelligence collective,

− afin de trouver UNE solution satisfaisante en la circonstance, avec ses contraintes et

ses enjeux contradictoires, même si ce n’est pas LA solution idéale ou définitive.

L’agilité signifie une certaine autonomie d’initiative et de décision de chaque participant.

Et surtout la capacité à l’utiliser à bon escient, ce qui est toujours un challenge difficile

car elle amène pour chacun une certaine prise de risque personnel et donc du stress12. Il

faut en effet trouver des équilibres ou des compromis, c’est-à-dire accepter que son point

de vue ou son exigence légitime ne soit pas totalement respecté.

Ceci a trois conséquences fortes immédiates.

La première est que l’organisation doit savoir accepter l’échec lié à la recherche

d’équilibres ou de compromis. Si l’option retenue par l’équipe sur une exigence portée par

une discipline ou un métier se révèle être après coup problématique, il ne faut pas que la

hiérarchie en rende a priori responsable le participant qui porte cette exigence : il ne

suffit pas de s’arrêter au résultat, il faut aussi considérer ce qui était faisable ou pertinent

de faire par l’équipe.

La seconde est que chaque participant doit avoir une bonne expérience de sa discipline

ou de son métier. Il ne faut pas qu’il soit novice, mais qu’il ait au contraire une

expérience suffisante pour être en situation de proposition et de prise de recul dans des

discussions et des décisions pouvant être difficiles.

12 Ex. stress d’un comité d’investissement ou d’un CAB de mise en production.

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La troisième est que cela concerne tous les participants : si l’un d’entre eux n’a pas

l’autonomie, l’expérience ou la posture adéquate, alors l’équipe se trouve en incapacité

de travailler correctement.

L’exigence de liberté est donc structurante sur la possibilité ou non de monter une pizza

team et sur le choix des participants.

Une fois établie cette faisabilité, reste à être capable d’avancer en situation de liberté,

c’est-à-dire de résultat répondant à un objectif de valeur. Ceci se fait en maitrisant trois

lots de pratiques :

− comprendre le raisonnement économique,

− formuler un objectif de valeur,

− avancer par les scénarios d’usage.

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3. La liberté

3.2 Le raisonnement économique

Une pizza team sert à trouver des équilibres ou compromis ; en situation où on ne peut pas

satisfaire toutes les exigences.

Chaque participant doit savoir accepter des limites à son point de vue : la pizza team est une

équipe fondée par un objectif de valeur qui dépasse ces points de vue.

Dit autrement, la pizza team « joue collectif » : elle rejette les comportements individualistes.

100%

e1 e2 e3

Respect de eX

0%

100%

e1 e2 e3

Respect de eX

0%

100%

e1 e2 e3

Respect de eX

0%

3 participants, chacun portant un lot d’exigences (enjeux, contraintes) eX

LA solution = le respect

de toutes les exigences

UNE bonne solution = un optimum relatif

Le choix de la bonne solution en la circonstance nécessite

de donner à l’équipe un OBJECTIF DE VALEUR à atteindre

1 2 3

La solution parfaite et définitive respecte toutes les exigences (1). Il n’y a donc pas besoin de

trouver des équilibres ou compromis : un mode de travail agile est inutile.

Un mode de travail agile est nécessaire dans le cas contraire. On passe alors d’une situation où

il y a une meilleure solution à une pouvant comporter plusieurs bonnes solutions : (2) et (3).

Une bonne solution est un optimum relatif : l’amélioration d’une exigence en dégrade d’autres :

ex. l’amélioration de e3 (2) dégrade e1 et e2 (3).

Il est courant qu’il existe plusieurs optimums relatifs : ex. (2) et (3). L’arbitrage nécessite pour

l’équipe de se référer à un objectif de valeur qui lui est donné : ex. le choix entre les deux

équilibres possibles que sont (2) et (3) a besoin de l’éclairage d’un objectif de valeur

permettant de les départager.

Un objectif de valeur EST INDISPENSABLE. En particulier un vote majoritaire des participants

ne peut pas convenir : ex. la solution (3) peut être meilleure que la (2), alors que (2) satisfait

davantage deux des trois participants (les porteurs de e1 et e2, versus le porteur de e3).

Il faut donc que l’objectif de valeur soit compris et accepté de TOUS les participants : il fonde

l’équipe.

Trouver un équilibre ou compromis en situation de contraintes ou d’enjeux contradictoires

consiste à mener un raisonnement économique13.

Un raisonnement économique vise à trouver la solution optimale RELATIVE, en la

circonstance. On est dans une situation où il n’y a pas UNE solution permettant le respect

de toutes les exigences, mais des solutions qui s’en approchent plus ou moins. Parmi ces

solutions, sont intéressantes celles qui constituent un optimum relatif 14.

13 Un raisonnement économique prend en compte l’ensemble des facteurs et des flux qui produisent ou

consomment de la valeur. Il ne se réduit pas au financier.

14 Solution dite aussi pareto optimale (optimale au sens de pareto).

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Un optimum relatif signifie que l’amélioration du respect d’une exigence en dégrade

d’autres : il faut alors arbitrer entre différents équilibres ou compromis. Cet arbitrage

nécessite une référence donnée à l’équipe : l’objectif de valeur à atteindre.

Une pizza team est fondée par cet objectif de valeur : on attend d’elle la capacité à

trouver les optimums relatifs intéressants et à arbitrer entre eux au regard d’un objectif

de valeur compris et accepté par TOUS les participants.

Ceci permet de cadrer la posture de chaque participant d’une pizza team. Chacun vise le

respect des contraintes, exigences ou règles de l’art de sa discipline ou de son métier ;

MAIS il n’est pas là pour imposer coûte que coûte son point de vue. Il y a une seconde

réalité qui est l’EQUIPE, porteuse d’un objectif de valeur : la réussite est COLLECTIVE ; il

s’agit de trouver le meilleur équilibre ou compromis sur l’objectif de valeur.

Nous insistons sur ce sujet : on n’a pas besoin d’un mode de travail agile s’il existe une

solution qui satisfait chacun des participants : une pizza team n’est pas un simple groupe

de travail réunissant des participants, mais une EQUIPE autonome qui assume une

responsabilité COLLECTIVE. La pizza team « joue collectif » : elle rejette les

comportements individualistes.

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3. La liberté

3.3 L’objectif de valeur

L’objectif de valeur est un cadre qui donne de la liberté sur la solution ; qui permet de challenger

la réflexion et l’action.

Une pizza team ne peut pas avancer correctement sans un objectif de valeur compris et accepté.

− Finalité : une qualité, un gain, un coût ou autres = la référence ou la direction ultime pour

penser, agir et arbitrer : on parle parfois de la finalité ultime.

− Caractéristiques essentielles : un petit nombre de propriétés à rechercher ou de

contraintes à respecter portant sur la solution délivrée = ce qui fait la valeur de cette

solution : on parle parfois de la proposition de valeur.

OBJECTIF DE VALEUR = une finalité + quelques caractéristiques essentielles de la solution

Caractéristiques

essentielles

Finalité

Propriété à rechercher Contrainte à respecter ou piège à éviter

Trouver une solution concrétisant

un objectif de valeur

SOLUTION DELIVREEOBJECTIF DE VALEUR

Nous venons de voir que l’objectif de valeur fonde la pizza team : il n’y a pas de pizza

team sans objectif de valeur compris et accepté. Une pizza team ne doit pas commencer

à travailler sans objectif de valeur.

Nous précisons ici la formulation d’un objectif de valeur, mais il faut faire attention. Cette

formulation dépend du besoin amenant une pizza team. Il ne faut donc pas trop serrer la

manière de faire, mais comprendre l’essentiel.

L’essentiel est de donner de la liberté sur la solution, au moyen d’un cadre qui permet de

challenger la réflexion et l’action.

Un bon cadre est à deux niveaux.

1. On vise une finalité qui s’énonce de manière simple ; elle exprime ce à quoi il faut

toujours revenir pour avancer de manière sûre et trouver de bons arbitrages.

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2. Cette finalité est précisée par les caractéristiques essentielles que doit respecter la

solution. Elles peuvent exprimer des propriétés à rechercher ou au contraire des

contraintes à respecter15.

15 Scrum fonctionne ainsi : 1. finalité d’un sprint = sprint goal ; 2. caractéristiques de la solution = sprint

backlog : contrainte à respecter = une spécification impérative (ex. règle de gestion à implémenter), propriété

à rechercher = une qualité portant sur une fonction (ex. simplicité pour l’utilisateur voulant faire telle action).

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3. La liberté

3.4 Les scénarios d’usage

L’avancement sur un objectif de valeur nécessite de savoir le concrétiser.

Le meilleur moyen est de réfléchir en terme de scénarios d’usage (stories) de la solution ; c’est-à-

dire en se plaçant du point de vue du ou des acteurs directement concernés (user-centric).

Trouver une solution concrétisant

un objectif de valeur

SOLUTION DELIVREEOBJECTIF DE VALEUR

SOLUTION

La valeur est

concrétisée sur les

stories /scénarios

d’usage de la solution

Caractéristiques

essentiellesFinalité

Nous avons un objectif de valeur. La question est alors de savoir comment s’y prendre

pour avancer à partir de cet objectif de valeur ; c’est-à-dire pour le concrétiser en la

circonstance, en trouvant les idées, équilibres et compromis adaptés.

La manière de s’y prendre dépend là encore du besoin amenant une pizza team. Il y a

cependant une pratique à connaître car son utilisation est fréquente.

Il s’agit de réfléchir en terme de scénarios d’usage (stories) de la solution ; c’est-à-dire

de concrétisation de la valeur en se plaçant du point de vue du ou des acteurs

directement concernés. Ceci permet un centrage de la réflexion sur des personnes, avec

leurs attentes et capacités : c’est le meilleur moyen pour arriver à un résultat qui soit

effectivement satisfaisant.

La construction d’une expression de besoin par une suite d’ateliers fonctionne ainsi :

l’avancement se fait par l’étude des scénarios, en se posant sur chacun la question du

bon niveau de concrétisation de la valeur pour le ou les acteurs concernés. De même, la

bonne résolution d’un problème par une amélioration lean se fait en considérant la

situation concrète des acteurs touchés. Egalement, la bonne pratique en Scrum est de

concrétiser l’objectif de valeur (sprint goal) par une formulation de ce qu’il faut faire sous

forme de stories (items du sprint backlog).

Ces exemples montrent bien qu’on retrouve un même principe, qui peut être décliné sous

de multiples formes selon la situation.

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4. Le débat

4.1 Les pratiques

4.2 La pensée de groupe

4.3 Le débat contradictoire

4.4 Le travail en atelier

LibertéRègle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

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4. Le débat

4.1 Les pratiques

Débat

Communication fluide, intense, transparente

Maitrise des dangers de la pensée de groupe

Conduite de débats contradictoires

Travail en atelier

! Les dangers de la pensée de groupe

LE sujet est les dangers de la pensée de groupe.

La maitrise repose sur trois lots de pratiques :

− comprendre les dangers de la pensée de groupe,

− mener un débat contradictoire,

− travailler en atelier.

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4. Le débat

4.2 La pensée de groupe

Les dangers de la pensée de groupe

− Non dit. Faux consensus sur un sujet par non dit ; parce que considéré à tord comme

évident, faisant l’objet d’incompréhensions ou en raison d’informations trompeuses ou

fausses pour cacher quelque chose.

− Rejet du conflit. Non présentation d’un point, un argument ou un désaccord pour éviter un

conflit ou, plus simplement, par bienséance.

− Soumission. Acceptation de fait d’une opinion, parce qu’elle émane d’un ou plusieurs

participants considérés comme leaders ou représentant un pouvoir établi.

− Cristallisation. Toute discussion amène une phase de cristallisation de l’opinion : elle se

fige définitivement, souvent de manière brutale et rapide. Une fois passé ce point de

cristallisation, le groupe se met à utiliser tout fait nouveau pour conforter cette opinion ; il

se met à négliger ou déformer les informations qui pourraient la contrarier. Le danger est

lorsque cette opinion est erronée.

− Polarisation. Après discussion, un groupe a tendance à prendre des décisions plus

risquées ou radicales qu’avant ; les minoritaires ont tendance à se ranger à l’avis des

majoritaires.

! Les dangers de la pensée de groupe

Rejet du conflit SoumissionNon dit Cristallisation Polarisation

La réduction du risque

− La compréhension et la sensibilité de chaque participant aux travers de la pensée de groupe.

− Le fonctionnement à plat, entre égaux, de l’équipe ; et le détachement, une autonomie de

décision, de chaque participant vis-à-vis de sa hiérarchie.

− L’organisation de débats contradictoires permettant de factualiser et pousser la réflexion sur

les sujets amenant des équilibres ou des compromis sur lesquels il ne faut pas se tromper.

Une communication fluide, intense, transparente et des discussions pour trouver un

équilibre ou un compromis peuvent conduire à de mauvaises décisions, malgré la bonne

volonté et la compétence de chacun. On parle parfois de décision absurde16. C’est un

paradoxe qui a amené de nombreux travaux17.

Le réflexe courant est alors de dire que « il faut communiquer davantage », ce qui est

insuffisant et peut faire pire que mieux en renforçant les travers de la pensée de groupe.

Une pizza team est particulièrement fragile aux dangers de la pensée de groupe par sa

finalité et sa composition. Il faut avancer sur un objectif, ce qui amène des décisions qui

16 Christian Morel ‘Les décisions absurdes I et II’ Gallimard 2002 et 2012.

17 Depuis Milgram (1960) concernant la soumission à un pouvoir établi, puis Janis (1972) cherchant à

comprendre les erreurs de décision de l’armée américaine en différentes situations (Vietnam, Cuba, Pearl

harbour) par des groupes réunissant des experts reconnus pour leur compétence.

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sont des équilibres ou des compromis pour les différents participants : la peur du conflit

et l’acceptation du point de vue de celui qui parle le plus fort peuvent faire des ravages18.

L’évitement des travers de la pensée de groupe est en trois points.

Le premier est la bonne compréhension et la sensibilité des participants, leur permettant

une prise de recul sur ce qui se joue dans tel échange ou discussion, ou au contraire

absence d’échange ou de discussion.

Le second concerne le fonctionnement et la liberté de l’équipe de sorte à éviter le risque

d’alignement sur l’opinion d’un leader ou d’un pouvoir établi. Le fonctionnement à plat,

entre égaux, et le détachement des participants, avec une certaine autonomie de décision

vis-à-vis de leur hiérarchie, sont essentiels pour ne pas induire un biais de pouvoir

dangereux19.

Le troisième est la capacité à organiser des débats contradictoires sur les sujets amenant

un risque de mauvaise décision. Ce qui amène un lot spécifique de pratiques...

18 C’est un travers que l’on constate dans un sprint de développement Scrum : la solution développée peut

comporter des faiblesses étonnantes malgré un bon objectif de sprint et une équipe compétente ; l’analyse

montre alors des travers dans les décisions prises liées à la pensée de groupe.

19 Chapitre ‘3. La liberté’.

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4. Le débat

4.3 Le débat contradictoire

Les techniques du débat contradictoire pour pousser la réflexion

Il s’agit de prendre du recul sur un choix (ou option) amenant une décision pour le sécuriser ou au

contraire le reconsidérer.

− La question disputée. Faire rechercher par TOUS les arguments ‘pour’, puis ‘contre’.

Attention : il ne s’agit pas de faire parler ceux qui sont pour, puis ceux qui sont contre ; mais

de forcer une réflexion qui évite de se focaliser sur des questions de personne.

Avec, si nécessaire, la combinaison de différents points de vue sur ce choix.

− La mise à plat des conséquences. Faire rechercher par tous toutes les conséquences y

compris éloignées (dans le temps, le système d’information, l’organisation, etc.).

− La discussion de point d’inflexion. Faire rechercher par tous les éléments ou les

événements qui pourraient inverser le choix envisagé ; puis apprécier la probabilité ou la

plausabilité de ces éléments ou événements.

− L’étude des signaux faibles, c’est-à-dire les points qui jusqu’ici sont apparus comme

mineurs ou secondaires. Se poser la question : ne seraient-ils pas des signaux faibles

d’éléments ou d’événements significatifs à brève échéance amenant à reconsidérer le choix

envisagé ?

Débat contradictoire

La débat contradictoire vise à pousser la réflexion collective de sorte à ne pas prendre

une mauvaise décision liée aux dangers de la pensée de groupe.

On force l’expression de tous les arguments pour ou contre un choix (ou option) ; en

faisant en sorte que cette expression ne soit pas entachée d’un biais de pouvoir.

Pour cela, un débat contradictoire n’est pas un vote : il ne s’agit pas pour ceux qui sont

‘pour’ de donner leurs arguments, et de même pour ceux qui sont ‘contre’. Il s’agit de

demander à TOUS d’exprimer les arguments ‘pour’, puis à TOUS les ‘contre’. On n’oppose

pas les participants entre eux : on les met en situation collective de trouver et expliciter

tous les arguments ‘pour’ et ‘contre’. On organise ce qu’on appelle une question disputée.

Dans ce principe de question disputée, le succès repose sur la capacité à exprimer tous

les arguments pertinents. Il faut pour cela savoir aller au fond du sujet, c’est-à-dire ne

pas se contenter des arguments évidents ou établis. Il s’agit de dynamiser la réflexion

pour aller en profondeur. Ce qui se fait en la centrant lorsqu’utile sur la mise à plat des

conséquences éloignées, la discussion de point d’inflexion ou l’étude des signaux faibles.

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Un débat contradictoire bien mené amène un consensus aisé à trouver, à condition que le

fonctionnement de l’équipe soit entre égaux avec une certaine autonomie de décision de

chaque participant vis-à-vis de sa hiérarchie.

Un débat contradictoire peut s’organiser à distance, sur une certaine durée, avec

consignation des arguments dans un registre numérique. Il est cependant préférable de

réunir les participants en atelier, ce qui amène un lot spécifique de pratiques...

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35 © Yphise

4. Le débat

4.4 Le travail en atelier

Principe

Séance de travail approfondie (min 1/2 jour, plutôt 1 j ou +) réunissant l’équipe.

Finalité de trouver un bon résultat en poussant la réflexion par le débat, la confrontation des

points de vue, le questionnement de l’un par l’autre, afin de discerner l’essentiel du secondaire et

de favoriser de bons équilibres ou compromis.

Réussite

− Conduite en boites de temps de sorte à sortir la valeur utile en la circonstance ; même si on ne

va pas au bout de ce qui serait envisageable.

− Garantir l’expression par des tours de table ; garantir la compréhension, le consensus et

l’absence de non dit par l’utilisation intensive d’un tableau permettant une visualisation

partagée.

− Lorsque l’atelier amène plusieurs séances (v1, v2, etc.), centrer chacune sur le sujet dominant

pour assurer la convergence.

Atelier

Débat contradictoire

Un atelier est une séance de travail qui réunit l’équipe de sorte à trouver les bons

équilibres ou compromis sur les sujets à traiter.

Un atelier est toujours une contrainte forte de temps : on aimerait en avoir beaucoup

plus pour aller dans l’exhaustivité des sujets à traiter (ex. comité d’investissement,

atelier d’expression du besoin, CAB de mise en production).

C’est un mode de travail en ligne avec une finalité d’avancement sur un objectif de

valeur, nécessitant des décisions qui sont des équilibres ou compromis : la contrainte de

temps force une réflexion centrée sur ce qui fait de la valeur, par distinction avec des

points secondaires, et oblige à prendre des décisions, par distinction avec un travail qui

se contente d’une analyse de la situation.

Cette contrainte de temps est à tiroirs : la réussir nécessite de découper la séance en

boites de temps elles-mêmes conduites par ce qui fait de la valeur20.

20 Chapitre ‘5.3 Les boites de temps’.

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Un atelier met l’équipe en responsabilité collective. Le danger est de ne pas aboutir en

raison du comportement individualiste de certains participants : il s’agit de « jouer

collectif ». Il est pour cela important de considérer que les participants sont égaux, sans

hiérarchie ni privilège. La conduite de l’atelier doit faire très attention à ce que l’écoute,

les débats et les restitutions mettent tous les participants sur un plan d’égalité. Ceci

amène couramment à limiter les interventions de certains tandis qu’il faut encourager

d’autres à s’exprimer. L’utilisation intensive d’un tableau pour une visualisation partagée

est également une clé de la dynamique collective.

Lorsque le travail à réaliser est trop complexe pour aboutir en une séance, il faut une

suite d’ateliers, c’est-à-dire une construction itérative. L’enjeu est alors la gestion de la

convergence21.

21 Chapitre ‘5. L’itération’.

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5. L’itération

5.1 Les pratiques

5.2 La combinaison chaud et froid

5.3 Les boites de temps

5.4 Le centrage des itérations

LibertéRègle du jeu EngagementItérationDébat= + + +

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5. L’itération

5.1 Les pratiques

Itération

Construction itérative de la valeur

par combinaison de boites de temps

v1 v2 v3

SOLUTION DELIVREE

v4

OBJECTIF DE VALEUR

Recul à froid sur le résultat intermédiaire

Construction itérative de la solution

Travail par boites de temps

! Le risque de divergence d’une construction itérative d’une solution

LE sujet est la convergence d’un travail mené par un objectif de valeur ; c’est-à-dire avec

des inconnues sur la solution et la manière de l’obtenir qui empêchent une logique de

planification. On avance donc pas à pas, de manière itérative. Le risque est de tourner en

rond ou au contraire de partir dans tous les sens au fur et à mesure des discussions.

La maitrise de la convergence repose sur trois lots de pratiques :

− la combinaison chaud et froid,

− les boites de temps,

− le centrage des itérations.

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5. L’itération

5.2 La combinaison chaud et froid

La création de valeur en situation d’inconnues nécessite une prise de recul à froid sur chaque

résultat intermédiaire.

C’est une charge de travail modeste mais indispensable à la maitrise de la convergence. Il s’agit

de revoir ce qui a été fait ou décidé pour mettre le doigt sur des faiblesses ou des opportunités à

considérer dans la suite.

Construction itérative de la valeur

par combinaison de boites de temps

v1 v2 v3

SOLUTION DELIVREE

v4

OBJECTIF DE VALEUR

Recul à froid sur le résultat intermédiaire

Voici une pratique basique, essentielle, et pourtant souvent négligée parce

qu’incomprise : la création de valeur en situation d’inconnues nécessite une prise de recul

à froid sur chaque résultat intermédiaire.

C’est une idée de fond d’un développement par enchainement de sprints ; un sprint est

un travail intense permettant de concrétiser un objectif de valeur en quelques semaines :

suit une prise de recul sur le résultat afin d’y voir clair sur la bonne définition du prochain

sprint. En situation d’inconnues, l’erreur à ne pas faire est d’augmenter la durée des

sprints car on diminue alors la fréquence de cette prise de recul, ce qui se révèle être

contre productif. Les équipes expérimentées en Scrum privilégient pour cette raison des

sprints courts.

De même, lorsqu’un travail est réalisé par une suite d’ateliers : le bon avancement

nécessite que chaque participant prenne du recul à froid sur le résultat après chaque

atelier pour apporter en entrée du suivant les éléments qui permettent de l’orienter

correctement. C’est en particulier dans cette réflexion à froid qu’apparaissent des points

ou des erreurs de raisonnement que les travers de la pensée de groupe ont générés ou

laissés passer pendant l’atelier.

L’erreur à éviter absolument est que les participants considèrent que le travail se résume

aux ateliers, c’est-à-dire qu’ils arrivent dans un atelier au point de sortie du précédent.

La prise de recul à froid est une charge de travail a priori modeste. Il ne s’agit pas de

développer ce qui a été fait pendant l’atelier, le sprint ou autres, mais de revoir ce qui a

été fait ou décidé pour mettre le doigt sur des faiblesses ou des opportunités à considérer

dans la suite.

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5. L’itération

5.3 Les boites de temps

Une boite de temps est une contrainte de temps que l’on se donne, pour forcer à se tenir sur

l’essentiel ; c’est-à-dire à avancer au regard d’une valeur, en cherchant à reporter les points

secondaires.

Une boite de temps est un dispositif à tiroirs : on la décompose autant que nécessaire pour arriver

à une granularité maitrisable.

Attention : cette décomposition doit être une dynamique d’organisation du travail au fur et à

mesure de l’avancement et de l’identification des difficultés ou des opportunités ; ce n’est pas une

planification a priori.

tps

Boites de temps

vx

Avancer par boites de temps (time boxing) est LE principe de travail lorsqu’on ne sait pas

détailler un résultat et planifier le mode opératoire de son obtention ; mais qu’il faut au

contraire avancer sur un objectif de valeur amenant des débats ou une construction

itérative.

Une boite de temps est une contrainte de temps que l’on se donne, pour forcer à aller sur

une décision qui est un équilibre ou un compromis. On est donc obligé d’aller à

l’essentiel, c’est-à-dire à avancer au regard d’une valeur, sans se perdre dans du

secondaire : on cherche à reporter les points secondaires.

Le travail en boite de temps est aussi une condition pour ne pas épuiser les participants

dans une situation de travail intense, notamment lorsqu’il faut mener des débats

amenant des équilibres ou des compromis. Nous insistons : c’est une soupape de sécurité

pour ne pas s’enfoncer dans les travers de la pensée de groupe et le risque de troubles

psychosociaux.

Une boite de temps est un dispositif à tiroirs : on la décompose autant que nécessaire

pour arriver à une granularité maitrisable. Cette décomposition n’est pas une planification

a priori, mais une dynamique d’organisation du travail au fur et à mesure de

l’avancement et de l’identification des difficultés ou des opportunités. Nous insistons : il

ne faut pas tomber dans le travers d’une logique de planification.

Ainsi, un atelier est une boite de temps, dont la bonne conduite se fait en identifiant à

tout moment ce sur quoi il est essentiel d’avancer, et en se donnant un certain temps

pour en débattre. L’erreur à éviter est de dériver sur une planification a priori de l’atelier

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qui découpe le travail en sujets, pris à la suite comme on enfile des perles d’un collier : il

y a au contraire une dynamique qui fait que la boite de temps à venir dépend de celle en

cours ; une boite de temps donne le relief permettant de choisir et centrer la suivante au

regard d’une valeur, compte tenu de la situation précise.

De même, Scrum est entièrement construit sur une logique de boites de temps. Un sprint

est une boite de temps qui va se décomposer en temps opportun et avec la granularité

maitrisable au fur et à mesure des points d’avancement (daily scrum).

Le travail en boite de temps est ainsi une technique simple, mais à utiliser avec doigté.

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5. L’itération

5.4 Le centrage des itérations

La convergence d’un travail itératif conduit par un objectif de valeur, nécessite de centrer chaque

itération sur le bon sujet dominant.

On a intérêt à débuter par les sujets importants qui sont difficiles à monter à maturité, de sorte à

disposer de plusieurs itérations et prises de recul.

sujet 3

sujet 1

sujet 2

v1 v3v2 v4

ébauche avancé très avancé définitif

Un travail itératif conduit par un objectif de valeur amène la possibilité de considérer tout

sujet à tout moment et certains retours arrière entre itérations. Sinon, cela signifie qu’on

n’a pas besoin d’agilité : on sait séquencer et planifier la réflexion et l’action.

Nous insistons : le mélange des sujets traités et la possibilité de revenir en arrière sont

intrinsèques à un mode de travail agile ; mais il faut savoir les maitriser, c’est-à-dire

sécuriser un avancement dans un certain flou.

LA pratique pour cela est de savoir centrer chaque itération sur LE sujet dominant pour

avancer au mieux. On n’interdit pas que les autres sujets viennent sur le tapis ou que le

sujet dominant soit remis en question ultérieurement ; mais les débats et l’action sont

centrés sur le sujet dominant.

Ainsi, la construction d’un business case amène à construire les gains et le scénario de la

maitrise : on parle aussi d’opportunité et de faisabilité. La bonne manière d’avancer est

de centrer la ou les premières itérations sur la construction de l’opportunité, pour établir

ensuite les moyens d’une faisabilité maitrisée. Mais il est évident que les réflexions sur

l’opportunité ne peuvent faire totale abstraction des questions de faisabilité ; de même, il

est fréquent que les réflexions sur la maitrise de la faisabilité amènent à retoucher les

conclusions sur l’opportunité.

Nous insistons : tout travail en agilité avec des itérations doit être mené en ayant les

idées claires sur la dominante de chacune afin de sécuriser l’avancement.

Dans ce contexte, on a intérêt à débuter par les sujets importants qui peuvent être lents

à monter à maturité ; c’est-à-dire sur lesquels il faut challenger la réflexion et l’action

des participants. On entre par ce qui est structurant et difficile, de sorte à disposer de

plusieurs itérations et prises de recul.

Ainsi, la construction d’un plan d’investissement sur un SI nécessite de qualifier chaque

demande en urgence, profondeur et gravité. La bonne manière d’avancer est de

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commencer par la gravité qui est le sujet le plus difficile en terme de consensus à

trouver ; à l’inverse, la profondeur est une question plus factuelle et simple à traiter ;

l’urgence se situe entre les deux. La première itération a donc pour dominante la gravité,

une seconde l’urgence, vient ensuite le traitement de la profondeur.

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6. L’engagement

6.1 Les pratiques

6.2 Les facteurs d’engagement

6.3 Les protocoles de points d’engagement

Règle du jeu ItérationDébat= + + +Liberté Engagement

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6. L’engagement

6.1 Les pratiques

Engagement

Equipe à plat, entre égaux

Protocole de points d’engagement

Equipe à plat

Point d’engagement

! La fragilité de l’engagement

L’engagement des participants est a priori bien enclenché lorsque sont compris et

maitrisés la liberté, le débat et l’itération. L’inverse est également vrai : l’engagement ne

peut être satisfaisant si ces trois ingrédients sont défaillants.

Il faut donc considérer ici l’engagement comme un complément de ce qui précède.

L’importance de ce dernier ingrédient varie selon que la pizza team a pour objectif de

produire une réflexion ou une réalisation. Il prend toute son importance lorsque chaque

participant porte la responsabilité de tâches à faire (ex. écriture de code par un sprint).

L’engagement des participants d’une pizza team doit considérer le besoin d’une

dynamique au fur et à mesure des événements. On est dans un environnement où la

logique de planification ne fonctionne pas, avec des participants qui ne sont pas

forcément dédiés à temps plein. Il faut donc que l’équipe s’organise elle-même ; à plat,

de manière collégiale, c’est-à-dire sans chef passant son temps à planifier, à négocier

avec des hiérarchies et à contrôler.

La maitrise repose sur deux lots de pratiques :

− comprendre les facteurs d’engagement,

− utiliser un protocole de points d’engagement.

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6. L’engagement

6.2 Les facteurs d’engagement

Les facteurs d’engagement

Pour maximiser l’engagement d’une personne sur la réalisation d’un acte (il faut respecter tous

les facteurs) :

− la déclarer libre de son choix (même si les circonstances font que cela est une illusion) ;

− faire en sorte que l’acte soit important pour la personne dans ses conséquences et l’effort

demandé, tout en restant faisable ;

− faire en sorte que l’engagement soit le plus visible possible : public, explicite et irrévocable ;

− attribuer explicitement à la personne une qualité spécifique pour le réussir (qualité qui peut

être un leurre) ;

− éviter les justifications externes : promesses de récompenses ou punitions ;

− multiplier les occasions d’engagement sur des actes comparables.

La meilleure dynamique d’engagement pour un mode de travail agile s’obtient lorsque la définition

de chaque engagement respecte tous les facteurs d’engagement.

! La fragilité de l’engagement

Comment obtenir l’engagement d’une personne à réaliser un acte qu’on attend d’elle

(pouvant comporter des contraintes de date ou de budget) ?

Ce sujet a fait l’objet de multiples recherches : on sait aujourd’hui précisément ce qu’il

faut faire et éviter. C’est simple : le meilleur taux de réussite s’obtient au moment de la

définition de l’engagement, lorsque cette définition respecte les facteurs d’engagement.

Ces facteurs établissent les circonstances qui maximisent l’engagement22.

Attention : le respect de ces facteurs n’est pas une garantie de réussite à tous les coups ;

il n’est pas non plus un moyen de rendre faisable ce qui ne l’est pas. Il définit la posture

permettant d’obtenir la meilleure dynamique d’engagement lorsqu’un mode de travail

agile est nécessaire.

A l’inverse, la bonne tenue des engagements décroit avec la négligence d’un ou plusieurs

facteurs : tous les facteurs interviennent.

Ces facteurs nécessitent une équipe à plat, sans chef planifiant pour les différents

participants. Ils se concrétisent par des points d’engagement : il faut donc maitriser les

protocoles de points d’engagement, ce qui amène un lot spécifique de pratiques...

22 Une référence d’un abord facile et développant largement les exemples en entreprise : ‘La soumission

librement consentie’ (Beauvois et Joule) PUF 1998 et rééditions régulières depuis.

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6. L’engagement

6.3 Les protocoles de points d’engagement

Principe

Point d’engagement (mêlée) bref et à haute fréquence réunissant l’équipe.

Avec libre choix par chaque participant de ses tâches parmi celles à faire : arbitrages d’affectation

ou de réaffectation si indispensable.

Réussite

− Bonne définition des tâches : une tâche correspond à un résultat tangible ; sa taille et sa

complexité sont cohérentes avec l’autonomie de maitrise des participants ; les critères de

qualité (définition de terminé) sont établis et compris.

− Affichage public par tâche : « état (à faire, en cours, terminé) - responsable - engagement

prévu - réalisé une fois terminée ».

− Vue synthétique de la vélocité de l’équipe : « charge réalisée - charge restant à faire ».

− Point de situation et libre choix de ses tâches par chaque participant.

Equipe à plat

Point d’engagement

Un protocole de points d’engagement vise à concrétiser les facteurs d’engagement de

manière adaptée à la pizza team.

Les pratiques usuelles de tenue du point quotidien de Scrum constituent une bonne

référence. Cette manière de faire fonctionne parce qu’elle concrétise bien les facteurs

d’engagement.

Mais il faut faire attention : l’important est bien de partir des facteurs d’engagement ; le

protocole qui vise à les concrétiser est à adapter à la circonstance.

Ainsi, trouver le bon niveau d’exigences de reprise d’un SI à l’occasion d’un projet se fait

par une suite d’ateliers. Il est fréquent que des investigations supplémentaires soient à

mener entre deux ateliers23. Il faut alors que chacun comporte un point d’engagement qui

permette d’engager correctement les participants concernés.

23 Investigations qui se concrétisent souvent par une suite d’ateliers dédiée à un sujet.

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8. Annexe : exemples

Gestion de problème

Mise en production

Scrum

Business case

Etc.

Expression de besoin

Plan de reprise d’un SI

Compétitivité d’un SI

Solution recherchée Le bon niveau d’exigences de reprise.

Pizza team Elaboration en atelier(s) du bon niveau d’exigences de reprise, avec débat

contradictoire réunissant compétences de maitrise d’œuvre et d’ouvrage.

Solution recherchée Résolution d’un problème.

Pizza team Amélioration lean : touver une avancée en atelier réunissant les centres de

compétences concernés ; itérations si nécessaire ; mise en œuvre et évaluation de

cette avancée pour trouver une nouvelle avancée en atelier.

Elaboration en atelier(s) du bon niveau d’exigence de reprise, avec débat contradictoire réunissant

Solution recherchée Décision de mise en production de changements.

Pizza team CAB (Change Advisory Board) : atelier réunissant les parties prenantes pour

prendre des décisions d’acceptation ou de rejet de changements.

Solution recherchée Logiciel.

Pizza team Développement en quelques semaines par une équipe devant atteindre un objectif

de valeur (sprint goal précisé par un sprint backlog) ; définition du contenu de

sprint (planning meeting) ; engagement quotidien (daily scrum).

Solution recherchée Construction d’un bon business case.

Pizza team Construction itérative des gains et du scénario de la maitrise du business case (=

construction de l’opportunité et de la faisabilité) ; débat contradictoire par un

comité d’investissement à chaque itération.

Solution recherchée Expression de besoin permettant un bon projet.

Pizza team Construction itérative du besoin en ateliers réunissant les parties prenantes en

responsabilité collective ; conduite des ateliers par la discussion des scénarios

d’usage (stories).

Solution recherchée Construction d’un bon plan d’investissement.

Pizza team Compréhension et qualification (gravité, urgence, profondeur) des opportunités ou

besoins d’investir sur un SI en ateliers réunissant les parties prenantes en

responsabilité collective.

Cette liste montre deux points24.

− Le besoin se trouve dans toutes les disciplines de l’informatique.

24 Voir sur chaque sujet les études correspondantes du Portefeuille.

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− Il est toujours localisé, au sens où il s’inscrit dans des processus pouvant fonctionner

ailleurs selon un mode de travail administré : une pizza team est une bulle agile dans

un environnement qui peut avoir une autre logique de fonctionnement, pour de

bonnes raisons25.

25 Etude « Le défi de l’informatique agile ».