le marché du jeu vidéo en 2014

29
le marché du jeu vidéo en 2014 les études du CNC décembre 2015

Upload: trinhanh

Post on 05-Jan-2017

224 views

Category:

Documents


5 download

TRANSCRIPT

Page 1: Le marché du jeu vidéo en 2014

le marché du jeu vidéo en 2014

les études du CNCdécembre 2015

Page 2: Le marché du jeu vidéo en 2014

2 Le marché du jeu vidéo en 2014

Cette étude a été réalisée par :

GfK Consumer Choices

Rémi Gironnay, Jean-François Boone

40, rue Pasteur | 92156 Suresnes Cedex | France

Tél : +33 1 74 18 60 00

www.gfkcr.fr

Centre national du cinéma et de l’image animée

Direction des études, des statistiques et de la prospective

Flore Hakim, Alice Landrieu, Benoît Danard

Avec la collaboration de la

Direction de l’audiovisuel et de la création numérique

Pauline Augrain, Lionel Prévot, Laurent Mahuteau

12 rue de Lübeck 75784 Paris Cedex 16

Tél : + 33 1 44 34 38 26

www.cnc.fr

Page 3: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 3

Sommaire

OBJECTIFS ET METHODOLOGIE ..................................................................................... 4

SYNTHESE ......................................................................................................................... 5

I. LE MARCHE DES JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE : DONNEES GENERALES ...................................................................................................................... 8

A. L’équipement multimédia des foyers français ........................................................................................... 8

B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux ............................................ 8

C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console ............................................... 11

D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014 ................................................... 14

II. LES PLATEFORMES DE LECTURE DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE ........................................................................................................................ 15

A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture ................................... 15

B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture................................................. 17

C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture............................................ 19

III. LES GENRES DE JEUX VIDEO SUR SUPPORT PHYSIQUE .............................. 20

A. Typologie des genres de jeux vidéo ....................................................................................................... 20

B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo ..................................... 21

C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo ................................................... 23

D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo .............................................. 24

IV. LA CLASSIFICATION DES JEUX VIDEO PHYSIQUES SELON L’AGE DES PUBLICS CIBLES ............................................................................................................. 25

A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux ...................................... 25

B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo ......................................... 26

C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo .................................... 27

V. LE MARCHE DU JEU VIDEO DEMATERIALISE EN FRANCE : PRINCIPALES TENDANCES .................................................................................................................... 28

Page 4: Le marché du jeu vidéo en 2014

4 Le marché du jeu vidéo en 2014

Objectifs et méthodologie

Pour la sixième année consécutive, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC)

réalise une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et

les revenus annuels des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle s’appuie sur les données

de l’institut GfK, qui mesurent les ventes de « software » (jeux pour consoles et pour ordinateurs)

réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC,

Cultura, etc.), par correspondance et sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en

kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas

prises en compte. Sauf mention spécifique du contraire, les données s’entendent toutes taxes

comprises (TTC). Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir

des valeurs exactes.

Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets

contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne

sont pas pris en compte. A chaque support de jeu sont associés un genre (action / aventure, sport,

FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des

données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en

France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux

s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.

Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont

destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information).

Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour but

d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs.

Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plateformes) de lecture : consoles de

salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox One,…), consoles portables (3DS, DS, PS Vita,…), ordinateurs,

terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur

plusieurs plateformes.

Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précision à ce jour, il fait l’objet

d’estimations à trois ans par l’IDATE. L’institut estime les ventes hors taxes de jeux vidéo

dématérialisés pour consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels et terminaux

mobiles (ordiphones et tablettes). L’estimation des ventes de jeux en ligne sur ordinateur et des

ventes de jeux pour mobiles inclut les ventes de logiciels dématérialisés ainsi que les revenus

issus des pratiques « in game » (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de

change, publicité « in game »).

Page 5: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 5

Synthèse

Pour la sixième année consécutive, le CNC a réalisé une étude sur la consommation de jeux vidéo

en France à partir des données de l’institut GFK. Cette étude évalue le volume et les revenus des

ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la

nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plateformes de lecture. Une estimation des ventes

de jeux vidéo dématérialisés est également conduite afin de mettre en lumière les principales

tendances de ce marché en pleine croissance.

Le marché des jeux vidéo physiques est toujours orienté à la baisse en 2014 : -15,1 % en

volume et -12,9 % en valeur

En 2014, la baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s’accélère (-15,1 %

par rapport à 2013) alors que la baisse en 2014 était de -9,7 %. Les jeux d’origine étrangère

totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014, contre 4,7 % pour les jeux français. En 2014, les

ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique enregistrent une baisse de 12,9 % (-7,9 % en

2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d’euros à 883,3 M€. Le marché est

touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la

mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques, sur tablette et ordiphone notamment. Les

revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux

étrangers baissent de 12,1 %. En 2014, le prix moyen TTC d’un jeu vidéo vendu en « boîte »

augmente de 2,6 % pour s’établir à 39,84 €. Si le prix moyen des jeux étrangers atteint un nouveau

record en 2014 (+2,4 % à 40,24 €), celui des jeux français se stabilise à 31,86 € (31,58 € en 2013).

Les jeux pour console de salon représentent 72,9 % du chiffre d’affaires du marché des jeux

vidéo physiques

En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les

plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à

643,8 M€, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à

177,0 M€. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse

(-16,9 %) en 2014 à 62,5 M€. En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des

revenus du marché des jeux vidéo physiques, les jeux pour console portable 20,0 %.

En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur

console et sur ordinateur. Les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du

marché, avec un prix moyen de 45,2 € (44,7 € en 2013). Viennent ensuite les jeux pour console

portable, dont le prix moyen progresse à 32,7 € en 2014 (31,9 € en 2013). Le prix moyen des jeux

pour ordinateur est celui qui affiche la plus forte hausse, de 7,2 % à 24,9 €.

Les jeux pour console de salon représentent près de 90 % du chiffre d’affaires des jeux

vidéo français

En 2014, 88,8 % du chiffre d’affaires des jeux vidéo français est réalisé avec des jeux pour console

de salon. Les jeux vidéo français réalisent 6,6 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles

portables en 2014, contre 6,9 % en 2013 et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur

de jeux vidéo français pour console portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M€ en 2009 à

2,2 M€ en 2014. Les jeux pour ordinateur sont à l’origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux

vidéo français.

Page 6: Le marché du jeu vidéo en 2014

6 Le marché du jeu vidéo en 2014

Les jeux pour console de 8ème génération captent 54,5 % du marché du jeu vidéo physique

En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8ème génération (Wii U, PS4 et Xbox

One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont

multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont multipliées

par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an auparavant,

enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques

pour console de 8ème génération (3DS, PS Vita, Wii U, PS4, Xbox One) représentent plus de la

moitié du marché des jeux vidéo sur support physique : 480,9 M€ soit 54,5 %, contre 23,8 % en

2013.

Les jeux pour PS3 continuent de dominer le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de

recettes

Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer

le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de recettes et une part de marché en valeur de 22,1 %

du marché des jeux vidéo physiques (38,7 % de part de marché en 2013). Ils sont talonnés par les

jeux pour PS4, dont les ventes atteignent 193,0 M€. Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 et Xbox

One connaissent une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 %

à 89,8 M€, les secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M€. En 2014, les ventes de jeu sur Wii

(génération 7) reculent de 50,3 % en valeur, à 41,2 M€, tandis que celles des jeux pour Wii U

(génération 8) progressent de 62,5 % à 47,5 M€. Les jeux français représentent 30,5 % des ventes

en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013).

Les jeux vidéo pour 3DS sont leader des jeux vidéo sur console portable à 150,1 M€ de

recettes

Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de

150,1 M€ en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 %. Ils génèrent

près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M€). Les ventes de jeux pour la PS Vita

de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M€, mais dans une moindre mesure que celles

pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M€). Il s’agit des deux consoles sur lesquelles les ventes de jeux sont

les plus faibles : leur part de marché conjuguée s’élève à 1,9 % des recettes totales du marché.

Les jeux d’action/aventure toujours en tête des ventes, en volume comme en valeur

Les jeux d’action / aventure tiennent le haut du classement des ventes par genre, malgré des

ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M€ en 2014. Les jeux de FPS (First-Person Shooter : jeux de

tirs subjectifs) arrivent en seconde position (-2,4 % à 159,3 M€), suivis par les jeux de sport

(+9,6 % à 139,0 M€), tirés cette année par le succès de FIFA 2015. En 2014, les jeux de sport, la

catégorie « nouveaux genres » (+15,3 % à 46,6 M€) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à

32,0 M€ grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus

augmenter. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014, en

hausse de 11,5 % à 49,4 €. La catégorie « nouveaux genres » (16,7 M€ en 2014) reste de loin le

genre français le plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année

consécutive (-32,4 % entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché

des jeux français sur le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les

résultats mitigés de l’édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat.

Page 7: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 7

Les jeux vidéo pour adultes captent 37,1 % du marché des jeux sur support physique

En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s’arrogent une part de

marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus. Ainsi, avec 327,9 M€

de revenus et 6,9 millions d’unités vendues en 2014, les jeux conçus pour les 18 ans et plus

captent 37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique. En 2014, la

part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s’élève à 34,6 % contre 30,0 % en 2013. En 2014,

la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public : 59,7 % des recettes

totales des jeux français en 2014 proviennent ainsi de jeux destinés aux 3 ans et plus.

Forte progression des habitudes de jeux dématérialisés et mobiles

Selon l’IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 1 148,6 M€ HT en France en

2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de

marché du jeu vidéo dématérialisé en France en 2014, avec une part de marché de 41,2 %.

Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Selon l’IDATE,

le marché français du jeu mobile s’établit au global à 444,3 M€ en 2014, en hausse de 22,1 % par

rapport à 2013.

Page 8: Le marché du jeu vidéo en 2014

8 Le marché du jeu vidéo en 2014

I. Le marché des jeux vidéo sur support physique : données générales

A. L’équipement multimédia des foyers français

Selon GfK-Médiamétrie, 51,5 % des foyers français sont équipés en console de jeux en 2014,

contre 51,2 % en 2013 et 43,1 % il y a cinq ans. Le taux d’équipement en console de salon reste

stable à 45,6 %, tout comme le taux d’équipement en console portable à 35,6 % (35,7 % en 2013).

En 2014, les foyers français disposent de 16,8 millions de consoles de salon (15,1 millions en

2013, soit +11,3 %) et de 18,0 millions de consoles portables (17,1 millions en 2013, soit +5,3 %).

Taux d'équipement multimédia des foyers en France (%)

2010 2011 2012 2013 2014

vidéo

téléviseur 98,4 98,2 98,3 97,6 97,6

lecteur de DVD¹ 90,5 89,3 86,0 83,7 79,3

lecteur de Blu-ray2 13,7 19,3 24,4 29,5 29,3

console

console de jeux de salon 40,2 42,6 44,8 45,6 45,6

console de jeux portable 31,4 32,9 34,6 35,7 35,6

console de jeux 47,0 47,8 50,6 51,2 51,5

ordinateur

ordinateur de bureau 49,7 48,9 47,2 45,1 44,6

ordinateur portable 41,2 45,2 49,3 52,9 51,7

ordinateur 71,5 73,9 76,7 78,8 77,4 ¹ Tous types confondus (lecteur de salon, console de jeux, ordinateur, etc.). 2 Equipement en matériels permettant la lecture du support Blu-ray (lecteur Blu-ray, consoles de jeux et box internet de dernière

génération). Source : GfK - Médiamétrie (Référence des Equipements Multimédias, quatrième trimestre).

B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux

1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume

La baisse des ventes en volume de jeux vidéo sur support physique s’accélère (-15,1 % par

rapport à 2013, contre -9,7 % en 2013 par rapport à 2012). En 2014, 22,2 millions de jeux vidéo

sur support physique se sont vendus en France. Depuis 2010, le volume de jeux vidéo physiques

vendus recule de 11,4 % par an en moyenne. Les jeux français restent plus touchés (-29,7 % en

volume par rapport à 2013) que les jeux d’origine étrangère (-14,2 %). Les jeux d’origine étrangère

totalisent 95,3 % des volumes vendus en 2014 (+1,0 point par rapport à 2013), contre 4,7 % pour

les jeux français (5,7 % en 2013). La part de marché en volume des jeux vidéo français diminue

ainsi pour la sixième année consécutive. Elle était de 8,4 % en 2008.

Page 9: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 9

Ventes de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 14/13

jeux français 3,7 3,2 3,0 2,5 2,0 1,5 1,1 -29,7 %

jeux étrangers 40,1 37,5 34,7 31,7 27,0 24,6 21,1 -14,2 %

total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2 -15,1 %

Source : CNC – GfK.

Répartition des volumes de vente selon la nationalité des jeux vidéo (%)

Source : CNC – GfK.

2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur

En valeur, les ventes TTC de jeux vidéo enregistrent une baisse de 12,9 % en 2014 (-7,9 % en

2013) et passent pour la première fois sous la barre du milliard d’euros à 883,3 M€. Le marché est

touché par le développement de nouvelles habitudes de jeu avec la dématérialisation et la

mobilité, pratiquées hors supports de jeux historiques (sur tablette et ordiphone notamment). Selon

les estimations de l’IDATE (détaillées page 28), le marché physique ne représente que 38,1 % du

marché du jeu vidéo en France en 2014.

Les revenus issus de la vente de jeux français reculent de 29,1 %, tandis que les ventes de jeux

étrangers baissent de 12,1 %. La part de marché des jeux d’origine française diminue pour la

sixième année consécutive, passant de 4,7 % en 2013 à 3,8 % en 2014 (7,7 % en 2008).

Ventes1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 14/13

jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 47,2 33,5 -29,1 %

jeux étrangers 1 522,7 1 421,9 1 317,3 1 191,4 1 033,4 966,8 849,8 -12,1 %

total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC).

Source : CNC – GfK

8,4 7,9 7,9 7,4 6,8 5,7 4,7

91,6 92,1 92,1 92,6 93,2 94,3 95,3

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux étrangers jeux français

Page 10: Le marché du jeu vidéo en 2014

10 Le marché du jeu vidéo en 2014

Répartition des ventes en valeur selon la nationalité des jeux vidéo (%)

Source : CNC – GfK.

3. Prix moyen des jeux vidéo physiques

En 2014, le prix moyen TTC d’un jeu vidéo vendu en « boîte » augmente de 2,6 % pour s’établir à

39,84 €, soit 1,0 € de plus qu’en 2013. Si le prix moyen des jeux français se stabilise à 31,86 €

(31,58 € en 2013), le prix moyen des jeux étrangers augmente de 2,4 % et atteint un nouveau

record en 2014, à 40,24 € (39,28 € en 2013). L’écart de prix entre jeux étrangers et jeux français

se creuse ainsi pour la deuxième année consécutive. Les jeux vidéo étrangers se vendent, en

moyenne, 8,38 € de plus que les jeux vidéo français en 2014 (7,70 € en 2013).

Prix moyen1 des jeux vidéo selon la nationalité2

(€)

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. ² Y compris les offres promotionnelles multi plateformes. Source : CNC – GfK.

7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8

92,3 94,3 93,8 93,5 93,9 95,3 96,2

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux étrangers jeux français

34,3

38,0 37,7

27,0

37,9 37,1

29,1

38,0 37,2

32,7 37,6 34,5

38,3 38,1

31,6

39,3 38,8 31,9

40,2 39,8

0

10

20

30

40

jeux français jeux étrangers ensemble des jeux

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

Page 11: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 11

C. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon le type de console

1. Ventes de jeux vidéo physiques en volume

Malgré le lancement en 2013 de consoles de nouvelle génération (Wii U, Xbox One et PS4), tous

les types de supports affichent des volumes de vente en baisse en 2014. La plus forte diminution

touche les jeux vidéo pour ordinateur, dont les ventes reculent de 22,4 % à 2,5 millions d’unités.

Les ventes de jeux pour console portable diminuent de 17,2 % à 5,4 millions d’unités, soit près

d’un quart des jeux vendus en 2014 (24,4 %). Les jeux pour console de salon enregistrent des

ventes en baisse de 12,8 % à 14,2 millions d’unités, mais couvrent toujours une part de marché

majoritaire, avec 64,3 % du volume des jeux vidéo physiques vendus en 2014 (+1,7 point par

rapport à 2013), contre 44,7 % en 2008.

Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

jeux pour console de salon 19,6 21,5 22,4 21,1 17,7 16,3 14,2 -12,8 %

jeux pour console portable 14,6 11,4 9,2 8,0 6,9 6,5 5,4 -17,2 %

jeux pour ordinateur 9,5 7,8 6,2 5,1 4,3 3,2 2,5 -22,4 %

total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2 -15,1 % Source : CNC – GfK.

Répartition des volumes de vente de jeux vidéo selon le support de lecture (%)

Source : CNC – GfK.

2. Ventes de jeux vidéo physiques en valeur

En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo sur support physique baissent sur toutes les

plateformes de lecture. Les ventes de jeux vidéo pour console de salon reculent ainsi de 11,8 % à

643,8 M€, tandis que les ventes de jeux vidéo pour console portable diminuent de 15,2 % à

177,0 M€. Les ventes de jeux vidéo sur ordinateur sont celles qui enregistrent la plus forte baisse

en 2014, avec -16,9 % à 62,5 M€.

En 2014, les jeux pour console de salon représentent 72,9 % des revenus du marché des jeux

vidéo physiques (+0,9 point par rapport à 2013).

44,7 52,8 59,3 61,5 61,3 62,6 64,3

33,3 28,1

24,4 23,5 23,7 25,1 24,4

21,7 19,1 16,3 15,0 15,0 12,4 11,3

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon

Page 12: Le marché du jeu vidéo en 2014

12 Le marché du jeu vidéo en 2014

Ventes1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

jeux pour console de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 730,2 643,8 -11,8 %

jeux pour console portable 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 208,7 177,0 -15,2 %

jeux pour ordinateur 218,4 189,2 153,7 128,2 113,2 75,1 62,5 -16,9 %

total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC).

Source : CNC – GfK.

Evolution des ventes1 en valeur de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (M€)

1 Ventes toutes taxes comprises (TTC).

Source : CNC – GfK.

Répartition du chiffre d’affaires des ventes de jeux vidéo physiques selon le support de lecture (%)

Source : CNC – GfK.

3. Prix moyen des jeux vidéo physiques

En 2014, le prix de vente moyen des jeux vidéo sur support physique augmente à la fois sur

console et sur ordinateur. L’analyse des données met néanmoins en évidence une forte dispersion

des prix selon les supports de lecture. Ainsi, avec un prix moyen de 45,19 € en 2014 (44,69 € en

2013), les jeux vidéo pour console de salon restent de loin les plus chers du marché. Viennent

ensuite les jeux pour console portable, dont le prix moyen, en augmentation constante depuis

2010, s’établit à 32,68 € en 2014 (31,91 € en 2013). Le prix moyen des jeux pour ordinateur

s’élève à 24,94 € en 2014 (+7,2 %).

968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 730,2 643,8

462,9 329,2 238,2 224,5

205,5 208,7 177,0

218,4 189,2

153,7 128,2

113,2 75,1

62,5

0

400

800

1200

1600

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

Mil

lio

ns

jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon

58,7 65,6 72,1 72,3 71,1 72,0 72,9

28,1 21,8

17,0 17,6 18,7 20,6 20,0

13,2 12,5 10,9 10,1 10,3 7,4 7,1

0

20

40

60

80

100

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux pour ordinateur jeux pour console portable jeux pour console de salon

Page 13: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 13

Prix moyen des jeux vidéo selon le support de lecture¹ (€)

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Source : CNC – GfK.

4. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la nationalité des jeux

Avec une part de marché de 72,3 % en 2014 (71,2 % en 2013), la console de salon reste de loin le

premier support de consommation des jeux vidéo étrangers. Les jeux pour console portable

arrivent en deuxième position avec 20,6 % des ventes de jeux vidéo étrangers (-0,9 point par

rapport à 2013), contre 7,2 % pour les jeux pour ordinateur (-0,4 point).

Sur le seul périmètre des jeux vidéo français, la part de marché des jeux pour console de salon

reste très largement majoritaire en 2014, à 88,8 % (89,0 % en 2013). Les jeux vidéo français

réalisent 6,6 % de leur chiffre d’affaires sur les consoles portables en 2014, contre 6,9 % en 2013

et 46,6 % il y a 5 ans. En cinq ans, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour console

portable ont fortement diminué, passant de 40,4 M€ en 2009 à 2,2 M€ en 2014. Les jeux pour

ordinateur sont à l’origine de 4,6 % des recettes en valeur des jeux vidéo français, soit une part

relativement stable depuis 2011.

Ventes1 en valeur de jeux vidéo physiques selon la nationalité et le support de lecture (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 14/13

jeux français 126,8 86,7 86,9 82,6 67,6 47,2 33,5 -29,1 %

jeux pour console de salon 40,5 39,4 69,4 70,4 59,0 42,0 29,8 -29,1 %

jeux pour console portable 77,7 40,4 12,3 8,4 5,5 3,3 2,2 -32,4 %

jeux pour ordinateur 8,6 6,8 5,1 3,7 3,1 2,0 1,5 -22,3 %

jeux étrangers 1522,7 1 421,90 1 317,30 1 191,40 1 033,4 966,8 849,8 -12,1 %

jeux pour console de salon 927,8 950,7 942,8 850,9 723,3 688,2 614,1 -10,8 %

jeux pour console portable 385,1 288,8 225,9 216,0 200,0 205,4 174,8 -14,9 %

jeux pour ordinateur 209,7 182,4 148,6 124,5 110,1 73,2 60,9 -16,7 %

total 1 649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -12,9 % 1 Ventes toutes taxes comprises (TTC).

Source : CNC – GfK.

49,3

31,6

23,0

46,1

28,8 24,4

45,3

25,9

25,0 43,8

27,9

44,1

30,0

26,0

44,7

31,9

23,3

45,2

32,7

24,9

0

10

20

30

40

50

jeux pour console de salon jeux pour console portable jeux pour ordinateur

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

Page 14: Le marché du jeu vidéo en 2014

14 Le marché du jeu vidéo en 2014

D. Classement des meilleures ventes de jeux vidéo physiques en 2014

En 2014, deux jeux vidéo s’imposent parmi les trois premiers biens culturels physiques (livre,

DVD/Blu-ray, CD, jeux vidéo) les plus vendus en France. FIFA 2015 succède ainsi à Grand Theft

Auto V à la première place du classement des meilleures ventes en volume de biens culturels

physiques, devant le DVD/Blu-ray du film d’animation la Reine des Neiges et Call of

Duty Advanced Warfare, autre licence forte du secteur.

En 2014, le classement des meilleures ventes en volume de jeux vidéo physiques est dominé par

FIFA 2015, qui profite à la fois de l’effet coupe du monde et d’achats partagés entre consoles de

7ème génération et consoles de 8ème génération. Avec 1,3 million d’unités vendues toutes

plateformes confondues (1,2 million d’unités vendues en 2013 pour FIFA 2014), la franchise

réalise ainsi le meilleur lancement depuis sa création. La suite du classement laisse apparaitre de

grandes franchises historiques : Call of Duty Advanced Warfare (2ème), Pokemon Rubis & Saphir

(5ème), Super Smash Bros (9ème) ou Assasin’s Creed Unity (11ème). Grand Theft Auto V, meilleure

vente en volume de 2013 avec près de 2 millions d’unités vendues, se maintient en 2014 à la 3ème

position du classement, tandis que FIFA 2014 (2ème en 2013 avec 1,2 million d’unités vendues)

arrive en 6ème position. Deux nouvelles licences importantes apparaissent par ailleurs en 2014

avec Watch Dogs (4ème) puis Minecraft (7ème), un jeu pour ordinateur transposé avec succès sur

consoles. A noter enfin les résultats mitigés de la sortie annuelle de la franchise française Just

Dance, qui rétrograde de la 4ème place en 2013 à la 14ème place en 2014.

Le marché des jeux vidéo demeure concentré. En 2014, les 20 meilleures ventes de jeux vidéo

physiques génèrent 38,2 % du marché du jeu vidéo physique en volume (34,6 % en 2013).

Meilleures ventes de jeux vidéo physiques en volume en 2014

label unités vendues1 (milliers)

1 FIFA 15 1 292,3

2 Call Of Duty Advanced Warfare 909,8

3 Grand Theft Auto V 593,1

4 Watch Dogs 574,8

5 Pokemon Rubis & Saphir 447,1

6 FIFA 14 446,2

7 Minecraft 425,8

8 Tomodachi Life 397,4

9 Super Smash Bros 380,8

10 Call Of Duty : Ghosts 377,4

11 Assassin's Creed Unity 362,2

12 Far Cry 4 361,3

13 Destiny 344,0

14 Just Dance 2015 337,5

15 Diablo 3 219,7

16 Battlefield 4 218,0

17 Assassin's Creed 4 Black Flag 216,8

18 Mario Kart 8 207,0

19 Mario Kart 3D 183,0

20 Animal Crossing New Leaf 182,9 1 Toutes plateformes confondues.

Source : CNC – GfK.

Page 15: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 15

II. Les plateformes de lecture de jeux vidéo sur support physique

Les jeux vidéo peuvent fonctionner sur plusieurs types de plateformes. Le marché des jeux vidéo

sur support physique s’organise traditionnellement autour des consoles de salon, des consoles

portables et des ordinateurs.

A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture

En novembre 2013, un an après le lancement de la Wii U de Nintendo, deux nouvelles consoles

de salon de 8ème génération sont arrivées sur le marché français : la PS4 de Sony et la Xbox One

de Microsoft. En 2014, les ventes de jeux vidéo physiques pour consoles (de salon et portable) de

génération 8 captent plus de la moitié (54,5 %) du marché des jeux vidéo physiques, tandis que

les jeux pour consoles de génération 7 ne génèrent plus que 38,5 % des revenus. Selon GfK,

0,43 million de consoles de génération 7 et 2,2 millions de consoles de génération 8 ont été

vendues en 2014 (contre respectivement 0,97 million et 1,6 million en 2013).

En 2014, les jeux conçus pour les trois consoles de salon de 8ème génération (Wii U, PS4 et Xbox

One) sont les seuls à voir leurs revenus augmenter. Les ventes en valeur des jeux pour PS4 sont

ainsi multipliées par 6,1 entre 2013 et 2014, tandis que celles des jeux pour Xbox One sont

multipliées par 3,7. Les ventes des jeux développés pour la Wii U de Nintendo, sortie un an

auparavant, enregistrent quant à elles une hausse de 62,5 %.

Malgré des revenus divisés par deux entre 2013 et 2014, les jeux pour PS3 continuent de dominer

le marché français en 2014 avec 194,8 M€ de recettes, soit 22,1 % des ventes de jeux toutes

consoles confondues (38,7 % en 2013). Ils sont désormais talonnés par les jeux pour PS4, dont

les ventes atteignent 193,0 M€, pour une part de marché de 21,8 % (+19,1 points par rapport à

2013). En volume comme en valeur, la version PS3 de FIFA 2015 se classe en tête des meilleures

ventes de jeu vidéo en 2014, juste devant sa version pour PS4.

Les ventes de jeu vidéo sur Xbox 360 (7ème génération) et Xbox One (8ème génération) connaissent

une évolution similaire : si les premières voient leurs revenus baisser de 50,4 % à 89,8 M€, les

secondes sont multipliées par 3,7 à 77,4 M€. La part de marché des jeux pour Xbox 360 perd

7,7 points pour s’établir à 10,2 % en 2014, tandis que les ventes de jeux pour la nouvelle

génération de console de Microsoft progressent à 8,8 % du marché des jeux vidéo physiques

(1,6 % en 2013)

En 2014, les ventes de jeu sur Wii (7ème génération) reculent de 50,3 % en valeur à 41,2 M€,

tandis que celles des jeux pour Wii U (8ème génération) progressent de 62,5 % à 47,5 M€. Les jeux

français représentent 30,5 % des ventes en valeur de jeux sur Wii en 2014 (26,4 % en 2013).

Page 16: Le marché du jeu vidéo en 2014

16 Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché des jeux vidéo physiques pour console de salon (M€)

Source : CNC – GfK.

Sur le segment des consoles portables, les jeux vidéo pour 3DS enregistrent des recettes de

150,1 M€ en 2014, en légère baisse de 3,2 %, pour une part de marché de 17,0 % (15,3 % en

2013). Ils génèrent près de 15 fois plus que les jeux pour DS (-66,5 % à 10,6 M€), dont la part de

marché recule de 1,9 point à 1,2 % en 2014. Parmi les succès de la 3DS en 2014 figurent

notamment Tomadochi Life (3ème meilleure vente en volume à la référence en 2014), Super Smash

Bros (6ème) et Pokemon Rubis Oméga (11ème).

Les ventes de jeux pour la PS Vita de Sony sont également en recul de 4,0 % à 12,9 M€, mais

dans une moindre mesure que celles pour la PSP (-60,9 % à 3,3 M€). Il s’agit des deux consoles

sur lesquelles les ventes de jeux sont les plus faibles : leur part de marché conjuguée s’élève à

1,9 % des recettes totales du marché.

Les ventes de jeux pour ordinateur reculent de 16,9 % à 62,5 M€ en 2014, pour une part de

marché stable à 7,1 % (7,4 % en 2013).

Le marché des jeux vidéo physiques pour console portable (M€)

Source : CNC – GfK.

430,1 413,6

334,1

246,7

161,9 83,0

41,2 9,1 29,2 47,5

257,9

313,6

421,2 417,7 388,8 392,9

194,8

27,1

193,0

172,10

211,09 237,62

248,46 219,79

181,16

89,82

16,3

77,4

0

100

200

300

400

500

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux pour Wii (génération 7) jeux pour Wii U (génération 8)jeux pour PS3 (génération 7) jeux pour PS4 (génération 8)jeux pour XBox 360 (génération 7) jeux pour XBox One (génération 8)

77,5 61,9

45,3

29,8 16,1 3,3

19,3 13,5 12,9

383,3

267,4

192,9

143,3

73,3

31,7 10,6 51,4

96,8 155,1 150,1

0

100

200

300

400

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux pour PSP (génération 7) jeux pour PS Vita (génération 8)

jeux pour DS (génération 7) jeux pour 3DS (génération 8)

Page 17: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 17

Ventes

1 en valeur de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 14/13

jeux pour consoles de salon 968,3 990,1 1 012,2 921,4 782,3 730,2 643,8 -6,7 %

jeux pour Wii 430,1 413,6 334,1 246,7 161,9 83,0 41,2 -48,8 %

jeux pour Wii U - - - - 9,1 29,2 47,5 +221,9 %

jeux pour PS3 257,9 313,6 421,2 417,7 388,8 392,9 194,8 +1,1 %

jeux pour PS4 - - - - - 27,1 193,0 -

jeux pour XBox 360 172,1 211,1 237,6 248,5 219,8 181,2 89,8 -17,6 %

jeux pour XBox One - - - - - 16,3 77,4 -

jeux pour autres consoles de salon2 108,1 51,9 19,3 8,5 2,7 0,5 0,1 -80,8 %

jeux pour consoles portables 462,9 329,2 238,2 224,5 205,5 208,7 177,0 +1,5 %

jeux pour PSP 77,5 61,9 45,3 29,8 16,1 8,5 3,3 -47,4 %

jeux pour PS Vita - - - - 19,3 13,5 12,9 -30,3 %

jeux pour DS 383,3 267,4 192,9 143,3 73,3 31,7 10,6 -56,8 %

jeux pour 3DS - - 0,0 51,4 96,8 155,1 150,1 +60,2 %

jeux pour autres consoles portables3 2,1 - - - - - - -

jeux pour ordinateur 218,4 189,2 153,7 128,2 113,2 75,1 62,5 -33,6 %

total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -7,9 % ¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). 2 PS2, Xbox, etc.

3 Game Boy Advance.

Source : CNC – GfK.

Répartition du chiffre d’affaires des jeux vidéo physiques selon la plateforme de lecture (%)

Consoles de génération 8 : Wii U, PS4, Xbox One, 3DS, PS Vita.

B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture

En 2014, le prix moyen unitaire des jeux vidéo diminue sur la plupart des consoles, mais

l’augmentation des volumes de jeux vendus pour les nouvelles consoles de génération 8 tire les

prix vers le haut. Ainsi, sur l’ensemble des jeux, le prix moyen unitaire augmente de 2,6 % à 39,8 €

en 2014 (38,8 € en 2013). Pour ce qui concerne les consoles de salon, le prix de vente moyen des

jeux vidéo diminue sur les consoles de 7ème comme de 8ème génération : sur la Wii (-11,3 % à

28,8 €) et la Wii U (-5,3 % à 45,5 €), sur la PS3 (-14,4 % à 40,6 €) et la PS4 (-11,7 % à 58,7 €), sur

2,9

5,4

2,7

21,8

1,6

8,8

1,3

1,5

15,3

17,0

8,2

4,7

38,7

22,1

17,9

10,2

0,8

0,4

3,1

1,2

0,1

7,4

7,1

2013

2014

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

WII U PS4 XBOX ONE PS VITA

3DS WII PS3 XBOX 360

PSP DS autres consoles de salon¹ ordinateur

Page 18: Le marché du jeu vidéo en 2014

18 Le marché du jeu vidéo en 2014

la Xbox 360 (-13,4 % à 37,6 €) et la Xbox One (-8,2 % à 60,4 €). Néanmoins, le prix de vente

moyen toujours très élevé des jeux vidéo pour Xbox One (60,4 € en moyenne) et PS4 (58,7 €)

permet de compenser cette baisse. Au global, les jeux pour consoles de salon affichent ainsi un

prix moyen en légère progression à 45,2 € (+1,1 % par rapport à 2013). En 2014, le prix moyen

d’un jeu pour console de salon est 1,4 fois supérieur à celui d’un jeu pour console portable

(32,7 €).

Le prix moyen des jeux vidéo baisse sur la plupart des consoles portables. La plus touchée est la

Nintendo DS, de génération 7, dont le prix recule de 18,6 % à 19,8 € en 2014. Les jeux pour 3DS,

de génération 8, connaissent une baisse plus mesurée, de 3,5 % 36,3 €. Le prix moyen des jeux

pour la PS Vita (8ème génération) diminue de 11,2 % entre 2013 à 2014 pour s’établir à 28,9 €. Il

reste 2,6 fois plus élevé que celui des jeux pour PSP (-8,9 % à 11,0 €). Au global, les ventes de

jeux pour PS Vita et 3DS, au tarif plus élevé, tirent néanmoins le prix unitaire moyen des jeux pour

console portable à la hausse (+2,4 % à 32,7 €).

Le prix moyen des jeux pour ordinateur augmente de 7,2 % en 2014 à 24,9 € (23,3 € en 2013).

Prix moyen des jeux vidéo selon les plateformes de lecture¹ (€)

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. Pour les nouvelles consoles (3DS, PS Vita, WiiU, Xbox one, PS4), les données ne sont disponibles qu’à partir de leur année de sortie.

Source : CNC – GfK.

24,94

36,34

19,78

28,90

10,99

60,38

37,57

58,74

40,58

45,51

28,81

8,81

39,84

0 10 20 30 40 50 60 70

jeux pour ordinateur

jeux pour 3DS

jeux pour DS

jeux pour PS Vita

jeux pour PSP

jeux pour Xbox One

jeux pour Xbox 360

jeux pour PS4

jeux pour PS3

jeux pour Wii U

jeux pour Wii

autres jeux

ensemble des jeux

2014

2013

2012

2011

2010

2009

2008

Page 19: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 19

C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les plateformes de lecture

En 2014, les ventes en valeur de jeux vidéo français pour Wii (-42,6 %) et Xbox 360 (-46,5 %)

diminuent moins que les ventes de jeux étrangers pour ces mêmes plateformes

(respectivement -50,3 % et -50,4 %). Sur Xbox One, les ventes en valeur de jeux vidéo français

enregistrent une plus forte progression que celles des jeux vidéo étrangers. Elles sont multipliées

par 4,8 entre 2013 et 2014, tandis que les ventes de jeux étrangers sont multipliées par 3,7.

Avec 12,6 M€ de recettes et 37,5 % de part de marché, les jeux français pour Wii restent le

premier segment de vente des jeux vidéo français. Ils sont suivis par les jeux pour PS4 (5,6 M€

soit 16,8 % des ventes de jeux français toutes plateformes confondues) et par les jeux pour PS3

(4,0 M€ soit 12,1 %). Les jeux français représentent à eux seuls près du tiers (30,5 %) du marché

des jeux conçus pour Wii (26,4 % en 2013), tandis qu’ils ne génèrent que 2,9 % du revenu des

jeux pour PS4 et 2,1 % du revenu des jeux pour PS3. En 2014, la franchise française pour Wii Just

Dance 2015 se classe quatorzième au classement des meilleures ventes de jeu vidéo en volume

toutes plateformes et toutes nationalités confondues.

Entre 2013 et 2014, la part de marché des jeux vidéo français progresse de 4,1 points sur la Wii à

30,5 %. Elle est en revanche divisée par 2,3 sur la Wii U, passant de 12,0 % en 2013 à 5,2 % en

2014. Sur toutes les autres plateformes, la part de marché des jeux français reste relativement

stable.

Pour ce qui concerne les consoles portables, c’est sur le segment des jeux pour Nintendo DS que

les jeux français s’arrogent la part de marché la plus élevée. Ainsi, avec 0,5 M€ de recettes

(-36,0 % par rapport à 2013), les jeux français captent 4,3 % du marché des jeux pour DS en 2014

(2,2 % en 2013), contre seulement 0,9 % de celui des jeux pour 3DS (1,2 % en 2013). Avec des

revenus cumulés de 0,4 M€ et une part de marché conjuguée de 1,1 %, les jeux pour PSP et pour

PS Vita ne représentent plus en 2014 qu’une part marginale du marché des jeux vidéo français.

Parts de marché des jeux vidéo français selon les plateformes de lecture (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

jeux pour console de salon 4,2 4,0 6,9 7,6 7,5 5,8 4,6

jeux pour Wii 6,9 8,0 18,1 21,1 22,5 26,4 30,5

jeux pour Wii U - - - - 22,8 12,0 5,2

jeux pour PS3 1,5 0,8 1,8 2,3 2,6 2,7 2,1

jeux pour PS4 - - - - - - 2,9

jeux pour Xbox 360 1,7 1,2 0,5 3,6 4,7 3,0 3,3

jeux pour Xbox One - - - - - 2,3 2,8

jeux pour autres consoles de salon¹ 3,7 2,0 1,2 0,9 0,5 0,9 0,8

jeux pour console portable 16,8 12,3 5,2 3,8 2,7 1,6 1,2

jeux pour PSP 2,1 1,2 1,4 0,4 1,1 1,0 1,4

jeux pour PS Vita - - - - 4,8 4,7 2,7

jeux pour DS 19,8 14,8 6,0 2,8 2,4 2,2 4,3

jeux pour 3DS - - 100,0³ 8,5 2,7 1,2 0,9

jeux pour autres consoles portables ² 11,8 - - - - - -

jeux pour ordinateur 4,0 3,6 3,3 2,9 2,7 2,6 2,5

total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8 ¹ PS2, Xbox, etc. ² Game Boy Advance, 3DS. ³ Un seul jeu pour 3DS a été prévendu en 2010, il est français. Source : CNC – GfK.

Page 20: Le marché du jeu vidéo en 2014

20 Le marché du jeu vidéo en 2014

III. Les genres de jeux vidéo sur support physique

A. Typologie des genres de jeux vidéo

La diversité des jeux vidéo disponibles et la segmentation du marché ont conduit les

professionnels à regrouper les jeux vidéo selon une typologie de genre. La liste qui suit donne une

définition des principaux genres de jeux vidéo.

Action / Aventure : l'intérêt prédominant des jeux d’aventure se focalise sur la recherche et

l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes, plutôt que sur les réflexes et l'action. Le joueur

peut agir sur l'histoire, certains jeux d'aventures offrent ainsi plusieurs embranchements

scénaristiques. En général, la segmentation des jeux regroupe les jeux d’action et les jeux

d’aventure.

Compilation : Sont regroupées dans ce segment les compilations de jeux multi-genres.

Course : les jeux de course placent le joueur aux commandes d'un véhicule. Le joueur doit

effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir

une place sur le podium. Deux sous-genres sont distingués : le jeu de course d'arcade et le jeu de

course de simulation.

FPS (First-Person Shooter) : les jeux de tir subjectif sont basés sur une visée et des déplacements

où l’environnement est vu à travers les « yeux » du personnage joué. Cette perspective génère

une forte identification, accentuée par des graphismes en trois dimensions.

Gestion / Wargames : dans les jeux de gestion, le joueur endosse le rôle d’un personnage qui

doit construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction), etc. Les jeux de

gestion sont associés aux jeux de guerre dans la segmentation des jeux.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) ou MMO (Massively Multiplayer

Online) : jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs. Ce type de jeux exclusivement

multi-joueurs innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant 24 heures sur 24,

appelés « mondes persistants ».

Nouveaux genres : jeux appartenant aux catégories de dressage, élevage, musique, chant,

danse, rythme, simulation de métier, « party game ». Les jeux vidéo de rythme sont habituellement

des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou de maintenir un

rythme particulier. Les jeux se pratiquent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres jeux

de ce segment requièrent un tapis de danse ou la réplique d'un instrument de musique.

Plateforme : Les jeux de plateforme sont caractérisés par des sauts d'une plateforme suspendue

à une autre ou au-dessus d'obstacles, ainsi que par divers « pièges » tendus au personnage

contrôlé par le joueur.

RPG (Role Playing Game) : les jeux vidéo de rôle s'inspirent des jeux de rôle traditionnels tels que

Donjons & Dragons. Le joueur incarne un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un

domaine spécifique (combat, magie, etc.) et qui progressent à l'intérieur d'une intrigue linéaire.

Page 21: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 21

Simulation : les jeux de simulation visent à reproduire de manière réaliste les sensations

ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train, etc. Ils tiennent compte

des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du

comportement propre aux engins pilotés.

Sport : les jeux de sport regroupent de nombreuses disciplines sportives existantes. Ils placent le

joueur directement dans l’action ou proposent au joueur de diriger une équipe.

B. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo

En 2014, et comme depuis 2011, les trois premiers genres en volume (jeux d’action / aventure,

FPS et jeux de sport) représentent plus de la moitié des ventes totales de jeux vidéo physiques

(55,2 % des ventes en volume, contre 57,2 % en 2013). Presque tous les genres affichent des

volumes de vente en recul, hormis la catégorie « nouveaux genres » (+10,1 % à 1,5 million

d’unités) et les jeux de combat (+48,1 % à 0,8 million d’unités). Après une année 2013 record,

marquée par l’immense succès de Grand Theft Auto V, meilleure vente 2013 en volume avec près

de deux millions d’unités vendues, les jeux vidéo d’action/aventure enregistrent des ventes en

baisse de 29,3 % en 2014. Avec 6,0 millions de boîtes vendues en 2014, ils restent néanmoins

largement en tête du marché français, devant les FPS (3,4 millions d’unités vendues, contre 3,5

millions en 2013). En 3ème position, les jeux de sport totalisent 2,8 millions d’unités vendues en

2014 (2,9 millions en 2013). Viennent ensuite les RPG (-13,8 % à 2,2 millions d’unités) et les jeux

de course (-13,8 % à 1,5 million d’unités).

Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

action / aventure 8,2 8,5 8,8 7,9 7,2 8,5 6,0 -29,3%

FPS 3,1 3,7 3,8 5,0 4,2 3,5 3,4 -4,3%

jeux de sport 5,6 6,5 4,7 4,4 4,2 2,9 2,8 -1,7%

RPG 2,8 2,7 3,1 2,7 2,2 2,5 2,2 -13,8%

course 4,7 3,4 3,2 2,8 2,1 1,8 1,5 -13,8%

nouveaux genres 3,2 3,1 3,3 2,9 2,1 1,3 1,5 +10,1%

gestion / wargame 4,2 3,7 3,1 2,3 1,6 1,5 1,3 -13,4%

plateforme 2,1 2,0 2,2 1,8 1,8 1,5 1,2 -25,1%

combat 1,9 1,8 1,2 1,0 0,9 0,5 0,8 +48,1%

jeux de société 3,4 2,6 2,4 1,6 1,2 1,0 0,8 -18,5%

simulation 0,5 0,4 0,3 0,4 0,4 0,4 0,4 -15,2%

compilation 1,7 1,0 0,6 0,8 0,4 0,3 0,2 -28,2%

MMO games 0,7 0,4 0,4 0,2 0,3 0,1 0,1 -33,3%

ludo-éducatif 1,5 0,8 0,5 0,3 0,2 0,1 0,0 -87,0%

autres - 0,2 0,2 0,0 0,0 0,1 0,1 -

total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2 -15,0% Source : CNC – GfK.

Page 22: Le marché du jeu vidéo en 2014

22 Le marché du jeu vidéo en 2014

En valeur, les trois premiers genres représentent 61,9 % des ventes de jeux vidéo physiques en

2014, contre 64,7 % en 2013. Les jeux d’action/aventure dominent là encore largement le

classement, malgré des ventes en recul de 32,1 % à 248,5 M€ en 2014. Les FPS arrivent une

nouvelle fois en seconde position (-2,4 % à 159,3 M€), suivis par les jeux de sport (+9,6 % à

139,0 M€), tirés cette année par le succès de FIFA 2015. En 2014, les jeux de sport, la catégorie

« nouveaux genres » (+15,3 % à 46,6 M€) et les jeux de combat, en hausse de 93,0 % à 32,0 M€

grâce aux résultats de Super Smash Bros, sont les trois seuls genres à voir leurs revenus

augmenter. Les plus fortes baisses touchent les logiciels éducatifs multimédia (-51,4 % à 0,2 M€),

les jeux de compilation (-40,9 % à 2,0 M€) et les MMO (-33,8 % à 2,7 M€), en voie de

dématérialisation totale.

Ventes1 en valeur des jeux vidéo sur support physique selon le genre des jeux vidéo (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

action / aventure 309,5 295,2 321,8 277,5 272,6 366,1 248,5 -32,1%

FPS 134,1 161,2 187,0 249,7 202,6 163,2 159,3 -2,4%

jeux de sport 281,1 300,0 203,3 190,8 187,2 126,8 139,0 +9,6%

RPG 98,0 92,7 113,2 101,5 88,2 91,7 84,5 -7,9%

course 140,8 122,4 136,0 109,2 77,8 66,3 63,9 -3,6%

nouveaux genres 183,8 128,2 116,3 100,4 67,3 40,4 46,6 +15,3%

plateforme 81,1 77,4 81,4 66,6 64,7 55,7 41,2 -26,1%

gestion / wargame 121,5 110,2 89,8 65,4 43,9 43,6 34,3 -21,3%

combat 81,1 78,0 44,7 34,2 30,8 16,6 32,0 +93,0%

jeux de société 103,3 73,4 67,7 40,2 31,9 23,9 19,0 -20,7%

simulation 15,9 9,7 6,8 9,6 8,9 9,4 8,7 -7,2%

MMO games 24,6 12,6 12,7 5,2 12,2 4,1 2,7 -33,8%

compilation 39,4 24,4 10,0 16,1 8,1 3,5 2,0 -40,9%

ludo-éducatif 35,3 18,8 11,1 7,7 4,7 0,3 0,2 -51,4%

autres - 4,5 2,4 0,1 0,0 2,5 1,4 -44,6%

total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -12,9% ¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). Source : CNC – GfK.

Page 23: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 23

C. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon les genres de jeux vidéo

En 2014, le prix moyen de l’ensemble des jeux vidéo augmente pour la troisième année

consécutive, de 2,5 % à 39,8 €. Néanmoins, le prix des jeux vidéo varie beaucoup selon les

genres étudiés. Les jeux de sport affichent le prix unitaire moyen le plus élevé du marché en 2014,

en hausse de 11,5 % à 49,4 €. Ils sont tirés par FIFA 2015 et FIFA 2014, vendus respectivement à

57,9 € et 53,1 € en moyenne. Le prix des FPS reste relativement stable à 47,1 € (+2,0 % par

rapport à 2013). Viennent ensuite les jeux de course (+11,9 % à 42,2 €) et les jeux

d’action / aventure (-3,9 % à 41,2 €). En 2014, les jeux de combat sont ceux qui enregistrent la

plus forte augmentation : +30,3 % à 40,1 €. A l’inverse, le prix moyen des jeux de compilation

baisse en 2014 de 17,8 % à 8,9 €, celui des jeux de gestion / wargame de 9,2 % à 26,6 €.

Prix moyen des jeux vidéo selon les genres¹ (€)

Source : CNC – GfK.

25,2

9,5

8,9

31,2

24,2

24,4

40,1

26,6

35,5

31,8

42,2

38,7

49,4

47,1

41,2

0 10 20 30 40 50

autres

ludo-éducatif

compilation

MMO games

simulation

jeux de société

combat

gestion / wargame

plateforme

nouveaux genres

course

RPG

jeux de sport

FPS

action / aventure

2014

2013

2012

2011

2010

2009

2008

Page 24: Le marché du jeu vidéo en 2014

24 Le marché du jeu vidéo en 2014

D. Ventes de jeux vidéo physiques français selon les genres de jeux vidéo

La répartition des ventes de jeux vidéo français par genre se distingue de celle toutes nationalités

confondues. La catégorie « nouveaux genres » (16,7 M€ en 2014) reste de loin le genre français le

plus vendu, malgré des recettes en forte baisse pour la deuxième année consécutive (-32,4 %

entre 2012 et 2013, -34,4 % entre 2013 et 2014). En 2014, la part de marché des jeux français sur

le genre est presque divisée par deux, passant de 62,8 % à 35,8 %. Les résultats mitigés de

l’édition 2015 de la franchise Just Dance expliquent en partie ce résultat. Avec des revenus

multipliés par 2,9 entre 2013 et 2014, les jeux de course (6,5 M€ en 2014) prennent la deuxième

place des ventes en valeur de jeux français. A 3,8 M€ en 2014 (-59,5 %), les jeux d’action et

d’aventure passent en quatrième position du classement (2ème en 2013), derrière les jeux de

plateforme (5,0 M€ en 2014, soit -32,4 %). En 2014, les jeux français réalisent 10,1 % des recettes

totales des jeux de course (+7,6 points par rapport à 2013) et 12,1 % de celles des jeux de

plateforme (-1,2 point). Sur les jeux d’action / aventure, la part de marché des jeux français perd

1,1 point, à 1,5 % en 2014.

Parts de marché des jeux vidéo français selon les genres (% du chiffre d’affaires toutes nationalités confondues)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

action / aventure 9,8 7,1 7,2 3,8 3,5 2,6 1,5

FPS 1,2 2,4 1,9 0,6 3,2 0,5 0,2

jeux de sports 6,8 2,5 1,7 1 0,4 0,3 0,1

nouveaux genres 15,1 11,1 31,7 42,8 55,2 62,8 35,8

course 2,0 3,6 2,1 5,3 0,8 2,5 10,1

RPG 3,6 3,7 1 0,4 1,3 0,5 0,1

gestion / wargame 9,8 9,8 7,4 7,3 5,5 2,1 1,3

plateforme 31,6 17,9 8 20,5 14 13,3 12,1

jeux de société 4,7 6 2,3 1 0,3 0,1 0

combat 0,0 0,1 0,0 0,0 0 0 0

compilation 0,2 0,4 0,2 0,8 1,2 2,6 0,5

simulation 4,5 3,4 0,9 0,1 0,9 6,5 5,4

ludo-éducatif 11,1 0,6 0,7 6,2 5,6 6,4 -

MMO games - - - - - - -

autres - 52,7 35,9 2,6 0,1 0,1 0,1

total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8 Source : CNC – GfK.

Page 25: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 25

IV. La classification des jeux vidéo physiques selon l’âge des publics ciblés

Les jeux vidéo font l’objet d’une classification en fonction de leur contenu, selon l’âge des publics

auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European

Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+,

18+,...) qui a pour objet d’informer les acheteurs potentiels (en particulier les parents) et d’encadrer

l’accès des jeux aux mineurs.

A. Evolution des ventes de jeux vidéo physiques selon la classification des jeux

En 2014, pour la deuxième année consécutive, les jeux vidéo pour adultes s’arrogent une part de

marché plus importante que les jeux destinés aux individus de 3 ans et plus, c’est-à-dire

accessibles à quasiment tous les joueurs. Ainsi, avec 327,9 M€ de revenus (-17,5 % par rapport à

2013, mais +90,7 % par rapport à 2008) et 6,9 millions d’unités vendues en 2014 (-15,7 % par

rapport à 2013, mais +92,0 % par rapport à 2008), les jeux conçus pour les 18 ans et plus captent

37,1 % des recettes totales du marché des jeux vidéo sur support physique (-2,1 points par rapport

à 2013). La hausse spectaculaire des volumes et des recettes des jeux pour adultes depuis 2008

s’explique notamment par le succès des franchises GTA, Call of Duty ou Assassins Creed.

En 2014, la part de marché des jeux pour les 3 ans et plus s’élève à 34,6 % (+4,6 points par

rapport à 2013), contre 49,3 % en 2008. 7,6 millions de jeux vidéo destinés aux individus de 3 ans

et plus ont été écoulés sur le marché français en 2014, soit un recul de 5,9 % par rapport à 2013,

et de 63,0 % par rapport à 2008. Les revenus de ces jeux sont stables à 306,0 M€ (+0,6 % par

rapport à 2013).

Les jeux 7+, 12+ et 16+ affichent tous des volumes et des revenus en baisse en 2014. Les jeux

destinés aux individus de 16 ans et plus sont les plus sévèrement touchés, avec des volumes

vendus en recul de 31,7 % à 1,6 million d’unités (5,8 millions d’unités il y a cinq ans) et des

recettes en recul de 28,5 % à 54,0 M€ (283,5 millions en 2009). En 2014, ils ne représentent plus

qu’une part de marché de 6,1 % (15,8 % en 2009), contre 10,1 % pour les jeux 12+ et 11,5 % pour

les jeux 12+.

Ventes des jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI¹ (millions d’unités)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

3 ans et plus 20,6 17,3 14,6 12,5 9,8 8,1 7,6 -5,9 %

7 ans et plus 3,5 4,5 3,6 3,5 3,4 4,0 3,1 -21,8 %

12 ans et plus 8,0 7,1 6,3 5,8 4,9 3,0 2,5 -14,9 %

16 ans et plus 5,1 5,8 5,0 3,7 3,3 2,3 1,6 -31,7 %

18 ans et plus 3,6 4,0 6,0 7,2 6,8 8,2 6,9 -15,7 %

autres² 2,9 1,9 2,2 1,4 0,8 0,5 0,4 -23,2 %

total 43,8 40,7 37,7 34,2 28,9 26,1 22,2 -15,1 %

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

Page 26: Le marché du jeu vidéo en 2014

26 Le marché du jeu vidéo en 2014

Ventes1 en valeur de jeux vidéo sur support physique selon la classification PEGI

2 (M€)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 évol. 2014/2013

3 ans et plus 813,0 623,4 511,3 445,8 356,7 304,0 306,0 +0,6 %

7 ans et plus 110,8 161,9 113,3 117,5 121,4 136,8 101,9 -25,6 %

12 ans et plus 300,4 274,0 226,2 199,8 161,0 93,3 89,3 -4,3 %

16 ans et plus 206,6 238,5 203,4 128,0 119,9 75,5 54,0 -28,5 %

18 ans et plus 171,9 175,4 290,4 355,3 328,8 397,6 327,9 -17,5 %

autres3 46,7 35,4 59,5 27,6 13,1 6,8 4,3 -36,4 %

total 1649,5 1 508,5 1 404,1 1 274,0 1 101,0 1 014,1 883,3 -12,9 %

¹ Ventes toutes taxes comprises (TTC). 2 PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné

aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. 3 Jeux non classés, en particulier les compilations.

Source : CNC – GfK.

Le marché des jeux vidéo physiques selon la classification PEGI¹ (M€)

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

B. Prix moyen des jeux vidéo physiques selon la classification des jeux vidéo

Il existe une corrélation entre le prix moyen des jeux vidéo et le système PEGI de classification

selon le public ciblé. En effet, les jeux vidéo pour adultes, souvent plus sophistiqués, nécessitent

des développements plus complexes. La classification la plus restrictive pour les jeunes joueurs

(18+) correspond ainsi aux jeux dont le prix moyen pratiqué par les éditeurs est le plus élevé :

47,4 € en 2014 (-2,2 % par rapport à 2013). Les jeux pour les 7 ans et plus sont ceux dont le prix

de vente moyen est le plus bas (à l’exception des jeux de la catégorie « autres »), en baisse de

4,9 % à 32,7 € en 2014. Le prix moyen des jeux étiquetés 12+ augmente sensiblement en 2014

(+12,4 % à 35,5 €), tout comme celui des jeux 16+, en hausse de 4,6 % à 33,6 M€. En 2014, le

prix moyen des jeux pour les 3 ans et plus augmente pour la quatrième année consécutive, de

7,0 % à 40,2 € (35,0 € en 2010)..

813,0

306,0

110,8

101,9

300,4

89,3

206,6

54,0

171,9

327,9

46,7 4,3 0,0

100,0

200,0

300,0

400,0

500,0

600,0

700,0

800,0

900,0

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus

16 ans et plus 18 ans et plus autres²

Page 27: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 27

Prix moyen des jeux vidéo selon la classification PEGI¹ (€)

¹ Prix moyen calculé hors « bundles », c’est-à-dire des coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d'une offre. PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

C. Ventes de jeux vidéo physiques français selon la classification des jeux vidéo

En 2014, la majorité des jeux vidéo français hors-ligne ciblent un large public. Malgré des ventes

en baisse de 31,6 % à 20,0 M€, les jeux français pour les 3 ans et plus totalisent ainsi 59,7 % des

recettes totales des jeux français en 2014, soit un pourcentage nettement supérieur à celui qu’ils

réalisent sur l’ensemble du marché (34,6 % en 2014). Les jeux destinés aux 12 ans et plus

deviennent en 2014 la seconde catégorie des jeux français les mieux vendus. Portés par le succès

du jeu de course d’Ubisoft The Crew, ils voient leurs revenus multipliés par 8,2 à 5,5 M€ en 2014

(0,6 M€ en 2013), pour une part de marché en hausse de 15,3 points à 16,6 % (10,1 % sur

l’ensemble du marché). Les ventes des jeux français étiquetés 7+ diminuent en revanche de

39,2 % à 4,9 M€, soit 14,6 % du marché des jeux français (17,1 % en 2013). Les jeux français

pour les 16+ sont ceux qui enregistrent les revenus les plus faibles en 2014 (-38,9 % à 1,1 M€).

Deux ans après le succès de Dishonored en 2012, les revenus des jeux français pour adultes

diminuent de 74,0 % à 1,9 M€ en 2014. Ils retrouvent ainsi leur niveau de 2011 (2,0 M€), après

avoir été multipliés par 6 à 12,8 M€ en 2012. En 2014, ces jeux ne représentent plus qu’une part

de marché de 5,8 % (-10,0 points par rapport à 2013), contre 37,1 % toutes nationalités

confondues.

Parts de marché des jeux vidéo français selon la classification PEGI1 (% du chiffre d’affaires toutes

nationalités confondues)

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

3 ans et plus 12,9 10,1 10,6 12,3 11,9 9,6 6,5

7 ans et plus 12,0 10,2 13,8 12,5 7,7 5,9 4,8

12 ans et plus 1,8 1,9 1,9 4,5 1,2 0,6 6,2

16 ans et plus 0,5 0,4 2,5 1,4 0,7 2,4 2,0

18 ans et plus 1,2 0,5 2,6 0,6 3,9 1,9 0,6

autres² 1,1 1,3 0,8 1,0 0,6 0,5 0,2

total 7,7 5,7 6,2 6,5 6,1 4,7 3,8

¹ PEGI (Pan European Game Information) est un système européen de classification des jeux selon l’âge des publics ciblés, destiné aux logiciels de loisirs afin d’informer les consommateurs et d’encadrer la diffusion des jeux vidéo auprès aux mineurs. ² Jeux non classés, en particulier les compilations. Source : CNC – GfK.

39,4

31,4

37,5 40,5

48,4

16,0

40,2

32,7 35,5 33,6

47,4

10,8

0

10

20

30

40

50

3 ans et plus 7 ans et plus 12 ans et plus 16 ans et plus 18 ans et plus autres²

2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014

Page 28: Le marché du jeu vidéo en 2014

28 Le marché du jeu vidéo en 2014

V. Le marché du jeu vidéo dématérialisé en France : principales tendances

Le marché du jeu vidéo est en pleine mutation. En effet, le développement rapide de nouveaux

supports de lecture (tablettes tactiles, ordiphones, téléviseurs connectés) a entrainé l’apparition de

nouvelles habitudes de jeu (ubiquité, « cloud gaming », modèle « Free2Play »), favorisé la pratique

de jeux en mobilité et fait émerger une importante composante sociale. Il a surtout accéléré la

consommation de jeux vidéo dématérialisés (ou « online »), dont le poids a aujourd’hui pris le pas

sur les jeux vidéo physiques (ou « offline »).

Selon l’IDATE, le marché des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 1 148,6 M€ HT en France en

2014 (+22,4 % par rapport à 2013). Le chiffre d’affaires des jeux vidéo dématérialisés devrait

continuer à progresser dans les prochaines années et atteindre près de 1,4 Md€ en 2015 (+26,4 %

par rapport à 2014), 1,8 Md€ en 2016 (+21,1 % par rapport à 2015) et 2,0 Md€ en 2017 (+16,6 %

par rapport à 2016). En 2015, la part de marché des jeux vidéo dématérialisés sur l’ensemble des

jeux vidéo devrait atteindre 63,8 % et 78,3 % en 2017.

Le jeu en ligne sur ordinateur est le principal segment de marché du jeu vidéo dématérialisé en

France en 2014 avec une part de marché de 41,2 % (-4,4 points par rapport à 2013) et un chiffre

d’affaires de 473,5 M€ HT (+10,8 % par rapport à 2013). Ses recettes pourraient s’élever à plus de

525 M€ en 2015 et afficheraient ensuite une croissance moyenne de près de 10 % par an d’ici à

2017. L’IDATE estime que 90,3 % des ventes de jeux pour ordinateur pourraient être

dématérialisées en France en 2015 (93,3 % en 2017).

Selon l’IDATE, la vente dématérialisée de jeux vidéo pour console de salon progresse de 45,1 %

en France en 2014 à 168,2 M€ HT. En 2014, le segment représente près du quart des recettes

totales de vente de jeux vidéo pour consoles de salon (24,6 %, contre 16,5 % en 2013). Entre

2014 et 2017, le segment devrait connaître une évolution annuelle moyenne de 52,2 %, pour des

revenus multipliés par 2,6 à 603,9 M€. L'IDATE estime que plus de la moitié des ventes de jeux

pour console de salon seront dématérialisées à fin 2017 (55,4 %).

Évolution prévisionnelle du chiffre d’affaires du jeu vidéo en France (% du chiffre d’affaires)

Source : IDATE.

63,8 70,8 78,3

36,2 29,2 21,7

0

20

40

60

80

100

2015 2016 2017

marché du jeu vidéo physique marché du jeu vidéo dématérialisé

Page 29: Le marché du jeu vidéo en 2014

Le marché du jeu vidéo en 2014 29

Parallèlement à la dématérialisation, les jeux deviennent de plus en plus nomades. Ainsi, les jeux

vidéo pour ordiphone et tablette, disponibles uniquement sous forme dématérialisée et qui

proposent de nouvelles expériences de jeu à des prix très attractifs, continuent leur progression.

Selon l’IDATE, le marché français du jeu mobile s’établit au global à 444,3 M€ en 2014, en hausse

de 22,1 % par rapport à 2013. Les jeux vidéo pour ordiphone représentent 317,9 M€ de

recettes HT en 2014 (+15,4 % par rapport à 2013) tandis que les jeux vidéo pour tablette sont en

augmentation de 29,8 % à 126,5 M€. En 2015, les ventes de jeux vidéo mobiles devraient

représenter plus du tiers (35,0 %) des ventes de jeux dématérialisés en France, et 22,3 % du

marché global du jeu vidéo. Les ventes de jeux mobiles progresseraient selon l’IDATE de 37,7 %

entre 2014 et 2017 (+28,5 % pour les jeux sur ordiphone et +61,0 % pour les jeux sur tablette).

Avec des revenus multipliés par deux entre 2013 et 2014, à 62,6 M€ HT, le marché des jeux vidéo

dématérialisés pour console portable est celui qui connaît la plus forte croissance en 2014. Sa part

de marché sur l’ensemble des jeux vidéo dématérialisés s’élève à 5,5 % (+2,2 points par rapport à

2013). Son poids dans le chiffre d’affaires total des jeux pour console portable a presque doublé,

passant de 15,7 % en 2013 à 30,7 % en 2014. Selon l’IDATE, les revenus de la vente

dématérialisée de jeux pour console portable pourraient franchir la barre des 100 M€ en 2015 (à

109,2 M€, soit +74,4 % entre 2014 et 2015). Ils représenteraient 41 % du chiffre d’affaires des jeux

pour console portable sur le marché français en 2015, près de 60 % en 2016 et jusqu’à 85 % en

2017.

Estimation du marché français des jeux vidéo dématérialisés en 20151 (M€)

jeux dématérialisés sur consoles de salon 307,5

jeux dématérialisés sur consoles portables 109,2

jeux en ligne sur ordinateur 526,3

jeux mobiles 508,3

dont :

jeux pour ordiphones 351,5

jeux pour tablettes 156,8

total jeu vidéo dématérialisé 1 451,4

total marché du jeu vidéo 2 275,3

évolution du marché dématérialisé +26,4 %

part du marché dématérialisé dans le marché total 63,8 % 1

Hors taxes.

Source : IDATE.

Répartition prévisionnelle du marché du jeu vidéo dématérialisé en France selon le support (% du chiffre d’affaires)

Source : IDATE.

21,2 26,3 29,5

7,5 8,8

10,0

36,3 32,8

30,7

24,2 21,7 19,9

10,8 10,4 9,9

0

20

40

60

80

100

2015 2016 2017

jeux mobiles sur tablette jeux mobiles sur ordiphonejeux en ligne sur ordinateur jeux dématérialisés sur console portablejeux dématérialisés sur console de salon