la techno-pÉdagogie au service de la formation : l'apprentissage par les jeux dans les...
DESCRIPTION
Conférence : Congrès des milieux documentaires 2012TRANSCRIPT
La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques
Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.IBibliothécaire responsable de la formationÉcole de technologie supérieure de Montréal
Congrès des Milieux Documentaire 2012
Voici un milieu merveilleux pour l’apprentissage
informel : Les bibliothèques!
Définition de la techno- pédagogie –CEDIT
La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois les aspects pédagogiques […] et les aspects technologiques
Dans cette perspective, les moyens technologiques qui sont ciblés et utilisés par les enseignants viennent soutenir le recours à des pédagogies actives. Ils sont mis au service de l’apprentissage des étudiants. Les technologies sont donc considérées comme des moyens, au service des pédagogies actives et non comme une fin en soi. La finalité commune de ces innovations est l’amélioration de la qualité des apprentissages des étudiants.
Changements cognitifs
1) L’adaptation aux changements radicaux2) La lecture et l’écriture3) La télévision 4) Les jeux vidéo
Prensky, 2001, p. 8
Changements cognitifs
Inspiré librement de Prensky, 2001
Jeux vidéo TélévisionProcessus de pensée parallèle Processus linéaire
Graphique en premier Texte en premier
Accès aléatoire et plus libre Étapes par étapes
Apprentissage actif Apprentissage traditionnel ou magistral
Imaginaire Réalité
Récompense Patience
Collaborer Travailler individuellement
Multitâche Concentration
Les jeux permettent de…
Vérifier les connaissances, les habiletés et les compétences Travailler sur des compétences transversales (CI) Faire des mises en situation réalistes Tester des comportements Créer un une source de motivation
Mais… vous savez…
• La vie n’est pas qu’une partie de plaisir• Ce c’est pas de tout repos• On ne fait pas ce qu’on, veut… mais ce qu’on
peut
Le jeu sérieux permet: plaisir + apprentissage
Tout est une question de dosage
Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations
Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque
Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes
- $$$+ Rapide
- Pédagogique+++ Plaisir
+ + $$$- - Rapide
+ + pédagogique++ Plaisir
- - $$$+ + Rapide
+ pédagogique+ Plaisir
World of WarcraftPortal
Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika
Seek!The information literacy game
A google a day Defense of Hidgeon
Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition
Palmarès des résultatsRécompenses
Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations
Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque
Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes
- $$$+ Rapide
- Pédagogique+++ Plaisir
+ + $$$- - Rapide
+ + pédagogique++ Plaisir
- - $$$+ + Rapide
+ pédagogique+ Plaisir
World of WarcraftPortal
Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika
Seek!The information literacy game
A google a day Defense of Hidgeon
Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition
Palmarès des résultatsRécompenses
Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations
Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque
Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes
- $$$+ Rapide
- Pédagogique+++ Plaisir
+ + $$$- - Rapide
+ + pédagogique++ Plaisir
- - $$$+ + Rapide
+ pédagogique+ Plaisir
World of WarcraftPortal
Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika
Seek!The information literacy game
A google a day Defense of Hidgeon
Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition
Palmarès des résultatsRécompenses
Scénarios d’utilisation des jeux sérieux en bibliothèque
Scénario 1: Utiliser des jeux déjà existant et les intégrer en classe ou dans les animations
Scénario 2: Créer des jeux sérieux spécialement pour nos besoins en bibliothèque
Scénario 3: Intégrer les mécaniques de jeux (gamification) dans les activités déjà existantes
- $$$+ Rapide
- Pédagogique+++ Plaisir
+ + $$$- - Rapide
+ + pédagogique++ Plaisir
- - $$$+ + Rapide
+ pédagogique+ Plaisir
World of WarcraftPortal
Benevolant BluePeaceMaker, Mecanika
Seek!The information literacy game
A google a day Defense of Hidgeon
Déverrouiller des niveauxAjouter de la compétition
Palmarès des résultatsRécompenses
Modèle d’intégration des jeux sérieux en bibliothèque
Modèle 1: Utiliser le jeu sérieux de façon autonome en remplacement d’une formation
Modèle 2: Intégrer le jeu sérieux en formation continue
Modèle 3: Intégrer le jeu dans une formation avec retour théorique
Apprentissage autonomeÉconomie de temps
Économie de ressources
Avoir d’excellentes bases pédagogiques
CouteuxDoit se faire en
partenariat ou dans le cadre de formation en
ligneFormation d’appointFormation continue
Plus facileRetour en classe
Présence du formateurTrès pédagogique
Demande du temps Gestion de classe
En conclusion…Les défis:
• Créer des jeux de qualité• Investir temps et argent• Revoir notre conception de
l’apprentissage comme étant quelque chose de plaisant
• Avoir des formateurs à l’aise avec la technologie
• Faire un retour pertinent en classe• Comprendre nos usagers• Avoir assez d’ordinateurs!• Avoir du soutient technologique• Être en mesure de faire de la gestion de
classe
Le positif:
• Des méthodes pédagogiques adaptées à leur cerveau
• Plus d’apprentissage et de plaisir• Plus de motivation et d’engagement• De la rétroaction rapide et la chance de
prendre des risques• Apprendre et résolvant des problèmes et par
essais/erreurs• Reporter les connaissances en situation
réelle permettant ainsi de les transférer en compétences
• Structurer des éléments abstraits en situations concrètes
• Stimuler la curiosité et la créativité• Contrôlé les apprentissages par la
hiérarchisation des niveaux• Encourager la prise de décision et le travail
multitâche
La techno-pédagogie au service de la formation : l’apprentissage par les jeux dans les bibliothèques
Vicky Gagnon-Mountzouris, M.S.IBibliothécaire responsable de la formationÉcole de technologie supérieure de Montréal
Congrès des Milieux Documentaire 2012Twitter: @[email protected] 396-8800 Poste 7200
Liste de références
Annetta, L.A., M.R. Murray, S.G. Laird, S.C. Bohr et J.C. Park. 2006. « Serious games: Incorporating video games in the classroom ». Educause Quarterly, vol. 29, no 3, p. 16.
Koster, R. 2010. Theory of fun for game design. O'Reilly Media.
McGonigal, J. 2011. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press HC.
Prensky, M. 2002. « The motivation of gameplay: The real twenty-first century learning revolution ». On the horizon, vol. 10, no 1, p. 5-11.
Prensky, M. 2001. Digital game-based learning. McGraw-Hill Companies.
Smale, M.A. « Learning Through Quests and Contests: Games in Information Literacy Instruction ». Journal of Library Innovation, vol. 2.
Van Eck, R. 2006. « Digital game-based learning: It's not just the digital natives who are restless ». EDUCAUSE review, vol. 41, no 2, p. 16.
Liste de jeux et de jeux sérieux cités
MecanikaDarfour is dyingPeacemakerWorld of WarcraftPortalHalf life 2Benevolent blue
Seek!The information literacy gameBioactiveA google a dayHumans VS ZombiesDefense of HidgeonBibloboutsEscouade B