la boîte à outils du design thinking

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  • d.

    bootcamp bootleg

    La bote outils du Design Thinking

    Traduction: Franck Langevin

  • A vous de jouer! Cette compilation se veut une bote outils pour soutenir votre pratique du Design Thinking. Le guide n'est pas seulement lire. Nous vous incitons vivement utiliser ses outils pour vos propres problmatiques. Dans les pages suivantes, nous dcrivons chaque mode d'un processus de conception centre sur l'humain, et puis nous dcrivons des dizaines de mthodes spcifiques pour effectuer le travail de conception. Ces processus et mthodes fournissent un ensemble d'outils concrets qui sappuie sur ltat desprit figurant sur la page suivante. Il sagit dattitudes essentielles pour mettre en pratique le Design Thinking. Ceci est un document de travail, qui capte une partie de l'enseignement que nous donnons lors des ateliers de Design Thinking la d.school de lUniversit de Stanford. Nous avons retravaill depuis ldition 2009 la plupart des mthodes sur la base de ce que nous avons appris en tant quenseignants et ajout un certain nombre de nouvelles mthodes l'ensemble. Les mthodes prsentes dans ce guide sont le fruit dune collaboration avec de nombreuses personnes et organisations. Pensez ce guide comme la collection du travail de nombreuses personnes, provenant la fois de la d.school mais aussi du monde du design. Nous remercions toutes ces personnes qui ont contribu aux mthodes recueillies dans ce guide. Sentez-vous libre d'utiliser et de partager ce document il a t conu pour cela. Nous demandons seulement que vous respectiez la licence Creative Commons (Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Partage dans les Mmes Conditions 3.0). Pour voir les conditions de cette licence, visitez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/fr/ Nhsitez pas nous communiquer vos avis et commentaires sur ce guide. Nous serions heureux de connatre comment vous avez utilis ce guide dans votre domaine. Faites-nous savoir ce que vous trouvez dutile, et quelles nouvelles mthodes vous avez cr vous-mme en crivant : [email protected] Merci, Lquipe de la d.school

  • Appuyez-vous sur les valeurs humaines

    Etre empathique avec les personnes pour qui vous concevez et recueillir leurs avis

    sont des cls essentielles pour une bonne conception.

    Collaborez radicalement Rassembler les innovateurs ayant des

    parcours et des points de vue varis. Faire merger des ides et des solutions

    innovantes de cette diversit.

    Privilgiez lexprimentation Prototyper n'est pas simplement un moyen de

    valider votre ide, c'est une partie intgrante de votre processus d'innovation. Nous construisons

    pour penser et apprendre.

    Montrez, plutt que parlez Communiquez votre vision de manire percutante et utile en crant des expriences, en utilisant des

    visuels d'illustration ou en racontant de bonnes histoires.

    Soyez conscient du processus Sachez o vous tes dans le processus de

    conception, les mthodes utiliser ce stade, et quels sont vos objectifs.

    Restez clair Produire une vision cohrente en partant de problmes complexes. Crez la de manire

    inspirer les autres et alimenter leurs ides.

    Orientez-vous vers l'action Le terme Design Thinking est un abus de

    langage, il y a plus faire qu penser. Prfrer laction et la ralisation la pense et aux

    runions.

    Ltat desprit Design Thinking

  • MODE

    Faire preuve dempathie MODE

    :: 1 ::

    Faire preuve dempathie

    POURQUOI faire preuve dempathie

    L'empathie est le fondement d'un processus de conception centre sur l'humain. Pour faire preuve d'empathie, vous devez: - Observer. Voir les utilisateurs et leurs comportements en situation relle - Interagir. Interviewer les utilisateurs lors de rencontres planifies ou fortuites - Vous immerger. Faites lexprience de ce que vit votre utilisateur.

    En tant que designer centr sur l'humain, vous avez besoin de comprendre les personnes pour lesquelles vous concevez. Les problmes que vous essayez de rsoudre sont rarement les vtres, mais ceux d'utilisateurs particuliers. Afin de concevoir pour vos utilisateurs, vous devez crer une empathie pour comprendre qui ils sont et ce qui est important pour eux. Regarder ce que les gens font et comment ils interagissent avec leur environnement vous donne des indices sur ce qu'ils pensent et ressentent. Cela vous aide comprendre de ce dont ils ont besoin. En regardant les gens, vous pouvez capturer les manifestations physiques de leurs expriences, ce qu'ils font et disent. Cela vous permettra d'interprter le sens de ces expriences afin de tirer des enseignements, ou en dautres termes des insights. Ces insights vous mneront des solutions innovantes. Les meilleures solutions sont celles provenant des meilleurs insights sur le comportement humain. Mais apprendre reconnatre ces insights est plus difficile que vous pourriez penser. Pourquoi? Parce que nos esprits filtrent automatiquement un grand nombre d'informations de manire inconsciente. Nous devons rapprendre porter un regard neuf sur les choses. Interagir avec les gens permet de mieux comprendre leurs penses et leurs valeurs. Parfois, ces penses et ces valeurs ne sont pas videntes pour les personnes elles-mmes. Une interaction approfondie peut surprendre la fois lintervieweur et linterview de par les insights inattendus quelle rvle. Une bonne conception se construit sur une solide comprhension des croyances et des valeurs des utilisateurs. Linteraction permet de: Dcouvrir les besoins dont les personnes nont pas toujours conscience Guider les efforts d'innovation Identifier les bons utilisateurs cibler Dcouvrir les motions qui guident les comportements Par del lobservation et linteraction avec vos utilisateurs, vous devez faire l exprience personnelle de lespace de conception. Trouver (ou crer si ncessaire) des expriences dans lesquelles vous plonger afin de mieux comprendre les situations que vivent vos utilisateurs.

  • Vous synthtisez ce stade les rsultats de votre travail dempathie en besoins et en enseignements. Vous cadrez alors le dfi sur lequel vous atteler. Vos deux objectifs sont de dvelopper une comprhension profonde de vos utilisateurs et l'espace de conception (Design space) et, sur la base de cette comprhension, venir avec une dfinition du problme rsoudre: votre angle dattaque (Point of view). Votre angle dattaque doit vous guider en vous concentrant sur des utilisateurs spcifiques, et les besoins que vous avez dcouvert pendant la phase d'empathie. Plus que la simple dfinition du problme adresser, votre angle dattaque est votre vision se basant sur les dcouvertes faites au cours de votre travail d'empathie. Comprendre le dfi aborder et les insights que vous pouvez exploiter dans votre travail de conception est fondamentale pour crer une solution efficace.

    Cette tape est essentielle pour le processus de conception, car vous devez exprimer explicitement le problme auquel vous vous efforcerez de rpondre. Souvent, vous devrez d'abord reformuler le challenge en vous fondant sur les enseignements que vous avez tir. Ce nouvel nonc du problme peut alors tre utilis comme tremplin pour gnrer des solutions innovantes. Un bon angle dattaque (Point of view) est celui qui permet de: Se concentrer sur un problme spcifique Inspirer votre quipe Fournir une rfrence pour l'valuation dides concurrentes Habiliter les membres de l'quipe prendre des dcisions en rponse aux objectifs Enrichir les sessions de brainstorming en suggrant des questions de type Comment pourrions-

    nous? Capturer les curs et les esprits des personnes que vous avez rencontr Vous viter la tche impossible de concevoir une solution qui doit rpondre tous les problmes Etre repens au fur et mesure que vous apprenez par la pratique Guider vos efforts d'innovation

    Dfinir le besoin

    POURQUOI dfinir le besoin

    Dfinir le besoin MODE

    :: 2 ::

  • La recherche dides est ltape du processus de conception pendant laquelle vous tchez de gnrer des alternatives radicales de conception. Il sagit ici dimaginer le champ des possibles, de diverger sur les concepts et les moyens de rpondre au besoin nonc, plutt que focaliser sur une solution. Lobjectif est de trouver la fois une grande quantit d'ides et une diversit parmi ces ides. Grce ce vaste dpt d'ides, vous pourrez construire des prototypes tester avec les utilisateurs.

    Vous cherchez des ides pour passer de l'identification des problmes lexploration des solutions pour vos utilisateurs. Divers modes de recherche dides peuvent tre utiliss pour: Aller au-del des solutions videntes et augmenter le potentiel innovant de votre solution Rcolter les diffrentes perspectives de votre quipe Dcouvrez des domaines inattendus explorer Crer un grand volume et un grande varit doptions innovantes Conduire votre quipe au-del des solutions videntes Peu importe comment vous recherchez des ides, le principe fondamental est d'tre conscient quand votre quipe gnre des ides et quand elle value ces mmes ides - en gardant gnralement ces deux tches distinctes.

    Rechercher des ides

    POURQUOI rechercher des ides

    Rechercher des ides MODE

    :: 3 ::

  • Traditionnellement nous prototypons pour tester une fonctionnalit. Mais le prototypage peut tre utilis de nombreuses autres fins, notamment: Gagner en empathie: Le prototypage est un outil pour approfondir votre comprhension de l'espace de conception et de votre utilisateur, mme une phase de pr-solution de votre projet. Explorer: Construisez pour mieux penser. Dvelopper de multiples options de solution. Tester: Crer des prototypes (et dvelopper le contexte) pour tester et affiner les solutions avec les utilisateurs. Sinspirer: Inspirer les autres (coquipiers, des clients, des investisseurs) en montrant votre vision. Nous prototypons pour: Apprendre. Si une image vaut mille mots, un prototype vaut mille images. Rsoudre des dsaccords. Le prototypage est un outil puissant qui permet d'liminer l'ambigut, aider trouver des ides, et rduire la mauvaise communication. Dmarrer une conversation. Un prototype peut tre un excellent moyen d'avoir un autre type de conversation avec les utilisateurs. chouer rapidement et moindre cot. La cration de prototypes rapides vous permet de tester un certain nombre d'ides sans avoir investir beaucoup de temps et d'argent. Grer le processus de construction de la solution. Identifier une variable explorer vous encourage casser un grand problme en petits morceaux testables.

    Prototyper permet vos ides de prendre vie. Un prototype peut prendre nimporte quelle forme physique - que ce soit un mur de post-it, un jeu de rle, un espace, un objet, une interface, ou mme un storyboard. La rsolution de votre prototype devrait tre en rapport avec votre progression dans votre projet. Dans les premires explorations, gardez vos prototypes trs simples pour vous permettre d'apprendre rapidement et tester un grand nombre de possibilits diffrentes. Les prototypes sont plus efficaces lorsque les gens (l'quipe de conception, l'utilisateur, et dautres personnes) peuvent en faire lexprience et interagir avec. Ce que vous apprendrez de ces interactions vous aidera gagner en empathie, ainsi qu construire des solutions efficaces.

    Prototyper

    POURQUOI prototyper

    Prototyper MODE

    :: 4 ::

  • Affiner vos prototypes et vos solutions. Les tests enrichissent les prochaines itrations de vos prototypes. Parfois, cela signifie revenir la planche dessin. En savoir plus sur vos utilisateurs. Les tests sont une autre occasion de gagner en empathie en observant et nouant un contact avec lutilisateur. Cette phase est souvent riche en enseignements inattendus. Tester et affiner votre angle dattaque (Point of View). Parfois, les tests rvlent que non seulement vous navez pas la bonne solution, mais aussi que vous navez pas russi cadrer le problme correctement.

    Exprimenter vos solutions vous permet d'obtenir les avis des utilisateurs, daffiner ces solutions afin de les amliorer, et de continuer en apprendre davantage sur vos utilisateurs. Cette tape de tests est une phase itrative pendant laquelle vous placez vos objets en basse rsolution dans le contexte appropri de la vie de l'utilisateur. Un principe important: prototyper comme si vous aviez raison, tester comme si vous aviez tort.

    Tester

    POURQUOI tester

    Tester MODE

    :: 5 ::

  • Adopter l'tat d'esprit du dbutant MTHODE

    POURQUOI adopter ltat desprit du dbutant

    COMMENT adopter ltat desprit du dbutant

    Nous portons tous avec nous nos expriences, notre vision du monde et notre expertise. Ces aspects de nous-mme sont des atouts extrmement prcieux pour enrichir la dmarche de conception - mais au bon moment, et de faon consciente et intentionnelle. Vos hypothses peuvent tre des fausses pistes et des strotypes, et limiter le niveau dempathie quil vous faut dvelopper. En adoptant l'tat d'esprit d'un dbutant, vous mettez de ct ces prjugs, de sorte aborder le dfi de conception avec des yeux neufs.

    Ne jugez pas. Observez simplement et faites participer les utilisateurs sans l'influence de jugements de valeur sur leurs actions, leurs dcisions ou leurs problmatiques. Questionnez tout. Questionnez mme (et surtout) les choses que vous pensez dj connatre. Posez des questions pour en apprendre davantage sur la faon dont l'utilisateur peroit le monde. Imaginez-vous comme un enfant de 4 ans qui veut tout comprendre et demande "Pourquoi?" sur tout. Lorsquun utilisateur rpond un pourquoi, demandez lui nouveau pourquoi. Soyez vraiment curieux. Efforcez-vous de prendre une posture d'merveillement et de curiosit, en particulier dans des circonstances qui vous semblent familires ou qui mettent mal l'aise. Trouvez des schmas de pense. Recherchez des discussions et des thmes apparus lors des interactions avec diffrents utilisateurs. coutez. Vraiment. Perdez votre ordre du jour. Absorbez ce que les utilisateurs vous disent, et comment ils le disent, sans penser la prochaine chose que vous allez leur dire.

    :: 6 ::

  • POURQUOI utiliser le Quoi? Comment? Pourquoi?

    COMMENT utiliser le Quoi? Comment? Pourquoi?

    Le Quoi? Comment? Pourquoi? est un outil pour vous aider observer plus finement. Ces simples questions vous permettent de passer de l'observation concrte d'une situation aux motions les plus abstraites et aux motivations en jeu dans cette situation. C'est une technique particulirement puissante utiliser lors de l'analyse de photos que votre quipe a prise sur le terrain, la fois des fins de synthse, et pour faciliter lidentification des besoins par votre quipe.

    Mise en place: Diviser une feuille en trois colonnes: Quoi?, Comment?, Pourquoi?

    Commencez par des observations concrtes (Quoi): Que fait la personne que vous tes en train dobserver et que vous avez photographi? Notez les dtails. Essayez d'tre objectif et ne pas faire dhypothses dans cette premire partie.

    Passez la comprhension (Comment): Comment la personne que vous avez observ fait ce quelle fait? Cela lui demande-t-il un effort? Semble-t-elle presse? Peine? Est-ce que l'activit ou la situation semble affecter l'tat desprit de lutilisateur? de faon positive ou ngative? Utilisez des phrases descriptives en y plaant des adjectifs.

    Interprtez (Pourquoi): Pourquoi la personne observe fait ce quelle fait, et pourquoi de cette manire? Cette tape ncessite gnralement que vous fassiez des suppositions quant la motivation et les motions de cette personne. Prenez des risques pour donner du sens la situation que vous avez observ. Cette tape va rvler les hypothses que vous devriez tester avec les utilisateurs.

    Quoi? Comment? Pourquoi? MTHODE

    :: 7 ::

  • Photo-reportage utilisateur MTHODE

    POURQUOI faire un photo-reportage utilisateur

    COMMENT faire un photo-reportage utilisateur

    Dans le travail de l'empathie, vous voulez comprendre la vie de vos utilisateurs, et les tches spcifiques entreprises dans le cadre de leur vie. Un photo-reportage utilisateur nous permet de comprendre l'exprience d'un utilisateur en le voyant travers ses yeux. Il vous permettra galement de comprendre les environnements auxquels vous ne pourriez pas normalement avoir accs.

    1. Identifiez les sujets que vous souhaitez mieux comprendre. 2. Expliquez leur brivement le but de l'tude, et demandez s'ils seraient prts prendre des photos de leurs expriences. Obtenez la permission d'utiliser les images qu'ils prennent. 3. Fournissez un appareil photo votre sujet et des instructions telles que: Nous aimerions comprendre ce qu'est une journe dans votre vie. Un jour qui vous arrange, prenez cet appareil avec vous partout o vous allez, et prenez en photo les expriences qui vous semblent importantes ou vous pouvez essayer: Pourriez-vous s'il vous plait documenter votre [routine du matin] avec cet appareil. ouPrenez des photos de choses qui sont importantes pour vous dans votre cuisine. Pensez faire une demande sur une situation un peu plus large que l o vous croyez se situer le problme, pour capturer le contexte environnant. De nombreuses ides peuvent merger de l'espace environnant. 4. Ensuite, demandez votre sujet de vous montrer les photos et vous expliquer leur importance. Retournez la technique d'entretien empathique afin de comprendre le sens profond des photographies et des expriences qu'elles reprsentent.

    :: 8 ::

  • Prparer un entretien MTHODE

    POURQUOI prparer un entretien

    COMMENT se prparer un entretien

    Le temps avec les utilisateurs est prcieux, vous avez besoin den profiter au maximum! Alors que vous devez toujours privilgier la spontane d'une conversation guide par l'utilisateur, vous ne devriez jamais abandonner pour autant votre responsabilit de prparer les entretiens. Vous ne pourrez pas obtenir des rponses chaque question que vous prparez, mais vous devez venir avec un plan pour faciliter la prise de contact.

    Brainstormer Notez toutes les questions ventuelles que votre quipe peut gnrer. Essayez de rebondir sur chaque ide pour identifier des sujets significatifs. Identifier et ordonner les thmes Comme pour le "regroupement" dans la phase de synthse, demandez votre quipe d'identifier des thmes ou des domaines dont la plupart des questions relve. Une fois que vous avez identifi les thmes, dterminer l'ordre qui vous permettrait une conversation fluide et naturelle. Cela vous permettra de structurer le dbit de votre entretien, rduisant la probabilit dune interaction trop disperse avec votre utilisateur. Affiner les questions Une fois que vous avez toutes les questions regroupes et ordonnes par thmes, vous pourrez constater quil y a souvent des sujets redondants de conversation, ou des questions qui ne semblent pas rellement leur place. Prenez quelques instants pour vous assurer que vous gardez de la place dans votre plan pour demander souvent pourquoi?, ou Parlez-moi de la dernire fois que vous _____? ainsi que beaucoup de questions sur ce que RESSENT lutilisateur.

    :: 9 ::

  • Interview empathique MTHODE

    POURQUOI interviewer de manire empathique

    COMMENT interviewer de manire empathique

    Vous souhaitez comprendre les penses, les motions et les motivations d'une personne, de sorte dterminer comment innover pour lui ou elle. En comprenant les choix et les comportements de la personne, vous pouvez identifier ses besoins et concevoir pour rpondre ces besoins.

    Demandez pourquoi. Mme si vous pensez que vous connaissez la rponse, demandez aux gens pourquoi ils le font ou disent certaines choses. Les rponses vont parfois vous surprendre. La conversation naissant d'une question devra continuer aussi longtemps quelle vous semble utile. Nutilisez jamais habituellement dans vos questions. Au lieu de cela, demandez lutilisateur une situation spcifique, par la question Racontez moi la dernire fois que vous Encouragez les histoires. Que les histoires des personnes soient vraies ou non, elles rvlent la faon dont elles pensent le monde. Posez des questions qui poussent les gens raconter des histoires. Recherchez des incohrences. Parfois, ce que les gens disent et ce qu'ils font sont diffrents. Dans ces incohrences se cachent souvent des enseignements intressants. N'ayez pas peur du silence. Les intervieweurs sentent souvent le besoin de poser une question pour combler un silence. Si vous laissez une place au silence, la personne peut rflchir sur ce quelle a dit et pourra rvler quelque chose de plus profond. Ne suggrez pas de rponses vos questions. Mme si ils s'arrtent avant de rpondre, ne les aidez pas en proposant une rponse. Cela peut sans le vouloir amener les personnes aller dans votre sens. Posez des questions neutres. Quelle est votre opinion sur lachat de cadeaux pour votre conjoint? est une meilleure question que Vous ne pensez pas que le shopping est gnial? parce que la premire question n'implique pas qu'il y ait une bonne rponse. Ne posez pas de questions fermes. Elles peuvent tre rpondus en un mot, vous souhaitez plutt initier une conversation construite sur des histoires. Assurez-vous de pouvoir noter. Interrogez toujours avec laide dune autre personne. Si cela nest pas possible, utilisez un microphone - il est impossible dinterviewer correctement un utilisateur et prendre des notes dtailles en mme temps.

    :: 10 :: Visuel adapt de Michael Barry, Point forward

  • Les utilisateurs extrmes MTHODE

    POURQUOI interviewer des utilisateurs extrmes

    COMMENT interviewer les utilisateurs extrmes

    Les designers prennent contact avec les utilisateurs pour comprendre leurs vies et leurs besoins. Quand vous observez et parlez avec des utilisateurs extrmes, leur besoins sont amplifis et leurs contournements sont souvent plus reconnaissables. Cela vous aidera identifier des besoins significatifs qui ne ressortiraient pas avec dautres personnes. Les besoins qui sont dcouverts grce aux utilisateurs extrmes sont aussi souvent partags par une population plus large.

    Dterminez qui est extrme Pour dterminer qui sont vos utilisateurs extrmes, vous devez commencer par examiner langle de conception que vous voulez explorer lextrme. Pensez des personnes qui pourraient avoir des comportements extrmes sous cet angle. Par exemple, si vous souhaitez reconcevoir l'exprience dachat en supermarch, vous pourriez envisager les aspects suivants: comment les courses sont faites, comment elles sont rgles, quel est le processus dachat, comment les gens amnent leurs courses la maison, etc. Ensuite, si vous vous concentrez sur la manire dont les courses sont faites dans le supermarch, vous pourriez par exemple parler aux acheteurs professionnels, les acheteurs en ligne, les gens qui amnent leurs enfants faire leurs courses avec eux, ou quelqu'un qui ne va jamais au supermarch.

    Allez au contact Observez et interrogez votre utilisateur extrme comme vous le feriez avec d'autres gens. Cherchez les contournements (ou d'autres comportements extrmes) qui peuvent servir comme source d'inspiration.

    Regardez l'extrme en chacun de nous Regardez les utilisateurs extrmes pour vous inspirer et stimuler des ides folles. Ensuite, tchez de comprendre ce qui rsonne auprs des utilisateurs que vous ciblez et pour qui vous concevez.

    :: 11 Photo :::flickr/bitchcakesny

  • Analogie et empathie MTHODE

    POURQUOI utiliser les analogies en empathie

    COMMENT utiliser les analogies en empathie

    Lors des travaux d'empathie, les analogies peuvent tre un outil puissant pour dvelopper des ides qui ne sont pas videntes trouver avec une approche directe. Chercher des besoins dans des situations analogues peut vous inspirer, vous sortir de l'ornire, vous offrir une nouvelle perspective sur un sujet, ou vous permettre de travailler sur des situations o l'observation directe est difficile.

    Identifiez les aspects spcifiques du sujet qui vous intresse Rassemblez votre quipe pour parler des aspects que vous trouvez intressants explorer. Si vous menez votre recherche sur les hpitaux, par exemple, vous pouvez vous concentrer sur la manire de grer les normes contraintes de temps, prendre des dcisions vitales, ou peut-tre limiter les longs temps dattente. Recherchez des univers scartant de votre dfi de conception, mais qui partagent avec lui suffisamment de problmatiques communes. Brainstormez pour identifier des univers analogues Si, par exemple, vous croyez que le service client est un aspect important regarder, brainstormez sur les lieux o vous pourriez aller pour observer de bons (ou des mauvais) services client. Vous pouvez aussi brainstormer sur les personnes interroger propos de ces univers. Ralisez un tableau dinspiration Saturez un tableau de photos et de citations sur votre univers analogue. Cela aidera lquipe trouver linspiration.

    :: 12 :: les photos:flickr/Xcode,flickr/watt_dabney

  • Partager et capturer les histoires MTHODE

    POURQUOI partager et capturer les histoires

    COMMENT partager et capturer les histoires

    Partager en quipe sert au moins trois objectifs. Tout d'abord, il permet aux membres de l'quipe dtre niveau quant ce que les diffrentes personnes ont vu et entendu sur le terrain. Mme si tous les membres de l'quipe taient prsents pour le mme travail de terrain, comparer les expriences de chacun est prcieuse. Deuximement, les membres de l'quipe peuvent tirer ensemble plus de nuances et de sens que si vous ralisiez lexercice individuellement. Vous dmarrez ainsi le travail de synthse. Troisimement, en capturant chaque dtail intressant du travail de terrain, vous commencez le processus de saturation de l'espace.

    Dballez toutes vos observations et verbalisez toutes les histoires que vous retenez dans ce que vous avez vu et entendu au cours de votre travail empathique sur le terrain. Chaque membre du groupe doit raconter des histoires d'utilisateurs et partager des notes pendant que les autres membres mettent en avant les points saillants, surprenants et intressants - un point par post-it. Ces post-its doivent participer saturer votre espace de conception, et peuvent galement tre regroups physiquement pour clairer un thme et dgager des tendances (Voir la mthode Saturer et Grouper). L'objectif final est de comprendre ce qui se passe rellement avec chaque utilisateur. Dcouvrez qui est cette personne et ce dont elle a besoin eu gard votre problmatique.

    :: 13 ::

  • Saturer et Grouper MTHODE

    POURQUOI saturer et grouper

    COMMENT saturer et grouper

    Vous saturez lespace de conception pour vous aider dballer vos penses et vos expriences sous forme dlments tangibles et visuels propices informer et inspirer l'quipe de conception. Vous groupez ces constations pour explorer des thmes et des modles (patterns) mergents. Cela vous aidera identifier des besoins significatifs de personnes et des ides qui guideront la conception de vos solutions.

    Saturer votre mur (ou votre tableau) de post-its prsentant vos constatations intressantes (voir "Partager et capturer les histoires") et les photos des utilisateurs, des situations et des produits rencontrs sur le terrain. Afin de commencer faire la synthse des informations, organisez les post-its et les photos par groupes thmatiques. Vous avez probablement quelques ides de patterns se dgageant des donnes dballes lors de la production des post-its. Par exemple, vous pouvez avoir vu et entendu beaucoup de choses lies un sentiment de scurit, et beaucoup de choses concernant le souci d'efficacit. Dans le groupe scurit, allez au-del de la thmatique et essayez de voir s'il y a une connexion plus profonde qui peut conduire un insight comme Le sentiment de scurit vient des gens qui mentourent que le lieu dans lequel je suis. Peut-tre au fur et mesure que vous placez des lments dans les groupes, vous vous rendrez compte de relations entre les groupes. Par exemple que la scurit est souvent en contradiction avec la volont defficacit des utilisateurs. Essayez un jeu de groupe, discuter (et crire) vos constatations, puis crer un nouvel ensemble de groupes. L'objectif final est de synthtiser les donnes en rsultats intressants et tirer des enseignements utiles dans la cration de solutions. Il est courant de faire le regroupement avec des post-its rsumant des histoires intressantes tires du travail de travail. Mais le groupement est galement utile pour rflchir aux similitudes entre un groupe de produits, d'objets ou dutilisateurs.

    :: 14 ::

  • POURQUOI utiliser une carte d'empathie

    COMMENT utiliser une carte d'empathie

    Une bonne conception sappuie sur une comprhension profonde de la personne pour laquelle vous concevez. Les designers ont beaucoup de techniques pour dvelopper ce type d'empathie. Une carte dempathie (empathy map) est un outil pour vous aider synthtiser vos observations et en tirer des insights inattendus.

    DEBALLER: Crez une grille quatre cases sur papier ou sur un tableau. Au fur et mesure que vous reprenez vos notes, vos enregistrements audio ou vido pris sur le terrain, remplissez la carte de post-its propos des quatre traits suivants de votre utilisateur: DIRE: Quels sont les mots que votre utilisateur a prononc? FAIRE: Quelles actions et quels comportements avez-vous remarqu? PENSER: Quest-ce-que votre utilisateur pouvait penser? Qu'est-ce que cela traduit de ses convictions? RESSENTIR: Quelles motions pouvait ressentir votre utilisateur? Notez que les penses / convictions et les sentiments / motions ne peuvent pas tre observes directement. Ils doivent tre dduits en faisant attention divers indices. Faites attention au langage corporel, au ton utilis et au choix des mots. IDENTIFIER LES BESOINS: Les besoins sont des ncessits motionnelles ou physiques humaines. Ces besoins vous aident dfinir votre dfi de conception. Rappelez-vous: Les besoins prennent la forme de verbes (des activits et des dsirs avec laquelle votre utilisateur peut trouver de l'aide), et pas de noms (des solutions). Identifiez directement les besoins depuis les traits de vos utilisateurs traits que vous avez nots, ou de contradictions entre les deux traits - comme un dcalage entre ce que la personne dit et fait. Notez les besoins sur le ct de votre carte dempathie. IDENTIFIER LES INSIGHTS: Un insight est une prise de conscience importante que vous pouvez exploiter pour mieux rpondre au dfi de conception. Les insights naissent souvent des contradictions entre deux attributs de l'utilisateur (soit dans une case ou deux cases diffrentes) ou vous demandant "Pourquoi?" lorsque vous rencontrez un comportement trange. Notez les insights possibles sur le ct de votre carte dempathie. Une faon d'identifier les prmices dun insight est de capturer tensions et contradictions observes pendant le travail de terrain.

    Carte dempathie MTHODE

    :: 15 ::

  • Cartographie du parcours utilisateur MTHODE

    POURQUOI cartographier le parcours utilisateur

    COMMENT cartographier le parcours utilisateur

    Pour gagner en empathie vis vis dune personne ou mieux comprendre le parcours utilis au cours de son exprience, prtez attention aux dtails de ce parcours pour mettre en lumire les zones dinsights potentiels. Cartographier le parcours client (Journey map) est une excellente faon de penser systmatiquement aux tapes de ce parcours. Une cartographie du parcours client peut tre utilise pour votre propre travail d'empathie, ou pour communiquer vos rsultats d'autres.

    Crer des diagrammes qui capturent plusieurs observations. Par exemple, une carte de la journe d'un utilisateur, une carte de l'exprience de l'utilisateur, ou une carte sur comment un produit se dplace travers lespace et le temps (de la fabrication au stockage pour finir dans les mains de l'utilisateur). Travaillez sur un parcours pertinent (ou mme tangent) pour votre problmatique. Par exemple, vous pourriez cartographier la routine du petit djeuner de votre utilisateur. Vous pouvez capturer tous les exercices physiques d'une personne au cours d un mois - et identifier avec qui elle tait, d'o elle venait, o elle sest entrane, et o elle est alle par la suite. Ou peut-tre si vous dveloppez un site de rencontres, vous pouvez documenter toutes les communications entre deux personnes avant la premire rencontre. Une proccupation importante est d'tre complet dans les variables que vous choisissez de capturer. (Ne pas oublier l'ouverture des volets lorsque vous cartographiez la routine du petit djeuner). Ce qui semble vide de sens, pourrait tre en fait vous amener un insight inattendu. Vous pouvez crer une cartographie du parcours utilisateur sur la base des observations et des entretiens - ou vous pouvez demander un utilisateur de dessiner une carte lui-mme, puis de vous l'expliquer. Organiser les donnes d'une manire qui fait sens: une chronologie des vnements, un certain nombre de frises parallles qui permettent de comparer facilement les parcours, une srie de photos. Ensuite, cherchez des patterns et des anomalies et demandez vous pourquoi ils se sont produits. Efforcez-vous de relier les vnements individuels un contexte ou un cadre plus large. Relier une observation avec la connaissance et la perspective du designer permet souvent didentifier un insight significatif.

    :: 16 ::

  • Utiliser un persona MTHODE

    POURQUOI utiliser un persona

    COMMENT utiliser un persona

    Vous pouvez utiliser un persona pour regrouper vos observations cls dans un personnage spcifique et reconnaissable. Lquipe parfois se disperse en se focalisant sur les caractristiques non essentielles de certains utilisateurs potentiels. Le persona est une faon de rester focalis sur les caractristiques importantes de l'utilisateur. Crer un persona peut tre un excellent moyen de crer un cobaye pour assurer l'quipe davancer.

    Le persona est une mthode de synthse pendant laquelle l'quipe cre un personnage (semi-) imaginaire qui incarne les observations faites par lquipe sur le terrain. Ce personnage intgre les caractristiques typiques, les tendances, et d'autres patterns que l'quipe a identifi au sein du groupe d'utilisateurs au cours du travail sur le terrain. Pour crer un persona, une quipe doit avoir dball ses observations du terrain et satur son espace. Aprs cela, une quipe doit tudier parmi les utilisateurs rencontres sur le terrain les points convergents et / ou complmentaires. Ces points peuvent tre des donnes dmographiques, des inclinations et habitudes tranges, ou des sources de motivation, pour n'en nommer que quelques-uns. Aprs que plusieurs dimensions de convergence aient t identifis, listez ces caractristiques de l'utilisateur. S'il y a des dimensions complmentaires (celles qui ne peuvent pas tre partages par tous les utilisateurs, mais qui sont intressants pour l'quipe), l'quipe devrait les ajouter galement. Enfin, donnez votre personnage un nom, et assurez-vous que chaque membre de l'quipe juge vraisemblable l'identit et les caractristiques de ce personnage cr par lquipe.

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    Franklin 38 ans Divorc 2 enfants Diabtique Travailleur social A des tendances extrmes dans la

    prparation et la consommation alimentaire

    Fait attention sa sant et celle des autres

  • Powers of Ten MTHODE

    POURQUOI utiliser Powers of ten

    COMMENT utiliser Powers of ten

    Powers of Ten est une technique de recadrage qui peut tre utilise comme mthode de synthse ou d'idation. Il permet l'quipe dutiliser une approche intentionnelle pour considrer le problme selon diffrentes perspectives.

    Le concept de Powers of Ten est de considrer un aspect dans un contexte de grandeur croissante et dcroissante. Prenons deux exemples pour illustrer comment Powers of Ten peut tre utilis au cours du processus de design: Powers of Ten pour dvelopper des insights: Dans cet exemple, imaginez que vous concevez une nouvelle exprience pour une caisse. Vous tchez de comprendre la pense et le comportement dun utilisateur sur un aspect de sa vie: comment elle prend ses dcisions dachat. Vous observez qu'elle a lu un certain nombre davis dinternautes avant de faire un achat et dvelopper linsight qu'elle apprcie les opinions de ses pairs lors de ses achats. Pensez ce que son comportement serait pour l'achat darticles de plus en plus chers: pour un paquet de chewing-gum, pour une paire de chaussures, un canap, une voiture, une maison. Capturez vos rflexions par crit. Creusez dans les nuances pour dcouvrir le point de rupture. Peut-tre cela pourrait vous amener dvelopper une reprsentation, comme une matrice 2x2 (voir la Matrice 2x2). Powers of Ten pour trouver des ides: Lquipe peut se trouver bloque lors de sessions de brainstorming pour gnrer des ides. Une faon damener une nouvelle nergie est d'utiliser Powers of Ten. Continuez sur votre sujet de rflexion, mais ajoutez une contrainte qui modifie lchelle de grandeur. Et si limplmentation devait coter un million de dollars? " Si ce ntait que moins de 25 centimes? " "Que faire si lobjet tait plus grand que cette pice?, " "Plus petit quun paquet de cartes? " Sil navait pas de prsence physique? ", Sil fallait plus de quatre heures pour vivre l'exprience?", "Moins de 30 secondes?".

    :: 18 :: Image: Charles et Ray Eames, www.powersof10.com

  • Matrice 2x2 MTHODE

    POURQUOI utiliser une matrice 2x2

    COMMENT utiliser une matrice 2x2

    Une matrice 2x2 est un outil utile pour rflchir et discuter de problmatiques utilisateurs. Utilisez-la lors du processus de synthse pour vous aider rflchir sur les relations entre les choses ou des personnes. La matrice fera ressortir les insights ou les zones explorer plus profondment et vous permettra de communiquer plus visuellement.

    Choisissez deux facteurs tudier (un sur chaque axe), dessiner une matrice 2x2, et placer les lments sur la carte. Les lments peuvent tre des produits, des objets, des motivations, les gens, des citations, des matriaux - tout groupe de choses qui serait intressant dexplorer. Mettez des concepts opposs sur les deux extrmits de chaque axe. Par exemple, vous pourrait placer diffrentes personnes sur une matrice avec la passion pour leur mtier (faible lev, sur un premier axe) et ladoption de la technologie (pionnier rfractaire, sur un second axe). Recherchez des relations en observant o les groupes commencent se former. Identifiez quelles cases sont pleines ou vides. O est-ce que la corrlation entre les deux facteurs sarrtent? La discussion que gnre le placement des objets sur la matrice est souvent plus prcieux que la production de la carte elle-mme. Vous devrez peut-tre essayer un certain nombre de combinaisons de facteurs pour obtenir une combinaison qui soit significative et instructive. Essayez des combinaisons, mme si vous n'tes pas sr de vous - les premires tentatives vous aideront trouver le chemin suivre. Pensez prendre au moins un facteur subjectif, utile pour essayer de comprendre comment les gens pensent. Cela vous aidera gnrer de nouveaux insights. Une matrice 2x2 est gnralement utilise pour dpeindre un paysage concurrentiel. Dans ce cas, une case vide pourrait signaler une opportunit de march (ou une trs mauvaise ide).

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    Repas

    Snack

    Bon march Cher

  • Creuser les besoins MTHODE

    POURQUOI creuser les besoins

    COMMENT creuser les besoins

    En rgle gnrale, demander pourquoi amne des dclarations abstraites alors que demander comment rend ces dclarations plus spcifiques. Souvent les dclarations abstraites sont plus porteuses de sens, mais ne mnent pas directement une action, et vice versa. Vous utilisez ainsi des questions de type Pourquoi? pour creuser certains sujets lors des entretiens. En dehors d'un entretien, quand vous pensez aux besoins de quelqu'un, vous pouvez utiliser lchelonnement Pourquoi-Comment pour matrialiser un certain nombre de besoins, et trouver un niveau de besoins la fois significatif et concret.

    Lors de ltude des besoins de votre utilisateur, commencez par un besoin significatif. Ecrivez ce besoin sur un tableau puis creuser partir de l en demandant pourquoi. Demandez-vous pourquoi votre utilisateur aurait ce besoin, et crivez la rponse sous forme dun autre besoin. Par exemple, Pourquoi aurait-elle besoin de comprendre comment un produit a t fabriqu? Parce qu'elle doit avoir confiance que ce produit ne va pas nuire sa sant. Combinez vos observations et vos entretiens avec votre intuition pour identifier ce besoin. Ensuite, prenez ce besoin plus abstrait et demander pourquoi encore une fois, pour crer un autre besoin. crivez chaque besoin sur la carte en-dessous du prcdent. un certain moment, vous arriverez un besoin trs abstrait, commun presque tout le monde, tel que le besoin d'tre en bonne sant. C'est le sommet de la hirarchie de besoin. Vous pouvez galement demander comment pour dvelopper des besoins plus spcifiques. Montez ("pourquoi?") et descendez (comment?) de niveaux pour matrialiser un ensemble de besoins de votre utilisateur. Vous pourriez arriver un besoin, puis redescendre. Dans l'exemple prcdent, vous tes mont la ncessit de comprendre do provient un produit. Ensuite, demandez comment pour identifier la ncessit de participer au processus de cration d'un produit. Il y aura aussi plusieurs rponses aux pourquoi et comment. Ajoutez de nouvelles branches vers le bas. Le rsultat (aprs quelques peaufinages) est une hirarchie de besoins qui dresse un tableau complet de votre utilisateur ou de votre persona. De faon alternative, vous pouvez utiliser cet outil pour vous concentrer sur un ou deux des besoins particulirement importants.

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  • Dvelopper un angle dattaque MTHODE

    POURQUOI dvelopper un angle dattaque

    COMMENT dvelopper un angle dattaque

    Un angle d'attaque est votre recadrage du dfi de conception dans lnonc dune problmatique, pralable la gnration dides. Un bonne problmatique vous permettra de gnrer des ides d'une manire dirige, en crant des questions de type Comment pourrions-nous en rponse votre problmatique (voir la page Faciliter un brainstorming). Surtout, votre problmatique capture votre vision de conception. Votre responsabilit de designer est alors de dcouvrir et rsoudre ce dfi important.

    Pour vous aider identifier votre angle d'attaque, utilisez la phrase trous suivante pour capturer et mettre en harmonie les trois lments d'un angle d'attaque: l'utilisateur, le besoin, et linsight. [UTILISATEUR] a besoin de [BESOIN DE LUTILISATEUR] car [INSIGHT SURPRENANT] Utilisez un tableau blanc ou un papier brouillon pour essayer un certain nombre d'options, de jouer avec chaque variable et chaque combinaison. Le besoin et linsight devraient dcouler de votre travail de synthse. Rappelez-vous, les besoins devraient tre formuls comme des verbes, et linsight ne devrait pas tre simplement une origine du besoin, mais plutt une dclaration synthtique que vous pourrez exploiter dans la conception d'une solution. Rendez cet insight attractif et intriguant pour maintenir la tension dans votre angle d'attaque. Par exemple, au lieu de Une adolescente a besoin d'aliments plus nutritifs parce les vitamines sont essentielles sa bonne sant essayez Une adolescente avec de sombres perspectives a besoin de se sentir socialement plus accepte lorsquelle mange des aliments sains, parce que pour elle un risque social est plus dangereux qu'un risque pour sa sant. Notez comment ce dernier est une problmatique intressante et potentiellement gnratrice de solutions. A linverse, le premier est un peu plus quun tat de fait, qui gnre peu dexcitation ou de direction pour laborer des solutions.

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  • Utiliser une analogie MTHODE

    POURQUOI utiliser une analogie

    COMMENT utiliser une analogie

    Un angle d'attaque (Point-of-view) est votre recadrage du dfi de conception dans lnonc dune problmatique, pralable la gnration dides. Une analogie peut tre une manire concise et convaincante pour communiquer votre angle d'attaque, cest--dire la faon dont vous dfinissez le dfi de conception. Une bonne analogie sera vocatrice quant la manire de concevoir votre solution.

    Utilisez des analogies concises pour distiller des ides. Les mtaphores et les comparaisons peuvent encapsuler vos ides dans une image riche et vocatrice. Dcouvrez des mtaphores lors du travail de synthse de l'information, et en imaginant des analogies entre la situation de votre utilisateur et d'autres domaines. Un exemple de mtaphore: Un lecteur de musique personnel porter comme un bijou" qui a fourni llan pour la cration de l'iPod. Regarder le casque audio comme un bijou, plutt que de simples haut-parleurs, permet au concepteur de crer un produit que les utilisateurs pourront profiter comme une projection d'eux-mmes, plutt que simplement comme un dispositif utilitaire . Cela pouvait dcouler dun insight sur la faon dont un utilisateur affichait sa collection de musique - que "son identit est li aux groupes quelle coute, et ses relations sociales sont renforces par le got de la musique partage. " Une mtaphore peut galement tre intgr dans un angle d'attaque plus complet. Par exemple, vous pouvez crer langle d'attaque: Un jeune professionnel de la gnration Y a besoin d'tre motiv par un travail qui ressemble plus jeu la premire personne qu Tetris." :: 22 ::

  • Utiliser une petite annonce MTHODE

    POURQUOI utiliser une petite annonce

    COMMENT utiliser une petite annonce

    Un angle d'attaque est votre recadrage du dfi de conception dans lnonc dune problmatique, pralable la gnration dides. Une petite annonce peut tre une bonne faon d'exprimer vos conclusions dans un format intressant. Le format d'annonce tend accentuer un utilisateur spcifique, et ses traits de caractre importants.

    Incluez votre utilisateur, son besoin, et vos insights dans une petite annonce. Cette faon d'exprimer un angle d'attaque est souvent plus ludique et plus nuanc quun nonc UTILISATEUR + BESOIN + INSIGHT, mais devrait tre suffisamment clair pour comprendre votre manire de recadrer le problme. Essayez ce format: Caractrisation descriptive d'un utilisateur, suivie par "recherche" une mthode ambigu pour rpondre un ncessit implicite, Et tout cela saupoudr de quelques pices pour capturer vos conclusions. Par exemple: Adolescent plein dnergie recherche rseau social impressionnant. Les sujets partags devront inclure des questions d'importance socitale (par exemple pourquoi les parents sont-ils toujours la ramasse et aussi pourquoi tre vgtarien pourrait tre cool). Volont dIM en permanence au cours de l'anne scolaire est un must!

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  • Checklist MTHODE

    POURQUOI utiliser une checklist

    COMMENT utiliser une checklist

    La checklist est un outil utilis pour dterminer si une quipe est parvenue un angle d'attaque (Point of view) significatif et digne dintrt. L'outil original "Critical Reading Checklist" a t dvelopp par David Larabee, de lEcole dEducation de Stanford, et redfini dans le contexte d'un processus de conception afin d'valuer les angles dattaque. Utilisez cette checklist pour veiller ce que langle dattaque de votre quipe soit valide, perspicace, tourn vers laction, unique, troit, significatif et passionnant. Bien que cette mthode n'est pas en soi suffisante pour combler les lacunes d'un angle d'attaque, il est un excellent outil pour rflchir et valuer son utilit.

    Nous nous demandons quatre questions fondamentales au sujet de notre angle d'attaque: 1. A quoi bon? - Quel est l'angle de votre quipe? Dans quel cadre votre quipe a pu dclarer un angle dattaque? Est-ce centr sur lutilisateur? Centr sur un besoin? Cr grce un insight? 2. Qui le dit? - Quelle est la validit de langle dattaque de votre quipe? Votre position est corrobore par des recherches sur les utilisateurs? Est-ce applicable en dehors d'une seule entrevue? 3.Quoi de neuf? - Quelle est la valeur ajoute de votre angle dattaque? Avez-vous articul vos conclusions d'une nouvelle manire? Sont-ils placs dans le contexte d'un utilisateur? Si votre angle dattaque ne se sent pas nouveau, essayez d'tre plus prcis. 4.Qui s'en soucie? En quoi votre angle dattaque est importante? Votre quipe doit tre excit ce stade! Est-ce le travail en vaut la peine? Si non, demandez-vous pourquoi? Recadrer / reformuler jusqu' ce que vous obteniez la bonne formulation.

    Checklist

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    1. A quoi bon? 2. Qui le dit? 3. Quoi de neuf? 3. Qui sen soucie?

  • Principes de design MTHODE

    POURQUOI utiliser des principes de conception

    COMMENT utiliser les principes de conception

    Les principes de conception sont des stratgies pour rsoudre un dfi de conception indpendantes dune solution spcifique. Vous, en tant que designer, articulez ces principes, traduisant vos rsultats - tels que des besoins et des insights - en lignes directrices pour la conception. Ces principes donnent un format pour capturer ces lignes directrices et communiquer vos intentions de conception d'autres.

    Dressez une liste de dclarations - en utilisant une tournure imprative - qui dcrit les lignes directrices essentielles pour crer des solutions succs. Les lignes directrices devraient distiller votre comprhension de l'espace de conception et d'utilisation. Vous dfinissez ainsi quel serait le dfi significatif rsoudre, en fonction de votre travail dempathie, et crez ensuite les principes de design pour dcrire ce qui est ncessaire pour atteindre ce succs. Vous dveloppez des principes de conception de diffrentes manires. Vous pouvez traduire votre angle d'attaque, les besoins et les insights dans les principes de design en dclarant vos rsultats en termes de solutions plutt que d'utilisateur, tout en maintenant l'accent sur les besoins et les insights centrs sur lutilisateur que vous avez dcouvert. Par exemple, le besoin de lutilisateur de participer la cration d'un cadeau pourrait devenir une directive de design dans laquelle la solution devrait impliquer l'utilisateur dans la cration du cadeau final . Vous pouvez galement sauvegarder les principes de conception de solutions possibles que vous et les utilisateurs trouvez convaincants. Demandez-vous quels aspects de la solution ont raisonns auprs des utilisateurs afin de les extraire et les transformer en principes de conceptions. Les principes de conception doivent tre des dclarations indpendantes de toute mise en uvre spcifique cest--dire des lignes directrices utiliser quelle que soit la solution. Cependant, il est utile d'identifier le contexte large de solution pour vous aider dvelopper les principes de conception. Par exemple, vous savez peut-tre que vous concevez un espace physique - cela vous aiderait comprendre comment rdiger vos principes. Dans un autre cas, vous savez peut-tre que vous crez un cadeau - mais ne savez pas sil sera physique,numrique ou exprimentale. Pourtant, ce contexte vous permettra articuler le principe mentionn ci-dessus pour "impliquer le cadeau-donateur dans la cration du rsultat final."

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  • Questions Comment pourrions-nous MTHODE

    POURQUOI crer des questions Comment pourrions-nous

    COMMENT crer des questions Comment pourrions-nous

    Les questions "Comment pourrions-nous" sont des questions courtes pour lancer des sessions de brainstorming. Ce sont des graines pour trouver des ides partir de votre angle dattaque (Point of view), les principes de conception, ou des insights. Crez une graine qui soit assez large pour quil y ait un large ventail de solutions, mais assez troit pour que l'quipe puisse imaginer des ides uniques et spcifiques. Par exemple, entre la question trop troite Comment pourrions-nous crer un cne pour manger une glace sans quelle coule" et la question trop large Comment pourrions-nous rinventer le dessert, un bon milieu serait Comment pourrions-nous r-imaginer la crme glace pour quelle soit plus facile transporter.

    Commencez par votre angle dattaque, vos insights ou votre nonc du problme. Crez des petites questions portes vers laction qui conservent votre angle d'attaque unique et spcifique. Ecrivez ces questions en commenant par la phrase, Comment pourrions-nous Il est souvent utile de rflchir ces questions avant de brainstormer sur les solutions. Par exemple, examinez le angle d'attaque suivant et les questions Comment pourrions-nous rsultantes. Dfi: Reconcevoir l'exprience l'aroport international Angle d'attaque: Une mre de trois enfants, fonant travers l'aroport pour finalement attendre des heures la porte dembarquement, a besoin de divertir ses enfants espigles, car ils irritent les autres passagers frustrs. Amplifiez le bon ct des choses: Comment pourrions-nous utiliser l'nergie des enfants pour divertir les autres passagers? Retirez le mauvais ct: Comment pourrions-nous sparer les enfants des autres passagers? Explorez le contraire: Comment pourrions-nous faire de lattente la partie la plus excitante du voyage? Questionnez une hypothse: Comment pourrions-nous supprimer compltement le temps d'attente l'aroport? Utilisez des adjectifs: Comment pourrions-nous transformer le broua rafraichissant plutt que fatiguant? Identifiez des ressources inattendues : Comment pourrions-nous exploiter le temps libre des autres passagers pour partager la charge? Crez une analogie : Comment pourrions-nous transformer l'aroport en spa? en terrain de jeu? Retournez le dfi: Comment pourrions-nous faire de l'aroport un lieu o les enfants veulent aller? Changez le statu quo: Comment pourrions-nous rendre les enfants bruyants moins ennuyeux? Dcoupez langle dattaque en morceaux: Comment pourrions-nous divertir les enfants? Comment pourrions-nous apaiser une maman?

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  • Schauffer MTHODE

    POURQUOI schauffer

    COMMENT schauffer

    Schauffer aide les quipes se lcher et devenir mentalement et physiquement actif. Utilisez activits dchauffement lorsque l'nergie baisse, pour vous rveiller le matin, pour lancer une runion, ou avant un brainstorm.

    Faites une activit qui met en action votre crativit et augmente l'engagement des membres de votre quipe entre eux. Une bonne activit dchauffement non seulement augmente l'nergie, mais aussi exige que chaque personne s'engage activement, coute, pense et fasse. Par exemple, lors dun Pictionary vous devez regarder le dessin de votre coquipier, couter les autres coquipiers deviner la rponse (ce qui vous permet de construire sur ces ides), pensez ce que la rponse pourrait tre, et faire des suggestions vous-mme. Gardez cette activit courte (5-10 minutes) et active de sorte que vous pouvez sauter dans votre travail de conception aprs. Beaucoup de jeux dimprovisation sont de bonnes activits dchauffement. Essayez l'un de ceux-ci: Catgorie, catgorie, meurs! Alignez les personnes. Nommez une catgorie (crales, lgumes, animaux, constructeurs automobiles). Pointez chaque personne en succession rapide. Le joueur doit nommer quelque chose dans la catgorie. Sil ne le fait pas, tout le monde crie "meurs!" et ce joueur quitte la partie. Balle sonore Mettez-vous en cercle et lancez une balle imaginaire l'autre. tablissez un contact visuel avec la personne qui vous envoyez la balle, et fates du bruit lors de lenvoi. Le receveur doit rpter le bruit, tout en rattrapant, et ensuite faire un nouveau bruit lorsquil jette la balle la personne suivante. Essayez d'augmenter la vitesse laquelle la balle se dplace autour du cercle. Ajoutez une seconde balle dans le cercle pour augmenter la tension dans lquipe. "Oui, agissons comme " Tout le monde marche au hasard dans une salle, puis une personne peut proposer: Agissons comme nous tions tous un cocktail Agissons comme des bb oiseaux, ou Agissons comme nous ne comprenions pas la gravit. Ensuite, tout le monde devrait crier l'unisson la rponse,Oui, nous allons et agir selon la proposition. A tout moment, quelqu'un d'autre peut crier la prochaine offre. La rponse est toujours, Oui, agissons comme!

    :: 27 :: Photo:flickr/ James Willamor

  • Brainstorming MTHODE

    POURQUOI brainstormer

    COMMENT brainstormer

    Le brainstorming est un excellent moyen de trouver un grand nombre de ides que vous ne seriez pas en mesure de gnrer en vous asseyant avec un stylo et du papier. Lobjectif du brainstorming est dexploiter la rflexion collective du groupe, en scoutant et en s'appuyant sur d'autres ides. Pour raliser un brainstorming, pensez sparer le moment o vous gnrez les ides et le moment o vous les valuez. Le brainstorming peut tre utilis tout au long d'un processus de conception; bien sr pour trouver des solutions de conception, mais aussi chaque fois que vous essayez de trouver des ides, comme par exemple pour planifier o faire le travail d'empathie doit avoir lieu.

    Ddiez de faon dlibre une priode de temps o votre quipe sera en mode "brainstorming" - o le seul but sera de venir avec autant d'ides que possible, et o le jugement de ces ides ninterviendra pas. Mettez de l'nergie dans une courte priode de temps, comme 15 ou 30 minutes avec un haut niveau dengagement. Mettez-vous devant un tableau blanc ou autour d'une table, mais prenez une posture active en restant debout ou assis droit. crivez clairement le sujet du brainstorming. Utilisez une question Comment pourrions-nous? est un excellent moyen de cadrer un brainstorming (par exemple Comment pourrions-nous donner chaque client une exprience de paiement personnelle?). (En savoir plus sur la page Questions comment pourrions-nous?) Il existe au moins deux faons de capturer les ides d'un brainstorming: 1. Le scribe capture de faon lisible et visuelle les ides que les membres de lquipe prononcent. Il est

    trs important de saisir toutes les ides, indpendamment de vos propres opinions sur chaque ide. 2. Chaque personne crira chacune de ses ides comme elles viennent, et les partagent verbalement

    avec le groupe. Il est bon de le faire avec des post-it, de sorte que vous pouvez crire votre ide et puis la coller sur le tableau.

    Suivez et fates gentiment respecter les rgles du brainstorming - elles sont destines augmenter votre production crative.

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  • Faciliter un brainstorming MTHODE

    POURQUOI faciliter un brainstorming

    COMMENT faciliter un brainstorming

    Une bonne facilitation est la cl pour un brainstorming efficace. Vous brainstormez pour trouver un maximum d ides les plus varies possible. Un bon facilitateur prpare le terrain pour que l'quipe russisse bien cet exercice.

    ENERGIE En tant que facilitateur, il est de votre devoir de sassurer que les ides puissent sortir. Peut-tre l'aspect le plus important d'un brainstorming efficace est la question sur laquelle vous brainstormez. Pendant le brainstorming prenez le pouls du groupe. Si la dynamique de groupe est ralentie ou bloque, procdez un ajustement. Crez des variantes du Comment pourrait-on?" pour amener le groupe dans dautres directions (prparer ces options l avance). Ou ayez quelques ides provocatrices dans votre poche que vous pourrez lancer pour redynamiser l'quipe. CONTRAINTES Ajoutez des contraintes qui peuvent susciter de nouvelles ides. Et si cela devait tre rond?", "Comment ferait Superman?", "Comment votre pouse concevrait?, Comment voulez-vous concevoir avec une technologie d'il y a 100 ans?" En outre, vous pouvez crer des contraintes dans le processus. Essayez de mettre une limite de temps sur chaque question Comment pourrait-on?; ou de lancer 50 ides en 20 minutes. ESPACE Soyez conscient de l'espace dans lequel vous effectuez un brainstorming. Assurez-vous que la zone dcriture est large. Cela permet au groupe de gnrer un grand nombre de solutions potentielles. Une bonne rgle de base est que tous les membres du groupe devraient tre en mesure d'atteindre le tableau moins de deux pas. Aussi, assurez-vous que chaque personne a accs des post-its et un marqueur afin qu'ils puissent capturer leurs propres penses et les ajouter au tableau si le scribe ne peut pas faire face au rythme.

    :: 29 ::

  • Slection MTHODE

    POURQUOI la slection est importante

    COMMENT slectionner

    Votre brainstorming devrait gnrer un grand nombre dides varies. Maintenant il faut rcolter les fruits de ce brainstorm, de sorte que ces ides ne restent pas assis l, sur le tableau. Rcolter est parfois vident aprs certains brainstormings (choisissez quelques ides), mais lorsque vous brainstormez des solutions, rflchissez la faon dont vous slectionnez les ides. Gardez un ventail de ces ides, pour conserver l'tendue des solutions et ne vous contentez pas de faire le choix le plus sr.

    Dans le processus de slection, ne rduisez pas trop rapidement les options. Ne vous inquitez pas immdiatement de leur faisabilit. Occupez-vous des ides pour lesquelles le groupe est excit, amus, ou intrigu. Une ide qui n'est pas plausible peut receler un aspect trs utile et significatif. Diffrentes techniques de slection peuvent tre utiliss, y compris: 1. Le vote Post-it - chaque membre de l'quipe obtient trois voix et marque trois ides qu'il trouve

    intressant. Le vote indpendant permet tous les membres de l'quipe de sexprimer. 2. La mthode des quatre catgories - la mthode vous encourage vous concentrer sur ces ides folles

    mais significatives. lisez une ou deux ides pour chacune de ces quatre catgories: le choix rationnel, le plus susceptible denthousiasmer, le chouchou, et le choix risqu.

    3. La mthode de slection Bingo - comme la mthode quatre catgories, est conue pour aider prserver le potentiel d'innovation. Choisissez les ides qui vous inspirent construire diffrents prototypes: un prototype physique, un prototype numrique, et un prototype d'exprience.

    Menez plusieurs ides en phase de prototypage. Si une ide semble inutile tester, demandez-vous ce qui rend la solution sduisante, et puis testez cet aspect ou intgrez la dans une nouvelle solution.

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  • Bodystorming MTHODE

    POURQUOI bodystormer

    COMMENT bodystormer

    Le bodystorming est une mthode unique et utile lors du travail d'empathie, de recherche d ides, et de prototypage. Le bodystorming est une technique pour faire lexprience physique dune situation et en tirer de nouvelles ides. Il ncessite de mettre en place une exprience - avec les objets et les personnes ncessaires - et la tester physiquement. Le bodystorming peut galement inclure un changement physique de votre espace pendant la recherche dides. Vous vous concentrez ici sur la faon dont vous interagissez avec votre environnement et les choix que vous y faites. Nous bodystormons pour gnrer des ides inattendues qui pourraient ne pas tre ralises en parlant ou en dessinant. Nous bodystormons pour faciliter l'empathie dans le cadre des solutions possibles pour le prototypage. Si vous tes coinc dans votre phase d'idation, vous pouvez bodystormer dans le cadre d'un concept encore frais pour vous faire rflchir sur des ides alternatives. Vous concevez un caf-bar? Mettez en place quelques cubes de mousse et commandez un caf! Le bodystorming est galement trs utile dans le cadre de concepts de prototypage. Vous testez quelques concepts? Bodystormez avec eux pour vous aider les valuer. L'laboration de tout type d'environnement physique exige au moins quelques sances de bodystorming.

    Cest une mthode simple qui nest vraiment utile que si vous vous y engagez pleinement. Matrialisez les choses! Si vous essayez de rechercher des ides dans le contexte de patients hospitaliss, essayez de vivre l'exprience pour dvelopper de nouvelles ides. Si vous concevez des produits pour les personnes ges, frotter un peu de vaseline sur vos lunettes pour voir le monde travers des yeux plus gs. Bodystormez en vous dplaant et prenant conscience des espaces physiques et des expriences lies vos solutions. Portez une attention particulire aux prises de dcisions lis votre environnement et aux ractions motionnelles.

    :: 31 Photo ::: Deb Meisel et Francisco Franco

  • Imposer des contraintes MTHODE

    POURQUOI imposer des contraintes

    COMMENT imposer des contraintes

    Cest un peu paradoxal, mais imposer des contraintes intentionnellement peut rellement augmenter votre crativit potentiel. Essayez-ceci: pensez un maximum de choses blanches en dix secondes. Maintenant, pensez des choses blanches dans votre cuisine. Est-ce que la contrainte ne vous a pas aid trouver plus d'ides?

    Il y a beaucoup de situations tout au long du processus de conception o imposer des contraintes peut vous aider tre un meilleur designer. Cependant, soyez conscient des filtres que vous placez dans votre processus de conception, et quand cela est trs important. Imposer une contrainte spcifique sur votre gnration dides est diffrente de rejeter des ides cause de notions prconues sur ce que vous essayez de faire. Imposer des contraintes peut tre utile sont dans l'idation, le prototypage, et la gestion du temps: IDATION: Au cours d'un brainstorming, ou lorsque vous tes la recherche dides avec une carte heuristique (mindmap), ajoutez temporairement une contrainte. Cette contrainte pourrait tre "si cela tait fait pour le matin? ou comment ferait McDonald?. Conserver ce filtre sur l'idation aussi longtemps que cela est utile. (Pour en savoir plus, voir la mthode Faciliter un Brainstorming.) PROTOTYPAGE: Dans le prototypage, en particulier dans les premires tapes, vous construisez pour rflchir. Autrement dit, vous inversez la manire habituelle de travailler - de la pense d'une ide suivie de sa construction - la construction comme un outil pour la recherche dides. Vous pouvez augmenter les rsultats de ce processus en imposant des contraintes. Limitez les matriaux utiliss pour produire des prototypes de plus faible rsolution et accrotre le rle de votre imagination. Dvelopper un service de paiement? Prototyper avec du carton, des post-its et un feutre. Vous fabriquez un dispositif de mobilit? Faites-le avec du carton, des post-its et un feutre. Concevoir un jeu d'arcade? Carton, post-its et feutre. En outre, comme pour le brainstorming, mettez des contraintes sur la solution elle-mme. Comment pourriez-vous concevoir. . . pour un aveugle? Sans l'aide de plastique? En l'espace d'un ascenseur? TEMPS: Crer des dlais fictifs pour pousser l'action. Faire deux prototypes en une heure. Brainstormer intensment pendant 20 minutes. Passer trois heures avec les utilisateurs d'ici la fin du week-end. laborer un brouillon de votre angle d'attaque la fin de l'heure.

    :: 32 Photo :::flickr/vvvracer

  • Prototyper pour gagner en empathie MTHODE

    POURQUOI prototyper pour gagner en empathie

    COMMENT prototyper pour gagner en empathie

    Il est de pratique courante de tester des prototypes avec les utilisateurs pour valuer les solutions, mais vous pouvez aussi gagner en empathie grce au prototypage, en prsentant dautres informations que lors des entretiens et des phases dobservation. Bien sr, chaque fois que vous testez un prototype avec un utilisateur, vous devrez essayer de mieux comprendre comment votre solution est perue mais galement en apprendre davantage sur la personne grce une approche empathique.

    Mais vous pouvez aussi dvelopper des prototypes ou crer des situations spcifiquement conus pour gagner l'empathie, sans mme essayer une solution (ou mme sans avoir une solution en tte). Cela est parfois appel l'empathie active parce que vous n'tes pas un observateur extrieur, vous crez les conditions pour rcolter de nouvelles informations. De la mme manire quun prototype de solution vous permet davoir une meilleure comprhension de votre concept, un prototype de l'empathie vous permet de mieux comprendre ce que les gens font, disent, pensent et ressentent dans certaines situations.

    Ces prototypes d'empathie sont souvent mieux utiliss quand vous avez fait un travail prliminaire pour comprendre l'espace de conception, et quand vous voulez creuser plus profondment certains aspects ou valider un insight. Pensez l'aspect du dfi que vous souhaitez approfondir. Puis discutez ou brainstormez sur les manires denquter sur ce sujet. Vous pouvez crer des prototypes pour tester l'empathie avec les utilisateurs ou avec votre quipe de conception.

    Quelques ides: - Laissez votre utilisateur dessiner quelque chose (par exemple, dessiner sa manire de dpenser de l'argent, ou dessiner comment il se rend au travail), puis parlez ensuite en ensemble. - Crez un jeu qui aborde des sujets que vous souhaitez explorer (par exemple, vous pourriez faire un simple jeu de cartes qui oblige les utilisateurs faire des choix lis votre dfi de conception). - Simulez un aspect de lexprience utilisateur pour mieux le comprendre vous-mme (par exemple, si vos utilisateurs plantent des semences tout en portant un bb, portez un porte-bb contenant dix livres tout en plantant des graines).

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  • Prototyper pour tester MTHODE

    POURQUOI prototyper pour tester

    COMMENT prototyper pour tester

    Prototyper pour tester consiste crer de faon itrative des objets en faible rsolution pour enquter sur certains aspects de votre solution ou de l'espace de conception. Le meilleur moyen de tester vos prototypes est de les mettre dans les mains de vos utilisateurs et de laisser ces derniers ragir. En crant des prototypes tester avec les utilisateurs, vous avez l'occasion dexaminer la perception de vos utilisateurs et leurs besoins.

    Pensez ce que vous essayez d'apprendre avec vos prototypes, et crez des objets en basse rsolution et des scnarios pour valider ces questions. Rester en basse rsolution vous permet de proposer beaucoup d'ides diffrentes sans vous engager trop tt sur une voie. L'objectif n'est pas simplement de crer une maquette ou un modle rduit de votre concept de solution, c'est de crer des expriences auxquelles les utilisateurs peuvent ragir. Amliorez la rsolution des aspects qui vous semblent importants de tester, et passez moins d'effort sur d'autres aspects. Vous devez galement penser au contexte et au scnario de test que vous allez crer pour obtenir une raction intressante de lutilisateur. Ce n'est pas toujours facile de remettre un objet quelqu'un dans la rue et obtenir une vraie raction. Testez votre solution dans lenvironnement dans lequel il serait utilis (ou simuler les parties importantes de ce contexte). Par exemple, si vous crez un systme de stockage alimentaire domestique, laissez les utilisateurs le tester dans leurs cuisines la maison - certaines questions importantes nmergeront que dans ce contexte. Quelques conseils pour ce type de prototypage: Commencez par construire. Mme si vous n'tes pas sr de ce que vous faites, l'acte de ramasser quelques matriaux (papier, scotch, et objets trouvs sont une bonne faon de commencer!) sera suffisant pour vous permettre de continuer. Ne passez pas trop de temps sur un prototype. Changer de prototype avant dtre trop attach motionnellement un prototype. Construisez en gardant l'utilisateur l'esprit. Qu'esprez-vous tester auprs de l'utilisateur? Quels types de comportement attendez-vous? Rpondez ces questions vous aidera bien orienter votre prototypage et recevoir des ractions utiles dans la phase de test. Identifiez une variable. Identifier ce qui doit tre test dans chaque prototype. Un prototype doit rpondre une question particulire lors des tests.

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  • Tester avec les utilisateurs MTHODE

    POURQUOI tester avec les utilisateurs

    COMMENT tester avec les utilisateurs

    Tester auprs des utilisateurs est un lment fondamental d'une approche de conception centre sur l'humain. Vous testez auprs des utilisateurs pour affiner votre solution et aussi pour affiner votre comprhension des personnes pour lesquelles vous concevez. Lorsque vous testez des prototypes vous devez considrer la fois leurs commentaires sur votre solution et saisir lopportunit de gagner en empathie. Vous tes nouveau dans un mode d'apprentissage et d'empathie lorsque vous faites tester un prototype auprs dutilisateurs.

    Plusieurs lments sont considrer lorsque vous testez auprs dutilisateurs. Premirement votre prototype. Deuximement le contexte et le scnario de test. Troisimement comment vous interagissez avec l'utilisateur pendant les tests. Et enfin comment vous observez et capturez les ractions de vos utilisateurs.

    En ce qui concerne les deux premiers lments, vous avez besoin de tester un prototype dans le contexte qui vous donnera les meilleures chances davoir des retours significatifs.. Pensez la faon dont le prototype et le scenario interagissent. Si le prototype est un scnario, pensez la faon de trouver les bonnes personnes (c. utilisateurs concerns de votre angle d'attaque) et de les mettre dans le bon tat d'esprit pour obtenir des ractions authentiques.

    Rles Lors des test, donnez dlibrment des rles l'quipe, comme lors du travail d'empathie: Hte: Vous aidez les utilisateurs passer de la ralit au contexte de votre prototype. Il faut ici un contexte de base dont ils ont besoin pour comprendre le scnario (ne pas trop expliquer permet l'utilisateur de dcouvrir par l'exprience). En tant qu'hte, vous serez aussi probablement l'interlocuteur principal, le moment venu. Joueurs: Vous avez souvent besoin de jouer certains rles dans le scnario pour crer l'exprience du prototype. Observateurs: Il est trs important d'avoir des membres de l'quipe qui sont simplement observateurs, en regardant l'exprience utilisateur du prototype. Si vous n'avez pas assez de personnes pour jouer le prototype et observer, filmez les tests.

    Procdure Utilisez une procdure dlibre lorsque vous testez. 1. Laissez votre utilisateur faire lexprience du prototype. Montrez, nexpliquez pas. Mettez votre prototype dans les mains de l'utilisateur (ou votre utilisateur dans le prototype) et donnez juste le contexte minimum afin qu'ils comprennent ce qu'il faut faire. Nexpliquez pas votre pense ou votre raisonnement au sujet de votre prototype. 2. Demandez-leur de parler de leur exprience. Par exemple, le cas chant, en tant qu'hte, demandez Dis-moi ce que vous pensez lorsque vous faites cela." 3. Observez activement. Regardez comment ils utilisent (bien ou mal) ce que vous leur avez donn. Ne corrigez pas immdiatement ce que votre utilisateur est en train de faire. 4. Posez des questions. Cest important, et c'est souvent la partie la plus prcieuse de tests. Montrez-moi pourquoi cela marcherait [ou pas] pour vous." "Pouvez-vous m'en dire plus sur ce que cela vous fait ressentir?" "Pourquoi?" Rpondez aux questions par des questions (Par exemple: Eh bien, qu'est-ce que vous pense que ce bouton fait).

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  • Prototyper pour dcider MTHODE

    POURQUOI prototyper pour dcider

    COMMENT prototyper pour dcider

    Souvent, au cours du processus de conception, on ne sait pas comment avancer, en particulier lorsque les membres de l'quipe ont des avis mitigs. Un prototype peut souvent rsoudre les dsaccords de l'quipe et aider une quipe dcider quelle direction poursuivre sans avoir faire de compromis. La meilleure faon de rsoudre les conflits dquipe propos dlments de conception est de prototyper ces derniers et les tester auprs des utilisateurs. Si une ide a t prototype et est juge acceptable par le groupe, c'est un bon signe que l'ide vaut la peine dtre poursuivie.

    Dvelopper des prototypes en restant en basse rsolution autant que possible. Assurez-vous de matrialiser le problme de conception par des lments distincts que vous pouvez isoler, tout en restant conscient de la variable que vous testez. Ensuite, essayez les prototypes au sein de votre quipe, ou mieux encore, amenez vos prototypes auprs des utilisateurs pour obtenir leur raction.

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  • Identifier une variable MTHODE

    POURQUOI identifier une variable

    COMMENT identifier une variable

    Identifier une variable que vous souhaitez tester vous aide comprendre quel genre de prototype vous allez crer. La plupart des prototypes ne doivent pas tre simplement des maquettes d'une solution que vous avez l'esprit. Au lieu de cela, crer des prototypes - qui peuvent ne pas ressembler en tout ou partie vos solutions - vous aideront en apprendre davantage sur les aspects spcifiques de votre solution ou ltat desprit de vos utilisateurs. Lorsque vous identifiez une variable, vous pouvez conomiser de l'nergie en ne crant pas toutes les facettes d'une solution complexe. Les rsultats des tests utilisateurs en seront dautant plus concluants et nuancs. Intgrer trop de variables dans un prototype peut diluer les commentaires de vos utilisateurs. Identifier une variable vous donne galement la possibilit de crer plusieurs prototypes, chaque prototype variant sur un point. Donner un testeur un choix et la possibilit de faire des comparaisons donne souvent des ractions plus utiles parce que cette personne est encourage prfrer une option plutt qu'une autre (plutt qu'une simple rponse "J'aime bien" suite au test dun unique prototype).

    Prototypez avec un but, pensez ce que vous essayez d'apprendre en faisant un prototype. Identifier une variable tester dans chaque prototype que vous crez. Apportez la rsolution ncessaire cet aspect du prototype. Rappelez-vous quun prototype na pas tre, ou ressembler votre ide de solution. Vous pourriez vouloir savoir quel poids doit avoir un terminal. Vous pourriez ainsi crer des prototypes de poids varis, sans quils soient fonctionnels. Dans un autre exemple, vous pourriez vouloir savoir si les utilisateurs prfrent pour un produit la livraison domicile ou la collecte sur le lieu de vente dans ce test-ci vous nauriez mme pas besoin de mettre quelque chose dans la bote.

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  • Prototyper avec lutilisateur MTHODE

    POURQUOI prototyper avec un utilisateur

    COMMENT prototyper avec un utilisateur

    Chaque fois que vous prsentez un prototype un utilisateur, vous essayez de mieux comprendre cet utilisateur et peut-tre sa raction vis--vis de votre solution. Avec des prototypes, votre utilisateur fait lexprience de ce que vous avez cr. Vous obtenez des insights en observant leur raction et en leur parlant de leur exprience. Lobjectif d'un prototype men par l'utilisateur est de mieux comprendre en regardant lutilisateur crer quelque chose, plutt que d'essayer quelque chose que vous avez dvelopp. Lintrt de prototyper avec l'utilisateur est que diffrentes hypothses et dsirs sont rvls lorsque l'utilisateur est invit concevoir, plutt que de simplement valuer ou dcouvrir le prototype. Le but n'est pas de prendre ce qu'ils ont fait et l'intgrer dans votre conception, mais plutt de comprendre leur faon de penser et peut-tre didentifier les besoins et les fonctionnalits auxquels vous navez pas encore pens vous pouvez ne pas avoir pens. Prototyper avec l'utilisateur est souvent utile au dbut des travaux d'empathie, comme un moyen de faciliter un autre type de conversation. Les prototypes mens par les utilisateurs sont galement utiles aprs avoir dtermin le contexte et la taille de votre solution, pour vous aider rflchir sur quelques-unes des caractristiques et dtails de cette solution.

    Le prototypage avec des utilisateurs passe par la mise en place dun format pour permettre vos utilisateurs de crer quelque chose qui vous aider comprendre comment ils pensent. Par exemple, si vous crez un site Web pour permettre aux utilisateurs de crer des t-shirts, un prototype traditionnel ralis un stade prcoce pourrait tre une maquette de la page Web avec les fonctionnalits et les boutons que vous pensez appropris. Un prototype men par lutilisateur pourrait tre de donner vos utilisateurs une feuille blanche et demandez-lui de dessiner ce qu'elle pense que les caractristiques devraient tre. Vous pourriez fournir des lments de base pour laider dmarrer, comme une feuille de papier avec des botes prsentant des lments dun site possible, et ensuite lui demander de crer le contenu pour ces botes. Bien sr, vous pouvez imaginer beaucoup de variations entre ce que vous fournissez lutilisateur et ce que vous lui laissez construire. Vous devez trouver l'quilibre pour que votre prototype soit suffisamment structur pour aider lutilisateur dans la gnration dides mais assez ouvert pour vous puissiez aller par-del vos propres prjugs et hypothses. Voil d'autres exemples de prototypes mens par les utilisateurs: demander un utilisateur de dessiner quelque chose (dessiner votre manire daller chez le mdecin), den faire un objet avec des matriaux simples ( faire un sac pour les couches et les accessoires de bb en utilisant du papier et du scotch ), ou de compiler les choses ( arracher dans ces magazines les images qui reprsentent lexprience idal de centre commercial).

    :: 38 :: photo:flickr/ivt-NTNU

  • Prototype du Magicien dOz MTHODE

    POURQUOI crer un prototype du Magicien d'Oz

    COMMENT crer un prototype de Magicien d'Oz

    Vous utilisez un prototype du Magicien d'Oz pour simuler la fonctionnalit que vous souhaitez tester avec les utilisateurs, vous pargnant ainsi le temps et les ressources de cration cette fonctionnalit avant de l'affiner grce des tests. Tout comme le petit homme derrire le rideau qui simulait la puissance du magicien d'oz, votre quipe de conception peut simuler des fonctionnalits que vous voulez tester. Les prototypes de Magicien d'Oz sont souvent des prototypes de systmes numriques, dans lequel l'utilisateur pense que la rponse provient de l ordinateur, alors qu'en fait, elle provient dune personne.

    Crer un prototype de Magicien d'Oz commence par dterminer ce que vous voulez tester ou explorer. Il arrive parfois que lon souhaite tester quelque chose dont la cration ncessite beaucoup defforts, comme le dveloppement d'une interface informatique, mais que lon ait besoin d'en savoir plus avant de se lancer dans ces efforts. Imaginez comment simuler les fonctionnalits dont vous avez besoin pour donner l'utilisateur une exprience authentique de leur angle d'attaque. Souvent s'appuyer sur les outils existants peut tre trs puissant: Twitter, les e-mails, Skype, la messagerie instantane, Powerpoint pour simuler un site Web, des vidoprojecteurs, etc. Combiner des outils comme ceux-ci avec votre intervention humaine en coulisses, et vous pourrez crer un prototype raliste. Le concept peut tre tendue au-del du domaine informatique, pour crer des prototypes physiques. Par exemple, vous pouvez prototyper un distributeur automatique sans crer ses mcanismes et utiliser une personne cache pour dlivrer les achats slectionns. Un bon exemple d'un prototype de Magicien dOz t cr par la socit Aardvark. Aardvark connecte via Internet des personnes avec des questions avec dautres personnes qualifis pour y rpondre. Pour crer le rseau de personnes et l'algorithme ncessaires, il aurait fallu un effort de dveloppement important, mais l'quipe a voulu tester la raction de l'utilisateur l'interface bien avant que le dveloppement soit achev. Ils ont utilis un systme de messagerie instantane et une quipe de personnes en coulisses pour rediriger questions et rponses aux bonnes personnes. Ils ont ainsi beaucoup appris en un temps record et pu dvelopper leur concept sans avoir investir des ressources en dveloppement.

    :: 39 :: photo:flickr/kaptainkobold

  • Capturer les avis dans une grille MTHODE

    POURQUOI utiliser une grille pour capturer les avis

    COMMENT utiliser une grille pour capturer les avis

    Utilisez une grille pour capturer les avis de vos utilisateurs en temps rel ou aprs les tests. Cet outil peut tre utilis soit pour collecter les avis des utilisateurs ou de lquipe de conception sur un prototype. Vous utilisez cette grille, car elle vous permet de collecter systmatiquement des avis dans quatre domaines diffrents.

    1. Divisez une page blanche en quatre zones. 2. Dessinez un plus dans la zone suprieure gauche, un delta dans la zone suprieure droite, un point d'interrogation dans la zone infrieure gauche, et une ampoule dans la zone infrieure droite. C'est assez simple, vraiment. Remplissez les quatre zones avec les commentaires utilisateurs ou vos propres commentaires. Les choses que l'on aime ou quon trouve notable, se placent dans la zone suprieure gauche Les critiques constructives vont dans la zone suprieure droite Les questions que lexprience a soulev vont dans la zone infrieure gauche Les ides que l'exprience ou la prsentation ont fait merg vont dans la zone infrieure droite. Si vous donnez vos propres avis, efforcez-vous de remplir chacune des quatre zones (en particulier les deux zones suprieures: ce qui est apprci et souhait).

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  • Raconter une histoire MTHODE

    POURQUOI raconter une histoire

    COMMENT raconter une histoire

    Il semble que les histoires aient un impact important sur notre psych. Depuis que le langage existe, les hommes et les femmes ont transmis les informations travers des contes. Les histoires sont une excellente faon de connecter les gens avec des ides, un niveau humain. Une histoire bien raconte sattachant des dtails pertinents susceptibles dapporter un sens surprenant et motions sous-jacentes - touche simultanment les auditeurs sur le plan motionnel et intellectuel.

    Pourquoi? Sachez ce que vous avez l'intention de transmettre la fois narrativement et motionnellement. Vous devriez tre capable de dcrire l'essence de la transformation de votre personnage dans un phrase et la tonalit motionnelle en quelques mots.

    Soyez authentique: Les histoires sont plus puissantes quand vous y mettez un peu de vous-mme. Exprimer les choses de faon honnte et authentique aura beaucoup plus de force et de rsonnance que dutiliser un clich.

    Tourn vers un personnage: Les personnages sont un excellent vhicule pour exprimer des besoins humains profonds et gnrer de l'empathie et de lintrt auprs de votre auditoire. Focalisez sur votre personnage.

    Action dramatique: Votre histoire doit avoir 3 composantes: une qute, un conflit et une transformation. Qute: Quessaie de faire votre personnage? Quelles actions ralise-t-il pour y parvenir? Conflit: Quel obstacle affronte-t-il? Transformation: Comment rsout-il ce conflit pour atteindre sa qute?

    Dtails: "Derrire tout comportement se cache une motion." Quels dtails pouvez-vous partager sur votre personnage et sa situation pour susciter des motions?

    Le processus de conception est une histoire: Utilisez ce que vous avez appris au cours du processus de conception. La carte dempathie pour dfinir votre personnage. La cartographie des besoins pour tablir le conflit. Les insights et les solutions pour parvenir la transformation.

    :: 41 Photo :::flickr/gpwarlow

  • Filmer MTHODE

    POURQUOI filmer

    COMMENT filmer

    La vido est un moyen puissant pour communiquer des ides, des insights et des histoires. Planifiez l'avance, mais restez ouvert aux opportunits pour vous donner les meilleures chances de tomber sur un moment magique. Sachez ce que vous essayez de faire.. Si ce n'est pas dans le film, cela n'existe pas.

    Quelques conseils pour la prise de vue vido: Dirigez lattention: 1. Connaissez votre intention. Qu'est-ce que vous essayez de mettre en vidence? Quelle couleur souhaitez-vous communiquer? 2. Prfrez les cadrages serrs. 3. Figure-Fond: Obtenez un bon contraste entre le personnage et l'arrire-plan. 4. Soyez conscient des sources de lumire et des ombres sur le sujet. 5. Suivez la rgle des tiers, cadrez de faon dcentr. Laissez de la place limprovisation: Sachez ce que vous voulez, mais soyez souple sur la faon de lobtenir. 1. Planifiez lavance: Crer un storyboard de votre ide. Itrez! 2. Misez sur la chance: Suivez votre curiosit le jour du tournage. 3. Fates tourner la bande! Obtenez plus que ce dont vous pensez avoir besoin! Plus vous filmez, plus vous aurez d'options lors du montage. Des prises longues vous laissent des marges de manuvre pour vos transitions. La bande-son est importante! Rappelez-vous de 2 rgles: 1. Posez le microphone prs du sujet. 2. Evitez les bruits indsirables.

    :: 42 Photo :::flickr/christianhaugen

  • Montage vido MTHODE

    POURQUOI monter rapidement vos vidos

    COMMENT monter et crer des vidos convaincantes

    La vido est un moyen puissant pour communiquer des ides, des insights et des histoires. Le montage peut faire ou dfaire un vido. La faon dont une vido est squence et rythme jour un rle important. Le montage peut tre trs long, donc assurez vous de maintenir une bonne progression dans votre travail.

    Conseils:

    Faites un brouillon de l'ensemble du film puis allez