krosmaster la fête des clans

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Krosmaster arena variante La fête des clans

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  • 1. Table des matires Contexte ..................................................................................................................................... 1 Dfinition ................................................................................................................................... 1 Epreuves..................................................................................................................................... 2 La fatigue................................................................................................................................ 2 Combat ................................................................................................................................... 2 Boufbowl................................................................................................................................ 3 Le SacaPev ........................................................................................................................... 4 Capture de DD........................................................................................................................ 5 Format Fte des Clans............................................................................................................ 6 Rpartition nombre de joueurs / Clans................................................................................... 7 Rpartition Epreuve / Table ................................................................................................... 7 Tableau de suivi Fte des Clans ............................................................................................. 8 Feuille du Clan ....................................................................................................................... 9 Feuille du Clan ..................................................................................................................... 10 Contexte Dans les villages des monts OVert et de Gnons, Teutathor et son fidle Vert singe des tropiques aurait offert aux habitants du monde des 12, la repousse automatique de matires premires (lgende aussi incroyable que celle du Croque-Nini-Peigne). Cette lgende ferait sourire les ruraux des faubourgs dAstrub, si un jour elle y arrivait ; Tout de mme, cette histoire est clbre, lors des ftes de Joullier, par-del des territoires des Koalaks, par ce que les autochtones nomment Les ftes des Clans . Les ftes des clans sont composes, traditionnellement de 8 preuves : 5 combats Krosmaster, 1 Boufbowl, 1Sacapv et 1 preuve de capture de Dragodinde. Lquipe ayant empoche le plus de points devient la championne de la fte des Clans. Dfinition Tout dabord, dfinissons lensemble : Un CLAN. Un clan est un ensemble de 2 ou 3 Joueurs. Le clan regroupe des Krosmasters suivant les rgles : - Au maximum de 16 Krosmasters (mise en commun par les joueurs). - Un Krosmaster dont le nom est crit en lettres dores ne peut tre prsent quune seule fois dans un clan. - Chaque Krosmaster dont le nom est crit en lettres blanches peut tre prsent deux fois maximum dans un clan. - Kloro Fil est de lvl 4 Labrviation CL dsigne un Clan. Labrviation J dsigne un Joueur. Labrviation K dsigne un Krosmaster. Ainsi le Krosmaster 5 du joueur 3 du clan 6 pourra tre not CL6 J3K5.
  • 2. Epreuves La fatigue La fatigue, et oui, agit sur les Krosmaters. Si un Krosmaster fait deux preuves de suite, il subira un malus pour lpreuve suivante : Lvl 1 -1PV 2 -1PV 3 -1PV -1PA 4 -1PV -1PA 5 -1PV -1PA -1PM 6+ -1PV -1PA -1PM La fatigue est cumulable. Ainsi TNT (Lv2) qui ferait 4 preuves de suite, commencerait la 4eme avec 3 PV de moins (1PV la seconde preuve, 2 la troisime). Les PV sont soignables, les PA et PM sont rcuprables raison de 1 (PA OU PM) par tour partir du tour 2. Un Kromaster qui ne participe pas une preuve rcupre de sa fatigue entirement. Combat Toujours commencer par un combat classique, les 2 ou 3 joueurs dun clan affrontant les 2 ou 3 joueurs dun autre clan. Il faut que tous les clans inscrits fassent autant de combat. Faire attention sil y a des clans 2 joueurs et des clans 3 joueurs. Dans ce cas, choisir si lon fait pour tous 2 combats ou 3 combats simultanment. Les clans 2 joueurs peuvent se partager le 3eme match ou un joueur peut jouer 2 combats, mais simultanment pour tous les combats (seulement dans le cas o il y ait au moins un clan 3 joueurs dans la fte). Les J1 rencontrent les J1 du CL adverse. Idem pour les J2 et J3. Combat rgle normale de Krosmaster, sauf : - Fin du combat au bout de 40 minutes (en respectant que tous les joueurs aient jous autant de tours). Pas de tour supplmentaire. Par combat, victoire 3 points, dfaite 0 point, nul 1 point. Un Clan peut ainsi marquer au maximum 9 points par preuve de combat. Remarque : Entraide possible entre joueurs dun mme clan. Autorisation du attention noublie pas de jouer tes invocations ou ton attaque xyz . Toutefois un joueur ne doit pas combattre la place dun autre.
  • 3. Boufbowl Brutal, sensationnel, des hurlements de foules, des fanions et des dents qui volent, le boufbowl quoi ! Le but est de faire sortir un Krosmaster avec la bouf balle du terrain derrire le camp adverse. Oui, et il nest pas dit si ce Krosmaster doit tre alli ou adverse. Victoire la premire quipe qui russit cela. Match en 3 joueurs contre 3 joueurs. Pour les quipes 2 joueurs, ils se partageront, tour de rle, le joueur linitiative mdiane. Chaque joueur choisi 2 Krosmasters (ainsi nous aurons toujours 6 Krosmasters par clan). Les quipes se font face dans une arne sur les cases de dpart. On calcul linitiative total du clan pour voir qui commence. Les joueurs dun mme clan se classent par ordre dinitiative. Le clan avec la plus grande initiative commence. Les clans joueront tour de rle de joueurs (ainsi on aura CL1 init1 puis CL2 init1 puis CL1 init 2 CL2 init 2 etc). Les rgles classiques de Krosmaster sont utilises. Est ajout : - Ramasser la balle coute 1 PA (la balle doit tre au Cac). - Passer 4 cases coute 3 PA - Pousser dune case un adversaire coute 4 PA et aucun dgt ni d critique. Tout clan sans bouf balle perd 1 PA sur chaque Krosmaster (au dbut les 2 clans auront 1PA jusqu' ce quun Krosmater le ramasse). La passe nest pas forcement russie, il faut faire un test : - Passe 4 ou 3 cases, 1 lanc de 2 ds il faut faire un critique - Passe 2 ou 1 case, 1 lanc de 3 ds il faut faire un critique En cas dchec du lance, le camp adverse choisi ou tombe la bouf balle. La balle tombera toujours dans la direction ou elle a t envoye. Exemple, une balle est envoye vers le nord. En cas dchec, elle peut tomber est-nord-est ou ouest-nord-ouest, mais pas plein sud. Un balle qui sort par un cot est remise immdiatement au milieu. La victoire rapporte 3 points et la dfaite 0. Remarque : Possibilit de prendre une capsule ou un bouchon pour reprsenter la bouf balle. Pour plus de lisibilit la balle peut tre place sur les cartes du joueur la portant.
  • 4. Le SacaPev Le classique Sacapv ravi toujours les foules. Il faut, les plus rapidement possible, mettre le plus de dgts 4 Sacapvs disposs sur la partie centrale du plateau pendant 2 tours. Les dispositions, suivant les rgions changent. Toutefois, il y a 2 grandes familles : les centraux (4 Sacapvs se touchant au centre), les cardinaux (les Sacapvs tant carts du centre). Les (2 ou 3) joueurs forment le Clan (CL1). 1 joueur dun autre Clan (CL2) fait office darbitre (il vrifiera et validera lpreuve). On utilisera les caisses retournes pour matrialiser les Sacapvs (si elles sont colles). Sinon possibilit dutiliser des bouchons de bouteilles. Prvoir du rab de jetons de dgts. Le clan CL1 choisi 6 minimum Krosmasters. Les (2 ou 3) joueurs les placent sur nimporte quelle case de dpart. Les joueurs sont libres de de grer les placements de dgts ou gestion de dplacement. Exemple : Joueur 1 joue les Krosmasters proches de lui, Joueur 2 place les dgts sur les Sacapv et sur les Krosmaster, Joueur 3 joue les autres Krosmasters. Exemple : Joueur 1 joue les 2 Krosmasters et place les dgts, Joueur 2 joue les 2 Krosmasters et place les dgts, Joueur 3 joue les 2 Krosmasters et place les dgts, Tout Clan et tout le Clan qui attaque des Sacapv (et durant TOUTE lpreuve) doit garder une main dans le dos. Se munir dun chronomtre (exemple via son tlphone), il servira dbuter et terminer lpreuve. Les Krosmasters sont jous dans lordre dinitiative. Un Sacapv ragit comme un Krosmaster, il peut tre pouss. Chaque dgt que se prendra un Sacapv sera matrialis par un jeton PV dpos dans lui. Les dgts peuvent tre mis dans le Sacapv group (exemple la fin de 2 attaques) (mais toujours une main). Il ny a pas de d de tension, mais il y a les ds de critique. Chaque joueur annonce distinctement le nombre de PV quil pose et pourquoi (facilitant la vrification de larbitre). Un joueur peut faire de la monnaie avec un Sacapv (mais une main) en cours de jeu. Larbitre ne doit pas parler sauf - en cas derreur flagrante - pour rappeler le fait de jouer une main - pour rappeler un oubli de dgts sur un Krosmaster, par exemple.
  • 5. Lpreuve durera 2 tours. Soit : - Lancement chronomtre - K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6 > K1 > K2 > K3 > K4 > K5 > K6 - Arrt chronomtre Le dernier joueur stoppant le chronomtre. Aucun dgt ne pouvant tre ajout aprs larrt du chrono et ce mme