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  • JEUX VIDO 77

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    jeux vidoCONCEVOIR

    UN JEU VIDO DUCATIF

    S interrogeant sur le rle des mdias dans lap-prentissage, Jacques Perriault, dans son ouvragesur la communication du savoir distance, envient parler dun phnomne de socit : le succs

    des jeux vido (Perriault, 1996, p. 95). Cette approche

    est rvlatrice de certaines attitudes adoptes par la

    recherche vis--vis de lobjet que nous proposons de

    traiter : le jeu vido est reconnu comme un phno-

    mne de socit au cur dune russite conomique

    exponentielle. Ce statut encourage la recherche sin-

    terroger sur les formes de mdiation quinduisent les

    jeux vido, et plus particulirement sur les savoirs quils

    dlivreraient de faon informelle, sans quon le

    remarque . En ce sens, les tudes menes par Patri-

    cia Greenfield font vritablement rfrence dans le

    domaine. Elle peut tre considre comme une pion-

    nire dans lanalyse des apprentissages vhiculs par ce

    mdia, en ce quelle rvle que la pratique des jeux

    vido encourage entre autres la matrise de systmes

    complexes ou dveloppe des comptences de

    recherche par induction. Pour ce chercheur, cette acti-

    vit constituerait une pdagogie informelle de la pen-

    se scientifique et technique , le joueur acqurant des

    connaissances transfrables dans des disciplines

    diverses, sans quil peroive forcment sa pratique

    comme une situation denseignement.

    Ainsi, si la recherche scientifique sest intresse aux

    diffrents savoirs susceptibles dtre vhiculs par ce

    mdia, elle sest rapidement proccupe de son utili-

    sation des fins pdagogiques, montrant par l les int-

    rts multiples que suscite la conception dun jeu vido

    vocation ducative. Une telle ralisation implique tou-

    tefois des difficults relevant de problmatiques qui

    nont que rarement t voques. Il nous semble essen-

    tiel de les dvelopper ici tant elles structurent les pr-

    occupations quotidiennes dun diteur duvres vido-

    ludiques. Leur mise en vidence ouvrira des voies pour

    des recherches ultrieures, futures investigations incon-

    tournables si lon souhaite exploiter de manire ad-

    quate les formes originales de mdiation que proposent

    les jeux vido. Nous avons choisi de prsenter plus par-

    ticulirement la problmatique que suscite la rencontre

    des notions de jeu et dducation dans le cadre dune

    Le point de vue de lditeur ou lesproblmatiques du rapprochement du jeusur PC et de la pdagogie : vers un ludo-ducatif qui prvoit une place pourlenseignant.

    Jol PoixDIRECTEUR GNRAL ADJOINT, EMME

    Sbastien GenvoCENTRE DE RECHERCHE SUR LES MDIAS

    Le sorcier de la srie Oncle Ernest, dveloppe par Emme multimdia.

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    Le jeu, associ un support informatique, noffre dintrtpdagogique qu condition que lutilisateur adopte effectivementune attitude ludique face la structure qui lui est propose.

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    ctu

    uvre cre sur support informatique. De nombreuses

    reprsentations chez lindividu rgissent en effet les

    usages qui sont faits dun ordinateur ou dune console

    de jeu. Comme nous le verrons, il est fondamental pour

    le concepteur de comprendre la logique de ces usages,

    afin de produire un logiciel qui soit vritablement

    ludique pour lutilisateur tout en atteignant sa vocation

    pdagogique.

    Difficults rencontres

    Catherine Kellner, chercheur en sciences de linforma-

    tion et de la communication, sest intresse un cor-

    pus de CD-Rom dits ludo-ducatifs , en interrogeant

    la rception qui en a t faite : Quand bien mme les

    CD-Rom du corpus proposent des mondes potentiel-

    lement ludiques, cest toujours lutilisateur que revient

    la libert de les actualiser en adoptant, ou non, une

    attitude ludique. [...] Ceux-ci ne sont pas dupes. Si struc-

    turellement lactivit nest pas ludique, ils en sont

    conscients. Inversement, ils peroivent bien les situa-

    tions qui favorisent une attitude ludique de leur part, tout

    en restant libres de ladopter ou non. Le jeu, lorsquil a

    t pris comme tel, sest rvl "duquant" dans la

    mesure o il a permis aux joueurs dexprimenter le rel

    et ses rgles, de tenter de les reconstruire, dy parvenir

    parfois immdiatement, dtre obligs de renouveler

    dans dautres cas leurs hypothses (Kellner,

    2000, p. 395). Ainsi, le jeu, associ un support infor-

    matique, noffre dintrt pdagogique qu condition

    que lutilisateur adopte effectivement une attitude

    ludique face la structure qui lui est propose, et que

    luvre exploite les possibilits de lordinateur en termes

    de mdiation. Comme nous lavons soulign, nos prin-

    cipales proccupations rsident dans les usages et dans

    le rle que jouent les reprsentations sur lutilisation des

    objets. Nous nous attarderons donc plus particulire-

    ment sur les difficults que suscite lusage dun jeu

    vido vocation ducative chez lenfant, puisque cest

    ce public que sadressent principalement les CD-Rom

    ludo-ducatifs, et sur un ordinateur personnel, puisque

    cest sur ce type de plate-forme que notre socit dve-

    loppe.

    Tomber le joystickLe jeu vido renvoie, dans les reprsentations que se

    fait lenfant, un environnement bien prcis, dont lem-

    blme principal est la console de jeu. Aussi la concep-

    tion dun jeu vido ducatif sur ordinateur personnel

    suscite-t-elle de fait une double difficult. Il sagira de

    faire accepter le logiciel en tant que jeu par lenfant, mais

    galement de le faire jouer sur un support qui peut

    renvoyer dans son imaginaire un environnement qui

    nest pas forcment celui du jeu. En effet, alors que la

    console de jeu voque le divertissement, li lunivers

    tlvisuel (le priphrique de sortie dune console est

    habituellement la tlvision) et dont les priphriques

    dentre sont des manettes plus couramment dnom-

    mes joypad et joystick, lordinateur personnel pour sa

    part renvoie lunivers de la bureautique et du travail,

    avec des priphriques dentre bien diffrents de ceux

    du jeu console, le clavier et la souris. Ces contraintes

    sont prises en compte dans le choix des scnarios et

    dans l'criture des projets. On fait alors appel cer-

    tains types de jeux vido qui sont, dans de nombreuses

    reprsentations, lis lordinateur personnel, comme les

    jeux daventure. ce titre, les travaux autour des aven-

    tures dOncle Ernest sont significatifs. Cette srie de

    jeux reconnue exploite la forme du jeu daventure clas-

    sique tout en conciliant des projets pdagogiques por-

    tant sur la matrise de la langue et de limage, mais

    aussi sur les mthodologies de travail, de faon sins-

    crire dans un cadre interdisciplinaire, vritable source

    denrichissement culturel.

    Quelle smiotique pour les enfants?Une autre difficult, lors de lcriture du projet, concerne

    les capacits dinterprtation des signes. Il est difficile

    de trouver des signes ayant le mme sens pour tous les

    enfants, et plus particulirement lorsque le titre connat

    une diffusion mondiale. Comment tre sr que la signi-

    fication que le concepteur confre certains signes est

    bien comprise par lapprenant ? Cette proccupation

    est dautant plus importante lorsquil sagit denseigne-

    ment, o la comprhension est essentielle dans le pro-

    cessus dapprentissage. Cest un des principaux dfis

    que suscite la mise en place dune nouvelle criture

    propre au mdia vido-ludique, et cest notre sens lun

    des terrains quil faudra dfricher en premier lieu dans

    lavenir.

    Si ces difficults ont pu tre mises en vidence, cest

    toutefois grce au succs de certains jeux, succs quil

    faut galement tenter de comprendre pour cerner de

    faon empirique quelques-uns des intrts pdago-

    giques des jeux vido sur lesquels se concentrent les

    diteurs. De mme, les diverses problmatiques sou-

    leves ne font que souligner la ncessaire prsence de

    lenseignant, troisime et indispensable ple dans la

    relation qui se noue entre le mdia et lapprenant.

    Quelles russites ?

    Un exemple de ce que le support informatique per-

    met, et que dautres formes de mdiation ne mettent

    en place que trs difficilement et avec moins de succs,

    cest la simultanit des critures qui voluent ensemble

    au fur et mesure des actions de lenfant. Ainsi, un

    enfant ne sachant pas encore lire, ou nayant pas encore

    approch une criture mathmatique prcise, pourra-

    t-il se rfrer dautres formes de reprsentation pour

    comprendre la notion que lon souhaite lui enseigner,

    la manipulation dun de ces lments modifiant alors

    de faon dynamique les autres formes se rattachant au

    mme concept. Cela facilite la comprhension du lien

    qui existe entre ces multiples critures, pour peu que

    celles-ci se modifient simultanment. On peut concilier

    En ce qui concerneles jeux dveloppspour tre utilissdans le cadrescolaire, uneimportante rflexionreste mener pourpenser le rle delenseignant ds leprocessus deconception deluvre.

    La srie OncleErnest : le canyon, lacrypte et le fleuve.

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  • JEUX VIDO 79

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    image fixe et anime avec du texte et des informations

    sonores. Ces caractristiques, si elles sont rellement au

    centre des proccupations pd