intuitivité et interfaces graphiques utilisateurs : le cas des interfaces tactiles

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UNIVERSITE DE PARIS IV – SORBONNE CELSA École des hautes études en sciences de l’information et de la communication MASTER 2ème année Mention : Information et Communication Spécialité : Médias et Communication Parcours : Médias informatisés et stratégies de communication « INTUITIVITÉ ET INTERFACES GRAPHIQUES UTILISATEURS : LE CAS DES INTERFACES TACTILES » Préparé sous la direction du Professeur Véronique RICHARD Nom, Prénom : Ruthy Matthieu Promotion : 2013-2014 Option : Médias et Communication Soutenu le : 04 novembre 2014 Note du mémoire : Mention :

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Beaucoup de mots viennent caractériser les dispositifs tactiles : leur « interactivité », leur aspect « pratique », leur dimension « éducative », leur côté « magique », leur grande « accessibilité » ou encore leur « intuitivité ». Ces représentations portées à la fois par les usagers, mais aussi par les constructeurs ou les entreprises médiatiques, s’inscrivent dans un ensemble d’imaginaires sur les nouvelles technologies dont la critique est nécessaire pour comprendre les enjeux qui les accompagnent. Ce travail propose donc une analyse des discours qui accompagnent les interfaces tactiles depuis 2007 et la sortie de l’iPhone et en particulier de leur caractère « intuitif ». À partir du constat que ces discours ont évolué de manière positive pour aujourd’hui qualifier ainsi ces interfaces, cette étude cherche à comprendre comment s’est construit l’imaginaire de l’intuitivité. Il y est donc question des représentations qui circulent autour des interfaces tactiles – comment elles sont l’image de la modernité technologique – et du fait que ce sentiment « d’intuitivité » est le fruit d’une construction graphique centrée autour d’une idéologie de la simplicité. Enfin, ce travail pose la question de la multiplicité des formes du discours d’accompagnement et comment celui-ci conduit l’usager à questionner sa relation à la technologie en posant « le mythe de l’objet intuitif ».

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UNIVERSITE DE PARIS IV – SORBONNE

CELSA

École des hautes études en sciences de l’information et de la communication

MASTER 2ème année

Mention : Information et Communication Spécialité : Médias et Communication

Parcours : Médias informatisés et stratégies de communication

« INTUITIVITÉ ET INTERFACES GRAPHIQUES UTILISATEURS : LE CAS DES INTERFACES TACTILES »

Préparé sous la direction du Professeur Véronique RICHARD

Nom, Prénom : Ruthy Matthieu Promotion : 2013-2014 Option : Médias et Communication Soutenu le : 04 novembre 2014 Note du mémoire : Mention :

2

REMERCIEMENTS

Je remercie très sincèrement Marion Rollandin, Christophe Gazeau et Henri Danel pour leur

accompagnement tout au long de ce mémoire et leurs précieux conseils.

3

TABLE DES MATIERES

Table des figures ................................................................................................................... 4

Introduction .......................................................................................................................... 6

I. Les interfaces tactiles : résistance et expression des imaginaires euphoriques de la

technologie .......................................................................................................................... 18

A. La technologie tactile : un objet à fort pouvoir imaginaire ................................................................... 18

B. Une première réception entre euphorie et rejet ...................................................................................... 24

C. L’émergence de forts imaginaires entre intuitivité, accessibilité et facilité. ......................................... 30

II. L’objet intuitif, une construction techno-symbolique ................................................. 35

A. Une nouvelle approche du design numérique ......................................................................................... 35

B. Signifier l’intuitivité, « la fabrique de l’évidence » ................................................................................... 41

C. Un design de la facilité ? ............................................................................................................................. 46

III. Discours des acteurs de la communication : la construction du mythe de l’objet intuitif

...................................................................................................................................... 52

A. L’intuitivité comme enjeu de marque ....................................................................................................... 52

B. Des discours d’accompagnements ............................................................................................................ 58

C. La définition d’un nouveau rapport de l’usager à la technologie ......................................................... 65

Conclusion .......................................................................................................................... 73

Bibliographie ....................................................................................................................... 77

Documents d’aide à la réflexion ......................................................................................... 79

Corpus en ligne ................................................................................................................... 81

Annexes ............................................................................................................................... 84

Résumé .............................................................................................................................. 109

Mots-clefs ........................................................................................................................... 110

4

TABLE DES FIGURES

Figure 1 : Gabriele Meldaikyte, Multi-touch gesture ............................................................................. 21

Figure 2 : Affiche du film Minority Report, Tom Cruise, 2002 .............................................................. 22

Figure 3 : Capture d’écran pour la recherche Google : « écran du futur » ......................................... 22

Figure 4 : Page d’accueil du site 01net.com ............................................................................................... 25

Figure 5 : Slide 4 de l’enquête Les français et le tactile ............................................................................... 26

Figure 6 : Capture d’écran du site forummobiles.com ................................................................................. 28

Figure 7 : Publicité pour la Microsoft Surface 3 ...................................................................................... 29

Figure 8 : 123RF, banque d’image, recherche pour « personnes âgées tablette » ............................. 31

Figure 9 : Capture d’écran du site google.fr/trends pour les recherches UX designer et UX design . 36

Figure 10 : Page d’accueil du site intuitiveworld.fr (Voir aussi Annexe 12) ........................................... 38

Figure 11 : Android Developers .................................................................................................................... 39

Figure 12 : Capture d’écran de l’interface iOS7 ..................................................................................... 42

Figure 13 : Application Agenda dans iOS5 iPad .................................................................................... 44

Figure 14 : Capture d’écran de la page d’accueil du site http://support.microsoft.com/ ............... 45

Figure 15 : 2 captures d’écran du tutoriel préalable à l’utilsation des Google glass .............................. 47

Figure 16 : À gauche, écran d’accueil de l’application Voyages SNCF, à droite, écran d’accueil de l’application Capitaine Train ....................................................................................................................... 48

Figure 17 : Capture d’écran du Goople Play Store pour la recherche « Samsung Electronics » ......... 49

Figure 18 : Écran d’accueil de l’interface Windows 8 .............................................................................. 50

Figure 19 : À gauche, capture d’écran d’une publicité pour l’iPhone 4S, à droite pour Android L ... 56

Figure 20 : Captures d’écrans, à gauche le site alectia.com, au milieu Google Now, à droite, Windows 8 . ............................................................................................................................................................... 57

Figure 21 : Keynote du 9 janvier 2007, Steve Jobs présente l’iPhone comment un produit « révolutionnaire » ...................................................................................................................................... 58

Figure 22 : Keynote du 9 janvier 2007, Steve Jobs illustre « l’intelligence » et de la « simplicité » de l’iPhone .......................................................................................................................................................... 59

5

Figure 23 : Keynote du 9 janvier 2007, démonstration de l’usage de l’iPhone avec caméra en focus sur les mains ....................................................................................................................................................... 61

Figure 24 : Publicités pour l’iPhone 3 en 2007 (gauche) et l’iPhone 4 en 2011 (droite) ...................... 62

Figure 25 : Publicité pour l’iPhone, 2007 ................................................................................................ 63

Figure 26 : Exemple de vidéo pour la recherche tutoriel iPhone .......................................................... 64

Figure 27 : Exemples d’affiches publicitaires pour l’iPad ..................................................................... 65

Figure 28 : Capture d’écran du site samsung.com ...................................................................................... 66

Figure 29 : À gauche, capture d’écran du site windowsphone.com, à droite, capture d’écran du sire apple.com ........................................................................................................................................................ 68

Figure 30 : Schéma du « savoir de l’utilisateur » selon Jared Spool ..................................................... 69

Figure 31 : Ensemble de publicités pour l’iPad ...................................................................................... 71

6

INTRODUCTION

GENESE DE LA REFLEXION

En septembre 1994, le spécialiste des interfaces homme-machine Jef Raskin publie dans la revue

Communication of the ACM un article intitulé « Intuitive equals familiar »1. Dans cet article, il cherche

à clarifier l’emploi du mot intuitif (intuitive) dans le contexte des interfaces graphiques utilisateurs.

En premier lieu, il note que l’utilisation commune de ce terme – par exemple dans l’affirmation

« cette interface est intuitive » – sous-entend qu’aucun savoir préalable n’est nécessaire à l’utilisation

d’un dispositif :

Nous disons d’un concept qu’il est intuitif quand nous semblons le comprendre soudainement, sans

effort apparent ou exposition préalable à cette idée. Dans la langue courante, « intuition » évoque l’idée

supplémentaire d’une capacité surnaturelle que l’humain possèderait à des degrés divers.2

Il met ainsi en évidence le fait que le mot intuitif peut avoir un sens erroné, en particulier lorsqu’il

s’agit de discuter des interfaces. Plus que les définitions des mots intuitivité et intuition – sur

lesquelles il conviendra de s’arrêter – Jef Raskin cherche à comprendre en quoi la perception

commune de l’intuitivité comme un phénomène propre à un périphérique n’est pas appropriée

dans le contexte des interfaces homme-machine. Il encourage ainsi à repenser l’intuitivité comme

synonyme de familiarité : « Lorsque je suis en mesure de présenter l’argument qu’intuitif = familier,

1 RASKIN Jef, « Intuitive equals familiar », in Communications of the ACM. 37:9, September 1994, p. 17. (voir Annexe 1)

2 Ibid.

“We are said to "intuit" a concept when we seem to suddenly understand it without any apparent effort or previous exposure to the idea. In common parlance, intuition has the additional flavor of a nearly supernatural ability humans possess in varying degrees.”

7

je me rends compte que les décideurs sont souvent plus ouverts aux nouveaux concepts

d’interfaces »3.

Pour Jef Raskin, la notion d’intuitivité souffre donc d’un problème sémantique puisque sa

définition rigoureuse est confrontée à des discours qui relèvent plutôt d’une dimension imaginaire

à la manière dont les définit Patric Flichy. Il s'agit de discours qui se situent entre mythe, utopie et

idéologie et qui présentent une capacité de « mobilisation des individus au sein d'une technique ».4

Ces imaginaires s’inscrivent dans une série de discours d’accompagnement sur les nouvelles

technologies de l’information et de la communication (NTIC). Au même titre que « la

transparence », « l’immatérialité », « l’invisibilité », « l’interactivité », etc... dont les différents travaux

d’analyse de discours cherchent à les déconstruire pour en saisir la pertinence. Cette étude fera

l’objet de ce même travail afin de comprendre en quoi la définition du mot intuitivité arrive à

questionner la relation que nous avons à l’objet technologique.

UN FLOU SEMANTIQUE AUTOUR DE LA NOTION

À la manière de Catherine Guéneau dans son article « L’interactivité : une définition

introuvable », on peut noter que la définition elle-même de l’intuition est difficile à

appréhender. L’intuition est définie comme :

L’action de deviner, pressentir, sentir, comprendre, connaître quelqu'un ou quelque chose d'emblée,

sans parcourir les étapes de l'analyse, du raisonnement ou de la réflexion [ainsi que le] résultat de cette

action [et l’]aptitude de la personne capable de cette action.5

La succession des termes « deviner », « pressentir », « sentir », « comprendre », « connaître » – qui

relèvent de processus cognitifs apparemment différents que sont la sensation et le savoir – montre

le flou sémantique mais aussi scientifique autour de ce mot. La difficulté de définir l’intuition se

retrouve dans d’autres ouvrages. Le Petit Larousse illustré de 1905 propose ainsi :

3 RASKIN Jef, « Intuitive equals familiar », in Communications of the ACM. 37:9, September 1994, p. 17.

“When I am able to present the argument given here that intuitive = familiar, I find that decision-makers are often more open to new interface ideas.3”

4 FLICHY Patrice, L’imaginaire d’internet, Éditions de la découverte, Paris, 2001.

5 Défi Définition par Trésor de la langue française, « intuition » [disponible en ligne : http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/visusel.exe?11;s=1303565100;r=1;nat=;sol=0], consulté le 3 aout 2014.

8

Connaissance claire, droite, immédiate, de vérités qui, pour être saisies par l'esprit, n'ont pas besoin de

l'intermédiaire du raisonnement : la conscience morale est l'intuition du bien.6

Cette définition montre que le processus d’intuition est un processus qui fait appel à

l’immédiateté, l’absence de raisonnement, mais elle n’en explique pas le fonctionnement. Dans cette

recherche sémantique, il est intéressant de noter que cette définition a pu évoluer. Le Larousse en

ligne ajoute ainsi le fait que l’intuition ne fait pas non plus appel à l’expérience : « connaissance

directe, immédiate de la vérité, sans recours au raisonnement, à l'expérience »7.

Tout comme l’avait constaté Jef Raskin, il est difficile de définir clairement ce qu’est l’intuition ;

une idée courante est que le processus d’intuitivité ainsi que l’intuition sont synonymes d’évidence et

d’inné. Le Larousse en ligne propose d’ailleurs comme antonymes à l’intuition les termes déduction et

raisonnement pour lui associer comme synonymes inspiration, prémonition, prescience ou sentiment, des

mots à connotation mystique.

L’intuition est d’ailleurs une notion complexe et discutée dans de nombreux courants

scientifiques (philosophie, théologie, sciences cognitives…). Dans sa théorie du développement de

l’intelligence, Jean Piaget8 accorde une place importante à l’intuition. Pour lui, l’intuition participe

au processus de développement de l’intelligence chez l’enfant et la répétition d’une même action

peut stimuler l’intuition. Il rapproche donc le processus d’intuition d’un processus d’expérience qui

interviendrait à notre insu dans l’acquisition de savoirs. Claire Petittmengin dans L’expérience

intuitive9, place l’intuition à un niveau pré-conceptuel, pré-discursif qui opère au niveau de la pensée

figurative et des sensations. De la même manière, Ferdinand Buisson introduit l’intuition en

précisant qu’ « étymologiquement, le mot intuition signifie vue, non pas une vue sommaire et

superficielle, mais la vue qui saisit en face et pleinement un objet, la vue immédiate, sûre, facile,

distincte, et s'exerçant pour ainsi dire d'un seul coup d'œil10 ». C’est l’idée de spontanéité qui marque

ici le processus intuitif puisqu’il intervient avant un processus réflexif, c’est-à-dire, chez une

personne, avant la formulation concrète de l’action qu’il entreprend. Par exemple, dans le cadre

6 Définition par Petit Larousse illustré de 1905, « intuition » [disponible en ligne : http://dictionnaire1905.u-cergy.fr/index2.php?entree=intuition&valider=Valider], consulté le 3 aout 2014.

7 Définition par Larousse en ligne, « intuition » [disponible en ligne : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/intuition/44033?q=intuition#43959], consulté le 3 aout 2014

8 PIAGET Jean, La psychologie de l’intelligence, Paris, Armand Colin Editeur, 1967.

9 PETITMENGIN Claire, L’expérience intuitive, Paris, Éditions L’Armatan, 2001.

10 Définition du dictionnaire Ferdinand Buisson [disponible en ligne : http://www.inrp.fr/edition-electronique/lodel/dictionnaire-ferdinand-buisson/document.php?id=2943], consulté le 3 aout 2014.

9

d’un média informatisé, Yves Jeanneret considère un processus intuitif comme « l’optimisation

d’un geste inscrit dans l’espace plutôt que l’interprétation d’un texte »11.

L’intuition s’inscrit dans une logique d’analogie, qui se retrouve à la base des constructions

graphiques. Dans son mémoire Objets analogiques, Alice Mareschal définit l’analogie comme un

« moyen de positionner l’élément nouveau ou problématique par rapport à l’ensemble des

connaissances et expériences de l’individu, et d’effectuer une synthèse de ce positionnement.12 ».

Comme l’intuition, l’analogie fait donc appel à l’expérience. Elle peut s’opérer de manière

consciente pour résoudre un problème, mais aussi de manière inconsciente et spontanée. C’est en

cela qu’elle se rapproche de l’intuition, qui relèverait en fait d’une analogie inconsciemment opérée.

Alice Mareschal définit d’ailleurs l’intuition comme « une modalité particulièrement confortable de

la pensée humaine » et l’analogie comme « un outil de la pensée humaine, permettant à l’homme

de produire du sens, notamment dans des circonstances d’inconnu, d’expérience inédite »13.

L’intuitivité serait donc une réflexion irrationnelle ; affirmer qu’un dispositif est intuitif, c’est

affirmer que son utilisation répond à une logique limpide, qui nous renvoie à des connaissances qui

en permettent une utilisation évidente.

Jef Raskin détaille cette idée d’analogie dans son travail en relatant une expérience menée autour

de la souris d’ordinateur, pour arriver à une conclusion similaire :

À partir de cette observation et d’autres, et avec une réticence à accepter des affirmations paranormales

sans démonstrations réitérables de celles-ci, il est apparu clair qu’une caractéristique des interfaces

utilisateur est « intuitive » dans la mesure où elle ressemble ou est identique à quelque chose que

l’utilisateur a déjà appris. Pour résumer, « intuitif » dans ce contexte est presque un synonyme exact de

« familier ». 14

Finalement, l’idée répandue d’une synonymie entre « intuitif » et « inné » est davantage issue

d’une tradition théologique qui décrit l’intuition en ces termes : « idée claire ou confuse ; action de

11 JEANNERET Yves, « Les politiques de l’invisible » Du mythe de l’intégration à la fabrique de l’évidence, Document numérique, 2001/1 Vol.5, p. 155-180.

12 MARESCHAL Alice, Objets analogiques, mémoire de fin d’études suivi par Michel Letté, ENSCI les Ateliers, 2011, p.92.

13 Ibid. p.98

14 RASKIN Jef, « Intuitive equals familiar », in Communications of the ACM. 37:9, September 1994, p. 17.

« From this and other observations, and a reluctance to accept paranormal claims without repeatable demonstrations thereof, it is clear that a user interface feature is "intuitive" insofar as it resembles or is identical to something the user has already learned. In short, "intuitive" in this context is an almost exact synonym of "familiar."

10

percevoir, d'apercevoir ou d'entrevoir ce qui est actuellement inconnu, indémontrable »15. Dans son

ouvrage The human interface; new directions for designing interactive systems 16, Jef Raskin rejette ce

vocabulaire appliqué aux interfaces homme-machine :

Bien souvent, les exigences des interfaces spécifient que le produit final soit intuitif, ou naturel.

Cependant, il n’existe pas de faculté humaine telle que l’intuition, au sens ordinaire du terme ; à savoir,

le savoir acquis sans exposition préalable au concept, sans être passé par un processus d’apprentissage,

et sans avoir à réfléchir de manière rationnelle.

À sa manière, il faut donc considérer qu’ « au sens courant du terme, quelque chose ne peut pas

devenir intuitif au court du temps, il l’est ou ne l’est pas17 ». L’intuitivité ne peut pas être une

propriété intrinsèque à l’objet, sans considération de l’utilisateur.

DE L’ETUDE DES INTERFACES « TACTILES »

Les discours identifiés par Jef Raskin semblent particulièrement accompagner l’apparition de

nouvelles interfaces graphiques. La prétention intuitive montre combien les nouveaux dispositifs

usent de stratégies d’analogie avec de plus anciens, elle met également en lumière l’importance de

discours d’escortes, c’est-à-dire de discours qui vont jouer un rôle d’accompagnement d’une

technologie, notamment par rapport aux imaginaires qui la définissent et à son « assimilation » par

les utilisateurs. Les interfaces tactiles semblent se prêter pertinemment à cette analyse de discours.

Leur démocratisation en 2007 lors du lancement de l’iPhone marque – en termes d’interfaces

utilisateurs – une évolution similaire à celle du Xerox18 et du premier Macintosh. En effet, et pour la

première fois, on s’affranchit massivement du clavier et de la souris, deux périphériques qui ont

parfois été considérés comme des freins à l’assimilation d’une nouvelle interface ou d’une

technologie mais qui jouaient un rôle majeur dans la navigation. La souris est même parfois perçue

15 Définition par Trésor de la langue française, « intuition » [disponible en ligne : http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/visusel.exe?11;s=1303565100;r=1;nat=;sol=0], consulté le 3 aout 2014.

16 RASKIN Jef, The human interface ; new directions for designing interactive systems, ACM Press, 2000, p151

“Many interface requirements specify that the resulting product be intuitive, or natural. However, there is no human faculty of intuition, as the word is ordinarily meant; that is, knowledge acquired without prior exposure to the concept, without having to go through a learning process, and without having to use rational thought.”

17 RASKIN Jef, « Intuitive equals familiar », in Communications of the ACM. 37:9, September 1994, p. 17.

“In the usual sense of the word, something cannot become intuitive over time, it is either intuitive or it is not. »

18 Voir annexe 2 pour l’interface du premier Xerox

11

comme une véritable barrière, et son remplacement par le geste tactile est annoncé comme un

moyen de faciliter l’utilisation d’un dispositif.

Majeure, cette évolution graphique et technologique conduit à reconsidérer la relation homme-

machine. Le changement dans la navigation est d’importance, et des discours autour de leur aspect

plus « interactif » vont d’ailleurs accompagner ces interfaces, comme si le geste de toucher l’écran

nous permettait de dialoguer à un niveau supérieur avec le monde digital et faisait de cette

innovation une « révolution ». La technologie tactile semble également véhiculer l’idée que

l’utilisation de ce type d’interfaces est plus évidente, plus simple que celles que nous connaissions

jusque-là. En effet, le contact direct – je pointe avec mon doigt ce avec quoi je veux interagir –

semble tout à fait naturel et commun. Les imaginaires d’une simplicité évidente et parfois même

enfantine, se sont donc multipliés, mis en avant par les constructeurs et repris largement dans

l’imaginaire collectif. On préfèrera aujourd’hui offrir à ses grands-parents une tablette tactile plutôt

qu’un ordinateur, non pas parce que celui-ci répond de manière plus pertinente aux besoins de ces

personnes en termes d’usages mais parce qu’il apparaît comme plus simple à prendre en main, tant

d’un point de vue de l’apprentissage que du dispositif lui-même.

La présence de discours est d’autant plus intéressante qu’ils apparaissent au sein d’un contexte

de réticence autour de cette technologie. De nombreuses personnes sont longtemps restées

réticentes au tactile comme par exemple cet utilisateur du site forummobiles.com à propos d’un

sondage de 2009 « Tactile ou pas tactile ? »19 :

Pour ma part, un seul essai (KU990) et je reviens vite fait au clavier.

Écran toujours dégueu, avec des gros doigts pas souvent ergonomique, quand il y a des répondeurs

avec combinaison de touches il faut désactiver le verrou afficher le clavier numérique etc. .

Maintenant concernant la manipulation je pense que l’iPhone est bien supérieur, cependant les 2 autres

inconvénients n'y échappent pas

Ce constat est important car il montre qu’associer tactile et intuitivité n’est pas forcément

évident et que la prétendue intuitivité de la technologie elle-même est à questionner. Comprendre

les raisons de l’évolution des sentiments à l’égard des interfaces tactiles, entre une première

19 MILOUZE13, « Tactile ou pas tactile ? », forummobiles.com, [disponible en ligne : http://www.forummobiles.com/topic/199585-tactile-ou-pas-tactile/], discussion commencée le 27 février 2009, consultée le 25 aout 2013 (Voir aussi Annexe 3).

12

réticence et l’évidence actuelle qu’il s’agit d’interfaces « intuitives », constituera l’axe principal de ce

travail de mémoire.

L’étude du « geste tactile » est également intéressante : ces interfaces proposent une navigation

par des actions simples, qui sont souvent des analogies à des gestes quotidiens mais qui parfois ne

sont pas si évidents. Si cliquer en appuyant son doigt sur l’écran peut sembler logique et être vécu

comme un geste « non numérique », certaines nouvelles commandes mises en place par les

développeurs sont dépendantes du lieu de contact avec l’écran. Le principe d’analogie souffre de

quelques limites qui nous amènent à considérer le discours lui-même et son aspect paradoxal. Ce

paradoxe est d’ailleurs selon Yves Jeanneret20 l’une des caractéristiques principales des discours

d’accompagnement.

Enfin, ce travail de mémoire est amené à considérer la technologie tactile mais aussi le dispositif,

en particulier les smartphones et tablettes. La démocratisation de cette technologie s’est faite par

l’intermédiaire de ces dispositifs si bien qu’ils apparaissent indissociables, tant dans les discours que

dans les imaginaires.

POSITIONNEMENT THEORIQUE & CONTEXTE DE LA RECHERCHE

Dans l’article « Autre chose qu'un discours, davantage qu'un accompagnement, mieux qu'une

résistance »21 Yves Jeanneret réaffirme qu’il « existe bien un discours d’accompagnement des NTIC » et

revient sur la nécessaire critique de ces discours comme « acte politique important ». Sarah Labelle22

parle quant à elle de « représentations partagées » et propose :

Face à ce constat, il est intéressant pour un chercheur en communication de mieux comprendre le mode

d’existence sémiotique de l’expression et la façon dont elle se charge d’un important pouvoir de

dissémination.

C’est dans cet état d’esprit que ce travail s’attache à analyser la notion d’intuitivité, à regarder

comment elle se charge d’imaginaires qui s’incarnent au sein de discours sur les nouvelles

technologies, à identifier les signes de cette incarnation et comment ils circulent ; il sera donc fait

20 JEANNERET Yves, « Autre chose qu'un discours, davantage qu'un accompagnement, mieux qu'une résistance », in La communication entre libéralisme et démocratie, Terminal, n° 85, Été 2001, Paris, L'Harmattan, p. 107-117.

21 Ibid.

22 LABELLE Sarah, « La ville inscrite dans la « société de l’information » : formes d’investissement d’un objet symbolique », position de thèse, CELSA, 2007.

13

références aux différents travaux qui portent sur des analyses de discours autour des nouvelles

technologies. En complément des recherches d’Yves Jeanneret et de Sarah Labelle sur la posture

méthodologique à adopter, sont convoquées les thèses de Patrice Flichy sur les imaginaires

d’internet, afin de voir en quoi les discours autour de l’intuitivité s’inscrivent dans une même

logique de discours d’accompagnement, ou encore les recherches de Catherine Guéneau23 sur

l’interactivité pour s’inspirer de la manière dont elle en traite les enjeux sémantiques. Par ailleurs,

en plus des écrits de Jef Raskin sur le sujet, ceux d’Yves Jeanneret sur « Les politiques de

l’invisible »24 qui s’emparent de la question concernant la « Logique de l’intuitif et fabrique de

l’évident » servent de base à notre réflexion. Au regard des méthodes proposées par ces écrits pour

analyser ces dispositifs, tant sur le plan techno-symbolique (et donc culturel) que de celui du

discours, ce travail de mémoire se veut proposer une approche communicationnelle, c’est-à-dire

étudier des logiques de communication qui permettent la diffusion de ces imaginaires.

Ce travail s’inscrit donc dans une logique interdisciplinaire en faisant appel à des concepts de

différentes disciplines scientifiques, en particulier aux sciences de l’information et de la

communication. La sociologie des usages et les STS (Science and Technologies Studies) viennent

compléter cette recherche par rapport aux enjeux politiques des conceptions technologiques et des

discours, tandis que la psychologie, les sciences cognitives ou le design nous aident à appréhender

la « construction technique » du discours afin de comprendre les différents leviers

communicationnels qui sont mobilisés. Concernant les interfaces graphiques, cette étude rejoint les

recherches qui ont pu être menées à Palo Alto ou au Massachusetts Institute of Technology (MIT)

en s’intéressant à la production de sens des objets qui composent ces interfaces et comment elles

sont créatrices d’un sentiment d’intuitivité.

Le domaine des sciences cognitives présente quant à lui l’avantage de s’appuyer sur de

nombreuses disciplines telles que l’informatique, la linguistique, les neurosciences ou

l’anthropologie. Cette pluridisciplinarité est d’autant plus intéressante qu’elle recoupe en partie les

sciences de l’information et de la communication. Les réflexions portées par ce domaine

scientifique autour de la mémoire – par exemple le modèle modal développé par Atkinson et

Schiffrin en 1968 – et les travaux de Jean Piaget, notamment ses études sur l’apprentissage chez

l’enfant, apparaissent important dans l’optique de cette recherche. Ils touchent directement à la

relation entre l’usager et le dispositif et donc permettent de comprendre les ressorts du processus

23 GUENEAU, Catherine. « L'interactivité : une définition introuvable », Communication et langages. n°145, 2005. pp.117-129.

24 JEANNERET Yves, « Les politiques de l’invisible » Du mythe de l’intégration à la fabrique de l’évidence, Document numérique, 2001/1 Vol.5, p. 155-180.

14

intuitif pour une analyse pertinente de l’inscription technique de l’intuitivité. Ainsi, dans son

ouvrage La psychologie de l’intelligence25, Jean Piaget explique à quel point l’intelligence est liée à la

capacité d’un être à établir des associations et donc à créer du sens entre différents éléments.

Cette volonté d’associer la production de sens de ces objets aux discours pour en comprendre

les enjeux ne peut se faire sans une prétention sémiotique. Elle apparaît ici nécessaire pour

comprendre les modalités de diffusion d’un discours, car la sémiotique « peut décrire certaines

conditions dans lesquelles se développent des pratiques signifiantes »26 et a pour objectif « de mettre

en évidence certaines conditions de possibilité de la communication »27. Pour comprendre

l’inscription des discours dans le dispositif technique, nous effectuons dans ce travail une analyse

techno-symbolique d’interfaces tactiles (smartphones, tablettes et ordinateurs) selon le champ de

la sémiotique des médias informatisés, notamment au travers du concept d’écrit d’écran développé

par Emmanuel Souchier28.

L’étude s’appuie enfin sur des principes de la sémiologie pour comprendre la diffusion des

discours sur l’intuitivité et comment ils conduisent à la création de mythes tels que les définit

Roland Barthes29.

PROBLEMATIQUE ET HYPOTHESES

À partir du constat que les discours des utilisateurs d’interfaces tactiles ont évolué –

particulièrement entre les années 2007 et 2014 – pour devenir très positifs à l’égard de ces

dispositifs, il est possible d’imaginer que cette évolution est liée à la seule expérience des usagers,

c’est-à-dire à leur utilisation de plus en plus fréquente de ces technologies. Néanmoins la présence

durant toute cette période de discours d’accompagnement relatifs à ces dispositifs rend cette

hypothèse insuffisante.

25 PIAGET Jean, La psychologie de l’intelligence, Paris, Armand Colin Éditeur, 1967.

26 JEANNERET Yves, « La prétention sémiotique dans la communication : du stigmate au paradoxe », Semen [En ligne], 23, 2007, mis en ligne le 22 août 2007.

27 Ibid.

28 SOUCHIER Emmanuël, L'écrit d'écran, pratiques d'écriture & informatique. Communication et langages. N°107, 1er trimestre 1996. pp. 105-119.

29 BARTHES Roland, Mythologies, Paris, Le Seuil, coll. Points, 1970.

15

Ainsi, il est possible de se demander en quoi les discours d’accompagnement des interfaces

tactiles relèvent-t-ils d’un paradoxe techno-discursif et comment la diffusion de ces

discours participe-t-elle à la création du mythe de l’objet intuitif ?

Dans un premier temps il est donc possible de supposer que les interfaces tactiles portent en

elles un très fort potentiel imaginaire qui entraîne un sentiment d’intuitivité.

L’analyse de la présence de ces imaginaires intersémiotiques permet d’étudier la construction

politique de l’objet et la façon dont il incarne lui-même un discours. Il convient alors de poser

l’hypothèse que la construction technique et graphique des interfaces tactiles met en place

des codes qui visent à amplifier un sentiment de facilité et d’intuitivité.

Enfin, au regard de ces discours sera faite l’hypothèse que les acteurs de la communication

(constructeurs, marques) jouent du flou autour de la notion d’intuitivité pour construire le

mythe de l’objet intuitif.

METHODOLOGIE

Ce travail ne cherche pas à définir si l’utilisation des interfaces tactiles est plus simple que

d’autres types d’interfaces, car il s’agirait d’un travail d’ergonomie qui nécessiterait des moyens et

des compétences particuliers. La prétention n’en est pas non plus de prolonger la pensée de Raskin,

ni même de l’actualiser, mais de voir en quoi les interfaces tactiles font l’objet des même types de

discours imaginaires que ceux présentés par Jef Raskin, d’en « décrire le mode d’existence

sémiotique et discursif, d’explorer la façon dont une telle référence agissante excite les pratiques ».30

Au regard des modalités de travail proposées par Yves Jeanneret dans le cadre d’une analyse de

discours31, l’occasion est ici de comprendre la dimension imaginaire que véhiculent les dispositifs

tactiles, d’« observer comment ils se propagent », pour ensuite regarder comment ils évoluent par

l’intermédiaire des acteurs de la communication. Il faudra le faire à la fois par « l’intrication des

propriétés techniques et des modèles imaginaires dans les objets médiatiques eux-mêmes » mais

aussi par l’intermédiaire de leurs pratiques pour « saisir la façon dont des discours, des formes, des

30 LABELLE Sarah, « La ville inscrite dans la « société de l’information » : formes d’investissement d’un objet symbolique, position de thèse, CELSA, 2007 [disponible en ligne : http://www.paris-sorbonne.fr/IMG/pdf/LABELLE_Position.pdf], consulté le 28 aout 2014, inspirée de l’introduction de LHOMMEAU Clément, Comment la charge idéologique des MOOCS amène des acteurs à questionner de nouveau l'enseignement supérieur ?, Mémoire de Master 2 CELSA, 2013.

31 JEANNERET Yves, « Autre chose qu'un discours, davantage qu'un accompagnement, mieux qu'une résistance », in La communication entre libéralisme et démocratie, Terminal, n° 85, Été 2001, Paris, L'Harmattan, p. 107-117.

16

images, mais aussi plus largement des conceptions de la communication, se reconduisent et se

transforment dans l’appropriation des objets par les hommes ».

PRESENTATION DU CORPUS

Ce travail s’appuie sur une recherche de corpus axée sur les discours autour des technologies

tactiles et de leurs interfaces, notamment ceux des trois grands acteurs du marché que sont Apple,

Microsoft et Google. Sont analysées les réactions de différents forums et sites spécialisés qui ont

accompagné la sortie de leurs produits entre 2007 et 2014, en particulier l’iPhone et l’iPad d’Apple

et la tablette Surface de Microsoft. Seront essentiellement pris comme exemples les images et

discours qui circulent sur internet pour en saisir les imaginaires.

L’étude des interfaces elles-mêmes et des guides pour développeurs qui les accompagnent vient

enrichir l’approche sémiotique de cette recherche, au même titre que l’analyse de quelques

applications. L’analyse de sites d’agence de design et de communication digitale complète cette

approche car elle permet de regarder la construction d’un discours professionnel centré sur la

méthode.

Différentes conférences – en particulier la keynote d’Apple lors de laquelle est présenté pour la

première fois l’iPhone – et autres campagnes publicitaires, offrent des clefs pour comprendre les

enjeux et la diffusion des discours autour des interfaces tactiles, ainsi que la construction d’une idée

de l’intuitivité. Les enquêtes réalisées par des instituts de sondage ou par des cabinets de conseil en

ergonomie complètent ce champ de recherche.

PRESENTATION DU PLAN

La première partie de ce travail s’attache à faire état des discours qui accompagnent la

technologie tactile. En effet, malgré un fort potentiel imaginaire et avant de devenir très vite

consensuelle comme étant « intuitive », sa première réception fut annoncée comme révolutionnaire

a été le fruit d’un rejet de la part de certains utilisateurs.

À partir du constat d’une évolution positive de l’opinion à l’égard des technologies tactiles, la

seconde partie étudie cette technologie d’un point de vue sémiotique au travers des interfaces, qui

par leur construction graphique jouent incontestablement un rôle dans le processus d’intuitivité.

17

Ce constat s’effectue via l’évolution de la pratique du design numérique et l’analyse de la rhétorique

de l’intuitivité. D’autre part l’idéologie de la facilité présentée comme inhérente à ces dispositifs

souffre d’un paradoxe et doit nécessairement être accompagnée de discours.

Ces discours d’accompagnement font l’objet de la dernière partie de ce travail de recherche.

L’annonce de l’intuitivité étant devenu un enjeu pour les marques, l’analyse de la création de ce

sentiment par le discours permet de voir en quoi celui-ci conduit les utilisateurs à une nouvelle

considération de l’objet technologique.

18

I. LES INTERFACES TACTILES : RESISTANCE ET EXPRESSION DES

IMAGINAIRES EUPHORIQUES DE LA TECHNOLOGIE

Il est de plus en plus commun de noter la disparition des boutons « mécaniques » sur la plupart

des derniers objets technologiques. Si cette disparition est souvent liée à l’agrandissement des

écrans en vue d’un meilleur confort d’utilisation, cette multiplication des fonctions tactiles n’est

parfois qu’une réponse aux attentes subjectives de ce que doit être la technologie. C’est une manière

de positionner un objet comme résolument moderne : parce qu’elle ne se justifie par forcément,

l’interface tactile se trouve alors jouer le rôle de marqueur technologique. Au regard de différentes

études et exemples portant sur la réception des dispositifs tactiles, cette section cherche à établir

en quoi ceux-ci sont propices au développement d’imaginaires – et lesquels se sont développés –

pour chercher à comprendre l’ancrage culturel de ces discours, avant de voir ce qui peut conduire

à les considérer comme « intuitifs ».

A. LA TECHNOLOGIE TACTILE : UN OBJET A FORT POUVOIR IMAGINAIRE

Pour comprendre la nature des discours qui accompagnent les dispositifs tactiles, il convient en

premier lieu de prendre en considération leurs caractéristiques propres et leurs spécificités, pour

aborder dans un second temps en quoi ces caractéristiques renvoient à des imaginaires forts.

1. Un nouveau rapport à l’interface

La première spécificité des dispositifs tactiles, par rapport aux technologies informatiques

« traditionnelles » comme l’ordinateur, est la disparition – non systématique mais possible – du

clavier externe et de la souris. Ainsi, lorsque l’on questionne des personnes sur ce qu’ils pensent du

tactile, il apparaît que le rôle du toucher est primordial. Les réactions présentes dans une vidéo32

32 « Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français », vidéo mise en ligne par Ipsos-France sur Viméo [disponible en ligne : vimeo.com/75379705], consulté le 5 septembre 2014.

19

qui accompagne une étude commandée par Hopscotch à Ipsos pour Microsoft33, permettent

d’établir ce constat : les passants interrogés expriment le fait qu’« il n’y a plus besoin d’aucun

intermédiaire entre l’endroit où l’on écrit, où l’on s’exprime, et la main », qu’il s’agit d’« une

approche ludique et sensorielle de l’information et de l’objet » ou même « la gestuelle tactile pour

l’instant pour moi elle est un peu magique ».

Il est possible d’établir un lien entre ces idées et les recherches sur l’importance du toucher de

certains biologistes comme Jean Devèze qui définissent la peau comme une interface de

communication34. Dans le cas des dispositifs tactiles, se déroule la confrontation directe entre

l’interface qu’est la peau et l’interface du périphérique tactile. C’est peut-être cette confrontation

qui renforce un sentiment « d’interaction ». Cette sensation apparaît peut-être aussi avec la notion

de geste qui n’est pas présente de la même manière avec la souris. En effet, avec une souris le geste

est délégué et n’est pas réel puisque le curseur parcourt souvent une plus grande distance que notre

main.

L’impression de pouvoir toucher directement l’information, de la manipuler, caractérise ces

dispositifs ; avec le paradoxe intéressant que pour des raisons ergonomiques, le doigt manipule

une information qu’il cache en partie, ou bien qu’il ne « touche » pas pour ne pas la cacher.

Il faut lier cette manipulation à la sensation de « prendre en main » l’information, et ce dans tous

les sens du terme puisque la taille de la plupart des objets tactiles (smartphones et tablette) vont

redéfinir les usages et la posture de l’utilisateur. Il est presque possible de supposer que le fait de

pouvoir les utiliser en station debout, renforce en un sentiment de proactivité. Cette sensation de

prise en main de l’information rejoint les thèses de Marshall McLuhan qui considère le médium

comme une prothèse, une extension du corps humain qui le relie au monde. À la suite des réflexions

de McLuhan, la question de l’écrit d’écran et des pratiques de lectures/écriture dans le cadre des

interfaces tactile est à considérer dans la mesure où il est possible de se demander si elles ne

répondent pas à une nouvelle logique. Dans le cadre de l’ordinateur, Emmanuel Souchier considère

que :

33 Enquête IPSOS pour Microsoft : Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français [disponible en ligne : http://www.ipsos.fr/ipsos-public-affairs/actualites/2013-09-24-au-doigt-et-l-oeil-usage-tactile-par-francais], publié le 24 septembre 2014, consulté le 5 septembre 2014 (Voir aussi Annexe 4).

34 DEVÈZE Jean, Une interface de communication sensorielle : la peau, communication pour le colloque « Communiquer le sensoriel », Montpellier, 13 et 14 mai 2003.

20

La mutation corporelle est radicale : l'écrit ne s'adresse plus à la main que pour la frappe et la sphère du

regard se disperse en trois espaces distincts (écran, clavier et document) qui ne requièrent pas les mêmes

processus cognitifs.35

Or ces trois espaces se trouvent regroupés dans les interfaces tactiles. Le geste tactile apparaît

donc être un geste de lecture qui se fait dans l’articulation de l’œil et de la main et, même si le corps

y est mobilisé différemment, il est possible de considérer que d’une certaine manière s’opère dans

ces périphériques une confusion entre l’espace de la lecture et l’espace de l’écriture, car l’on

s’affranchit d’un dispositif physique (le clavier) qui pouvait servir à signifier le passage à une écriture

numérique. La mise en avant de la présence d’un clavier physique comme valeur ajoutée de

certaines tablettes tactiles et les réticences concernant les premiers smartphones « tout tactile » peut

renforcer cette idée.

Les caractéristiques et spécificités de la technologie tactile entraînent nécessairement des

considérations sur sa capacité à « amplifier les interactions », d’être des moyens supplémentaires de

« relier l’humain au monde » ou de lui permettre une « préhension de l’information ». Ces idées

montrent la charge imaginaire qui l’accompagne et en quoi le tactile est propice aux discours

d’escorte.

De nombreux chercheurs s’arrêtent néanmoins sur les limites des interfaces tactiles. Des

designers du MIT Média Lab comme Hiroshi Ishii notent d’ailleurs que les interactions avec les

objets quotidiens vont souvent plus loin que le simple toucher et passent par la préhension. Le

projet Tactus36 qui permet à l’écran de prendre du relief montre les limitations à ne toucher qu’une

surface plane et l’intérêt d’une sensation autre que visuelle en retour d’une action effectuée sur

l’interface.

Le projet de Gabriele Meldaikyte permet enfin d’illustrer la dimension imaginaire de ces

discours. Dans le cadre d’un travail d’étude, ce designer a mis en place cinq dispositifs qui reflètent

les gestes tactiles en leur apportant une dimension physique37. Ce projet qui traite de la conservation

de la mémoire des gestes tactiles rend compte d’un aspect éphémère de ces pratiques et montre

35 SOUCHIER Emmanuel, L'écrit d'écran, pratiques d'écriture & informatique. Communication et langages. N°107, 1er trimestre 1996. pp. 105-119.

36 Projet Tactus, [disponible en ligne : www.tactustechnology.com], consulté le 12 aout 2014 (Voir aussi Annexe 5).

37 MELDAIKYTE Gabriele, Multi touch gesture, [disponible en ligne : http://www.gabrielemeldaikyte.com/project/multi-touch-gestures], consulté le 12 aout 2014 (voir aussi Annexe 6).

21

que les interactions tactiles avec des interfaces graphiques répondent à des codes précis et restent

le fruit d’une construction qui présente de réelles limites.

Figure 1 : Gabriele Meldaikyte, Multi-touch gesture

2. Une promesse de « l’immatérialité » technologique

Le 13 novembre 2007, c’est-à-dire avant la sortie en France du premier iPhone, Blazouf propose

sur son blog un « Test complet de l’iPhone en français »38. Dans un paragraphe intitulé

« L'Ergonomie tactile, une révolution ! » il fait l’analyse suivante :

La vraie révolution de ce téléphone, c'est bien sur l'ergonomie basé sur l'écran tactile ! Quel plaisir de

disposer d'un écran si grand par rapport a un téléphone standard, et d'y faire promener ses doigts pour

faire défiler des photos. On se prend vite pour Tom Cruise dans Minority Report ! La sensation est

vraiment incroyable la première fois et même quelque peu déstabilisante. En effet, le toucher fait parti

de l'un de nos 5 sens, et quand on manipule un objet, le relief de l'objet nous aide a appréhender et

manipuler ce dernier. Il n'est pas toujours simple de se débarrasser d'habitudes acquises depuis l'enfance.

38 BLAZOUF, « Test complet de l’iPhone en français », pixellum.com [disponible en ligne : http://www.pixellum.com/blog/?2007/11/13/855-test-review-complet-iphone-francais], publié le 13 novembre 2007, consulté le 2 septembre 2014.

22

Figure 2 : Affiche du film Minority Report, Tom Cruise, 2002

L’absence de clavier et de souris semble être une image instituante du futur ; de nombreux films

de science-fiction jouent d’ailleurs de cette absence pour poser un univers futuriste. L’une des plus

fameuses représentations est celle du film Minority Report, où l’on voit dans une scène d’ouverture

John Anderton incarné par Tom Cruise manipuler des données présentent sur un écran presque

transparent, et ce avec la seule aide de ses mains gantées. Cette image qui est l’une des plus

caractéristiques du film est une représentation classique du dispositif informatisé du futur.

L’analyse d’un corpus de recherches Google sur les termes « informatique du futur », « écran du

futur », « écran tactile du future » ou encore « ordinateur du futur » confirment cette idée. En plus

d’images de produits déjà existants que différents sites ont caractérisé ainsi pour mettre en avant

leur côté novateur, une grande place est laissée à la prospection. Outre l’absence quasi-systématique

du clavier physique, deux types d’illustrations sont alors récurrentes : les écrans transparents et les

écrans souples.

Figure 3 : Capture d’écran pour la recherche Google : « écran du futur »

23

Ces deux imaginaires présentent un écran dans lequel l’aspect matériel tend à disparaître, qui

devient de moins en moins palpable et de plus en plus invisible. Dans l’imaginaire collectif, l’écran

du futur est une absence d’écran.

L’aspect nomade de l’objet est également porté par ces imaginaires. La promesse tacite de ces

technologies portables, en lien avec celle des opérateurs de réseaux, d’une possibilité d’accès partout

et tout le temps laisse envisager que les discours sur la déterritorialisation n’en seront que forts, dans

la mesure où cette déterritorialisation est rendue possible à tout moment et en tous lieux. Les études

sur les usages des smartphones ou des tablettes abordent toujours la question des lieux d’utilisation

et mettent systématiquement en avant leur grande diversité, parfois leur côté improbable et insolite.

L’enquête Ipsos pour Microsoft note ainsi « une utilisation privée qui ne connaît (presque) pas de

limites, surtout chez les jeunes »39. Ce constat rejoint ceux de Sarah Labelle et Yves Jeanneret qui

évoquent les discours des nouveaux médias laissant penser qu’ils nous permettraient « de nous

déterritorialiser nous-mêmes dans un "cyberespace" »40. Ainsi, la métaphore de la « téléportation »

rejoint l’idée d’un « imaginaire de la condition nomade, qui semble pouvoir s’affranchir de toute

matérialité »41.

Le design des technologies à interfaces tactiles semble donc propice aux discours d’escorte sur

l’immatérialité. L’absence de périphériques externes et leur design global en font des objets

intrinsèquement nomades dans lequel l’écran est central et la mécanique de moins en moins visible.

Ces dispositifs s’inscrivent dans une logique qui tend à effacer les contraintes signifiantes d’objets

résolument matériels : l’action de démarrer et d’éteindre l’appareil ne s’effectue plus que très

rarement, de la même manière que leur rechargement se fera bientôt avec des technologies sans

contact et donc de manière « invisible ».

La présence de l’écran rend néanmoins l’objet éminemment matériel mais, contrairement à

l’ordinateur classique piloté au clavier et à la souris, le geste tactile implique l’usager d’une manière

différente – peut-être plus forte par le sens du toucher – modifiant ainsi son rapport avec le support,

ses pratiques, et donc sa perception de l’objet lui-même.

39 Enquête IPSOS pour Microsoft : Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français [disponible en ligne : http://www.ipsos.fr/ipsos-public-affairs/actualites/2013-09-24-au-doigt-et-l-oeil-usage-tactile-par-francais], publié le 24 septembre 2014, consulté le 5 septembre 2014.

40 JEANNERET Yves, LABELLE Sarah, « Le texte de réseau comme ‘’méta-forme’’ », colloque Culture, savoirs, supports et médiations : le texte n’est-il qu’une métaphore ? Université de Thessalonique, avril 2004.

41 Ibid.

24

Par ses spécificités que sont principalement l’absence de périphériques extérieurs et la sensation

de toucher/manipuler de manière directe l’information numérique, la technologie tactile nous

renvoie à certains imaginaires culturels futuristes. L’aspect intime du toucher implique également

l’utilisateur dans une relation nouvelle au dispositif, en apparence plus ludique et moins technique.

Ces caractéristiques font des smartphones et tablettes des objets à forte charge imaginaire, propices

à la diffusion de discours d’escorte.

B. UNE PREMIERE RECEPTION ENTRE EUPHORIE ET REJET

L’annonce et la sortie de l’iPhone en 2007 est accueillie et relayée de manière très positive par la

presse, saluant une « révolution » en termes d’ergonomie et d’interface grâce au tactile. Néanmoins

le grand public est assez réticent devant ce produit et cet écran « tout-tactile » dans lequel la

« dimension physique » semble avoir disparue. Cette opposition, certes assez classique, qui

accompagne la grande majorité des innovations est souvent quelque chose de clivant dans la mesure

où elle entraine des prises de positions marquées de la part de différents acteurs. C’est également

le cas pour la technologie tactile, et cette partie veut se référer aux discours qui ont circulé au sujet

des interfaces tactiles pour noter l’existence de ce même paradoxe : le fait qu’une large majorité

considère cette évolution « révolutionnaire » tout en étant très réticente quant à son utilisation.

1. L’annonce d’une « révolution technologique »

Si la très grande majorité des tests réalisés par des sites spécialisés ou des blogueurs à la sortie

de l’iPhone pose la question de l’intérêt d’un téléphone qui présente tant de fonctionnalités, elle met

également en avant le côté « révolutionnaire » du produit, de son interface, de son ergonomie et de

sa dalle tactile. La chaîne LCI titre ainsi : « Apple lance la révolution iPhone » alors que,

successivement les sites lesmobiles.fr, lesnumériques.com et pixellum.com écrivent dans leurs tests :

L'iPhone se pilote sans stylet, exclusivement au doigt, dans une interface très naturelle. Sur ce point,

c'est une vraie révolution.42

42 « Test de l’Apple iPhone », lesmobiles.com, [disponible en ligne : http://www.lesmobiles.com/telephones/apple-iphone,test.html], consulté le 3 septembre 2014.

25

Une interface réellement révolutionnaire. Au-delà des gestes de pilotage, l'iPhone est doté d'une

interface qu'Apple qualifie - à juste titre - de révolutionnaire.43

L'Ergonomie tactile, une révolution ! La vraie révolution de ce téléphone, c'est bien sur l'ergonomie

basée sur l'écran tactile ! Quel plaisir de disposer d'un écran si grand par rapport à un téléphone standard,

et d'y faire promener ses doigts pour faire défiler des photos.44

Cette idée développée par Steve Jobs pendant sa conférence de lancement de l’iPhone et reprise

massivement par les journalistes se diffuse donc sur internet en créant le sentiment d’un objet

particulièrement nouveau dans son ergonomie.

Figure 4 : Page d’accueil du site 01net.com [disponible en ligne : http://www.01net.com/rub/actualites/10001/],

consulté le 20 septembre 2014

Ces discours s’inscrivent au sein d’une euphorie globale sur les nouvelles technologies qui

accompagne la plupart des innovations ; de plus, ils ont une forte tendance à se diffuser largement.

Les figures du journaliste et du blogueur techno sont des éléments importants de la diffusion de

ces discours car ils représentent les écosystèmes politiques et économiques qui participent à la

diffusion de discours sur internet. Pour saisir ces enjeux, il faut s’intéresser au modèle économique

43MITRANI Marc, « Test : Apple iPhone », les numériques.com [disponible en ligne : http://www.lesnumeriques.com/telephone-portable/apple-iphone-p2762/test.html], publié le 14 décembre 2007, consulté le 2 septembre 2014.

44 BLAZOUF, « Test complet de l’iPhone en français », pixellum.com [disponible en ligne : http://www.pixellum.com/blog/?2007/11/13/855-test-review-complet-iphone-francais], publié le 13 novembre 2007, consulté le 2 septembre 2014.

26

de ces sites internet largement axé sur les revenus publicitaires. Des sites comme 01net.com ou

lesnumeriques.com, même s’ils se veulent indépendants et objectifs restent des sites de passionnés dont

le contenu présente un écrin publicitaire idéal pour les constructeurs. L’aspect économique et la

passion de journalistes les conduisent parfois à adopter le ton de l’euphorie, comme en témoigne

la page « Actualité » du site 01net.com qui affirme successivement que « Les nouvelles technologies

ont changé nos vies » ou « Le slow motion de l’iPhone 6, enivrant ! »

Une étude commandée par Hopscotch à Ipsos pour Microsoft45, et rendue publique le 24

septembre 2013, montre que ces discours ont perduré, tant d’un point de vue de leur production

que de leur réception. Principal résultat de cette enquête : « 81% des français jugent le tactile

révolutionnaire ».

Figure 5 : Slide 4 de l’enquête Les français et le tactile46

Cette étude peut être analysée à deux niveaux : les résultats en eux-mêmes ainsi que l’utilisation

communicationnelle qui en est faite par Microsoft. Cette dernière est particulièrement développée

dans le troisième temps de cette recherche, mais il faut garder à l’esprit que cette enquête relève

d’une construction communicationnelle dans l’analyse des résultats. Ainsi, plus que de montrer

réellement ce que pense la population française des interfaces tactiles, cette enquête représente les

discours qui circulent toujours à leur sujet. La large diffusion de l’étude, reprise par de nombreux

sites d’information technologique sans aucune mise à distance permet de considérer qu’il s’agit bien

d’un discours ambiant.

45 Enquête IPSOS pour Microsoft : Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français [disponible en ligne : http://www.ipsos.fr/ipsos-public-affairs/actualites/2013-09-24-au-doigt-et-l-oeil-usage-tactile-par-francais], publié le 24 septembre 2014, consulté le 5 septembre 2014.

46 Ibid.

27

Un premier regard sur la communication de cette étude par le site de Microsoft France47 est

intéressant ; la marque met en avant :

[…] que cette révolution ne fait que commencer, tirée par les usages des jeunes, moteurs et prescripteurs,

puisque les parents d’enfants, même en bas âge, sont plus sensibles que les autres aux bénéfices et

bienfaits de ces nouvelles interfaces.

L’enquête souligne le côté « révolutionnaire » du tactile en affirmant que « [les ¾ des français]

considèrent que le tactile "change la vie" et même plus ». En effet, 91% des possesseurs de

téléphones tactiles (contre 79% de non-tactiles) répondent par l’affirmative lorsqu’on leur

demande si leur téléphone leur a simplifié la vie ; et 49% (contre 39%) prétendent que leur

téléphone tactile a même « changé [leur] vie au quotidien ».

Derrière l’encart « le tactile, une révolution… en cours », les passants caractérisent la technologie

tactile avec des assertions telles que « gain de temps », « ludique », « facilité », « améliore la vie »,

« rapide », « simple », « futuriste ». L’analyse du travail d’Ipsos apparaît donc pertinente pour

comprendre les discours qui circulent sur la technologie et les interfaces tactiles. Largement diffusé

sur des sites d’information à forte audience comme 01net ou France Info, il véhicule l’idée que le

tactile est une révolution technologique, en particulier par sa capacité à « améliorer la vie ».

Dans un premier temps, et encore en 2013, la technologie tactile est donc considérée comme

révolutionnaire. Ces considérations viennent de discours d’escorte qui présentent une forte capacité

à se diffuser, à la fois par leur ton très valorisant qui trouve écho sur de nombreux sites préférant

mettre en avant les aspects positifs plutôt que négatifs, mais aussi parce qu’ils touchent des

populations qui découvrent via ces objets les médias informatisés.

2. Des préjugés négatifs

Si les discours dans la presse et sur les sites spécialisés ont rapidement commenté la

généralisation des interfaces tactiles et l’arrivée de l’iPhone comme une révolution, les discours

présentés par l’enquête Ipsos en 2013 ont mis du temps à se développer auprès du grand public.

Le besoin de réaliser et de publier une telle enquête montre que la capacité des interfaces tactiles à

« changer nos vie » n’est pas une évidence.

47 Microsoft, enquête IPSOS : « Jeux de mains : Les Français et le tactile » [disponible en ligne : http://www.microsoft.com/france/Hub-Presse/communiques-de-presse/fiche-communique.aspx?eid=d732eb3c-d087-4781-858d-853cd9a70b01], consulté le 5 septembre 2014.

28

Ainsi le 7 décembre 2009 le journaliste de Challenges Gilles Fontaine publie sur son blog un

article intitulé « Touche ou tactile ? »48 dans lequel il avoue honteusement sa détresse face à cette

technologie :

Après avoir mûrement réfléchi ce week-end, j'ai décidé de passer aux aveux. Ce n'est pas simple à dire,

je ne suis pas spécialement fier de moi, mais voilà : je suis infoutu de me servir d'un écran tactile. Ce

n'est pourtant pas faute d'avoir essayé. Des heures durant, je me suis appliqué à faire glisser délicatement

mon index sur ces petits rectangles de verre. […] Rien à faire. Avec plein de doigts, j'ai tenté de faire des

zooms avant, des zooms arrière... toujours plus fort, je me suis surpris à rédiger des mails, qui n'ont

jamais dépassé quelques caractères, la fenêtre se refermant après une fausse manip' dont j'ignore encore

aujourd'hui la cause.

Ses remarques font appel à un avis plutôt partagé à l’époque, alors que le marché des

smartphones à interface tactile se développe réellement. Les premiers tests de l’iPhone louent surtout

l’écran tactile du téléphone, mais l’analyse des avis et discours qui circulent au sujet de cette

technologie sont souvent peu enthousiastes, de nombreux utilisateurs n’imaginant pas se passer

d’un clavier ou de boutons de navigation. Une conversation de février 2009 sur le site

forummobile.com49 propose ainsi un sondage « Tactile ou pas tactile ? » dont les 49 votes se répartissent

ainsi :

Figure 6 : Capture d’écran du site forummobiles.com50

Presque 25% des répondants affirment donc ne pas vouloir du tactile alors que cette réticence

au « Tout tactile » monte à 60% entre ceux qui n’en veulent pas et ceux qui trouvent nécessaire la

présence d’un clavier. L’absence de clavier est d’ailleurs révélateur des fortes réticences à l’encontre

48 FONTAINE Gilles, « Touche ou tactile » ?, tech.blogs.challenges.fr, [disponible en ligne : http://tech.blogs.challenges.fr/archive/2009/12/07/touche-ou-tactile.html], publié le 7 septembre 2009, consulté le 6 septembre 2014.

49 « Tactile ou pas tactile ? », forummobiles.com, [disponible en ligne : http://www.forummobiles.com/topic/199585-tactile-ou-pas-tactile/], discussion commencée le 27 février 2009, consulté le 8 aout 2014.

50 Ibid.

29

des technologies tactiles, comme le précise en commentaire l’utilisateur Mojo-Jojo : « Salut, j'ai voté

"pas tactile" parce que j'ai toujours ce plaisir d'appuyer sur des vrais touches. Le tout tactile je m'y

ferais pas ».

Si ces remarques ont peu à peu disparu concernant les smartphones, elles demeurent encore au

niveau des tablettes. Microsoft fait d’ailleurs de la touch-cover de sa tablette Surface un argument

commercial, comme le montre cette publicité :

Figure 7 : Publicité pour la Microsoft Surface 3 (Voir aussi Annexe 7)

L’analyse de ces discours conduit à considérer plusieurs facteurs, notamment l’aspect

technologique et les usages. Avant l’arrivée de l’iPhone, la plupart des téléphones, smartphones ou

objets à interfaces tactiles (le Palm par exemple) utilisent une technologie dite résistive qui nécessite

de la part de l’utilisateur d’exercer une pression sur l’écran afin de modifier le champ électrique.

Cette technologie présente le défaut d’être peu précise, et donc peu adaptée aux surfaces réduites

comme celles des écrans de téléphones. Elle ne présente pas non plus la capacité d’être multitouch

ce qui limite nécessairement les interactions possibles. Avec l’utilisation de la technologie capacitive

– c’est-à-dire la transmission de charges électriques au doigt – Apple a rendu possible le multitouch

tout en proposant, grâce à cette technologie, des écrans en verre, rigides et plus lumineux.

Les inconvénients de la technologie résistive permettent d’expliquer une partie des réticences

des usagers, mais comme le montre le commentaire de Gambit concernant le sondage du site

forummobiles.com, de nombreuses critiques vont venir des usagers eux-mêmes.

Même l’iPhone que tout le monde cite en exemple en souffre. Le multitouch soit disant

révolutionnaire n'est qu'un moyen pathétique de combler le manque de boutons du machin :

ça force à utiliser le téléphone des deux mains, ce qui ne serait pas arrivé avec un dpad, seul Apple

par sa grande force marketing arrive à transformer ce genre d'inconvénients rédhibitoires en mode. (t'es

30

obligé d'utiliser tes deux mains pour zoomer sur une image ou taper un sms : t'es à la mode, top du

fashion !). Sans parler de la saisie. Absolument rien ne remplacera jamais un clavier mécanique complet.51

Il existe bien de réelles oppositions dans les discours qui ont accompagné les premiers

smartphones. D’un côté, un vocabulaire très euphorique met en avant l’ergonomie des interfaces

tactile, leur intuitivité ; ces discours sont essentiellement ceux de passionnés ou de « journalistes

technos ». De l’autre, de nombreuses personnes se posent la question de la pertinence du tactile

pour un téléphone en remettant en cause son côté pratique et sa capacité à servir les usages de

l’appareil.

C. L’EMERGENCE DE FORTS IMAGINAIRES ENTRE INTUITIVITE,

ACCESSIBILITE ET FACILITE.

Il existe aujourd’hui un certain consensus sur les aspects positifs de la technologie tactile ainsi

que des discours sur sa simplicité d’usage, et donc le fait qu’elle soit accessible à tous. Ce point

cherche à analyser l’existence de ces discours avant de les confronter en pratique à travers l’image

du sénior et de l’enfant.

1. Une technologie ambassadrice du mythe de l’accessibilité numérique

En sus de l’idée d’une révolution technologique, l’enquête réalisée par IPSOS pour Microsoft met en

avant un clivage générationnel, précisant tout de même que :

Le tactile lève les inhibitions vis-à-vis du numérique. Ainsi, 71% des seniors (+60 ans) ont trouvé facile

l’apprentissage du tactile. Et pour la moitié d’entre eux (51%), ils ont appris par intuition, en faisant des

essais sur le téléphone.

Concernant la prise en main des interfaces tactiles, 86% l’ont jugé facile et « 75% ont appris par

intuition, en faisant des essais sur le téléphone ». Les atouts majeurs du tactile seraient donc « la

rapidité d’exécution au toucher (79%) », « l’intuitivité » (76%) et « la praticité » (70%).

La technologie tactile est ici présentée comme abolissant les frontières générationnelles et même

ergonomiques : les gauchers sont 91% à juger le tactile révolutionnaire, soit 10 points de plus que

51 Ibid.

31

la moyenne. Les capacités de cette technologie dans les mécanismes d’apprentissage sont également

évoquées puisqu’elle serait bénéfique pour les enfants, développant leur curiosité, leur dextérité ou

encore leurs capacités d’apprentissage et d’autonomie. Par ce discours circule l’idée que le tactile

serait la technologie qui met les différentes générations sur un pied d’égalité.

Figure 8 : 123RF, banque d’image, recherche pour « personnes âgées tablette »

L’analyse d’un corpus d’images présentes sur le web – et notamment de banques d’images pour

leur pratique prescriptrice – montre la volonté de présenter la technologie tactile comme

particulièrement accessible. Ces images présentent de manière quasi-systématique plusieurs

personnes utilisant la tablette, seul ou à plusieurs, et dont l’expression des visages ne souffre

d’aucune perplexité et présente même un ravissement, comme si l’objet était un interlocuteur les

rendant joyeux. Ces postures laissent bien présager que l’utilisation se fait sans difficulté apparente.

Cette idée se retrouve dans la vidéo de l’enquête IPSOS52 lorsque les passants, interrogés sur les

usages de leurs enfants, emploient des expressions comme : « elles trouvent que l’approche est

totalement innée », « ce que ça lui a donné, c’est un accès immédiat », « il n’y a même pas besoin de

mode d’emploi […] c’est assez magique », « ils n’ont pas à s’approprier un langage informatique, ils

n’ont pas à s’approprier des codes d’utilisation ».

Auprès des seniors, les technologies tactiles constituent un nouveau marché qui ne connaît pas

les mêmes discours de méfiance que celui des ordinateurs. Le contexte socio-économique s’avère

favorable à leur diffusion. Tout d’abord, les industries technologiques sont parmi les plus rentables

52 « Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français », vidéo mise en ligne par Ipsos-France sur Viméo [disponible en ligne : vimeo.com/75379705], consulté le 5 septembre 2014.

32

du marché et sont les moteurs de la croissance industrielle dans de nombreux pays, et se retrouvent

donc en très forte concurrence mutuelle. La lutte entre Microsoft, Apple et Google sur les systèmes

d’exploitation mobile et celle entre les constructeurs rend le marché extrêmement concurrentiel et

pousse les acteurs à tenter de se démarquer de leurs concurrents. Par ailleurs, le développement des

taux d’équipement dans les marchés émergeants se fait essentiellement par l’acquisition de

smartphones et tablettes53. Enfin, le discours de l’internet pour tous est très présent ces dernières

années et semble devenir un enjeu marketing pour les grands acteurs de l’internet ; c’est dans ce

contexte que Facebook, communiquait sur sa volonté de déployer des « drones fournisseurs

d’accès »54.

Il est possible de retrouver ces caractéristiques du marché en France. En considérant le

développement d’internet dans les années 1990 l’on se rend compte que les « premiers

découvreurs » de l’époque, considérés souvent comme majoritairement des hommes de moins de

40 ans55 représentent aujourd’hui une population prescriptrice vis-à-vis des seniors, et détentrice

d’un certain pouvoir d’achat. Parmi les discours qui circulent et que nous avons pu identifier dans

l’introduction, il existe une certaine corrélation entre cette population prescriptrice et la cible de ces

discours ; par exemple les seniors pour qui le smartphone ou la tablette représente un premier accès

à la technologie dans le souci de « rester connecté ».

Ce contexte socio-économique permet de comprendre les enjeux qui poussent à inscrire les

interfaces tactiles au sein d’un imaginaire sur la technologie rendue accessible à tous. Contrairement

aux ordinateurs fixes dont les discours ont souvent été ceux de la performance face à un marché

saturé, les tablettes ou smartphones s’adressent de plus en plus à une cible de primo-accédant pour

qui est mise en avant la facilité de l’usage.

2. Des terminaux dits « intuitifs »

Si la plupart des commentaires qui accompagnent les usages des tablettes sur les forums

généralisés parlent davantage de la simplicité de ces interfaces et de leur côté pratique, l’on trouve

53 Annexe 8

54 « Facebook travaille sur des drones fournisseurs d'accès à Internet », lemonde.fr [en ligne : http://www.lemonde.fr/technologies/article/2014/03/28/facebook-travaille-sur-des-drones-fournisseurs-d-acces-a-internet_4391183_651865.html], publié le 28 mars 2014 consulté le 12 septembre 2014.

55 C’est par exemple ce qui ressort d’une enquête de 1996 menée sur les utilisateurs d’internet en bibliothèque par la bibliothèque de Grand’Place à Grenoble. Enquête par HÉDON Guy, « L’évolution des utilisateurs d’internet en bibliothèque, la bibliothèque de Grand’Place à Grenoble », bbf.enssib.fr, [disponible en ligne : http://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-1999-05-0040-006], publié en septembre 1999, consulté le 12 septembre 2014.

33

une très forte présence des discours sur l’intuitivité dans les documents qui accompagnent la

proposition d’intégrer des tablettes tactiles en milieu scolaire. Fréquemment associé au monde de

l’enfance, une interface sera dite « intuitive » parce que « même des enfants peuvent s’en servir ». Il

n’est donc pas étonnant de retrouver ces discours dans le monde de l’éducation. Le site intertice.fr

en lien avec l’académie de Versailles propose dans une publication :

Utiliser une tablette est enfantin : allumer, déverrouiller, connaître le bouton principal, gérer la pression

du doigt, ouvrir/fermer une application, se repérer dans les pages. Le fonctionnement de la tablette est

intuitif. Les enfants sont autonomes très rapidement et responsables dans l’usage de l’outil.56

Il existe en France un programme qui vise à développer l’utilisation des tablettes en milieu

scolaire. Ce programme concerne environ 1000 établissements scolaires et comprend l’utilisation

d’environ 150 000 tablettes. Les discours autour de ce programme sont intéressants par leur

caractère institutionnel. Un entretien téléphonique avec Thierry Coilhac57, directeur e-éducation

chez orange, rapporteur e-éducation au CNN (conseil national du numérique) et administrateur de

l’AFINEF (Association française des industriels du numérique de l’éducation et de la formation)

confirme cet aspect et permet d’illustrer les qualités qui sont perçues par les utilisateurs des

interfaces tactiles.

Les aspects ludiques et pratiques pour les utilisateurs sont mis en avant avec la capacité des

tablettes à démarrer rapidement et à développer « le plaisir de l’apprentissage ». Sont également

repris des discours sur les aspects nomades et les possibilités infinies des tablettes, par exemple par

sa dimension de « cartable numérique » dans lequel « les manuels, dictionnaires, livres ou autres

calculatrices sont à disposition instantanément et partout, offrant des capacités multimédias,

interactives et collaboratives infinies »58.

Thierry Coilhac note quant à lui le fait que les élèves les utilisent immédiatement grâce à leur

forte culture de la technologie, et confirme que les discours sont clairement à destination des

professeurs qui présentent une moins grande connaissance des technologies elles-mêmes. Cette

proposition d’équiper les établissements en tablettes tactiles se fait donc en opposition à

56 DUBOIS Franck, « Apprendre avec des tablettes tactiles en maternelle », [disponible en ligne : http://www.intertice.fr/Apprendre-avec-des-tablettes], publié le 23 avril 2013, consulté le 17 octobre 2014.

57 L’entretien n’ayant pas été retranscrit, se référer aux annexes 9 et 10 par rapport aux propositions faites par Orange aux établissements.

58 RICHARD Stéphane, PDG D’Orange, lors du Show Hello.

34

l’ordinateur fixe dont 70% du parc n’est jamais utilisé. Sur cette idée, le site eduscol.education.fr, dédié

au programme affirme qu’elles « offrent une facilité d’utilisation plus intuitive qu’un ordinateur... »59.

Au début du projet, il y a deux ans environ, au cours des réflexions sur le numérique à l’école

et la possibilité d’équiper les établissements, Thierry Coilhac indique l’existence d’un débat entre

ordinateur et tablette. Les raisons du scepticisme autour des tablettes sont celles évoquées dans un

point précédent, c’est-à-dire d’une part l’absence de clavier et l’aspect parfois incommode du tactile,

mais aussi le fait que contrairement aux ordinateurs, les tablettes ne sont pas vues comme des outils

de création mais de consultation.

Finalement, l’aspect pratique et la simplicité des tablettes, notamment au niveau de la

maintenance – en particulier par rapport à Windows – est fondamental pour comprendre l’évolution

des avis. Ces images (praticité et simplicité) que renvoient ces technologies par rapport à cette

dimension professionnelle ne touchent pas directement à la question de l’intuitivité mais participent

à la création d’un sentiment de facilité et à la diffusion de ces appareils et avec eux d’usages et de

discours. Enfin, Thierry Coilhac souligne l’image de la modernité qui entourent ces périphériques

et qui va « rejaillir » sur l’école, répondant à une certaine attente parentale.

Cette première analyse permet d’invalider en partie notre première hypothèse. Si la technologie

tactile semble bien propice, par ce qu’elle représente et par ses spécificités, aux discours d’escortes

et en particulier à ceux portés sur son aspect intuitif, les réticences à son égard montre que les

idéologies de la facilité et de l’accessibilité du tactile ne découlent pas du seul pouvoir imaginaire

de la technologie mais sont nécessairement le fruit d’une construction.

59 « Tablette tactile et enseignement », eduscol.education.fr [disponible en ligne : http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/tablette-tactile/@@document_whole2], consulté le 18 octobre 2014.

35

II. L’OBJET INTUITIF, UNE CONSTRUCTION TECHNO-SYMBOLIQUE

Les différentes recherches en science de l’apprentissage ont permis de montrer que des stratégies

peuvent être mises en œuvre pour faciliter celui-ci. Aujourd’hui, designers et ingénieurs cherchent

à renouveler et proposer de nouveaux codes graphiques. Cette évolution se fait depuis quelques

années autour des interfaces tactiles qui ont permis de repenser des modes de représentations

graphiques. L’école de Palo Alto et le MIT sont le siège de nombreux travaux autour de ces modes

de représentation. Les interfaces graphiques semblent donc soumises à deux pans de recherche :

l’un à but de développement par les designers, et l’autre par des sémioticiens et des scientifiques

spécialistes de l’ergonomie et des interfaces (tels John Maeda ou Hiroshi Ishii). Ces deux approches

se recoupent néanmoins par certains aspects, et cela parce que les interfaces graphiques ne relèvent

pas seulement de l’esthétique mais exigent aussi un travail de recherche sémiotique. À partir de

cette idée, cette partie étudie comment le discours s’inscrit dans la technique pour comprendre en

quoi le sentiment d’intuitivité relève en partie de l’interface elle-même. Un premier temps est

consacré à l’évolution des pratiques de design d’interfaces, pour ensuite analyser les changements

induits dans les productions graphiques, avant d’en appréhender les limites.

A. UNE NOUVELLE APPROCHE DU DESIGN NUMERIQUE

Par le principe de l’analogie, la mise en place d’une logique sémiotique de la facilité est une

pratique « ancienne », cependant de nouvelles manières professionnelles d’appréhender la

conception des interfaces vont de pair avec le développement des discours sur l’intuitivité. Sont ici

étudiés l’évolution de la manière d’aborder le design d’interface, les rapports entre ces discours et

les pratiques, puis la spécificité technique des interfaces tactiles et ce que cela entraîne d’un point

de vue sémiotique.

36

1. Un design centré utilisateur : des discours aux pratiques

Dans une conférence de 201060 Matthieu Mingasson, directeur du département « design et

expérience utilisateur » chez Ogilvy, pointe la manière dont le web est passé entre 1995 et 2005 de

logiques artisanales à des logiques industrielles, et dont il a fallu s’intéresser non plus seulement au

produit mais à son processus de création. Cette évolution se fait parallèlement à celle de la

considération toujours plus grande de l’utilisateur dans le design au début des années 2000. Apparaît

ainsi le terme « d’expérience utilisateur » qui vient qualifier le ressenti d’un utilisateur par rapport à

un objet. On quitte alors une tradition qui est celle de l’utilisabilité de l’objet – basée exclusivement

sur les capacités de l’utilisateur à se servir de l’objet – pour une pratique d’UX design beaucoup

moins pragmatique et centrée sur l’expérience globale de l’utilisateur, considérant par exemple ses

émotions et autres feedbacks.

Figure 9 : Capture d’écran du site google.fr/trends pour les recherches UX designer et UX design61

60 MINGASSON Matthieu, Méthodologie du Design d’expérience utilisateur, conférence pour Paris-Web, [disponible en ligne : http://www.dailymotion.com/video/xggtmo_methzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzddddddddddddddddddodologie-du-design-d-experience-utilisateur-mingasson_tech?start=3], publié le 07 janvier 2011, consulté le 15 septembre 2014.

61 Recherche Google trends pour les termes « UX designer » et « UX design » [disponible en ligne : https://www.google.fr/trends/explore#q=UX%20designer%2C%20Ux%20design&cmpt=q], consulté le 15 septembre 2014.

37

L’UX design est donc un mélange d’ergonomie de service, de sa valeur ajoutée, et de l’expérience

qu’il va procurer à l’utilisateur. Une recherche Google trends sur les termes UX Designer et UX

Design illustre bien le caractère récent de ces pratiques et surtout l’intérêt croissant à leur égard.

Celles-ci sont d’ailleurs encadrées depuis 2010 par une norme ISO (9241-210:2010)62, signe d’un

nouvel enjeu pour les designers.

Ces évolutions sont liées aux courants lancés par les grands acteurs du numérique, au premier

rang desquels Google et Apple. Les verbatims d’un atelier utilisateurs pour la refonte d’un intranet

montrent l’importance de Google en terme d’imaginaire quand un utilisateur déclare : « ça ne va

pas révolutionner mon usage actuel de l’intranet si le moteur de recherche n’est pas super

performant. Il faut faire simple. Google est le meilleur exemple ». La simplicité de Google est

devenue une référence, et l’entreprise se place dans un discours centré utilisateur en présentant

comme le premier de ses « 10 principes fondamentaux »63 : « 1. Recherchez l’intérêt de l’utilisateur ;

le reste suivra. Depuis sa création, la société Google s'efforce d'offrir aux internautes la meilleure

expérience utilisateur possible ».

Cette évolution se retrouve au niveau des solutions professionnelles, par exemple Sharepoint édité

par Microsoft, longtemps vendu comme un logiciel couteau suisse. Cette solution a pour tâches la

gestion de documents électroniques, la gestion de contenus ou la recherche et se voulait servir de

réseau social d’entreprise. Ce discours, pertinent et intéressant pour les directions IT (Information

Technology) des entreprises d’un point de vue technique était trop complexe pour les utilisateurs

à cause du trop grand nombre d’applications présentes. La page [http://www.va-copilot.com/la-

solution/la-technologie-sharepoint/2/] d’un site de prestataire qui présente la technologie est

d’ailleurs significative de la complexité du produit.

Depuis quelques temps, et par rapport à la volonté de penser l’expérience de l’utilisateur,

Microsoft a fait l’acquisition de Yammer64, un service de réseau social d’entreprise à l’interface plus

simple et aux fonctionnalités moins nombreuses, dont la philosophie est de ne jamais avoir à

expliquer son utilisation. Cet exemple marque le changement de culture en milieu professionnel et

la volonté des entreprises de placer l’utilisateur et non plus la fonction au centre du processus.

62 ISO, Organisation Internationale de Normalisation, « Ergonomie de l'interaction homme-système -- Partie 210: Conception centrée sur l'opérateur humain pour les systèmes interactifs », [disponible en ligne : http://www.iso.org/iso/fr/home/store/catalogue_ics/catalogue_detail_ics.htm?csnumber=52075], consulté le 15 septembre 2014.

63 Google, société, « 10 principes fondamentaux », [disponible en ligne : http://www.google.com/about/company/philosophy/], consulté le 15 septembre 2014.

64 Voir Annexe 11

38

Par ailleurs, l’élargissement du corpus de recherche aux entreprises d’ergonomie ou de design

permet de comprendre les enjeux et la diffusion de ces discours parmi les professionnels du métier :

dans un contexte BtoB les discours ne sont pas centrés sur l’intuitivité elle-même mais sur la

méthode de travail avec le client pour la conception de l’interface qu’il désire afin d’obtenir un

produit facile à utiliser. Par exemple, l’agence Intuitive World présente sur son site tout le parcours

de travail, du benchmark aux tests utilisateurs en passant par la création de personae.

Figure 10 : Page d’accueil du site intuitiveworld.fr (Voir aussi Annexe 12)

Ces méthodes deviennent l’un des arguments de vente principaux des agences et viennent

souvent se substituer au produit finit, elles sont un élément légitimant du travail réalisé. Certes ce

constat ne permet pas de voir en quoi l’intuitivité est une construction techno-symbolique, mais

cette analyse de l’évolution des pratiques du design numérique et de la relation aux usagers montre

que l’intuitivité est devenue une « posture idéologique » nouvelle se traduisant par des méthodes

établies et mise en avant dans les arguments de vente.

2. Appréhender les spécificités techniques

Outre l’évolution du design numérique, les interfaces tactiles sont également de nouveaux objets

dont les designers doivent se saisir. Si ces caractéristiques ont déjà été évoquées d’un point de vue

imaginaire, le design d’expérience abordent les aspects fondamentaux que sont leur taille, l’aspect

mobile ou encore leur utilisation tactile.

Graphiquement, l’on peut penser que la construction de ces interfaces est une évolution logique,

liée à des contraintes techniques et à la reprise de codes visuels depuis longtemps établis.

Techniquement, le geste tactile implique d’avoir des puces de navigation d’une taille suffisante pour

39

pouvoir y poser le doigt. Cette nécessité a fait l’objet de nombreuses études et les tailles sont

aujourd’hui précisément arrêtées par les constructeurs comme Apple, Google ou Microsoft. Une

autre spécificité à laquelle sont confrontés les trois grands éditeurs de systèmes d’exploitation est

la multiplication des acteurs. Si Apple contrôle son magasin d’application de manière très

rigoureuse les OS (operating systems) sont aujourd’hui des systèmes très ouverts où tout

développeur peut venir proposer son application. Cette diversité apparaît a priori comme un frein

à l’homogénéité et à la simplicité des interfaces et donc à la qualité de l’expérience utilisateur.

Figure 11 : Android Developers [disponible en ligne : https://developer.android.com/design/patterns/gestures.html],

consulté le 18 aout 2014 (Voir aussi Annexe 13)

Les développeurs se voient proposer par les constructeurs des guides65 de design numérique

pour assurer la lisibilité et facilité de navigation aux utilisateurs. Ces guides donnent des

recommandations techniques en termes de taille, de polices, de geste, etc… mais cherchent aussi à

transmettre une philosophie et des méthodes d’UX design par l’illustration du processus de

construction du système d’exploitation en question. Par exemple, Google pose ces principes de la

manière suivante :

65 Seront étudiés ici les guides de trois constructeurs, respectivement :

Apple, pour iOS7, [disponible en ligne : https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556], consulté le 10 octobre 2014.

Android, pour Android 4.4 [disponible en ligne : https://developer.android.com/design/index.html], consulté le 10 octobre 2014.

Microsoft, pour Windows Runtime, [disponible en ligne : http://msdn.microsoft.com/library/windows/apps/hh465424.aspx], consulté le 10 octobre 2014.

40

De vrais objets sont plus sympas que des boutons et des menus. Permettez aux utilisateurs de toucher

et manipuler directement des objets dans votre application. Cela réduit l’effort cognitif nécessaire pour

réaliser une tâche tout en en faisant quelque chose de plus satisfaisant émotionnellement.66

Ces guides sont donc une nécessité par rapport aux différents acteurs qui interviennent dans

l’écosystème des dispositifs mais aussi par rapport à leurs spécificités techniques. Leur rédaction

permet à tous les intervenants inclus dans le projet de parler un langage commun autour d’une

même idée. Surtout, et par rapport aux discours qui sont l’objet de cette recherche, ils mettent en

avant l’idéologie de la facilité.

L’un des principes d’Android est énoncé ainsi : « Simplifier ma vie. Les applications Android

rendent la vie plus simple et sont faciles à comprendre. »67 alors qu’Apple encourage à apporter de

la clarté : « Voici quelques moyens de rendre plus clairs et plus interactifs les contenus et

fonctionnalités les plus importantes ».68

Ces documents sont finalement l’illustration des nouveaux enjeux du design numérique et des

spécificités des interfaces tactiles dont la conception en termes de navigation doit être homogène,

à la fois entre les applications d’un même système d’exploitation, mais aussi entre les différents

systèmes. Ils sont un enjeu pour les marques car ils guident la recherche d’une expérience utilisateur

« intuitive ». Enfin, ils sont aussi le reflet d’une construction rigoureuse de ces interfaces qui permet,

dans le cadre de ce mémoire, de confirmer que l’intuitivité ne s’opère pas par le seul fait de la

technologie tactile.

66 Android UX Guidelines, Design Principles, [disponible en ligne : https://developer.android.com/design/get-started/principles.html], consulté le 21 septembre 2014.

‘’Real objects are more fun than buttons and menus. Allow people to directly touch and manipulate objects in your app. It reduces the cognitive effort needed to perform a task while making it more emotionally satisfying.’’

67 Android UX Guidelines, Creative vision, [disponible en ligne : https://developer.android.com/design/get-started/creative-vision.html], consulté le 21 septembre 2014.

‘’Simplify my life. Android apps make life easier and are easy to understand.’’

68 iOS UX guidelines, Provide Clarity, [disponible en ligne : https://developer.apple.com/library/ios/documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/index.html#//apple_ref/doc/uid/TP40006556-CH66-SW3], consulté le 21 septembre 2014.

‘’Here are some ways to make the most important content and functionality clear and easy to interact with.’’

41

B. SIGNIFIER L’INTUITIVITE, « LA FABRIQUE DE L’EVIDENCE »

Il est possible d’étudier cette construction techno-symbolique en regardant les processus à

l’œuvre au sein des interfaces, en particulier à travers l’interface iOS. Nous traitons ici de la manière

dont fonctionne la rhétorique de l’intuitivité, pour regarder ensuite comment sont mises en place

les tactiques visant à la sursignifier.

1. Une construction culturelle : la nécessaire reprise de codes existants

L’étude et les recherches autour des interfaces graphiques se sont développées conjointement à

l’informatique depuis ses débuts. On pourrait même considérer que les recherches sur les notions

d’interfaces ont commencé bien avant, puisque dès l’Antiquité des stratégies de représentations

graphiques ont été mises en place au travers d’instruments pour faciliter différentes opérations et

calculs complexes. Néanmoins ces systèmes ne peuvent être considérés comme « machines »

puisqu’ils n’effectuent pas d’opérations de manière autonome69 ; on parle alors de machines

analogiques.

Analogique signifie ici la volonté d’associer un processus technique à des notions connues par

l’homme qui sont celles de la mécanique ou de l’électronique. Le passage de l’analogique (et donc

de l’utilisation de variables physiques) au numérique marque une étape importante dans l’histoire

des interfaces graphiques puisqu’apparaît la nécessité de créer un langage qui puisse permettre à

l’homme de visualiser les données abstraites de la machine70. Ainsi, en 1968, Douglas Engelbart

met en place le premier dispositif informatique à interaction en temps réel nommé oN-Line System

(NLS). Ce dispositif présente à la fois un retour visuel (écran), la possibilité de sélectionner un

élément (souris) et celle d’agir en temps réel (clavier).

Il propose ainsi un principe basé sur l’analogie, mais invente également de nouveaux codes au

niveau de la manipulation des informations, par exemple le fait de cliquer sur un mot pour accéder

à des mots associés. En 1972, inspiré par le NLS de Douglas Engelbart, Chuck Thacker conçoit le

premier ordinateur à usage personnel, le Xerox Alto. La technologie de l’Alto permet de commander

69 REULEAUX Franz, Théorie des Machines (The Kinematics of Machinery, 1875) : « une machine serait un ensemble d'entités répondant à des contraintes mathématiques qui, alimentées par une source d’énergie, ont pour but d'effectuer une tâche qui s'opère - ou non - sous le contrôle d'un humain. » Source : http://www.gaite-lyrique.net/gaitelive/machines-analogiques-vs-machines-numeriques-deux-visions-de-l-alterite-%5Bfield_sous_titre-r

70 D’après MARESCHAL Alice, Objets analogiques, mémoire de fin d’étude suivi par Michel Letté, ENSCI les Ateliers, 2011.

42

chaque pixel et donne donc une plus grande liberté en termes d’interface utilisateur. Cet ordinateur

pose les bases de ce que seront alors les interfaces graphiques informatiques (avant que le premier

Macintosh ne les démocratise en 1984). Elles sont avant tout construites sur l’analogie, l’architecture

est basée sur des icônes et sur un système de fenêtres ainsi que des applications pour permettre de

visualiser à l’écran un document texte. Cette interface propose « une analogie directe entre les

informations immatérielles et le document physique à produire.71 »

L’analyse de la home d’un iPhone sous iOS7 montre la persistance de

ce principe analogique. L’application vidéo reprendra ainsi l’image du

clap de l’utilisateur et celle de l’appareil photo l’image d’un ancien

appareil. Plus intéressant, on se rend compte que sur certaines icônes,

l’analogie opère à un second niveau. Par exemple, dans le cas de l’icône

réglage, on peut se demander si l’analogie doit s’effectuer avec ce que

représente l’engrenage en tant qu’objet, ou bien avec ce qu’il a pris

comme signification par rapport à l’usage informatisé qu’il est fait de

cette représentation.

Figure 12 : Capture d’écran de l’interface iOS7

On est là dans ce qu’Yves Jeanneret définit comme la trivialité, c’est-à-dire la : « façon dont les

objets circulent, sont partagés dans la société, comment ils passent d’un espace social à un autre et

donc inévitablement comment ils se transforment et prennent des sens nouveaux. »72 Dans l’article

« Les politiques de l'invisible, du mythe de l'intégration à la fabrique de l'évidence », il évoque

également une production régie par « la culture américaine du recyclage », qui décrit bien le cas de

ce genre d’interfaces conçues essentiellement aux États-Unis.

Une interface graphique doit donc être considérée comme une construction culturelle qui fait

appel à des codes précis de design utilisateurs dans un but ergonomique. Il faut néanmoins noter

la participation croissante d’acteurs externes qui, bien qu’ils soient contraints par des règles établies

[cf. II.a.1] gardent une certaine liberté, par exemple dans la réalisation des icônes qui représentent

71 MARESCHAL Alice, Objets analogiques, mémoire de fin d’études suivi par Michel Letté, ENSCI les Ateliers, 2011, p.87.

72 JEANNERET Yves, « La trivialité » pour le site effeuillage-la-revue.fr [disponible en ligne : http://effeuillage-la-revue.fr/portfolio-item/la-trivialite-par-yves-jeanneret/], consulté le 25 septembre 2014.

43

l’application. En cela une « une sémiotique de l’intuitif est une production régie par l’efficacité d’un

pouvoir de résurgence, et non par la cohérence d’un mode de constitution des signes »73.

Cette analyse est à mettre en lien avec la notion d’infra-ordinaire développée par Georges

Perec74. Selon cette notion, à force d’habitude, de lecture, un certain nombre de choses sont

intégrées au point de provoquer une adhésion et la disparition de la manière dont elles s’articulent,

pour devenir « naturelles ». Emanuel Souchier évoque ainsi la puissance mémorielle du logotype

qui permet à l’œil de capter l’information et de l’engranger de manière très rapide et naturelle. La

construction graphique des interfaces tactiles semblent utiliser cette logique du logotype par la

multiplication de vignettes ou icônes pour caractériser les applications, et donc la majorité des

actions. Le fonctionnement de ces icônes comme des logotypes ainsi que leur design sur un

principe de résurgence de codes existants en permet donc une appropriation très rapide. Cette

appropriation va participer à les rendre invisibles et à rendre le processus cognitif d’analogie quasi-

instantané.

2. Une volonté de rendre visible l’invisible : sur-signifier l’intuitivité

Début 2013, avec le développement de l’interface Windows RT, s’est installé au sein des

communautés de webdesigners un débat entre les partisans du Flat Design et ceux du Skeuomorphisme.

Très vite jugé inutile par de nombreux designers rappelant que ces styles avaient chacun avantages

et inconvénients, ce débat montre les discours qui peuvent accompagner l’un et l’autre de ces

courants.

Avec l’arrivée des interfaces tactiles et le besoin de définir de nouveaux codes, s’est développée

la pratique du skeuomorphisme. Du Grec skeuos (outil), le skeuomorphisme est la forme d’un objet

nouveau emprunté à un objet ancien75. Utilisée depuis longtemps dans les interfaces graphiques –

par exemple la corbeille du bureau – elle s’est énormément développée avec l’arrivée des iPhones

sur le marché. Dès la sortie du premier iPhone, le skeuomorphisme est omniprésent sous forme de

textures et dans le choix des visuels. Par exemple, l’application agenda de l’iPhone présente une

73 JEANNERET Yves, « Les politiques de l'invisible » Du mythe de l'intégration à la fabrique de l'évidence, Document numérique, 2001/1 Vol. 5, p. 155-180. DOI : 10.3166/dn.5.1-2.155-180.

74 PEREC Georges, L’infra-ordinaire, 1989.

75 DORNE Geoffrey, Parlons Skeuomorphisme, #SoundCloud1, [disponible en ligne : http://graphism.fr/parlons-skeuomorphisme-soundcloud1], publié le 29 octobre 2012, consulté le 18 septembre 2014.

44

texture de cuir à la manière de l’agenda traditionnel et la fonction podcast est illustrée par un vieux

magnétophone.

Figure 13 : Application Agenda dans iOS5 iPad

Les designers d’Apple justifient d’ailleurs ce choix par rapport à la nouveauté du produit et donc

par la volonté de proposer une interface intuitive en représentant des objets non-numériques.

Geoffrey Dorne rappelle ainsi que l’usage du skeuomorphisme sert à « régler la problématique

d’affordance76 ». Dans le cas de l’exemple de l’agenda iOS5, la présentation de la date, du calendrier

et leur mise en page devrait suffire, par un principe d’analogie déjà prononcé, à signifier la fonction

d’agenda. La présence d’une représentation cuir, qui plus est autour de l’agenda lui-même, est donc

bien à but sur-signifiant. Cette pratique peut être donc analysée à la fois comme une volonté de

rendre visible l’évidence de l’utilisation de l’interface en réduisant « le plus possible la boucle

signifiante, de rendre le signe absolument immédiat pour son référent, afin de rapprocher la pensée

de l’acte et l’interprétation de la perception »77 mais aussi comme une manière de rendre visible ce

processus.

À partir de 2010, cette pratique a de plus en plus été critiquée ; en 2012, le designer suisse Yves

Béhar78 dénonce ce processus de sur-signification en déclarant :

76 Affordance : capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation.

77 JEANNERET Yves, « Les politiques de l'invisible » Du mythe de l'intégration à la fabrique de l'évidence, Document numérique, 2001/1 Vol. 5, p. 155-180. DOI : 10.3166/dn.5.1-2.155-180.

78 INNOCENTE Florian, « Interfaces : critiques sur le skeuomorphisme d’Apple », [disponible en ligne : http://www.macg.co/2012/09/interfaces-critiques-sur-le-skeuomorphisme-dapple-33764], publié le 11 septembre 2012, consulté le 18 septembre 2014.

45

Utiliser la réalité comme métaphore visuelle de l'interface utilisateur, plutôt que de faire fonctionner

cette interface par ses propres moyens, est quelque chose qui me contrarie depuis un bon moment. Une

bibliothèque numérique ne fonctionne pas comme une véritable étagère. Vous me balancez tout ce bruit

visuel qui vient parasiter et c'est déroutant. Mon cerveau, qui est habitué aux bibliothèques physiques,

est déstabilisé par ces différences d'utilisation. C'est joli, mais pas spécialement utile.

Il convient de noter que ces critiques sont venues des designers eux-mêmes, souvent pour des

logiques esthétiques et techniques, liées à l’apparition du responsive design79. La culture esthétique et

communicationnelle de cette population permet donc de comprendre la tendance du flat design

par opposition au skeuomorphisme. D’un point de vue graphique, le flat design est caractérisé par

des aplats de couleurs, l’absence d’effets de matière, l’utilisation de grandes polices, en particulier

pour des titres, et des pages plus aérées.

Figure 14 : Capture d’écran de la page d’accueil du site http://support.microsoft.com/

Contrairement à la tendance du skeuomorphisme, les principes d’analogies qui vont s’opérer

dans ces interfaces font moins référence à la « métaphore du réel » et convoquent plutôt des

imaginaires de transparence, comme le montre la page du site de Microsoft qui donne une grande

place au fond clair et au texte, signifiant ainsi la lisibilité.

Ces deux tendances semblent opérer chacune d’une idée de facilité et d’intuitivité, mais de

manière différente. Alors que le skeuomorphisme cherchera à « cacher » la complexité et à mettre

79 Ou « design adaptatif », c’est-à-dire une conception qui fait appel à des logiques ergonomiques et techniques pour permettre à une interface de s’adapter à son support de manière naturelle et quelle que soit la taille de l’écran.

46

en avant la facilité par une sur-signification sémiotique, le flat design, en convoquant cette idée de

la transparence, utilise des codes visuels de la clarté et de l’absence de complexité.

Dans les deux cas la logique est celle de la mise en évidence de la facilité. Certaines pratiques

comme celle du skeuomorphisme semblent présenter une volonté de rendre visible l’invisible, c’est-

à-dire d’insister sur la transparence du processus signifiant. Le flat design semble quant à lui

répondre à ce qu’Yves Jeanneret considère être une logique de « renforcement mutuel entre la

présence et l’invisibilité »80, dont la mise en avant du texte joue de « l’illusion d’une transparence

des informations » qui se réalise « dans la mise en visibilité de certains éléments et le masquage

d’autres ». Ce genre de processus se retrouve dans le cas des interfaces tactiles qui présentent la

« disparition » de certains signes comme ceux liés à la souris ou au scrolling, signes devenus invisibles.

C. UN DESIGN DE LA FACILITE ?

Une rhétorique de l’intuitivité semble donc bien à l’œuvre dans les interfaces à technologie

tactile. Il est ici étudié la manière dont cette rhétorique s’engage dans une idéologie de la facilité

pour voir en quoi cette idéologie souffre nécessairement de limites qui montrent que la seule

construction techno-symbolique n’est pas suffisante pour expliquer les discours sur l’intuitivité.

1. Disparition de la notice d’utilisation et logique de simplification

Tout d’abord le rapport entre la construction techno-sémiotique des interfaces et la manière

dont les marques la diffusent auprès des utilisateurs s’avère intéressant. Par exemple, la notice

d’utilisation de ces produits au format livret multi-langue disparaît quasi systématiquement,

remplacée par une simple brochure ou alors accessible numériquement. Si cette évolution

progressive est souvent expliquée par des volontés écologiques ou économiques elle paraît

également jouer un fort rôle symbolique. De la même manière qu’il y a quelques années, dans un

contexte plus techniciste, il fallait se demander si la présence de notices très volumineuses et très

peu consultées n’était pas un moyen de glorifier l’utilisateur et son savoir face à tant de technique,

80 JEANNERET Yves, « Les politiques de l'invisible » Du mythe de l'intégration à la fabrique de l'évidence, Document numérique, 2001/1 Vol. 5, p. 155-180. DOI : 10.3166/dn.5.1-2.155-180.

47

la « mise en invisibilité » de ce modèle traditionnel peut être vu comme un moyen de glorifier la

facilité d’utilisation du produit qui s’en affranchit.

Figure 15 : 2 captures d’écran du tutoriel préalable à l’utilisation des Google glass

Cette évolution s’inscrit dans une logique, un vocabulaire de la facilité. La notice sous forme de

tutoriel est intégrée à l’appareil lui-même et l’utilisateur est guidé pas à pas dans l’utilisation du

produit. L’étude des Google Glass est à ce titre intéressante puisqu’il s’agit d’un produit dont

l’utilisation requiert a priori de nouveaux codes. Livrées sans notice d’utilisation, un tutoriel

présentant les gestes de base démarre automatiquement à la première utilisation. Cette présentation

est succincte, dans la mesure où il n’existe qu’un nombre limité de gestes : « glisser le doigt le long

de la branche d’avant en arrière », « taper la branche » et « descendre le doigt de haut en bas sur la

branche ». Malgré la présence de ce tutoriel, qu’il n’est pas nécessaire d’effectuer plusieurs fois étant

donné le peu de gestes disponibles, les utilisateurs ont rencontré tout de même quelques difficultés

à utiliser les lunettes pour différentes raisons. La première est peut-être l’absence de vision directe

sur les gestes effectués et donc d’une relation entre l’œil et la main. Cette difficulté n’est pas

rédhibitoire dans la mesure où la pratique permet de la gommer peu à peu. La seconde raison est

sans doute inhérente à la construction de l’interface elle-même. Celle-ci propose une navigation à

plusieurs niveaux, et le peu de possibilités gestuelles impliquent qu’un même geste est utilisé pour

différentes actions en fonction du niveau dans lequel l’utilisateur se situe. L’acculturation et

l’association geste / action est donc peu aisé.

On remarque ainsi la volonté du constructeur de guider l’utilisateur pour qu’au moment d’utiliser

réellement l’interface celui-ci ait acquis les connaissances de base nécessaires à une bonne

navigation. Toutefois, cette pratique paraît souffrir de quelques limites, en particulier dans le cas de

produits plus complexes qu’une simple application d’utilisation. Dans le cadre de l’utilisation des

Google Glass, un échange avec des utilisateurs montre même le regret de l’absence d’une notice

papier plus complète, à laquelle il serait possible de se référer pendant l’utilisation des lunettes.

48

Se met donc en place tout un vocabulaire de la simplicité encouragé par la pratique du flat design,

les applications préférant proposer une expérience étape par étape. La comparaison des

applications Voyage SNCF et Capitaine train permet de constater cette évolution. Dans un marché

où la SNCF, avec le site et l’application Voyage SNCF, a longtemps été le seul acteur, Capitaine train

s’est démarqué par sa simplicité d’utilisation. Les captures d’écran des deux applications mobile

reflètent cette différence. Même si elle a été « épurée » ces derniers temps, Voyage SNCF présente

encore un nombre d’informations et de possibilités important. Pour Capitaine train, le volume

d’informations est réduit à son minimum et les informations complémentaires sont demandées au

cours des étapes successives de la navigation. Cette application est réputée comme étant l’exemple

de la proposition d’une très bonne expérience utilisateur, car en simplifiant les processus elle s’est

démarquée d’une application « leader » vécue comme trop complexe. Cet accompagnement des

utilisateurs et la logique de simplification présentent également un aspect paradoxal dans la mesure

où ils interviennent alors que ces derniers développent une culture des outils et des usages toujours

plus grande.

Figure 16 : À gauche, écran d’accueil de l’application Voyages SNCF, à droite, écran d’accueil de l’application

Capitaine Train

Il convient également d’analyser en quoi cette simplicité toujours accrue se trouve aller de pair

avec un phénomène de complexification de l’environnement. Si l’exemple de la solution sharepoint

développé plus avant montre que les discours BtoB visent à créer des interfaces qui simplifient la

gestion des différentes applications, les pratiques BtoC diffèrent dans la mesure où cette gestion est

confiée à l’usager. La capture d’écran ci-après de la page du constructeur Samsung sur Google Play

Store montre un grand nombre d’applications. Sans doute pour des raisons d’organisation de

49

l’entreprise en divisions distinctes, mais aussi par une volonté de proposer des applications

présentant chacune peu de fonctionnalités, la marque délègue la gestion des applications à l’usager

lui-même.

Figure 17 : Capture d’écran du Goople Play Store pour la recherche « Samsung Electronics » (nom du constructeur)

Ce système d’applications multiples est un usage que l’on peut associer à la démocratisation des

périphériques tactiles, de même que la volonté d’un design de la simplicité. Par un lexique, un

graphisme particulier, ou par des stratégies visant à la rendre visible, se traduit la volonté de

renvoyer l’image d’une technologie simple et accessible. Finalement cela entraîne souvent une

délégation de la complexité vers l’usager. Ce phénomène peut ainsi être vu comme une première

limite à la construction de l’intuitivité.

2. Limites et paradoxes du design de la facilité

Ce principe d’un discours de la facilité s’incarne fortement dans l’interface de Windows 8, créée

comme un lien entre le monde de l’ordinateur et celui de la mobilité (smartphones et tablettes). Le

flat design est alors poussé à son paroxysme, l’interface étant construite autour de « tuiles » en aplat

de couleur ou comprenant une image, dans lesquelles sont placés des pictogrammes graphiquement

homogènes. Cette interface a été vivement critiquée, principalement à cause de l’apparente

disparition du bureau au profit de cet écran d’accueil.

Cette version de Windows a rapidement été perçue comme destinée à un public largement

néophyte, excluant par là un grand nombre d’utilisateurs PC aux habitudes très fortement ancrées.

50

L’usage très dominant de Windows au niveau professionnel et l’ancienneté du système d’exploitation

ont établi des codes aux premiers desquels figurent l’interface de la métaphore du bureau et le

bouton d’accès au système, le bouton démarrer. On constate que cette absence est un réel problème

en regardant les commentaires qui ont accompagné l’arrivée de cette interface, mais aussi par

rapport au très grand nombre de tutoriels proposés pour « retrouver le bouton démarrer sur

Windows 8 ».

Figure 18 : Écran d’accueil de l’interface Windows 8

Microsoft a bien essayé d’accompagner ce changement par des tutoriels, mais le fait que les

utilisateurs aient eu à chercher et développer eux-mêmes des solutions montre que

l’accompagnement proposé n’était pas suffisant. Plus récemment, la dernière version du système

d’exploitation Windows 10 présentée a vu revenir le bouton en question. Cette nouvelle a parfois

été commentée ironiquement dans le milieu de la presse spécialisée, comme lors de l’émission « De

quoi j’me mail » du 3 octobre 2014 : « Windows 8 c’est tellement sympa, sans le menu "démarrer"

qui a disparu. C’était pas vraiment utile, mais on le remet, c’est mieux ».

Il n’est pas question ici de se demander si cette évolution en forme de rupture était une bonne

idée ou non, mais plutôt de pointer le fait qu’une trop grande idéologie de la simplicité peut

entraîner l’exclusion d’un certain nombre d’utilisateurs. Pourtant l’utilisation de ce système

d’exploitation se trouve finalement être plutôt simple, et le constat de discours négatifs à son

encontre relève du paradoxe. Ces discours peuvent être traduits comme l’existence d’un manque

d’accompagnement de ces évolutions, en particulier au regard de l’analyse que mène Yves Jeanneret

51

sur les logiques de l’intuitif : « Le premier paradoxe d’une logique de l’intuitif est donc qu’une

norme de naturalité absolue qualifie une pratique de capitalisation sociale sans précédent »81.

Dans une certaine mesure cette interface fait effectivement l’objet d’une capitalisation sociale,

en particulier par la présence de nombreuses icônes qui relèvent d’un vocabulaire institué. En

revanche elle ne paraît pas « complète » car elle supprime trop d’anciens codes établis et parce

qu’elle n’intègre pas complètement les enjeux propres à chacun des périphériques concernés, en

particulier en termes de navigation et de gestuelle utilisateur.

Les savoirs de l’utilisateur relèvent donc en premier lieu d’éléments culturels et si l’utilisation

intuitive d’une interface peut être le fait de sa construction graphique, celle-ci opère de manière

propre à chaque utilisateur. Il ne paraît donc pas possible de parler d’intuitivité de manière générale

et encore moins de l’associer à une technologie en particulier.

Les constats établis dans cette partie valident la seconde hypothèse dans la mesure où sont bien

mises en place des stratégies graphiques visant à apporter une expérience de la facilité à l’utilisateur.

Les discours qui circulent auprès des utilisateurs, repris dans le premier point de notre analyse, sont

en partie fondés sur la manière de construire ces interfaces. Cependant, les limites observées, en

particulier lorsqu’elles sont liées à l’aspect culturel de ces dernières, montrent que la construction

d’un sentiment d’intuitivité ne peut être expliquée par ces seules interfaces. Il faut enfin considérer

dans quelle mesure une interface véritablement intuitive n’a pas besoin de l’affirmer, ou de le

sursignifier.

81 JEANNERET Yves, « "Les politiques de l’invisible" Du mythe de l’intégration à la fabrique de l’évidence », Document numérique, 2001/1 Vol.5, p. 155-180.

52

III. DISCOURS DES ACTEURS DE LA COMMUNICATION : LA

CONSTRUCTION DU MYTHE DE L’OBJET INTUITIF

Si l’évolution vers un design centré utilisateur ainsi que la mise en place d’une rhétorique de

l’intuitif rendent l’utilisation des interfaces tactiles plus faciles, différentes réserves montrent les

limites de la seule pratique du design. La présence de l’intuitivité comme discours de marque est

également une réalité, et cette partie cherche à comprendre dans un premier temps en quoi ces

discours relèvent d’un véritable enjeu pour les constructeurs. Dans un second temps, sont étudiées

les stratégies mises en place pour accompagner et diffuser ces discours, avant de voir enfin en quoi

ils sont propices à reconsidérer les objets technologiques eux-mêmes.

A. L’INTUITIVITE COMME ENJEU DE MARQUE

Le rôle de l’intuitivité pour les constructeurs peut être analysé selon deux points de vue. D’un

côté il existe une expression d’un « désir d’intuitivité » chez les utilisateurs, notamment dans une

pratique BtoB. De l’autre le discours des marques s’organise de différentes façons autour de cette

notion d’intuitivité.

1. Une forte attente des utilisateurs

L’attente de l’intuitivité n’est pas un phénomène nouveau, puisqu’elle se trouve déjà mentionnée

dans l’article de Jef Raskin en 1994. Plus récemment en 2005 Jared Spool, un designer d’interface,

publie un article ou il s’interroge sur ce que signifie un design « intuitif ». Il relate en introduction

l’anecdote suivante :

Lors d’un récent test utilisateur, j’ai une nouvelle fois remarqué quelque chose que j’avais déjà noté une

centaine de fois auparavant : un utilisateur frustré clamant le fait qu’il sait exactement ce qui ne va pas

dans l’interface avec laquelle il est en train de se battre. Quelle était sa suggestion ? « Cette personne doit

53

faire cette chose beaucoup plus intuitive. Le problème c’est que ce programme n’est pas assez intuitif.

Ça doit être plus intuitif »82.

Cette réaction montre encore une fois le flou qui existe autour de cette notion mais surtout à

quel point l’intuitivité fait partie de l’attente des utilisateurs.

Dans le monde de l’entreprise, et même si cela ne concerne pas spécifiquement le tactile,

l’analyse des verbatims d’un atelier de réflexion pour la refonte d’un intranet d’une société

pharmaceutique montre les différentes attentes et représentations des utilisateurs. L’un des

premiers points notables est la référence à l’iPhone par rapport à la représentation visuelle de

l’interface : « On peut imaginer l’intranet comme un iPhone : on a accès à plein d’applis et on

sélectionne ce qui nous intéresse. », « Il faut des icônes simples, comme sur l’iPhone ». Il ressort ainsi

tout un vocabulaire autour d’une nécessaire simplicité, par exemple au sujet du moteur de

recherche : « Il faut faire simple. Google est le meilleur exemple » ou « J’imagine l’intranet comme

Google : un champ de recherche, on tape les mots-clés et on a l’information ! ».

Ces deux références récurrentes dans ces entretiens avec le client montrent la force imaginaire

de ces deux acteurs en termes de savoir-faire concernant la simplicité et la construction

ergonomique. Cette volonté de tout simplifier – déjà remarquée dans le processus de construction

des interfaces – est ici présente dans un discours où elle prend toute sa dimension idéologique.

Tout un vocabulaire souligne de la sorte le besoin d’interfaces « aérées » : « Trop de choses /

trop chargé / trop dense / trop compliqué », « J’imagine une mise en forme plus aérée. C’est trop

dense aujourd’hui ».

Par ailleurs l’équipement en technologies tactiles – tablettes en particulier – des milieux

professionnels est en expansion. Chez Air-France par exemple, différents programmes

d’équipement des personnels navigants ont été menés, pour l’aspect pratique et facilement

transportable du produit mais aussi et surtout pour son accessibilité. Jean-Christophe Lalanne,

directeur de l’informatique parle ainsi de la « rencontre du monde privé, de la vie privé du pilote et

82 SPOOL Jared, « What makes a design seem "Intuitive" ? », uie.com, [disponible en ligne : http://www.uie.com/articles/design_intuitive/], publié le 10 janvier 2005, consulté le 19 octobre 2014.

“In a recent usability test, I once again witnessed something I've seen a hundred times before: a frustrated user claiming he knows exactly what is wrong with the interface he was fighting with. What was his suggestion? "These guys need to make this thing a lot more intuitive. The problem is that this program isn't intuitive enough. It needs to be more intuitive!”

54

de sa vie professionnelle sur un outil simple »83. Dans cette logique professionnelle « l’intuitivité »

du dispositif est alors un prérequis pour faciliter son déploiement tout en évitant les coûts liés à la

formation ou à la maintenance.

La recherche d’une technologie « plus simple » n’est pas un phénomène nouveau et explique

l’apparition de ce genre de discours au lancement des premiers appareils tactiles. Aujourd’hui la

problématique est différente : leur aspect « intuitif » est devenu un prérequis indispensable qui

oblige les constructeurs et les designers à se placer dans cette logique.

2. De la nécessité du discours.

Précédemment évoquée pour ses résultats illustrant l’image qu’ont les français du tactile,

l’enquête Ipsos pour Microsoft84 peut être analysée du point de vue de sa diffusion. En premier

lieu, proclamer cette technologie révolutionnaire en 2013, alors que les premières interfaces tactiles

sont antérieures à 1980, est déjà un parti pris intéressant, d’autant plus que l’entreprise (Microsoft)

développe cette technologie depuis un certain temps déjà.

Cette précision permet de saisir le paradoxe de ce genre de discours car elle montre le besoin

légitimant de l’acteur en question. La date de sortie de l’enquête (fin septembre 2013) n’est pas non

plus anodine puisqu’elle correspond à l’annonce par le constructeur de la sortie de sa tablette

Surface 2. La première tablette Surface fut un échec relatif pour Microsoft qui aurait été déficitaire à

hauteur de 47 millions de dollars85. Cet échec est lié à plusieurs aspects parmi lesquels les fortes

réticences occasionnées par l’interface « métro », développée simultanément pour les différents

dispositifs de Microsoft (tablettes, smartphones, PC).

Ces réticences sont principalement dues à la disparition du menu démarrer sur l’ordinateur, mais

aussi à l’évolution des icônes pour un système de tuiles. Ces changements ont été bien vécus sur

83 LALANNE Jean-Christophe, « Jean-Christophe Lalanne présente le Pilot Pad, un nouvel outil métier pour les pilotes », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=JMLQSBfHbTc], publié le 6 novembre 2012, consulté le 19 octobre 2014.

84 Enquête IPSOS pour Microsoft : Au doigt et à l’œil : usage du tactile par les Français [disponible en ligne : http://www.ipsos.fr/ipsos-public-affairs/actualites/2013-09-24-au-doigt-et-l-oeil-usage-tactile-par-francais], publié le 24 septembre 2014, consulté le 5 septembre 2014.

85 ZDNET.fr, « Microsoft Surface, les chiffres de la désillusion », [disponible en ligne : http://www.zdnet.fr/actualites/microsoft-surface-les-chiffres-de-la-desillusion-39792870.htm], publié le 31 juillet 2013, consulté le 7 octobre 2014.

55

smartphone comme le montre une enquête réalisée par l’institut usabilis86 : « Windows Phone

propose la plus grande facilité d’usages pour les néophytes » ou « Sur Windows Phone les

utilisateurs réussissent davantage à effectuer les tâches et avec le nombre d’erreurs le plus faible » ;

sur PC, la culture des utilisateurs en termes de navigation fait que la disparition d’éléments clefs

comme le bouton démarrer n’a pas été acceptée. Le cas de la tablette Surface est un peu particulier

puisque vendue comme aussi puissante qu’un PC, ses usages se trouvent à la frontière entre le

Smartphone et le PC. En lien avec les analyses développées dans la seconde partie de ce mémoire, il

apparaît que la dimension culturelle des utilisateurs n’a pas été prise en compte de manière optimale

puisque les usagers vont différer selon les dispositifs et donc présenter des habitudes différentes.

Par comparaison avec ses concurrents, Microsoft souffre donc d’un problème d’image sur

« l’intuitivité » de ses dispositifs, et en particulier sur sa tablette Surface. La commande et la

publication de l’étude IPSOS jouent un rôle de légitimation des interfaces tactiles en montrant en

quoi elles sont utiles à l’usager, mais soulignent aussi la nécessité d’accompagner ces technologies

de discours d’escorte dans le but de créer le sentiment d’une interface intuitive.

Le discours opère donc à plusieurs niveaux et selon plusieurs enjeux. Le premier est de chercher

à renforcer la dimension imaginaire des produits, en particulier par rapport aux réticences

accompagnant le tactile (« pas pratique », « besoin d’un clavier », etc…). Par exemple, les campagnes

d’Apple ont évolué avec comme message principal celui de la connexion entre les individus, tout

en continuant de présenter en toile de fond une illustration de la diversité potentielle des utilisateurs.

Par exemple, la figure de gauche ci-dessous représente un couple de seniors souriant en train

d’utiliser un iPhone 4, sans doute pour regarder un contenu vidéo. Cette publicité a pour sujet

l’application de vidéoconférence Face Time et se trouve être l’illustration de la capacité de l’iPhone à

connecter les gens entre eux. En jouant sur l’idée que la technologie réduit l’isolement des seniors,

la publicité montre que ce téléphone peut être utilisé par tous en mettant en scène des personnes à

priori peu à l’aise avec les nouvelles technologies. Cette communication est caractéristique des

campagnes d’Apple dont la construction, axée sur des visuels d’utilisateurs, montre le monde tel

qu’il est grâce à la marque : ici un monde « plus connecté » et « de l’accessibilité ».

De la même manière Google, qui fait d’ordinaire peu de publicité pour Android, a réalisé

quelques spots pour la nouvelle version de son système Android L. Ces spots présentent des images

animées selon les codes graphiques du logo Android, qui illustrent la diversité des utilisateurs à

travers la représentation de personnages, caricatures de l’usager.

86 Enquête réalisée par l’institut USABILIS : Étude comparative de l’ergonomie des OS mobiles, novembre 2013.

56

Figure 19 : À gauche, capture d’écran d’une publicité pour l’iPhone 4S87, à droite pour Android L88

Différentes esthétiquement l’une de l’autre, ces deux campagnes – bien qu’elles ne clament pas

directement l’intuitivité des produits – mettent en scène la diversité des individus (âges, sexes,

couleurs de peau), placent le produit et surtout son usage dans une dimension universelle.

Aujourd’hui la « simplicité » et « l’intuitivité » sont associées de manière presque systématique à

cette technologie. En cela, le discours de Microsoft à travers son enquête est plutôt étonnant dans

la mesure où les interfaces tactiles portent déjà en 2013 l’idée qu’elles sont plus « intuitives »,

« simples » et donc « accessibles par tous ». Il montre en fait le besoin d’une constance dans ces

discours d’accompagnement, en particulier pour conquérir le marché des nouveaux arrivants.

Les deux autres niveaux se rapportent à la « socialisation des signes ». L’un par rapport à

l’ « image » elle-même et l’autre en lien avec le geste. Le discours sert ici à construire « un monde

de stéréotypes visuels »89. On remarque ce processus dans la construction du site alectia.com,

récompensé sur le site awwwards.com qui représente donc une certaine référence en termes de

graphisme. L’utilisation de codes similaires aux « cartes » utilisées par Google ou aux « tuiles » de

Microsoft avec un langage de l’icône montre la diffusion d’un langage visuel et la création de

processus signifiants, qui dans le cas présent mettent en place une nouvelle représentation du

bouton d’action. Ce type de processus se retrouve dans l’utilisation de plus en plus répandue du

scrolling sur les sites web. Décriée pendant longtemps, cette pratique largement utilisée dans les

interfaces tactiles pour son aspect ludique montre la mise en place de codes communs entre les

87 iPhone 4, « Face Time Grandparents », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=0ziCf9GqVAA], publié le 4 octobre 2010, consulté le 16 octobre 2014.

88 « Android ‘’Bus Stop’’ Ad », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=hCCnqLzeQJQ], publié le 13 octobre 2014, consulté le 16 octobre 2014.

89 JEANNERET Yves, « Les politiques de l’invisible » Du mythe de l’intégration à la fabrique de l’évidence, Document numérique, 2001/1 Vol.5, p. 155-180.

57

différents supports, au point d’être à nouveau acceptée et de plus en plus « naturelle » pour les

utilisateurs.

Figure 20 : Captures d’écrans, à gauche le site alectia.com, au milieu Google Now, à droite, Windows 8

Un dernier niveau de discours est identifiable comme capitalisation sociale, par rapport aux

gestes utilisés pour naviguer dans ces nouvelles interfaces. Très présents dans la publicité, il en est

question dans les points suivants. Cette capitalisation se fait également au sein des appareils eux-

mêmes dans des tutoriels intégrés, ou alors au moment de l’achat. Ce moment se trouve être un

acte privilégié dans la relation entre l’acheteur et la marque. L’expérience client proposée au sein

des Apple stores semble s’inscrire dans cette logique : le client est accompagné dans la découverte

de son produit par les vendeurs du magasin. Le plus souvent ces personnes, parfois seniors, sont

confrontées à un vendeur jeune pour qui l’utilisation relève de l’évidence et dont le discours est

travaillé pour être particulièrement pédagogique. Outre le fait qu’il renvoie ainsi une image très

forte d’une facilité d’utilisation du produit, il instaure aussi à ce moment-là un ensemble de

pratiques et de codes.

Inculquer un sentiment d’intuitivité est un enjeu pour les marques par rapport aux premières

réticences qui ont accompagné l’arrivée des interfaces tactiles. Face à ces réticences, les acteurs de

la communication doivent mettre en place des discours qui opèrent à différents niveaux, pour

accompagner la dimension imaginaire de ces objets ainsi que leurs usages. Il existe donc une tension

entre le besoin d’apprendre aux utilisateurs à se servir de nouveaux dispositifs et la circulation d’un

discours de facilité, qui va conduire à la création d’un discours d’accompagnement des usages.

58

B. DES DISCOURS D’ACCOMPAGNEMENTS

Par son côté « précurseur » au niveau des usages et par l’image de la simplicité que cherche à

véhiculer l’entreprise au travers de ces produits, Apple, avec l’iPhone se doit de mettre en place les

différents niveaux de discours évoqués précédemment. Il sera ici question de l’accompagnement

de la prise en main de ces appareils à travers différentes stratégies jouant du principe d’analogie :

d’abord une démonstration de la logique intuitive, puis sa mise en place dans une pratique

publicitaire.

1. Montrer l’intuitivité : l’exercice de la démonstration

Le 9 janvier 2007, lors d’une keynote, Steve Jobs présente pour la première fois l’iPhone. Très

attendue, cette conférence donne un premier aperçu du smartphone d’Apple, et a été visionnée par

plusieurs millions de personnes à travers le monde. L’enjeu pour l’entreprise est donc de taille car

il s’agit d’instaurer des discours autour de ce produit nouveau, qui seront ensuite largement repris

par les médias.

Figure 21 : Keynote du 9 janvier 2007, Steve Jobs présente l’iPhone comment un produit « révolutionnaire »

Le premier champ sémantique employé par Steve Jobs rejoint l’imaginaire du renouveau, de la

révolution technologique. L’occurrence « new » est ainsi employée 28 fois sur une heure et quart

de présentation, le mot « révolution » 14 fois. L’imaginaire du renouveau et de la révolution est un

discours très présent chez Apple qui se vante d’avoir apporté des innovations majeures en termes

de nouvelles technologies et en particulier en termes d’interface comme le montre la capture d’écran

de la conférence. Steve Jobs va donc installer l’iPhone au sein de cet imaginaire de la révolution :

une révolution à la fois technologique, mais aussi une révolution d’usages.

59

Le ton euphorique sera donc naturellement de mise avec un vocabulaire très axé sur le côté

« cool » du produit mais aussi presque irréel avec des expressions comme « incroyable », « génial »

(8 fois), « formidable » ou surtout « super » (33 fois).

Nous avons mis au point une nouvelle technologie appelée multi-touch qui est phénoménale, ça

fonctionne comme par magie, vous n’avez pas besoin d’un stylet.

Vous pouvez toucher votre musique. Vous pouvez juste toucher votre musique, c’est tellement cool.90

L’analyse du champ lexical de la keynote montre ensuite une grande place faite à l’imaginaire de

la simplicité et de la facilité. Dans son introduction, Steve Jobs va très vite comparer les

smartphones à sa vision du produit et le présenter comme le plus intelligent des smartphones mais

aussi le plus simple d’usage :

Figure 22 : Keynote du 9 janvier 2007, Steve Jobs illustre « l’intelligence » et de la « simplicité » de l’iPhone

Laissez-moi vous parlez d’une catégorie d’objets. Les téléphones les plus avancés sont appelés

téléphones intelligents et ils combinent typiquement des capacités de téléphone, d’emails, et ils disent

90 Steve Jobs lors de la keynote du 9 janvier 2007, [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=t4OEsI0Sc_s], publié le 3 octobre 2011, consulté le 17 septembre 2014/ (Voir aussi annexe 14).

‘’We have invented a new technology called multi-touch which is phenomenal, it works like magic, you don't need a stylus.’’

‘’You can touch your music, you can just touch your music, it’s so cool.’’

60

que c’est internet, une sorte de bébé internet, en un seul appareil. Et ils ont tous ces petits claviers en

plastique. Le problème est qu’ils ne sont pas intelligents et qu’ils ne sont pas simple à utiliser.91

Cet imaginaire sera présent tout au long de la conférence avec l’emploi récurrent d’occurrence

comme « facile » (6 fois), « simple » (7 fois) au sein d’expressions comme « c’est si facile, c’est tellement

simple » ou « c’est très simple ». Surtout un emploi systématique du mot « just » avant de nombreux

verbes d’action, comme dans ces assertions :

J’appuie juste sur le bouton dormir / réveil, comme ceci, et pour déverrouiller le téléphone je prends

juste mon doigt et je le glisse à travers.92

Comment est-ce que je fais défiler ma liste d’artistes ? Je fais cela : je prends juste mon doigt et je fais

défiler.93

Ces dernières accompagnent ce qui caractérise la quasi-totalité de cette keynote : la démonstration.

Pendant près d’une heure Steve Jobs va faire la démonstration des fonctionnalités du produit tout

en expliquant chacune de ses actions en termes de navigation. Par cet exercice, il propose un

premier tutoriel, une première notice d’utilisation qui sera reprise massivement. Le choix de

positionner une caméra au-dessus de l’iPhone de démonstration confirme cette idée et montre une

très forte volonté pédagogique. On retrouve alors le paradoxe évoqué précédemment entre

l’affirmation récurrente de la facilité et la nécessité de montrer et d’expliquer longuement

l’utilisation du téléphone.

91 Ibid.

‘’Let me talk about a category of things. The most advanced phones are called smart phones and they typically combine a phone plus some email capability plus they say it's the internets, the baby internet, in the one device and they all have these plastic little keyboards on them. The problem is that they're not so smart and they're not so easy to use.’’

92 Ibid.

‘’Just push the sleep / wake button, there we go right there, and to unlock the phone I just take my finger and slide across.’’

93 Ibid.

‘’Just push the sleep / wake button, there we go right there, and to unlock the phone I just take my finger and slide across.’’

‘’How do I scroll through my list of artists? I do this: I just take my finger and I scroll.’’

61

Il faut noter que cette pratique est celle de la démonstration comme on peut la trouver dans de

nombreux espaces marketing. C’est le poids médiatique de cette démonstration qui fait de ce

discours quelque chose d’instituant en termes d’usage.

Figure 23 : Keynote du 9 janvier 2007, démonstration de l’usage de l’iPhone avec caméra en focus sur les mains

L’exemple de l’exercice de la conférence montre donc l’importance de la marque comme

premier acteur de la diffusion des discours d’escorte. Cet exercice de la « grande messe » s’est

d’ailleurs démocratisé pour devenir la présentation classique des nouveautés de beaucoup de

constructeurs. Ceux-ci se placent ainsi dans une maîtrise complète du temps médiatique de

l’annonce, en particulier dans leur relation avec les médias qui suivent l’évènement. Un bon exemple

de cette logique de l’effet d’annonce est la dernière keynote de l’entreprise californienne à l’occasion

de laquelle elle a présenté l’Applewatch. Le choix du lieu de cette keynote est significatif puisqu’elle

s’est déroulée au Flint Centre for Performing Arts, c’est-à-dire là ou Steve Jobs avait annoncé en 1984

le Macintosh puis le premier iMac en 1998. Par la rareté de ce fait mais aussi par le choix du lieu

Apple joue de l’effet d’annonce en créant un évènement qui va conduire à la présentation d’un

produit « a priori aussi révolutionnaire que les deux autres ».

Deux temps placent donc le discours de marque comme premier tutoriel : l’annonce correspond

à la diffusion d’une idéologie globale autour du produit, avant que la démonstration ne vienne

prouver cette idéologie.

2. La publicité au service de l’apprentissage : pratique du publitutoriel

La publicité stimule ces imaginaires, mais dans le cas présent elle semble jouer un nouveau rôle

pour participer à l’analogie. L’étude des différentes publicités vidéos réalisées pour l’iPhone montre

62

l’utilisation d’un format quasi-unique entre avril 2007 et avril 2011. La durée dans le temps de ce

format permet de considérer la force de pénétration de ces images auprès d’un large public.

Figure 24 : Publicités pour l’iPhone 3 en 200794 (gauche) et l’iPhone 4 en 201195 (droite)

Sur un fond uni, noir ou blanc, le téléphone est tenu au centre de la prise de vue par une

personne hors champs. Ne sont visible que la main gauche pour tenir le téléphone et la main droite

qui y effectue des actions avec l’index, en faisant attention à ne pas cacher l’écran. Pendant les 30

secondes de la vidéo, l’index de la main droite effectue plusieurs mouvements sur le téléphone pour

déclencher des actions comme lancer la musique, choisir un livre puis tourner ses pages,

déverrouiller le téléphone, etc…

Les premières publicités sous ce format présentent également une voix off dont le rôle évolue

en fonction des publicités. Par exemple, l’une des premières versions françaises présente le script

suivant96 :

« Voilà comment on l’allume » « Là, c’est votre musique » « Là, vos mails »

94 « Orange – Iphone pub 1 », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=rL8ePqpcsc4], publié le 3 mars 2009, consulté le 22 septembre 2014.

95 « Apple iPhone 4 ad – Waltz (2011), [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=EsPJD5Aj8y0], publié le 23 octobre 2012, consulté le 22 septembre 2014.

96 « Orange – Iphone pub 1 », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=rL8ePqpcsc4], publié le 3 mars 2009, consulté le 22 septembre 2014.

63

« Là, c’est internet »

« Et ça, c’est un appel, sur votre iPhone »

Figure 25 : Publicité pour l’iPhone, 2007

À première vue, le produit occupe donc une place centrale dans cette publicité alors que l’usager

est présenté selon un processus de dépersonnification. De plus le choix du fond noir fait que le

produit, noir lui-même, ne se démarque que par son bord argenté ; cette « disparition » du produit

entraîne une réelle mise en avant de l’interface et des mains. Plus que le téléphone lui-même, cette

publicité va donc se concentrer sur la richesse de ses possibilités – le discours de marque était

d’ailleurs celui d’un téléphone, d’un iPod et d’une boîte mails, tout à la fois – et la façon d’y accéder,

de les toucher.

Il convient de noter que le discours très didactique présent dans le premier exemple a

progressivement été abandonné pour un discours centré sur les nombreuses possibilités que

présente l’iPhone, sans pour autant oublier qu’il s’agit d’un téléphone. Chaque publicité se conclue

ainsi par la navigation interrompue par un appel, par exemple : « c’est étonnant parfois ce qu’on

peut trouver sur Youtube. Mais quand on y réfléchit bien, le plus étonnant c’est sans doute de

trouver Youtube dans son téléphone »97.

Ce style très didactique est similaire à celui d’un tutoriel. Ces codes visuels et ce ton didactique

se retrouvent d’ailleurs largement sur les tutoriels réalisés pour l’utilisation d’un logiciel ou d’un

téléphone.

97 « Orange – Iphone pub 2 », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=bqzWoMH3i-w], publié le 3 mars 2009, consulté le 22 septembre 2014.

64

Figure 26 : Exemple de vidéo pour la recherche tutoriel iPhone [disponible en ligne :

https://www.youtube.com/watch?v=j3wJxHW3lRQ]

Ces publicités sont une forme de dépublicitarisation, c’est à dire de ce que Caroline de Montéty,

Karine Berthelot-Guiet et Valérie Patrin-Leclère définissent comme « une tactique des annonceurs

qui vise à se démarquer des formes les plus reconnaissables de la publicité pour lui substituer des

formes de communication censées être plus discrètes »98, notamment par l’imitation de formes

médiatiques instituées, ici celle du tutoriel en ligne. Néanmoins, contrairement à de nombreuses

pratiques de dépublicitarisation comme le magazine de marque, le but de l’entreprise Apple ne

semble pas être de cacher le fait que la vidéo soit une publicité ni de faire passer cette publicité

pour un tutoriel. Il s’agit donc d’une publicité qui adopte les codes du tutoriel, et qui en cela devient

l’image d’une « adaptation aux évolutions de la réception sociale de la publicité ». Cette adaptation

n’est pas celle d’une mise à distance ou d’un rejet par les consommateurs mais celle d’un élément

devenu culturel.

Ces publicités peuvent être qualifiées de publitutoriels, c’est-à-dire de publicités dont la

construction entraîne un apprentissage par un principe d’analogie. Par rapport à l’objet ici étudié,

la production de publitutoriels joue un rôle majeur dans la construction du sentiment d’intuitivité en

utilisant notre capacité du raisonnement par analogie. D’après Claire Petitmengin99, l’intuitivité

opère au niveau de la pensée figurative et des sensations ; les publitutoriels profitent de cet aspect en

proposant des images systématiques de l’interaction avec le dispositif et donc en permettant

98 DE MONTÉTY Caroline, BERTHELOT-GUIET Karine et PATRIN-LECLÈRE Valérie, Les métamorphoses de la communication des marques et des médias. Publicitarisation, Dépublicitarisation, Hyperpublicitarisation, Publicitarité. Dossier de textes scientifiques, 2000 – 2011.

99 PETITMENGIN Claire, L’expérience intuitive, Paris, Éditions L’Armatan, 2001.

65

l’inculcation de codes, d’usages et d’une culture du dispositif. Les affichages urbains en sont une

très bonne illustration, comme ceux de la campagne de lancement de l’iPad, présentés ci-dessous.

En reprenant un principe similaire aux spots TV étudiés plus haut, ces affichages présentent une

personne dont on ne voit jamais la tête en train d’utiliser un iPad. Si le format d’affiche amène à se

concentrer plutôt sur l’interface elle-même que sur le geste, la force à la fois pénétrante et invisible

de ces supports en fait des relais de choix quant à la diffusion de codes et savoir-faire à grande

échelle.

Figure 27 : Exemples d’affiches publicitaires pour l’iPad (Voir aussi Annexe 15)

Une personne qui ne s’est jamais servie d’une interface tactile trouvera cela d’une certaine

simplicité car les différentes productions audio-visuelles qui circulent dans les médias lui donnent

accès au préalable à une très forte culture de ces usages. En cela, les publitutoriels jouent un rôle

fondamental dans la diffusion du sentiment d’intuitivité par les annonceurs et permettent, dans une

certaine mesure, une acquisition des usages en amont.

C. LA DEFINITION D’UN NOUVEAU RAPPORT DE L’USAGER A LA

TECHNOLOGIE

Pour voir comment se définit alors un nouveau rapport de l’usager à la technologique, un

premier temps conduit à questionner l’imaginaire de l’objet intelligent qui pourrait ainsi mieux

comprendre l’utilisateur, pour voir en suite comment il est possible de voir l’intuitivité comme un

« référent imaginaire global » qui pose le « mythe de l’objet intuitif ».

66

1. Idéologie de l’objet intelligent

Si elle n’est pas encore un argument de vente à proprement parler, l’intelligence des objets est

bien un discours qui s’est développé ces dernières années, en particulier avec la démocratisation

des smartphones et la promesse de téléphones dont la multiplication des fonctionnalités et la

puissance accrue permettrait de les qualifier d’intelligents, de smart. Sans entrer dans les discours

qui entourent la conception de l’intelligence artificielle, il convient de noter que l’intelligence est

définie comme une caractéristique purement humaine100. Qualifier ainsi un objet marque déjà une

volonté de personnification ; cet aspect se trouve également très fortement dans le terme anglais :

smart à tendance à être traduit en Français par « intelligent », mais le mot anglais porte en lui

beaucoup plus de sens. Smart signifie également futé, malin, et porte en sus une notion d’élégance

et parfois même d’impertinence. Ces adjectifs qui caractérisent généralement une personne sont

beaucoup plus difficiles à associer à un objet et sont bien la preuve d’une volonté d’humaniser

l’objet technologique.

Figure 28 : Capture d’écran du site samsung.com

Outre la multiplication du terme Smart pour qualifier tour à tour des téléphones, téléviseurs,

montres, objets du quotidien, la recherche de l’intelligence artificielle et de la personnification est

une utopie ancienne dont les assistants vocaux sont l’illustration. Début juillet 2014, Apple annonce

des améliorations de son assistant vocal Siri. De nombreux sites relaient cette amélioration comme

un développement de l’intelligence du logiciel, en témoignent les verbatims suivants : « Siri pourrait

100 D’après Larousse en ligne : (1) Ensemble des fonctions mentales ayant pour objet la connaissance conceptuelle et rationnelle. (2) Aptitude d'un être humain à s'adapter à une situation, à choisir des moyens d'action en fonction des circonstances. (3) Personne considérée dans ses aptitudes intellectuelles, en tant qu'être pensant. (4) Qualité de quelqu'un qui manifeste dans un domaine donné un souci de comprendre, de réfléchir, de connaître et qui adapte facilement son comportement à ces finalités. (5) Capacité de saisir une chose par la pensée.

67

devenir beaucoup plus intelligent… »101, « Siri : bientôt plus intelligent »102, « Siri, bientôt beaucoup

plus "intelligent" grâce aux réseaux neuronaux ? »103 Les discours tenus par Apple autour de Siri et Microsoft autour de Cortona sont révélateurs de

la volonté d’associer l’appareil équipé de l’assistant à une personne intelligente qui est là pour nous

épauler.

Comme pour l’intuitivité, Microsoft semble dans la surenchère permanente par rapport à Apple,

comme le montrent de nombreuses démonstrations comparatives de son propre assistant par

rapport à Siri. Microsoft met ainsi en avant le caractère très personnel de son assistant, allant même

jusqu’à la doter d’un visage sur certaines publications. Sur le site de la marque, une vidéo de

présentation104 montre des employés utilisant l’adjectif « elle » pour qualifier l’assistant et même lui

demandant si elle est réelle, ce à quoi l’assistant va répondre « Si je ne le suis pas, tu as un ami

imaginaire ».

La position d’Apple sur Siri apparaît plus ambigüe105. Si l’une des premières consignes est :

« Adressez-vous à Siri comme à une personne. », l’assistant se trouve être présenté entre une

personne (« il nous répond », « il nous rend service ») et un objet que nous sommes invité à utiliser

« Siri est si compétent et facile à utiliser que vous ne cesserez de trouver de nouveaux moyens de

l’utiliser. »

Google adopte un angle encore différent dans la mesure où cette solution qui se nomme « OK

Google » – qui présente un aspect bien moins personnel – cherche plutôt à présenter cet assistant

comme la représentation de la compagnie elle-même, devenant alors plus qu’une simple compagnie

mais un guide plus général.

101 Olivier B, « Siri pourrait devenir beaucoup plus intelligent… », iaddict.com [disponible en ligne : http://iaddict.com/ios/4003_siri-devenir-beaucoup-intelligent], publié le 3 juillet 20114, consulté le 6 octobre 2014.

102 LE RICQUE Edouard, « Siri : bientôt plus intelligent », tomsguide.fr, [disponible en ligne : http://www.tomsguide.fr/actualite/siri-reconnaissance-vocale-apple-ios8,44105.html], publié le 2 juillet 2014, consulté le 6 octobre 2014.

103 Frédéric L, « Siri, bientôt beaucoup plus ‘’intelligent’’ grâce aux réseaux neuronaux ?, iphoneaddict.fr, [disponible en ligne : http://iphoneaddict.fr/post/news-127895-siri-beaucoup-plus-intelligent-grace-reseaux-neuronaux], publié le 1 juillet 2014, consulté le 6 octobre 2014.

104 « Six reasons to choose Windows Phone », windowsphonbe.com, [disponible en ligne : http://www.windowsphone.com/en-us/features-8-1], consulté le 6 octobre 2014.

105 « Siri. Vos désirs sont des ordres », apple.com, [disponible en ligne : https://www.apple.com/fr/ios/siri/], consulté le 6 octobre.

68

Figure 29 : À gauche, capture d’écran du site windowsphone.com, à droite, capture d’écran du sire apple.com

D’une certaine manière, le développement de ces assistants pour simplifier encore plus les

usages, en particulier sur les tablettes et smartphones, présente un paradoxe par rapport au discours

tenus sur les interfaces tactiles et leur côté intuitif. L’interface vocale incarne alors une expression

encore plus intense d’un imaginaire du futur technologique, fortement marqué par des idées

d’intelligence artificielle et donc de personnification de la technologie.

2. La construction du mythe de l’objet intuitif

Que sont finalement ces dispositifs technologiques qui sont tantôt des objets, tantôt des

personnes, que nous touchons du doigt et auxquels nous sommes invités à parler ? Ils sont le fruit

d’une multitude d’acteurs dont nous n’avons qu’une vague conscience, leur conception nous est

étrangère et pourtant leur utilisation nous paraît évidente. Le mot « intuitif » semble être une

réponse à ces interrogations et les difficultés à définir cette notion montrent que dans le langage

commun l’intuitivité « ne répond pas à des critères techniques précis mais s’adresse ici à l’usager

dans une logique de promotion de services »106.

Dans son article « L’interactivité : une définition introuvable »107, Catherine Guéneau

propose que « le flou notionnel qui l’accompagne [la notion d’interactivité] devait venir combler le

vide séparant l’usager de la technique ». Cette analyse semble pouvoir s’appliquer à l’intuitivité,

notamment au regard des difficultés à définir ce qu’est l’intuitivité, dans la mesure où affirmer qu’un

dispositif est intuitif revient parfois à affirmer que son fonctionnement et notre capacité à

l’appréhender nous sont inexplicables. Un dispositif est-il toujours dit intuitif si l’utilisateur en

106 GUÉNEAU Catherine. L'interactivité : une définition introuvable. In: Communication et langages. N°145, 3ème trimestre 2005. pp. 117-129.

107 Ibid.

69

saisit l’intégralité du fonctionnement ; celui-ci n’est-il pas alors « simple » d’utilisation ? La pratique

permet de constater qu’« intuitif » se dit généralement d’un dispositif complexe, comme si son

utilisation simple était quelque chose d’étonnant, alors que des objets qui relèvent d’une logique

d’affordance ne seront souvent pas caractérisés comme tels, tant celle-ci est évidente.

La révolution tactile et l’immatérialité de ces interfaces montrent bien une certaine difficulté des usagers

à saisir ce qui les rend simple d’utilisation ; à la manière de AJ. Greimas pour la ville ou Catherine

Guéneau pour l’interactivité, il apparaît que l’intuitivité fonctionne comme un « référent imaginaire

global ». Les mots « intuitif », « intuitivité » servent de référents, de catalyseurs des aspects

« impalpables » et « insaisissables » de la complexité technologique de ces objets.

À la manière de Jef Raskin il faut également rappeler que parler d’un objet comme étant intuitif

(idée régulièrement répandue) relève du contre-sens. Il en a été question dans ce travail, l’intuitivité

relève d’un processus culturel et est propre à chaque utilisateur. Dans cette idée, Jared Spool

propose deux conditions à l’intuitivité, par rapport au schéma suivant108 :

Figure 30 : Schéma du « savoir de l’utilisateur » selon Jared Spool

Chez un utilisateur la première condition est que le « current knoowledge point » et le « target knowledge

point » sont identiques. La seconde condition est que le « current knoowledge point » et le « target knowledge

point » sont séparés, mais que le design aide l’utilisateur à passer ce cap dans la mesure où ce dernier

est entraîné d’une manière qui lui semble naturelle.

108 SPOOL Jared, « What makes a design seem "Intuitive" ? », uie.com, [disponible en ligne : http://www.uie.com/articles/design_intuitive/], publié le 10 janvier 2005, consulté le 19 octobre 2014

“Condition #1: Both the current knowledge point and the target knowledge point are identical. When the user walks up to the design, they know everything they need to operate it and complete their objective.

Condition #2: The current knowledge point and the target knowledge point are separate, but the user is completely unaware the design is helping them bridge the gap. The user is being trained, but in a way that seems natural.”

70

L’intuitivité est donc bien une notion difficile à définir, facilement associable à des phénomènes

inexplicables et qui relèvent de l’instantanéité. Ce flou sémantique rejoint les imaginaires qui

accompagnent les technologies tactiles et qui ont été analysés tout au long de ce travail, par exemple

l’idée d’instantanéité du dispositif. S’ajoute à cela l’évolution de la culture et l’acquisition de « savoirs

technologiques » toujours plus développés chez les utilisateurs ; toutefois, cette culture n’apparaît

pas évidente tant elle appartient à un niveau infra-ordinaire. Cette incapacité à expliquer la culture

des usages acquise par les utilisateurs se retrouve par exemple dans les vidéos mettant en scène de

jeunes enfants avec des dispositifs tactiles109. Cette incompréhension devant une apparente facilité

d’utilisation vient s’incarner dans les objets eux-mêmes qui sont alors définis comme « intuitifs ».

Le mot prend ainsi un double sens : il exprime le fait que l’utilisation d’un appareil est innée mais

aussi que la capacité d’un usager – vu comme non technophile – à utiliser cette technologie est

inexplicable.

C’est ainsi que se construit l’idée de « l’objet intuitif » : la culture de l’utilisateur s’efface au profit

de l’objet lui-même (un écran tactile, une tablette, un smartphone) qui incarne une image de la

simplicité et porte en lui des qualités qui font de son utilisation une évidence. L’analyse menée

depuis le début de ce travail montre qu’il s’agit d’une construction communicationnelle, axée sur

les caractéristiques et imaginaires des technologies tactiles, amplifiés par des constructions techno-

symboliques et des discours visant à mettre en place une logique de l’intuitif. Dans la mesure où

cette construction [de l’objet intuitif] vise à faire du dispositif technologique un objet chargé

d’imaginaires qui touchent à l’usage – comme la facilité, la simplicité ou la praticité – tout en leur

donnant une dimension impalpable à travers une notion complexe et elle-même chargée de

représentations, il est possible de proposer que « l’objet intuitif » est de l’ordre du mythe.

Comment ce mythe se compose-t-il ? D’une certaine manière, ce travail propose déjà une

réponse dans l’analyse des imaginaires qui accompagnent l’objet tactile et la manière dont il incarne

une représentation de la modernité et d’un futur technologique. Dans son ouvrage Mythologies,

Roland Barthes s’intéresse à la dimension symbolique de l’objet110 :

Il ne faut pas oublier que l’objet est le meilleur messager de la surnature : il y a facilement dans l’objet,

à la fois une perfection et une absence d’origine, une clôture et une brillance, une transformation de la

109 Par exemple « Baby Works iPad Perfectly. Amazing Must Watch ! », [disponible en ligne : https://www.youtube.com/watch?v=MGMsT4qNA-c], consulté le 19 octobre 2014

110 BARTHES Roland, Mythologies, Paris, Le Seuil, coll. Points, 1970, pp. 165.

71

vie en matière (la matière est bien plus magique que la vie), et pour tout dire un silence qui appartient à

l’ordre du merveilleux.

De la même manière qu’il caractérise l’automobile comme les nouvelles cathédrales gothiques,

c’est-à-dire des objets conçus par des artistes inconnus et utilisés par un peuple entier qui leur

accorde une dimension magique, il est possible de poser le fait que les périphériques tactiles, en

particulier les smartphones et les tablettes, jouent ce même rôle. Cette idée de l’objet compose la

première dimension du mythe de l’objet intuitif.

La seconde concerne l’idée d’intuitivité qui doit nécessairement être rapportée à l’aspect tactile.

À la suite du passage précédemment cité Roland Barthes évoque la question du toucher : « le

toucher est le plus démystificateur des sens, au contraire de la vue, qui est le plus magique ». Il faut

se demander si, dans le cadre des technologies tactiles, le toucher ne joue pas justement un rôle

fortement mystificateur puisqu’il est l’artisan principal du sentiment d’intuitivité.

L’analyse d’une série de publicités pour l’iPad, déjà évoquée pour leur rôle de publitutoriel,

montre cette construction et la manière dont le mythe circule. Cette série présente des utilisateurs

uniquement évoqués par leurs membres inférieurs et par leurs mains, en train de tenir un iPad.

Figure 31 : Ensemble de publicités pour l’iPad

L’objet est ici le seul élément commun à tous les visuels et donc l’élément central. Par cette

construction, l’image met en avant l’écran de l’iPad et son caractère tellement captivant que l’usager

est relégué au second plan. L’important est l’objet lui-même, l’incarnation qu’il est de l’infinité, et

donc d’une certaine complexité. Il s’agit ici du premier niveau du mythe de l’objet intuitif :

l’intuitivité de l’objet, et donc sa capacité à nous permettre d’accéder à l’infinité qu’il propose, est

visible par l’absence de l’usager. La signification de cette absence, qui se traduit à la fois par l’image

72

de la diversité (habits, couleur de peau) et par la seule mise en scène des mains et des jambes, est la

signification du mythe lui-même. C’est l’objet – par tout ce qu’il représente d’un point de vue

imaginaire – qui porte en lui les usages, au point qu’un usager quelconque est en mesure de toucher

l’infinité qu’il propose.

En d’autres termes, le mythe de l’objet intuitif serait la non-considération de l’usager, au profit

d’une très forte construction symbolique : celle d’un objet intelligent qui incarne en lui la capacité

de permettre à n’importe qui de l’utiliser sans aucun savoir préalable.

Comme le confirme le dernier point traité, l’analyse menée dans cette partie permet de valider

la troisième hypothèse dans la mesure où cette construction du mythe de l’objet intuitif est le fruit

d’un double discours. Celui qui consiste à présenter les objets comme des êtres doués d’une

intelligence, mais aussi celui qui correspond aux tactiques mises en place pour créer, par un principe

d’analogie, la sensation que l’usage de l’objet relève de l’innée. Présenter l’objet comme intuitif

relève également d’un enjeu pour les marques, en particulier dans une logique où elles sont à la fois

constructeurs et designers de systèmes d’exploitation. La relation de l’utilisateur à l’objet va se

trouver avoir une importance par rapport à un souci de fidélisation et va passer par sa prise en main

du système embarqué.

73

CONCLUSION

À partir de l’article de Jef Raskin ce travail cherchait, 20 ans après, à mettre à distance les notions

« d’intuitif » ou « d’intuitivité » qui sont régulièrement convoquée pour qualifier des technologies

tactiles. La prétention de ce mémoire était de centrer son étude sur les discours, sur la manière dont

ils circulent, à travers la production médiatique et dans la construction même des objets et

interfaces.

Sur la base d’un constat personnel qu’il existe un discours sur l’intuitivité de ces technologies –

qui transparaît sur des vidéos d’enfants en bas âge utilisant ces tablettes et smartphones, mais

également dans la multiplication des offres pour séniors et les discours sur l’intérêt de leur offrir

une tablette tactile – s’est construite l’idée que la pensée de Jef Raskin pouvait être actualisée en

étudiant ces « nouveaux dispositifs ». Le point de départ fut le constat que les opinions autour des

technologies tactiles ont évolué, en particulier depuis 2007 avec le début de la diminution des

réticences par rapport à l’intérêt pour ces appareils : le fait que la technologie ne soit pas pratique

ou que l’absence de clavier physique les rend compliqués à prendre en main et pas toujours adaptés.

Plus tard, des échanges avec différents utilisateurs à ce sujet ont également montré la redondance

du terme « intuitif » et le fait qu’il ne représente aucune idée précise mais plutôt le sentiment

inexplicable d’une compétence, souvent caractérisée comme innée. Ce constat induit une première

interrogation : comment les opinions ont-elles évolué et d’où le flou qui accompagne cette notion

provient-il ? Ces questions se nourrissent d’une curiosité de comprendre les logiques d’acquisitions

d’une culture des usages, encouragée par les discours sur « les digital natives » ou sur la « génération

Y ».

D’autre part, en pensant aux représentations de la technologie et aux rapports entre les hommes

et ces objets, s’est construit le développement d’une réflexion sur le rôle des acteurs de la

communication, qui en encourageant les utilisateurs à projeter de plus en plus d’imaginaires dans

ces objets, induisent une modification de ces rapports. Les dispositifs tactiles s’avèrent être de

parfaites illustrations de ce phénomène dans la mesure où ils portent en eux un fort « potentiel

imaginaire ».

74

C’est finalement l’annonce de l’intuitivité de ces dispositifs par les acteurs eux-mêmes qui a posé

un point de tension à partir duquel fut soulevée la problématique suivante : en quoi les discours

d’accompagnement sur les interfaces tactiles relève-t-il d’un paradoxe techno-discursif et comment

la diffusion de ces discours participe-t-elle à la création du mythe de l’objet intuitif ?

La première hypothèse proposée porte sur le fait que les interfaces tactiles ont un très fort

pouvoir imaginaire et que cette caractéristique entraîne nécessairement un sentiment d’intuitivité.

Cette hypothèse ne s’avère que partiellement concluante car la présence de critiques à l’égard des

interfaces tactiles conduit à l’invalider en partie, dans la mesure où celles-ci démontrent une certaine

réticence de la part des utilisateurs vis-à-vis du dispositif ainsi que le lien entre l’usage et le discours.

Les deux hypothèses alors formulées cherchent à comprendre la construction de ce sentiment.

L’évolution du design numérique au cours de ces dernières années est au cœur de la seconde

hypothèse avec l’idée que le sentiment d’intuitivité est le fait d’interfaces mieux construites et d’une

logique techno-symbolique. L’évolution vers un design centré utilisateur et la mise en place d’une

rhétorique de l’intuitif au sein des interfaces est une réponse concluante à l’hypothèse. Néanmoins

le fait est qu’une logique de l’intuitif correspond à une logique culturelle et que certaines interfaces

se heurtent à cette limite. La nécessité de discours d’accompagnement apparaît ainsi pour constituer

la dernière partie de l’étude.

C’est la mise en évidence de discours à plusieurs niveaux, en particulier de discours visant à créer

un phénomène d’apprentissage à travers des formes médiatiques particulières comme

les « publitutoriels », qui a permis de valider la dernière hypothèse. Cela confirme que les acteurs

de la communication, par ces stratégies de discours, participent à la construction de l’intuitivité au

point de l’associer au dispositif lui-même.

Cette recherche conduit à plusieurs considérations, au premier rang desquelles le fait qu’il existe

bien une logique de l’intuitif résultant des imaginaires que véhiculent les technologies elles-mêmes.

Cette logique est portée par de fortes références culturelles, par la pratique d’un design qui met en

avant la simplicité d’usage pour l’utilisateur, et par les tactiques des acteurs qui visent à véhiculer

des savoirs aux publics utilisateurs. Elle est donc une construction d’ordre éminemment culturel,

marquée par de forts processus de communication. Toutefois, ces constructions posent aujourd’hui

un paradoxe entre un design qui se veut de plus en plus « centré utilisateurs » et des logiques

communicationnelles qui mettent en avant « l’objet intuitif ». Ce paradoxe nous permet finalement

de questionner l’importance de la prise en compte de l’usager comme un être doué de savoirs, de

compétences et d’une culture qui lui sont propres.

75

PERSPECTIVES DE RECHERCHES

Il n’est donc pas possible de tirer de conclusions définitives aux problématiques soulevées dans

ce travail de recherche. Les appareils tactiles continuent de se multiplier au travers de nouvelles

formes et avec la multiplication des objets connectés. L’étude des discours qui accompagnent ces

nouvelles formes serait un complément essentiel à ce travail pour voir comment évolue la relation

des utilisateurs aux objets et la notion de « mythe de l’objet intuitif » que les recherches menées ont

conduit à proposer. Les améliorations en termes d’interfaces, en particulier cognitives et vocales

mais également l’arrivée de la technologie dans les bijoux, les vêtements ou dans des objets qui

relèvent d’un caractère traditionnellement personnel comme les montres, encouragent à penser que

la question des rapports entre l’usager et l’objet va encore évoluer. Ces nouveautés engendrent

également de nouveaux usages et donc de nouveaux signes à intégrer ; l’étude des modes de

diffusion de ces signes peut constituer une manière de compléter ce travail, par exemple les

communications autour de l’AppleWatch.

La réalisation de ce mémoire n’a cessé de soulever de nombreuses questions périphériques par

rapport à des thèmes évoqués et qui auraient gagné à être plus approfondis. Au regard des analyses

menées, trois pistes apparaissent pertinentes. Une première serait de s’intéresser à la logique de la

navigation gestuelle et à la mise en place d’une rhétorique du geste. Si le travail présent donne

quelques pistes quant à la diffusion des savoirs relatifs à la navigation par gestes, une étude de la

dimension culturelle de cette rhétorique serait un axe intéressant.

Un autre aspect soulevé dans ce mémoire est la manière dont le tactile représente un imaginaire

du futur et en quoi il est aujourd’hui vécu comme un signe de modernité technologique. Les

imaginaires associés au futur, en particulier d’un point de vue technologique et la manière dont on

retrouve ces imaginaires dans la conception d’objets du quotidien apparaît digne d’intérêt pour

comprendre les modes de circulation de formes et de discours dans les objets.

Enfin, les questions qui touchent à l’idéologie de la simplicité auraient mérité d’être plus

développées, tant elle est présente dans tous les domaines. Comprendre les modalités d’action des

discours sur la facilité et la simplicité et comment les acteurs de la communication se sont saisis de

cette question pour, à l’instar de « l’intuitivité » faire de cette idée une idéologie, apparaît comme

une piste de recherche à envisager.

76

RECOMMANDATIONS

L’expérience tirée de ce travail de recherche mais également de stages en entreprise m’a permis

de mieux comprendre les logiques qui entourent la création d’interfaces utilisateurs, tant d’un point

de vue ergonomique que par rapport à des enjeux de différentes natures (industrielles,

économiques, culturelles…).

Par rapport à l’idée de délégation de la complexité soulevée dans ce travail, et même si la

multiplication d’applications aux fonctionnalités plus réduites est souvent pertinente, je peux

conseiller aux concepteurs de solutions, de logiciels ou aux designers d’interfaces de veiller à garder

une cohérence entre ces différents éléments. Trop souvent, en particulier dans de grandes

entreprises, la conception d’applications pour les utilisateurs est le fait de différents services qui

sont éloignés les uns des autres. La mise en place d’UX Guidelines très documentées est précieuse

et apparaît essentielle dans la recherche d’une homogénéité. En plus de créer une homogénéité

entre ces applications il faut, au sein même de celles-ci, penser l’existence de leur écosystème et

prendre en compte l’utilisateur en amont de la conception.

L’exemple des difficultés de Microsoft avec son interface Windows 8 et les changements

importants en termes de navigation dont faisait l’objet ce système d’exploitation montrent

l’importance de l’accompagnement. En toute humilité je peux recommander à ces grands acteurs,

et en particulier dans le cas d’une évolution majeure, de multiplier les tactiques de démonstrations.

L’intérêt y est double : l’apprentissage pour les utilisateurs néophytes et l’accompagnement vers le

changement pour des utilisateurs qui ont développé de très fortes habitudes d’usage autour du

produit.

Enfin et surtout, il me paraît primordial de porter un soin particulier à la prise en compte

d’éléments culturels dans la communication et dans la conception d’une interface. Apporter une

simplicité d’utilisation est essentiel dans de nombreux domaines, personnels comme

professionnels. Néanmoins cette simplicité, cette logique de l’intuitif doit se faire sans occasionner

de perte de sens et en conservant un processus réflexif. Penser l’utilisateur au centre de la

conception est, selon mon expérience, quelque chose d’essentiel mais, contrairement à ce qui peut

se faire la plupart du temps, il ne s’agit pas de le penser uniquement selon ses besoins et ses usages,

mais également par rapport à sa culture et à ses connaissances en matières d’usages.

77

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84

ANNEXES

Annexe 1 : RASKIN Jef, “INTUITIVE EQUALS FAMILIAR”, Communications of the ACM. 37:9,

September 1994, pg. 17. ........................................................................................................................................ 85

Annexe 2 : Interface du Xerox Alto .................................................................................................................... 87

Annexe 3 : Relevés dans la discussion « Tactile ou pas tactile ? » ............................................................ 88

Annexe 4 : Compte rendu de l’enquête IPSOS « Jeux de mains : les français et le tactile » ............. 89

Annexe 5 : Projet Tactus ....................................................................................................................................... 90

Annexe 6 : MELDAIKYTE Gabriele, Multi touch gesture ...................................................................... 94

Annexe 7 : Autres exemples de publicités pour la tablette surface de Microsoft, mettant en scène

la présence du clavier. ............................................................................................................................................. 95

Annexe 8 : Chiffres de la croissance du marché des smartphones et tablettes .................................... 96

Annexe 9 : Offre Classe Numérique d’Orange .............................................................................................. 97

Annexe 10 : Communiqué de presse du 2 octobre 2014 ............................................................................ 98

Annexe 11 : Capture d’écran de l’interface Yammer .................................................................................. 101

Annexe 12 : Capture d’écran du site intuiti.net, méthodologie de travail ............................................ 104

Annexe 13 : Captures d’écran de chapitres d’UX Guidelines pour Android, iOs et Windows

Runtime .................................................................................................................................................................... 105

Annexe 14 : iPhone Keynote 2007 Complete .................................................................................................. 107

Annexe 15 : Série de publicités pour l’iPad, selon le principe du « publituroriel » ............................ 108

85

ANNEXE 1 : RASKIN JEF, “INTUITIVE EQUALS FAMILIAR”,

COMMUNICATIONS OF THE ACM. 37:9, SEPTEMBER 1994, PG. 17.

One of the most common terms of praise for an interface is to say that it is "intuitive" (the word should have been "intuitable" but we will bow to convention). Yet the Human Computer Interaction (HCI) literature rarely mentions the word, and for good reason. This note attempts to clarify the meaning of "intuitive" for non-HCI specialists.

The impression that the phrase "this interface feature is intuitive" leaves is that the interface works the way the user does, that normal human "intuition" suffices to use it, that neither training nor rational thought is necessary, and that it will feel "natural." We are said to "intuit" a concept when we seem to suddenly understand it without any apparent effort or previous exposure to the idea. In common parlance, intuition has the additional flavor of a nearly supernatural ability humans possess in varying degrees. Given these connotations, it is as uncomfortable a term in formal HCI studies as it is a common one in non-technical publications and in informal conversation about interfaces.

As I learned from a talk given by Martin Marshall in Palo Alto (at the May ‘94 BayCHI meeting), a number of commercial magazine-related "usability" labs that rate software qualities give 50% of their weighting to User Satisfaction, 30% to Productivity, and 20% to Intuitiveness. "Intuitiveness" in this context is considered to be a function of percentage of tasks completed and the number of help references made while in the very early stages of using a product.

There are occasional hints of the meaning of "intuitive" in the literature. Stephen Oppenheimer, of the Review Board of InfoWorld magazine, noted in his review of Mathcad 4.0 that "The editing tools become increasingly intuitive over time." Similarly, Richard Collins in Flying (October 1994 pg. 67), speaking of a new aircraft navigation device, "Like anything, it can be learned, but it would take a lot of experience to do it intuitively." These uses of the term are uncharacteristic in that immediacy is normally an important aspect of "intuition". In the usual sense of the word, something cannot become intuitive over time, it is either intuitive or it is not. What Oppenheimer is discussing is not intuition, but learning. When the tools had been learned, he is saying, they became intuitive. This is a strong clue as to the meaning of "intuitive."

Many claims of intuitiveness, when examined, fail. It has been claimed that the use of a computer’s mouse is intuitive. Yet it is far from that. In one of the Star Trek series of science fiction movies, the space ship’s engineer has been brought back into our time, where (when) he walks up to a Macintosh. He picks up the mouse, bringing it to his mouth as if it were a microphone, and says: "Computer, ..." The audience laughs at his mistake.

But that is just the whimsy of a screenwriter. Or is it? I performed a deliberate experiment some years ago using one of the early Apple Macintosh computers. I loaded a children’s program, The Manhole, where user interaction is strictly (and cleverly) limited to "clicking" on various places on an image. Clicking consists of moving the cursor to some location on the screen by moving the mouse on a surface and momentarily pressing the only button on the mouse. Clicking on certain places yields a new screen. This cold description does not express the delight most people find in running The Manhole program, but that is not relevant here.

My subject was an intelligent, computer-literate, university-trained teacher visiting from Finland who had not seen a mouse or any advertising or literature about it. With the program running, I pointed to the mouse, said it was "a mouse", and that one used it to operate the program. Her first act was to lift the mouse and move it about in the air. She discovered the ball on the bottom, held the mouse upside down, and proceeded to turn the ball. However, in this position the ball is not riding on the position pick-offs and it does nothing. After shaking it, and making a number of other attempts at finding a way to use it, she gave up and asked me how it worked. She had never seen anything where you moved the whole object rather than some part of it (like the joysticks she had previously used with computers): it was not intuitive. She also did not intuit that the large raised area on top was a button.

But once I pointed out that the cursor moved when the mouse was moved on the desk’s surface and that the raised area on top was a pressable button, she could immediately use the mouse without another word. The

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directional mapping of the mouse was "intuitive" because in this regard it operated just like joysticks (to say nothing of pencils) with which she was familiar.

From this and other observations, and a reluctance to accept paranormal claims without repeatable demonstrations thereof, it is clear that a user interface feature is "intuitive" insofar as it resembles or is identical to something the user has already learned. In short, "intuitive" in this context is an almost exact synonym of "familiar."

Given this insight, the measure of intuitiveness used by the magazine usability labs is logical. The percentage of tasks completed increases with increasing intuitiveness since it simply means that the user is already at least partially trained with respect to the feature or set of features under test. Training tends to decrease the time required for task completion, especially at first. Similarly, the number of times the user has to reference help screens increases with decreasing intuitiveness, that is, decreasing familiarity. If the word "intuitive" is replaced by the more readily understood word "familiar" the criterion the magazines have established with respect to intuitiveness seems obvious.

The term "intuitive" is associated with approval when applied to an interface, but this association and the magazines’ rating systems raise the issue of the tension between improvement and familiarity. As an interface designer I am often asked to design a "better" interface to some product. Usually one can be designed such that, in terms of learning time, eventual speed of operation (productivity), decreased error rates, and ease of implementation it is superior to competing or the client’s own products. Even where my proposals are seen as significant improvements, they are often rejected nonetheless on the grounds that they are not intuitive. It is a classic "catch 22." The client wants something that is significantly superior to the competition. But if superior, it cannot be the same, so it must be different (typically the greater the improvement, the greater the difference). Therefore it cannot be intuitive, that is, familiar. What the client usually wants is an interface with at most marginal differences that, somehow, makes a major improvement. This can be achieved only on the rare occasions where the original interface has some major flaw that is remedied by a minor fix.

The present rating systems of the magazines and the similar thinking of many users, managers, and marketers about products with significant human interface components serves to preserve the status quo, even when it can be shown that a feature that is completely familiar (intuitive) is deficient. This tendency makes it more difficult for major advances in human interfaces to achieve commercial realization. When I am able to present the argument given here that intuitive = familiar, I find that decision-makers are often more open to new interface ideas.

I suggest that we replace the word "intuitive" with the word "familiar" (or sometimes "old hat") in informal HCI discourse. HCI professionals might prefer another phrase:

Intuitive = uses readily transferred, existing skills.

It would read very differently–and more honestly–if the magazines discussed above made it clear that ratings were based, for example, 50% on user satisfaction, 30% on productivity, and 20% on familiarity. Note that user satisfaction and early productivity (long-term productivity, though of great importance to users, is not tested) are strongly dependent on familiarity, so that the rating system is further flawed in not being built on a set of independent (orthogonal) bases: the three parameters tend to rise and fall together.

That quality of a new interface paradigm that is commonly titled "intuitive" may well turn out to be one of the worst qualities it can have.

Acknowledgements: I would like to thank Bill Buxton, Donald Norman, Linda Blum, and Bruce Tognazzini for useful suggestions.

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ANNEXE 2 : INTERFACE DU XEROX ALTO

Cette interface correspond à l’une des toutes premières utilisant la métaphore du bureau plutôt

qu’une succession de lignes de codes. On y voit la première volonté de créer des codes graphiques

qui visent, par un principe d’analogie avec des éléments de la vie quotidienne de l’époque, à

améliorer l’expérience utilisateur et même à permettre l’utilisation de l’ordinateur à des utilisateurs

a priori novices.

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ANNEXE 3 : RELEVES DANS LA DISCUSSION « TACTILE OU PAS TACTILE ? »

forummobiles.com, [disponible en ligne : http://www.forummobiles.com/topic/199585-tactile-ou-

pas-tactile/], discussion commencée le 27 février 2009, consultée le 25 aout 2013

Pour ma part, un seul essai (KU990) et je reviens vite fait au clavier.

Écran toujours dégueu, avec des gros doigts pas souvent ergonomique, quand il y a des répondeurs avec

combinaison de touches il faut désactiver le verrou afficher le clavier numérique etc. .

Ma seule expérience du tactile est le LG KS20... Certes peut-être pas le meilleur, mais bref le tactile je

ne m'y suis pas fait du tout... Soit il faut se trimballer avec un stylet, soit on pourri l'écran de traces de

doigt (et pourtant je suis magnaque, mains toujours propres avant de toucher mon tèl )

Rien ne vaut un bon vieux clavier physique, pour moi en tout cas et je cherche encore les avantages d'un

téléphone tactile... Pis je sais pas pourquoi mais un tactile me paraît plus fragile... Et je pense aussi que

le tactile est devenu une mode, si tu n'as pas de tactile alors tu n'as pas le dernier tèl sorti Après tout

dépend de ses goûts, utilisations, etc... mais qui a réellement besoin d'un tactile?

Mais le tactile tout seul sur un mobile, c'est relou, aucun écran tactile, acceleromere, ou autre gadget ne

pourra jamais remplacer un Dpad et un ou deux boutons en complement (défilement du curseur en

saisie etc).

Meme l'iphone que tout le monde cite en exemple en souffre. Le multitouch soi disant révolutionnaire

n'est qu'un moyen pathétique de combler le manque de boutons du machin : ça force à utiliser le

téléphone des deux mains, ce qui ne serait pas arrivé avec un dpad, seul Apple par sa grande force

marketing arrive à transformer ce genre d'inconvénients rédhibitoires en mode. (t'es obligé d'utiliser tes

deux mains pour zoomer sur une image ou taper un sms : t'es à la mode, top du fashion !). Sans parler

de la saisie. Absolument rien ne remplacera jamais un clavier mécanique complet.

Salut, j'ai voté "pas tactile" parceque j'ai toujours ce plaisir d'appuyer sur des vrais touches. Le tout tactile

je m'y ferais pas.

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ANNEXE 4 : COMPTE RENDU DE L’ENQUETE IPSOS « JEUX DE MAINS : LES FRANÇAIS

ET LE TACTILE

Enquête IPSOS – Microsoft

« Jeux de mains : Les Français et le tactile » Si 81% des Français jugent le tactile révolutionnaire, ils expriment de fortes attentes

en termes d’ergonomie et de simplicité pour leurs écrans

Paris, le 24 septembre 2013 – Microsoft France dévoile les résultats d’une enquête

Ipsos sur « Les Français et le tactile », qui révèle de fortes disparités dans les usages et

les perceptions des écrans tactiles. Ainsi, si 81% des Français jugent le tactile

révolutionnaire, il apparaît que cette révolution ne fait que commencer, tirée par les

usages des jeunes, moteurs et prescripteurs, puisque les parents d’enfants, même en

bas âge, sont plus sensibles que les autres aux bénéfices et bienfaits de ces nouvelles

interfaces. Cette étude est aussi l’occasion de découvrir que les Français entretiennent

un rapport à leurs mains, à leurs doigts et au sens du toucher différent selon la

maturité de leurs usages numériques.

Un regard positif et enthousiaste sur les écrans tactiles

Si 81% des Français qualifient le tactile de « révolutionnaire », il s’agit bien selon eux d’une révolution

positive, puisque 91% des utilisateurs affirment que le tactile leur simplifie la vie, et que ¾ des

Français (72%) affirment apprécier les écrans tactiles. Les utilisateurs apprécient notamment le

grand écran pour mieux voir (88%), la rapidité d’exécution au toucher (79%), l’intuitivité (76%)

l’élégance (79%) la possibilité de personnalisation (70%), Le côté agréable au toucher (71%).

Dans ce contexte particulièrement favorable, surprise, point de clivage générationnel ! Bien sûr,

les jeunes sont en avance dans leurs usages, au point que les écrans tactiles sont devenus leur écran

de choix, devant la télévision (s’ils devaient choisir un seul écran, 70% des 15-24 ans choisiraient

leur smartphone ou tablette plutôt que leur télévision, contre 45% des Français). Mais les seniors

ne sont pas en reste et se sont aussi appropriés ces nouveaux usages : 57% jugent les écrans

tactiles utiles pour gagner du temps, 56% pour s’informer et 52% pour rester en contact avec leurs

proches.

D’autre part, les jeunes jouent certes un rôle moteur dans l’évolution des usages : ils se révèlent

surtout prescripteurs, facteurs d’accélération de la révolution tactile au sein de la famille.

Ainsi, les parents sont en règle générale plus positifs à l’égard des écrans tactiles que la

moyenne des Français. Par exemple 87% des parents des enfants de moins de 6 ans apprécient les

écrans tactiles, contre 72% des Français. Et les écrans tactiles sont jugés d’autant plus efficaces pour

l’apprentissage des enfants que les sondés sont eux-mêmes concernés (80% des parents

d’adolescents considèrent le tactile efficace pour l’apprentissage des adolescents, et 71% des parents

d’enfants de moins de 6 ans pour l’apprentissage des enfants en bas âge).

Dans l’absolu, le tactile lève les inhibitions vis-à-vis du numérique. Ainsi, 71% des seniors (+60

ans) ont trouvé facile l’apprentissage du tactile. Et pour la moitié d’entre eux (51%), ils ont appris par

intuition, en faisant des essais sur le téléphone.

« Jeux de mains », un éclairage original sur les possibilités ergonomiques liées au

tactile

Après des générations formées à la précision de l’index, les nouveaux écrans changent la donne et

influencent la motricité et les usages du pouce. Ainsi, alors que le doigt le plus utilisé sur tablette

tactile reste l’index pour la majorité des Français, le pouce est plus utilisé par les digital natives que

par l’ensemble des Français (49% vs. 28%). De la même manière, on observe que 61% des plus de

35 ans n’utilisent qu’un doigt pour taper sur leur smartphone, alors que 62% des moins de 35 ans

utilisent au moins deux doigts.

Les opportunités liées au tactile sont immenses : le monde devient ambidextre, et les gauchers sont

92% à trouver le tactile révolutionnaire (contre 81% des Français en moyenne), eux qui jusque-là

étaient contraints par l’ergonomie pensée pour les droitiers.

Perspectives tactiles : l’enjeu des nouvelles interfaces

Les Français portent un regard critique, pratique, et non naïf sur le tactile. S’ils semblent

développer un grand nombre de facultés (la curiosité 68%, la dextérité 63%, la rapidité 50%,

l’autonomie 49%…), les Français portent en revanche un regard négatif en ce qui concerne la

sociabilité et la patience (respectivement 54% et 40% pensent que le tactile a un effet négatif sur ces

aptitudes). Quoiqu’il en soit, 43% des parents affirment que leur enfant joue à des jeux sur leur

téléphone ou leur tablette tactile. Un chiffre qui s’élève à 56% pour les parents d’enfants de 11 à 15

ans.

Tout se passe comme si l’opinion sur le tactile se formait « à l’usage » : les Français découvrent

les bénéfices du tactile à mesure qu’ils – ou leurs enfants - l’utilisent, ils « apprennent en

marchant ».

Les critiques s’estompent en effet avec l’usage, les utilisateurs étant plus positifs que les non

utilisateurs, les familles avec enfants que celles qui n’en ont pas. D’ailleurs, parmi ceux qui n’ont

pas d’écran tactile, beaucoup –la moitié –ne connaissent pas réellement le tactile, puisqu’ils n’y ont

jamais touché, mais juste vu.

Au final, une proportion non négligeable d’utilisateurs déclare: « On a souvent besoin d'aide pour

comprendre comment le téléphone fonctionne » (44% des utilisateurs et 59% des séniors), « il y a

trop de possibilités et de fonctions, on s'y perd » (43% des utilisateurs et 60% des séniors).

Il apparaît donc que la dimension intuitive du tactile est l’enjeu de sa réussite. Les Français

souhaitent une expérience des contenus dès l’origine, une interface la plus naturelle et transparente

possible, qu’il s’agisse du tactile, de la voix ou du geste. Une opportunité technologique et industrielle

existe bien, et cette étude en démontre l’attente.

« Dans un contexte où tous les écrans deviennent tactiles et où le marché du PC tactile décolle, il est

encourageant de constater que les Français sont en demande de l’ergonomie, de la simplicité et de la

convivialité des nouvelles interfaces naturelles. Qu’il s’agisse de Windows Phone 8, de Windows 8, de

Surface ou de Xbox, Microsoft place le tactile, le geste et la voix au cœur de l’interaction entre le

consommateur et ses objets numériques – pour plus de fluidité, plus d’ergonomie et plus de proximité »,

commente Marc Jalabert, Directeur de la division grand public et opérateurs de Microsoft

France.

Quelques chiffres insolites

Les usages des jeunes (15-24) – Ils consultent leur téléphone :

Au lit à 80% (contre 39% en moyenne)

En marchant dans la rue à 85% (contre 61% en moyenne)

Aux toilettes pour plus de la moitié (51%) d’entre eux (contre 28% en moyenne) !

Avec autre chose que leurs doigts pour 19%. Quelle créativité !

Mais également…

6 ans, c’est l’âge moyen pour savoir se servir d’un tactile selon les Français.

Les femmes utilisent près de 7 doigts en moyenne pour écrire au clavier, contre 5 pour les

hommes

Les hommes sont plus attachés au sens du toucher que les femmes (57% vs 49%)

Les hommes sont plus attachés au pouce que les femmes (58% vs 51%) et les femmes sont

plus attachés à l’index que les hommes (36% vs 29%)

Les femmes consultent plus souvent leur téléphone au lit que les hommes (41% vs 35%)

La présentation détaillée des résultats de l’enquête Ipsos

« Jeux de mains : les français et le tactile » est disponible sur www.ipsos.fr

Contacts presse

Agence Hopscotch pour Microsoft

Clémence Brondel – 01 58 65 00 50 – [email protected]

Jessica Solse - 01 58 65 10 28 - [email protected]

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ANNEXE 5 : PROJET TACTUS

Capture d’écran de la page d’accueil du site http://tactustechnology.com/

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ANNEXE 6 : MELDAIKYTE GABRIELE, MULTI TOUCH GESTURE

[disponible en ligne : http://www.gabrielemeldaikyte.com/project/multi-touch-gestures], consulté

le 15 octobre 2014

95

ANNEXE 7 : AUTRES EXEMPLES DE PUBLICITES POUR LA TABLETTE SURFACE DE

MICROSOFT, METTANT EN SCENE LA PRESENCE DU CLAVIER.

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ANNEXE 8 : CHIFFRES DE LA CROISSANCE DU MARCHE DES SMARTPHONES ET

TABLETTES

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ANNEXE 9 : OFFRE CLASSE NUMERIQUE D’ORANGE

Offre Classe Numérique d’Orange

POURQUOI DES TABLETTES DANS LES ECOLES ?

Le numérique fournit des outils efficaces pour les apprentissages et la lutte contre l’échec scolaire. Il donne en

effet accès à un nombre considérable de ressources variées, permettant aussi bien aux enseignants de faire

cours, qu’aux élèves de s’exercer en autonomie et en toute confidentialité, de travailler à leur rythme sur des

apprentissages individualisés correspondant exactement à leur niveau.

La tablette est particulièrement adaptée à un cadre scolaire :

son démarrage rapide favorise une utilisation à tout moment en classe

son analogie avec les smartphones la rend attractive et intuitive

sa polyvalence lui permet de lire et produire tous formats de fichiers

(texte, photo, son, vidéo, eBook, etc.)

La classe mobile est la configuration de tablettes adaptée au niveau primaire, pour des travaux par groupes de

2 à 4 élèves, ou en travail individuel en demi-classe. Son usage qui reste très ponctuel (deux ou trois séances

par semaine par classe) rend un équipement en libre-service suffisant pour l'ensemble de l'école.

Les activités sur tablettes sont variées :

lire, regarder ou écouter des supports pédagogiques mis à disposition par l'enseignant.

faire un exercice en ligne qui est "distribué" depuis la tablette ou le PC de l'enseignant.

réviser et s'entrainer sur les apprentissages de base (lire, écrire, compter, langue vivante).

réaliser des "ateliers" ou "travaux pratiques" en groupes : s'enregistrer, se filmer, etc.

LES POINTS FORTS DE LA CLASSE NUMERIQUE ORANGE

Notre offre est conçue pour accompagner les communes et les écoles dans ces nouvelles solutions :

tout y est inclus : matériels, logiciels, formation et support, ce qui garantit une maitrise des couts,

puisque tout ce qui est nécessaire sera fourni.

prêt à l’emploi, elle peut être utilisée immédiatement après la livraison.

évolutive, elle propose des configurations simples pour une première prise en main, et s’appuie sur

des standards du marché qui garantiront la pérennité de la solution.

CONTENU DE LA CLASSE NUMERIQUE ORANGE

Matériels

15 tablettes, Alcatel OneTouch, 8 pouces, 325 g. (taille et poids

adaptés pour les enfants), écran IPS1280x800, processeur

Quad Core 1.3 GHz, Android 4.4, 7.9 mm d’épaisseur.

Un routeur portatif wifi 20 ports raccordable, à internet par

accès 4G, 3G, ou connexion sur une prise du réseau de l’école. Il permet une connexion simple, mobile,

ponctuelle, le temps de l’utilisation de la classe mobile, que les écoles soient ou non équipées d’un réseau

local raccordé sur internet.

Un vidéo projecteur + dispositif de projection sans fils des écrans des tablettes (Chromcast).

Une malle de rangement, de rechargement, et de transport des tablettes.

Environnement scolaire

Une interface utilisateur a été spécialement conçue pour un

usage scolaire des tablettes. Seules y apparaissent des

applications et ressources scolaires, rangées par catégories.

Les tablettes sont sécurisées par un contrôle parental et filtrage

réseau qui empêchent l’accès à des applications et contenus

non souhaitables pour les élèves.

Cette interface peut prendre la configuration définie par

l’enseignant, pendant la durée de son cours. Pour cela, il suffit

que les élèves saisissent un code fourni par l’enseignant.

Des dizaines d’outils et contenus pédagogiques, sélectionnés par le réseau Canopé (Centre National de

Documentation Pédagogique) sont pré installés sur les tablettes. Des centaines d’autres sont disponibles sur

un magasin de ressources pédagogiques mis à la disposition de

l’enseignant pour animer ses cours.

Un service en ligne permet aux enseignants de créer simplement leurs

propres supports de cours et des exercices interactifs contenant des

vidéos, photos, sons et textes, et qui pourront être diffusés sur les

tablettes. Les enseignants peuvent ensuite assurer un suivi individuel

des exercices faits par leurs élèves.

Accompagnement

La livraison de la Classe Mobile Orange se fait au plus tard 6 semaines après la commande, sur prise

de rendez-vous.

Deux demies journées de formation technico-pédagogique délivrées par le réseau Canopé (Ministère

de l’Éducation) sont planifiées afin de former les enseignants à l’utilisation de l’environnement dans le

cadre de leurs cours. Un support téléphonique est ensuite disponible pendant deux ans.

RACCORDEMENT AU RESEAU

La configuration proposée permet de se connecter à l’internet selon plusieurs modes d’accès qui sont par

ailleurs proposés par Orange :

▪ Un simple abonnement 4G permettra de raccorder à Internet le routeur fourni dans la classe

mobile, que ce soit dans l’école, en sortie scolaire, dans des médiathèques ou associations de la

commune, etc.

▪ Des raccordements en Fibre ou Adsl, selon éligibilité, couplés à des infrastructures de réseaux

locaux et wifi, garantissent de bons débits quelques soient les niveaux de couvertures en réseau

mobile. Les points d’accès wifi peuvent n’être activés que lorsque nécessaire.

▪ Des raccordements hauts débits par satellite, proposés par notre filiale Nordnet, fournissent

des débits de 20 Mbps descendants et 6 Mbps montants. Ils sont notamment pertinents pour

les zones très rurales hors des couvertures fibre et 4G.

Contacts: Thierry Coilhac, [email protected] 06 45 32 86 31

Benoit Nortier, [email protected] 06 08 60 07 52

Asma Bennour, [email protected] 07 86 27 99 24

La classe Numérique d’Orange se base sur les produits de nos partenaires Milliweb et Maskott.

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ANNEXE 10 : COMMUNIQUE DE PRESSE DU 2 OCTOBRE 2014

Communiqué de presse Paris, le 2 octobre 2014 

 

Orange  s’engage  en  faveur  de  l’apprentissage  à  l’école  et  en  entreprise  avec deux innovations présentées lors du show hello : l’école numérique d’Orange et Solerni. 

Enseigner simplement grâce à l’école numérique d’Orange. 

« La  tablette  est  l’ardoise  du  XXIe  siècle.  Elle  contient  toutes  les  ressources  du monde  éducatif.  Les manuels, dictionnaires,  livres  ou  autres  calculatrices  sont  à  disposition  instantanément  et  partout,  offrant  des  capacités multimédias, interactives et collaboratives infinies », a déclaré Stéphane Richard, Pdg d’Orange lors du show hello. 

L’ambition de  l’école numérique d’Orange est de proposer une solution simple pour  l’enseignant, attractive pour l’élève et efficace pour  tout  le monde. Cette offre est  composée de  tablettes dotées d’une  interface utilisateur spécifique, de ressources éducatives sélectionnées et d’applications. C’est une expérience éducative 100% digitale.  

Le professeur et ses élèves sont équipés de tablettes communiquant avec des services éducatifs en ligne,  projetés en classe pour travailler de façon interactive et ludique. Les applications permettent aux enseignants de concevoir et de réaliser des exercices, de les corriger et de suivre la progression de chaque élève en temps réel, mais aussi de préparer son cours en choisissant  les outils et ressources pédagogiques qui seront présentés sur  les tablettes des élèves. 

Cette offre commerciale a été développée en partenariat avec Milliweb et Maskott qui fournissent l’environnement d’apprentissage intégré sur les tablettes. Les enseignants bénéficient de deux demi‐journées de formation assurées par Canopé (ex‐réseau CNDP‐CRDP) et d’une hotline. 

Le conseil général de l’Ain, premier client de l’école numérique d’Orange, a été livré en France le 2 octobre 2014. 

 

Favoriser l’apprentissage au sein et à l’extérieur de l’entreprise avec Solerni 

« Nous favorisons la diffusion des MOOC, ces nouvelles formations dispensées en ligne et ouvertes à tous.  

Grâce au réseau, chacun peut se former et se perfectionner depuis chez lui ou en mobilité. » 

L’apprentissage tout au long de la vie professionnelle des salariés est un des enjeux essentiels pour les entreprises qui  souhaitent  être  agiles  et  compétitives. Pour  répondre  à  ce besoin, Orange  a  créé  Solerni : une  solution qui facilite  l’accès  et  l’usage  de  la  formation  en  ligne.  Son  interface  simple  et  intuitive  est  résolument  centrée  sur l’utilisateur, qu’il soit un pédagogue ou un participant. La richesse du web permet d’y associer vidéos, quiz, badges, fonction de partage et enrichissement par les pairs. 

Avec  cette  plateforme,  toute  entreprise  ou  institution  peut  facilement  constituer  et  publier  des  modules d’apprentissage  à  grande  échelle,  destinés  à  la  formation  et  à  l’information.  Ils  constituent  une  formidable opportunité pour dynamiser autrement sa marque, communiquer avec ses clients, former ses salariés, recruter de nouveaux collaborateurs, valoriser ses offres ou encore animer son réseau de partenaires. Cette solution  inédite permet  à  chaque  entreprise  ou  institution  de  créer  ses  propres  COOC  (Corporate Open Online  Courses)  ‐  une déclinaison corporate des MOOC (Massive Open Online Courses). 

En s’appuyant sur Solerni, Orange a déjà ouvert le COOC « Le digital, vivons‐le ensemble ». Cette formation gratuite est accessible à  tous pour explorer,  tester et débattre des  innovations  techniques qui bouleversent nos activités quotidiennes à la maison, au travail et sur Internet. Orange enrichit cette expérience d’apprentissage conviviale et collaborative en ouvrant à l’inscription trois autres COOC intitulés « Décoder le code », « Devenir Web Conseiller » et « L’impressionnisme, du scandale à la consécration » en partenariat avec la Réunion des Musées Nationaux. 

Ouverts à l’inscription depuis cet été, les COOC « Décode le code » et « Devenir Web conseiller » comptabilisent 

plus de 30.000 pré‐inscriptions. Ils seront disponibles dès l’automne 2014. 

 

à propos d'Orange Orange est  l'un des principaux opérateurs de télécommunications dans  le monde, avec un chiffre d'affaires de 41 milliards d'euros en 2013 et 161 000 salariés au 30  juin 2014, dont 101 000 en France. Présent dans 30 pays,  le Groupe servait plus de 236 millions de clients au 30 juin 2014, dont 179 millions de clients du mobile et 16 millions de  clients  haut  débit  fixe  dans  le  monde.  Orange  est  également  l'un  des  leaders  mondiaux  des  services  de télécommunications aux entreprises multinationales sous la marque Orange Business Services.  Orange est coté sur le NYSE Euronext Paris (symbole ORA) et sur le New York Stock Exchange (symbole ORAN). Pour plus d'informations (sur le web et votre mobile) : www.orange.com, www.orange‐business.com, www.livetv.orange.com ou pour nous suivre sur Twitter : @presseorange. Orange et tout autre produit ou service d'Orange cités dans ce communiqué sont des marques détenues par Orange ou Orange Brand Services Limited.   Contact presse :  Estelle Ode‐Coutard 01 44 44 93 93 [email protected]  

103

ANNEXE 11 : CAPTURE D’ECRAN DE L’INTERFACE YAMMER

104

ANNEXE 12 : CAPTURE D’ECRAN DU SITE INTUITI.NET, METHODOLOGIE DE TRAVAIL

105

ANNEXE 13 : CAPTURES D’ECRAN DE CHAPITRES D’UX GUIDELINES POUR ANDROID,

IOS ET WINDOWS RUNTIME

106

107

ANNEXE 14 : IPHONE KEYNOTE 2007 COMPLETE

Relevé sémantique sur la keynote de Steve Jobs du 29 janvier 2007 [disponible en ligne :

https://www.youtube.com/watch?v=t4OEsI0Sc_s].

Easy : 6 fois

Awesome : 6 fois

Simple : 7 fois

Unbelievable : 8 fois

Revolution : 14 fois

Frist time : 6 fois

Great : 33 fois

Amazing : 5 fois

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ANNEXE 15 : SERIE DE PUBLICITES POUR L’IPAD, SELON LE PRINCIPE DU

« PUBLITURORIEL »

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RESUME

Beaucoup de mots viennent caractériser les dispositifs tactiles : leur « interactivité », leur aspect

« pratique », leur dimension « éducative », leur côté « magique », leur grande « accessibilité » ou

encore leur « intuitivité ». Ces représentations portées à la fois par les usagers, mais aussi par les

constructeurs ou les entreprises médiatiques, s’inscrivent dans un ensemble d’imaginaires sur les

nouvelles technologies dont la critique est nécessaire pour comprendre les enjeux qui les

accompagnent.

Ce travail propose donc une analyse des discours qui accompagnent les interfaces tactiles depuis

2007 et la sortie de l’iPhone et en particulier de leur caractère « intuitif ». À partir du constat que ces

discours ont évolué de manière positive pour aujourd’hui qualifier ainsi ces interfaces, cette étude

cherche à comprendre comment s’est construit l’imaginaire de l’intuitivité. Il y est donc question

des représentations qui circulent autour des interfaces tactiles – comment elles sont l’image de la

modernité technologique – et du fait que ce sentiment « d’intuitivité » est le fruit d’une construction

graphique centrée autour d’une idéologie de la simplicité. Enfin, ce travail pose la question de la

multiplicité des formes du discours d’accompagnement et comment celui-ci conduit l’usager à

questionner sa relation à la technologie en posant « le mythe de l’objet intuitif ».

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MOTS-CLEFS

Analyse de discours

Imaginaires

Interfaces Tactiles

Intuitivité

Médias Informatisés

Mythe de l’objet intuitif

Publitutoriel

Simplicité