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ING 1 - POO Java année 2017 -2018 Introduction à NetBeans Créer un projet Commencez par ouvrir Netbeans puis choisissez Nouveau Project (New Project) puis Java Application La fenêtre suivante vous donne un certain nombre d’informations sur le chemin du fichier et le nom du projet par défaut que vous pouvez bien évidemment modifier.

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ING 1 - POO Java année 2017 -2018

Introduction à NetBeans

Créer un projet

Commencez par ouvrir Netbeans puis choisissez Nouveau Project (New Project) puis Java Application

La fenêtre suivante vous donne un certain nombre d’informations sur le chemin du fichier et le nomdu projet par défaut que vous pouvez bien évidemment modifier.

Appuyer ensuite sur le bouton finish.

Vous pouvez voir que NetBeans a créé par défaut une partie de code et en particulier toutes les en-têtes nécessaires à la bonne exécution.

Écrivez le code suivant :public class Test {

/** * @param args the command line arguments */ public static void main(String[] args) { // TODO code application logic here String s; Date d; Color c; s = "hello world"; d = new Date(); c = Color.RED; System.out.println(s); System.out.println(d); System.out.println(c); } }

Vous pouvez voir lors de l’écriture dans NetBeans que celui-ci vous propose régulièrement des « aides » en proposant divers choix comme RED ou encore System.out et essaye de compléter votrecode. Vous pouvez avec la combinaison CTRL+entrée regarder ce que NetBeans vous propose pour compléter cotre code.

Sauvegarder votre fichier. Si vous essayez de l’exécuter (petite flèche verte vers la droite dans le menu), vous remarquez que le programme ne se compile pas et retourne une erreur. Il faut corriger les différentes erreurs qui sont soulignées en rouge dans l’éditeur et apparaissent avec ce

pictogramme

Dans mon cas, NetBeans ne connaît pas la classe Date et ne peut donc manipuler un objet issu de cette classe.

En appuyant sur ALT+entrée, NetBeans vous propose un certain nombre d’informations pour résoudre ce problème. Dans notre cas, nous allons choisir la première option qui est d’importer le package java.util.Date.

Normalement, votre erreur doit être corrigée, une ligne d’importation du package manquant a été réalisée.

Récupération d’informations

Si vous souhaitez obtenir des informations sur un objet Java. Positionnez-vous sous cet objet, clic droit et Javadoc. Par exemple, en choisissant Date de la ligne d = new Date();, vous obtiendrez toutes les informations nécessaires dans votre navigateur.

Création de classe

Supposons maintenant que l'on souhaite utiliser dans notre programme de test, une nouvelle classe appelée Client.

Client cl = new Client();

Si vous entrez cette ligne dans NetBeans, le mot Client sera bien évidemment souligné. En appuyant sur ALT+entrée, vous pouvez voir que NetBeans vous propose de créer cette classe Client.Choisissez de la créer dans le package et vous pouvez voir qu'un nouveau onglet au nom de cette classe est créé dans ce projet.

Génération automatique des « getters » et « setters »

Une fonctionnalité qui peut s'avérer pratique lorsqu'on travaille sur des classes avec NetBeans est la possibilité de générer automatiquement des « getters » et « setters » pour les attributs privés (ce qui sera pratiquement toujours notre cas.

Sélectionner source → Insérer du code setters et getters et sélectionner les attributs (tous) dont vous souhaitez obtenir des getters et setters

Vous obtenez ainsi automatiquement les getters et setters demandés

Faites de même pour obtenir automatiquement le constructeur et la méthode toString()

Hiérarchie de NetBeans

Vous pouvez maintenant un peu vous familiariser avec l'interface graphique de NetBeans. Par défaut, lorsque l'on travaille avec java, vous avez 4 fenêtres au sein de l'interface :

• La partie en haut à gauche qui correspond au projet et à tous les éléments qui le composent ;• La partie en bas à gauche qui correspond à tous les éléments de la classe sur laquelle vous

travaillez ;• La plus grande fenêtre sur la droite qui correspond à l'éditeur ;• La fenêtre du bas qui donne le résultat de l'exécution ou qui retourne les erreurs.

Se déplacer dans les « gros » programmes

Lorsque vous travaillez sur des projets un peu plus importants, comme le projet de fin d'année, vousaurez souvent à vous déplacer d'une classe à une autre.

Par exemple, lorsque vous êtes dans la classe Test, vous pouvez par exemple avoir besoin si vous travaillez avec l'objet Client de revenir sur la classe où il est défini.

Appuyez sur CTRL + clic sur l'objet et un menu apparaîtra pour vous donnez des informations. Un nouveau clic vous amènera dans le fichier définissant la classe de base Client.

Écrivez une nouvelle classe que vous appellerez Producteur et créez de nouveaux objets à partir de la classe Test. Déplacez-vous vers cette classe en utilisant la technique de déplacement.

Refactoring ou refactorisation

La refactorisation de code est l'une des possibilités parmi les plus importantes de NetBeans. Cet outil permet de modifier votre code en prenant en compte l'intégralité du projet.

Par exemple, supposez que nous souhaitions renommer la classe Client en classe Customer (pour internationaliser notre code). Il faudrait changer tous les occurrences de Client dans toutes les classes qui l'utilisent y compris dans la classe Client. La refactorisation ou refactoring vous permet de réaliser ce genre d'opérations

Allez dans le menu Refactorer/Refcatoring

Vous pouvez constater que ce menu propose de nombreuses options que vous pourrez explorer, choisissez l'option Renommer pour changer le nom et toutes les occurrences de Client seront transformés en Customer.

Débogueur de Netbeans

Au lieu de lancer le projet avec F6, lancez le programme avec F7 qui vous permet de faire du pas à pas et d'inspecter toutes les valeurs des variables

Vous pouvez sauter jusqu'à un endroit du programme avec F4. C'est très complet

Écrivez un programme Java permettant de calculer la factorielle d'un nombre entré par l'utilisateur et testez le débogueur !

Déboguer visuel de Netbeans

NetBeans comprend également un débogueur visuel très performant. Il est un peu complexe à utiliser mains intéressant à connaître.Pour commencer créer un nouveau projet mais au lieu de choisir un projet java classique allez dans le répertoire Java puis Exemples → Anagram games

Le fichier main se trouve dans le package de source, au lieu de le lancer avec la flèche verte, lancez-le avec CTRL-F6

Vous pouvez explorer tous les éléments du programme