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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux. Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François vous accueillent à Sologny (Saône-et- Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne ou Dijon, 2h de Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV). L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7 000 jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir. escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 [email protected]

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui,

depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet.

Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François vous

accueillent à Sologny (Saône-et-

Loire), au cœur du Val Lamartinien,

entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon

ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne ou Dijon, 2h de

Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV).

L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7  000

jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 [email protected]

30 mn

13+

1-4

2

INDEX

INTRODUCTION.....................................................................................MATÉRIEL ................................................................................................RÈGLES DU JEU.........................................................................................

• Butdujeu............................................................................................• Miseenplace.......................................................................................• Débuterunepartie..............................................................................• Tourdejeu...........................................................................................• Jouerdestuiles.....................................................................................• Combat................................................................................................• Findelapartie.....................................................................................• Victoire.................................................................................................• Descriptionduplateau.......................................................................• Conseils pour les débutants ..............................................................• Plusdetactique....................................................................................

DESCRIPTION DES TUILES...................................................................• Initiative..............................................................................................• TuilesUnité.........................................................................................• TuilesAction.....................................................................................

PROBLÈMESFRÉQUENTS..................................................................MODE MULTI-JOUEURS......................................................................DESCRIPTION DES ARMÉES..............................................................

• L’Outpost............................................................................................• Moloch................................................................................................• Borgo...................................................................................................• L’Hegemony........................................................................................

EXEMPLE DE PARTIE............................................................................PUZZLESHEX........................................................................................CRÉDITS..................................................................................................

INTRODUCTIONNeuroshima HEX est un jeu d’affrontement tactique mettant en scènedesarméesengagéesdansuncombatsansfin.IlestbasésurlejeuderôleNeuroshimaRPGpubliéparPortalGamesen2003.Lemonde deNeuroshima est un univers post-apocalyptique dévasté parune guerre sans merci entre les Humains et lesMachines. Les restes del’Humanitésesontretranchésdanslesruinesdevillesdéciméesetsesontorganisés en petites communautés, en gangs et en armées. Les conflitsentre ces différents groupes sont légions et leurs raisons sontmultiples  :territoires, rations ou équipement.De plus, les ruines sont constammentarpentéespar lespatrouillesdeMachinesenvoyéesdunord,oùunevasteentité cybernétique, appelée MOLOCH, est apparue. Le grand désertencerclant lesdécombresdesplusgrandesvillescacheunautreennemi–BORGO–unleadercharismatiqueàlatêted’unearméedemutantsaussimacabrequeredoutable.L’OUTPOSTestledernierespoirdel’Humanité.CettearméeparfaitementorganiséemèneuneguérillasansrelâchecontreMOLOCH.Mais tout cela reste loindes considérationsde la plupart descolonies humaines, comme l’HEGEMONY, qui luttent simplement poursurvivreetne sontconcernéespar laguerreque lorsquecelle-ci frappeàleurporte.AinsivalemondedeNeuroshima.

CONTENU DE la bOITE

1plateaudejeu

35tuilesArméepourMOLOCH

35tuilesArméepourl’OUTPOST

23444445566666777

1112131515161718192223

3

CONTENU DE LA BOITE35tuilesArméepourl’HEGEMONY

35tuilesArméepourBORGO

4Aidesdejeu

4CompteursdedégâtsQG

4tuilesderemplacement(1pararmée)

Celivretderègles

PUZZlES HEX

55 Puzzles HEX (voir page 23 pour plus de détails)

30marqueursBlessure 10jetonsFilet8jetonsQG

Assembler les Compteurs de dégâts QG en attachant, avec une paire de connecteurs plastiques, une roue à un cache, comme

indiqué sur le schéma ci-dessous.

4

SivousconnaissezdéjàlesrèglesdeNeuroshimaHEXetquevoussouhaitezseulementvérifierleschangementsetclarificationsapportésparcettenouvelleédition,ilvoussuffitdelirelessectionsmarquéesdecesymbole .

Les règles ci-dessous présentent le jeu pour 2 joueurs. Les ajustementsnécessairespourjouerà3ou4joueurssontdétaillésenpage13.

bUT DU JEU

Le but de chaque joueur est d’attaquer le Quartier Général (QG) de sonadversaire.Audébutdelapartie,chaqueQGdisposede20« PointsdeVie ».Si,aucoursdelapartie,unQGperdsondernierPointdeVie,ilestdétruitetlejoueurlecontrôlantestéliminédelapartie.

Si, à la fin de la partie (voir FINDEPARTIE, page 6), aucunQGn’a étédétruit,lesjoueurscomparentlenombredePointsdeViedeleursQG.LejoueurdontleQGestlemoinsendommagé(quialeplusdePointsdeVie)remportelapartie.

MISE EN PlaCE Placezleplateauaucentredelatable.Chaquejoueurdirigeunearméeuniqueetprendles35tuilesArméecorrespondantes.Ensuite,chaquejoueurmetdecôtésonQG(vouspouvezlesidentifiergrâceàleurdosdifférent)etmélangelerestedesestuiles.

Unefoismélangées,chaquejoueurplacelestuilesdesonarméeenunepioche,facecachée,devantlui.Chaquejoueurprendégalement1CompteurdedégâtsQGquiluipermettradesuivrelesdégâtsqu’ilsubit.Audébutdelapartie,réglezlarouedefaçonàindiquer20PointsdeVie(pourunepartieà2joueurs, lesajustementspourleMODEMULTIJOUEURsontdétaillésenpage13).

Jetons QG et Piste de DégâtsSivousjouezàplusde4joueurs(etqu’iln’yapassuffisammentdeCompteurs),undesjoueursutiliseralaPistedeDégâtsduplateaudejeu–danscecas,ilplaceundesesjetonsQGsurlacase20delaPistedeDégâts.

DEbUTER UNE PaRTIE Le propriétaire du jeu démarre la partie (et devient le Joueur 1). Il peutégalementdésignerunautrepremier joueur.Lepremier joueurpeutaussiêtredésignéaléatoirement.

Lepremier joueurplace sonQGsurune casede sonchoixduplateau.Sonadversaire fait ensuitedemêmesurunecase librede sonchoix. Ilpeut êtreadjacentauQGadverse.Ensuite,lepremierjoueur(Joueur1)pioche1tuiledesapiocheArméeetlaplacedevantlui,facevisible(pasencoresurleplateau).Lestuilessonttoujourspiochées,uneàune,ausommetdelapiochedechaquejoueur(latuilelaplusenhautesttoujourscellequidoitêtrepiochée).Lejoueurpeutensuitesoitjouerlatuile(voirJOUERDESTUILES,page5),soitlaconserverpourplustard,soitladéfausser.L’autrejoueur(Joueur2)piocheensuite2tuilesetlesplace,facevisible,devantlui.CommepourleJoueur1,chacunedecestuilespeutêtrejouée,conservéepouruntoursuivantoudéfaussée.Ensuite,leJoueur1piochejusqu’à3tuiles :s’ilaconservésapremièretuile,iln’enpiochequeDEUX.Si,enrevanche,ilajouéoudéfaussésapremièretuile,ilenpiocheTROIS. Ilamaintenant3 tuilesArméedevant lui. Ildoit,avanttouteautreaction,choisirunedecestuiles,celleluisemblantlamoinsutile,etladéfausser.Chacunedeses2tuilesrestantespeutalorsêtrejouée,conservéepourunprochaintouroudéfaussée.LeJoueur2procèdedelamêmefaçonetlejeusepoursuitcommedécritdanslasectionci-dessous(TOURDEJEU).

TOUR DE JEU Àson tour,un joueurpiochedes tuiles jusqu’àenavoir3 (c’est-à-direqu’àaucunmoment ilnepeutavoirplusde3tuilesdevant lui)et lesplacefacevisibledevantlui.Ildoit, avant touteautrechose,défausserunedeces3 tuiles (généralement lamoinsutile)danssadéfausse.Ilchoisitensuitecequ’ilfaitavecchacunedes2tuilesrestantes :ilpeutlesjouer,lesconserverpourlestoursàveniroulesdéfausser.Un joueur peut défausser n’importe quel nombre de tuiles qu’il a piochées.Lestuilespiochéesdoiventêtrevisiblesdesdeuxjoueursetplacéesfacevisibledevantlejoueurquilespioche.Si,avantlafindelapartie,undesjoueurspiochesadernièretuileArméemaisqu’ilamoinsde3tuilesdevantlui,iln’estpasobligéd’endéfausser.Unefoisqu’unjoueurafinisontour(piocher,joueroudéfausserdestuilesetrésoudrelesactionsdésirées),ileninformesonadversaire.

Mauvaise piocheSi,aprèsavoirpioché,TOUTESlestuilesd’unjoueursontdestuilesAction(mêmes’ilnes’agitquedes1ou2tuilespiochéesaudébutdelapartie),ilpeutlesdéfausseretenpiocherautantdenouvelles*.Cetterègles’appliquetoutau longde lapartieetpeutêtreutiliséeplusieurs fois,mêmeauseind’untourdejeu*Cetterèglenes’appliquepasàl’arméeTheDancer.

REGLES DU JEU

Ilestabsolumentnécessairedebienmélangerlestuilesdechacunedesarméesavantchaquepartie.Aucoursd’unepartie,lestuilessontdéfausséespargroupes(parexemple,plusieurstuilesUnitéouplusieurstuilesActionenmêmetemps).Silestuilesnesontpaspréalablementmélangées,celapeutentraînerlapiochesuccessivedeplusieurstuilesidentiquesetdoncvousempêcherdefaireuneactionintéressantesurleplateau.

Borgo L’Hegemony Moloch L’Outpost

5

JOUER DES TUIlESAprèsavoirpiochédestuiles,lesavoirplacéesfacevisibledevantvousetenavoirdéfausséune,les2autrestuilespeuventêtremisesenjeu.Ilyadeuxtypesdetuilesdanslejeu :lestuilesAction(voirdétailsenpage11) et les tuilesUnité (voir détails en page 7). Ces deux types sont biendifférenciésafind’êtrefacilementidentifiés :lestuilesActionprésententungrand etuniquepictogrammenoir alorsque les tuilesUnité contiennentdavantaged’informations.Voiciquelquesexemplesdecesdeuxtypesdetuiles :

Exemples de tuiles Action

Exemples de tuiles Unité

Unjoueurpeutjouercesdeuxtypesdetuilesuniquementàsontour.Àaucunmomentunjoueurnepeutjouerdestuilespendantletourd’unautrejoueur.Les tuiles Action représentent des actions spécifiques et immédiates. Ellesnesontpasplacéessurleplateaudejeu.Ellessontsimplementmontréesàl’adversaireavantderésoudreleureffet(voirDESCRIPTIONDESTUILES,page7,pourplusdedétailssurleurutilisation).LatuileActionutiliséeestensuitedéfaussée.LestuilesUnitéreprésententlesUnitésdevotrearmée.Chaquearméedisposede3typesd’Unités :unQG,desCombattantsetdesModules.PourjouerunetuileUnité,lejoueurlaplacesurunhexagonelibredesonchoixsurleplateau.LestuilesUniténepeuventpasêtreplacéessurlesautrestuilesduplateau.Aprèsavoirétémiseen jeu,unetuilenepeutêtrenidéplacéenipivotée.Une fois placée, elle reste dans sa position jusqu’à la fin de la partie oujusqu’à ce qu’elle soit détruite et retirée du plateau.Les seules exceptions à cette règle sont des actionsspéciales permettant de déplacer certaines tuiles.Leur utilisation est expliquée dans la sectionDESCRIPTIONDESTUILES,enpage7.Àtoutmomentdelapartie,sileplateauestentièrementremplidetuilesetqueplusaucunecasen’estlibre,unCombats’engageimmédiatement(voirlasectionCOMBAT,ci-contre).

COMbaT Parmi les35tuilesquicomposent leurarmée, les joueursdisposent de plusieurs tuiles Combat. Ces tuiles Actionparticulières permettent, lorsqu’elles sont jouées, dedéclencherimmédiatementunCombat.

Lors d’un Combat, les joueurs doivent vérifier les effets de chaque tuileprésentesurleplateau.LesCombatssontdivisésenphasescorrespondantauxniveauxd’InitiativedesUnités.Silechiffreimprimésurunetuileest3,cettetuileestlapremièreàagir,elleprécèdel’activationdestuiles2,puis1etfinalement0.ÀchaquephasedeCombat,lesUnitésdesjoueursayantunmêmeniveaud’Initiative agissent simultanément. Par exemple, deux Unités avec uneInitiativede3setirentl’unesurl’autre :ellessonttouteslesdeuxtouchéesetéliminées.SideuxUnitésattaquentunemêmeciblelorsd’unephase,toutesles attaques touchent la cible simultanément et aucun ne passe à travers(mêmesiunseulauraitsuffiàéliminercettecible).LesUnitéséliminéesoudétruitesrestentsurleplateaujusqu’àlafindelaphaseoùellesontététouchées.Unefoisquetouteslesactionsdelaphaseontétérésolues,lesUnitéséliminéessontretiréesduplateauetplacéesdansleursdéfaussesrespectives.Lorsqu’une Unité est blessée sans être détruite (parce qu’il lui reste despointsdeRésistanceoudeViedisponibles),placezunmarqueurBlessuresursatuilepourindiquerqu’elleaététouchée(saufpourlesQGdontlesdégâtssontsuivissurlesCompteurs).L’effetdesModulesetdesFiletsprennentfinlorsqu’ilssontretirésduplateauàlafind’unephaseetnonlorsqu’ilssonttouchés.

PlacezdesmarqueursBlessuresurlesUnitésblesséesouendommagées.

Lorsqu’une phase est terminée, on procède à la résolution de la phased’Initiativeinférieure(aprèslaphased’Initiative3,résoudrel’activationdetouteslesUnitésayantunniveaud’Initiativede2,etainsidesuite).LesdégâtsdesQGsontdécomptésàlafindechaquephase.Les tuilesCombat ne peuvent plus être utilisées dès qu’un des joueurs apiochésadernièretuileArmée.

LetourdujoueurayantinitiéleCombat(enjouantunetuileCombatouenremplissantleplateau)setermineàlafindela résolutionde celui-ci, indépendammentdunombredetuilesqu’il lui reste.Dèsqu’unCombatest initié, aucuneautretuilenepeutêtrejouéeoudéfaussée.UnexempledeCombatestprésentéàlafindecelivret,

enpage20.

REGLES DU JEU

QG Combattant Module

6

FIN DE la PaRTIEUnefoisquel’undesjoueurspiocheladernièretuiledesonArmée,iljoueson tour normalement. Son adversaire joue ensuite undernier tour et leCombatFinals’engage.

Dèsqu’unjoueurapiochésadernièretuile,aucunetuileCombatnepeutplusêtrejouée.

Si un joueurplace sadernière tuile sur la seule case libreduplateau, unCombats’engage.Ensuite,unefoiscelui-cirésolu,sonadversairepeutjouersonderniertouravantqueleCombatFinalnedébute.

VICTOIRELapartiesetermineaprèsleCombatFinaloudèsquelesPointsdeVied’unQGsontréduitsàzéro.

Sil’undesQGestdétruit,laparties’achèveetlejoueurdontleQGestencoredeboutl’emporte.

Sil’undesQGestdétruitlorsd’unCombat,lapartienes’achèvequ’àlafindecelui-ci.Sil’autreQGestégalementdétruit,laparties’achèvesurunmatchnul.

SiaucundesQGn’estdétruitàlafinduCombatFinal,lejoueurcontrôlantleQGayantleplusdePointsdeVieestlegagnant.

SilesdeuxQGontlemêmenombredePointsdeVieàlafindelapartie,chaquejoueurjoueuntoursupplémentairecommesi lapartiecontinuaitnormalement(siunjoueurn’aplusdetuileàpiocher,ilnepeututiliserquelescapacitésdestuilesqu’ilasurleplateau,parexemple,uneUnitémobile).Ensuite,unnouveauCombats’engage.SilesdeuxQGsonttoujoursàégalitéaprèscetteultimebataille,laparties’achèvesurunmatchnul.

REGLES DU JEUDESCRIPTION DU PlaTEaU

Le champ de bataille principal se compose des 19 cases hexagonales aucentreduplateau.C’estexactementlemêmequedansl’éditionprécédente.Autourdecelui-cisetrouveuncerclede18hexagonessupplémentairesvouspermettantdejoueràplusde4joueurs.Vousseriezunpeuàl’étroitsinon…

Surceplateau, vous trouvez égalementunePistedeDégâtsquipeut êtreutiliséepour vosparties àplusde4 joueurs.Dans cette configuration, lejoueurn’ayantpasdeCompteurdeDégâtsutiliseral’undesesmarqueursQGpoursuivrelesPointsdeViedesonQGtoutaulongdelapartie.

PlUS DE TaCTIqUEMise en place alternative :Audébutdelapartie,leJoueur1pioche3tuilesetendéfausseune.Ilpeutjouer,conserveroudéfausserunedes2tuilesrestantes.Latroisièmetuileestsoitconservée,soitdéfaussée.Ensuite,encommençantparleJoueur2,lesjoueursjouentleurstoursnormalement :ilspiochentjusqu’à3tuiles,endéfaussentuneetchoisissentdejouer,conserveroudéfausserchacunedes2tuilesrestantes.

Règle des Renforts : Sivoustrouvezlejeutropaléatoire,vouspouvezappliquerlarèglesuivante :àvotretour,piochezjusqu’à6tuiles(aulieude3),défaussez-enuneetjouezjusqu’à2tuilesmaximum.Touteslestuilesrestantessontconservéespourletoursuivant.

Champdebataille

PistedeDégâts

18casessupplémentairespourlespartiesà5et6joueurs

CONSEIlS POUR lES DEbUTaNTSSiaprèsvospremièresparties,lejeuvousparaittropchaotique,nousvousrecommandonsdefairequelquespartiessupplémentairesafindemieuxconnaîtrelejeu.Durantcesparties,utilisezlesAidesdejeuquivousaiderontàjouerplustactiquement.

Sivousavezl’impressionquecertainesarméessontplusfortesetd’autresplusfaibles,nousvousrecommandonségalementdepersévérer.Vousvousrendrezcomptequecertainesarméessontplussimplesqued’autresàappréhender.Lesarméeslesplussimples,dansl’ordre,sont :Borgo,Moloch,l’Hegemonyetl’Outpost.

NepaniquezpassivousnepiochezquedestuilesActionaudébutd’untour.Pensezàlarègle"MauvaisePioche".Demême,nevousinquiétezpassivousnepiochezquedesModuleslorsd’untour,ilesttoujoursintéressantdelesplacerautourdevotreQGpourleprotéger.

7

DESCRIpTION DES TUILESIl y a 4 armées de base dans le jeu. Chacune se compose de 35 tuiles,reconnaissablesàleurcouleuretausymboleprésentaudos.

Lorsqu’ellessontjouées,lestuilesaffectenttouslestypesd’Unités(àmoinsquecelanesoitprécisédansleurdescription).

INITIaTIVE

Laplupartdestuilespossèdentunsymboleindiquantleurniveaud’Initiative.Pluscechiffreestélevé,plustôtl’UnitéseraactivéeauCombat(c’est-à-direplusviteelleattaquerasesadversaires).

Lesniveauxd’Initiativevontde0à3.Cettevaleurindiqueàquellephasel’Unitéréaliserasonattaque(voitCombat,page5).

Certainestuilesdisposentdedeuxniveauxd’Initiativecequisignifiequ’ellesattaquent2foislorsd’unCombat,unefoisàchaquephaseindiquée.

Ilyaégalementdestuilesn’ayantaucunniveaud’Initiative.LesactionsdecesUnitéssontpermanentesetnedépendentpasdelaphaseduCombat.UnetuilesansInitiativeestactivedèsqu’elleest jouéesur leplateauetcejusqu’àcequ’ellesoitéliminéeoudétruite.

Unité avec une Initiative de 1

Unité avec une Initiative de 1 et de 2

Unité sans Initiative

TUIlES UNITE

LestuilesUnité,aucontrairedestuilesAction,sontplacéessurleplateau.Ilexiste3typesdetuileUnité :lesQG,lesCombattantsetlesModules.

lES qG

LeQGestlatuilelaplusimportantedevotrearmée.

ChaqueQGpeutsupporter20PointsdeDégâtsquiluisontinfligésparlesUnitésadverses.SisonnombredePointsdeVietombeà0,leQGestdétruitetsonpropriétaireperdlapartie.

LeQGde chaque arméedisposed’une capacité spéciale, décrite dans lesAides de jeu (et dans laDescription desArmées, pages 15-18).De plus,chaqueQG peut attaquer toutes les Unités adjacentes  : c’est une attaqueau corps-à-corps de Force 1.UnQGne peut cependant pas attaquer unautreQG.UnQGnepeutJAMAISendommagerunautreQG(mêmesiunModuleluiestconnecté,mêmeunQuartier-MaîtreouunOfficier).LesQGontuneInitiativede0etnebénéficientpasdeleurproprecapacitéspéciale.

COMbaTTaNTS

Les tuiles Combattants présentent, en plus d’une illustration de l’Unité,différents symboles correspondants aux actions que le Combattant peutfaire.Ilya4symbolesprincipauxdanslejeu :

Cessymbolessontaccolésàunouplusieursbordsdelatuile,indiquantladirectiondanslaquelles’exécutel’action.Uneactionnepeutpasêtreengagéedansd’autresdirectionsquecellesindiquéesparlessymboles.

qUElqUES EXEMPlES :

Attaqueaucorps-à-corps

Attaqueàdistance

Blindage Filet

Attaque aucorps-à-corps

dans 4 directions

Attaque à distance

dans 2 directions

Blindage protégeant

2 côtés de l’Unité

Filets lancé dans 2 directions

EXEMPlES :

Borgo

Borgo

L’Hegemony

L’Hegemony

Moloch

Moloch

L’Outpost

L’Outpost

8

D’autressymbolespeuventindiquerdescapacitésspécialesdel’Unité :

Exemple de symboles de capacité spéciale :

DESCRIPTION DETaIllEE

Attaque au corps-à-corps

Ce symbole représente une attaque au corps-à-corps sur une Unitéennemie. L’attaque ne frappe que l’Unité ennemie adjacente au côtéprésentantcesymbole.

Siunetuileaplusieurssymbolesd’attaque,touteslesattaquessontréaliséessimultanémentlorsduCombat.

LenombredesymbolessurunmêmecôtéindiquelaForcedel’attaque(de1à3).

Lesattaquessontautomatiquesetlejoueurnepeutpasdéciderdenepasattaquer.

Attaque à distance

LesattaquesàdistancecorrespondentàdestirsréalisésdurantleCombat.EllestouchentlapremièreUnitéennemiedanslalignedevuedel’attaquant,quellequesoitladistanceàlaquelleellesetrouve.

Lesymboleindiqueladirectiondel’attaque(enlignedroiteenpartantduborddelatuile).SiunCombattantdisposedeplusieurssymbolesd’attaqueàdistance,iltiresimultanémentdanstouteslesdirectionsindiquées.

LenombredesymbolessurunmêmecôtéindiquelaForcedel’attaque(de1à3).

Lesattaquessontautomatiquesetlejoueurnepeutpasdéciderdenepasattaquer.

Lesattaquesàdistancepassentau-dessusdesUnitésamiesetnetouchentpaslesUnitésamies(vosUnitésfontpreuved’uneparfaitecoordinationlorsdesfusillades).LesUnitésamiesnebloquentdoncpasleslignesdevueverslesUnitésennemies.

Exemple d’Attaque à distanceUn des combattants de l’Outpost tire en direction d’Unités Moloch (tuilesentourées en blanc). La balle ne touche pas l’Unité amie présente sur latrajectoire(unCoureurdel’Outpost)etfrappedirectementl’UnitéMolochlaplusproche.Laballen’atteintdoncpas leQGMolochqui se trouveprotégéderrièreceGarde.

DESCRIpTION DES TUILES

Mobilité Résistance

Une Unité mobile Une Unité ayant 2 Points de Résistance

Attaqueaucorps-à-corpsdeForce2

Attaqueaucorps-à-corpsdeForce3

AttaqueàdistancedeForce2

dans1direction

AttaqueàdistancedeForce1

dans2directions

AttaqueàdistancedeForce1

dans3directions

9

DESCRIpTION DES TUILESBlinDAGE

LeBlindagediminuede1laForcedesattaquesàdistanceadverse(etprotègedoncdetouteslesattaquesdeForce1).Ilneprotègeenrevanchepasdesattaquesaucorps-à-corps.Attention :uneattaqueàdistanceversunecaseadjacenteresteuneattaqueàdistanceetn’estpasconsidéréecommeuneattaqueaucorps-à-corps.Le symbole deBlindage indique quel côté de l’Unité estprotégé.SiuneUnitéblindéeestattaquéeparuncôtéquin’estpasprotégé,sonBlindagen’aaucuneffetetlesdégâtsdel’attaquesontappliquésnormalement.LeBlindageneprotègepas lesUnités des tuilesActionscommelesSnipers,lesFrappesAériennesoulesGrenades. LeBlindage protège uneUnité de l’attaque normale duCanondeGauss,mais lesautresUnitésen lignedemirerestentaffectéesnormalement. Le Blindage ne protège pas des dégâts occasionnés parl’explosiond’unClown.

FilEts Les Filets neutralisent une tuile ennemie adjacente,l’empêchant de faire la moindre action (se déplacer,attaquer,repousser,donnerdesbonusdecapacité,etc.).LesymboleFiletindiqueladirectiondanslaquelleleFiletestlancé.SeuleslestuilesadjacentesausymboleFiletsontneutralisées.LesFiletssontactifsdèsqu’ilssontplacéssur leplateau,etpasseulementlorsduCombat.IlsaffectentégalementlesQGadverses(pourplusdedétails,consultezUTILISERLESFILETS,page12).Les Filets sont actifs en permanence et les joueurs nepeuventpaschoisirdenepaslesactiverlorsqu’ilssontsurleplateau.Pourvousrappelerfacilementqu’uneUnitéestneutraliséeparunFilet, vouspouvezplacerun jetonFilet sur cetteUnité.Retirezlejetonlorsquel’Unitén’estplusbloquéeparleFilet(sicelaseproduitaucoursduCombat,retirezlejetonàlafindelaphased’Initiativedurantlaquellel’Unitéaétédétruite).

RésistAncE LesUnitésn’ayantaucunsymboleRésistancen’ontqu’unPoint deVie (à l’exception desQG).Une telleUnité estretiréeduplateaudejeudèsqu’ellesubit1Blessure.Chaque symbole Résistance représente une Blessuresupplémentaire que l’Unité peut supporter avant d’êtredétruite. Ainsi une Unité ayant 2 symboles Résistancedevrarecevoir3Blessuresavantd’êtreéliminéeduplateau.Chaque Blessure infligée à une Unité est indiquée enplaçantunmarqueurBlessuresurl’Unité.

Unitéavec2pointsdeRésistance

MoBilité UneUnitéaveccesymbolepeutsedéplacerd’unecaseet/ou pivoter librement. Le déplacement doit se faire versunhexagoneadjacent libreduplateauet est réalisé lorsdu tour du joueur contrôlant l’Unité (pas pendant lesCombats !).UnjoueurpeutdéplacersesUnitésmobilesavantouaprèsavoirplacésesnouvellestuilessurleplateau.

Filetsjetésdans2directions

Filetsjetésdans2directions JetonFilet

10

DESCRIpTION DES TUILESMODUlES

LestuilesModulessontplacéessurleplateaucommelesautresUnités.LesModulesrestentenplacejusqu’àcequ’ilssoientdétruits.Ilsnepeuventpasêtredéplacésou tournés,àmoinsd’utiliserune tuileActionMouvement,Pousséeouautre.Ilsaffectent lesautres tuilesdèsqu’ils leursontconnectés (passeulementpendantlesCombats).LesModulessontactifsenpermanenceetnepeuventjamaisêtre"éteints".Lessymbolesdeconnexionprésentssurlescôtésd’unModuleindiquentlescasesadjacentesauxquellesilpeutêtreconnecté.SiunModuleaplusieurssymbolesdeconnexion,ilfonctionnedanstoutescesdirectionsenmêmetemps.Les Modules peuvent être détruits comme toute autre Unité et certainsdisposentmêmedesymbolesdeRésistance.Si plusieursModules sont connectés à unemêmeUnité, leurs effets sontcumulatifs.LesModulesaffectentaussilesQG.Dans lamesure où lesModules sont actifs en permanence, ils n’ont pasd’actionpropreetdépenseruneactionsupplémentaire(certainesUnitésontdescompétencesdecetype)n’augmentepasl’effetduModule.LesModulesn’affectentpaslesUnitésadverses(àmoinsquecelanesoitspécifiédansleurdescription).

SymboledeconnexiondesModules

oFFiciER

Le Module Officier augmente la Force d’attaque d’uneUnitéamie.

ModuleOfficieraugmentantde1laForced’uneattaqueaucorps-à-corpsetfonctionnant

dans3directions

ModuleOfficieraugmentantde1laForced’uneattaqueàdistanceetfonctionnantdans3

directions

éclAiREUR

L’Éclaireur augmente l’Initiative des Unités amiesauxquelles il est connecté. Elles seront activées plus tôtdansleCombat.

MéDEcin

Si uneUnité connectée à unModuleMédecin subit uneou plusieurs Blessures lors d’une attaque ennemie (ouSniper, Frappe Aérienne, Grenade ou toute autre tuileAction), toutes lesBlessures sont ignorées et leMédecinestdéfaussé.PlusdedétailsdanslasectionUTILISERLEMEDECIN,page12.

Précisions sur les ModulesTous les Modules doivent être directement connectés à une Unité pourl’affecter.IlsnepeuventaffecteruneUnitéàtraversuneautreUnitéouModule.SiunCombattantestconnectéàunModuleaméliorantsonInitiative,lui-mêmeconnectéàunModuleaméliorantl’Initiative,seullepremierbonuss’applique.IlauraitfalluqueledeuxièmeModulesoitdirectementconnectéauCombattantpourquesoneffetsoitcumulatif.

11

DESCRIpTION DES TUILESDéPlAcEMEnt

Cette tuile permet de déplacer une Unité de son choixversunecaselibreadjacenteet/oudelapivoterdansladirectiondesonchoix.

GREnADE

CettetuiledétruitentièrementuneUnitéennemie.UneGrenadenepeutêtrelancéequesurunecaseadjacenteauQGdesonutilisateur.Ellen’affectepaslesQGennemis.UneGrenadenepeutpasêtrelancéed’unQGbloquéparunFilet.

sniPER

LeSniperinflige1BlessureàuneUnitéennemiedevotrechoixsurleplateau.LeSnipernepeutpasciblerunQGennemi.

FRAPPE AéRiEnnE

LaFrappeAérienne inflige1Blessureà toutes lesUnités(amiesouennemies)présentessurlacasecibléeettoutesles cases adjacentes. 7 hexagones sont couverts par laFrappe et tous doivent être dans les limites du plateauutilisé.LaFrappeAériennen’affectepaslesQG.LaFrappeAériennepeutciblerunecasevide.

Exemple de Frappe Aérienne

TUIlES aCTION

Enplusdes tuilesUnités, chaque joueurdisposed’un certainnombredetuilesActiondécritesci-dessous.Ces tuiles ne peuvent pas être utilisées après le début du Combat maisuniquementlorsdelaphaseoùlejoueurjouesestuiles.LestuilesActionnesontpasplacéessurleplateau,ellessontimmédiatementdéfausséesaprèsusage.

coMBAt

Siunjoueurutilisecettetuile(illamontresimplementauxautresjoueurs),unCombats’engage.Cettetuilenepeutpasêtreutiliséesil’undesjoueursadéjàpiochéladernièretuiledesonarmée.Aprèsavoirrésoluecettetuile,letourdujoueurs’arrêteetilnepeutplusfaired’autreaction.

PoUsséE

Cette tuile permet à une Unité amie de repousser uneUnitéennemieadjacenteafindecréerunedistanced’unecaseentreelles.L’Unité ennemie ne peut être repoussée que vers unhexagone inoccupé à une distancemaximale d’une case(pas deux ou trois). Si plusieurs cases inoccupées sontpossibles, c’est au joueur contrôlant l’Unité ennemierepousséedechoisiroùlaplacer.L’Unité repoussée ne peut pas pivoter lors de sonmouvement.S’iln’estpaspossibledecréerunespaced’unecaseentrelesUnités,latuilePousséenepeutpasêtreutilisée.

Exemple de PousséeUne des Unités Moloch(entouréeenblanc)estencercléepar2Combattantsdel’Outpost :un Coureur (case au-dessus)et unBagarreur (case en bas àdroite). Le joueur contrôlantMolochdécidedejouersatuilePoussée. Il est impossible derepousser le Coureur, car lesdeux cases derrière lui ne sontpasdisponibles et la seule caselibre est adjacente à l’Unitéqui pousse. En revanche,il est possible de repousserle Bagarreur et le joueurcontrôlant l’Outpost choisirasurquelhexagoneleplacer.

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pROBLEmES fREqUENTSUTIlISER lES FIlETS

Si un lanceur de Filet est éliminé, son Filet conserve son effet jusqu’à lafindelaphased’Initiative,jusqu’àcequelatuiledulanceursoitretiréeduplateau.LesUnitésneutraliséesparunFiletnefontaucuneactionàlaphased’Initiativeoùlelanceurestéliminé.Ellesneserontactivesqu’àpartirdelaphased’Initiativesuivante(sileurInitiativelepermet).UneUniténeutraliséenepeutpas sedéplacer, ellenepeutdoncpas êtrerepoussée.Un lanceur de Filet peut être repoussé par une autreUnité qui n’est pasbloquéeparsesFiletsmaispasparl’Uniténeutralisée.Un lanceur de Filet peut neutraliser un autre lanceur de Filet et ainsi lerendreinactif.Si2lanceursdeFiletsejettentl’unl’autreleursFilets,ilsneseneutralisentpas. Les deux lanceurs s’annulent et sont considérés comme actifs (ilspeuventdoncsedéplaceretagirnormalement).Demême,si3lanceursdeFiletseneutralisentlesunslesautres(lepremiercible le deuxième, le deuxième cible le troisième et le troisième cible lepremier), ils sont tous considérés comme non-bloqués. Leurs éventuelslancersdansd’autresdirectionsfonctionnentnormalement, ilspeuventsedéplacer,repousser,etc.

UTIlISER lES MEDECINSLesModulesMédecin(ouplussimplement,lesMédecins)nepeuventpasêtre "éteints"quand ils sontconnectésàuneUnité.Leureffetest actif enpermanence.LeMédecinabsorbetoutes lesBlessures infligéespar1attaqued’1Unitéennemie (c’est-à-dire l’attaque d’un bord de l’Unité lors d’une phased’Initiative).Siplusieursadversairesblessentsimultanémentl’UnitéreliéeauModuleMédecin,lejoueurlecontrôlantdécidequelleattaqueestabsorbée.SileMédecinestconnectéàplusd’uneUnitéetquetoutescesUnitéssontblessées, le joueur le contrôlant choisit l’Unitéqui sera«  soignée »par leModule.SiuneUnitéestconnectéeàdeuxModulesMédecin,lejoueurlacontrôlantchoisitquelMédecinabsorbelesdégâtslorsquel’Unitéesttouchée.SiunMédecinetl’Unitéàlaquelleilestreliésonttouchéslorsd’unemêmephased’Initiative,leMédecinestdétruitenpremieretilnepeutpassoignerl’Unité.Si une Unité est connectée à unModule Médecin (1) qui est lui-mêmeconnectéàunMédecin(2)(maislesModulesnesontpasinterconnectés),lesdégâts,lorsquel’Unitéesttouchée,sontabsorbésparledernierMédecindelachaîne(Médecin2).Si deuxMédecins sont interconnectés (chacunaune connexionpointantdansladirectiondel’autre),lejoueurlescontrôlantdécideceluiquiabsorbelesdégâts.

PRECISIONS SUR l'INITIaTIVEAucuneUniténepeutavoiruneInitiativeinférieureà0.Sil’Initiatived’uneUnitéestabaisséeendessousde0, l’UnitéesttoujoursconsidéréecommeayantuneInitiativede0.Iln’yapasdelimitesupérieureàl’Initiative.SiuneUnitépeut réaliserplusieurs attaques etqu’elle est connectée àunModuleaugmentantsonInitiative,lebonuss’appliqueàtoutessesattaques.SiuneUnitéattaquedansplusieursdirection(peuimportesilesattaquessontdemêmetypesounon)etqu’ellepeutréalisersesattaquesàplusd’unephased’Initiative(parexemple,leBlindéMobiledel’Outpost),elleréalisetoutessesattaquesàchaquephased’Initiative.UneUnité attaque etnepeut attaquer (au corps-à-corpsouàdistance)qu’àla phase correspondant à son niveau d’Initiative actuel. Par exemple, unCombattantavecuneInitiativede3estneutraliséparunFilet.LorsduCombat,leFiletestdétruitenphase3 ;àlaphase2,leCombattantestlibremaisilnepeutpasattaquercarsonInitiativeestde3etquecettephaseestfinie.

cas pratique 1UneUnitéavecuneInitiativede2bénéficied’unbonusde+1grâceàunModule adjacent (son Initiativemonte donc à 3) et elle peut attaquer enphase3.Si lorsdecettephase, leModuleestdétruitetque l’Initiativedel’Unitéredescendà2,l’Uniténepourrapasattaquerenphase2.

cas pratique 2UneUnitéavecuneInitiativede3estsousl’effetduSaboteur(unModulespécialdel’Outpost)etsonInitiativeestréduitede1(sonInitiativedescenddoncà2).Ellenepeutpaseffectuerd’actionenphase3.Lorsdecettephase3,leSaboteurestdétruitetl’UnitéretrouvesonInitiativedebase.Maislaphase3estfinieet laphase2commence.L’Uniténepourradoncréaliseraucuneactionpendantcettephase.Pasdechance !

cas pratique 3UneUnitédontl’Initiativedebaseestde2profitedel’effetd’unModuleluiapportant+1enInitiative.Malheureusement,leModuleaéténeutraliséparunFiletetnefournitaucunbonus.Alafindelaphase3,leFiletestdétruitetl’Initiativedel’Unitéremontedenouveauà3.Maislaphase3estfinieetlaphasesuivantecommence :est-cequel’Unitépourraattaquerenphase2 ?Ehnon,désolé !

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mODE mULTIJOUEURSCettesectiondétaillelesajustementsnécessairespourdespartiesà3ou4joueurs.

3 JOUEURS

1. Match à mort• Débutdepartie :LeJoueur1pioche1tuile,leJoueur2pioche2tuiles,

leJoueur3pioche3tuilespuischaquejoueurpiochesestuilescommedanslejeunormal(jusqu’à3).

• CombatFinal  : Si l’undes joueurs pioche sa dernière tuile, les deuxautresjoueursjouentleurtournormalementavantqueleCombatFinalnes’engage.

• QGdétruit :Sil’undesjoueursperdsonQG,satuileQGestretiréeduplateaudejeuainsiquetoutessesUnitésàlafinduCombat.Lejoueurnejoueplusetlapartiecontinuesanslui.

Remarque :Cettevariantedonneuneteinteplusnégociationquetactiqueaujeu.Nousvousencourageonsàdécouvrirlesdeuxautresmodesdécritsci-dessous.

2. Match à mort avec calcul du score• Débutdepartie :LesdégâtsdesQGsontréglésà0audébutdelapartie.

LeJoueur1pioche1tuile,leJoueur2pioche2tuiles,leJoueur3pioche3tuilespuischaquejoueurpiochesestuilescommedanslejeunormal(jusqu’à3).

• AttaquedesQG :LesQGontunnombreillimitédePointsdeVieetchaque foisqu’unede vosUnités toucheunQGadverse, laBlessureinfligéevousrapporte1point.CespointssontcomptabiliséssurvotreCompteur.Lepremierjoueuràatteindre20pointsremportelapartie.Siaucundesjoueursn’atteintcescoreetqueleCombatFinalsetermine,lejoueuravecleplusdepointsestdéclarévainqueur.

• CombatFinal  : Si l’undes joueurs pioche sa dernière tuile, les deuxautresjoueursjouentleurtournormalementavantqueleCombatFinalnes’engage.

3. 1 joueur contre 1 équipe• LeJoueur1(appeléleJoueurSolitaire)joueseulalorsquelesJoueurs

2et3 formentuneÉquipe.Audébutde lapartie, le JoueurSolitairerèglesonCompteurdeDégâtsdesonQGà20alorsquelesmembresdel’ÉquiperèglentchacunleursCompteursà13.

• Les armées de l’Équipe sont dites "amies". Les règles concernant lesUnités amies sont décrites ci-dessous, dans la variante Match paréquipepour4joueurs.

• Ordredejeu :Lesmembresdel’Équipenejouentpasl’unaprèsl’autre,ilsalternentleurtourdejeuavecleJoueurSolitaire.L’ordredejeuestdonc :Joueur1,Joueur2,Joueur1,Joueur3,etc.

• Débutdepartie :LeJoueur1pioche1tuile,leJoueur2pioche2tuiles,le Joueur1piochepouravoir3 tuilespuis chaque joueurpioche sestuilescommedanslejeunormal(jusqu’à3).

• Lepremierdesdeuxcamps(JoueurSolitaireoul’Équipe)àdétruireunQGadverseestdéclarévainqueur.SiaucundesQGn’estcomplètementdétruit,lecampavecleplusdePointsdeVierestants(l’ÉquipeprendencomptesonQGaveclemoinsdedégâts)l’emporte.

• Si leQG du Joueur Solitaire et le premier desQG de l’Équipe sontdétruitdansunmêmeCombat,l’Équipel’emporte.

4. Match par équipe (optionnel)3joueurspeuventaussidéciderd’utiliserlavarianteMatchparéquipeà4joueurs(décriteci-dessous),l’undesjoueurscontrôlant2armées.

4 JOUEURS

1. Match par équipeCettevariantevoit s’opposer2équipesde2 joueurschacune.Elle se jouecommelejeudebase,àl’exceptiondeschangementssuivants :

• ChaqueQGcommencelapartieavec15PointsdeVie(aulieude20).RéglezlesCompteursdeDégâtssur15.

• Débutdepartie :LeJoueur1pioche1tuile,leJoueur2enpioche2,leJoueur3pioche3tuiles,puischaquejoueurpiochesestuiles

commedanslejeunormal(jusqu’à3).•Laséquencedejeuestmodifiéeafinquelesjoueursd’une

mêmeéquipenejouentpasl’unaprèsl’autre.SileJoueur1 et le Joueur 2 sont dans la même équipe et que lesJoueurs3 et4 forment l’équipeadverse, la séquencedejeudoitêtre :1–3–2–4.

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mODE mULTIJOUEURSUnités amiesAfinde simplifier la compréhensionde cemode de jeu, lesUnités d’unemêmeéquipesontappelées"Unitésamies".

• LesbonusapportésparlesModulesetQGaffectenttouteslesUnitésamies.

• LesactionsMouvementetPousséenepeuventpasêtreeffectuéessurdesUnitésamies.

• Lesattaquesaucorps-à-corpsetàdistanced’uneUniténetouchentpaslesUnitésamies.Lesattaquesàdistancepasseàtravers.

• LesFiletsneneutralisentpaslesUnitésamies.• Lapremièreéquipeàdétruirel’undesQGadverseremportelapartie.

SiaucundesQGn’estentièrementdétruit,l’équipeavecleplusgrandtotaldePointsdeVie(l’équipedontlesQGontsubilemoinsdedégâtscumulés)gagnelapartie.

• Si2QGadversessontdétruits lorsd’unmêmeCombat,oncomparelesPointsdeViedes2autresQGetceluiayantsubilemoinsdedégâtsl’emporte.

• Combat Final  : Si l’un des joueurs pioche la dernière tuile de sonarmée,lestroisautresjoueursjouentleurstoursnormalementet,aprèsseulement,leCombatFinals’engage.

Moloch dans un Match par équipeMolochestunearméeuniquedanslejeu.LesUnitésdeMolochattaquentetblessentnormalementtouteslesUnités(amiesetennemies).Ellespeuventrepousserouêtrerepoussées,neutraliserouêtreneutralisées(Filets)parlesUnitésamies.LesalliésdeMolochpeuventnéanmoinsbénéficierdesbonusdesesModulesetdesonQG.Demême,l’arméedeMolochbénéficiedeseffetsdesModulesetQGdel’arméeàlaquelleelleestalliée.

2. Match à mortLesrèglessontlesmêmesquepourlemodeMatchàmortpour3joueurs.

3. Match à mort avec calcul du score LesrèglessontlesmêmesquepourlemodeMatchàmortaveccalculduscorepour3joueurs.

champ de bataille étenduLechampdebataillenormalsecomposedes19caseshexagonalesaucentreduplateau.Autourdecescasessetrouvent18hexagonessupplémentaires(voir Description du plateau, page 6). Nous vous conseillons de ne lesutiliserquepourvospartiesà5ou6joueurs.Toutefois,pourdespartiesà4,lesjoueurspeuventsemettred’accordpourutilisercechampdebatailleétendu.Attention,lorsquevousjouezsurleplateauétendu,leCombatFinals’engagetoujourslorsqueles19hexagonesprincipauxsontremplis.

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DESCRIpTION DES ARmEESHISTORIQUEDernièrearmée régulièrede l’Humanité, l’OutpostcombatMoloch sans relâche afindemaintenir sesfragiles frontières et d’endiguer sa progression.Après des années d’une guérilla acharnée, leshumainsontmisaupointdenombreusessolutionsparticulièrement redoutables pour combattre cesterrifiantes machines. Leurs tactiques d’attaqueséclair sont déterminantes pour faire face à unadversaire plus puissant. Les troupes de l’Outpostne restent jamais longtemps au même endroit.Véritable ville mobile, l’Outpost est toujours enmouvement afin d’éviter les embuscades et autrespièges et de trouver la faille chez son adversaire.Grâce à ses nombreuses victoires contre les forcesdeMoloch,l’Outposts’estemparéd’unetechnologiemodernequ’ellearetournéecontrelesmachinesquil’ontinventée.

CARACTÉRISTIQUESSamobilitéestsaprincipaleForce,surtoutlorsqu’elleest combinée aux nombreuses tuiles Combat quipermettent de saisir chaque opportunité et ainsimenerdes attaques éclair dévastatrices. La grandediversitédesesModules(dontunaffectantlesUnitésennemies)peuventchangerl’issued’unCombatenquelquessecondes.Maiscelasuffira-t-ilàcompensersonpetitnombredeCombattantsetleurfaiblerésistance ?

CONSEILSTACTIQUESPlacezvotreQGaucentreduplateau.Celapermetàl’OutpostdegardersonQGmobileetdeledéplacer,à l’aide des tuiles Mouvement, pour éviter lesattaques ennemies. Lorsque le plateau est presquesaturé,ilesttempspourvotreQGdeseretrancher :protégez-lederrièrequelquesUnitésamies.

1Les Unités adjacentes peuvent réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant leur dernière phase d’Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d’Initiative successifs.Si une Unité a déjà deux phases d’Initiative, elle en gagne un troisième qui suit immédiatement le deuxième.Si une de ses attaques normales a lieu en phase 0, l’attaque supplémentaire est perdue et ne peut être résolue.

QG

2Attaque au corps-à-corps et Mobilité.

COUREUR

1Attaque aux phases d’Initiative 1 et 2. Attaque à distance.

MITRAILLEUSE LOURDE

5Attaque à distance.

COMMANDO

2Attaque à distance.

EXTERMINATEUR

1Attaque aux phases d’Initiative 2 et 3. Attaque à distance, Attaque au corps-à-corps et Mobilité.

BLINDÉ MOBILE

1Attaque au corps-à-corps.

BAGARREUR

1Le Saboteur affecte les Unités ennemies connectées en diminuant de 1 leur niveau(x) d’Initiative.

SABOTEUR

1Tant que le Centre de Reconnaissance est en jeu, toutes les Unités amies peuvent se déplacer de 2 cases (au lieu d’une) lorsqu’elles se déplacent.

CENTRE DERECONNAISSANCE

2Une Unité connectée doit ignorer tous les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

MÉDECIN

1La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

OFFICIER

1Tant que le Dérivateur est connecté à un Module ennemi, ce Module devient un Module ami et ses s’appliquent aux Unités de l’Outpost qui lui sont connectées. Les Unités ennemies ne bénéficient plus de son effet.

DÉRIvATEUR

2Le ou les niveaux d’Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

ÉCLAIREUR

Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

COMBAT

Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

MOUvEMENT

Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.

SNIPER

6

7

1

XX = Nombre de tuiles

l'OUTPOST

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DESCRIpTION DES ARmEESHISTORIQUEMi-mécanique, mi-électronique, Moloch est uneentité assoiffée de conquête qui occupe aujourd’huiun territoirecouvrantplusieursÉtats.Ce futMolochqui, vers 2020, entraîna la chute de l’Humanité.Aujourd’hui,aprèsplusde30ansdecombats,Molochestpluspuissanteetsestroupesplusnombreusesquejamais. Des hordes demachines arpentent les terresravagées, traquant les rares survivants afin de lesexterminer.Toutesobéissentà lavolontésuprêmedel’UnitécentraledeMoloch,unensembledecerveauxartificiels interconnectés qui œuvrent sans relâche àl’élaborationdenouveauxplansdeconquêteabsolue.Malgrésesavantagesmilitairesettechnologiescertains,l’armée de Moloch n’a pas la flexibilité, l’instinct etl’intelligencenaturelledeshumains.

CARACTÉRISTIQUESLaprincipale forcedeMolochest lagranderésistancedesesUnitésquileurpermet,àl’issueduCombat,desurvivre sur lechampdebataille làoùsesadversairessuccombent. De très nombreuses Unités spécialiséesdans l’attaque à distance, soutenues par d’efficacesModules stratégiques permettent àMoloch demettreenplacedesrideauxdemachinesaussiinfranchissablesquedestructeurs.IlsassurentlaprotectiondesonQGtouteninfligeantd’importantsdégâtsauxQGennemis.Mais l’arméedeMolochn’estpasaussimobileque lesautresetellenedisposequedepeudetuilesCombat,ce qui limite son contrôle sur le déclenchement desCombatsetparfois,surleurissue.

CONSEILSTACTIQUESPlacez votre QG dans un des coins du plateau etentourez-le d’Unités lourdement blindées. Tâchezensuite d’encercler le QG ennemi afin de réduire samobilité. Enfin, alignez plusieurs de vos tireurs ayantdesInitiativesdifférentesdansunemêmedirectionafindepercer lesdéfensesennemiesetdevousouvrirunelignedevuejusqu’auQGennemi.VotreautreoptionestdevousplaceraucontactdesUnitésdedéfenseadverseetdelesrepousserhorsdelatrajectoiredevosattaques.Votre QG vous permet d’attaquer efficacementl’ennemi.Unebonneidéeseradeleplacernonloindeceluide votre adversaire, l’empêchant ainside fuir lefeudevostireurs.

1La Force des Attaques à distance des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

QG

2Ne peut pas attaquer. Blindage et Résistance.

BLOQUEUR

2Attaque à distance.

CYBORG

1Peut toucher plusieurs Unités ennemies simultanément. Toutes les Unités ennemies dans sa ligne de vue subissent 1 Blessure. Aucun bonus ne peut augmenter la Force de son attaque qui reste donc limitée à 1. Résistance.

CANON DE GAUSS

1Blindage, Attaque à distance, Attaque au corps-à-corps et Résistance.

JUGGERNAUT

2Attaque au corps-à-corps.

ChASSEUR-TUEUR

1Attaque à distance et Résistance.

PROTECTEUR

2Blindage et Attaque au corps-à-corps.

ChASSEUR BLINDÉ

1Blindage et Attaque à distance.

GARDE BLINDÉ

1Attaque au corps-à-corps et Résistance. Au lieu d’attaquer à sa phase d’Initiative normale, il peut exploser et infliger 1 Blessure à toutes les Unités adjacentes. Aucun bonus ne peut augmenter la Force de cette attaque. Les Unités amies, les Unités ennemies et les QG sont touchés. Une fois son explosion résolue, le Clown est défaussé (il ne peut en aucun cas être réparé).

LE CLOWN

1Attaque au corps-à-corps.

ÉvENTREUR

1La Force des Attaques à distance et des Attaques au corps-à corps des Unités connectées est augmentée de 1.

CERvEAU

1Filets.

RÉTIAIRE

1Attaque aux phases d’Initiative 1 et 2. Attaque à distance et Résistance.

TROUPE D’ASSAUT

2Une Unité connectée doit ignorer tous les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

MÉDECIN

1Une Unité connectée peut réaliser une attaque supplémentaire lors de la phase d’Initiative suivant sa dernière phase d’Initiative normale, comme si elle avait 2 niveaux d’Initiative successifs.Si une Unité a déjà deux phases d’Initiative, elle en gagne une troisième qui suit immédiatement la deuxième.Si une de ses attaques normales a lieu en phase 0, l’attaque supplémentaire est perdue et ne peut être résolue.

CARTE-MèRE

1Attaque à distance.GARDE 1

La Force des Attaques à distance des Unités connectées est augmentée de 1.

OFFICIER

1Le ou les niveaux d’Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

ÉCLAIREUR

4Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

COMBAT

1Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

MOUvEMENT

5Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

POUSSÉE

1Ciblez 1 hexagone et infligez 1 Blessure à toutes les Unités présentes sur cet hexagone et sur chacune des cases adjacentes. Toutes les cases doivent être dans l’aire de combat. N’affecte pas les QG.

FRAPPE AÉRIENNE

XX = Nombre de tuiles

MOlOCH

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DESCRIpTION DES ARmEESHISTORIQUEDepuisledébutdelaguerre,Molochacrééplusieursgénérations de mutants. Leur développementétait focalisé sur une croissance accélérée, uneamélioration génétique et le développement deleurscapacitésdecombat.Lesdifférentesracesainsicrééeserrentdésormaisdans les terresaridesetsedisputent chaque arpent de sable, quand elles nes’étripent pas entre elles. Borgo, un cyber-mutantcharismatique, est parvenu à unifier ces groupesépars sous une même bannière, et ensemble, ilsmarchentsurl’Humanité.

CARACTÉRISTIQUESLa rapidité est le principal avantage de l’arméeBorgo,sesCombattantsbénéficiantd’uneexcellenteInitiative souvent renforcée par de nombreuxÉclaireurs.L’arméemutantedisposeégalementd’unbonnombredeCombattantsquesesModulesvariésrendentredoutables.Son manque de tireur reste son point faible,obligeantenpermanencel’arméeBorgoàmonteraufrontpours’engageraucorps-à-corps.

CONSEILSTACTIQUESC’estaucentreduplateau,entouréd’Unitésamies,que le QG Borgo sera le plus efficace. Une autrestratégie payante est de disperser vos combattantssurlechampdebatailleafind’attaquerdetoutespartslesUnitésennemiesetdeleséliminerrapidement.

1L’Initiative des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

QG

6Attaque au corps-à-corps.

MUTANT

4Attaque au corps-à-corps.BOUChER

2Les rétiaires Borgo, en plus de neutraliser les Unités ennemies, peuvent les attaquer et leur infliger 3 Blessures. L’attaque est réalisée lors de la phase d’Initiative du Rétiaire. Le Filet fonctionne normalement et est actif en permanence (voir Utiliser les Filets, page 21).

RÉTIAIRE

1Blindage, Attaque au corps-à-corps et Résistance.

SUPER MUTANT

2Attaque au corps-à-corps.

BAGARREUR

2Attaque à distance et Mobilité.

ASSASSIN

1Une Unité connectée doit ignorer tous les Blessures subies par une attaque : le Médecin est défaussé.

MÉDECIN

2La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1.

OFFICIER

1La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1 et Résistance.

OFFICIER SUPÉRIEUR

2Le ou les niveaux d’Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

ÉCLAIREUR

6Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

COMBAT

4Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

MOUvEMENT

1Détruisez 1 Unité ennemie de votre choix adjacente à votre QG. Ne peut pas toucher un QG adverse. N’est pas utilisable si le QG Borgo est neutralisé par un Filet.

GRENADE

XX = Nombre de tuiles

bORGO

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DESCRIpTION DES ARmEESHISTORIQUEL’Hegemony est une région en proie aux gangsqui sedisputent sans relâche sadomination.Cetteguerre est sans fin. Les pillages et les meurtresont depuis bien longtemps dépassés les frontièresde l’Hegemony et un voile de terreur recouvredésormaiscettetristeterre.Uneseulelois’applique,celleduplusfort,etlestournoisdegladiateursinter-gangssontvitedevenus leseulpasse-tempsdecescombattants.

CARACTÉRISTIQUESL’Hegemony tire un avantage considérable de sesnombreuxRétiairesneutralisantlesUnitésennemieslesplusredoutables.C’est une armée dynamique du fait de ses tuilesActionsvariéesetéquilibréesluioffrantunecertainepolyvalence.Seul sonmanquede tireurestàdéplorercequi lacontraint à toujours rechercher le contact directavecsesennemis.

CONSEILSTACTIQUESPortez une attention toute particulièrement auplacement de vos Rétiaires afin de neutraliser unmaximumd’UnitésennemiesainsiqueleurQG.IlssontégalementunbonmoyendedéfendrevotreQGdel’avancéedesCombattantsadverses.LebonusdeForce du QG sera particulièrement redoutable sicelui-ciestplacéàcôtéduQGennemi,l’empêchantdesesoustraireauxassautsdevostroupes.

1La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités amies adjacentes est augmentée de 1.

QG

3Attaque au corps-à- corps et Mobilité.

COUREUR

1Attaque au corps-à-corps.BRUTE

4Attaque au corps-à-corps.

ChEF D’ÉQUIPE

2Filet.

RÉTIAIRE

1Attaque au corps-à-corps et Résistance.

GARDE

1Le ou les niveaux d’Initiative des Unités connectées sont augmentés de 1.

ÉCLAIREUR

1En plus de neutraliser les Unités ennemies, il peut également attaquer au corps-à-corps. L’Attaque est réalisée lors de la phase d’Initiative du Rétiaire. Le Filet fonctionne normalement et est actif en permanence.

MAîTRE RÉTIAIRE

3L’Unité attaque simultanément au corps-à-corps et à distance. Elle peut donc infliger 2 Blessures à une Unité adjacente.

SOLDAT UNIvERSEL

1La Force des Attaques au corps-à-corps et l’Initiative des Unités connectées sont augmentées de 1.

BOSS

1QUARTIER-MAîTRE

2La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1.

OFFICIER I

1La Force des Attaques au corps-à-corps des Unités connectées est augmentée de 1.

1À votre tour, chaque Unité connectée à ce Module peut réaliser un mouvement et/ou pivoter, exactement comme si elle avait la capacité Mobilité. Les Unités connectées peuvent se déplacer immédiatement après avoir placé ce Module sur le plateau. Une Unité peut utiliser son déplacement pour s’éloigner du Transport. Le Transport ne peut pas utiliser sa capacité sur lui-même.

5Un Combat s’engage. Le tour du joueur s’achève à la fin du Combat. Ne peut pas être utilisé si un joueur a déjà pioché sa dernière tuile.

3Déplacez une Unité (Combattant, Module ou QG) vers une case libre adjacente et/ou pivotez-la dans la direction de votre choix.

1Infligez 1 Blessure à un Combattant ou Module ennemi. Ne peut pas cibler les QG.

2Repoussez une Unité ennemie adjacente vers une case libre. Si plusieurs cases libres sont disponibles, c’est le joueur contrôlant l’Unité repoussée qui choisit.

1Blindage, Attaque au corps-à-corps et Résistance.

GLADIATEUR

L’Unité connectée peut convertir 1 Attaque au corps-à-corps en Attaque à distance et inversement. Si l’Unité connectée peut attaquer à plusieurs phases d’Initiative et/ou si elle peut attaquer dans plusieurs directions, une seule de ces attaques peut être convertie. La conversion est optionnelle. Si l’Unité est connectée en même temps à d’autres Modules, leurs bonus s’appliquent.

OFFICIER II

TRANSPORT

COMBAT

MOUvEMENT

SNIPER

POUSSÉE

XX = Nombre de tuiles

l'HEGEMONy

19

ExEmpLE DE pARTIE

tour 1 : Placement des QGLe joueur de l’Outpost commence etplace sonQGau centreduplateau afinde tirer parti d’une meilleure mobilité,grâceauxnombreusestuilesMouvementdesonarmée.Le joueurde l’HegemonyplacesonQGdansl’undescoinsduplateau,pourunemeilleuredéfense.

Tour 2 : l'Outpost

Le joueur pioche un Module Médecin(au début de la partie, le joueur quicommencenepiochequ’uneseuletuile,etn’estpasobligédeladéfausser).LejoueurdécidedeplacerleMédecinàcôtédesonQG,empêchantparlamêmeoccasion l’Hegemony d’occuper cettecase.

Tour 3 : l'Hegemony

Le joueur pioche une tuile d’actionMouvement et un Module Officier (audébut de la partie, le second joueurpiochedeuxtuiles,etn’estpasobligédelesdéfausser).Le joueur utilise sa tuile Mouvementpour changer la position de sonQG etainsidisposerd’unemeilleurepossibilitéd’attaque. Il place ensuite son Officierà côté de son QG préparant ainsi uneplace idéale pour un Combattant quipourraprofiteràlafoisdubonusduQGetdeceluidel’officier.Enplus,l’OfficierprotègeefficacementleQG.

Tour 4 : l'Outpost

Le joueur pioche 1 tuileMouvement, 1Bagarreuret1Exterminateur.Il doit défausser une de ces 3 tuiles. Ilchoisitdedéfausserl’actionMouvement.LeBagarreurestplacéàcôtédesonQG :ilbénéficiedesonbonusetpourradoncattaquerdeuxfoisleQGdel’Hegemony.L’Exterminateur est également placé àcôté du QG de l’Hegemony. C’est uneapproche risquée,mais cela empêche leQGdel’Hegemonydesedéplacer.

Tour 5 : l'Hegemony

Tuiles piochées : Combat, Rétiaire,Coureur.Le joueur défausse l’action Combat, lasituationn’étantpasàsonavantageàcemomentdelapartie.IlplacesonRétiairede manière à neutraliser le Bagarreurennemi et positionne son Coureur defaçonàmenacerleQGadverse.

Tour 6 : l'Outpost

Tuiles piochées : Mouvement, Combat,MitrailleuseLourde.Une tuiledoit êtredéfaussée.Le joueurchoisit de défausser l’action Combat,jugeant qu’il est encore trop tôt pourlancerleshostilités.Il utilise la tuile Mouvement pourdéplacer son QG, le mettant à l’écartd’unemenacepotentielle.Il place laMitrailleuse Lourde en lignedirecte avec le QG ennemi afin del’attaqueràdistanceencasdecombat.

l'HEGEMONy CONTRE l'OUTPOST

20

ExEmpLE DE pARTIETour 7 : l'Hegemony

Tuilespiochées : SoldatUniversel,Chefd’équipe,Rétiaire.Tuiledéfaussée :Chefd’Équipe.LeSoldatUniverselestplacédefaçonàmenacer l’Exterminateur. Son Initiativeplus élevée devrait lui permettre del’éliminer avant que l’Exterminateur nepuisseattaquerleQG.LeRétiaireestquantàluiplacédefaçonà neutraliser le QG adverse et donc àl’empêcher de bouger. Dans le mêmetemps, il protège également le secondRétiaire. Enfin, le Coureur utilise saMobilité pour se déplacer et venir aucontactduQGadverse.

Tour 8 : l'Outpost

Tuilespiochées :Commando,Éclaireur,Médecin.Tuiledéfaussée :Médecin.LeCommandoestplacédefaçonàciblerl’undesRétiairesadverses.L’Éclaireurestplacéjustederrièreafind’augmentersonInitiative. Ainsi, le Commando pourraéliminer le Rétiaire suffisamment tôtpourpermettre auBagarreurd’attaquerleQGadverse.

Tour 9 : l'Hegemony

Tuilespiochées:Chefd’Équipe,Boss,Coureur.Tuiledéfaussée :Coureur.LeChefd’ÉquipeestplacépourattaquerentraîtrelaMitrailleuseLourdeetprotégerunpeuleSoldatUniversel.LeBossestplacédefaçonàaugmenterl’initiativeetlescapacitésdecombatduCoureur.

Tour 10 : l'Outpost

Tuiles piochées : Sniper, Mouvement,Combat.Tuiledéfaussée :Mouvement.Le Sniper élimine le Rétiaire quineutralisaitleQG.Silejoueuravaitchoisid’utiliser ensuite la tuileMouvement, ilauraitpumettresonQGhorsdeportéeduCoureur,maisilsembleplussensédesécuriser la lignede tirduCommando.De plus, le QG donne un bonus auBagarreur, qui est en bonne positionpourattaquerleQGadverse.La dernière tuile piochée est une tuileCombat  : c’est le moment de l’utiliser,avant que l’Hegemony ne pioche unnouveauRétiaire,ouunSniper.LejoueurdécidedoncdejouersatuileCombat,etleCombatcommence.

DEROUlEMENT DU COMbaT :

Phase d'Initiative 4 Le plus haut niveau d’Initiative sur leplateauestde4  : leCombatcommencedonc avec les Unités ayant ce niveaud’initiative. Le Commando est la seuleUnité à avoir une Initiative de 4 et estdoncseulàagiràcettephase.IltiresurleRétiaireadverse,letuantimmédiatement.LeRétiaireestretiréduplateau.

Phase d'Initiative 3 TouteslesUnitésayantuneInitiativede3 agissent simultanément. Le Coureur(Hegemony),stimuléparlemoduleBoss,attaqueleQGdel’Outpost,luiinfligeant2PointsdeDégâts.LesPointsdeVieduQGdescendentdoncà18.LeBagarreur(Outpost)toucheleQGdel’Hegemony,lui infligeant 2 Points de Dégâts. SesPointsdeViedescendentégalementà18.Le Chef d’Équipe (Hegemony) attaquela Mitrailleuse Lourde, mais c’est leModuleMédecinquiabsorbe lesdégâtsà sa place et est détruit (voir les règlessur les Médecins). Le Soldat Universelattaque l’Exterminateur et le détruitimmédiatement.LestuilesMédecinetExterminateursontretiréesduplateau.

21

EPIlOGUE Le Combat est maintenant terminé etle jeu reprend son cours avec la piocheet le placement de nouvelles tuiles enpréparation du prochain Combat. Letour11commence,c’estàl’Hegemonydejouer.

Phase d'Initiative 2

TouteslesUnitésayantuneInitiativede2agissentsimultanément.LeBagarreur,grâce à la capacité spéciale de sonQG,attaqueunesecondefois.Ilinfligedonc2PointsdeDégâtssupplémentairesauQGadverse dont les Points deVie tombentà16.LaMitrailleuseLourdetiresurleQGdel’Hegemony,infligeant1PointdeDégâts.LesPointsdeVieduQGtombentà15.

Phase d'Initiative 1

Seule la Mitrailleuse Lourde a uneinitiative de 1 et elle est donc la seuleUnitéàagir.ElletiresurleQGadverse,infligeant 1 nouveau Point de Dégâts.LesPointsdeVieduQGHegemonysontmaintenantde14.

Phase d'Initiative 0

SeulslesdeuxQGontuneinitiativede0.Le QG de l’Hegemony attaque leBagarreuretletue.LeQGdel’OutpostattaqueetélimineleCoureur.Le Bagarreur et le Coureur sont retirésduplateau.

ExEmpLE DE pARTIE

22

pUZZLES HExDans la boîte, vous trouverez un paquet de 55 cartes avec des PuzzlesHEX.Cespuzzlescorrespondentàun jeuensolitairedans l’universdeNeuroshimaHex.

Faitespreuvede stratégiepourmenervos troupesà lavictoire.Sivousvoulez jouer et qu’aucun joueur n’est disponible ou si vous souhaitezsimplementvousentraîner,lesPuzzlesHEXsontfaitspourvous !

Chaquepuzzlevous imposed’utiliser les tuilesreprésentéessur l’imagepourremporterleCombat.Audosdechaquecartesetrouvelasolutiondupuzzle.

Conditionsdevictoire

DifficultédePuzzleetnombre

detuilesàconserver

Tuilesdéfaussées

SituationaprèslechoixdestuilesetrésolutionduCombatFinal

NomduPuzzle

Explication

NuméroduPuzzle

Situationavantlechoixdestuiles

Tuilesdisponibles

PointsdeViedesQG

23

CREDITSCONCEPTION DU JEU :MichałOraczDÉvELOPPEMENT:PortalPublishing

LIvRET DE RÈGLES:MichałOracz,IgnacyTrzewiczekILLUSTRATIONDELABOîTE:PiotrCieśliński

ILLUSTRATION DES TUILES:PiotrFoksowicz,ŁukaszLalko,MateuszBielski

DESIGNDULOGOETDESTUILESBLESSURES:JakubJabłońskiCONCEPTION DES PUzzLES :Michał"Michallus"Herda(je

dédicacecespuzzlesàmaNinaadorée.Sanselle,jenemeseraisjamaisreplongédansHex).

MISEENPAGEDELABOîTE,DESCOMPTEURS,DULIVRETDERÈGLES,DESCARTESPUZZLESETDESAIDESDEJEU :

MaciejMutwilCONCEPTIONDUPLATEAUETDESTUILES:MichałOracz

TRADUCTION:MeepleRules.frADAPTATION,RELECTUREETÉDITIONFRANçAISE :IELLO

REMERCIEMENTS PARTICULIERSàŁukaszPiechaczek,TomaszStchlerowski,RafałSzyma,MaciejMutwil,IgnacyTrzewiczek,

MichałHerda

©2013PortalGames©2013IELLOpourlaversionfrançaise

IELLO,309BDdesTechnologies,54710Ludreswww.iello.infoFabriquéenPologne

NombreuxsontceuxquiontsoutenuNeuroshimaHEXetluiontpermisdedevenirunaussigrandjeu.Nombreuxsontceuxquinous

ontaidéàcréercejeu,àlepromouvoiretàledévelopperau-delàdesapremièreédition.Nombreuxsontceuxquiontdonnéleurcœurpourcejeu.Ilsontcréédenouvellesarmées,imaginédenouvellesrègles,inventédespuzzles,réalisédesillustrationsettantd’autreschoses.IlsontorganisédestournoisetdesdémonstrationsàtraverstoutelaPologne.Nousvoulonstousvousremercierlesgarsetvousdire :

Wielkiedziękizawsparcie,któredaliścieNeuroshimie.BezwasHEXbynieistniał.

IlyaégalementtroispersonnesquionttoutparticulièrementpropagélaparoledeNeuroshimaHEX.CesontPiotrKątnik,Artur

JedlińskietGilesPritchard.Merciàvous.Mercibeaucoup.

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