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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet. Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux. Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François vous accueillent à Sologny (Saône-et- Loire), au cœur du Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne ou Dijon, 2h de Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV). L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7 000 jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir. http://escaleajeux.fr 09 72 30 41 42 06 60 35 28 54 [email protected]

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  • Vous venez de trouver une règle mise en ligne par un collectionneur qui, depuis 1998, partage sa collection de jeux de société et sa passion sur Internet.

    Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

    Ce rêve est devenu réalité ! Chantal et François vous

    accueillent à Sologny (Saône-et-Loire), au cœur du Val Lamartinien,

    entre Mâcon et Cluny, à 1h de Lyon ou Châlon-sur-Saône, 1h30 de Roanne ou Dijon, 2h de

    Genève, Grenoble ou Annecy et 4h de Paris (2h en TGV).

    L'Escale à jeux est un gîte ludique, réunissant un meublé de tourisme modulable de 2 à 15 personnes et une ludothèque de plus de 7  000

    jeux de société. Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

    http://escaleajeux.fr09 72 30 41 4206 60 35 28 [email protected]

  • TILSIT

    *.--Yæ

  • excentriques, Hilda et Zelda. Poûr sonanniversaire, elle reçoit un livre de sorcel-lerie et s'aperçoit bien vite qu'elle possède

    d'étranges pouvoirs.

    Sabrina qpprend. rdpidetuent que ses deuxtantes sont en fait des sorcières et que le chatde la maison, Salem, est lui aussi un sorciercondamné à vivre sous cette forme pour lescent procbaines années. Sabrina est en fait la

    fille d'un sorcier et d'une bumaine et possèdedes pou»or,rs de sorcellerie.

    Elle débute alors une nouvelle vie, partagéeentre le collège lobn Adams et son apprentis-sage de la sorcellerie.Tout nouveau sorcier doit cependant pdsser un

    certain nombre de tests irnposés par le conseildes sorciers pour obtenir son diplôme desorcellerie et avoir Ie droit d'utiliser la magie.À yofie tour d'aider Sabrina à obtenir sondiplôme de sorcellerie.

    Cortfenu t

    Cette boîte de jeu doit contenir :ÿ-L plateau dejeu., -4 silhouettes Sabrina et leurs socles

    plastiques.-2 d,és.

    1 -4 pions « Diplôme de sorcellerie >>.

    'z-36 pions « Sortilèges ».Y -40 pions u Épreuves magiques >>.

    '/'-1 règle de jeu.

    vqillre-Ll:« Le diplôme de sorcellerie ,, est unjeu pour 2 à 4 joueurs inspiré de lasérie télévisée ., Sabrina, l'apprentiesorcière >>.

    76 ans, Sabrina Spellman vientd'emména.ger dans une nouvelle villepour vivre cbez ses deux tantes

    Chaque joueur incarne Sabrina et doitréunir les épreuves magiques imposéespar les professeurs de magie pour espé-rer obtenir son diplôme de sorcellerie.

    Prelaration du jeu :

    Cbaque ioueur choisit l'une des sil-houettes « Sabrina » et la pose sur Iacase Départ du plateau installé aucentre de la table.

    Classez les pions ronds par catégories :

    ,*J otions[,-

    nnchanteftlent\

    J

    ffi4o,-",

    olorf5

    Tous ces pions sont placés face cachée,par catégorie, près du plateau de jeu.Ils ne doivent pas former de piles maisêtre étalés sur la table afin que lesjoueurs puissent les piocher au hasard.Vous devez donc avoir 4 groupesséparés de pions près du plateau de jeu.

    r§§

    \

    A

  • ftagoûrde boulo de crTsüÈl

    o Eyreuve Magîque »sont étalées sur latable en fonction deleur valeur. IJnepile pour la caté-gorie L, une pour lacatégorie 2 et une pourla catégorie 3.Cbaque ioueur prend àtour de rôle, encommençant par le plusjeune, une carte ,. ÉpreuveMagique , de son choix. Les joueurscontinuent à piocher des cartes,, Épreuve Magique » à tour de rôlejusqu'à ce qu'ils aient pris 10 pointsen valeur de cartes.

    Exemple; 1 carte de valeur3 + 2 cartes de valeurs 2 +3 cartes de valeur 1.Soit une valeur totale de L0points.Chaque carte montre 2sortilèges qu'il vous faudraréunir pour réussir votre

    Épreuve Magique.Ces cartes doivent restersecrètes, ne les montrezpas aux autres joueurs.

    /,)

    c\â.-t, I

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    PeüTel de rfiurnobJerr

  • Dérouleneftfd"bI-objectif des joueurs est de rassem-bler les sortilèges composant leursépreuves magiques afin d'obtenir leurdiplôme de sorcellerie.Le plus jeune joueur débute la partie.Les autres joueront ensuite dansl'ordre des aiguilles d'une montre.

    Cr- p'l)e?Laceffienl.À ron tour de jeu, chaque joueur lanceles deux dés et avance du nombre decases indiqué.Lors du déplacement, seule la case oùl'on s'arrête aura une influence sur lejeu, les cases traversées n'ont pas d'in-

    cidence particulière.Leffet des cases sur lesquelles onarrive s'applique immédiatement,sauf précision contraire.Deux personnages se trouvant sur

    la même case peuYent s'échan-ger un sortilège.

    ,û/,I

    I

  • Note .' Les déplacements se fonttoujours dans le sens de la flèchesituée sur la case départ.

    ÿ ;ffaount5t3pe5 §e co5e5.11 existe 3 types de cases différents.

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    ' o ',: çpS6nnags5,

    ' «.: pQnsfilsnl5»

    a) Lrs cAsES SoRrLÈcES.Elles sont au nombrede 16. 1Il existe 4 qpes diffé-rents de sortilègesles potions, les sorts,les enchantementset les charmes. Chaquetype de sortilège appa-raît 4 fois sur le parcoursdu plateau de jeu.

    1t'æt

    nc$antement

    olion

    Lorsque vous tombezsur une de ces cases, Yous pouvezpiocher au hasard l'un des pions de lacatégorie correspondante que vousplacez face cachée devant vous afinque les autres joueurs ne le voient pas.Vous pouvez bien sûr regarder vospions quand vous le voulez.

    § ort

    tfll

  • RrÉussm vorRE ÉpRuulu MAGreuEDès que vous avez tous les sortilègescorrespondant à I'une de lro, .rrt",« Epreuve Magique >>, vous pouvez lesmontrer et poser la carte, face visible,devant vous, afin de tenter l'épreuve.Replacez les sortilèges dans les tascorrespondants.Chaque sortilège a une valeur inscritesur son pion.Pour réussir votre épreuve, il vousfaudra obtenir avec les 2 dés, unrésultat inférieur ou égal à la sommedes valeurs des 2 sortilèges.En cas de réussite, conservez votreépreuve magique visible devant vous.Défaussez les sortilèges dans lespioches correspondantes.En cas d'échec, reposez votre épreuvemagique face cachée. Défaussez-vousdes ingrédients utilisés. Il vous faudraen retrouver d'autres pour retenter ànouveau l'épreuve.Exemple : Pour tenter l'épreuve magique« Chair de poule ,, il vous faut unenchantement jaune et une potion jaune.Si vous obtenez un enchantementjaunede valeur 4 et une potion jaune devaleur 3, il vous faudra obtenir sur lasomme des 2 dés, un résultat inférieurou égal à7 @+3).Si votre jet est réussi, conseryez votreépreuve magique face visible devantvous, si vous échouez, reprenezla facecachée.Dans tous les cas, les pions sortilègessont remis dans les pioches correspon-dantes.

    CoNTRE,R oU AIDER IIN JoUEURQuand un joueur tente d'effectuer une"Epreuve magique", Ies autres joueurspeuvent l'aider ou s'opposer à lui.Chaque joueur, en commençant par

    celui à sa gauche, peut alorsjouer un ouplusieurs sortilèges du même ÿpe et dela même couleur que ceux de l'épreuvepour ou contre le joueur.Chaque sortilège joué contre le joueurdiminue ses chances de réussite de 1 point.Chaque sortilège joué pour le joueuraugmente ses chances de réussite de l point.Ex : le joueur dispose d'un charmejaune de valeur 3 et d'un enchantementjaune de valeur 4, il peut donc tenterl'épreuve du "parfum bavard" avec unechance de réussite de 7,IJn joueur décide de jouer contre lui unenchantement jaune, ce qui diminue seschances de 1 point. Ses chances deréussir I'épreuve sont donc de 6, et nonplus de 7. Si un joueur avait joué unenchantement ou un charme jaune pourI'aider, ses chances seraient repassées à 7.

    B) Lss casns PrRsoNNacss.Les cases personnâges sont au nombrede 4 et correspondent aux 4 angles duplateau de jeu (Hilda, Zelda, Salem et leLivre de Sorcellerie).

    À chaque fois que vous tombez sur unede ces cases, il vous arrive un événe-ment particulier.-La case Hilda: lors de votre prochaindéplacement, ne lancez pas les dés,mais déplacez-vous ou déplacez unautre joueur sur la case de votre choix.

  • -La case Zetda.' si vous vous arrêtez surcette case, vous pouvez regarder les sorti-lèges que possède un des autres joueurset échanger un de vos sortilèges contrel'un des siens de même valeur. I-lautre

    c) Lrs cASEsChacune de ceseffet diffélent,

    peut le ralenprogression.

    peut-être soitfique au joueùr,

    -La case Salem: désignez un joueur etdemandez-lui un sortilège de votrechoix. S'il l'a en sa possession, it doitvous le donner.

    -La case Liwe de Sorcellerîe.. piochez unsortilège dans le tas de votre choix(potion, enchantement, charme ou sort).

    Si vous tomde ces cases,l'effet imméd-Gouffre magique i vousperdez un de vos sorti-lèges. Défaussez-le dansla pioche correspondante.-Foire aux sortilèges :vous pouvez échanger unsortilège avec un autrejoueur. Seul le joueurtombant sur la case peutfaire un échange avec lesautres joueurs. Les jou-eurs doivent se mettred'accord sur l'échange.-Tour de passe-pctsse :prenez un sortilège auhasard à un joueur devotre choix.-Danse des sortilèges :tous les joueurs doiventdonner un sortilège deleur choix au joueur situéà leur gauche.

    FÏn

    ft t*raruie- -....La partie s'achève dèsqu'un joueur réussit toutesses épreuves magiques. Ilest alors déclaÉ vainqueur.

    joueur doit accepter

  • TILSIT

    §abrina, I'apprentie sorcièreest un jeu édité par

    Sabriiù <..,r.I ... .,.:....i,i.,.ii

    archieeoririics;iiirri

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