identifier le joueur · 2012-02-10 · ffbsq - dtn - colloque 2012 25 . 3 phases du mouvement ffbsq...
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IDENTIFIER LE JOUEUR!
1 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Termes « Center Line »
Ligne de Centre
« Mid Line »
Ligne du Milieu
« V.A.L. »
Ligne verticale de l’axe
X
« P.A.P. »
Point d’Axe Positif
2 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Identifier le joueur
• Lors du choix de la boule et du perçage pour le joueur, il y a plusieurs facteurs à prendre en considération :
– PAP
– Degré de l’axe de rotation
– Degré de l’inclinaison de l’axe (tilt)
– Vitesse initiale
– Taux de révolution
3 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
PAP
• Point d’Axe Positif
– Propre à chaque joueur
– Changera légèrement de boule en boule
– Prenez une moyenne de quelques boules
– Jouer avec des boules différentes (si précision).
4 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Points Clés:
• Observez la marque ROUGE placé sur l’axe initial.
• Ce point fait face au mur gauche et ne fait pas face au quilleur.
• Ce type de sortie vous donnera beaucoup de roule. Ceci vous donnera aussi une réaction très prévisible et facilité de lecture de piste. Il est utilisé la plupart du temps sur les conditions à 0.
AXE DE ROTATION
• 0-30 degrés de rotation de l’axe
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AXE DE ROTATION
• 30-60 degrés de rotation de l’axe
Points Clés:
• Observez la marque ROUGE placée sur l’axe initial.
• La marque ROUGE n’est pas complètement face au mur, ni au joueur.
• Ce type d’axe peut être utilisé la plupart du temps sur différents types de conditions. C‘est l’axe le plus commun.
6 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Points Clés:
• Observez la marque ROUGE placé sur l’axe initial.
• La marque ROUGE fait face au joueur.
• Ce type de sortie de boule vous donnera beaucoup de plus de longueur et donnera beaucoup de réaction sur la plaque sèche. Ceci peut être utilisé si vous recherchez plus de crochet ou lorsque la tête de piste s’assèche.
AXE DE ROTATION
• 60-90 degrés de rotation de l’axe
7 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
AXE DE ROTATION
8 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
INCLINAISON DE L’AXE AXIS TILT • En utilisant une vidéo
ou visuel
PAP
90
45
30
60
15
75
0
Rotation
Inclinaison
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INCLINAISON DE L’AXE
• MESUREZ TOUJOURS L’INCLINAISON!
– Une mesure horizontale de PAP faible ne veut pas toujours dire qu’il y a beaucoup d’inclinaison!
– Une mesure horizontale de PAP importante ne veut pas toujours dire qu’il n’y a pas beaucoup d’inclinaison!
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INCLINAISON DE L’AXE Distance sur la surface de la boule en pouces =
Inclinaison de l’axe en degrés
13.5 0 Ajustez vous due à son inclinaison, comme s’il avait une vitesse basse (besoin de glisse) 13 3
12.5 7 Utilisez des traçages qui maintiennent l’inclinaison de l’axe plus longtemps 12 10
11.5 13 La relation entre la vitesse et le nombre de révolutions vont déterminer le choix de
traçage. 11 17
10.5 20
10 24 Ajustez vous due à son inclinaison, comme s’il
avait une vitesse plus élevée 9.5 27
9 30
8.5 33 Utilisez des traçages qui perdront l’inclinaison de
l’axe plus rapidement (besoin de roule) 8 37
7.5 40 11 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
INCLINAISON DE L’AXE
12 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
VITESSE DE BOULE
13
• Calcul de la vitesse de boule en secondes de la ligne de faute à la quille 1 :
- Manuellement
- Par vidéo et logiciel
FFBSQ - DTN - Colloque 2012
VITESSE DE BOULE
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• Exemples : Logiciel d’analyse gratuit Kinovea
FFBSQ - DTN - Colloque 2012
VITESSE DE BOULE
15
• Tableau de conversion en KM/H
SECONDES KM/H
E
L
E
V
E
1.8 36,6
1.9 34,6
2.0 32,9
2.1 31,4
M
O
Y
E
N
N
E
2.2 29,9
2.3 28,6
2.4 27,4
2.5 26,3
F
A
I
B
L
E
2.6 25,3
2.7 24,4
2.8 23,5
2.9 22,7
3.0 22
3.1 21,2 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
REVOLUTIONS • Calcul du nombre de révolutions par vidéo
Placer une bande blanche sur la boule du PAP jusqu’au dessus des doigts
Compter le nombre de tours complets jusqu’au flèches et multiplier par 4
Compter le nombre de tours de la ligne de faute à la quille 1
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REVOLUTIONS
17 Ex : Mathias SARMADI 16 Révolutions FFBSQ - DTN - Colloque 2012
REVOLUTIONS • Calculer le nombre de révolutions sur 1 minute
(RPM)
Exemple
- 10 rotations en 2 secondes = 300 RPM (Rotations par Minute)
- Mathias : 16 rotations en 2,43 = 395 RPM
• Vérifier le tableau de correspondance Vitesse / Révolutions
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REVOLUTIONS • Tableau de correspondance Vitesse / Révolutions
• Elevé : 350 RPM et +
• Moyenne : entre 270 et 350 RPM
• Faible : - de 270 RPM 19
VITESSE (KM/H) REVOLUTIONS (RPM)
24 – 25,5 200 - 250
26 – 27,5 250 - 300
27,50 – 29 300 - 350
29 – 30,50 350 - 400
30,5 et + 400 et +
FFBSQ - DTN - Colloque 2012
EXEMPLES Mathias SARMADI
• Vitesse = 2,43 secondes = 27,4 km/h
• Révolutions = 16
• Révolutions par minute = (60*16)/2,43 = 395 RPM
20
VITESSE (KM/H) REVOLUTIONS (RPM)
24 – 25,5 200 - 250
26 – 27,5 250 - 300
27,50 – 29 300 - 350
29 – 30,50 350 - 400
30,5 et + 400 et + FFBSQ - DTN - Colloque 2012
5 Styles de joueur
• Maintenant que l’on connait la vitesse et le nombre de révolutions, nous pouvons catégoriser le joueur.
1. Taux de révolutions domine fortement la vitesse
2. Taux de révolutions domine légèrement la vitesse
3. Vitesse et taux de révolutions se correspondent
4. Vitesse domine légèrement le taux de révolutions
5. Vitesse domine fortement le taux de révolutions 21 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Identifier le joueur
• Remplissez une feuille avec toutes les données
4 7/8 x 3/8 30 - 60
11” / 17
22 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
COMPORTEMENT DE LA BOULE SUR LA PISTE
23 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
EFFETS DES MASSES ET DES SURFACES SUR LA RÉACTION DES BOULES
Glisse
Casse
Roule
La 1er transition est dominée par la nature et la texture de la surface.
La 2éme transition est dominée par les propriétés de la masse de la boule percée.
La zone de transition (spin time) de la boule percée correspond à la mesure de la longueur de cette zone.
{
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Puissance maximum Axis rotation et Axis tilt minimum sont équivalents
Le moins de Vitesse Maximum Revolutions Axis rotation minimum
ROULE
Moins de Vitesse Plus de Rotation Moins axis rotation
La longueur et la forme de la trajectoire dans cette zone sont déterminés par la forme de la masse et l’équilibrage.
CROCHET (spin time)
La plus grande vitesse de boule Le plus faible nombre de révolutions Maximum Axis Rotation
La zone de glisse est influencée par la nature de la surface et sa texture.
GLISSE Skid
Hook
Roll
Les 3 phases de la trajectoire de la boule
25 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
3 Phases du mouvement
26 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
CHOIX DE PERÇAGE
27 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Choix de perçage
• Cinq décisions à prendre lorsqu’on veut percer une boule pour le joueur. 1. Distance du PIN - PAP
2. Somme des angles
3. Ratio des angles
4. Emplacement du trou d’équilibrage
5. Ajustements de la surface
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Distance du PIN - PAP • Rappel boules asymétriques - symétriques
29 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Somme des angles (Perçage et VAL)
• Une fois que le montant de friction est déterminé, le perceur peut contrôler la forme de la trajectoire au breakpoint en choisissant un angle de perçage et un angle du VAL.
• L’addition de l’angle de perçage et de l’angle VAL permet au perceur de dicter la façon que la boule va se comporter sur les 3 phases du mouvement : Glisse-Courbe-Roule
30 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Somme des angles
• Limites
– Angle de Perçage (Angle du PSA)
• Entre 10o et 90o
– Angle du VAL
• Entre 20o et environ 70o
31 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Somme des angles - Exemples
• Somme de 30o
– La boule fera sa transition plus rapidement possible
• Somme de 160o
– La boule fera sa transition plus lentement possible
• Cette somme doit rester entre 30-1600 pour créer des réactions effectives et d’obtenir de la puissance dans les quilles.
32 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Exemples
33
Plus petite somme
conseillée 30° Angle de perçage mini = 10°
Angle VAL mini = 20°
Plus grande somme
conseillée 160° Angle de perçage maxi = 90°
Angle VAL maxi = 70° FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Somme des angles
• Petite Somme ~ 30o
– Dominance de Vitesse
– Inclinaison de l’axe élevé
• Somme Moyenne ~ 95o
– Equilibre entre révolutions et vitesse
• Grande Somme~ 160o – Dominance de Révolutions
– Inclinaison de l’axe près de 0
34 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Somme et Condition de jeu
• Petite Somme ~ 30o
– Huilage long
– Volume d’huile élevé
• Somme Moyenne ~ 95o
– Vaste variété de choix
• Grande Somme~ 160o – Huilage court
– Volume d’huile faible
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Compléter l’arsenal du joueur
• Elite
– +/- 40o
• Ligue
– +/- 25o
• Débutant
– +/- 15o
36 FFBSQ - DTN - Colloque 2012
Choix de perçage
• Cinq décisions à prendre lorsqu’on veut percer une boule pour le joueur. 1. Distance de la PIN au PAP
2. Somme des angles
3. Ratio des angles
4. Emplacement du trou d’équilibrage
5. Ajustements de surface de la boule percée
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Ratio des angles
• Utilisé pour contrôler la forme du breakpoint
• Angle de perçage > Angle du VAL
– Plus de longueur
– Finition plus angulaire
• Angle de perçage < Angle du VAL
– Moins de longueur, plus de roule
– Réaction plus prévisible
– Lecture de la piste plus tôt
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Choix de perçage
• Cinq décisions à prendre lorsqu’on veut percer une boule pour le joueur. 1. Distance de la PIN au PAP
2. Somme des angles
3. Ratio des angles
4. Emplacement du trou d’équilibrage
5. Ajustements de la surface
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Trou d’équilibrage
Position du trou Emplacement Changement à la réaction
P1 6 ¾” du PSA sur le VAL
Affaiblit la réaction de la boule
P2 1/3 de la distance entre P1 et le PSA
Maintien la réaction de la boule
P3 2/3 de la distance entre P2 et le PSA
Renforce la réaction de la boule
P4 PSA Maximise la réaction
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Choix de perçage
• Cinq décisions à prendre lorsqu’on veut percer une boule pour le joueur. 1. Distance de la PIN au PAP
2. Somme des angles
3. Ratio des angles
4. Emplacement du trou d’équilibrage
5. Ajustements de la surface
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Texture de la surface Breakpoint
plus rapproché
Breakpoint plus éloigné
320 à 400 600-grain 1000 Abralon 2000 Abralon 4000 Abralon Poli avec compound Poli avec polisseur avec “slip agent”
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ATELIER DE TRACAGE
1. Révolutions élevées / Faible vitesse
2. Révolutions faibles / Vitesse importante
3. Révolutions élevées / Vitesse élevée / Huilage court
4. Axis Rotation 60° / Vitesse élevé / Faible révolutions / Huilage long
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