guillaume schermesser storyboard pédagogique l3 psmguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf ·...

16
Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique Objectifs de l’activité Montrer où l’on peut trouver les fractales dans notre environnement Connaissance des fractales les plus connues ainsi que leurs modes de construction Savoir comment la couleur est définit dans les fractales Approche concernant les applications utilisant les fractales Titre : Les fractales Cible : Personnes de tout âges Buts de l’activité Faire découvrir les fractales qui ne sont pas forcément connues du grand public et démontrer leurs intérêts dans le multimédia. Choix pédagogiques Peu de personne savent ce qu’est une ‘’fractale’’, en effet, c’est un domaine réservé à des professionnels côtoyant au quotidien le monde des mathématiques et de la tech- nologie. Il sera nécessaire d’être le plus concis et le plus clair possible afin de ne pas perdre l’apprenant en cours de route. Pour cela, il ne faudra pas démontrer des équations barbares ou des schémas trop scientifiques, il faudra tou- jours garder à l’esprit que tout type de personnes, initiées ou non parcourront l’application. Pour cela, il faudra que l’apprenant soit actif et qu’il puisse apprendre en prenant du plaisir tout au long de son voyage dans l’application. Donc, cet apprentissage a pour but d’être ludique, par le biais de notre activité, mais deviendra aussi un point de recherche ou une base de connaissances concernant le do- maine des fractales. Pour aider l’apprenant à prendre du plaisir différents outils multimédia seront mis en place, tels que de la vidéo, du son et des quiz. Résumé des choix pédagogiques L’apprenant aura pour rôle : Etre autonome dans son apprentissage, Prendre du plaisir dans la découverte, Développer sa curiosité, Etre motivé

Upload: others

Post on 26-Jun-2020

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

1/16

Canevas pour le scénario pédagogique

Objectifs de l’activité

Montrer où l’on peut trouver les fractales dans notre environnement

Connaissance des fractales les plus connues ainsi que leurs modes de construction

Savoir comment la couleur est définit dans les fractales

Approche concernant les applications utilisant les fractales

Titre : Les fractales

Cible : Personnes de tout âges

Buts de l’activité

Faire découvrir les fractales qui ne sont pas forcément connues du grand public et démontrer leurs intérêts dans le multimédia.

Choix pédagogiques

Peu de personne savent ce qu’est une ‘’fractale’’, en effet, c’est un domaine réservé à des professionnels côtoyant au quotidien le monde des mathématiques et de la tech-nologie. Il sera nécessaire d’être le plus concis et le plus clair possible afin de ne pas perdre l’apprenant en cours de route. Pour cela, il ne faudra pas démontrer des équations barbares ou des schémas trop scientifiques, il faudra tou-jours garder à l’esprit que tout type de personnes, initiées ou non parcourront l’application. Pour cela, il faudra que l’apprenant soit actif et qu’il puisse apprendre en prenant du plaisir tout au long de son voyage dans l’application. Donc, cet apprentissage a pour but d’être ludique, par le biais de notre activité, mais deviendra aussi un point de recherche ou une base de connaissances concernant le do-maine des fractales.

Pour aider l’apprenant à prendre du plaisir différents outils multimédia seront mis en place, tels que de la vidéo, du son et des quiz.

Résumé des choix pédagogiques

L’apprenant aura pour rôle :

Etre autonome dans son apprentissage,Prendre du plaisir dans la découverte,Développer sa curiosité,Etre motivé

Page 2: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

2/16

Justification des TIC

Généralement les sujets tels que les fractales sont traités en cours de mathématiques de manière théorique et très classique (livres par exemple). L’outil flash apportera du dynamisme à l’application et a fortiori plus de convivialité à naviguer dans les différentes par-ties. Lorsque l’on prend du plaisir à lire quelque chose, on retient mieux. Grâce aux différents niveaux présents sur l’application l’apprenant aura la possibilité d’apprendre uniquement ce qu’il ne connait pas, il aura un programme adapté à son niveau.

Description de l’activité

Responsabilité

TIC

- Apprentissage de l’utilisation d’outils techniques au service de la recher-che d’informations,- Apprendre à faire des choix de ce qui peut être utile au niveau du contenu et savoir cibler ses recherches (ex: faire un tri pour avoir le meilleur),- Etre plus précis et plus clair.

Apprenant

- Être critique par rapport aux informations trouvées, - Former ses savoirs par tâtonnements,- Faire preuve de curiosité,- Faire une synthèse du savoir acquis

Evaluation de l’apprenant : Exercice ou quiz proposé à la fin des parties.

Evaluation de l’activité : Acquisition des connaissances supplémentaires concernant les fractales.

Canevas pour le scénario pédagogique

Page 3: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

3/16

Page d’accueil/ChargementEnoncé du sujet de la brique

Lien : «Entrer»

Ecran 2 : Choix utilisateur3 liens : ‘profils’, ‘règlages’, ’plan’Menu de navigation avec 4 liens

‘Fractales’, ‘Fractales connues’, ‘Couleurs’, ‘Applications’

Ecran 3 : FractalesPrésentation

Lien : ‘Suivant’

Ecran 7 : Cours théoriqueLien : ‘Suivant’, ‘Précédent’

Ecran 8 : Travaux pratiquesLien : ‘Suivant’, ‘Précédent’

Ecran 9 : Exercices/QuizLien : ‘Suivant’, ‘Précédent’

Ecran 10 :NoteLien : ‘Suivant’, ‘Précédent’

Ecran 11 : BilanLien : ‘Précédent’

Ecran 4 : Fractales connuesPrésentation

Lien : ‘Suivant’

Ecran 5 : Couleus Présentation

Lien : ‘Suivant’

Ecran 6 : Applications Présentation

Lien : ‘Suivant’

Diagramme circulaire

Les différents liens

De l’écran 10 à l’écran 14 les liens sont similaires, il y aura donc : suivant, précédent, accueil, pré-sentation fractales, présentation fractales connues, présentation couleurs et enfin présentation applica-tions.Viennent se greffer à ces liens d’autres liens qui, eux sont accessibles depuis l’écran 6, on a donc : lexique, contacts, infos, réglages et plan.J’ai préféré écrire les liens ici car cela aurait été il-lisible dans les cases.La partie comprenant l’écran 10 jusqu’à l’écran 14 sera commune aux écrans 3,4, 5 et 6. C’est à dire qu’à chaque fois que l’on cliquera sur un lien ame-nant à l’un des 4 écrans les étapes seront similaires, seulement le contenu changera.

Un menu statique sera présent sur chaque écran de l’application, comprenant les liens vers les écrans 3 à 6.

Page 4: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

4/16

Storyboard

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Liens communs

Liens séquences

A - FractalesB - Fractales connuesC - CouleursD - Applications

Déplacer le curseur et cliquer sur le bouton associé.

Emmène vers la partie sélec-tionner et affiche l’introduction associé au module.

L’apprenant peut se rendre directement sur une autre séquence depuis la séquence en cours en utilisant le menu de droite. Ceci lui permet d’avoir accès à de nombreuses informations, le plus rapidement possible.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Liens communs à tous les écrans sauf à «Choix utilisateurs»

Liens annexes

1 – Lexique 1a - Rechercher

2 – Réglages 2a – Langue 2b – Connexion

3 – Plan 3a – Aller vers

4 - Infos

5 – Contacts 5a – Nom 5b – Prénom 5c – Mail 5d - Message

Déplacer le curseur et cliquer sur le bouton associé.

1a – Entrer un mot.

2a – Sélectionner langue.2b – Sélectionner connexion.

3a – Cliquer.

4 - Cliquer.

5 – Renseigner les informations demandées.

1 - Ouvre une fenêtre1a – Lance une recherche et affiche la définition du mot

2 - Ouvre une fenêtre 2a – Change la langue2b – Change la résolution

3 - Ouvre une fenêtre 3a – Guide l’apprenant à travers le site, et le mène là où il clique.

4 - Affiche les informations.

5 - Ouvre une fenêtre5a, 5b, 5c, 5d – Affiche diverses informations.

1 – Le lexique peut servir de rappel ou peut aider à comprendre une autre notion. L’ap-prenant qui ne se souvient plus d’une notion pourra visualiser le lexique plutôt que de retourner sur la séquence.

2 – Il faut s’avoir s’adapter à l’environnement culturel et matériel de l’apprenant.

3 – Le plan est nécessaire afin que l’apprenant ne se perde pas dans l’application.

4 – Des informations concernant le projet et ce qui l’entoure seront présentes

5 – La partie contacts permettra à l’apprenant de prendre contact avec le créateur de l’appli-cation

Page 5: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

5/16

Storyboard

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Choix utilisateur

1-Profils

1a – Pseudo1b – Mot de passe

2 – Réglages 2a – Langue2b – Résolution

3 – Plan3a – Aller vers

1 - Déplacer le curseur et cliquer sur l’icône1a – Champ texte à remplir1b – Champ texte à remplir

2 - Déplacer le curseur et cliquer sur l’icône2a – Cocher une case2b – Cocher une case

3,3a - Déplacer le curseur et cliquer sur l’icône

1 - Ouvre une fenêtre

1a – Attribue un pseudonyme1b – Attribue un mot de passeCeci permettra à l’apprennant de s’iden-tifier

2 - Ouvre une fenêtre 2a – Change la langue2b – Change la résolutionDifférents paramètres modifiables selon les exigences de l’apprenant

3 - Ouvre une fenêtre 3a – Permet de mener à l’écran choisi.Une navigation plus facile et plus rapide dans les différents écrans.

2- S’adapter à l’environnement culturel de l’appre-nant et à son matériel.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Présentation Suivant Déplacer le curseur et cliquer sur la flèche

Lorsque l’on se trouve sur cette page une introduction au module s’affiche. Il permet à l’utilisateur de parcourir cette in-troduction manuellement grâce à la flèche ‘suivant’.

L’apprenant a la possibilité de se situer, de contrôler lui-mê-me son avancée et son apprentissage, cela favorise l’attitude cognitive et l’organisation personnelle de son apprentissage. On peut également parler de méthode transmissive, étant donné cette introduction fait plus office d’exposé ou de cours magistrale de plus aucune interactivité n’est possible.

L’écran présentation sera absolument similaire dans tous les modules, seul le contenu et le nombre de pages varieront c’est pourquoi je ne juge pas nécessaire de faire le tableau de chacune des parties ‘Présentation’ de chaque module. Je vous ai donc présenté ci-dessus un tableau ‘‘général’’ de cet écran.

Page 6: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

6/16

Storyboard : Partie 1 (Les fractales)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Cours théorique

1 - Définition des fractales

2 - Comment sont-elles créées ?2a – Jouer l’animation

3 - Où peut-on les trouver ?3a – Image suivante3b – Image précédente

1 - Cliquer le bouton concerné

2 – Cliquer le bouton concerné2a - Cliquer

3 – Cliquer le bouton concerné3a – Cliquer3b – Cliquer

1 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette partie est essentielle pour passer à l’étape sui-vante.

2 - Affiche cours. 2a - Joue l’animation. Une animation montrant la création d’une fractale se lance.

3 - Affiche cours et exemple.3a et b - Permet de faire défiler des ima-ges concernant le module.Un diaporama de photographies accom-pagnées d’explications sur l’éclairage est proposé.

1 - L’utilisateur consulte la page pour recueillir des informations et par une mé-thode transmissive assimile des notions importantes pour la suite.

2 - En utilisant la méthode transmissive, l’activité propose une courte animation, illustrant le fonctionnement des fractales.

3 - Cette activité met en œuvre la méthode inductive : L’apprenant regardera des images. Il pourra y observer plusieurs phénomènes grâce à cette méthode inter-rogative et pourra ensuite les mettre en commun afin d’en déduire l’essentiel.

Page 7: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

7/16

Storyboard : Partie 1 (Les fractales)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Travaux pratiques

1 - Créer une fractale

2 - Voir la comparaison d’images2a – Images suivantes2b – Images précédentes2c - Explications

1 - Cliquer le bouton concerné

2c – Survole des images

1 - Affiche une équation ainsi qu’une fractale.Possibilité de modifier l’équation afin d’altérer sur la forme de la fractale.

2 - Affiche différentes paires d’images.Des images que l’on peut comparer par paire grâce aux explications.

1 - L’activité utilise la méthode constructivisme et démonstrative puisqu’elle permet à l’apprenant de créer ses ‘’expériences’’, de pouvoir modifier les fractales par le biais de l’exemple donné.

2 - Cette activité met en œuvre la méthode inductive et interrogative : L’apprenant regardera des images. Il pourra y observer plusieurs phénomè-nes et pourra ensuite les mettre en com-mun afin d’en déduire l’essentiel.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Exercices/Quiz 1 - Le jeu du oui ou non

2 - Qcm

1 et 2 - Cliquer sur le bouton concerné

1 - Affiche des images et propose à l’apprenant de dire si oui ou non l’image montrée est une fractale.

2 - Affiche des questions et permet à l’ap-prennant de mesurer ses connaissances face à des questions concernant le cours.

1 - L’activité utilise la méthode analytique. L’apprennant décortique l’image afin de savoir si c’est bien une fractale.

2 - Méthode cognitive : l’apprenant dispose des cours lui permettant de répondre aux ques-tions.

Page 8: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

8/16

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Notes

1 Affichage des notes1a – Revoir le cours1b – Refaire le qcm1c – Voir les réponses

Avoir fait l’exercice et le quiz

1 – Les notes s’affichent1a – Retour au cours théorique1b – Retour à l’écran Exercice/Quiz1c – Affichage des réponses

En fonction de la note obtenu le choix le plus adéquat clignote.

La solution de l’exercice propose une explica-tion à chaque question et apporte quelques fois des informations supplémentaires de seconde importance.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Bilan 1 Bilan1b - Voir les sources Avoir fait l’exercice et le quiz

1 - Affichage d’un résumé 1a - Affiche les sources

Propose les points les plus importants en résumé et éventuellement des sources utiles

Un bilan permet à l’apprenant de savoir où il en est sur ses connaissances.

Storyboard : Partie 1 (Les fractales)

Page 9: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

9/16

Storyboard : Partie 2 (Les fractales connues)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Cours théorique

1 - Ensemble de Mandlebrot

2 - Ensemble de Julia

3 - Flocon de Koch

1 - Cliquer le bouton concerné

2 – Cliquer le bouton concerné

3 – Cliquer le bouton concerné

1 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette partie est essentielle pour passer à l’étape sui-vante.

2 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette partie est essentielle pour passer à l’étape sui-vante.

3 -Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette partie est essentielle pour passer à l’étape sui-vante.

1 - L’utilisateur consulte la page pour re-cueillir des informations et par une méthode transmissive assimile des notions importan-tes pour la suite.

2 - L’utilisateur consulte la page pour re-cueillir des informations et par une méthode passive assimile des notions importantes pour la suite.

3 - L’utilisateur consulte la page pour re-cueillir des informations et par une méthode transmissive assimile des notions importan-tes pour la suite.

Page 10: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

10/16

Storyboard : Partie 2 (Les fractales connues)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Travaux pratiques

1 - Modifier les fractales.1a - Mandlebrot1b - Julia1c - Koch

2 - Voir la comparaison d’images2a – Images suivantes2b – Images précédentes2c - Explications

1 - Cliquer le bouton concerné

2c – Survole des images

1 - Affiche un algorithme ainsi qu’une fractale.Possibilité de modifier l’algorithme afin d’altérer sur la forme de la fractale.

2 - Affiche différentes paires d’images.Des images que l’on peut comparer par paire grâce aux explications.

1 - L’activité utilise la méthode constructivisme puisqu’elle permet à l’apprenant de créer ses ‘’expérien-ces’’, de pouvoir modifier les fractales par le biais de l’algorithme donné.

2 - Cette activité met en œuvre la méthode inductive et interrogative : L’apprenant regardera des images. Il pourra y observer plusieurs phénomè-nes et pourra ensuite les mettre en com-mun afin d’en déduire l’essentiel.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Exercices/Quiz 1 - Remplir l’algorithme

2 - Qcm

1 et 2 - Cliquer sur le bouton concerné

1 - Affiche un algorithme à trou.L’apprennant devra remplir les trous pour arriver à créer une fractale.

2 - Affiche des questions et permet à l’ap-prennant de mesurer ses connaissances face à des questions concernant le cours.

1 - L’activité utilise la méthode active ou expérimentale. L’apprennant fait des essais, des erreurs et avance par tatônnement pour apprendre.

2 - Méthode cognitive : l’apprenant dispose des cours lui permettant de répondre aux ques-tions.

Page 11: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

11/16

Storyboard : Partie 3 (La couleur)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Cours théorique 1 - La couleur

2 - Affichage des couleurs

1 - Cliquer le bouton concerné

2 – Cliquer le bouton concerné

1 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette par-tie est essentielle pour passer à l’étape suivante.

2 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette par-tie est essentielle pour passer à l’étape suivante.

1 - L’utilisateur consulte la page pour recueillir des informations et par une méthode trans-missive assimile des notions importantes pour la suite.

2 - L’utilisateur consulte la page pour recueillir des informations et par une méthode trans-missive assimile des notions importantes pour la suite.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Travaux pratiques 1 - Modification des couleurs 1 - Cliquer le bouton concerné

1 - Affiche une fractale.Il sera possible de modifier la résolution, la couleur ainsi que l’image de la fractale afin d’altérer sur la couleur.

1 - L’activité utilise la méthode constructivisme puisqu’elle permet à l’apprenant de créer ses ‘’expérien-ces’’, de pouvoir modifier les fractales par le biais de l’exercice donné.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Exercices/Quiz 1 - Qcm 1 - Cliquer sur le bouton concerné1 - Affiche des questions et permet à l’ap-prennant de mesurer ses connaissances face à des questions concernant le cours.

1 - Méthode cognitive : l’apprenant dispose des cours lui permettant de répondre aux questions.

Page 12: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

12/16

Storyboard : Partie 4 (Applications)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Cours théorique

1 - Compression d’image1a - Exemple de com-pression (Vidéo)

2 - Jeux-vidéos

3 - La 3D

1 - Cliquer le bouton concerné

2 – Cliquer le bouton concerné

3 – Cliquer le bouton concerné

1 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette par-tie est essentielle pour passer à l’étape suivante.

2 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette par-tie est essentielle pour passer à l’étape suivante.

3 - Emmène vers la page concerné. Des éléments textuels et visuels(images et vidéos) permettent d’acquérir les notions fondamentales des fractales. Cette par-tie est essentielle pour passer à l’étape suivante.

1 - L’utilisateur consulte la page pour re-cueillir des informations et par une méthode transmissive assimile des notions importan-tes pour la suite.

2 - En utilisant la méthode transmissive, l’activité propose une vidéo, illustrant le fonctionnement de la compression d’image.

3 - L’utilisateur consulte la page pour re-cueillir des informations et par une méthode transmissive assimile des notions importan-tes pour la suite.

Page 13: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

13/16

Storyboard : Partie 4 (Applications)

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Travaux pratiques 1 - Fabrication d’arbre

2 - Compresser une image

1 - Cliquer le bouton concerné

2 - Cliquer le bouton concerné

1 - Affiche la base d’un arbre.L’apprennant aura la possibilité d’ajouter des branches à l’arbre afin de voir le prin-cipe de l’itération.

2 -Affiche une image.L’apprennant aura la possibilité de faire des modifications sur l’image grâce à la compression fractale.

1 - L’activité utilise la méthode constructivisme puisqu’elle permet à l’apprenant de créer ses ‘’expérien-ces’’, de pouvoir modifier l’arbe par le biais de l’exercice donné.

2 - Méthode active : l’apprennant ap-prend par essais et tatônnements.

Ecran(s) Commandes Conditions d’utilisations Effets/Propose Justification pédagogique

Exercices/Quiz 1 - Qcm

2 - Images compressées

1 - Cliquer sur le bouton concerné

2 - Cliquer sur le bouton concerné

1 - Affiche des questions et permet à l’ap-prennant de mesurer ses connaissances face à des questions concernant le cours.

2 - Affiche des images compressées et non-compressées. L’apprennant devra sélectionner les ima-ges compressées.

1 - Méthode cognitive : l’apprenant dispose des cours lui permettant de répondre aux questions.

2 - L’activité utilise la méthode analytique. L’apprennant décortique l’image afin de savoir si c’est bien une fractale.

Page 14: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

14/16

Détails des écrans principaux

Ecran 1 : Chargement / Accueil

En fait, le premier écran sera l’écran de chargement. Dedans sera imbriqué une introduction afin d’évoquer le contexte de la brique et son sujet. Une fois le chargement finit, un bouton « Entrer » apparaitra pour que l’apprenant puisse enfin rentrer dans l’application.Pour ma page de chargement, un objet fractal sera présent ceci permettra à l’apprenant de voir approximativement de quoi il s’agit.

Ecran 2 : Choix utilisateur

Ici se trouve le noyau de l’application. En effet, les choix sont multiples et de différentes catégories. Premièrement il y a 3 liens qui permettront de faire quelque réglages, s’enregistrer ou bien voir le plan du site.Pour ce qui est des réglages, l’utilisateur aura la possibilité de mo-difier quelques éléments de l’application comme, par exemple la résolution, la typographie utilisé pourquoi pas la langue si le temps me permet de traduire l’application.Au niveau du profil, l’utilisateur aura l’opportunité de se créer un compte grâce à un pseudonyme et un mot de passe qu’il ren-trera. Ceci permettra à l’application de se rappeler de son passage dans l’application, les préférences seront enregistrées ainsi que le parcours déjà effectué pour qu’elle sache où il s’était arrêté la dernière fois qu’il a parcouru l’application. Ceci est nécessaire notamment pour comparer les notes obtenues par le passé.Ensuite, la partie ‘’plan’’ permettra simplement à l’utilisateur d’avoir sous les yeux l’arborescence de l’application pour voir comment elle se décompose, j’ai introduit ça afin que l’apprenant ne se perde pas dans l’application car, si il ne sait plus où aller il perdra du plaisir et se découragera et finira même par fermer l’application.La deuxième partie de l’écran 2, se situe sur la droite, ce sera le menu qui sera présent sur tous les écrans. En effet, grâce à ce menu l’apprenant aura l’opportu-nité d’aller où il veut n’importe où il se trouve. Rien ne lui est imposé, il pourra très bien commencer son apprentissage par la partie 3 ou 4 si l’envie lui prend. Donc dans ce menu seront présentes les parties « Fractales », « Fractales connues », « Couleurs » ainsi que Applications ».

Page 15: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Guillaume SCHERMESSERL3 PSM Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER

L3 PSM

15/16

Détails des écrans principaux

Ecrans de présentation 3, 4, 5 et 6

Dans ces écrans l’apprenant aura sous les yeux l’intitulé de la partie. En complément de cela, il aura le droit à une petite explication sur ce qui va se passer dans les étapes suivantes. J’introduirais le sujet par un texte bref et simple afin de ne pas trop rentrer dans la complexité et ainsi décourager l’apprenant.

Le texte ressemblera à cela :

« Bienvenue dans la partie 1 de la brique pédagogique. Cette partie va définir les bases en termes de fractales, il va vous être expliqué ce qu’est une fractale, où l’on peut en trouver et d’où cela provient. Vous aurez 5 étapes à suivre, tout d’abord un cours théorique et multimédia afin d’assimiler les notions de fracta-les. Ensuite viendront les exercices, puis prendront placent les notes ainsi que le bilan pour analyser vos erreurs »

Ce texte attire la curiosité de l’apprennant. Si cela ne lui convient pas il peut à tout moment changer de parties, l’apprennant est maître de la navigatio, de plus cela favorise l’attitude cognitive.

Voici un aperçu de l’interface afin que vous ne soyez pas dans le flou total.

Dans le cadre orange sera pré-sent le contenu.

Une fois dans une partie le menu se rétréci pour n’afficher uniquement que l’intitulé du module où l’on se trouve.

Page 16: Guillaume SCHERMESSER Storyboard Pédagogique L3 PSMguischer.free.fr/divers/storyboard.pdf · Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSER L3 PSM 1/16 Canevas pour le scénario pédagogique

Storyboard Pédagogique Guillaume SCHERMESSERL3 PSM

16/16

Le menu

Comme énoncé précédemment, un menu statique sera présent sur tous les écrans hormis la page d’accueil. Ce menu permet-tra donc de naviguer entre les différentes parties, une image vaut mieux que de long discours voici une image du menu.

Les menus (Environnement graphique)

Le menu du haut (cf. le tableau 2 page 4)

Je décide de vous parler du menu du haut ici - qui se trouvera sur tous les écrans hormis les deux premiers - car, ce n’est pas un écran en soit. En effet, ses liens n’emmènent pas vers un autre écran mais ouvre simplement une fenêtre par-dessus la scène présente. Ce menu contient donc des boutons, « Réglages », «Plan », « Lexique », « Contacts » et « Infos ».En ce qui concerne les deux premiers liens ce sont les mêmes que ceux présents sur l’écran 2 (Choix utilisateur).

Les autres liens donneront diverses informations, le lexique répertoriera les mots compliqués et les expliquera de manière plus simple. Le lien contacts, permettra de m’écrire un e-mail et le lien infos présentera les coordonnées des commanditaires et du réalisateur de ce projet en l’occurrence moi.