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www.warcraft3france.com Bien commencer pour jouer en ligne à Warcraft3 www.warcraft3france.com Page 1/39 Guide Stratégique Warcraft 3 Version 1.0 Date : 23 juillet 2002 Rédacteur : NeO Avec l’aimable collaboration de : Teigneux, St_John, Docrate, Drizzt_Deluxe, AZE, AeroFantass. Je tiens à remercier aussi tous les posteurs qui durant la BETA nous ont fait le plaisir de venir discuter avec nous. 1 1 Blizzard, warcraft3, Battle net et tout le toutim (sauf ma hache deux mains) appartiennent à Blizzard entertainement.

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Guide Stratégique

Warcraft 3

Version 1.0

Date : 23 juillet 2002 Rédacteur : NeO Avec l’aimable collaboration de : Teigneux, St_John, Docrate, Drizzt_Deluxe, AZE, AeroFantass. Je tiens à remercier aussi tous les posteurs qui durant la BETA nous ont fait le plaisir de venir discuter avec nous. 1

1 Blizzard, warcraft3, Battle net et tout le toutim (sauf ma hache deux mains) appartiennent à Blizzard entertainement.

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1. INTRODUCTION..............................................................................................................4

2. OBJET..............................................................................................................................4

3. LES BASES .....................................................................................................................5

3.1. LE JEU.........................................................................................................................5 3.2. L’ASPECT MILITAIRE .....................................................................................................6 3.3. LES CARTES ................................................................................................................7

4. LA CREATION DE LA BASE..........................................................................................9 5. LES RACES...................................................................................................................11

5.1. LES ELFES .................................................................................................................11 5.1.1. Archer ...................................................................................................................11 5.1.2. Chasseresse.........................................................................................................11 5.1.3. Baliste ...................................................................................................................11 5.1.4. Hippogriffe ............................................................................................................11 5.1.5. Druide - Corbeau..................................................................................................11 5.1.6. Druide Ours ..........................................................................................................12 5.1.7. Dryade ..................................................................................................................12 5.1.8. Chimères ..............................................................................................................12

5.2. LES ORCS .................................................................................................................13 5.2.1. Grunt.....................................................................................................................13 5.2.2. Chasseurs de tête ................................................................................................13 5.2.3. Catapulte ..............................................................................................................13 5.2.4. Chevaucheur de loup (Mais où ont-ils trouvé une traduction pareille ?).............13 5.2.5. Kodo......................................................................................................................13 5.2.6. Wyverne................................................................................................................13 5.2.7. Chaman................................................................................................................13 5.2.8. Sorcier - Docteur ..................................................................................................13 5.2.9. Tauren...................................................................................................................14

5.3. LES MORT-VIVANTS....................................................................................................15 5.3.1. Goules...................................................................................................................15 5.3.2. Démon des cryptes...............................................................................................15 5.3.3. Gargouille .............................................................................................................15 5.3.4. Chariot à viande ...................................................................................................15 5.3.5. Abominations ........................................................................................................15 5.3.6. Nécromanciens.....................................................................................................15 5.3.7. Banshee................................................................................................................15 5.3.8. Ombre...................................................................................................................15

5.4. HUMAINS ...................................................................................................................16 5.4.1. Fantassin ..............................................................................................................16 5.4.2. Tireur nain.............................................................................................................16 5.4.3. Chevaliers.............................................................................................................16 5.4.4. Mortier...................................................................................................................16 5.4.5. Gyrocoptère..........................................................................................................16 5.4.6. Char à vapeur.......................................................................................................16 5.4.7. Sorcières...............................................................................................................16 5.4.8. Prêtres ..................................................................................................................16 5.4.9. Griffon ...................................................................................................................16

6. LES HEROS...................................................................................................................17

6.1. ELFES .......................................................................................................................17 6.1.1. Le Chasseur de démon........................................................................................17 6.1.2. Prêtresse de la lune .............................................................................................17

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6.1.3. Gardien du bosquet ..............................................................................................17 6.2. ORC ..........................................................................................................................17

6.2.1. Prophète ...............................................................................................................17 6.2.2. Chef Tauren..........................................................................................................18 6.2.3. Maître lame...........................................................................................................18

6.3. HUMAINS ...................................................................................................................18 6.3.1. Archimage.............................................................................................................18 6.3.2. Le roi de la montagne...........................................................................................18 6.3.3. Le paladin .............................................................................................................19

6.4. MORT-VIVANTS ..........................................................................................................19 6.4.1. Liche .....................................................................................................................19 6.4.2. Chevalier de la mort .............................................................................................19 6.4.3. Seigneur de l’effroi................................................................................................19

7. LE DEVELOPPEMENT DE LA PARTIE.......................................................................20

7.1. EXTENSION ................................................................................................................20 7.2. QUELLES UNITES ? ....................................................................................................20

8. LES STRATEGIES.........................................................................................................23

8.1. STRATEGIES ORC.....................................................................................................23 8.1.1. Orc Tower .............................................................................................................23 8.1.2. Stratégie Mass shamans......................................................................................24 8.1.3. Stratégie Rush Prophète ......................................................................................26 8.1.4. Stratégie Fast Wyvernes......................................................................................28

8.2. ELFES......................................................................................................................29 8.2.1. « Voici la stratégie que je propose pour les elfes » - Drizzt_deluxe ..................29 8.2.2. ELFES contre humains ........................................................................................31

8.3. UNDEAD ..................................................................................................................32 8.3.1. Undead - Docrate .................................................................................................32 8.3.2. « Petite stratégie Mort-vivant : ( apparemment il en faut ) » - AZE.....................32

8.4. HUMAINS ................................................................................................................35 8.4.1. « La philosophie humaine » – Aerofantass..........................................................35 8.4.2. « Stratégie Humain expansion rapide avec milicien » : - AZE............................38

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1. INTRODUCTION

Le but de ce document est d’apporter aux joueurs débutants quelques solutions qui leurs permettront je l’espère de bien débuter pour jouer en ligne à Warcraft 3. Ce document centralise un bon nombre d’éléments trouvés sur le NeT. Vous trouverez aussi quelques contributions de certains joueurs de la BETA qu’ils ont laissé sur les forums de www.warcraft3france.com.

Je tiens d’ailleurs à les remercier tous pour avoir bien voulu respecter les règles que nous avions mis en place lors de cette phase du jeu. Ce fut parfois contraint et forcé mais ce fut toujours dans une bonne ambiance.

Merci à vous donc pour votre fidélité et votre compréhension.

Ce document sera mis à jour ponctuellement pour coller au mieux aux tactiques et stratégies utilisées par les joueurs.

2. OBJET

Le but de ce document n’est pas de faire de vous des experts car je n’en suis pas un. Toutefois, mon expérience actuelle m’a donné l’occasion d’avoir un certain recul et surtout des points de vues différentes sur ce jeu. J’ai pu tester la BETA pendant près de 5 mois, mes statistiques actuelles me permettent d’être classé dans les 300 ou 400 premiers du ladder sur le serveur européen. Ce n’est pas un exploit loin de là mais cela montre que je me débrouille quelque peu et que mes conseils ne sont pas tous dénués de sens. Il va sans dire que ce classement est somme toute relatif et je suis sûr et certain que bientôt tous, moi y compris auront oublié ce pauvre NeO dans les fins fond du classement. Mais ceci est une autre histoire.

Vous découvrirez donc dans ce guide une présentation succincte des races, des unités, des héros, des stratégies et options possibles avec les diverses races. Tous ces conseils et idées ne sont pas limitatifs. D’une part parce ce serait présomptueux de ma part de limiter les possibilités de Warcraft 3 en quelques pages et d’autre part du fait que Blizzard suit avec une très forte réactivité ses titres ; attendez vous donc à des patchs.

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3. LES BASES

3.1. Le jeu Certains diront que Warcraft 3 :

• est très limité, • que c’est un jeu de « bourrins », • que les stratégies sont inutiles, • qu’il n’y a rien de nouveau sous le soleil, • que c’est vraiment trop nouveau, • que ce jeu ne durera pas.

Bref, ils se demandent pourquoi y jouer et pour tous ceux là je vous conseille de lire ce guide qui devrait vous montrer que tout ce qu’on lit un peu partout n’est pas forcément vrai. (Y compris ce guide)

Ce jeu est une vraie trouvaille et si vous essayer de vous plonger un peu plus dans les principes, vous allez découvrir une vraie perle. Il n’est pas sans défauts mais personnellement, j’en vois peu et ils se rapportent plus à l’ergonomie du jeu ou de l’interface de BneT que du jeu en lui même. Cependant, après quelques semaines on voit que certaines unités et races ont tout de même besoins d’être ré-équilibrées (Version actuelle du jeu 1.01b).

Comme vous le savez, vous avez 4 races à votre disposition et chacune offre des possibilités et des interfaces différentes . Elles ont toutes des chances de gagner une partie. En soit, je trouve que c’est une nouveauté pour des races dont les caractéristiques sont fixées par l’éditeur. Chacune d’entre elles offre une façon de jouer différente et donc des stratégies différentes.

L’économie, si elle n’est pas véritablement difficile à gérer est toutefois importante et si vous mettez de coté cet aspect du jeu vous pouvez perdre la partie.

Les creeps sont une nouveauté et une part importante d’une victoire dans Warcraft. Ce sont de sympathique monstres qui lâchent d’utiles objets pour vos héros. Mais eux aussi font partie de l’économie. Une bonne chasse peut booster votre économie ou la rendre désastreuse.

Et il y a bien évidemment, le héros qui lui est la pierre angulaire de votre stratégie. Personnellement, je trouve tous les héros équilibrés tant qu’ils sont utilisés dans leurs possibilités.

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3.2. L’aspect militaire

Les contres du style papier, pierre, ciseaux, puits ne sont pas implémentés dans Warcraft. En tout cas ce n’est pas expressément précisé dans la documentation. Mais pourtant elle existe sous cette forme.

Tableau Attaque – défense

ARMURE

Petite Moyenne Large Bâtiments Héros

Normale 150% 100% 100% 50% 100%

Perçante 75% 100% 150% 35% 50%

Siège 50% 50% 100% 100% 150% 50% AT

TA

QU

E

Lanceur de sorts 100% 100% 100% 100% 75%

Comment lire ce tableau ?

Vous remarquez que les unités de portées sont des contres parfaits face aux unités de tailles larges auxquelles elles infligent 150% de dégâts. Pour illustrer prenons un orc Grunt qui dispose d’un attaque de type « normal » et un archer elfe qui dispose d’une armure de type « petite ». Dans ce cas le grunt va infliger 150% de dégâts à l’archer Elfe, c’est donc une unité de contre tout à fait approprier contre les archers. Un orc par exemple sera bien inspiré de faire des chasseurs de têtes avec une attaque de type « perçante » pour contrer les abominations qui ont une armure de type « large ». Evidemment, les chasseurs étant très fragiles il vous faudra les gérer au maximum et avoir quelques grunts pour servir de protection.

Ce tableau montre donc bien que les stratégies « mass unit » avec seulement une unité ne sont pas toujours les plus viables. C’est aussi une nouveauté de Warcraft 3. La quasi totalité des unités de chaque races sont utiles et utilisables.

Il est donc préférable d’avoir une armée mixée d’unités de mêlées et d’unités de portées. Même si de bons joueurs maîtrisant la gestion des combats pourraient vous battre. D’une manière générale, ces mêmes bons joueurs auront rarement un seul type d’unités dans leur armée. En utilisant les orcs vous pouvez facilement avoir un groupe de 3 ou 4 Grunts, 4 hunters, 1 ou 2 Tauren , 1 ou 2 Raiders et 2 ou 3 chamans. Cette armée peut faire face à presque n’importe quel adversaire. Je vous conseille évidemment de surveiller votre adversaire et de construire en fonction de lui.

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3.3. Les cartes

Ne restez pas sur le défensive, ne campez pas. Vos unités et plus particulièrement vos héros doivent vous servir, vous devez soit les utiliser pour harceler votre adversaire, savoir ce qu’il fait pour vous adapter, ou chasser les creeps les plus intéressants pour avoir un avantage lors des combats. Il est donc préférable d’être toujours en mouvement.

Forêt Noire

Certains diront que d’avoir des cartes fixes nuit gravement au jeu ; je dirais plutôt le contraire, libre à vous d’apprendre les cartes. C’est ensuite simplement sur votre maîtrise que vous allez gagner et non pas par le hasard d’un emplacement de rêve. Il va donc vous falloir bosser pour jouer sur un maximum de cartes. Ceci dit, des règles simples vous permettront d’utiliser les cartes au mieux.

Essayez de connaître les creeps, et quels sont ceux qui lâchent des objets. N’attaquez pas les Creeps si vous devez perdre les ¾ de vos unités. Scoutez toujours pour savoir ce que fait votre adversaire, sachez utiliser les comptoirs Gobelin et les camp de Mercenaires. Sachez utiliser le laboratoire gobelin pour acheter à un coup modique la reconnaissance de zones.

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Sachez utiliser au mieux vos objets, si vous avez récupéré un objet puissant n’attendez pas avant d’aller provoquer votre adversaire. Un scroll d’animation et la bataille qui était perdue se transforme en une victoire phénoménale.

A ce sujet, certains objets ont besoins soit de disparaître, soit d’être modifiés.

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4. LA CREATION DE LA BASE

Dans WC3, les murs n’existent pas, cependant il est possible de construire en optimisant le placement de vos divers bâtiments pour protéger au maximum votre base. Chaque race doit optimiser au mieux le placement de certains bâtiments.

Pour les elfes par exemple les puits de lune sont une part importante de la défense de la base. Il faut premièrement les mettre en auto-soin et les placer vers l’avant de votre base. Ces bâtiments sont fragiles et vous pouvez les protéger avec un ou deux protecteurs derrière. Pourquoi derrière ? Les protecteurs ne se défendent pas en mêlée sauf si ils sont sortis du sol et ils sont si faibles que ça n’en vaut pas vraiment le coup.

Pour les Orcs, il faut essayer de placer les antres le plus prêt des endroits ou vous collectez des ressources. Et si possible de les coller à vos bâtiments tout comme vos tours.

Pourquoi coller ? Les adversaires qui voudront détruire vos bâtiments ne pourront pas le faire sur toute la circonférence. Mais attention, pensez à laisser de l’espace entre vos bâtiments, c’est incroyable le nombre de fois ou j’ai eu des unités orcs bloquées dans ma base.

Pour les mort-vivants, Les zygourats seront placées en avant de votre base pour protéger vos bâtiments. Sur une extension, quelques zygourats feront une bonne défense. Si vous en avez la possibilité, placez les bâtiments qui peuvent trahir votre stratégie à l’arrière de votre base. Ce peut être les cas pour les Wyrms et le bâtiment qui les produit.

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Pour les humains, vous pouvez utiliser les fermes et les tours pour fermer complètement l’accès à votre base et remplacer avantageusement des murs.

En règle générale, laissez suffisamment d’espace autour de votre village, hôtel de ville, etc… pour faire venir votre armée. Il faut qu’elle puisse arriver et sortir du piège de vos bâtiments lorsque vous utilisez votre parchemin.

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5. LES RACES

Il faut bien comprendre que pour chaque race, vous avez le même type d’unité telle que des unités de mêlées, de portée, des lanceurs de sorts, etc… Vous devez donc connaître chacune de ces unités pour pouvoir les contrer le plus facilement possible ou les associer avec un maximum d’efficacité.

5.1. Les elfes

5.1.1. Archer Les archers ne coûtent presque rien et sont impressionnants avec leur bonus contre les unités ayant une armure de type large avec un bonus de 150% sur les dégâts et bien évidemment contre les unités aériennes car elles aussi, elles sont larges. Vous devez les faire contre les gros Creeps et si votre adversaire fais de grosses unités de type Tauren, paladins etc… Mais attention, cette unité est faible et il vaut mieux avoir des unités de mêlée pour les protéger.

5.1.2. Chasseresse

L’unité basique de mêlée, évidemment le contre des unités de portées. Si vous avez en face de vous beaucoup de grunts, vous pouvez avantageusement remplacer un mass chasseresse contre un mixe de chasseresses et d’archers ou de dryades.

5.1.3. Baliste

Un bon contre sur les unités de portée et évidemment contre les bâtiments.

5.1.4. Hippogriffe Ces unités sont puissantes contre les unités lentes et volantes uniquement de type Wyrm ou gryphon. Mais je déconseille contre les Wyvernes car elles ont une attaque de type mêlée au contraire des Wyvernes.

5.1.5. Druide - Corbeau Ces unités seront lancées en production lorsque vous aurez une belle armée et seulement en petit nombre pour scouter sous la forme d’un corbeau ou pour le sort de vent sur les unités importantes. Vous en sortirez 3 ou 4 si vous avez pris l’amélioration vent et si en face de vous votre adversaire a de grosses unités telles que Taurens ou Abominations.

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5.1.6. Druide Ours

Très utile pour leur cri de guerre, ne pas en faire trop pour ne pas effondrer votre économie. Mais plus tard dans la partie si votre économie le permet vous vous retrouverez avec une unité de mêlée puissante et en nombre.

5.1.7. Dryade

Ces unités sont très pratiques pour empêcher les « hit and run » adverse ou pour le faire vous même. Elles sont aussi très utiles pour contrer les lanceurs de sorts puisqu’elles sont immunisées à la magie. Elles remplacent aussi avantageusement les archers mais seulement si vous avez 2 ancient of lore car le temps de construction est très long.

5.1.8. Chimères

Unité de destruction massive, c’est un « monstre » contre les unités et les bâtiments. Pensez tout de même à avoir des unités de portées pour les épauler car les chimères ne sont armées que pour les attaques AIR-SOL. Vous les construirez relativement tard dans la partie et quand vous serez sur la bonne direction pour gagner la partie.

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5.2. Les Orcs

5.2.1. Grunt La plus puissante des unités de mêlées, essayez toujours d’avoir quelques grunts dans votre armée. Mais si votre adversaire commence à avoir des unités de mêlées évoluées alors il va vous falloir penser à autre chose comme ossature de votre armée.

5.2.2. Chasseurs de tête Les utiliser sur les cartes ou les creeps sont de type large avec en support quelques Grunts ou contre le mass chasseresse ou chevalier en support des grunts.

5.2.3. Catapulte Les orcs sont des « bourrins » et leur catapulte ne fait pas défaut à la règle. Utiles en défense comme en attaque. Surtout contre les mort-vivants et les humains.

5.2.4. Chevaucheur de loup (Mais où ont-ils trouvé une traduction pareille ?)

Pas vraiment des foudres de guerre mais leur nom est explicite : « Hit and run ». Utilisez les filets pour bloquer les unités, attaquez les bâtiments adverses fuyez et vous aurez avec vous une arme destructrice. A utiliser en groupe de 4 minimum.

5.2.5. Kodo En faire une pour son aura. J’ai pu essayer durant la BETA d’en faire plus pour avaler les grosses unités ennemis mais il semblerait que ça ne fonctionne plus.

5.2.6. Wyverne

Là encore le « Hit and run » est de rigueur avec cette unité puissante et rapide. Il est préférable de ne pas faire ces unités contre les elfes ou les humains mais les règles sont faites pour être contournée non ? En tout cas comme pour toutes les unités de portées : Gardez le focus !

5.2.7. Chaman Certainement, l’une des plus importante unité Orc, elle transforme vos unités en véritable tueurs dans la bataille et leurs dégâts ne sont pas négligeables. A mon avis c’est le meilleur mage du jeu. La furie sanguinaire multiplie presque par 1,5 la puissance de vos unités.

5.2.8. Sorcier - Docteur 1 ou 2 dans une armée pour les soins mais c’est relativement cher pour avoir les soins alors que champs de stase est lui quasiment inutilisable actuellement.

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5.2.9. Tauren

Des unités de mêlées puissantes à faire si votre adversaires à une majorité d’unité de mêlée 1er tiers dans son armée. A éviter si il a de nombreuses unités de portées ou des banshee ou des druides corbeau.

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5.3. Les mort-vivants

5.3.1. Goules L’unité de base de mêlée et le « bûcheron » utilisez les pour la chasse au creeps, pour contrer les unités de portées mais pas contre les grunts ou les chasseresses sauf en grand nombre. Sachez gérer au mieux vos goules et le cannibalisme pour les économiser un maximum.

5.3.2. Démon des cryptes Faites en dès que vous avez dans votre armée une douzaine d’unités de mêlées. Ces unités de portée sont puissantes face aux unités de mêlées et face aux héros.

5.3.3. Gargouille Pour l’instant presque inutile.

5.3.4. Chariot à viande

Le nuage de poison les transforme en l’unité de siège ultime mais aussi pour appuyer vos unités au combat. Vous pouvez aussi les utiliser pour récupérer les cadavres et les utiliser ensuite pour faire des squelettes.

5.3.5. Abominations

Rapport qualité coût il n’y a pas mieux sur le marché actuellement. Une grosse unité de mêlée et vous devriez maintenant savoir quand les utiliser.

5.3.6. Nécromanciens

Un sorcier complet dans sa gamme de sort, vous devriez en avoir toujours un ou deux au minimum pour faire sortir quelques squelettes du sol surtout si vous avez des unités de portée telles que les démons des cryptes.

5.3.7. Banshee

Une ou deux maximum, essayez de posséder les unités les plus puissantes de votre adversaire. Qui ne sont pas toujours les tauren pour les orcs. Imaginez 2 ou 3 chamans pour lancer la furie sanguinaire sur vos propres abominations ou un péon pour faire un BladeMaster… L’immunité à la magie peut être très utile sur votre héros.

5.3.8. Ombre LE SCOUT : Vous devez en faire dans TOUTES vos parties.

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5.4. Humains

5.4.1. Fantassin L’unité de base de mêlée, utilisez défense pour attaquer les tours, burrows ou unités de portée. Ne les utilisez pas contre les unités de mêlées avancées ou alors en grand nombre.

5.4.2. Tireur nain Contrairement aux idées reçues, c’est un contre puissant des unités de portée des autres races et évidemment des unités de mêlées avancées. A mixer avec des unités de mêlées

5.4.3. Chevaliers

L’unité avancée la plus rapide, non seulement sur le terrain mais aussi à construire puisque c’est dans le même bâtiment que les précédentes unités. Autant dire qu’il ne vaut mieux pas laisser un joueur humain arriver à la forteresse avec une économie suffisante pour pomper des chevaliers.

5.4.4. Mortier Unité de siège rapide et utile dans les combats comme contre les bâtiments.

5.4.5. Gyrocoptère

Excellent scout mais à utiliser en combat au moins en groupe de 4. Une amélioration vous permet d’attaquer les troupes au sol.

5.4.6. Char à vapeur

Construire si vous êtes devant et pour en finir. Certaines stratégies les utilisent en masse.

5.4.7. Sorcières Utilisez le slow pour empêcher les « hit and run » mais aussi pour gagner un combat. Le polymorphe est évidemment la solution face aux unités de mêlées évoluées.

5.4.8. Prêtres A utiliser pour soigner vos unités mais aussi pour contrer le furie sanguinaire des chamans ou les squelettes des nécromanciens ou les tréants du gardien du bosquet. En faire de 2 à 4.

5.4.9. Griffon Une unité aérienne somme toute moyenne qui est véritablement puissante en groupe de 6 ou 8.

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6. LES HEROS

Les héros sont une des grandes nouveautés dans un jeu de stratégie, en tout cas de la façon dont Blizzard l’a mis en place.

Le héros est votre unité la plus importante. Le perdre en début de partie ou à un moment crucial est presque toujours synonyme de défaite.

Le choix du héros et des sorts dépend de bien des paramètres : La carte, votre stratégie, votre adversaire, la race qu’il a. A mon sens, je trouve tous les héros valables et performants.

6.1. Elfes

6.1.1. Le Chasseur de démon

C’est un bon choix contre des humains ou des mort-vivants. Son aura et sa capacité à détruire la mana est pratique contre ces races. En particulier avec les goules et fantassins. Sa capacité d’évasion est plutôt à utiliser si l’adversaire à des unités de portées. Son sort ultime est quand à lui assez intéressant.

6.1.2. Prêtresse de la lune

C’est un bon héros de soutien, surtout si votre stratégie est axée sur les unités de portées. Le sort aura de précision et le scout sont vraiment les plus intéressants. Quant au sort ultime de ce héros, c’est l’un des plus puissants. Vous pouvez détruire une base ou une armée en un rien de temps.

6.1.3. Gardien du bosquet

Les sorts de ce héros sont tous très utiles. L’aura d’épine pour les chasseresses, sarments pour rusher ou pour le « hit and run ». La force de la nature est quant à elle très utile pour chasser les creeps seuls ou pour offrir aux elfes une unité de mêlée gratuite. Si vous accédez à son sort ultime partez direct sur l’adversaire et livrez combat.

6.2. Orc

6.2.1. Prophète

La chaîne d’éclair est évidemment à rechercher ainsi que les loups. Les loups sont très utiles pour la chasse et la chaîne contre les unités ayant peu de points de vie comme sur les

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archers elfes par exemple. Le troisième sort révèle la carte mais honnêtement je ne l’ai jamais pris ou alors très tard dans une partie. Son sort ultime est utile sans plus.

6.2.2. Chef Tauren

Très gros, trop peut-être. Ce héros est impeccable avec son choc martial (non mais là ça devient du délire la traduction) ou son aura qui transforme vos unités en machine de guerre. L’onde de choc est l’un des sorts de dégâts les plus puissant mais les contraintes pour l’utiliser au meilleur rendement sont trop lourdes. C’est surtout du au fait qu’il est difficile de bouger ce héros en combat. Le sort ultime est puissant, surtout lorsque les héros adverses à la limite de leur vie réussissent à le tuer et qu’il revient frais et dispos avec un choc martial pour les terminer.

6.2.3. Maître lame Personnellement c’est mon préféré. L’image miroir est géniale pour chasser les creeps ou pour le rush. L’invisibilité peut vous éviter de perdre votre héros, une capacité géniale sauf contre les mort-vivants. Les coups critiques transforment votre BM en tueur mais privilégiez les images car en gérant bien vos images miroir, vous y gagnerez beaucoup plus. Le sort ultime du BM est impressionnant contre les tours ou zigourats mais aussi en combat.

6.3. Humains

6.3.1. Archimage Très souvent pris par les rusher humain ce héros est très puissant avec la convocation d’élémentaire d’eau. L’aura est obligée si vous avez avec vous 3 ou 4 sorciers. Quant au blizzard ce sort est utilisé par les rushers pour détruire une base ennemie ou lors des combats. Le délai pour lancer ce sort est extrêmement court. Si vous avez en face de vous ce héros, vous allez avoir à manager vos unités comme un fou pour leur éviter de se faire tuer par ce sort. Le sort ultime n’est pas terriblement utile en duel car les cartes sont plutôt réduites.

6.3.2. Le roi de la montagne

Le nain, le second héros le plus utilisé est un tueur de héros. Ces sorts ralentissent ou immobilisent les unités adverses et particulièrement les héros. Un bon contre c’est d’avoir 2 héros ce qui n’est pas évident. L’avatar est un monstre il vaut mieux être prêt à le recevoir ou bien quitter la partie car la défaite est rarement loin.

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6.3.3. Le paladin

Ce héros est un bon support pour chasser ou pour le doubler avec le nain. Contre les mort-vivants, c’est un héros a privilégier. Son sort ultime est certainement le plus puissant des sorts humains. Se retrouver tranquillement avec 6 chevaliers gratuits ça fait généralement très mal.

6.4. Mort-vivants

6.4.1. Liche C’est le héros que je rencontre le moins souvent. Pourtant son sort nova est très puissant mais ce héros est l’un des plus fragiles. Son second sort rituel maléfique vous permet de récupérer de la mana vous pouvez l’utiliser sur les squelettes ou les unités les moins utiles au moment du combat. Son sort ultime peut quant à lui détruire une base en très peu de temps.

6.4.2. Chevalier de la mort

Voile mortel et aura impie un couple gagnant pour ce héros. Dès que vous avez son sort ultime dirigez vous rapidement sur l’adversaire pour un combat qu’il risque bien de perdre.

6.4.3. Seigneur de l’effroi Un tueur de héros encore, mais moins performant que le nain. Son sort de sommeil peut être casser en frappant vous même votre héros endormi pour le réveiller. Par contre pour chasser des creeps puissant ce sort est fabuleux. L’aura vampirique est un must que vous rechercherez également si vous avez des unités de mêlées. Son sort ultime est puissant et utile.

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7. LE DEVELOPPEMENT DE LA PARTIE

7.1. Extension Je ne reviendrais pas sur la chasse vous avez un article sur le site warcraft3france.com. Sachez que cette la technique de chasse est primordiale que vous rushiez ou pas et quelle ne doit pas vous faire oublier que votre adversaire est un joueur et non l’ordinateur.

Si vous choisissez de vous étendre rapidement, n’oubliez pas de protéger votre Town hall avec une ou deux tours.

Quand créer une extension ?

• Vous venez de gagner un combat important. • Vous venez de détruire une extension ennemie. • Votre stratégie nécessite une extension rapide. • Essayer de construire votre extension dans un endroit qui n’est pas sensé être

votre extension standard. Ce qui obligera votre adversaire à scouter.

Quand ne pas créer d’extension ?

• Si vous venez de perdre une grosse bataille. • Si votre adversaire ne s’est pas étendu. • Si vous n’avez pas besoin d’or.

7.2. Quelles unités ?

Sur le départ, nous partiront pratiquement tous sur des unités du premier tiers. Telles que les Grunts, les chasseresses, les fantassins ou les goules. Mais vous devez impérativement connaître les possibilités de vos unités ainsi que celles de vos adversaires.

Cette connaissance vous pouvez l’acquérir par la pratique où par une légère curiosité concernant les caractéristiques « physiques » de chaque unités.

Voici un exemple qui compare pour un même niveau de ressources les puissances des différentes armées.

Les bases :

Le VC( Valeur au combat )

Le DPS (Dommage par seconde )

Le DV (Durée de vie)

DV= Points de vie/(1-réduction d'armure)

DPS= Moyenne des dégâts/(durée entre les coups)

VC = DPS*DV

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Comparons les goules, fantassins, et grunts face aux chasseresses de cette manière pas de coefficient de taille d'armure ou de type d'attaque.

Pour cette comparaison prenons un échantillon de départ de 10 fantassins, leur coût réel ferme inclus est de 216or/6bois par fantassin.

Soit 2160 or et 60 bois.

Que pouvez vous faire avec les autres races avec ces mêmes ressources en arrondissant à l’entier inférieur.

• Grunts = 6,6 = 6 • Goules = 12,8 = 12 • chasseresses = 6,8 = 6

Ces unités ont pour CV

• Fantassins = 4371*10 = 43710 • Grunts = 8796*6 = 52776 • Goules = 3168*12 = 38016 • Chasseresses = 5480*6 = 32880

On remarque que le « mass » 10 fantassins vient facilement à bout des 6 chasseresses, qu’ils s’en sortent honorablement faces aux goules et que les grunts les surpassent.

Mais ce sont les chiffres purs. Si nous tenons compte de la fragmentation théorique (surnombre des unités) en prenant pour :

• Fantassins contre Grunts = 30% • Fantassins contre Goules = -20% • Fantassins contre chasseresses = 30%

Le CV réel devient :

• Fantassins contre Grunts ou chasseresses = 4371*10*1,3 = 56823 • Fantassins contre Goules = 4371*10*0,8 = 34968 • Goules contre Grunts ou chasseresses = 3168*12*1,5 =57024

Les grunts quant à eux prennent facilement le dessus face aux chasseresses. On remarque que les goules sont très netement au dessus de tout le monde dans ce cas de figure.

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Mais généralement un elfe va très souvent avoir le glaive lunaire de premier niveau lorsque vous allez le rencontrer pour combattre. Avec cette amélioration les chasseresses obtiennent le CV suivant :

• Chasseresses = (5480*6)+ (5480*6*0,25)+ (5480*6*0,05) = 42744 ce qui donnent

une fragmentation de 23%. Ce qui nous donne un CV réel de 52575.

Comme vous pouvez le remarquer toutes les unités de 1er tiers sont toutes plus ou moins égales en théorie. Mais votre maîtrise du combat, du héros que vous aurez choisi de ses sorts et des améliorations fera pencher la balance d’un coté comme d’un autre.

Alors quelles unités ?

Le choix est difficile et sera dicté souvent par votre chasse au creeps, par votre rapidité à trouver votre adversaire, par vos aptitudes à utiliser le « hit and run » et par votre gestion de vos unités dans un combat.

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8. LES STRATEGIES

Une grande partie des stratégies citées viennent des joueurs qui ont bien voulu poster leur idées à partir de la version gold de Warcraft3. Certaines de ces stratégies vous montrent que les possibilités de WC3 sont assez importantes. Et que le « mass mêlée unit » n’est pas toujours La Solution. Ces stratégies sont des idées sur lesquelles vous devez vous aider, il vous faut garder à l’esprit que votre faculté à vous adapter à votre adversaire vous fera plus sûrement gagner la partie qu’une stratégie suivie de A à Z. Ce qui change notablement des précédents jeux de stratégie. Si vous vous trompez dans vos ordres de construction ça ne signifie pas pour autant un retard catastrophique ou la perte de la partie. Idem si vous perdez vos péons ou wisp face à un rush.

Pour rester dans l’esprit, j’ai essayer de laisser les messages des divers posteurs dans l’état. J’ai pris la liberté de rendre juste quelques phrases plus compréhensibles lorsqu’elles sont sorties d’un forum.

8.1. Stratégies ORC

8.1.1. Orc Tower Cette stratégie devrait disparaître avec le prochain patch. Vous partez avec 2 peons et votre prophète faire des tours à une certaine distance de la ville adverse. Fonctionne mieux sur les cartes 1v1.

3 peons sur or

1 sur ALTAR et 1 sur antre des orcs

2 prochains sur Or puis bois et surtout chantier dès que vous avez 240 d’or.

Dès que l’antre des orcs et l’altar (non celui-ci je ne le traduit pas) sont construis partez vers la base adverse et construisez 2 tours. Construire une baraque, améliorer les bâtiments pour avoir les piques et harcelez l’ennemi. Passez au « Bastion » prenez le Tauren et Campez chez l’adversaire en pompant des grunts et des HH ou en utilisant la variante un seul héros puis construction d’une baraque avancée et sortez des catapultes.

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8.1.2. Stratégie Mass shamans

Cette stratégie est commune lorsqu’on joue les orcs et ne pas savoir la faire risque de vous pénaliser.

Nombre de joueurs : 1 ou plus

Le but : Passer rapidement à la forteresse pour masser du shaman avec des grunts et Tauren plus le prophète ou le Maître lame si possible.

Cartes : Toutes les cartes mais ici LT

Races : Toutes mais plus particulièrement humains, orcs et mort-vivants.

Départ :

-D'abord sélection du village et lancement d'un péon. (le gain de temps est minime mais j’ai des restes d’AOK).

- sur les 5 du départ :1 sur l’altar et 4 sur or

- le 6 construit une antre

- 7 et 8 sur bois

- ATTENTION au milieu de la construction du 9eme faire ramener le bois à vos deux peons. De cette manière, vous récupérez les 10 de bois manquant sans attendre un trajet normal et utilisez un de vos péons pour construire une baraque.

- le 9 sur or

- 10 sur bois

- l'altar doit être fini et le peon part scouter. ATTENTION, le scout ne doit pas simplement vous dire ou se trouve l'adversaire mais surtout ce qu'il prépare...

- l’antre des orcs finie le peon part sur bois

- 11 et 12 sur bois

- 12 nouvelle ancre

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Je choisis souvent le Maître-lame pour une chasse aux creeps avec image miroir.

Imaginons que je sois à 6 heures et mon adversaire à 12 heures

Je construis le chantier et 4 grunts. Selon mes ressources et l'adversaire je fais l’amélioration vers le bastion ou plus de grunts.

Pendant ce temps avec mon Maître-lame, je chasse les creeps du centre avec les prêtres puis ceux de la fontaine avec mes 3 ou 4 grunts.

A ce moment, j'ai un Maître-lame niveau 2 presque 3 avec 6 objets minis et 4 ou 6 grunts améliorés et intacts.

POINT CLE

J'attaque par l'expansion on ne sait jamais il a peut-être fait une extension rapide ce qui pénalise souvent les forces militaires sur le début de partie ou je fonce sur sa base. Là encore le combat n'est pas important. Il s'agit d'avoir une vision de la stratégie employé par l'adversaire. En priorité attaquez les bâtiments en construction. Si il n'a pas le réflexe de les annuler, il perd les ressources.

Pendant ce temps là, vous avez certainement passé le bastion. Ce combat vous a montré ce que préparait l'adversaire. Vous lancez la construction d'une tente chaman de 1 ou 2 catapultes et de quelques grunts en lançant ou pas l’évolution vers la forteresse. Vous construisez une ou deux tentes faites 2 chamans avant de faire les 2 améliorations pour furie sanguinaire.

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Faites vous une armée de chamans 7 ou 8 plus des grunts et attaquez l'adversaire. Pensez à reculer si vous voyez le combat mal tourner.

Continuer de faire des chamans et partez faire votre expansion si vous pensez en avoir besoin. Pour information, je choisis rarement mon expansion normale.

Pensez toujours à scouter c'est la clé de la réussite et essayez d'avoir toujours l'initiative. Pour le scout rien ne vaut le laboratoire gobelin 50 or pour visualiser une zone c’est donné.

Comment contrer cette stratégie ?

• Le scout doit vous permettre de voir que l'orc va partir sur ce type de stratégie. • Refusez le combat et cherchez à lui couper les ressources. • En règle général cette stratégie est plutôt difficile à battre en fin de partie donc

essayez au mieux de vous développer et de maintenir le plus longtemps l’orc dans sa base en lui interdisant de s’étendre.

PS : C'est au moment du point clé qu'intervient votre connaissance du jeu et l'improvisation.

8.1.3. Stratégie Rush Prophète Cette stratégie est assez intéressante et contre souvent bien une stratégie shaman.

Nombre de joueurs : 1 ou plus

Le but : Passer rusher l'adversaire sur sa base principale au bastion pour ensuite continuellement l'attaquer et l'user économiquement faire des catapultes en support.

Cartes : Toutes les cartes mais ici TP

Races : Toutes.

Je commence comme suis :

Départ standard voir plus haut.

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Le héros choisis est le prophète et en 1er choisir les esprits sauvages pour faire de la chasse au Creeps en solo. Les mini-pockets contiennent un petit golem qui lâche un objet magique. Donc partez chasser dès la sortie de votre prophète et dès la récupération de l’objet partez vers la seconde poche.

Commencez à sortir en continu des grunts si vous êtes bloqué niveau ressources ou population faites des chasseurs de têtes en attendant.

Quand vous avez 4 Grunts faites revenir votre prophète qui devrait avoir minimum 2 objets.

Faites sortir vos unités de votre baraque directe sur votre héros. Quand vous êtes à 4 ou 5 grunts + 2 ou 3 chasseurs de têtes améliorez vers le bastion.

Pendant ce temps chassez les creeps comme un fou en particulier les laboratoires ou se trouvent les objets les plus puissants sur cette carte et qui peuvent tout simplement vous faire gagner la partie. Si vous vous sentez faible pour faire les 2 laboratoires, tuer le gros du premier, prenez l’objet et partez tout de suite sur le second. De plus la libération de ces points vous permet d’aller acheter un Zeppelin pour aller faire votre expansion tranquillement sur les poches extérieures.

Entre temps, vous aurez certainement trouvé l'adversaire et vous serez arrivé au bastion lancez la création de 2 catapultes ou attaquez le si vous avez des objets du style réanimation ou convocation de monstres puissants.

Vous aurez évidemment amélioré la défense, l'attaque de mêlée et l'attaque perçante.

Si vous rencontrez l'ennemi sur le chemin faites des esprits sauvages et balancez la chaîne d’éclair. Le but n'est pas de gagner la première bataille à tout prix. N'oubliez pas que votre but est d'avoir 2 catapultes pour attaquer la base adverse et avec seulement un héros et deux catapultes vous allez mangez chaud. Donc pensez retraite stratégique si ca tourne mal.

Lorsque vous aurez vos catapultes et si vous avez suffisamment d'armée allez attaquer la base principale adverse. Continuez à sortir des grunts ou des catapultes de votre baraque. Penser à emmener 1 ou 2 péons pour réparer les catapultes n’est pas un mal.

Vous pouvez faire au choix un autel des esprits pour les chamans mais pas en volume ou un bestiaire et sortir les unités sur votre héros ou (et) faire un Maître-lame ou un Chef Tauren pour appuyer votre assaut.

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Personnellement, je choisi direct le bestiaire pour les raiders contre les elfes.

La partie devrait être bien engagée pour vous, vous pouvez lancer la création de votre expansion et l’évolution vers la Forteresse.

ATTENTION : Les points clés de cette stratégies sont :

• Chasse au creeps • Conserver une armée quitte à faire retraite prématurément • Continuellement sortir des unités • Faire les améliorations.

8.1.4. Stratégie Fast Wyvernes.

Cette stratégie est plutôt risquée sur les petites cartes.

Nombre de joueurs : 1 ou plus

Le but : Passer rapidement à la Forteresse pour masser des Wyvernes avec quelques chamans. Pour aller plus vite on ne construit pas de caserne.

Cartes : Toutes les cartes sauf LT

Races : Toutes mais attention aux mort-vivants

Départ :

-D'abord sélection du village et lancement d'un péon

- sur les 5 du départ :1 sur altar et 4 sur or

- le 6 construit une antre

- 7 et 8 sur bois

- 9 sur le bois

- 10 sur bois

- l'altar doit être fini le peon part sur or.

- l’antre terminée le peon part sur or

- 11 sur bois

Passage au bastion et construction du chantier.

Je prends en premier le prophète avec les esprits sauvages.

Je pars chasser les petits creeps tout seul en utilisant mes loups pour scouter à la fin d'un combat.

Dès le passage au bastion lancer l'upgrade Forteresse et le second héros. Normalement vous aurez construit une caserne pendant le passage au bastion. Continuer de chasser le creep, ne pas oublier de faire une ou deux tours pour blinder sa base. faire un bestiaire et un autel des esprits.

Faites les améliorations de défenses et d’attaques perçantes. Améliorer les chamans et construire un second bestiaire.

Dès l'arrivée à forteresse pomper les wyvernes et améliorer vers furie sanguinaire pour les chamans.

Achetez un ou plusieurs bâton de négation si vous avez les mort-vivants en face et foncez sur l'adversaire. Si il a prévu vos Wyvernes et qu'il les paralysent dans les toiles des démons

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des cryptes, vous pouvez utiliser le bâton pour annuler ses toiles. Posez le focus des Wyvernes sur les démons des cryptes puis ensuite cartonnez le. Un peu « bourrin » mais tellement bon.

Pendant ce temps, vous continuez à construire des Wyvernes et des shamans et lancez votre expansion.

Si l'ennemi a reculé, foncez sur sa base principale et finissez le.

Le contre de cette stratégie est bien évidemment un scout rapide et surtout une attaque rapide sur la base orc. Dans le cas contraire ça risque d'être trop tard.

8.2. ELFES

8.2.1. « Voici la stratégie que je propose pour les elfes » - Drizzt_deluxe

Remarques avant de commencer :

Je ne suis pas un expert, tout ce que je vais vous dire c’est ce que j'applique pour les elfes et c’est une technique qui a un bon rendement (même pour moi qui ne suis pas très fort).

Le but : Mass druide Ours

Pourquoi ? Les druides ours sont les unités ultimes de mêlées elfiques une fois en forme d’ours.

• HP : 960 • D : 36.5-47avg • ARMOR : 2 (d'origine) • 4 de nourriture • pour 300 or / 80 bois

De plus, ils ont des sorts puissants sous leur forme de druide.

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• Récupération : 400 HP -> en 11 s. pour 125 mana • Rugissement : +25 % de dégâts pour 40s pour 100 mana • Forme d’ours : 25 mana

Mais bon, vous me direz en face il y a du tauren, et des abominations...

L'avantage c’est que vous pouvez commencer a construire les druides ours directement au 2ème Tiers, tout en les faisant évoluer vers la forme d’ours(au 3ème Tiers) .Donc vous serez obligatoirement en surnombre par rapport au mass tauren / abomination (les chevaliers je n'en parle même pas tellement leur dommage est faible)

Voici mon build order:

• les 3 premiers -> OR • 1 Ancien de la guerre • 1 Puit de lune • puis je construit 7 wisp • DONT 2 suivantes OR • 5 suivantes BOIS • En parallèle des que je peux je construis l’Altar • 1 archer • HERO -> Prêtresse de la lune • 1 puit de lune • 2 archers • Hall du chasseur

Evolution de l’arbre de vie vers l’arbre des âges (vers le niveau 2).

En parallèle de l'évolution le hall du chasseur se finit, je produis 2 chasseresses. Une fois finis, direction les creeps les plus proches. Puis petit moment d'attente, le temps que le niveau 2 finisse, je vais massacrer du troll.

Une fois le niveau 2 atteint, j'améliore directement vers le niveau 3(Arbre d’éternité). Puis je construit 2 anciens du savoir. Dès que le 1er ancien du savoir est terminé, j'améliore mes ours niveau 1. Puis avec le second, je commence a construire les druides Ours.

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Quand le niveau 3 est fini, j’améliore au niveau 2 mes druides et pis voilà. N'oubliez pas de faire des puits de lune au fur et à mesure, je n'ai pas tout mis dans le « build order » car je ne le connais pas par cœur.

• N’être jamais bloquer par une construction de puit de lune. • Prenez le second creeps avant la fin du « build order ».

Evidement cette technique en 1v1 est très risquée.

Le plus dur avec cette technique est de résister à la 1ère vague d'attaque (souvent en sous nombre..., utilisez au maximum les sorts des druides soins+rugissement)

Mais si vous résistez, la prochaine vague sera la votre et avec mass druides ça fait très mal...

N'oubliez pas de laisser toujours un druide normal pour lancer le rugissement.

Apres une bataille (pour les survivants...) remettez tous vos ours en druides pour un soin chacun sur eux même et retour en ours (tout neuf/tout beau)

et pis voila..

C'est une bonne technique en équipe (mes stats 17 - 4 ...)

8.2.2. ELFES contre humains

3 wisp sur or

4ème sur l’altar

5 sr moon well

6 et 7 or

5 prochains sur le bois.

Construire le Chasseur de démon et attendez avant de prendre votre sort. Scouter rapidement votre adversaire humain. Dès que vous avez les ressources améliorés votre arbre de vie et avant cela faire un ancient de la guerre.

Attaquez dès que vous l’avez trouvé avec votre Chasseur. Si il a un héros de type mage alors prenez mana burn sinon l’aura et foncez sur ses peons sur l’or et activez l’aura. Il est très important de prendre le mana burn si le joueur à déjà un héros et lui prendre sa mana. Ce qui le ralentira pour la chasse au creep. Dès que l’opposition se fait plus forte, repartez vous soigner sur vos moon well. Et partez à la chasse aux creeps.

Pendant ce temps, vous ferez des chasseresses et un ancien du savoir pour créer des dryades. Créer chasseresses , dryades et pensez à faire les améliorations.

Si votre adversaire à l’archimage recherchez rapidement la destruction de la magie pour les dryades (environ 3 ou 4 dryades). Si il a des tours, ce qui est généralement le cas avec les humains, construire 2 ballistes puis faire un gardien du bosquet.

Quand vous avez le chasseur, le gardien, 2-4 dryades, 4 chasseresses attaquez la base ennemie ou son extand. Utilisez les techniques du « Hit and run » et sarments car les elfes sont impressionnants dans ce cas de figure. Utilisez le poison des dryades pour ralentir un maximum d’unités.

Le poison ne s’accumule pas donc utilisez vos dryades pour frapper toutes les unités unes à unes.

Utilisez sarment et l’aura d’épines pour le gardien.

Empéchez au maximum le héros adverse de lancer des sorts avec le mana burn.

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Si le combat dure et que l’humain sort de nouvelles unités :

• Les chevaliers => sarment et focus des dryades. • Rifleman => Archers • Pretres / sorcières => ne pas le laisser en faire ☺

8.3. UNDEAD

8.3.1. Undead - Docrate

Race : Undead

But : FUNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN

Alors voila, vous faites un départ normal Undead :

2 Acolytes à la mine, un qui construit une zigourat, une crypte et un altar et va à la mine. Les deux autres acolytes produient vont à la mine et la Goule va au bois.

On fait un héros, n'importe lequel, celui qui a la plus belle gueule, ou celui qui va le mieux avec votre couleur, comme dit Moccus.

On met les goules au bois en attendant que le Héros sorte. Et puis on va taper les creeps pas loin avec Héros+quelques goules, on va harceler un peu l'ennemi et l'espionner pour voir si il dort bien (lui donner à manger le cas échéant).

En fait, améliorer le plus rapidement possible puis faire un cimetière mais pas obligatoirement au début.

Une fois, qu'on a la BLACK CITADEL, construire (ou un peu avant) deux Temples des Damnées. Améliorer seulement les Banshees et en faire quelques unes. C’est un régal de prendre possession définitivement des unités de son adversaire.

Et cela devient réellement jouissif quand votre adversaire pompe des chamans + Taurens et qu'on lui prend ces quelques taurens BloodLustés contre ces petits chamans. Ah ! ça fait du bien de contrer un pompe shamans.

Voila, vous avez bien compris que c’est encore mieux quand le mec pompe des grosses unités, et super bien quand il les bloodlust ou leur fait un sort particulier les rendant plus puissantes. Parce qu'en plus d'avoir des unités en plus, votre adversaire EN A EN MOINS !!

8.3.2. « Petite stratégie Mort-vivant : ( apparemment il en faut ) » - AZE But : halls of dead rapide pour les ombres . pourquoi ? Pour mater tous ce que fait l'adversaire , voir sa base ,voir ou va son extension et voir ou est son heros. Bien sur les ombres sont visibles ,mais au début généralement ,il ne les voit pas.

Carte : toute

race : toutes mais gaffe aux mort-vivants.

Début :

-créer 2 acolytes et les envoyer sur or.

-envoyer 2 des 3 acolytes sur or et le 3ime créé une crypte et un zigourat puis revient a la mine

- la goule au bois

- quand vous avez 140 de bois ,attendez que la goule fasse tomber l'arbre sur lequel elle travaillait ( cela signifie que vous avez 10 bois sur elle) et faite lui ramener le bois : vous avez maintenant 150 bois.

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-Passage du TH vers halls of dead

-créer graveyard

-creep finis : créer goules (envoyer tt les goules au bois)

-créer goules

-pop 11-12 ( ça dépend si vous avez créer un acolyte de plus pour trouver votre adversaire ), créer zigourat

-créer goule

- dès que vous avez 100 bois créer altar.

- ne pas arrêter goules + 1 zigourat jusqu’à l'arrivée du héros

-héros = DL ou DK ,mais pas liche ,car la stratégie consiste en « hit an run » et la liche ne sais pas courir.

- créer sacrificial pit et commencer a créer les ombres environ 3.

- une pour sa base ( pour voir sa stratégie ,

- une pour suivre son héros, très important,

- et une pour voir ou va son extension)

Dès que le héros est sorti ,allez au creep avec les goules ( vous devez en avoir une dizaine ).

La commence la stratégie :

En partant au creep ,vous créez en même temps des goules sans arrêter plus amélioration des zigourat pour avoir une défense. Avec vos ombres, vous savez ou est sa base et ou est son héros.

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- si il part s’étendre, attendez que son armée soit loin et partez détruire son expansion.

- si son héros est loin de sa base aller détruire des bâtiments : les fermes , moon wells , burrow ( petit bâtiment ) en priorité.

- Si son armée revient ,partez.

- s’il reste camper chez lui ,car il a peur de votre venue, tant mieux, car vous le bloquez et vous pouvez aller chasser les creeps tranquille et créer votre expansion.

Maintenant, vous devez avoir une 2nde armée , votre héros principal + goule + une armée de goule que vous avez créé entre temps et la généralement ça devient marrant . Car si il part avec son armée ,vous allez détruire des bâtiment chez lui avec une armée , et il va revenir vous poursuivre ,vous fuyez mais pendant qu'il vous chasse votre première armée ,vous amenez votre 2nde armée pour détruire sa base et ainsi de suite .

Bien sur il peut en avoir marre de ce petit jeu et aller détruire votre base .....mais hall of dead + spirit tower ça calme sauf si il a des catapultes ou unités de sièges . Mais la comme vous avez vu sa base et les unités qu'il a créé avec les ombres, vous ne serez pas surpris et vous le détruirez à revers . Vous pouvez aussi passez en black citadel pour frost wyrm .

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Points importants :

- ne pas combattre face son armée.

- l’ennuyer au maximum en détruisant son extension et ces bâtiments .

-avoir une bonne défense ( n'oubliez pas de créer un spirit tower derrière votre mine pour contrer un drop )

Pour contrer cette technique ,avoir un bonne défense et acheter des objets pour voir les unités invisibles et donc détruire les ombres.

8.4. HUMAINS

8.4.1. « La philosophie humaine » – Aerofantass Beaucoup de gens disent que les humains sont du genre à vous donner des crises de nerfs( compliqués, aucune unités ultime, etc…) Pour moi, ils sont comme les terrans de Brood War, il requiert juste un joueur habile.

Leur principal avantage c’est qu’ils peuvent tout contrer :

Exemple : En fin de partie les orcs ne peuvent rien faire sans furie sanguinaire et le prêtre peut le dissiper.

Exemple 2 : Les humains n’ont pas d’unités extremement fortes en mélée comme les tauren ou l’abomination, mais peuvent les contrer avec le pouvoir polymorphe de la sorcière.

Les humains peuvent tout contrer.

Quel héros choisir ?

Pour moi le meilleur héros a choisir au début de la partie est le mountain king (un tueur de héros ultra efficace)

Building Order :

-5 premier péons (paysans) à la mine, 1 construit une baraque, l’autre construit l’altar.

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-6eme péon : bois

-7eme péon : construit une ferme (construit une autre ferme après)

-8eme péon- or

-9eme péon- or

-10eme péon- bois

-11eme – 14eme- bois (et construit l’expansion)

Voilà comment bien alloués ses 40 premières unités de population

14 péons / miliciens- 14 de pop.

2 héros- 10 de pop.

8 fantassin

OU

5 fantassin/2 fusillers- 16 de pop.

= 40 de population

Tu peux te permettre 14 péons (tu leur trouveras toujours une utilité). Dès que la barraque et l’altar (autel)sont finis, commence à produire des fantassins et fait le Roi de la montagne. Fait des fantassins jusqu'à que tu en ais 5, puis recherche « leur pouvoir » défense (peut importe si l’adversaire fait des unités de tir ou non, c’est très utiles contre les creeps). Quant tu attaques ton premier groupes de creeps, construit une forge et une expansion ou une amélioration de ton village. 5 fantassins avec Défense et le Roi de la montagne peuvent tuer tout les bandes de creeps sauf les golem de granites.

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Pour défendre sa base: Une tour et 4-6 miliciens (prends toujours les paysans qui sont au bois) devraient repousser n’importe quel rush si ta base est bien construite

Une fois ton amélioration terminée crée un 2eme héros. Si tu joues bien tu ne devrais pas avoir perdu un seul footman mais tous devraient être presque mort. C’est pourquoi je préfère le paladin comme 2eme héros.

C’est là que commence le dilemme. Devrais-je choisir de faire un atelier/Arcane ou un Chateau/Arcane. Pour moi l’atelier/arcane n’est pas une bonne option parce que les humains ont juste besoin de priest/sorceress pour gagner.

Mortier + sorcière : Une bonne combinaison est fusillers + mortiers + sorcières (lenteur). Avec un bon micro management et 3-5 fantassins au corps à corps, tu peux vaincre n’importe quoi. Si tu choisis cette technique, commence à faire des fusillers dès que la forge est prête. Au moment ou le donjon est fini tu devrais avoir 2-4 fusillers.

L’autre choix est de construire un arcane sanctum et de faire rapidement des chevaliers. Les prêtres + Paladin + chevalier est probablement la meilleure combo du jeu ! Avec l’armure améliorée au maximum, feu intérieur, et l’ aura de dévotion cela diminue la quantité de dommages qu’ils reçoivent de 40% ! !

- Sachant qu’ils ont 950 PV(avec l’amélioration "animal war training") et qu’ils possèdent 2 vies (leur premiere vie normale et la 2eme redonnée par le paladin) Ils sont presque immortels. Tu peux contrer les attaques aériennes, seulement en construisant 2 ateliers. Si l’ennemi se met à faire des unités aériennes commence à faire des girocoptere tu ne devrais pas avoir de problèmes. Construis aussi une ou deux sorcières juste pour ralentir les héros ennemis et les unités puissantes (ce sort vraiment est vraiment utile).

Améliorations : Si tu choisis de jouer fusillers/mortiers, améliore la défense des unités de mélée et l’atttaque des unités de tir. Si tu utilises seulement des unités de mélée, améliore l’ attaque et la défense des unités de mélée

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Contre les Mort-vivants

La seul chose dangereuse des mort-vivants est la combo carrion/nova, mais ce n’est pas un problème car en humain tes héros Paladin et roi de la montagne devraient être au premier rang de la bataille et la liche meurt rapidement au second boule de foudre/feu sacré. S’il a un chevalier de la mort il doit être la première cible car il peut redonner de la vie aux unités mort-vivantes.

Contre les Elfes

Contre un joueur elfe, je pense que le mieux est de ne faire que des fantassins jusqu’à avoir des mortiers/sorcières. L’adversaire peut avoir choisi le gardien avec aura d’épine. L’archimage avec le blizzard est vraiment bien contre les elfes car ils ont énormément d’unités de tirs.

Contre les Orcs

Fais toujours des prêtres et prépares toi à contrer des wyvernes . Essayes aussi de rusher l’orc, défense est vraiment efficace contre les antres/tours en combinaison avec le blizzard c’est souvent fatal pour le joueur orc.

Contre les Humains

Ce match se réduit à l’utilisation des fantassins/prêtres et autres chevaliers/prêtres. S’il fait des fusillers, continues de faire des fantassins et tu ne devrais pas avoir trop de problèmes. Mais prépare toi a faire face aux gryphons.

8.4.2. « Stratégie Humain expansion rapide avec milicien » : - AZE

But : Faire une extension rapide pour sortir des chevaliers ou autres unités.

Carte : Le temple perdu conseillé en 1v1.

Début :

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- 5 peons a l'or

- créer peon sans arrêt.

- 1er peon crée : altar

- 2ème : ferme

- 3ème : baraque

- les 4-5 autres au bois

- quand le peon de la ferme a fini , envoyer le au bois

- dès que vous avez 20 de bois ,créer une autre ferme

- quand les peons de la baraque et de l’altar ont fini : envoyez les sur le bois

- créer un lumber mill pour créer des tours

- créer archimage ou roi de la montagne de préférence

- créer des fantassins sans arrêt

Dès que vous avez 3 - 4 fantassins + héros ,envoyez les vers les creep pour l’expansion avec tous les péons du bois en les transformant en miliciens. ( n'oubliez pas de ramener le bois avant )

Emmenez les milicien vers les creeps avec l’archimage,et faite un carton !!!!!!! (normalement les pertes sont nulles).

Et la commence votre expansion.

Renvoyez, les peons au bois sauf 2 :

Un pour créer le village et l'autre pour construire les tours.

Dès que la tour est terminée aidez le premier péon sur le village puis faire une seconde tour.

Pendant ce temps, continuez toujours à pomper des fantassins et je conseille de mettre une tour dans votre base d'origne. Dès que le village est construit, construire des peon sur l’or.

Comme vous allez avoir beaucoup d’or, vous pouvez choisir toutes les options possibles telles que : chevaliers / prêtres / sorcières , soit griphon .......ou n'importe quoi d’autre.

Ne pas oublier les améliorations et creeps pour votre héros

Cettre stratégie est assez difficile à contrer. La seule solution pour l'adversaire est de scouter tres tôt , et encore car avec les tours construites rapidement c’est coton.