fallout roll & keep

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War War never changes

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FalloutCe livre de jeu a t conu afin de pouvoir adapter cet univers au jeu de rle papier. Il n'a donc aucun but commercial, n'aspire aucunement une dition et nest pas une conception officielle ni agre par Bethesda. Son seul et unique but est de fournir une base aux maitres de jeux qui comme moi veulent faire vivre leurs joueurs de grandes aventures dans ce monde dvast. Apprciant tout particulirement le systme roll & keep cr par Dave Williams et John Wick, utilis dans les secrets de la 7me mer (7th sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R), j'ai dcid de le rutiliser dans ce livre. Mes remerciements particuliers vont Pascal Jack Griffin qui m'a aid et conseill tout au long de l'criture de ce livre. Je tiens aussi remercier tous les membres du club des Hrau(l)ts de Lambert qui ont test ce jeu au fil de ses versions afin de l'quilibrer et de l'amliorer. Je tiens finalement remercier Interplay et Bethesda pour avoir cr un univers aussi passionnant, sans quoi ce livre n'aurait jamais vu le jour. Auteur : Jean-Baptiste Roldaice Dalle Si vous voulez donner votre avis, proposer une critique ou une ide, nhsitez pas me contacter : [email protected] ou directement sur le forum des Hraults de Lambert.

Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda Softworks, Bethesda Game Studios, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. Fallout, Prepare for the Future and related logos are trademarks or registered trademarks of Bethesda Softworks LLC in the U.S. and/or other countries.

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IntroductionLa srie des Fallout se droule dans une Amrique divergeant de celle que nous connaissons. Cette divergence dbute aux environs de la seconde guerre mondiale. Dans cette Amrique, le transistor, les tubes vide ainsi que la physique atomique ont vu le jour, permettant lavnement de lnergie atomique et bloquant la socit dans sa culture avoisinant les annes 1950. Et pourtant, le progrs technologique continue et finit par diverger de celui que nous connaissons : les robots, la technologie de la fusion, les armes nergies se mettent ctoyer certaines technologies naissantes comme les tlphones et les tlvisions, dont les programmes diffuss sont toujours en noir et blanc. On se retrouve donc face une socit avance technologiquement mais restant dans lesthtique et dans la peur dune guerre atomique des annes 1950 Nanmoins, une grande crise nergtique eu lieu, suite lpuisement des gisements de ptrole et ayant men le monde la guerre des ressources. Sen suit une suite dvnements nayant fait quaugmenter le risque dune guerre nuclaire : guerre entre lEurope et le Moyen Orient pour les derniers puits de ptroles, dislocation de lONU, fermetures des frontires, annexion du Canada par les Etats-Unis, etc.

Tout cela mena le monde vers la Grande Guerre de 2077. Personne ne sait qui lana la premire bombe, mais une fois ce premier coup port, tout le monde riposta et la Terre fut transforme en un dsert radioactif en lespace de deux heures. Mais ce ne fut pas comme certains lavaient annonc, la fin du monde. Lapocalypse servit en fait de prologue un autre chapitre sanglant de lhistoire de lhumanit. Au dbut, des milliers de personnes survcurent la guerre en se rfugiant dans de grands abris construit pour protger la population, mais ce quils trouvrent ntaient que les ruines du monde quils avaient connus.

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Le jeu de rleIl s'agit avant tout d'un jeu d'quipe. Le but n'est pas de gagner mais de vivre une aventure avec d'autres joueurs et d'arriver survivre dans l'univers du jeu. L'un des participants sera matre de jeu (MJ). C'est--dire celui qui crera et racontera le scnario auquel vous allez jouer, arbitrera les combats et incarnera les personnages non joueurs (PNJ). Les autres participants incarneront des personnages qui joueront l'histoire qui leur est propose. Il faut donc tre au moins deux, mais un jeu sera beaucoup plus intressant si vous jouez plusieurs (4 ou 6 voir plus). N'oubliez pas que mme si le matre de jeu a prvu un scnario, c'est vous de dcider de la manire dont vous allez le jouer. Vous tes totalement libre de faire ce que vous voulez, dans la mesure o vous respectez la psychologie de votre personnage, contrairement aux jeux de rle informatique. Vous tes libre de dcider si pour obtenir un objet, vous allez discuter avec un marchand, l'assassiner pour le prendre sur son cadavre ou bien le lui voler discrtement. Le jeu de rle est un jeu de groupe, o vous vivez une histoire mise en scne par le matre de jeu dans laquelle vous pouvez faire ce que vous voulez et rsoudre les qutes qu'il vous propose votre faon. Le but reste de parvenir faire les qutes prvues par le matre de jeu. N'oubliez pas que le jeu de rle est avant tout destin vous amuser.

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SommaireIntroduction ...............................................4 Le jeu de rle ............................................5 Sommaire .................................................6 Systme de jeu .........................................8 Lancer des ds ......................................8 Agir ........................................................8 Deux types de jet...................................8 Le jet simple ......................................8 Le jet d'opposition ..............................9 Trait + comptence................................9 Lancer plus de dix ds .......................9 Rang 0 dans un trait ........................10 Augmentations ....................................10 Tours et phases ................................... 11 Initiative ........................................... 11 Actions de rserve ...........................12 Interruptions .....................................12 Comptences d'attaque et de dfense 12 Dfense passive ..............................12 Se relever une fois au sol ................12 Effectuer une attaque ..........................13 Pnalit de main non directrice........13 Attaques distance .........................13 Armes improvises ..........................13 Dfense active .................................14 Valeur de dommages .......................15 Blessures ............................................15 Blessures graves .............................15 Inconscience ....................................15 Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves .........................................16 6 Blessure des PNJ................................ 16 Les vilains ........................................ 16 Les hommes de main ...................... 16 Les brutes ........................................ 17 Brute contre personnage ................. 18 Brutes aidant des personnages ....... 18 Usure .................................................. 19 Usure des armes ............................. 19 Usure des armures .......................... 20 La surprise .......................................... 20 Soif et faim .......................................... 20 Radiations ........................................... 21 Mutations ............................................ 22 Commerce........................................... 23 Conditions climatiques ........................ 24 Effets spciaux des conditions climatiques....................................... 24 viter les dommages du temps ....... 24 Les brutes dans la tempte ............. 24 Chutes................................................. 25 Explosions........................................... 25 Noyade................................................ 26 Peur .................................................... 26 Piges ................................................. 27 Description des piges .................... 27 Matriser les piges ......................... 27 Concevoir un pige.......................... 28 Le mcanisme ................................. 29 Danger............................................. 30 Poison ................................................. 32 Vhicule .............................................. 33

Poursuite .............................................35 Distance de dpart...........................35 Tirer durant une poursuite................35 Mener une poursuite ........................35 Rputation et karma ............................38 Gain de point de Rputation ............38 Perte de Rputation .........................39 Signes distinctifs ..............................39 Karma ..............................................39 Serrure et crochetage..........................39 Fabriquer une serrure ......................40 L'exprience ........................................40 Acqurir une comptence ................40 Augmenter une comptence ............41 Augmenter un trait ...........................41 Augmenter sa rsistance au poison.41 Augmenter sa rsistance aux radiations .........................................41 quipement de jeu ..............................41 Cration de personnage .........................43 Race ....................................................44 Traits ...................................................45 Comptences ......................................46 Comptences de base .....................46 Comptences avances ..................47 Comptences particulires ..................47 Fouille ..............................................47 Dressage .........................................48 valuation ........................................49 Falsification ......................................49 Connaissance ..................................50 Nager ...............................................50 Parier et Tricher ...............................51 Signes de piste ................................52 Survie ..............................................52 Avantages et dsavantages ................53 Avantages ........................................53

Dsavantages ..................................... 60 Finition ................................................ 64 quipement ............................................ 65 Arme ................................................... 66 Armure ................................................ 71 Accessoires ......................................... 73 Pip-Boy 3000 ................................... 73 Divers .............................................. 74 Vhicules ............................................ 77 Univers ................................................... 79 Chronologie ......................................... 80 Abris ..................................................... 109 Factions ................................................ 117 Factions majeures ............................. 118 L'Enclave ....................................... 118 La Confrrie de l'Acier ................... 119 La Lgion de Caesar ..................... 120 La RNC .......................................... 122 Factions mineures ............................. 123 Disciples de l'Apocalypse .............. 123 Grand Khans ................................. 123 Vipers ............................................ 124 Dissidents ...................................... 124 Poudriers ....................................... 124 Les 3 familles................................. 124 L'Institut ......................................... 125 La Compagnie Talon ...................... 125 Ville ou village sans faction ............... 125 Mgaton ........................................ 125 Rivet City ....................................... 126 Ferraille City .................................. 127 Bestiaire................................................ 129 Humanodes ...................................... 130 Animaux ............................................ 133 Robots............................................... 135 Feuille de personnage......139

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Systme de jeuLancer des dsComme dans beaucoup de jeux de rles, vous allez tre amen faire des jets de ds. Les ds permettent au MJ et aux joueurs de rsoudre des conflits et ajoutent une part de hasard au jeu. Quand le MJ vous demandera de faire un jet, prenez le nombre de ds ncessaire, lancez-les et additionnez les rsultats obtenus (par exemple si vous lancez trois ds et obtenez 3, 8 et 8, le rsultat du jet est 19). Pour obtenir le meilleur rsultat possible, mieux vaut lancer beaucoup de ds que peu. Dans les dveloppements qui suivent, vous rencontrerez souvent les deux expressions Lancer X ds et gardez X ds . Leur signification est simple : lorsque le MJ vous demandera pour connatre l'issue d'une action lancer cinq ds par exemple, vous ferez votre jet en lanant cinq ds. S'il vous indique ensuite que vous gardez trois ds , vous devez choisir trois des cinq ds que vous avez lancs, en gnral les meilleurs, pour calculer le rsultat de votre jet. Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur un D10), le d explose , c'est--dire que vous pouvez relancer ce d et ajouter le rsultat au 10 obtenu. Si, par exemple, vous obteniez un 10, puis un 5 aprs avoir relanc ce mme d, le rsultat est de 15 avec un seul d. Vous relancez le mme d et continuez additionner les rsultats obtenus tant que vous continuez faire des 10 avec le mme d.

AgirSi votre personnage veut faire quoi que ce soit, il fait une action. Un personnage ne peut jamais faire qu'une action la fois. Et comme certaines actions sont plus difficiles accomplir que d'autres, le MJ assignera chacune d'elles un niveau de difficult (ND) : les plus simples se verront affecter un ND de 5 ou 10, qui pourront tre de 25 ou 30 pour les plus difficiles. Le ND moyen est gale 15.

Deux types de jetLe systme de jeu de Fallout repose sur deux types de jets de ds : le jet simple (le personnage agit seul, faisant appel pour russir ses seules caractristiques) et le jet d'opposition (le personnage s'oppose l'action entreprise par un autre personnage ou est empch d'agir par un autre personnage).

Le jet simple1) le joueur annonce l'action qu'entreprend son personnage, le MJ lui indique quel trait du personnage utiliser pour faire son jet puis dtermine le niveau de difficult (ND) de l'action 2) Le joueur lance un nombre de ds gal au rang de son personnage dans le trait concern et fait la somme des rsultats obtenus. 3) Le MJ compare ce rsultat au ND qu'il avait fix, s'il est suprieur ou gal ce ND, le personnage russit son action, 8

dans le cas contraire, il choue Le MJ dispose d'une liste de difficult relative des actions et le ND appropri chaque fois. Ces quelques exemples vous donneront une ide des diffrentes ND : Difficults possibles ND 5 10 15 20 25 30 35 40 Difficult Enfantin Facile Moyennement difficile (ND par dfaut) Difficile Trs difficile Hroque Record Impossible renouveler 2) les deux joueurs russissent leur jet, celui qui a obtenu le plus haut rsultat remporte l'opposition 3) aucun des deux joueurs ne russit son jet : l'opposition perdure jusqu' ce qu'au moins un d'eux russisse son jet.

Trait + comptenceD'ordinaire, quand vous aurez faire un jet, on vous indiquera avec combien de ds faire votre jet sous la formule nom du trait + nom de comptence : comprenez que vous lancez rang dans le trait concern + rang dans la comptence concerne et que vous gardez rang dans le trait concern . Ainsi, un lancer de ds de ce type sera toujours sous la forme (A+B)g(A). Dans la plupart des cas, les bonus dont vous bnficiez pour faire vos jets (qu'ils rsultent d'un avantage, d'une quelconque drogue ou technologie ) vous permettent de lancer plus de ds mais pas de les garder. Lorsque vous subissez un malus en nombre de ds gards, il faut d'abord l'appliquer aux ds que vous lancez mais ne gardez pas, puis, s'il reste des ds de pnalit, aux ds que vous gardez. Par exemple, si vous lancez normalement quatre ds pour en garder trois et si vous subissez une pnalit de 2 ds non gards, vous ferez alors votre jet en lanant et gardant deux ds. Aprs tout, vous ne pouvez pas garder plus de ds que vous n'en lancez !

Le jet d'oppositionIl est un peu diffrent du jet simple : un joueur fait un jet d'opposition dans le personnage qu'il incarne tente de rsister ou de s'opposer l'action entreprise par un autre personnage ou inversement. Comme pour un jet simple, le MJ demande au joueur de lancer un nombre de ds gal au rang de son personnage dans le trait concern mais : Le ND d'un jet d'opposition est gal au rang multipli par 5 de l'adversaire dans le trait appropri. la rsolution de l'opposition dpend du rsultat de chacun des deux joueurs (ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par personnage interpos. Un jet d'opposition peut avoir trois issues possibles : 1) un des joueurs russit son jet : il remporte nettement l'opposition 9

Lancer plus de dix dsSi la plupart des joueurs apprcient gnralement de lancer des pleines poignes de ds, il est difficile d'en tenir et d'en lancer plus de dix en une fois. Par consquent, si vous devez, au cours d'une partie de Fallout, lancer plus de dix ds,

vous ne lancerez que dix ds, mais garderez les ds au-del du dixime. Ainsi, si vous devez lancer 12g6, vous ne tiendrez pas compte des onzime et douzime ds, mais en garderez deux de plus (10g8). Si vous dpassez 10g10, les ds supplmentaires (que vous les gardiez ou pas) deviennent un bonus de 10 que vous ajouterez au rsultat de votre jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 50 et 11g11 devient 10g10+20.

que son PJ accomplisse un vritable exploit, il peut augmenter ce ND par tranche de 5. Et s'il russit son jet (c'est-dire obtient un rsultat suprieur ou gal au ND augment), la russite de son personnage n'en sera que plus clatante. Le systme des augmentations permet ce mme personnage d'agir plus vite, plus efficacement ou avec plus de style. Elles permettent, par exemple, de porter un coup cibl (frapper un adversaire la main, tirer une balle dans la tte d'un autre, etc.) : le MJ fixera la difficult de chaque coup cibl et indiquera combien d'augmentations il doit utiliser pour le russir. Chaque fois que vous verrez le mot augmentation , vous devrez augmenter le ND fix de 5 par augmentation. N'oubliez pas cependant que vous augmentez paralllement vos chances d'chec. Ainsi, deux augmentations sont ncessaire pour viser les bras ou les jambes, 3 pour les mains ou les pieds et 4 pour la tte (mais rien ne vous empche d'en prendre plus afin d'accroitre vos dgts ou la magnificence de vos actions). Un personnage bnficiera parfois d'une augmentation gratuite , qui permet de mieux russir l'action sans pour autant augmenter le ND. Il bnficie par exemple d'une augmentation gratuite par phase pass viser avant d'attaquer (phase durant lesquels il ne peut pas agir donc). Si un personnage dcide de prendre des augmentations lors d'une attaque, chaque augmentation confrera son jet de dgts un bonus de 1g0. Les augmentations permettent de viser des localisations prcises et d'ajouter les effets suivants aux attaques :

Rang 0 dans un traitCertains personnages peuvent avoir un rang de 0 dans un trait. Cela signifie qu'ils sont particulirement faibles dans cet aspect de leur personnage. Ainsi, un personnage dot d'un rang 0 en Agilit peut tre estropi, tandis qu'un personnage dot d'un rang 0 d'Endurance pourrait tre gravement malade. Un joueur qui doit faire un jet bas sur un trait d'un personnage qui est au rang 0 lance et garde toujours un d. Mais s'il obtient un 0, c'est un zro , et pas un dix (consquence supplmentaire : le d ne pourra pas exploser ). Enfin, en cas de jet d'opposition contre un personnage dot d'un rang 0 dans le trait appropri, le ND du jet est de 5. Si le personnage dispose de comptences applicable, le joueur peut les utiliser normalement pour faire son jet mais les restrictions nonces ci-dessus s'appliquent toujours, et tous les ds.

AugmentationsSi un joueur estime que le ND fix par le MJ est peu lev et/ou s'il souhaite

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Augmentation et localisation Localisation Augmentations requises Bras Mains 2 4 Effet supplmentaire +5 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras +10 au ND par blessures grave subies dans les bras pour toute action utilisant les bras. La cible doit russir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus nonc prcdemment) pour ne pas lcher son arme +5 au ND par blessures grave subies dans les jambes pour toute action utilisant les jambes +10 au ND par blessures grave subies dans les pieds pour toute action utilisant les jambes. La cible doit russir un jet d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus nonc prcdemment) pour ne pas tomber terre Les dgts subis par la cible sont doubls

Jambes Pieds

2 4

Tte

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Tours et phasesLe systme de Fallout est divis en tours, mais lors des combats, il est ncessaire de ralentir l'coulement du temps afin que chaque personnage ait une chance d'agir. Chaque tour est donc divis en dix phases de dure gale. l'issue de ces dix phases, le tour s'achve et un nouveau tour commence.

une phase au cours de laquelle votre personnage peut agir, vous pourrez, avec chaque d indiquant la phase en cours : Soit utiliser un d d'action pour effectuer une action. Soit laisser le d d'action o il est et mettre l'action correspondante en rserve. Si plusieurs personnages veulent agir au cours de la mme phase, on calculera leur initiative totale en faisant la somme de tous les ds d'action qu'il reste chacun. Bien entendu, les ds d'action dj utiliss ne sont pas pris en compte dans ce calcul. Le personnage qui a l'initiative totale la plus leve agit en premier. S'il y a galit, le personnage dot du plus haut rang en Charisme agit en premier. Si l'galit persiste, dterminez alors qui agit en premier de manire alatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux ). Lorsque le MJ atteint la phase 10, tous les personnages doivent utiliser leurs actions restantes ou les perdre. Une fois 11

InitiativeAu dbut d'un tour de combat, vous allez lancer un nombre de ds gal au rang de Charisme de votre personnage : ce sont ses ds d'action et ils n'explosent pas, la diffrence des ds ordinaires. Ces ds d'actions serviront dterminer les phases au cours desquelles votre personnage va pouvoir agir, indiques par les rsultats obtenus. Une fois ce jet effectu, votre MJ commencera appeler les phases, de la phase 1 jusqu' la phase 10 (indique par un 0 sur le d). Lorsqu'il annoncera

que tous les ds d'action sur la table ont t utiliss ou abandonns, un nouveau tour de combat commence, et le mme processus recommence nouveau.

Pour le toucher, le joueur qui incarne l'assaillant doit russir un jet contre le ND pour tre touch du dfenseur, la dfense passive.

Actions de rserveSi vous mettez une action en rserve, le d correspondant reste sur la table. Son rsultat ne change pas, mais on considre qu'il pourra tre utilis au cours de n'importe quelle phase venir. C'est un lment important lorsque vous aurez calculer votre rsultat d'initiative total.

Dfense passiveLa dfense passive de votre personnage est effective en permanence, sans que vous ayez besoin d'utiliser d'actions. Sa valeur est gale (rang de comptence de dfense x 5) +5, c'est galement contre ce ND que seront faits les jets d'attaque visant le personnage. Reportez-vous la table des comptences de dfense afin de dterminer celle qui va servir, selon les circonstances, calculer la dfense passive de votre personnage ( moins que votre MJ n'en choisisse une autre). Si votre personnage n'utilise aucune de ces comptences comme comptences de dfense, sa dfense passive sera alors de 5.

InterruptionsVous n'avez obtenu que des rsultats levs lors de votre jet d'initiative alors que votre personnage a besoin d'agir avant ses adversaires : comment faire ? En effectuant une interruption, qui consiste changer deux ds d'action correspondant des phases venir contre un d d'action correspondant la phase actuelle. Si un autre joueur doit agir durant cette tape, vous devrez malgr tout comparer le rsultat d'initiative au sien, mais, grce cette interruption, vous aurez une chance d'agir. Utiliser une action en rserve pour obtenir le mme rsultat vous coterait moins, mais si vous n'en avez pas, il vous faudra effectuer une interruption.

Se relever une fois au solVotre personnage fera parfois des chutes, que ce soit parce qu'il aura mal assura sa prise en s'accrochant une paroi ou parce que son adversaire l'aura attaqu, en utilisant sa comptence de Corps corps. Dans tous les cas, lorsqu'il est au sol, la dfense passive de votre personnage passe 5 et vous devez obtenir deux augmentations pour utiliser efficacement sa dfense active : difficile effectivement de parer lorsqu'on est sur le dos. Ainsi, si l'adversaire attaque le personnage au sol et obtient 24 son jet d'attaque, vous devrez obtenir au moins 34 votre jets pour viter le coup. Il faut une action pour se relever et, durant la phase pendant laquelle le personnage se remet debout, sa dfense passive reste 5 et il ne peut utiliser aucune dfense active. 12

Comptences d'attaque et de dfenseUn personnage qui en attaque un autre est appel l'assaillant , celui qui subit l'attaque le dfenseur .

Effectuer une attaqueVous pouvez choisir d'utiliser une action pour effectuer une attaque. Vous devez pour cela faire un jet d'Agilit + attaque en gardant un nombre de ds gal votre rang d'Agilit. Il s'agit de votre jet d'attaque, notez le total obtenu avant de passer l'tape suivante. Si vous obtenez un rsultat suprieur ou gal au ND ncessaire pour toucher, le coup de votre personnage portera, sauf si son adversaire utilise avec succs sa dfense active.

cible se trouvant plus de la moiti de la porte maximale de l'arme, appliquez les modificateurs du tir longue porte. Un personnage peut toujours essayer de tirer sur une cible se trouvant au-del de la porte maximale mais vous n'avez aucune chance de le toucher. Des dispositifs peuvent tre installs sur les armes afin d'accroitre la porte maximale (notamment comme un trpied, une lunette, etc., faites appel votre imagination pour amliorer vos armes). Si l'arme utilise pour effectuer une attaque distance est une arme feu ou nergie, il tire uniquement contre la valeur de dfense passive de sa cible. Un personnage ne peut pas utiliser une comptence Parade comme comptence de dfense passive contre une arme feu ou nergie. Les armes feu ou nergie ne peuvent pas tre esquives par une dfense active. Un personnage peut tirer avec deux pistolets sur la mme cible en une seule action. Cette action augmente le ND pour tre touch de la cible de 5 mais permet au joueur qui incarne le personnage de faire son jet de dommage en gardant un d supplmentaire. Vous n'avez pas faire deux jets d'attaque spars, une attaque avec deux pistolets est considre comme une seule attaque infligeant les dgts de l'arme avec un bonus de 0g1 (ou de 1g1 si on conserve dj le maximum de ds).

Pnalit de main non directriceLorsque votre personnage utilise un objet (comme un couteau) de la main gauche (ou droite si vous tes gaucher), vous faites tous vos jets en lanant un d de moins quand votre personnage accomplit une action l'aide de cet objet. L'avantage ambidextre permet de neutraliser cette pnalit.

Attaques distanceSi vous jetez un il la description des armes distance de la table des armes, vous remarquerez qu'une valeur est indique dans la ligne Porte : il s'agit de la porte maximale (en mtres) de l'arme laquelle on peut encore raisonnablement toucher sa cible. Lorsqu'un personnage tire sur une cible se trouvant au contact (le personnage est considr comme au contact lorsqu'il pourrait attaquer avec une arme de corps corps) appliquez les modificateurs de tir au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se trouve la moiti, ou moins, de la porte maximale, appliquez les modificateurs de tir courte porte, lorsqu'il tire sur une 13

Armes improvisesQuand un personnage attrape le premier objet qui lui tombe sous la main (une barre de mtal, par exemple) pour en assner un coup sur le crne de son adversaire, il se sert d'une arme improvise. Pour effectuer votre jet d'attaque, vous devrez donc utiliser la comptence Attaque (arme improvise) . Les dommages causs dpendront essentiellement de la taille et de la forme

de l'arme improvise utilise. Vous ferez votre jet de dommage en lanant (Force + modificateur li la taille) ds et garderez un d, s'il s'agit d'un objet contondant ou deux ds, s'il est tranchant. Ainsi, la barre de mtal (contondante et se tenant une ou deux mains) de l'exemple ci-dessus sera considr comme une arme infligeant 2g1, tandis qu'une table (contondante et plus grande qu'un humain pourra infliger jusqu' 3g1 et une lame de tondeuse (tranchante et plus petite qu'un tre humain) pourra infliger jusqu' 2g2. Malheureusement, comme vous avez pu vous en rendre compte, si vous avez dj regard de bons films postapocalyptiques, les armes improvises ont tendance se briser encore plus rapidement que les armes conventionnelles. Les armes souples (comme les hommes) ne se brisent pas, elles se tordent pour reprendre leur forme par la suite. Les armes solides (faites de verre, de bois, etc.) se brisent ds que vous obtenez un 10 sur l'un de vos ds de dommages, que vous choisissiez ou non de le garder. Mme les armes improvises rsistantes (mtal ou pierre) restent des objets qui n'ont pas t conus pour le combat : elles se brisent ds que l'un de vos ds explose une fois et obtient 5 ou

plus (c'est--dire lorsque vous obtenez plus de 15 avec le mme d). Bien sr, vous pouvez l'viter en ne relanant pas ce d, mais il est probablement plus simple d'en attraper une autre. De plus, elles se brisent aussi si vous obtenez au moins trois rsultat un sur votre jet d'attaque. Vous trouverez ci-dessous une table indiquant les modifications dues la taille des armes improvises

Dfense activeSi un adversaire obtient son jet d'attaque un rsultat suprieur ou gal au ND pour tre touch de votre personnage, il reste ce dernier une dernire chance de ne pas encaisser le coup. Vous devez tout d'abord utiliser un d d'action correspondant la phase en cours. Vous effectuez alors un jet d'Intelligence + comptence de dfense, en gardant (rang d'Intelligence) ds (vous devez utiliser la mme comptence de dfense que celle utilise pour calculer la dfense passive du personnage contre cette attaque) contre un ND gal au rsultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si votre jet est suprieur ou gal au ND, le personnage a vit le coup.

Arme improvise Taille Tient dans la main Plus petite d'un tre humain Aussi grande qu'un tre humain Plus grande qu'un tre humain (sous rserve du poids et de la taille maximaux que peut soulever le personnage) Modificateur de taille N/A +1g0 +2g0 +3g0 Modificateur au jet d'attaque N/A N/A -1 d non gard au jet d'attaque -2 ds non gards au jet d'attaque

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Vous pouvez utiliser des actions en rserve ou des interruptions pour pouvoir effectuer un jet de dfense active. Rappelez-vous aussi qu'une interruption vous cote deux ds d'action au lieu d'un seul.

combat (y compris celles qu'il vient de subir). Si vous ratez votre jet, votre personnage subit une blessure grave, plus une blessure grave par tranche de 20 points en dessous du ND s'il s'agissait d'une attaque au corps corps, par tranche de 15 s'il s'agissait d'une attaque due une arme feu et par tranche de 10 s'il s'agissait d'une attaque du une arme nergie ou une arme explosive. Les blessures lgres s'additionnent, c'est--dire que si votre personnage commence un tour avec dix blessures lgres et en subit quinze de plus la fin, il aura encaiss vingt-cinq blessures lgres.

Valeur de dommages chaque arme est attribue une valeur de dommage (VD), qui dtermine le nombre de blessures qu'un personnage peut infliger avec elle s'il parvient toucher son adversaire. Cette valeur de dommage, qui prend la forme XgY , vous indique le nombre de ds lancer ( ajouter un nombre de ds gal au rang de force de votre personnage) et garder. Cette rgle (addition du rang de force) n'est valable que si votre personnage utilise une arme de mle (couteau, pe, etc.) ou se bat mains nues, elle ne s'applique pas au calcul des dommages causs par des armes distance (pistolets, fusils, etc.). Pour ces armes, le personnage incarnant l'assaillant verra son jet d'attaque modifi par des bonus, par exemple, un personnage tirant au pistolet courte porte verra le ND de cette action baiss de 10. Les dgts main nue sans arme sont de 0g1

Blessures gravesLorsque votre personnage subit une blessure grave, la premire chose faire consiste effacer toutes les blessures lgres qu'il a subies jusqu' prsent. Mais ne vous rjouissez pas trop vite, il va vous falloir maintenant vous occuper des effets de cette blessure grave. Tout d'abord, si cette blessure grave amne le nombre total de blessures graves du personnage au niveau de son rang d'endurance, vous ferez tous vos jets sans faire exploser les dix, jusqu' ce que son nombre de blessures graves redescende sous ce niveau.

BlessuresQuand votre personnage recevra un coup de masse ou un tir de fusil, il subira des blessures : il vous faudra dterminer si cette blessure est grave (blessure grave, donc) ou si votre personnage l'encaisse sans trop de mal (blessure lgre). Pour cela, vous allez faire un jet de blessure : Vous lancez (rang d'endurance) ds contre un ND gal au nombre de blessures lgres reues jusque-l au cours du 15

InconscienceLorsqu'un personnage a subi un nombre de blessures graves gal ou suprieur deux fois son rang d'Endurance, il sombre dans l'inconscience. Cela signifie que le personnage a subi trop de blessures pour pouvoir continuer agir. Les blessures et la douleur le rduisent l'impuissance et n'importe quel personnage peut le tuer automatiquement en utilisant une action. Le personnage ne

peut rien faire du tout lorsqu'il est inconscient et le joueur qui l'incarne ne fait mme pas de jet d'initiative. N'importe quel personnage peut tuer automatiquement un personnage inconscient en utilisant un d d'action. Le personnage restera inconscient jusqu' ce qu'un autre personnage fasse appel la comptence Mdecine ou Chirurgie ou utilise un stimpak pour soigner une ou plusieurs blessures graves pour le sortir de son tat. Les consquences de ce mcanisme sont videntes : pour tuer un personnage inconscient, un personnage n'a qu' marcher jusqu' lui et le joueur qui l'incarne dpenser une action et dclarer qu'il le tue. Dans les limites de cette rgle, un personnage ne peut mourir que s'il est dlibrment achev. Relaxe : tout cela est parfaitement volontaire. Le systme de jeu de Fallout n'a pas pour ambition de singer la ralit, mais de permettre de simuler des combats piques. Dans la littrature ou les films post-apocalyptique, les hros et vilains ne meurent que rarement accidentellement. La mort a toujours une signification et lorsque le hros meurt, c'est parce que quelqu'un l'a voulu. Son sort funeste doit avoir un sens. Sans cela, toutes ses manifestations de courage n'auraient eu aucun sens.

tonnes. Vous pouvez donc dcider qu'un hros succombe s'il subit (rang d'Endurance x 3) blessures graves en une seule attaque. Et si le joueur qui l'incarne proteste, montrez-lui ce passage.

Blessure des PNJLes personnages sont un peu diffrents des PNJ (les personnages incarns par le MJ). Les personnages sont des hros, aprs tout? Et si certains PNJ en sont galement, ils sont rare (pour ne pas faire de l'ombre aux personnages !). Et les personnages sont si particuliers qu'ils n'encaissent pas les blessures comme les autres personnages. Dans Fallout, il existe trois types de PNJ : les vilains, les hommes de main et les brutes. Chacun d'entre eux subit ses blessures de manires diffrentes.

Les vilainsLes vilains sont les alter egos malfaisants des hros. Ils ont les mmes aptitudes que les personnages et s'en servent pour faire le mal, tandis que les personnages les mettent (normalement) au service du bien. Les vilains encaissent les blessures exactement de la mme manire que les personnages. Lorsqu'ils reoivent des blessures lgres, le MJ fait un jet de blessure en utilisant leur rang d'Endurance. Si un vilain subit un nombre de blessures graves gal deux fois son rang d'Endurance, il est inconscient.

Donc, votre personnage vient tout juste de subir seize blessures graves Un seul coup peut parfois infliger une telle quantit de dommages un personnage qu'il vous sera difficile de justifier qu'il sombre juste dans l'inconscience aucun personnage ne peut survivre la chute d'un objet de 16 16

Les hommes de mainLes hommes de main sont les lieutenants et collent aux basques des vilains et des hros. Ils sont plus rsistant que les brutes, mais pas de beaucoup. Les

hommes de main sont la croise des chemins, sur le point de devenir des hros ou des vilains. Il ne leur manque plus grand-chose pour prtendre l'un ou l'autre statut. Les hommes de mains reoivent des blessures lgres tout comme les hros, mais ils sombrent dans l'inconscience la premire blessure grave.

Bande de brutes Compagnie Talon Niveau de menace : 3 Armes habituelles : Fusil d'assaut chinois (Fusil d'assaut) ND pour tre touch : 20 Comptences : Course 1, Persuasion -1 Toutes les bandes de brutes ont un niveau de menace variant de 1 4 qui reflte leurs capacits et leur degr de comptence. Plus ce niveau est lev, plus la bande en question est dangereuse. Ainsi, des habitants d'une ville non entran au combat auraient un niveau de menace de 1 tandis qu'une compagnie de mercenaire expriment aurait un niveau de menace de 4. Le rang de charisme d'une bande de brutes est gal son niveau de menace. En outre, comme toutes les brutes attaquent en mme temps, le MJ qui l'incarne lance (nombre de brutes) ds et garde (niveau de menace de la bande) ds lorsqu'il effectue un jet de combat. N'oubliez pas que vous ne pouvez bien videmment pas garder plus de ds que vous n'en lancez. Les armes habituelles renvoient gnralement aux armes gnralement utilises par la bande de brutes en question. Il ne s'agit que d'une suggestion : n'hsitez pas les changer si vous le dsirez. Entre parenthse est indique la taille de l'arme. Ensuite chaque bande de brutes se voit attribuer un ND pour tre touch. Il s'agit du rsultat que le personnage doit au moins obtenir son jet d'attaque pour mettre une brute hors de combat. Cette valeur est d'ordinaire gale au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se dbarrasser de plusieurs brutes en mme temps, le joueur devra russir une augmentation par brute supplmentaire qu'il dsire faire sombrer dans l'inconscience. 17

Les brutesLes brutes sont des sous-fifres, les canailles anonymes que les vilains emploient par douzaine et qui meurent par douzaine lorsque les hros font leur apparition. Un groupe de brutes est appel une bande de brute . D'ordinaire, le ND pour tre touch d'une brute est de 10 et il suffit qu'un hros parvienne le toucher pour que la brute tombe inconsciente. C'est tout. Il n'y a pas de jet de blessure, pas de blessure lgre ou grave : la brute s'croule juste. Le MJ choisit si la brute a t tue ou si elle est simplement inconsciente mais il suffit qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une blessure lgre, une fois inconsciente, pour mourir. Trs souvent, un hros parviendra mettre en droute une bande de brutes sans beaucoup d'effort. Si un hros affronte une bande de brutes, il peut obtenir une attaque supplmentaire par augmentation utilise pour faire son jet d'attaque. En d'autres termes, si votre personnage est confront quatre brutes, vous devrez utiliser trois augmentations (une pour chaque brute en plus de la premire) pour que le personnage puisse les attaquer tous de front.

Lorsqu'une bande de brutes tente d'utiliser une comptence autre qu'une comptence de combat, on considre qu'elle a un rang de 0 dans la comptence en question : le MJ qui l'incarne fait donc son jet en lanant et en gardant (niveau de menace) ds. Les ventuelles exceptions cette rgle seront indiques dans les caractristiques de chaque bande : dans ce cas, le MJ fait son jet de comptence en lanant (niveau de menace + rang dans la comptence) ds et garde (niveau de menace) ds. Par exemple, si la Compagnie Talon, qui n'a pas l'habitude de rgler ces problme par la diplomatie et qui donc maitrise la comptence persuasion -1, tente de persuader quelqu'un, le MJ qui incarne la bande ne lance que deux ds (niveau de menace de 3 + rang dans la comptence persuasion au niveau -1) et en gardant deux (il ne peut garder plus de ds qu'il n'en a lancs). En revanche, s'ils poursuivent une cible, le MJ lance quatre ds (niveau de menace + Course au rang 1) et en garde trois (niveau de menace).

quatre brutes attaquent avec des pistolets, le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20 pour le toucher et obtient 26. Ils infligent donc deux coups. tant quips de pistolet, la cible subira 12 points de dommages. S'ils l'avaient attaqu avec des fusils d'assaut, elle aurait subi 24 points de dommages.

Brutes aidant des personnagesPlutt que d'agir en bande, des brutes peuvent venir en aide un joueur, un vilain ou un homme de main. Et de fait, les hommes de main ne sont gnralement pas trs dangereux s'ils ne sont pas accompagns par quelques brutes. Le MJ incarnant le personnage soutenu peut ajouter le niveau de menace de sa bande au rsultat de tous les jets faits par le personnage en question, l'exception des jets de blessure. Si le personnage accomplit une action pour laquelle les brutes ont la comptence correspondante, ajoutez leur rang dans cette comptence au rsultat du jet du personnage soutenu au lieu de leur niveau de menace. Un mme individu ne peut tre soutenu par plus de (rang de Charisme) brutes. Les brutes ainsi allies un personnage doivent tre cibles sparment de cet individu mais plusieurs brutes peuvent toujours tre mises hors de combat raison d'une brute supplmentaire par augmentation.

Brute contre personnageDe manire faire le moins de jets de ds possible, les dommages infligs par les brutes dpendent du rsultat du jet d'attaque du MJ qui incarne la bande et des armes habituelles utilises. S'il russit son jet d'attaque, la bande inflige un coup , plus un coup supplmentaire pour chaque tranche de 5 points audessus du ND pour toucher. Ainsi, si

Attaque d'une bande de brute Puissance des armes utilises Faible (couteau) Moyenne (pe, pistolet) Grande (masse, fusil) Trs grande (explosif, fusil d'assaut) Exceptionnelle (nergtique, arme hors classe) 18 Dgt par attaque 3 6 9 12 15

UsureDans le monde de Fallout, aucun objet n'est ternel. Ds qu'il est utilis, il s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas bien entretenu. Cette section explique comment grer cette usure.

rgle est choisi par le MJ et peux aller du simple point d'tat (en dfonant par exemple une porte en bois lourde coup de masse) son tat complet (en tentant par exemple de soulever une lourde caisse en bois en utilisant un fusil comme levier). Le score d'une arme en parfait tat est de 10. Une arme casse ou inutilisable a un score d'tat de 0. Rparer une arme permet de remonter son score. Il est aussi possible d'entretenir vos armes si leur tat est suprieur 7 (ce qui correspond par exemple aiguiser un couteau, nettoyer l'intrieur de son fusil, etc.) Il n'est pas conseill de conserver une arme trop endommag, en effet, elles seront moins efficace et vous poseront peut-tre aussi quelques problmes comme l'enrayement si l'arme en question est une arme feu. En conclusion, une arme bien entretenue fera de bien meilleurs dgts et vous vitera les mauvaises surprises.

Usure des armes force d'tre utilises, les armes s'abiment et finissent par ne plus fonctionner voir se casser. Lors d'un jet de dommage, si un d explose plus d'une fois (c'est--dire lorsque vous obtenez plus de 20 avec un seul d) l'tat de votre arme baisse de un point. De plus, lorsque vous obtenez plus de trois rsultats un sur votre jet d'attaque, son tat baisse de un point. Enfin, une mauvaise utilisation des armes les dtriore aussi trs rapidement (par exemple tenter de faire une brche dans une porte de mtal avec une pe, donner des coups de crosse rptition avec un fusil, etc.) l'usure issue de cette

Usure des armes et armures Score d'tat 8,9 et 10 Effet sur les armes +1g0 sur les dommages Effet sur les armures Le malus de l'armure est rduit de 5 (ainsi, si une armure donnait un malus son porteur de 5, elle ne lui en donnera plus

3, 4, 5, 6 et 7

Enrayement de l'arme si cela est possible si il y a plus de quatre rsultats un ou deux sur le jet d'attaque -1g0 sur les dommages, enrayement de l'arme avec deux rsultats un ou deux sur le jet d'attaque l'arme est inutilisable ou s'est brise. Elle peut encore servir d'arme improvise (voir tableau arme improvise) 19 Le malus de l'armure est augment de 5

1 et 2

0

L'armure est inutilisable et vous gne dans vos mouvements, -10 au ND pour tre touch

Usure des armuresL'usure des armures est base sur le mme systme si ce n'est que c'est le ND apport qui est affect ainsi que le malus confr. Les effets de l'usure des armes et armures sont donc rsums dans le tableau ci-dessous :

Vous pouvez cependant mettre en rserve toute action que vous auriez autrement pu effectuer. Vous pourrez l'utiliser lorsque votre personnage ne sera plus surpris.

Soif et faimDans le monde de Fallout, comme dans tous les jeux, vous avez faim et soif, nanmoins, les ressources tant rares, vous devrez trouver votre nourriture et votre eau pour ne pas tre affaibli ou en mourir. Ce score augmente quand vous voyagez, quand le temps passe, sous une chaleur extrme, etc. Le MJ vous indiquera quand faire augmenter des scores mais ce sera vous de les faire baisser en mangeant et en buvant rgulirement. Si l'un de ses scores atteint 50, vous lancerez toujours 2 ds de moins, si l'un atteint 100 vous lancerez 4 ds de moins et si les deux atteignent 100 ou l'un atteint 150, vous mourrez de dshydratation ou de famine (ou des deux).

La surpriseLorsque votre personnage tente de surprendre un personnage ou de lui tendre une embuscade, vous devez faire un jet d'opposition dAgilit + dplacement silencieux ou Guet-apens selon les circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous remportez l'opposition, elle est surprise durant une phase. Si, l'inverse, c'est le personnage qui est surpris, sa dfense passive tombe 5. De plus, vous ne pouvez utiliser aucune action, pas mme une interruption.

Effets de la faim et de la soif Score de faim Moins de 50 50 Score de soif Moins de 50 Moins de 50 Effets Aucun -2 ds gards peu importe le jet, le personnage souffre de famine -2 ds gards peu importe le jet, le personnage souffre de dshydratation -4 ds gards peu importe le jet -4 ds gards peu importe le jet Mort du personnage Mort du personnage Mort du personnage

Moins de 50

50

Moins de 100 100 100 150 Moins de 100

100 Moins de 100 100 Moins de 100 150 20

Vous tes considr comme souffrant de dshydratation ou de famine ds que les scores respectifs dpassent 50 (ce qui empche par exemple certains avantages d'tre utilis). La table suivante rsume les effets de la soif et de la faim :

RadiationsAprs la chute des bombes et l'hiver nuclaire, bien que le monde reste peu prs vivable, les radiations sont devenues monnaie courante. Quand vous tes trop prs d'un point d'impact ou de tout autre lment radioactif, vous subirez un montant de radiations auquel vous pourrez soustraire votre score de rsistance aux radiations. Nanmoins, cette rsistance ne s'applique pas lorsque vous ingrez des substances radioactives. Il existe diffrents niveau de radiations qui deviennent de plus en plus grave si vous ne vous faites pas soigner :

Suivant l'endroit o vous vous trouvez, vous subirez un certain nombre de radiation par heure, modifi par la prsence de certains lments proximit, comme indiqu sur le tableau ci-dessous. Si cela est possible, soustrayez ensuite la rsistance aux radiations ainsi que les diffrents effets dus des armures, mdicaments et effets divers. Dans le cas o des cratures gnreraient des radiations, ces radiations sont gagnes par les joueurs ds qu'ils approchent puis une fois par heure (ainsi, mme s'ils ne font que courir ct de la crature, ils auront tout de mme reus quelques points de radiations). Mais pour plus de ralisme, vous pouvez noter au fur et mesure des actions la quantit de radiations gagnes par les joueurs et leur rvler ce chiffre la fin de la scne, ce qui aura permettra entre autre de ne pas leur rvler la source de lirradiation.

Effets des radiations Taux de radiations En dessous de 50 rads 50 rads 100 rads 200 rads 400 rads 600 rads 800 rads Effets Aucun effet notable Vomissement, perte de cheveux, Endurance -1 Brulure sur la peau, migraine rptition Charisme -1 Faiblesse musculaire, perte de l'quilibre Force -1, Agilit -1 dme crbraux Intelligence -1, Perception -1 Effondrement du systme immunitaire Malus tous les traits de -1 Infection et hmorragies rptes Malus tous les traits de -2 (cumul avec le malus prcdent) Mort du sujet ou goulification Ne peux tre atteint qu'avec l'avantage Tolrance aux radiations

1,000 rads 1,200 rads

21

Taux de radiation Lieu Ville scurise Taudis Terres dvaste Mtro Eau radioactif Centrale nuclaire Cratre de bombe Modificateur lment prsent Carcasse de voiture nergie nuclaire Prsence d'un centaure (ou de son cadavre, continuant gnrer des radiations pendant 1D10 jours) Prsence d'un luminescent (ou de son cadavre, continuant gnrer des radiations pendant 1D10 jours) Dchets radioactifs Explosion d'une bombe nuclaire moins de 50km Augmentation +1 par heure +10 par heure De 0 5 par heure De 0 10 par heure De 10 20 par heure De 15 25 par heure De 30 200 par heure De 50 400 par heure Radiations par minute 0/min

+15 par heure

+30 par heure +200 par heure

MutationsIl arrive quelque fois qu'en prsence de certaines substances irradies, les personnes prsentes subissent un certain nombre rang de charge de mutagne. chaque fois qu'un personnage gagne un rang de mutagne puis une fois par mois, le MJ fait un jet de mutation en lanant (rang de Mutagne) ds et en gardant (rang de Mutagne) ds avec un ND gal (10 x rang d'Endurance de la cible).

si le jet choue, rien ne se passe, le joueur garde ses rangs de mutagne, le jet sera juste refait le mois prochain ou la prochaine fois que le personnage gagnera un rang de mutagne. Si les joueurs ont une fcheuse tendance muter durant chaque scnarios, n'hsitez pas modifier ce tableau pour viter que les personnages n'aient tous les mmes mutations. Les rumeurs disent qu'il y aurait un moyen de se soigner en inversant les tendances du FEV, mais personne n'a ce jour russi (ou personne ne s'en vante en tout cas).

Si le jet est russi, le personnage perds tous ses rangs de Mutagne et subit une des mutations de la liste ci-dessous choisi alatoirement en lanant 1D10, mais

22

Mutations Score obtenu 12 Nom de la mutation Troisime bras Effet Un bras pousse dans votre dos. Il n'a une grande utilit part vous nerver ou vous gratter l'oreille de temps autre. Votre corps se dfend moins bien face aux maladies. Lors d'un jet d'Endurance pour rsister un poison ou une maladie, le ND augmente de 5 Aucun effet notable, sauf si la couleur de vos vtements dpend de celle de vos yeux

34

Systme immunitaire dfaillant

5

Changement de la couleur des yeux

67

Augmentation de la pousse des Vos cheveux poussent cheveux beaucoup plus vite, la vitesse de 0,5cm par semaine. Si vous tiez une goule, vos cheveux se remettent pousser Estomac en bton Lorsque vous ingrez des substances irradies, votre rsistance la radiation est considre comme ayant un rang supplmentaire Vos muscles grossissent vue d'il. Tout jet utilisant la force bnficie d'un bonus d'un d. videmment pas pratique d'aller voir un marchand en prenant toute ses possessions sur le dos. Les survivants ont donc mis en place un systme de monnaie bas sur l'objet le plus rependu : les capsules de Nuka-Cola (ou toute autre capsules y ressemblant). Toutes les communauts n'acceptent pas ce systme de monnaie, notamment la RNC, ayant relanc les fabriques de billets. De la mme faon, la Lgion de Caesar possde aussi son systme montaire, le Denarius, qui est en fait celui de la Rome antique. 23

89

0

Augmentation de la masse musculaire

CommerceLa chute du monde a entran avec elle le commerce et son systme de monnaie. Les survivants ont donc d se dbrouiller avec ce qu'ils trouvaient. Le systme de commerce le plus rependu est bien entendu le troc o chacun propose ses biens pour les changer contre d'autre. Ainsi, chaque objet peut avoir une valeur mais ce n'est

Nanmoins, ces diffrentes monnaies ne sont pas valable partout, un lgionnaire de la Lgion n'accepterait pas les billets de la RNC mais accepterait les capsules et les denarius par exemple.

Effets spciaux des conditions climatiques vous de les dterminer : il peut s'agir de modificateurs aux attaques distance, d'une rduction de la visibilit, de dplacements rendus plus dangereux

Conditions climatiquesImpensable de concevoir un jeu post-apocalyptique sans un climat drgl et des changements de temps imprvu passant du ciel bleu de violentes pluies acides. Dans Fallout, l'influence du temps prend la forme d'une table des effets climatiques. Gnralement, le temps est clment et ne prsente pas de danger particulier. Cependant, lorsque le MJ dcide de mettre son grain de sel, le temps peut devenir un terrible adversaire. Jetons tout d'abord un il sur la table des effets climatiques. Chaque case contient une indication de dommages, un intervalle de temps et parfois une description du temps li cette case. Ainsi, dans le coin en haut droite, il est possible de remarquer une case 5g5 / 1 heure : cela signifie qu'un personnage non protg subissant de telles conditions climatiques endurera 5g5 ds de blessure par heure. Plus froid Plus dchan 5g5 1 heure 4g2 1heure Normal Plus calme 2g2 1 jour 2g2 12 heures 2g1 12 heures 4g4 1 heure 3g3 1 heure 1g1 1 jour 2g1 12 heures 1g1 12 heures 24

viter les dommages du tempsLes personnages qui se trouvent en extrieur mais qui prennent des mesures appropries pour se protger (en portant des vtements chauds s'il fait froid ou en buvant de grandes quantits d'eau s'il fait chaud) subissent les dommages dus au temps avec un d gard de moins par intervalle de temps. Un personnage l'abri (dans une maison chauffe, dans un sousterrain, etc.) ne subira aucun dommage.

Les brutes dans la tempteLes brutes sont votre merci lorsqu'elles sont prises dans la furie des lments puisque, techniquement, une simple blessure suffit les faire sombrer dans l'inconscience. En termes de jeu, cependant, cela ne prsent pas beaucoup d'intrt d'en tuer plus d'une ou deux (tout Normal 2g2 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 1g1 1 jour 0g0 1 jour Plus chaud 4g4 1 heure 3g3 1 heure 1g1 1 jour 2g1 12 heures 1g1 12 heures 5g5 1 heure 4g2 1 heure 1g1 1 jour 2g2 12 heures 2g1 12 heures

spcialement s'il s'agit de serviteurs ou d'esclaves d'un joueur), moins que les conditions climatiques ne soient vraiment dangereuses.

ExplosionsDans les films, les hros passent une bonne partie de leur temps chapper des explosions dont le souffle, quand ils ne sont pas assez vifs, se contente de les soulever pour les reposer un peu plus loin. Dans Fallout, nous avons voulu encourager ces scnes explosives , tout en vitant de banaliser les explosions : ces dernires doivent leur faire peur sans les tuer sur-le-champ. Les explosifs sont classs sur une chelle de 1 10 et infligent un nombre de ds de dommage gal leur classification. Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 6g6 ds de dommages. Ces points de dommages se transforment en blessures graves pour chaque tranche de 10 sous le niveau de difficult du jet de blessures. Une explosion peut ainsi trs rapidement devenir mortelle, mais un personnage a une chance d'y chapper si le joueur qui l'incarne russit un jet d'Agilit coupl avec une comptence de dfense adapt contre un ND gal 5 fois le niveau de l'explosif. S'il russit son jet, le personnage sera projet par le souffle de l'explosion et subira ainsi moins de dommage (ou pas du tout si le personnage a russi quelque chose d'incroyable). Vous trouverez ci-dessous une table de classification des explosifs rcapitulant les dommages infligs, le ND pour les viter, le rayon de la zone dans laquelle l'explosion est dangereuse et un exemple d'explosif du niveau en question. Les personnages se tenant plus de la moiti du rayon d'effet de l'explosion ne subiront que la moiti des dommages infligs (arrondie l'infrieur) s'ils sont pris dans l'explosion.

ChutesLes dommages que va subir un personnage qui fait une chute dpendent de deux lments : la hauteur de laquelle il chute et de la surface sur laquelle il tombe. Un personnage subit un d de dommage tous les trois mtres de chute (jusqu' un maximum de 60 mtres de chute). Les consquences de la chute varieront en fonction de la surface sur laquelle le personnage tombera : -Sur une surface molle (eau, un autre personnage, des ordures, etc.), le personnage ne subit aucun dommage d la chute. -Sur une surface ferme (de la terre, des gravats, etc.), le personnage subit une blessure grave par tranche de 20 points sous le ND du jet de blessure. -Sur une surface dure (pierre ou mtal), le personnage subit une blessure grave par tranche de 10 points sur le ND du jet de blessure. Dans le cas contraire - un objet tombant sur un personnage -, prenez en considration la hauteur de la chute, la matire de l'objet et son poids. Un objet inflige un d de dommage par tranche de 3m de hauteur de chute (maximum 60m) et par tranche de 75kg. Si l'objet pse moins de 75kg, le personnage qui le recevra ne subira pas de blessure (mais il pourra tout de mme provoquer une cuisante douleur). Pour dterminer les ventuelles blessures graves, reportezvous aux surfaces dcrites prcdemment.

25

NoyadeUn personnage qui a commenc se noyer n'est plus en mesure de nager et coule. Il peut retenir son souffle pendant (rang d'Endurance) tours, aprs, il perd un rang d'Endurance par tour et meurt lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1. Le personnage retrouvera son rang d'Endurance au bout d'un jour complet de repos.

PeurLorsqu'un personnage tombe sur une crature qui a un niveau de peur, le joueur qui l'incarne doit faire un jet de Charisme contre le niveau de peur de la crature x 5. En cas d'chec, il fera tous ses jets, tant que son personnage affronte ladite crature en lanant 1 ds de moins (ou plus si son jet de charisme tait vraiment trs bas). Dautres solutions s'offrent nanmoins lui comme prendre la fuite et abandonner ses compagnons d'infortunes face la crature ou tenter de se rassurer en pensant des choses agrables, etc.

Explosifs Exemple Explosion d'une cellule fusion dcharge Une charge pour ouvrir une porte Explosion d'un pistolet plasma Une cellule fusion Une grenade fragmentation Un baril d'essence Une grenade plasma Un pain de 500g de C4 Une caisse remplie de 20 grenades Une mini-nuke Niveau 1 Dommages 2g1 ND 5 Rayon 0,50m

2 3 4 5 6 7 8 9

3g2 4g3 5g4 7g5 8g5 8g6 10g8 10g10

5 10 10 15 15 15 20 25

1m 2m 3m 4m 5m 8m 15m 20m

10

10g10+20 26

30

30m

PigesCe ne sont pas les Super-Mutants ni mme les goules sauvages qui constituent les dangers les plus mortels dans le monde de Fallout, mais bien les piges qui gardent les bunkers et les btiments d'avant-guerre. Ce sont aussi les tranges mcanismes fabriqu par les diffrentes factions qui protgent informations et quipement. On trouve traditionnellement des piges dans les endroits interdits la plupart des gens. Les endroits de ce genre, tel que les bunkers de protection du gouvernement d'avant-guerre, sont protgs la fois par des robots de surveillance et des piges mortels. On trouve parfois des piges dans les mtros et les muses des grandes villes, non pas pour empcher les gens d'y entrer, mais d'en sortir.

blessures et ceux se trouvant entre 3,25 et 7,50m subissent 5g5 ds de blessures. Rcupration : entre 2 et 4 grenades fragmentation suivant la taille du bouquet Aprs le nom du pige vient une brve explication de son fonctionnement, puis le ND pour parvenir le dtecter et des conseils pour le dsarmer. Ensuite, vous trouverez la description du jet permettant d'viter les effets du pige. S'il est prcis aucun , il est tout bonnement impossible d'viter le pige une fois celui-ci dclench. Les effets dcrivent les rgles utiliser sur une victime et Rcupration vous indique quelles sont les parties du pige qui sont dmontable et avec lesquels les personnages peuvent pouvoir partir.

Matriser les pigesDans Fallout, les personnages ont deux moyens d'viter les piges. Tout d'abord, les reprer pour viter de les dclencher. S'ils sont suffisamment prudents en s'approchant du pige (s'ils ne courent pas dans les couloirs, par exemple) faites pour chaque personnage de tte un jet de Vigilance contre le ND indiqu dans la description du pige. Si l'un des jets est russi, le personnage concern dcouvre le mcanisme de dclenchement ou un autre morceau du pige, il n'obtiendra pas d'autre information. S'ils poursuivent leurs investigations, ils en apprendront probablement plus sur le pige, mais s'ils dsirent le dsarmer, les joueurs qui les incarnent devront expliquer exactement ce que font leurs personnages. Si ces derniers sont rompus au dsarmement de tels piges, les joueurs vous poseront sans doute de nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce que les personnages font : aucune 27

Description des pigesDans Fallout, les piges seront toujours dcrits selon le modle suivant : Bouquet de grenades fragmentation Ce pige est dclench par un fil tendu quelques centimtres au-dessus du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que quelqu'un passe cet endroit), les grenades suspendu au plafond au-dessus du fil tombent en se dgoupillant et explosent aprs quelques secondes. ND du jet de dtection : 15 Dsarmement : Couper le fil dclencheur. Jet d'esquive : Agilit + Course de vitesse, ND 20 Effet : tous les individus se trouvant moins de 3,25m subissent 7g7 ds de

comptence ne permet de dsarmer le pige comme par magie. Plusieurs moyens d'y parvenir sont indiqus dans la description de chaque pige. Une fois le pige dsarm, il est alors possible de rcuprer un certain nombre de ses lments. Si les hros ne parviennent pas reprer le pige ou s'ils le dclenchent en tentant de le dsarmer, il leur reste une dernire chance d'chapper ses effets. Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent dans la zone d'effet du pige doivent effectuer le jet d'esquive indiqu dans la description du pige. Ce jet varie selon les piges, mais il fait gnralement appel une comptence d'athltisme. Il n'est pas possible d'viter certains piges particulirement mortels : leurs effets se dclenchent automatiquement ds qu'ils sont activs. Un personnage peut aider l'un de ses compagnons esquiver un pige (avant que quiconque n'ai effectu son jet) si le joueur qui l'incarne obtient deux augmentations sur son jet d'esquive. S'il russit son jet, on considre que les deux personnages ont chapp au pige. S'il le rate, le hros subit les effets du pige et son compagnon d'armes doit tenter d'esquiver de lui-mme

-Fil de dtente Il s'agit d'un fil fin plac dans le passage ou un endroit o un personnage est susceptible de venir buter dessus. Audel d'une certaine tension, le pige se dclenche. Les fils de dtente sont les dclencheurs les plus habituels, et le ND pour les reprer est de 15. Le plus simple moyen de les dsactiver est de les couper. -Fil de tension Un fil de tension ressemble parfaitement un fil de dtente. Cependant, ce n'est pas sa tension qui dclenche le pige, mais le fait de le couper. Il est conu pour piger les hros russ qui croient avoir tout compris. On le repre aussi facilement qu'il fil de dtente, le ND pour le reprer est donc de 15. Le moyen le plus simple de le dsamorcer est de bloquer les deux extrmits du fil de chaque ct d'un couloir par exemple puis de le couper au milieu. -Levier Ce terme dsigne tout lment qui peut tre pouss, tir ou tordu pour dclencher un pige. Il n'est pas plac au milieu du passage car le but n'est pas de le dclencher accidentellement il faut fouiller pour le dcouvrir et l'activer. Il s'agit d'un grand classique dans la demeure des vilains o il sert ouvrir des passages secrets, des trappes le ND pour reprer un levier varie grandement : le reprage peut tre automatique, pour un levier dans un mur, 25 pour un bouton soigneusement dissimul permettant d'ouvrir un passage secret. Le plus simple moyen de dsarmer un levier est encore de l'ignorer. -Minuterie Une minuterie est un dclencheur qui agit aprs un certain laps de temps. Cela peut signifier que le pige se 28

Concevoir un pigeDans Fallout, les piges sont constitus d'lments simples : Choisissez-en dans la liste suivante ou concevez les vtres. Le dclencheur Les mcanismes permettant de dclencher un pige sont peu nombreux : vous trouverez ci-dessous la liste des plus courants. La difficult reprer le pige et le dsarmer dpendra de la mthode choisie.

dclenche automatiquement toutes les heures ou que le pige est conu pour se dclencher 10 minutes aprs son activation. Il n'est pas possible de rcuprer le dclencheur original et s'ils se trouvent au mauvais endroit au mauvais moment, les joueurs devront faire un jet d'esquive. Un petit conseil ici : associer une minuterie un pige que les hros ne pourront viter ne prsente gnralement pas beaucoup d'intrt en terme de jeu : mieux vaut que ces derniers aient une petite chance de s'en sortir. -Plaque de pression Une plaque de pression est une surface monte sur ressort, le pige auquel elle est relie se dclenche lorsqu'un poids est plac dessus (ou en est retir). La plupart des plaques de pression ne fonctionnent que lorsqu'on passe dessus mais certaines sont conues pour ne supporter qu'un poids dtermin, au-del ou en de duquel le pige se dclenchera. Les plaques de pression sont plus difficiles reprer que les fils de dtente, et le ND pour les dtecter est de 20. Le moyen le plus simple de les neutraliser consiste les bloquer. -Systme de laser Le systme de laser, beaucoup plus volu et efficace que les systmes de fil, permet de dclencher le pige des que le faisceau est coup. De plus, sans poussire ou poudre vaporiser, les lasers sont invisible l'il nu. Le moyen le plus simple de le neutraliser est de placer des miroirs afin que la distance soit respecte (ce qui demande un doigt exceptionnel). -Systme de dtection Ce type de systme est souvent reli un terminal et prend la forme d'une petite camra. La camra peut tre paramtre pour dtecter le mouvement, la chaleur, les vibrations si elle est quip 29

des accessoires adquats, etc. Ce systme reste donc (de loin) le plus cher et le plus difficile poser, mais il est aussi le plus dur viter et dsamorcer. Reprer la camra demande un ND de 15, nanmoins, suivant le type de dtection, votre prsence aura t dtecte par la mme occasion. Le meilleur moyen de neutraliser le systme de dtection (mais pas le plus simple) est de modifier les paramtres en trouvant le terminal qui contrle la camra.

Le mcanismeLe mcanisme dsigne le procd physique qui fait fonctionner le pige. Il dtermine le type de jet pour l'esquiver. Il vous faudra fixer la difficult de ce jet entre 10 et 30, en fonction de vos dsirs et de la valeur de vos personnages. -Contrepoids Ce mcanisme est gnralement utilis pour les piges dont le dclenchement ncessite beaucoup de puissance et qui doivent se rarmer seuls. Le pige a gnralement deux positions, et une minuterie lui permettant de se rarmer un certain temps aprs avoir t dclench. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Gravit Ce type de mcanisme fait d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa victime. L'objet en question est simplement libr d'une cache dans le plafond ou dans le mur, puis chute. La plupart des piges faisant appel ce mcanisme doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter .

-Outre / vessie Ce mcanisme est gnralement utilis pour asperger la victime du pige de liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant tomber un poids sur la vessie ou l'outre ce qui expulse violemment le contenu. On esquive gnralement ce mcanisme grce la comptence Jeu de jambes . -Plan inclin Gnralement, le dclenchement du pige ouvre une cache qui libre un objet lourd qui prend de la vitesse sur le plan inclin jusqu' ses victimes. Les piges faisant appel ce mcanisme doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Pression Ce mcanisme d'action provoque l'entre rapide d'eau ou de liquides divers dans une pice. Les piges de ce type doivent tre rarms manuellement. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce aux comptences Roul-boul ou Sauter . -Ressort Les piges base de lames ou de projectiles monts sur ressort sont courants. Ils sont souvent conus pour couvrir la plus grande surface horizontale possible afin d'tre plus difficiles viter. Un systme de contrepoids et de rouages peut permettre leur rarmement automatique. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce la comptence Roul-boul . -Trappe Une portion du sol pivote rapidement, provoquant la chute des victimes dans une fosse, un puits Les 30

piges faisant appel ce mcanismes se rarment automatiquement au moyen d'un systme de contrepoids. On esquive gnralement ce genre de mcanisme grce la comptence quilibre .

DangerEnfin, le danger, c'est l'effet direct du pige. Ce dernier peut empoissonner la victime, l'aveugler, la brler, l'estropier, l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le pige n'y parvient pas, il est inutile. Une fois dsarm, il est parfois possible de rutiliser certaines de ces sources de danger. -Acide tre plong dans l'acide revient tre brul vif. Le hros subit de deux huit ds de dommages durant le premier tour, selon la puissance de l'acide, puis un nombre de ds de dommages gal la moiti de la valeur de dommages initiale par tour jusqu' ce que son propre corps ne soit plus en contact avec l'acide. Donc si un personnage a subi six ds de dommages, au premier tour, il subira ensuite trois ds de dommages chaque tour jusqu' ce que l'acide soit nettoy de son corps. Si le personnage reoit de l'acide dans le visage, vous pouvez dcider de lui faire perdre temporairement la vue (il est possible que cela soit permanent, mais c'est un fardeau particulirement lourd porter pour un personnage). Si le pige est correctement dsarm, il sera possible de rcuprer l'acide. -Emprisonnement Certains piges ont t conus pour emprisonner plutt que pour tuer. Comme il existe d'innombrables manires d'emprisonner un personnage, nous vous laissons dcider des dtails, cependant cela pourrait tre une bonne ide de penser immdiatement au ND permettant

de tordre d'ventuels barreaux. Il pourrait tre possible de rcuprer certaines parties du pige. -Feu Lorsqu'un hros prend feu, il subit de deux huit ds de dommages durant le premier tour, selon la puissance des flammes, puis un nombre de ds de dommages gal la moiti de la valeur de dommage initiale par tour, jusqu' ce que le feu soit teint. Donc si un hros a subi six ds de dommages au premier tour, il subira ensuite trois ds de dommages chaque tour jusqu' ce que le feu soit teint. Si le pige est dsarm, il sera possible de rcuprer de l'essence ou d'autres combustibles de ce type de pige. -Lames et pieux Cette catgorie comprend aussi bien les lames qui jaillissent des murs que les pointes au fond d'une fosse. Tout objet destin percer la peau ou trancher entre dans cette catgorie. Gnralement, les lames infligent de 1g1 3g2 ds de dommages, en fonction de leur longueur et de la puissance du mcanisme : une lame monte sur un ressort particulirement puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de dommages. Si un hros chute sur des pieux, utilisez la rgle de chutes, mais ajoutez deux ds de blessures et considrez les pieux comme une surface dure infligeant une blessure grave pour chaque tranche de 10 points obtenus sous le ND du jet de blessure. Les lames et pieux peuvent tre rcuprs. -Poison L'empoisonnement est une menace srieuse quand le hros atteint se trouve des lieues du plus proche mdecin. Il est parfois utilis dans les piges qui dfendent l'accs des objets particulirement prcieux. Il peut tre inject par une aiguille monte sur ressort 31

(elle n'inflige pas de dommage en plus de ceux dus au poison : une armure en mtal constituera une protection efficace), badigeonn sur une lame ou un pieu (qui infligera des dommages normaux en plus de ceux dus au poison) ou simplement projet au visage du personnage (ce qui peut provoquer un aveuglement temporaire en plus de l'empoisonnement). -Suffocation Pour grer les situations provoques par les piges qui emprisonnent un personnage dans une pice se remplissant d'eau, de sable, de poussire (ou de toute autre matire irrespirable), utilisez les rgles de noyade. En bref, le hros peut retenir sa respiration pendant (rang d'Endurance) tour, au-del, il perd un rang d'Endurance par tour. Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il meurt. Lorsque du sable ou de la poussire recouvre un personnage, il lui est particulirement difficile d'viter d'tre enseveli. Le joueur qui l'incarne doit russir un jet de Force contre un ND de 20 chaque tour, ou commencer suffoquer. moins que le hros n'ait un pressant besoin de sable, de poussire ou d'eau, il est difficile de rcuprer quoi que ce soit d'un tel pige. -Poids Un poids chute sur la victime. Il s'agit d'un moyen simple mais efficace de tuer ou d'estropier un individu. Lorsque cela arrive, utilisez les rgles sur les chutes. Les poids ne peuvent pas tre rcuprs.

PoisonL'utilisation des poisons dans un jet de rles soulve une difficult dlicate car il faut soit considrablement diminuer leur virulence (la plupart des poisons rels sont mortels et la mdecine de l'poque concerne ne sait pas toujours comment neutraliser leurs effets), soit les rendre extrmement difficiles se procurer (ce qui a souvent pour effet d'exasprer les joueurs). Dans Fallout, nous avons fait le premier choix : la plupart des poisons font sombrer dans l'inconscience, ce qui laisse du temps pour trouver un ventuel antidote. Il existe tout de mme quelques poisons extrmement mortels, mais il est particulirement difficile de se les procurer et ils sont particulirement dangereux manipuler. Des personnages disposant d'un certain niveau de connaissance des poisons pourront en avoir entendu parler, mais peu y ont dj t confronts. Dans Fallout, les poisons seront gnralement prsents selon le modle suivant : Venin de dark radscorpions concentr 5 blessures graves / 1 phase / 1 semaine / 40 Bien que les radscorpions soient devenu une espce de prdateurs commune dans Fallout, les dark radscorpions restent trs rare et ne sont visible que pendant certaines priodes de l'anne sous certaines conditions mtorologique. Bien qu'un antidote existe pour ce venin, l'antidote n'est pas assez puissant pour annuler les effets du venin lorsqu'il est concentr. Note : Il est ncessaire de rcuprer le venin provenant d'au moins deux dark radscorpions diffrents, le venin n'tant actif que durant 1 semaine. Un levage ou une chasse est donc ncessaire pour fabriquer ce poison et une 32

utilisation rapide est obligatoire. Les quatre lments indiqus sous le nom du poison correspondent ses effets, sa rapidit d'action, sa dure d'action et la difficult pour y rsister. Un poison peut provoquer des blessures lgres ou graves, des pertes temporaires de rang dans certains traits, l'inconscience Les brutes succombent automatiquement tous les poisons qui ne sont pas destins provoquer l'inconscience, les hommes de main, les hros et les vilains ont une chance d'y survivre. La rapidit d'action du poison indique l'intervalle de temps qui spare l'inoculation de la manifestation de ses premiers effets. Une victime ne subira aucun effet avant que ce laps de temps ne soit coul. Ainsi, si un poison a une rapidit d'action d'une heure et provoque une blessure grave, la victime subira une blessure grave une heure aprs avoir t empoisonne. Les dommages provoqus par un poison ne peuvent tre soigns que lorsque le poison a t vacu de l'organisme de la victime. La dure d'action du poison indique combien de temps dureront ses effets. Cette dure comprend la rapidit d'action du poison. Une fois la dure d'action arrive son terme, on considre que l'organisme a limin le poison. Rsister un poison (ou la dpendance une drogue) requiert un jet d'Endurance + Rsistance au poison. Si le jet russit, le personnage avait dj subi des effets semblable auparavant et la toxine a immdiatement t rejete par son corps (ou il a rsist la dpendance). Ces donnes techniques sont suivies d'une brve description du poison et de ses origines, ainsi que de quelques prcisions concernant l'utilisation de ce

poison dans une aventure, comme les chances de parvenir le dtecter par des jets de vigilance, de l'existence d'antidote... Ces descriptions concernent une dose normale de poison, en cas d'utilisation de doses plus importantes, vous pouvez trs bien doubler les effets ou la dure d'action ou encore diminuer de moiti la rapidit d'action : faites comme bon vous semble. N'oubliez pas non plus qu'une forte dose de poison sera plus facile dtecter.

rsistance est ncessaire pour chaque tranche de 20km effectu au-dessus de la vitesse maximum -20% (c'est dire entre 80 et 100km.h dans cet exemple). Cette vitesse dpend notamment du moteur et de la charge du vhicule Le second lment est le type de carburant utilis ainsi que la quantit maximale que peux contenir la batterie ou le rservoir. Ce carburant peut tre du charbon, de l'essence, des cellules fusion ou d'autres produits plus ou moins rare et exotique. Le troisime lment est la consommation : le chiffre reprsente le nombre de kilomtre effectu avec la quantit demand dans l'lment prcdent. Ainsi, dans l'exemple, 1 cellule fusion permet de parcourir 100km. Cette consommation peut tre altre suivant l'tat du moteur. Le quatrime lment est le nombre de place assise dans le vhicule. Ce nombre de place peut tre modifi si des siges sont manquants ou si le vhicule est modifi. Le cinquime lment est la charge maximale du vhicule. Tant que la cargaison bord ne dpasse pas cette masse, la vitesse du vhicule ne sera pas affecte. Cette charge comprend les passagers. Pour chaque tranche de 100kg audessus de la charge maximale, la vitesse maximale baisse de 20 et vous subissez un malus de 2 ds gards lors des poursuites et des manuvres demandant de la prcision. Le sixime lment est la rsistance. Ce score correspond la rsistance du vhicule : les dommages fonctionnent selon le mme systme que celui des blessures sur les tres vivants : lorsqu'il subit des dommages lgers le joueur fait 33

VhiculeDans Fallout, les vhicules seront gnralement prsents selon le modle suivant : Corvega 100km.h / 1 Cellule fusion / 100km / 2places / 200kg / rsistance 4 / potentiel 2 La Corvega tait un vhicule trs rependu dans les villes avant la Grande Guerre, notamment car c'tait un des premiers modles utiliser la fusion. Note : tant une voiture de ville, conduire sur une route accidente entraine un malus de 1 d gard et de 2 ds gards lorsque les obstacles sont dangereux (comme des morceaux de mtal pouvant crever les pneus) Les 7 lments se trouvant sous le nom du vhicule correspondent sa vitesse maximale, son type de carburant, sa consommation en carburant, son nombre de place, sa charge maximale, sa rsistance et son potentiel d'amlioration. Le premier lment est la vitesse maximum atteignable par le vhicule s'il est en parfaite condition, mais il est dconseill de rouler cette vitesse trop longtemps car le moteur risque de s'endommager rapidement. (Un jet de

un jet de rsistance en lanant (rsistance + modifications) ds et en gardant (rsistance) ds. Un vhicule peut alors subir un nombre de dommage grave gal au double de la rsistance du vhicule avant de devenir inutilisable. Ces dgts ne peuvent tre supprims qu'en rparant ou changeant les pices. Chaque fois qu'un vhicule subit deux dommages graves, lancez un D10 et appliquez les problmes dcrit dans le tableau suivants au vhicule. Enfin, le septime et dernier lment est le potentiel. Le score de potentiel d'un vhicule correspond aux nombre d'amlioration que l'on peut effectuer dessus sans qu'il ne devienne inutile ou instable. Chaque amlioration, si elle est russie, augmente l'efficacit du vhicule mais peux aussi rduire ses capacit (Poser des plaque de mtal sur la carrosserie augmentera sa rsistance mais

sera dcompt dans la charge du vhicule par exemple). Si une amlioration est rate, le vhicule n'aura que les malus de l'amlioration jusqu' ce qu'un jet soit russi pour retirer l'amlioration rat. Une amlioration supplmentaire peut-tre effectu, mais le vhicule ne sera peut-tre plus aussi efficace. Le ND de cette modification est augment de 15 et l'effet ngatif est doubl si cela est possible (si ce n'est pas possible, le MJ dcidera d'un autre problme rencontr). Voici une liste d'amlioration nonexhaustive : -Blindage Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 15. Cette amlioration basique consiste simplement rajouter des plaques de mtal sur la carrosserie, augmentant la rsistance de 1 et rduisant la charge maximale de 30 kg.

Dommage sur des vhicules Score 1 ou 2 Effet Le moteur du vhicule commence surchauffer puis fondre. Le vhicule s'arrte et ne pourra plus redmarrer tant que le moteur n'est pas chang. Un grand panache de fume se dgage du capot pendant quelques minutes suivant l'incident Le rservoir de carburant est touch et explose Un des pneus du vhicule est crev ce qui entraine un malus de 3 ds gard sur les jets de conduites. Une vitre ou un rtroviseur se brise. S'il s'agit d'une vitre, le pilote subit 15 blessures lgres cause des dbris de verres, et s'il s'agit du rtroviseur, il doit prendre une augmentation lorsqu'il tente de regarder ce qui se trouve derrire lui Un peu de fume, quelques impacts par-ci par-l, mais rien de grave 34

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-Tourelle Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 20. Cette amlioration consiste retirer des morceaux de la carrosserie afin d'offrir un poste de tir au-dessus du vhicule. Cette amlioration permet donc une personne de tirer du haut du vhicule, mais rend le vhicule moins rsistant. Les jets effectus lors des dommages graves sont rduit de 2 dans le tableau des tats (avec un minimum de 0). -Terminal embarqu Cette amlioration ncessite un jet d'lectronique avec un ND de 25. Cette amlioration permet d'installer un terminal dans le vhicule. Cependant, ce terminal tant connect au systme d'alimentation du vhicule, il consomme plus d'nergie. Le nombre de kilomtre effectu est rduit d'un tiers. -Carrosserie hrisse Cette amlioration ncessite un jet de mcanique avec un ND de 15. Cette amlioration permet d'installer des dbris tranchants sur la carrosserie, infligeant 3g3 dommages tranchants lorsque le vhicule heurte un obstacle. La charge maximale du vhicule est nanmoins rduite de 40kg.

Distance de dpartLa premire chose faire lorsqu'une poursuite s'engage, c'est de dterminer la distance qui, au dpart, spare les poursuivis des poursuivants. Dans Fallout, on mesure cette distance en augmentation. Pour chaque phase dont disposent les poursuivis sur les poursuivants, il y a une augmentation entre les deux groupes.

Tirer durant une poursuiteSi l'un des deux groupes utilise une arme distance contre l'autre groupe lors d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit russir un jet avec un nombre d'augmentation gal la distance qui spare les deux groupes pour parvenir toucher. Cette rgle renvoie tout autant la distance qu' la difficult viser dans de telles conditions

Mener une poursuiteUne fois que vous aurez dtermin combien d'augmentations sparent les deux groupes, la poursuite proprement dite pourra s'engager. Placez des marqueurs sur la table entre vous et vos joueurs, un pour chaque augmentation de distance. Ensuite commencez la poursuite. chaque tour, le joueur incarnant les poursuivants et celui incarnant les poursuivis font un jet d'opposition d'Agilit + comptence approprie la poursuite (il peut s'agir, selon le cas, de la comptence Course de vitesse, Course d'endurance, Conduite, etc.). Si le joueur incarnant les poursuivants gagne l'opposition, tez un marqueur par tranche de 5 points audessus du rsultat de l'adversaire. Si vous retirez le dernier marqueur, les poursuivants ont rattrap leur proie. Ils 35

PoursuiteToute bonne campagne se droulant dans un univers postapocalyptique se doit de mettre en scne quelques poursuites. Les personnages peuvent avoir poursuivre un vilain en voiture ou traquer une crature pour trouver son terrier. Lorsque cela arrivera, voici les rgles qui vous permettront de grer ces situations.

reoivent alors une action gratuite qu'ils peuvent effectuer avant que le poursuivi ne puisse nouveau tenter de s'chapper. Traditionnellement, ils tenteront de s'emparer de lui. Si c'est le joueur incarnant les poursuivis qui remporte l'opposition, ajoutez un marqueur par tranche de 5 points au-dessus du rsultat de son adversaire. Si un moment donn, il y a au moins dix marqueurs sur la table, les poursuivis parviennent s'chapper.

Si aucun des deux joueurs n'obtient d'augmentation en faisant son jet d'opposition (le nombre de marqueurs n'est donc pas modifi), un vnement a lieu au cours de la poursuite. Lancez un d puis consultez la table correspondante cidessous. N'hsitez pas crer vos propres tables d'vnements quand vous estimerez que vos joueurs commencent trop bien connatre celles prsentes ici :

Poursuite de vhicule 1 ou 2 Un des pneus du vhicule du poursuivant crve et il perd le contrle, ce qui met fin la poursuite, moins de russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant russi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crev entrane un malus de 3 ds gards. Un passant innocent est sur la route du vhicule du poursuivi. Le conducteur choisi entre s'arrter (Agilit + Conduite contre un ND 15) ou le renverser (et le tuer). Rien ne se passe. Le vhicule du poursuivi passe sur un nid de poule. Il doit russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 15 pour ne pas perdre le contrle de son vhicule pendant quelques secondes et retirer 1 5 marqueurs. Le moteur du vhicule du poursuivant commence dgager une paisse fume, empchant son conducteur de voir correctement. Si le poursuivant dcide de continuer la poursuite, il subira un malus de 2 ds gards.

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Table des vnements de poursuites Poursuite pied 1 ou 2 Le poursuivi retourne un objet pour bloquer le passage son poursuivant. Le joueur incarnant le poursuivant doit russir un jet d'Agilit + quilibre (ND 20) pour viter ce dernier de trbucher. S'il rate son jet, le poursuivi parvient s'chapper. Quelque chose traverse la route aprs le poursuivi, ce qui bloque partiellement la route du poursuivant. Ajoutez 1 5 marqueurs. Rien ne se passe. Le poursuivi percute un passant et chute. Retirez 1 5 marqueurs. Le poursuivi tente de se faufiler sous un obstacle mais reste coinc. Retirez tous les marqueurs de la table. Poursuite en moto 1 ou 2 Un obstacle se dresse devant les personnages (un muret, une fosse), le poursuivi, puis le poursuivant doivent contourner cet obstacle ou russir un jet d'Agilit + Conduite (ND 20). Si le jet est rat, le personnage tombe de sa moto, ce qui met un terme la poursuite. Un morceau de ferraille ou un poteau lectrique arrach menace de faire tomber les personnages. Le poursuivi, puis le poursuivant, doivent passer sous la branche (jet d'Agilit + Conduite contre un ND 10) ou chuter ce qui met un terme la poursuite. Rien ne se passe. Le poursuivi est pris au pige (empilage de caisse, falaise, etc.), sauf si le joueur qui l'incarne russit un jet d'Intelligence + Orientation contre un ND 15. Un des pneus de la moto du poursuivant crve et il perd le contrle, ce qui met fin la poursuite, moins de russir un jet d'Agilit + Conduite contre un ND 20. Si le poursuivant russi son jet, il peut continuer la poursuite mais son pneu crev entrane un malus de 3 ds gards.

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Rputation et karmaLes exemples qui suivent ne sont, comme toujours, que des indications destination du MJ. Servez-vous-en comme d'un guide. Il est en effet impossible de faire une liste exhaustive des actes ou vnements susceptibles de modifier la Rputation d'un personnage. N'oubliez pas qu'un personnage ne peut gagner de points de Rputation que si d'autres personnes assistent ses exploits ou en entendent parler. En d'autres termes, si un personnage tue un corcheur, il ne verra sa rputation crotre que s'il lui tranche la tte et la rapporte dans une ville et y raconte ce qui lui est arriv. Ainsi, un personnage bon aura une forte rputation positive alors qu'un personnage cruel et mauvais aura une forte rputation ngative. Une rputation neutre peut cependant aussi bien trahir quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il accomplit ses ac