etude du marché français des jeux vidéo pour mobiles

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Post on 18-Dec-2014

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  • 1. Etude du march franais des jeux vido pour mobiles Sur les 14,3 millions de Franais jouant sur les appareils mobiles, le nombre de joueurs payant s'lve 25 % - En France, le volume total de jeux iOS est huit fois suprieur celui des jeux Android Newzoo a dvoil aujourd'hui des informations majeures concernant le secteur du jeu vido pour mobiles sur le march franais suite une rcente tude de march mene aux tats- Unis, en Allemagne, en France et au Royaume-Uni. Les conclusions relatives au march franais montrent que le nombre de joueurs mobiles en France a augment de 12,8 14,3 millions. 62 % d'entre eux jouent sur des smartphones et 14 % sur tablettes. La plus forte croissance s'observe chez les joueurs non payant devenant des joueurs payants. Le nombre de joueurs payants a augment de 35 % et atteint 3,5 millions de Franais, soit 25% de l'ensemble des joueurs mobiles. Ce chiffre montre que le jeu mobile est destin gnrer une croissance deux chiffres dans le pays pendant encore un an. Bien que les prfrences en matire de jeux mobiles entre les tats-Unis et les pays europens diffrent, la part des recettes tend, dans tous les pays, vritablement l'avantage des jeux iOS sur Android. Les joueurs franais dpensent au total huit fois plus sur les jeux iOS que sur les jeux Android. Ces informations sont fondes sur une nouvelle srie de sondages nationaux qui ont t mens auprs de 17 000 joueurs et sur les recettes mensuelles issues des jeux iOS et Android ainsi que les donnes de tlchargement des 200 jeux les plus populaires. Ce service a t fourni par Newzoo en coopration avec Distimo. iOS contre Android Sur l'ensemble des joueurs mobiles franais, 2,8 millions jouent sur iPhone, ce qui reprsente 32 % de l'ensemble des joueurs utilisant des smartphones. Un autre million joue sur les iPod Touch. Pour le march des jeux sur tablettes, l'iPad domine avec une part de 57%, soit 1,1 million de Franais. La position d'Apple est la plus forte quand il s'agit des revenus gnrs. En mars 2012, tous les appareils iOS ont gnr 89 % des recettes issues des 200 jeux les plus achets et ce, sur les trois boutiques : iPad, iPhone/iPod App Store et Google PlayStore. Aussi bien pour les appareils Android qu'iOS, le joueur ne dpense pas majoritairement pour le tlchargement mais bien pour les jeux : 78 % pour Android et 87 % pour iOS. Cette part est nettement plus faible en France qu'aux tats-Unis ou qu'au Royaume-Uni, o les chiffres atteignent 91%. Cette comparaison ne comprend pas les revenus publicitaires.
  • 2. Peter Warman, PDG de Newzoo, ajoute : " En analysant le succs de la montisation d'Apple, on observe un facteur dominant en dehors des diffrences dans les caractristiques dmographiques des joueurs : Apple demande aux utilisateurs de relier les donnes de leur carte de crdit directement leur compte et cre ainsi une exprience d'achat continue. Je doute qu'il y ait une socit dans le monde qui soit en mesure de s'en tirer avec ce type d'approche, y compris Facebook, Google et Microsoft. Toutefois, compte tenu du fait que la part des recettes des Android est aux tats-Unis de 16 %, soit le double de la part type en Europe, cela peut indiquer que les choses sont en train de changer. Le Kindle Fire d'Amazon a, lui seul, doubl les recettes des jeux Android aux tats-Unis, et bientt au Royaume-Uni. Maintenant que nous avons un aperu mensuel sur toutes les boutiques, nous serons bientt en mesure d'avoir une vision globale sur ce sujet. La France et les autres pays Les tendances gnrales sont semblables pour les pays occidentaux concerns par le sondage, mais l'on peut trouver des diffrences significatives lorsque l'on compare les prfrences de jeu et le comportement en matire de dpenses. La France a beaucoup moins de joueurs mobiles (14,3 millions) que l'Allemagne (23,5 millions) et que le Royaume-Uni (23,9 millions). Elle prsente galement un profil relativement conservateur quand il s'agit de l'utilisation des smartphones, des tablettes ou des iPod Touch en tant que dispositif de jeu ainsi qu'en tmoignent les 34% de joueurs mobiles qui utilisent encore un tlphone traditionnel pour jouer. D'un autre ct, la part des recettes pour l'iPad est relativement leve (33%), gale celle du Royaume-Uni et plus leve qu'aux tats-Unis (30%). Quand il s'agit de comparer les recettes Android et iOS, la France se trouve quidistance entre les tats- Unis et le Royaume-Uni avec un total de recettes pour les jeux iOS respectivement cinq et seize fois suprieur celui des jeux Android dans ces pays. La diffrence entre ces deux marchs est significative puisque les prfrences de jeu et les comportements en termes de dpenses au Royaume-Uni ressemblent normalement plus ceux des tats-Unis qu'aux autres pays europens. Les facteurs l'origine de la croissance
  • 3. Naturellement, l'adoption des smartphones et des tablettes sont la force motrice du march des jeux mobiles dans son ensemble mais d'autres facteurs acclrent cette croissance. Parmi eux, le potentiel du " noyau " des jeux sur les appareils mobiles et le fait que les tablettes et les smartphones ont un potentiel de croissance deux chiffres. En effet, le rle des deux crans dans la vie du consommateur est diffrent. L'amlioration au cours des dernires annes de la puissance de traitement et de la rsolution d'cran, en particulier pour les tablettes, ont conduit l'apparition d'expriences de jeu plus immersives sur mobile. En 2011 dj, la majorit des joueurs sur PC et console en France (55 %) jouaient galement sur smartphones ou tablettes. Du point de vue des consommateurs, le gameplay occasionnel et l'exprience immersive pouvaient prcisment plaire aux joueurs traditionnels qui, mesure qu'ils vieillissaient, n'avaient plus d'heures consacrer apprendre et jouer un jeu. Ainsi, de plus en plus d'diteurs et de dveloppeurs mettent l'accent sur ce march " intermdiaire ".
  • 4. Les Franais sont multi-quips Le taux de multi-quipement des tlphones portables est le plus lev avec celui des consoles de jeux portables (35%). Les baladeurs MP3 et les appareils photos numriques arrivent ensuite avec respectivement 29% et 27% de taux d'quipement. La tablette ralise une perce trs forte puisque 11% de propritaires de tablettes en possdent dj au moins deux. Les Franais dmontrent une certaine fidlit leur oprateur : 42% de la population n'a jamais chang d'oprateur, mme si le march a connu depuis 2010 une acclration du " churn ". Le vendeur en magasin reste le principal prescripteur lors de l'achat d'un tlphone portable (51%) devant les conseils des proches (32%) et loin devant les rseaux sociaux (2%). En termes d'OS, Android arrive en tte (39%) suivi par Apple iOS (27%). Le march des applications explose, mais pas n'importe quel prix Ce sont les propritaires de tablettes qui tlchargent le plus d'applications : 57% contre 36% de propritaires de tlphone mobile ou smartphone soit respectivement une moyenne de 4 applications tlcharges/ mois contre 3. Les dpenses pour l'achat d'applications restent faibles : 2,15 en moyenne pour les propritaires de tlphone mobile/smartphone contre 3,72 pour les dtenteurs de tablette. Deloitte constate aujourd'hui un vritable engouement pour le tlchargement d'applications sur tlphones portables et tablettes. Nanmoins plus d'un tiers de propritaires ne souhaite pas dpenser d'argent pour des applications et une vaste majorit n'est pas dispose payer quelque chose via une application. En rponse ces rticences, les offres Freemium font leur entre sur le march proposant des versions allges et gratuites d'applications appelant des mises jour. En outre, les Franais rechignent trs largement s'abonner des services mdia en ligne (77%) ; les jeux (23%), la musique (22%), et les journaux (22%) sont les services rencontrant le plus de succs parmi les applications auxquelles les consommateurs sont abonns. Facebook (56%) est l'application que la majorit des personnes qui ont un accs limit Internet sur leur tlphone portable/smartphone souhaiterait avoir en accs illimit suivi de YouTube (45%) et Deezer (23%). Des foyers de plus en plus quips en smartphones et tablettes, une dure de connexion en progression constante, un nombre croissant d'applications tlcharges L'utilisation des terminaux mobiles s'ancre un peu plus chaque jour dans notre vie quotidienne. 16 millions de smartphones et 6 millions de tablettes achets en 2013 (source GFK) 3h50 de connexion mobile par mois (source Mdiamtrie) En mai 2013, l'App Store a atteint les 50 milliards d'applications tlcharges au total dans le monde (source Apple), 48 milliards pour le Google Play Store (source Google)
  • 5. Mais pour quels services et pour quels types d'applications ? Pour y rpondre, CCM Benchmark et NPA Conseil ont interrog 971 mobinautes afin de mieux cerner leurs comportements. Des consommateurs trs slectifs Les rsultats de l'enqute rvlent une consommation frugale d'applications de la part des mobinautes franais. Plus de 3 sur 5 disposent en effet de moins de 30 applications sur leur smartphone. Et toutes ne sont pas mises profit puisque 3 mobinautes sur 4 affirment utiliser frquemment 10 applications ou moins. Sur smartphone, les catgories les plus populaires sont les applications lies la communication (e-mail, chat) et la mto, qui se prtent tout particulirement un usage quotidien. Les applications de photo/vido compltent le podium.

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