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ÉTAT DES LIEUX DES LIVING LABS DE LA FILIÈRE « INDUSTRIES CRÉATIVES » DANS LES RÉGIONS DU PROJET ALCOTRA Irène Berthezène pour la Cité du design Région Rhône-Alpes Janvier 2013

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ÉTAT DES LIEUX DES LIVING LABS DE LA FILIÈRE « INDUSTRIES CRÉATIVES » DANS LES RÉGIONS DU

PROJET ALCOTRA

Irène Berthezène pour la Cité du design

Région Rhône-Alpes Janvier 2013

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SOMMAIRE Introduction - p.4

I. Le cadre de l’étude – p.5

A. La démarche « Living Lab » - p.5 1. Un concept plébiscité par l’Union européenne - p.5 2. Un processus d’innovation ouverte - p.5 3. Une méthodologie de travail centrée sur l’utilisateur - p.6 4. Un nouveau modèle économique - p.7 5. Un environnement dédié à l’innovation - p.8 6. Un label - p.10

B. Des écosystèmes disparates - p.12

1. Des particularités régionales et historiques - p.12 2. Des structures protéiformes - p.12 3. Des échelles de projet diverses - p.13

C. Les Living Labs de la filière « industries créatives » - p.14

1. « Les industries créatives », un concept récent - p.14 2. Définition - p.14 3. Reconnaître les Living Labs concernés - p.15 4. Potentiel des Living Labs de la filière - p.16 5. Méthodologie appliquée à l’étude - p.16

II. L’identification des Living Labs et de projets similaires selon leur champ d’application – p.18

A. Les projets de la filière « image en mouvement » - p.14 Les exemples d’Imaginove, Plaine Images, Laval Mayenne Métropole, PACA Labs

B. Les projets de muséographie - p.24 Les exemples de Muse, PACA Labs, Erasme

C. Les projets de valorisation des territoires et du patrimoine - p.27 Les exemples de Roero Lab, Marcovaldo, La Casemate, PACA Labs

D. Les projets de design - p.32 Les exemples de « designers en Résidence », la Cité du Design

III. Les forces et les faiblesses des Living Labs – p.38

A. Des étapes méthodologiques communes - p.38 1. L’appel à projets - p.38 2. Le workshop et les autres formes d’atelier collaboratif - p.39 3. Le prototype in situ - p.42

B. Des outils d’innovation ouverte à mutualiser - p.45

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1. Les espaces de coworking - p.45 2. L’open data et le crowdsourcing - p.47 3. Les réseaux sociaux - p.48

C. Les facteurs de réussite - p.49 1. Les écueils à éviter - p.49 2. Quelques éléments clefs - p.50

Conclusion – p.52 Quelques pistes de problématiques communes Annexes – p.53 Fiches signalétiques des organismes recensés – p.54

• RoeroLab – p.55 • Associazione Culturale Marcovaldo – p.56 • Living Lab Muse – p.58 • ICT Usage Lab – p.59 • Service innovation numérique de la région PACA – p.60 • Innov'Lab Toulon Var Technologie (TVT) – p.61 • Pôle Numérique – p.62 • Imaginove – p.63 • Erasme – p.65 • Casemate – p.68 • DCC - Living Lab Cité du design – p.70 • Plaine Images – p.73 • Laval Mayenne Technopole – p.75 • Ouest Media Lab – p.76 • La 27e Région – p.78 • IDEaCT – p.80 • Digital Spaces Living Lab – p.82 • Virtual Dimension Center Fellbach – p.84 • MFG Baden-Württemberg – p.85

Glossaire – p.86 Sources – p.90 Remerciements – p.91

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Introduction : contexte et enjeux de l’étude Dans le cadre du projet stratégique ALCOTRA INNOVATION, la région Rhône-Alpes, leader pour le domaine des industries créatives, a retenu la Cité du design comme expert méthodologique et thématique. Pour faire émerger un ou des projets de systèmes de production transfrontaliers dans ce domaine, la Cité du design a lancé une étude sur les Living Labs de la filière, et plus particulièrement dans les cinq régions concernées par le projet ALCOTRA (régions Rhône-Alpes et Provence-Alpes-Côte d’Azur pour la France, régions Piémont, Val d’Aoste, Ligurie, et province de Turin pour l’Italie). En effet, parmi les différents concepts visant à inclure l’utilisateur dans une démarche d’innovation et de co-conception de produits et services, celui du Living Lab semblerait être le plus pertinent pour initier des collaborations régionales entre entreprises, clusters, centres de recherche, universités et institutions. Cet état des lieux a donc pour objectif de recenser les Living Labs de la filière industries créatives des régions du programme ALCOTRA, ainsi que de pointer les organismes implantés dans d’autres régions ou pays, dont les projets et leur conduite pourraient intéresser les partenaires. L’étude comparative entre les diverses organisations structurelles, les méthodes et les réalisations de chaque organisme doit permettre de relever à la fois les problématiques émergentes communes aux régions du programme, et les bonnes pratiques à reprendre, mutualiser, améliorer.

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I. Le cadre de l’étude

A. La démarche « Living Lab » 1. Un concept plébiscité par la Communauté européenne

Le concept « Living Lab » a été développé à la fin des années 1990 par le professeur William J. Mitchell, du Massachusetts Institute of Technology (MIT). L’idée initiale était de créer, à l’échelle d’une région, les ressources nécessaires pour accélérer les processus d’innovation et leur mise sur le marché, tout en réduisant les risques inhérents à ce type d’expérimentation. En Europe, le terme « Living Lab » apparaît en 2006 et correspond à un programme européen lancé sous la présidence finlandaise de la Communauté européenne, ayant pour objectif de fédérer des initiatives locales qui mettaient notamment en œuvre les Technologies de l’information et de la communication (TIC)1 et de leur permettre de se développer en réseau. Depuis, ce terme a été largement repris en Europe et dans le monde pour représenter des écosystèmes d'innovation ouverte qui regroupent des acteurs publics, privés, des entreprises, des associations, des acteurs individuels (en anglais, les quatre P : Public-Private-People Partnerships ). Leur objectif est de tester grandeur nature des services, des outils ou des usages nouveaux. Le concept « Living Lab » désigne un espace d’information et de rencontres organisé entre chercheurs, entreprises et société civile. Ces lieux d’échange permettent, en y associant activement les utilisateurs, de réfléchir à de nouvelles idées ou nouveaux concepts, de co-produire des prototypes, de tester des usages et d’améliorer les produits ou les services avant leur production et leur mise sur le marché. Ces dernières années, le développement de nombreux Living Labs en Europe a contribué à l’amélioration de la compétitivité et la croissance des régions où ils sont implantés.

2. Un processus d’innovation ouverte

Le développement des Living Labs fait partie d’un phénomène plus vaste de refonte des méthodologies de collaboration aussi bien dans les entreprises que dans les administrations. Il répond à la nécessité économique actuelle des États, des Régions, des entreprises d’être de plus en plus compétitifs en produisant toujours plus d’innovation. C’est désormais l’innovation qui fait la croissance (ou l’absence de croissance). L’enjeu économique n’est plus de faire ce que font les autres, ou de le faire mieux, mais de faire autre chose. Cette course à l’innovation est à la fois engendrée et permise par le développement des Technologies de l’information et de la communication dans les années quatre-vingt-dix, qui se retrouvent aujourd’hui au cœur de la majeure partie des activités des individus et de la société. Des notions comme « l’open source » ou les « licences creatives commons », les médias dits « participatifs », les portails de savoirs

1 Voir glossaire

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collaboratifs issus du web 2.02, les outils comme les imprimantes 3D, ouvrent de nouvelles perspectives aux entreprises, les contraignant parfois à repenser leur métier et leur modèle économique. L’innovation n’est plus le fruit du travail d’une personne ou d’un groupe dans l’entreprise (bureau d’étude, service marketing, service commercial ou autre) qui apporte une réponse nouvelle à un problème rencontré. Elle est le résultat d’une démarche qui s’appuie sur les ressources, expériences et expertises des différents acteurs qui gravitent autour de l’entreprise : clients, fournisseurs, partenaires privés et publics, laboratoires de recherche et utilisateurs finaux ; cette nouvelle approche est qualifiée « d’innovation ouverte », par opposition à l’innovation traditionnelle qui se déroule au sein de l’entreprise. Un exemple simple est celui de Wikipedia, où des utilisateurs inconnus co-créent le contenu de l’encyclopédie, participant ainsi au développement de l’outil.

Cartographie d’une entreprise pratiquant l’innovation ouverte 3. Une méthodologie de travail centrée sur l’utilisateur

L’une des caractéristiques du Living Lab est de donner lieu à un prototypage in situ. Ce système encourage la participation active des utilisateurs à des processus d’innovation dans des domaines socio-économiques comme l'économie et l'environnement, la santé et les médias. L’utilisateur peut être un groupe d’individus sans liens particuliers, ou une communauté ciblée et identifiée par les besoins communs de ses membres, les seniors ou les touristes par exemple ; il peut être l’usager d’un service public ; il peut être aussi un professionnel, entreprise ou collectivité qui, à son tour, testera le nouveau service ou le nouveau produit auprès de ses clients/usagers.

Le concept « Living Lab » est donc plus qu’un simple dispositif expérimental, puisqu’il transforme l’utilisateur, généralement considéré comme un problème, en une source de création de valeur. En s’appuyant sur des infrastructures et des méthodologies adaptées, le Living Lab s’adjoint un réservoir de talents parmi les utilisateurs régionaux par le biais d’appels à participation, des milieux estudiantins, des réseaux

2 Voir glossaire

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de partenaires ou en pratiquant la cooptation. Des communautés d’individus se construisent ainsi au fil du temps, qui sont à disposition pour imaginer, développer et créer des services ou des outils innovants répondant à leurs espérances et leurs nécessités. Ce dispositif doit engendrer des services ou produits plus pertinents, puisque le besoin a été identifié grâce à la collaboration de l’utilisateur, et que ce dernier a également été impliqué dans les phases de création et de test. Selon l’agence digitale Le Hub, ce principe doit permettre notamment de pallier les déficiences du cycle d’innovation traditionnel, suivant lequel seulement 2 à 10 % des innovations trouveraient une place sur le marché, les autres étant abandonnées dès qu’elles sont confrontées à l’usage (ou au non-usage) des particuliers3. 4. Un nouveau modèle économique

Le concept « Living Lab » est basé sur un modèle économique nouveau et qui ne cesse de s’inventer. L’utilisateur est la clef d’orgue de la collaboration entre les entreprises, la société civile, les institutions et les chercheurs. Le modèle économique adopté par un Living Lab dépend en grande partie des conditions de sa fondation. Certains sont avant tout un groupement d’experts dans un domaine donné, à la recherche d’opportunités de développement. Ils peuvent par exemple être initiés par des universités ou des écoles, qui souhaitent enrichir leurs recherches en les confrontant à des entités ou personnalités non académiques. C’est le cas du Scottish Living Lab, fondé à l’initiative de six universités et écoles écossaises, et implanté dans l’université d’Edimbourg. D’autres Living Labs sont d’abord portés par un territoire qui cherche à accompagner la compétitivité de ses entreprises, ou à améliorer la qualité de vie de ses habitants. Cette ambition s’appuie sur une démarche de développement durable notamment dans les services publics : transports, gestion des déchets, des énergies. Mais les Living Labs résultent le plus souvent de la synergie entre ces groupes. La multiplication des acteurs implique la multiplication des décideurs, mais aussi celle des financeurs. L’utilisateur final est souvent volontaire et bénévole, il est très rarement rémunéré – parfois défrayé. Derrière lui, ce sont les institutions (région, collectivité territoriale, municipalité) qui prennent le relai et financent a minima les infrastructures du Living Lab, et qui sont souvent parties prenantes des projets. Mais les sources de revenus de l’organisation proviennent plutôt de ses activités commerciales. Le Living Lab initie notamment la première phase de développement d’un produit avec l’aide de chercheurs, service recherché par de nombreuses entreprises qui préfèrent l’externaliser. À l’apport financier des entreprises en quête d’innovation s’ajoute celui des investisseurs et des sponsors potentiels intéressés par un projet d’avenir.

3 « Innovation ouverte // Les living labs français se mettent en réseau », Rubrique Actualités sur Le hub Agence (18 octobre 2011), < www.lehub-agence.com/actualites/innovation-ouverte-les-living-labs-francais-se-mettent-en-reseau>.

 

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Agence Le Hub, schéma d’un Living Lab, <www.lehub-agence.com>

Bernhard R. Katzy, Living Lab business excellence model, <www.timreview.ca>

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5. Un environnement dédié à l’innovation

Un Living Lab, c’est avant tout un lieu physique dédié à l’innovation ouverte, ancré dans un territoire, où se rencontrent essentiellement trois catégories d’acteurs :

• l’acteur économique – qu’il soit public (collectivité, région, etc.) privé (entreprise) ou simple porteur de projet ;

• l’expert – le laboratoire de recherche, le chercheur, l’ingénieur, le designer, mais aussi l’artiste ou le bidouilleur ;

• l’utilisateur des nouveaux produits et services en question – concrètement la société civile, l’habitant du quartier, voire l’élu qui le représente.

Ces lieux vont du simple bureau sur un campus universitaire, à la technopole rassemblant des dizaines d’entreprises, en passant par la pépinière ou l’espace de coworking. À l’espace physique s’ajoute l’espace numérique dédié à la mise en réseau des compétences : wikis4, outils intranet et réseaux sociaux dont la culture du partage d’informations inspire largement les Living Labs. Ces technologies facilitatrices permettent d’inventer de nouvelles manières de travailler ensemble (Voir partie III sur les outils).

Site de la Plaine Images à Tourcoing

Site de la Cité du design à Saint-Étienne

4 Voir glossaire

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6. Un label

Living Lab, Crea Lab, City Lab, Media Lab, Open Lab, voire Open Living Lab : de nombreux organismes ajoutent le vocable « lab » ou même « living lab » à leur projet, qu’il soit pérenne ou temporaire, qu’il soit réellement porteur d’innovation ou qu’il soit simplement une opération de communication. Cet effet de mode entretient une confusion autour de ce terme, qu’une classification des écosystèmes d’innovation ouverte ou une labellisation du Living Lab tel qu’il est défini plus haut pourrait lever. Au niveau européen, la Commission européenne a sponsorisé l’initiative OpenLivingLabs, nom donné au réseau européen de Living Labs. Ainsi, l'association européenne ENOLL (European Network Of Living Lab) attribue depuis 2006 une certification européenne, après examen de la candidature de l’organisme. À son tour, l’Association France Living Labs (F2L) s’est constituée en mars 2012 pour fédérer, soutenir et dynamiser le réseau français des quarante-neuf Living Labs labellisés par ENOLL. Aujourd’hui, ENOLL recense trois cent vingt Living Labs dans le monde, dont deux-cents soixante-neuf en Europe.

Ces associations proposent des cartographies des Living Labs labellisés, aident à leur promotion, leur développement, organisent des évènements, relaient des informations en vue de fédérer des initiatives susceptibles de se développer en réseaux. Par exemple, les organismes européens qui lancent des initiatives autour des services mobiles innovants peuvent échanger sur leurs résultats, et obtenir des retours d'utilisateurs européens de différents pays. Les entreprises qui participent à ces réseaux profitent ainsi d'une expérience à l'échelle européenne.

L’appartenance au réseau ENOLL est une reconnaissance pour ses membres. Les initiatives labellisées « Living Lab », si elles ne reçoivent pas directement de financement de l’Europe, peuvent plus facilement prétendre à des financements européens, en plus du soutien de pouvoirs publics locaux. Mais il faut préciser que certains organismes labellisés ont échoués, d’autres sont temporairement inactifs ; à l’inverse, certaines initiatives qui ont toutes les caractéristiques et qualités requises pour demander le label ENOLL ne soumettent pas leur candidature à l’association européenne, par manque d'informations, de temps, de motivation financière. Le recensement d’ENOLL est donc loin d’être complet, et s’il donne une base pour répertorier des Living Labs de qualité, il ne permet pas d’avoir une vue d’ensemble des projets de collaboration ouverte qui pourraient intéresser les partenaires du programme ALCOTRA.

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Cartographie des Living Labs du réseau ENoLL

En résumé, le terme « Living Lab » correspond à une méthodologie de travail innovante, portée par un modèle économique nouveau, permise par les possibilités des technologies numériques, sanctionné par un label. Il est parfois difficile de distinguer parmi ces facteurs celui qui a été le moteur de la création d’un Living Lab. Cela explique la diversité des modes de gouvernance, mais aussi d’ambition entre les Living Labs. Dans la situation économique, sociale et technologique actuelle, la démarche « Living Lab » n’en reste pas moins une réponse dynamique à la nécessité de changement que beaucoup perçoivent. Elle offre un espace où un nouveau type de confrontation entre les acteurs se crée, qui s’apparente plus à de la négociation. Ils ont la possibilité d’y réinventer leurs rôles. Les entreprises peuvent sortir d’une logique de marché fragmenté et trouver de nouveaux débouchés. Les régions, en s’attribuant le rôle d’arbitres de cette nouvelle boucle, accroissent leur dynamisme et leur influence. Enfin un nouveau type de citoyenneté concrète et engagée peut émerger de cette forme d’interaction.

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B. Des écosystèmes disparates

1. Des particularités régionales et historiques

La diversité des activités des Living Labs trouve souvent son origine dans le contexte historique et géographique de son territoire d’implantation. Dans les régions italiennes concernées, il n’existe pas de Living Labs de la filière industries créatives à proprement parler. Les projets qui peuvent intéresser l’étude sont issus de clusters ou de structures régionales. Ils sont souvent impulsés par les grands centres économiques comme Turin, mais peuvent aussi être à l’initiative de petites communes de régions de moyenne ou de haute altitude, qui souhaitent pallier à leur isolement en mettant en valeur leur patrimoine culturel : églises, châteaux, villages, vignobles. Sur la côte, c’est la ville de Gênes en Ligurie qui déploie une politique culturelle en adéquation avec son statut de port cosmopolite et de ville dynamique. Elle fait partie du réseau européen des villes créatives « Creative Cities ». Ce réseau est basé sur l’idée que la culture peut jouer un rôle important dans le renouvellement urbain. Elle est un atout considérable dans le développement de nouvelles stratégies économiques. Les industries créatives contribuent à la structure sociale d’une ville, à sa diversité culturelle et à l’amélioration de la vie quotidienne ; elles peuvent aider les communautés à se définir une identité commune. En France, le système des Living Labs est mieux connu et plus largement répandu. Historiquement, le dynamisme des industries textile, mécanique, pharmaceutique et chimique de la région Rhône-Alpes a favorisé l’essor de la recherche dans de nombreux domaines, et notamment dans celui des industries créatives de l’image, avec la création de pôles de compétitivité comme Imaginove, ou du design avec la Cité du design de Saint-Étienne. En région PACA, c’est le développement d’activités comme la microélectronique, les biotechnologies, les technologies de la mer et les écotechnologies qui a permis l’implantation de nombreux pôles de compétitivité axés sur les nouvelles technologies. Autour de l’Agence Régionale de l’Innovation (ARI) que constitue le consortium Méditerranée Technologies se déploient plusieurs actions au service de l’innovation en région. 2. Des structures protéiformes

Beaucoup de Living Labs sont des organismes engagés dans des processus d’innovation qui sont antérieurs au concept même de Living Lab, et qui ont évolué vers un écosystème d’innovation ouverte rassemblant les caractéristiques du Living Lab. C’est le cas d’Erasme, service du département du Rhône qui était chargé à son origine de suivre le déploiement de réseaux haut débit sur le territoire et d’accompagner l’utilisation de ces réseaux par les collectivités locales. D’autres Living Labs se structurent au sein d’un pôle de compétitivité, d’une entreprise ou d’une association. La plupart des Living Labs, lorsqu’ils ne sont pas intégrés aux services d’une région, sont des associations loi 1901. Le cas de la Cité du design est particulier, puisqu’il s’agit d’un Établissement Public de Coopération Culturelle (EPCC).

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3. Des échelles de projet diverses Les projets des Living Labs n’ont pas la même ampleur, qu’ils soient locaux ou nationaux, impulsés par un organisme privé ou public. On peut distinguer trois échelles de projet, qui n’impliquent pas les mêmes acteurs et ne demandent pas les mêmes moyens.

• Les manifestations éphémères : expositions, foires, salons, évènements culturels, fêtes. Elles peuvent prendre la forme de services qui s’adressent aux professionnels, comme le Marché international du film d'animation (Mifa) à Annecy, accompagné par Imaginove ; ou de manifestations grand public qui engagent toute une communauté d’habitants, comme le dôme Ecotype installé prochainement à Valbonne Sophia Antipolis (voir partie II, A).

• Les projets pérennes : ils sont destinés à être implantés durablement dans l’espace public, ou adoptés de manière ferme par ses utilisateurs, comme le projet de réalité augmentée mis en place par le Pôle Numérique (voir fiche signalétique).

• Les projets évolutifs : ce sont des projets appelés à évoluer dans le temps sous l’impulsion des utilisateurs. C’est le cas de projets comme Citymedia en région PACA, qui vivent et évoluent selon l’usage qu’en font les utilisateurs.

Quelle que soit l’échelle du projet, on peut noter qu’il n’est pas communiqué de la même manière selon sa destination. Imaginove par exemple travaille essentiellement pour des professionnels, et utilise donc des techniques et un vocabulaire propres au milieu de l’audiovisuel. En revanche, un projet destiné à être implanté dans l’espace public nécessite une communication grand public qui oblige à une forme de vulgarisation du langage technique de la part de ses auteurs.

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C. Les Living Labs de la filière « industries créatives »

Le commerce et la consommation des biens et services culturels ont été facilités ces vingt dernières années par le développement des Technologies de l’information et de la communication. Le concept « Living Lab » est né de ces mêmes possibilités. Les TIC facilitent les échanges transversaux entre les concepteurs et les utilisateurs du développement, pour que ce dernier ne soit pas uniquement technologique et économique, mais aussi social, environnemental et culturel. Cela fait des Living Labs des laboratoires d’usages prometteurs pour les industries créatives. Comme pour les Living Labs, il est indispensable d’essayer de cerner les contours flous de ce concept avant de décliner les organismes qui s’y rattachent. 1. « Les industries créatives », un concept récent

Le terme « économie créative » est apparu en 2001 dans le livre de John Howkins sur les relations entre la créativité et l’économie. Pour Howkins, « ni la créativité ni l’économie ne sont nouvelles, ce qui est nouveau est la nature et l’étendue des liens entre elles et la manière dont elles se combinent pour créer une valeur et une richesse extraordinaires »5. Quels sont ces liens ? Le développement des TIC a favorisé de nouvelles formes d’expression artistique et créative. Ces avancées ont aussi modifié les modes de consommation actuels, en faisant chuter le prix de certains produits, permettant aux consommateurs d’élargir leur éventail d’expériences culturelles. Cette hausse de la demande est visible dans le secteur du tourisme par exemple, où la visite des sites patrimoniaux, musées, galeries, festivals s’est développée et a permis une diversification notable de l’offre. En 2004, à la XIe Conférence Ministérielle de la CNUCED6, le sujet des industries créatives fut introduit pour la première fois dans l’agenda de l’économie et du développement international. En 2008, Les Nations Unies invitent la CNUCED à poursuivre et renforcer son travail en la matière. La Conférence intergouvernementale sur les politiques culturelles pour le développement, rassemblée par l’UNESCO7 à Stockholm en 1998, conclut que les politiques culturelles en tant que moteur de la diversité culturelle devaient promouvoir la production et diffusion de biens et services culturels diversifiés, notamment en termes de promotion des industries culturelles des entreprises créatives dans le monde entier. 2. Définition

À la croisée des arts, du commerce et de la technologie, les industries créatives peuvent être définies comme « ces industries qui trouvent leur origine dans la créativité, les compétences et le talent d’une personne et qui ont un fort potentiel de croissance et d’emploi à travers la production et l’exploitation de la propriété intellectuelle. »8

5 John Howkins, « The creative economy - How people make money from ideas », éd. Penguin, 2002. 6 CNUCED : Conférence des Nations Unies sur le Commerce et le Développement. 7 UNESCO : Organisation des Nations Unies pour l’Éducation, la Science et la Culture. 8 UK Creative Industries Task Force, 1997.

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Faisant l’objet de nombreuses variantes, la définition des industries créatives est, de plus, soumise aux profonds changements des techniques de production, de reproduction, de distribution et de consommation des produits culturels. Selon l’UNESCO9, au-delà des industries culturelles traditionnellement reconnues que sont l’édition, le cinéma, la musique, la radio, la télévision et les arts de la scène ainsi que, depuis peu, les jeux vidéo, la notion d’industries créatives peut inclure l’architecture, le design, la publicité, l’artisanat, la mode ou le tourisme culturel. Étonnamment, les arts numériques ne font pas partie de ce classement alors qu’ils répondent à la définition énoncée.

Classification des industries créatives selon la CNUCED, <www.unctad.org>

3. Reconnaître les Living Labs concernés

Comme dans d’autres secteurs économiques, on assiste à un phénomène de regroupement des industries créatives, en clusters notamment. Les entreprises profitent ainsi des avantages liés à la concentration de marchés potentiels, de l’abondance des flux d’informations, du potentiel d’innovation. Certains Living Labs trouvent leur origine dans cette proximité. L’économie créative s’étend à un large éventail de domaines dans lesquels œuvrent les Living Labs : nouveaux usages des TIC, éducation, développement économique, culturel et touristique d’un territoire. Les industries créatives se retrouvent donc à la fois dans les outils et technologies utilisés par les Living Labs (3D, réalité virtuelle, serious game10), et dans leurs domaines d’application. Cette ambigüité, conjuguée à la multiplicité des modèles économiques de Living Lab évoquée plus haut, ne permet pas une reconnaissance aisée de ceux que l’on pourrait rattacher à la filière « industries créatives ».

9 « Comprendre les industries créatives, les statistiques culturelles et les politiques publiques », UNESCO, GACD, en ligne, <www.acpcultures.eu>. 10 Voir glossaire

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Or il n’existe pas de classement officiel des activités des Living Labs. On peut toutefois distinguer les Living Labs spécialistes d’une ou plusieurs technologies relevant des industries créatives, comme le Laval Virtual Reality City Living Lab, qui rassemble diverses compétences en réalité virtuelle, réalité augmentée et 3D ; ceux qui sont directement au service d’une catégorie d’industries créatives, comme Imaginove avec les entreprises du secteur audiovisuel ; enfin ceux comme Erasme qui travaillent sur les possibilités des technologies numériques dans divers secteurs, dont celui des musées qui relève des industries créatives. 4. Potentiel des Living Labs de la filière

Les industries créatives sont prometteuses en termes de croissance et de création d’emplois, et elles sont en outre des véhicules d’expressions culturelles stimulantes pour les nations et les individus. Pendant la dernière décennie, à l’instar des Nations Unies, de nombreux gouvernements dans le monde ont pris conscience de cet atout économique et culturel et ont commencé à développer des politiques visant à promouvoir ces industries. Cette réévaluation de ce qui était considéré naguère comme un secteur marginal, recevant une attention limitée de la part des chercheurs, a suscité un nombre croissant d’analyses, de statistiques et d’exercices de mapping de la relation entre culture, industries de la créativité et développement économique. Mais le secteur souffre encore d’un déficit de compréhension, et les tentatives de mesure précise de l’activité économique du domaine posent des problèmes considérables. Le concept « d’industrie créative » dans la définition des politiques publiques reste encore récent, et tous les gouvernements ne sont pas persuadés de l’intérêt de traiter spécifiquement ce secteur. Dans ce contexte un peu brouillé, les Living Labs ont un rôle de plateforme de connexion et d’information important à jouer : ils peuvent créer le lien manquant entre les industries créatives et les autres entreprises, entre les industries créatives et les individus. En amont des projets, ils organisent le contexte nécessaire à ces rencontres et peuvent les animer de manière à expliquer, vulgariser les possibilités et les atouts de ces industries, permettant ainsi l’éclosion de nouvelles idées. Ils peuvent aider au développement et notamment au financement de projets créatifs qui manquent souvent de visibilité, de partenaires, de débouchés. En les soumettant à l’appréciation de l’utilisateur final, ils obligent leur(s) porteur(s) à un réalisme qui peut parfois être bénéfique pour le projet. Enfin, ils peuvent les amener jusqu’au prototypage final, phase à laquelle ils sont trop nombreux à devoir renoncer.

5. Méthodologie appliquée à l’étude Les organismes pratiquant l’innovation ouverte fonctionnent par nature en réseau avec d’autres organismes, et les liens de filiation, de collaboration, de partenariats matériels, financiers et humains qu’ils développent sont à première vue difficiles à démêler. Le réseau ENOLL permet d’identifier une partie d’entre eux, mais ceux-ci appartiennent le plus souvent à une nébuleuse qui peut s’avérer être intéressante à prendre en compte dans son ensemble. Dans le cadre et le temps donné à cette étude, il n’était pas réaliste d’établir un mapping détaillé des Living Labs de la filière industries créatives, avec leurs projets et leurs partenaires. Le recensement qui suit s’efforce d’être complet en ce qui concerne

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État des lieux des Living Labs de la filière « industries créatives » dans les régions du projet ALCOTRA Irène Berthezène pour la Cité du design - Janvier 2013

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les régions partenaires du programme ALCOTRA. Les entités listées hors de ces régions servent plutôt d’exemples de projets intéressants ou de bonnes pratiques repérés ailleurs, mais ne constituent pas un document exhaustif. Les organismes retenus sont répertoriés sur une carte pour ceux implantés dans les régions partenaires, et dans un tableau comparatif pour l’ensemble. Ils font l’objet de fiches signalétiques placées en annexe. Un questionnaire personnalisé leur a été soumis, suivant leur histoire, leur structure et leur spécialité, qui permet d’approfondir certains points intéressants cette étude. Le questionnaire suit la fiche signalétique si l’organisme a répondu. L’étude décrit nécessairement plus en détails les projets de ces derniers, et ne peut donc donner une vision complète des activités des Living Labs.

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État des lieux des Living Labs de la filière « industries créatives » dans les régions du projet ALCOTRA Irène Berthezène pour la Cité du design - Janvier 2013

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II. L’identification des Living Labs et de projets similaires selon leur champ d’application

Par commodité, dans la partie qui suit le terme « projet » peut recouvrir l’activité d’un Living Lab dans son ensemble s’il est totalement dédié aux industries créatives, aussi bien qu’un projet précis issu d’un Living Lab. Chaque organisme identifié en vert fait l’objet d’une fiche signalétique en annexe.

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État des lieux des Living Labs de la filière « industries créatives » dans les régions du projet ALCOTRA Irène Berthezène pour la Cité du design - Janvier 2013

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Tableau comparatif des Living Labs et projets retenus dans le cadre de l’étude

nom Label LL

Type d'organisme localisation spécialité

Projets (si distincts du Living Lab lui-

même)

Utilisateur(s) final(aux) site web

RoeroLabagence

gouvernementale

Piémont (Cisterna d'Asti) patrimoine Touristes, visiteurs,

habitants du Roerohttp://www.csp.it/living-labs-2012-roero-lab/

Associazione Culturale

Marcovaldoassociation Piémont (Caraglio) patrimoine

Touristes, visiteurs, habitants de la

province de Cuneohttp://www.marcovaldo.it/

Living Lab Muse X association PACA (Toulon) Musées Musées https://sites.google.com/site/livinglabmuse/

Lab Transmedia pas d'informations PACA (Marseille) Transmedia pas d'informations pas d'informations mars.labtransmedia.fr/

ICT Usage Lab X cluster (?) PACA (Sophia Antipolis)

Innovation numérique, tous

secteursINRIA Divers selon les

projets http://ictusagelab.inria.fr

Service innovation

numérique de la région PACA

Service de la région PACA (Marseille)

Innovation numérique, tous

secteurs

Appel à projets PACALabs

Divers selon les projets

http://emergences-numeriques.regionpaca.fr/innovation-et-economie-

numeriques/paca-labs.html

Innov'Lab Toulon Var

Technologie (TVT)

association PACA (Toulon)Innovation

numérique, tous secteurs

La Cantine by TVT Innovation

Chefs d’entreprises, associations,

chercheurs, porteurs de projets, étudiants, citoyens, du secteur

du numérique ou non

http://www.tvt.fr/Nos-outils/La-Cantine-by-TVT-

INNOVATION

Pôle Numérique X association Rhône-Alpes (Valence)

Innovation numérique, tous

secteursnon communiqué

Entreprises, associations et habitants de la

Drôme, visiteurs

http://www.pole-numerique.fr/

Imaginove X cluster Rhône-Alpes (Villeurbanne) Audiovisuel

Entreprises, écoles, chercheurs, créateurs et

concepteurs de la filière de l’image en

mouvement

http://www.imaginove.fr/

Erasme X Service du département

Rhône-Alpes (St Clément Les Places)

Musées, seniors, éducation

Museomix, résidences sur laclasse;com

Divers selon les projets http://www.erasme.org/

Casemate

En cours

de deman

de

association Rhône-Alpes (Grenoble)

Relation arts et sciences

Projet en cours de montage

Habitants, visiteurs, associations et

entreprises de la région grenobloise

http://www.ccsti-grenoble.org/ et

http://echosciences-grenoble.fr/actualites/la-casemate-prefigure-un-laboratoire-ouvert-de-la-

culture-scientifique#

DCC - Living Lab Cité du design X

Établissement Public de

Coopération Culturelle (EPCC)

Rhône-Alpes( Saint-Étienne) Design

Entreprises, commerces, collectivités,

habitants de la région et visiteurs

http://www.citedudesign.com

Plaine Images

département d'une Société d'Économie Mixte (SEM)

Nord Pas-de-Calais (Tourcoing) Audiovisuel

Entreprises et chercheurs du

secteur de l’image, artistes

http://www.plaine-images.fr

Laval Technopole X association Pays de la Loire

(Laval)Innovation tous

secteursLVRC (Laval Virtual

Reality Capital)Entreprises et

chercheurshttp://www.laval-

technopole.fr

Ouest Media Lab X association Pays de la Loire (Nantes) Médias numériques

Groupes de presse, télévisions locales,

radios, médias, association de

blogueurs, collectivités ou

organismes publics éditeurs de contenus.

http://www.ouestmedialab.fr/

La 27e Région Ile de France (Paris) Politiques publiques des Régions

Cas particulier : intérêt des

méthodologies employées

Les régions, leurs directions et leurs

habitants.http://la27eregion.fr

IDEaCT X Rome Innovation tous secteurs ? Divers selon les

projetshttp://www.plaine-

images.fr

Digital Spaces Living Lab X Bulgarie (Sofia) Médias numériques KidsLab

Entreprises, chercheurs,

universités. KidsLab : enfants

http://www.digitalspaces.info

Virtual Dimension

Center FellbachX Allemagne (Fellbach) 3D / réalité virtuelle

Entreprises, chercheurs, universités

http://www.vdc-fellbach.de/

MFG Baden-Württemberg

Allemagne (Baden-Wurttemberg)

TIC, medias et industries créatives

Divers selon les projets innovation.mfg.de/

Organsimes localisés dans les régions partenaires

Projets intéressants hors régions partenaires

En Italie

Autres pays

En France

En France

En Italie

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État des lieux des Living Labs de la filière « industries créatives » dans les régions du projet ALCOTRA Irène Berthezène pour la Cité du design - Janvier 2013

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A. Les projets de la filière « image en mouvement »

L’expression « image en mouvement » englobe les secteurs de l’audiovisuel (cinéma, télévision, vidéo), les jeux vidéo, l’animation et le multimédia. En réalité, elle comprend aujourd’hui des technologies pointues comme la réalité augmentée, l’immersion virtuelle, la projection numérique ou les interfaces tactiles. Les exemples cités montrent la diversité des usages de l’image en mouvement selon sa destination : professionnels, grand public ou communauté ciblée d’utilisateurs. On retrouvera l’image en mouvement dans la plupart des projets rassemblés sous d’autres chapeaux que celui-ci, mais cette sous-partie traite spécifiquement des Living Labs spécialistes de cet outil. En Rhône-Alpes, Imaginove déploie quatre sites pour encourager et fédérer les entreprises du secteur. Ce Living Lab a pour mission de soutenir la création, la production et la diffusion de contenus dans tous les domaines de l’image en mouvement. Il initie des projets et des collaborations entre les entreprises, mais aussi entre ces dernières et les écoles, les universités, les laboratoires de recherche. Il apporte ses services à ses adhérents sur les thèmes suivants : recherche et développement, emploi et formation, commercial et international, salons et évènements, veille et laboratoire d’usages, financement. Les appels à projets, les ateliers, les tables rondes, les évènements comme le Marché international du film d'animation (Mifa) à Annecy permettent à ce cluster de dynamiser ce secteur économique dans la région. Quelques exemples : Imaginove s’intéresse tout particulièrement au serious game11, phénomène qu’il accompagne par un appel à projets « serious game et nouveaux usages » et un événement lié, « serious game expo ». Il favorise des rencontres entre jeunes créateurs et professionnels, grâce à l’événement Talent Day ou le site de recrutement Ganuta Job. Enfin son think tank réunit des experts sur des sujets comme la multiplication de projets documentaires aux frontières de l’interactif. Un autre exemple de « Pôle Image » en plein développement se situe dans la Région Nord-Pas de Calais, dans la métropole lilloise, où vient d’ouvrir le site de Plaine Images. En parallèle de ses missions d’accueil, de soutien et de fédération des entreprises, Plaine Images a intégré sur son site un espace de travail, l’Imaginarium, qui accueille des laboratoires de recherche travaillant sur le thème « sciences et cultures du visuel ». Cet espace regroupe un cluster de recherches sur les Visual Studies12 (iCAVS) et une plateforme technologique (irDIVS). Il accueille aussi des artistes en résidence pour favoriser les échanges entre les deux univers. C’est dans ce cadre qu’Emmanuelle Grangier, artiste plasticienne, et Arnaud Revel, chercheur en robotique, ont développé Link Human/robot, #1 territoires, performance chorégraphique qui met en scène un robot et une danseuse, et qui questionne l’évolution de la relation singulière humain/robot. Un autre exemple de projet issu de la collaboration d’un artiste et d’une entreprise de Plaine Images est l'œuvre Fantaisie RA de l’artiste Pierre Giner. Les visiteurs par leur présence déclenchent l'apparition sur un grand écran de leur double dansant (exposition Dans l'ordinateur de Pierre Giner).

11 Voir glossaire 12 Voir glossaire

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1.

2.

1. Emmanuelle Grangier et Arnaud Revel, Link Human/robot, #1 territoires, 2012 2. Pierre Giner, Dans l’ordinateur de Pierre Giner, © Didier Alkenbrecher, 2012

Imaginarium de la Plaine Images.

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Un autre Living Lab spécialisé dans un domaine précis de l’image est celui de Laval Mayenne Metropole. Son département Laval Virtual Reality Capital (LVRC) regroupe l’ensemble des acteurs de la filière « réalité virtuelle » sur le territoire de Laval Agglomération : entreprises, laboratoires de recherche et plateformes technologiques, formations d’enseignement supérieur, administration. Ensemble, ils constituent un pôle de recherche dans des domaines aussi divers que l’haptique13, le 3D temps réel, la visualisation, la réalité augmentée. Leurs clients sont des entreprises de l’aéronautique, du secteur médical, du bâtiment. Depuis 2008, PACA Labs est un appel à projets (non Living Lab) lancé par la Région Provence Alpes Côte d’Azur, destiné à soutenir des expérimentations de projets d’innovation numérique en situation réelle sur les territoires. La Fing est partenaire du programme, qu’elle co-anime avec Telecom ParisTech, le pôle SCS et Méditerranée Technologies. Véritable laboratoire des usages, ce dispositif a fait émerger plusieurs projets dans des domaines très variés. Voici une sélection de ceux utilisant spécifiquement l’image en mouvement, à des fins très diverses. Y-2013 est une plateforme vidéo utilisant les technologies actuelles de streaming multimédia. Elle propose un service de production et de diffusion de vidéos et documentaires relevant des Sciences, Lettre, Sciences Humaines et Sociales, Droit et Médecine, spectacles vivants. Dans la pure tradition des jeux vidéo, Playground quant à lui met en œuvre un jeu interactif multi-joueurs, qui prend en compte la mobilité de ces derniers, géolocalisés grâce à leurs smartphones. Ecotype est un bon exemple de serious game. Ce jeu numérique installé dans l'espace public est un spectaculaire dôme géodésique de 110 m2. Le public est face à la représentation virtuelle de son territoire, et décide des paramètres qui feront son futur. Les deux associations à l’origine de ce projet, SCEN&ACT et le Hublot, souhaitent représenter plastiquement la complexité scientifique et politique de l’évolution environnementale d’un territoire. Cette réalisation artistique et scientifique est nomade. Le Dôme Ecotype sera installé sur une place publique de Valbonne Sophia-Antipolis en avril 2013 pendant neuf jours. Plus largement, photographier, filmer, monter, créer des images, les superposer, les mettre en ligne ou dans l’espace public, sont autant de moyens de transmettre des concepts ou des idées, d’informer et de communiquer. L’image en mouvement n’est plus réservée aux spécialistes, et est utilisée sous une forme ou une autre dans la plupart des projets issus des Living Labs.

13 Voir glossaire

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Le Hublot et Sen&ACT, Dôme Écotype, PACA Labs 2012-2013

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B. Les projets de muséographie

On assiste ces dernières années à un développement important de solutions pour améliorer les systèmes de gestion et de production des musées et autres sites culturels, en grande partie grâce au numérique. En amont, ces solutions permettent de concevoir autrement la gestion des œuvres (inventaire, sécurité par exemple) et le commissariat des expositions. En aval, il s’agit d’offrir au visiteur une véritable valeur ajoutée à sa visite, grâce à des dispositifs scénographiques sur place, mais aussi grâce à des configurations mobiles qui lui permettent de trouver ou retrouver le contenu de l’exposition à distance. Le Living Lab Muse, situé en région PACA, a par exemple mis au point un programme gratuit en ligne de gestion des inventaires des musées. Il a visiblement été précurseur dans le domaine, puisque soixante-dix musées en ont été bénéficiaires depuis 2006. Le dernier en date étant la Fondation Vasarely dans le Var en janvier 2011, il semblerait que ce programme ne soit plus d’actualité. Après lui, d’autres se sont penchés sur la question de la gestion des collections. Parmi les projets labellisés PACA labs, on trouve le projet Protectart, qui propose une expérimentation autour de la traçabilité des œuvres d’arts dans le cadre du Musée Cantini de Marseille. Grâce à la convergence des technologies de communications (WIFI), d’identification et de capture d’information sans fil (RFID) au sein d’une plateforme intégrée et ouverte, Protectart engage la participation de plusieurs partenaires (musées, transporteurs, sociétés de stockage, restaurateurs). Le but est de fournir aux espaces muséaux des solutions d’inventaire, de localisation et de protection de leurs œuvres, que celles-ci soient dans leurs locaux ou en prêt dans d’autres musées. Enfin, depuis 2005 Le Living Lab Erasme en Région Rhône-Alpes assure une veille technologique pour identifier les nouvelles possibilités qui peuvent s’offrir aux musées. Il propose des pistes d’usage, puis réalise le maquettage de dispositifs les mettant en œuvre in situ pour le public, grâce au Muséolab, un espace de maquettage et d’expérimentation. Cette démarche s’inscrit en particulier dans la préparation de l’ouverture du Musée des Confluences (prévue pour 2014). Les objectifs annoncés sur le site du département du Rhône14 sont les suivants : • Offrir à chaque visiteur une visite personnalisée du musée selon sa langue, l’ordre

de sa visite, son âge, ses préférences. • Enrichir l’exposition de diaporamas géants (avec images, textes, sons et

éclairage) qui immergent le visiteur dans un espace de découverte, et qui offre un support de discussion pour un groupe.

• Développer des dispositifs qui invitent le visiteur à interagir avec l’environnement numérique du musée par ses gestes et son attitude.

• Proposer au visiteur qui s’apprête à quitter l’exposition de visualiser une synthèse de son parcours, et de retrouver sur internet les différents éléments consultés pendant la visite.

14 « Tout savoir sur le Muséolab », site du département du Rhône (mis à jour le 20 décembre 2012), <http://www.rhone.fr/amenagement_du_territoire/developpement_innovation/nouvelles_technologies/tout_savoir_sur_le_museolab>.

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Museolab 3, 2010, photo Erasme

Pour aller plus loin dans ses recherches, l’équipe d’Erasme co-organise depuis 2011 avec l’agence Nod-A, les équipes de Buzzeum et de Knowtex l’événement Museomix, qui transforme pendant trois jours le musée en espace d’expérimentation. La première édition a eu lieu en novembre 2011 au Musée des Arts décoratifs à Paris, la deuxième en octobre 2012 au Musée Gallo-romain de Lyon. Cette dernière a rassemblé cent cinquante participants (codeurs, médiateurs culturels, conservateurs, designers, amateurs, bidouilleurs etc) répartis en équipes pour réinventer grâce aux technologies numériques une sélection d’œuvres du musée. Dix projets ont ainsi vu le jour, finalisés pendant le temps imparti par des prototypes fonctionnels. Story-STÈLing par exemple est un dispositif qui projette sur des stèles les épitaphes complètes, lues par une voix qui pourrait être celle de leur auteur ; la projection met en valeur quelques mots clefs, permet des commentaires, des notes humoristiques. Ce type d’atelier fait émerger des pistes pour offrir aux visiteurs de nouvelles interactions avec les œuvres. Mais il vise surtout à changer le regard que les musées ont sur leur organisation, et sur leur rapport au public. Au delà des résultats, qui, même s’ils sont intéressants, ne sont pas novateurs (selon Émile Hooge, de Nova 7, chargé d’évaluer l’événement), c’est l’approche qui doit ici retenir l’attention ; là où un prototype mettrait plusieurs mois à sortir en suivant un processus d’innovation traditionnel, ce dispositif permet d’apporter une solution concrète en quelques jours à une problématique donnée. Le concept « Museomix », ou plutôt « mix » est applicable à d’autres sujets. “Les dispositifs créatifs produisent ce que les organisations habituelles n’arrivent pas à créer : un moment de décadrage, neutre et collectif, totalement orienté vers la production de solutions ingénieuses. Ce sont des formes joyeuses et non académiques de “recherche-action légère”, qui permettent de conduire des micro-expériences dans des secteurs qui en sont habituellement

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éloignés”, selon Stéphane Vincent, directeur de La 27e Région, le laboratoire de transformation publique des Régions de France15.

Museomix#1, Strat, 2011, photo Erasme

Museomix#2, Story-STÈLing, 2012, © Quentin Chevrier

15 Hubert Guillaud, « Les dispositifs créatifs en questions (2/2) : les limites à la créativité collective » [en ligne], (16 novembre 2012), <www.internetactu.net>.

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C. Les projets de valorisation des territoires et du patrimoine Les méthodologies et outils évoqués pour les espaces muséaux sont pour la plupart applicables aux projets de valorisation du patrimoine. Il est cependant pertinent d’en détailler quelques uns, parce qu’ils intègrent une dimension territoriale qui peut être intéressante dans le cadre du programme ALCOTRA. Les deux organismes italiens de cette étude travaillent tous deux sur cette problématique. Le Roero Lab est un projet récent du Living Lab Living Piemonte, qui cherche de nouveaux moyens techniques et financiers de protéger et promouvoir les richesses patrimoniales de la région viticole du Roero dans le Piémont. Quant à l’Association Culturelle Marcovaldo, elle est le résultat de la concertation des habitants de la commune de Caraglio dans le Piémont. Ils ont proposé dès les années quatre-vingt-dix un modèle innovant de valorisation et de gestion du patrimoine culturel de la Province de Cuneo. Pour eux, l’identité culturelle de ce territoire est la pierre angulaire de son développement social et économique. L’association collabore avec les structures existantes au niveau régional pour restaurer châteaux, églises, immeubles et jardins de petites communes. Au delà des actions de requalification du patrimoine local, l’association organise des évènements, fait intervenir des artistes, mène des expérimentations sur les sites pour attirer les visiteurs dans cette zone de moyenne altitude.

Castello e Parco del Roccolo, rénové grâce à l’association Marcovaldo, Busca, Italie

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En France, les projets de Living Labs dédiés à la valorisation du territoire relevés pour cette étude concernent plutôt l’environnement urbain. En effet, les innovations technologiques sont intégrées de manière croissante dans les villes, leur urbanisme, leurs réseaux. Elles modifient la façon de concevoir les transports (véhicules électriques, bus hybrides, vélos ou véhicules partagés), de penser l’habitat, les bâtiments et les installations (domotique, intégration des technologies vertes16, smart grids17). Elles permettent d’imaginer autrement les échanges et les services urbains (sécurité, accès à la culture, aux services sociaux, vie de quartier). Des technologies numériques comme internet en wifi, les bornes d’informations digitales interactives, la réalité augmentée, les technologies 3D, la projection numérique, les objets communicants, les jeux de réalité alternative18 commencent à investir l’espace urbain et permettent des installations nouvelles, des parcours thématiques. Le but est de faire découvrir ou redécouvrir aux habitants et aux visiteurs le patrimoine culturel d’une ville, et dans le cas du Living Lab La Casemate à Grenoble, son patrimoine scientifique. Ce Living Lab est en cours de création au sein du Centre de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) de Grenoble, qui regroupe des bureaux, des lieux d’exposition et un Fab Lab. En collaboration avec la Ville, la Communauté d’agglomération, l’Université de Grenoble, et le complexe scientifique CEA-MINATEC, il est investi d’une mission de médiation scientifique et culturelle auprès du grand public. Il invite les habitants de l’agglomération grenobloise et notamment les jeunes à participer aux innovations mises en œuvre par les entreprises, les laboratoires de recherche, les universités ou encore les acteurs culturels de la ville. Il souhaite notamment expérimenter et détourner des dispositifs numériques de médiation scientifique et culturelle au sein des musées, bibliothèques, lieux d’expositions, espaces publics urbains, etc. Une spécificité de ce Living Lab est de ne pas être envisagé dans un lieu fixe et unique, mais sur l’ensemble du territoire grenoblois, grâce à la création d’une structure itinérante imaginée et co-construite dans le cadre du Fab Lab du CCSTI. Les actions de La Casemate prévues pour 2013 sont nombreuses et ambitieuses. On peut citer le salon de présentation de dispositifs arts/Sciences Experimenta à l’automne, la création de parcours thématiques dans la ville, l’expérimentation de dispositifs numériques dans le cadre de l’exposition Squelette qui es tu ? au Musée d’Archéologie de Grenoble, ainsi qu’un projet de « mix » comme nous l’avons vu précédemment, appliqué à l’espace public : un « Urba Mix ». Il faut citer aussi le projet Thinkrotron, qui rejoint plutôt les projets faisant converger l’art et la science comme à Plaine Images. Laurent Mulot est plasticien en résidence à La Casemate pour deux ans. Cette résidence va donner lieu à une exposition qui sera présentée fin 2013 au Muséum de Grenoble, dans le cadre de la Biennale « Arts-Sciences ». Laurent Mulot travaille autour de l’équipement européen de rayonnement synchrotron (ESRF). Il souhaite insuffler de la poésie dans la mémoire informatique du Synchrotron et mettre en scène les rapports entre chercheurs et habitants. Il invite ces derniers à poster des mots, des photos ou du son pour

16 Voir glossaire 17 Voir glossaire 18 Voir glossaire

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"poétiser" cette machine. L’artiste créé aussi des binômes habitant/chercheur ; un artisan boucher est par exemple associé avec un physicien d’un des laboratoires de l’ESRF. Ce dernier va suivre son binôme aux abattoirs de la ville et, réciproquement, l’artisan boucher est invité à participer à une expérience scientifique à l’ESRF. Laurent Mulot filme et enregistre les échanges, pour un résultat encore inconnu puisque la résidence ne fait que débuter.

Laurent Mulot, Thinkrotron, 2012-2013 Plusieurs projets estampillés PACA Labs explorent aussi des pistes pour repenser l’équipement touristique, culturel ou simplement informatif d’une ville grâce au numérique, en le considérant notamment sous l’angle de la mobilité de ses visiteurs, mais aussi de ses habitants. Le projet Viz par exemple permet aux visiteurs de la ville de Hyères de transférer du contenu touristique sur leurs smartphones. Rally Visit quant à lui est un jeu culturel permettant de découvrir une ville. Le projet Citymedia est un des plus aboutis du dispositif « PACA Labs ». C’est un dispositif collectif produit par un consortium de partenaires : Seconde nature, Zinc, l’école Supérieure d’Art d’Aix-en-Provence et la FING, et financé par l’Union européenne et la région PACA. Il reprend les principes du Citywall d’Helsinki. Cet écran tactile et interactif, dont deux prototypes sont installés à Marseille et à Aix-en-Provence, invite les habitants et visiteurs de la ville à échanger des informations, des conseils, des adresses. Un système de capture « multi-touch » permet aux utilisateurs de modifier le contenu de l’image en la touchant. L’écran, dit « cinquième écran » si on le replace dans la généalogie des écrans19, récolte des informations depuis de multiples sources, et les transforme en visualisations tactiles. L’écran rend ainsi tangible certaines informations, trop difficiles à représenter sur l’espace réduit d’un ordinateur personnel ou d’un smartphone.

19 Voir glossaire

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1.

2.

1. Citywall d’Helsinki, <citywall.org>

2. Citymedia, PACA Labs 2011. © Seconde Nature

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Enfin le projet Les Sentiers Numériques propose une nouvelle forme de signalétique numérique urbaine dans la ville d’Arles. En concevant des parcours thématiques comme « la Rome antique », « Van Gogh » ou « la gastronomie », l’équipe des Sentiers Numériques souhaite faire participer les commerçants, les habitants, les visiteurs, et leur proposer une relecture de la ville en créant des moments interactifs de rencontre et de socialisation. Au delà d’un dispositif d’orientation, c’est donc une volonté de collaboration citoyenne qui anime ce projet.

VIDE Vibrant Design, Les Sentiers nume ́riques, Arles, 2012

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D. Les projets de design

Le design est une discipline qui aborde presque systématiquement le projet par l’expérience de l’utilisateur. Elle est porteuse d’innovation parce qu’elle questionne les usages dans tous les domaines de la vie, et, par le biais des produits, services, systèmes qu’elle engendre, elle propose de nouvelles manières d’habiter le monde. Selon Bernard Kahane, chercheur spécialiste du sujet « innovation, technologies, territoires et société », l’innovation est devenue un phénomène global où le design occupe toute sa place : « Le propre du design est sa capacité à se projeter à la place des utilisateurs, à chercher des voies qui vont humaniser la technique, à se situer dans l’esthétique de l’utile »20. Le designer se trouve souvent dans la position d’intermédiaire entre un client, un fabricant, une collectivité. Il doit intégrer son approche personnelle (basée sur l’observation, l’analyse et la créativité) dans la stratégie d’une entreprise avec toutes ses contraintes industrielles, économiques, commerciales. Cela fait de lui un acteur idéal de l’écosystème « Living Lab ». « Designers en Résidence » est une opération pilote du réseau PACA Innovation, qui s’est déroulée entre novembre 2010 et juin 2011. Menée en partenariat avec l’ENSCI, elle s’est concrétisée par l’accompagnement de douze PME et une série de conférences de sensibilisation de ces entreprises au sein des Résidences. Trois expériences ont été ainsi menées en parallèle dans des pépinières d’Aix-en-Provence, Marseille et Toulon, qui ont chacune accueilli un designer. Pour chaque entreprise, le designer a identifié de nouveaux usages et proposé des services innovants qui pourraient stimuler leur compétitivité. Le projet pour l’entreprise Genes’ink par exemple ouvre de nouvelles perspectives d’usage à des technologies existantes. Genes’ink fabrique des encres à propriétés photoélectrique, luminescente et photovoltaïque, et des encres à nanotechnologies embarquées. La designer Ariane Epstein a notamment imaginé des tatouages augmentés (évoluant au cours de la journée sur commande, par la voix ou le toucher, afin d’exprimer ses humeurs ou ses envies), des livres augmentés (l’encre permet d’insérer du contenu en marge, des exemples, des images, ou encore de se connecter à un blog ou à un ordinateur afin de prendre des notes), ou encore une signalisation urbaine à l’encre « magique » (réagissant au passage d’un cycliste pour lui indiquer son chemin et le signaler aux autres). Quant au projet réalisé pour Sanoia par Anaïs Triolaire, il enrichit le carnet de santé en ligne proposé par l’entreprise, en l’ouvrant à d’autres contributeurs issus du corps médical ou simples utilisateurs. La designer propose aussi d’étoffer et d’embellir son interface avec plusieurs rubriques qui permettent au propriétaire du carnet d’avoir une perception plus immédiate, imagée et évolutive de sa santé. Selon Régine Lorenzi, directrice de Méditerranée Technologies, « L’opération « Designers en Résidence » (…) a permis de tester simultanément la pertinence de la création industrielle comme outil de questionnement de l’entreprise sur ses

20 Kahane Bernard, article paru dans Designfax n°830, 14 janvier 2013.

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produits, ses services ou encore son business model, et en même temps de montrer à l’ensemble du Réseau des accompagnateurs à l’innovation que le design devenait aujourd’hui incontournable et qu’il était nécessaire de faire mieux connaissance avec de nouvelles méthodes d’accompagnement des entreprises. »

Ariane Epstein, projet Genes’ink, Designers en Résidence 2010-2011

Anaïs Triolaire, projet Sanoia, Designers en Résidence 2010-2011

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À Saint-Étienne, la Cité du Design, AMO de la Région Rhône Alpes qui est chef de file « industries créatives » dans le cadre du programme ALCOTRA, porte l’unique Living Lab français et européen spécialiste du design. La Cité est impliquée depuis de nombreuses années dans le développement et la reconnaissance de cette discipline, à travers son École Supérieure d’art et de design, sa Biennale internationale et ses autres manifestations, travaux de recherche ou collaborations. Le Design Creative City Living Lab (DCC-LL) propose une méthodologie de création par le design. Il s'appuie sur le Laboratoire des Usages et des Pratiques Innovantes (LUPI®), projet expérimental de la Cité du design. Ce laboratoire permet aux entreprises, aux groupes, aux collectivités, d’accéder à de nouvelles pistes de produits ou services grâce aux outils et savoir-faire du design, et notamment grâce à l’élaboration de scenarii d’usages par des designers. Organisé en ateliers qui accueillent une équipe pluridisciplinaire, un LUPI® dure de deux à six mois selon les projets. À ce jour, deux LUPI® pour des entreprises individuelle (puériculture et textile) et deux LUPI® pour des grappes d’entreprises ont été livrés (agroalimentaire et mécanique). Une dizaine sont en cours, dans des domaines aussi divers que le numérique, l’optique, la santé ou le traitement des déchets.

Écosystème de la Cité du design à Saint-Étienne

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La chaîne de la création à La Cité du design : de la prospective au marché Un bon exemple de projet collaboratif, créatif et ancré dans le territoire est l'expérimentation Je participe à la rénovation de mon école ! réalisée en 2011 par trois designers – Sara de Gouy, Julien de Sousa et Florian Méry – et un architecte – Yan Olivares – et organisée avec le centre socioculturel Espace Boris Vian. L'enjeu du projet était d'expérimenter la pertinence d'une action de design sur le quotidien des Stéphanois, et notamment des plus jeunes. Sa vocation était d’être un test grandeur nature, reproductible à d’autres projets par la suite. L'expérience sur trois établissements scolaires locaux a permis aux élèves et aux enseignants d'échanger, de partager et de construire un projet avec un designer. Il s’appliquait à la rénovation d'une bibliothèque et de trois espaces de circulation. Dans un premier temps, le designer a guidé les enfants vers une interrogation sur l'école comme espace de vie (comment y circule-t-on ? comment s'y repère-t-on ? comment y vit-on ?), sur les pratiques et les usages de ce lieu singulier. Les enfants ont ainsi pu prendre conscience de l'espace dans lequel ils évoluent, avant de participer à la rénovation. Ils ont été totalement associés au projet et ont, à leur manière, contribué à la rénovation du lieu. La découverte et la rencontre des activités des uns et des autres (élèves, designers, enseignants, artisans) faisaient partie intégrante du projet. Les enseignants ont ensuite accompagné les designers sur les enjeux pédagogiques du projet, complexes lorsqu’il s’agit de jeunes enfants. Comment faire comprendre les questions d'espace, d'usage, de couleur ? Les designers ont réalisé des outils pédagogiques propres à la situation, mais dont la vocation est d'être utilisée par l'enseignant au-delà du projet (nuancier de couleurs adapté, protocole d'observation des espaces, etc.) Le projet « Je participe à a rénovation de mon école! » a été labellisé par l'Observeur du design.

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Atelier d’analyse et de co-création à la Cité du design

Co-conception de scenarii d’usage, Cité du design

Projet Je participe à la rénovation de mon école, Cité du design

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La Commission européenne a lancé en 2011 The European Design Innovation Initiative (EDII), un programme dont l’objectif est d’exploiter les possibilités du design en matière d’innovation. Six projets sont menés en parallèle pour faire du design un moteur du développement économique de l’Europe, grâce à des produits ou services compétitifs qui intègrent l’utilisateur. Chaque projet aborde un aspect de ce développement : financier, politique, régional par exemple. Parmi eux, Integrating Design for All in Living Labs (IDeALL) est coordonné par la Cité du design, en collaboration avec ESoCE Net, réseau des clusters, ENoLL, l’Agence Régionale du Développement et de l'Innovation en Rhône-Alpes (ARDI), la fondation espagnole Design For All, l’université de Lapland en Finlande, entre autres partenaires. Sa mission est de rassembler deux communautés centrées sur l'utilisateur : d’une part les centres de design et associations spécialisées dans le « design pour tous », le design de service et le design social ; et les Living Labs d’autre part. Les manifestations, conférences, workshops organisés par IDeALL permettent de rassembler ces acteurs et de mettre en commun leurs expertises pour publier de nouvelles méthodologies de design innovantes et centrées sur l’utilisateur. L’expérimentation de ces méthodes permet de les valider et d’engendrer de nouveaux produits, services et systèmes. Un futur « méta Living Lab » du design ?

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III. Les forces et les faiblesses des Living Labs

A. Des étapes méthodologiques communes

Si les Living Labs sont parfois disparates dans leur taille, leur mode de gouvernance et leurs domaines d’expertise, la démarche d’innovation ouverte telle que nous l’avons étudiée en première partie les rassemble, et permet d’envisager des collaborations aisées ; de manière générale, les Living Labs parlent le même langage. Les étapes qui caractérisent leur démarche évoluent rapidement parce qu’elles sont constamment enrichies par les expérimentations d’autres organismes, qu’ils partagent sur de multiples supports, logiciels open source, blogs. Des sites communautaires comme Ouishare, Internet-actu, Regard sur le Numérique pour la France, des outils comme scoop.it, slideshare ou GoogleDocs permettent aux entreprises de la création et du numérique de partager leurs avancées et de s’informer de l’actualité dans leur domaine. 1. L’appel à projets

L’appel à projets est un processus largement repris dans le cadre des marchés publics, dans lequel un client ou une entité sollicite différents offreurs qui lui font une proposition en réponse à son besoin, et qui peut prendre la forme d’un projet, d’un produit ou d’un service budgété. Cette modalité d’action repose sur la mise en concurrence de candidats et sur leur capacité à répondre à une demande émise par une entreprise, une collectivité, un organisme public. Ce système, auquel ont largement recours les Living Labs, et notamment le dispositif « Paca Labs », permet d’externaliser une tâche et de s’adjoindre une manne de projets et de collaborateurs potentiels, sans perdre du temps et de l’argent à les chercher. Il y a une part de hasard dans l’appel à projets qui correspond à la stimulation créative que recherchent les Living Labs. Selon son règlement, ses délais sont variables, il peut être ouvert à un public large ou au contraire à des professionnels, il peut être rémunéré ou non ; cette souplesse permet à un Living Lab d’ajuster commodément sa recherche. Ce flou législatif n’est pas sans danger, que ce soit pour les offreurs, qui prennent le risque de perdre du temps à préparer un dossier en vain sans rémunération, ou pour les demandeurs, dont les attentes peuvent être déçues dès réception des offres. Quelles sont les alternatives à l’appel à projets, lorsqu’il s’agit de trouver des experts ou des forces créatives pour nourrir un projet ? Elles sont forcément plus ciblées et plus directes. Elles passent par des recommandations, de la cooptation, des mises en réseau. La relation entre le demandeur et l’offreur se fait alors plus rapidement, et a toutes les chances de bien se passer, mais elle peut priver le demandeur d’autres opportunités de collaboration.

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2. Le workshop et les autres formes d’atelier collaboratif

L’atelier collaboratif est une des pierres angulaires du Living Lab. Il est l’étape indispensable qui permet aux acteurs d’un même projet de se rencontrer, d’échanger, de confronter leurs idées et de faire évoluer pas à pas un projet vers sa réalisation. Il y a une forme d’urgence dans le workshop qui est bénéfique au projet, parce qu’elle oblige les participants à produire du résultat dans un temps imparti. Des outils créatifs pour découper les tâches à remplir, représenter les idées et en faire émerger de nouvelles existent aujourd’hui dans la plupart des entreprises et ne nécessitent pas ici un descriptif détaillé. Il est plus intéressant de se pencher sur l’apport du numérique et des méthodologies empruntées au web dans ce domaine. L’atelier collaboratif se décline aujourd’hui sous des formes de plus en plus créatives. Cela va du classique workshop, qui rassemble en un temps et un lieu donné des experts répartis en petits groupes de travail, aux barcamps, hackatons, résidences de La 27e Région, mais aussi aux concours avec des développeurs qu’organisent les collectivités territoriales (comme celui de Rennes), ou l’Etat (communauté de projets Dataconnexions21), les journées de créativités que de plus en plus d’entreprises comme la SNCF (voir le hackhaton des cheminots22) ou la RATP mettent en place avec leurs employés, leurs clients ou des développeurs… auxquelles on pourrait ajouter toutes les journées réservées aux développeurs des grands acteurs de l’informatique comme Facebook, Google ou Mozilla. Il existe même des sociétés dont le métier est d’organiser des évènements de ce type, comme BeMyApp, spécialisée en développement d’applications mobiles en quarante-huit heures. Le hackathon (contraction de hack et marathon) est un modèle inspirant pour les Living Labs. Ce rassemblement de développeurs, organisés par équipe autour de porteurs de projet, a pour objectif de produire un prototype d’application en quelques heures. C’est parfois un concours chronométré, avec une équipe gagnante désignée par un jury à son issue. Dans tous les cas, de la nourriture et des boissons, éventuellement des matelas sont fournis aux participants qui travaillent jusqu’à vingt-quatre heures en continu. Aucune règle établie ne régit ce type d’évènement. Il existe cependant une sorte de philosophie du hackathon, empruntée à l’open source. Elle se caractérise par la liberté laissée aux participants, qui choisissent les projets sur lesquels ils souhaitent travailler, ne répondent à aucune méthode pré-établie et organisent leur temps, leur espace de travail comme ils le souhaitent. L’entraide est une autre composant de ce type de manifestation, parce qu’in fine tous les projets sont publiques, accessibles à tous, donc chacun a un intérêt à y contribuer. La principale motivation des développeurs est la reconnaissance de leur mérite par leurs pairs, avant toute reconnaissance par un public de profanes. Enfin, l’obligation de produire un prototype

21 Cette communauté de projets, ouverte à tous, permet aux porteurs de projets et aux acteurs de l’innovation d’échanger sur une plateforme en ligne dédiée, de créer des liens pour amplifier le développement de services et d’applications innovantes réutilisant des données publiques. Dataconnexions organise aussi des « séances de networking » de mise en relation et d'échanges pour accélérer le développement des projets et fédérer le cercle professionnel « open data ». 22 « 48 heures de hack au service de l’information perturbée », hackathon organisé par la SNCF en octobre 2012.  

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qui fonctionne entraine une course de rapidité qui oblige à aller à l’essentiel, et redonne une place importante à l’intuition et à la sérendipité. Ce type de compétition inspire des évènements comme Museomix bien sûr, mais aussi les ateliers organisés par le Living Lab Ouest Media Lab à Nantes, par exemple. Selon Philippe Roux, co-fondateur et pilote du projet « Ouest Media Lab », « Les méthodes de co-création prônées dans les hackathons nous ont beaucoup apporté. Elles cassent les modèles traditionnels de gestion de projet avec un chef, une hiérarchie, un contrôle, etc. ». Ainsi, les ateliers inter écoles Hyblab (abréviation d’hybridation laboratory) qui débutent ce vingt-quatre janvier sur l’île de Nantes associent pour la première fois des écoles, institutions publiques et médias locaux de la région. Pendant un mois, des étudiants de SciencesCom, Polytech Nantes et d’AGR-L’école de l’image de Nantes vont travailler ensemble et développer, par groupe de cinq ou six, un projet de datajournalisme23. Ils peuvent choisir de raconter une histoire à partir des données publiques, ou imaginer un outil collaboratif pour collecter des informations auprès des habitants. Les médias locaux les accompagneront dans ce processus qui doit aboutir à la réalisation d’une douzaine de projets, qu’ils diffuseront par la suite.

Les cercles du Hyblab datajournalisme, Ouest Media Lab 2012 L’ambition du HybLab est de mener des travaux d’expérimentation sur des nouveaux contenus et services destinés aux médias privés et publics. Il s’agit aussi d’encourager l’hybridation entre métiers. Si le datajournalisme est au menu de cette première édition, d’autres HybLab sont en préparation, autour des nouvelles écritures

23 Voir glossaire

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numériques comme le webdoc24, le newsgame25 ou l’information en réalité augmentée. Un BarCamp (contraction de foobar, un terme de hackers, et camp) est un format de conférence libre (on parle en anglais de « unconference »). Elle est ouverte à tous, sans programme pré-établi, et peut durer d’une demi journée à quelques jours. Les participants se retrouvent autour d’un thème très général, et ceux qui veulent organiser une session écrivent leur sujet sur un morceau de papier qui s’apparente à un grand post-it. Puis les chefs de session parlementent et déplacent les papiers sur une grande grille qui représente le programme de la conférence, jusqu'à ce que tous les participants soient d'accord pour travailler dans telle ou telle session. Il est demandé à chacun de partager les informations reçues et les expériences vécues lors de l'événement, tant pendant celui-ci qu'après, sur les blogs, wikis, messageries instantanées etc. Il est important de souligner que la notion de propriété intellectuelle n’existe pas dans ce type d’échanges, et que la plupart des innovations logicielles sont « royalty free ». Tout le monde peut initier un BarCamp, en utilisant le wiki des BarCamps ou en créant sa propre branche. Il existe aujourd'hui un réseau international de BarCamps organisés dans plusieurs villes, qui servent de références pour les « unconferences » organisées dans de nombreux autres domaines, comme les ArtCamps dédiés à l’art numérique.

1.

2.

1. Image postée lors de la réunion plénière TPAC 2022, © W3C 2012

2. Un barcamp lors d’une conférence du W3C, © W3C 2012

24 Voir glossaire 25 Voir glossaire

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D’autres formats de travail collaboratif issus du monde de l’informatique commencent à se répandre dans d’autres cercles professionnels, parce qu’ils sont égalitaires, adviennent sans aucune contrainte hiérarchique, et produisent des résultats rapides et souvent justes. C’est le cas des « méthodes agiles », à l’origine conçues pour le développement des logiciels. La méthode agile une manière pragmatique d’aborder la relation client/fournisseur, en oblitérant certains intermédiaires, et en privilégiant le dialogue itératif entre les deux parties. Elle implique au maximum le demandeur et permet une grande réactivité à ses demandes. Elle vise en priorité la satisfaction réelle du client, avant tout autre terme du contrat. Les méthodes agiles sont nombreuses et assez techniques. Pour cette étude, il suffit de comprendre qu’elles reposent sur une structure commune, itérative, incrémentale et adaptative, quatre valeurs communes déclinées en douze principes communs desquels découlent une base de pratiques, soit communes, soit complémentaires. Voici un extrait du manifeste de la méthode agile, selon lequel ses signataires valorisent « Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils ; des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive ; la collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle ; l’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan. Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments, mais privilégions les premiers. »26 Si cette méthode est très courante dans les milieux informatiques, elle est encore peu visible dans d’autres domaines. Cependant le Living Lab Erasme utilise des méthodes agiles pour intégrer les retours des utilisateurs après une phase de prototypage, et itérer rapidement des nouvelles versions. D’autre part une conférence et un atelier ont eu lieu à l’ENSCI en octobre 2012, sur le thème des méthodes agiles dans les entreprises27. L’intervenant spécialiste de ces méthodes a livré une expérience inspirante d’un projet collectif de réalisation d’un véhicule en partant de zéro, le projet Wikispeed. Un exemple qui laisse penser que la méthode agile peut être développée dans de nombreuses situations. 3. Le prototype in situ

Le prototype est, on l’a vu, un aboutissement incontournable de l’activité d’un Living Lab. Il peut s’agir d’un service, d’un produit matériel comme les murs communicants, ou immatériel lorsqu’il s’agit d’un logiciel, d’une application, d’un jeu vidéo par exemple. Il peut être élaboré au sein même du Living Lab lorsque celui-ci est équipé, ou qu’il rassemble sur son site des entreprises compétentes pour le faire. C’est l’intérêt du cluster ou de la pépinière. Il peut être l’objectif d’un projet à plus ou moins long terme, comme un LUPI®, mais aussi la finalité d’un atelier collaboratif court, comme Museomix. L’attention du Living Lab se porte dès le début d’un projet sur la production du prototype et sur son financement. Le règlement de l’appel à projets « PACA Labs » précise bien que la candidature doit comprendre un budget prévisionnel. C’est le rôle du Living Lab d’organiser la production, et d’aller chercher les financeurs potentiels, qui peuvent être des investisseurs en innovation, des sponsors, des entreprises

26 Voir le site Agile Manifesto < http://agilemanifesto.org/iso/fr>. 27 Voir la vidéo de l’intervention de Joe Justice <http://vimeo.com/50819451>.

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partenaires, ou des dispositifs publics existants (subventions régionales, européennes). Mais le projet ne se termine pas sur la production du prototype, aussi fonctionnel soit-il. Il permet d’aborder une phase cruciale du projet de Living Lab, qui est le retour des utilisateurs, et qui valide ou non l’ensemble du projet. À ce sujet, Yves-Armel Martin du Living Lab Erasme explique : « Nous avons notre propre observation empirique (…) qui nous permet d'avoir dans les grandes lignes leurs principaux ressentis assez rapidement. Mais en général c'est complété par une évaluation qualitative (et parfois quantitative) faite par des tiers (cellule d'évaluation des musées, labos etc.). Les premiers ressentis sont intégrés pour itérer et faire évoluer les prototypes et continuer les tests. Les évaluations scientifiques sont publiées et permettent de valider ou d'infirmer les pistes explorées. » Une autre piste à exploiter est celle de croiser les activités du Living Lab avec celles d’un Fab Lab. Le premier Fab Lab (abréviation de fabrication laboratory) a été lancé en 2004 au Massachussetts Institute of Technology (MIT). Ce terme désigne une plateforme de prototypage rapide d’objets physiques, intelligents ou non. Il s’adresse aux entrepreneurs, designers, artistes, étudiants désireux de valider rapidement un concept ou une maquette, et qui souhaitent enrichir leurs connaissances pratiques en électronique et en Conception et Fabrication Assistées par Ordinateur (CFAO). C'est donc un espace d'invention autant qu'un espace de production. Un Fab Lab regroupe un ensemble de machines à commande numérique professionnelles : découpe laser, sérigraphie, fraiseuses entre autres, parfois imprimantes 3D. Un Fab Lab peut s'éloigner de la production d'objets connus et être un lieu de proposition des nouveaux objets du XXIe siècle (objets programmables, objet imprimable/téléchargeable par exemple). Aujourd'hui, il existe une centaine de Fab Labs répartis sur tous les continents, répondant pour la plupart à une charte MIT. Le mariage de ces techniques rapides et des méthodologies participatives peut permettre aux Living Labs d’inventer une autre forme d’innovation. De manière générale, il s’agit d’un enjeu crucial pour le secteur de l’économie créative. Le Living Lab La Casemate à Grenoble est en train de se construire, conceptuellement et littéralement, avec un Fab Lab, au sein du CCSTI. L’atelier collaboratif Museomix avait aussi installé un Fab Lab au sous-sol du musée des Arts Décoratifs28. Le concept de Fab Lab est fidèle à l'esprit de partage, d'innovation et de gratuité que l'on trouve dans l’univers du web. En permettant à une large population un accès simplifié à des machines d’ordinaire réservées à l’industrie ou aux laboratoires, il offre une alternative aux modes de production classique. Le Fab Lab modifie les concepts de fabrication et de production. Il permet l'émancipation des concepteurs, créateurs et artistes et leur donne accès à la production en petite série. Croisé avec un Living Lab, le Fab Lab permet également les itérations à partir des attentes et des envies des utilisateurs finaux. La Fondation Internet Nouvelle Génération (FING) a réalisé récemment un tour d’horizon des Fab Labs29, et est en mesure de fournir des informations précises sur les Fab Labs existants en France et en Italie par exemple.

28 Voir le post d’Audrey Bardon du 11 novembre 2011 sur le blog de Museomix <http://www.museomix.com/2011/11/de-la-fabrique-des-idees-au-fab-lab/>. 29 Fabien Eychenne, « Fab Labs tour d’horizon » (20 mars 2012), rapport réalisé pour la FING (en ligne), < http://fr.slideshare.net/slidesharefing/tour-dhorizon-des-fab-labs>.

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Fabien Eychenne, Fab Labs, tour d’horizon, © La FING 2012 Enfin d’autres types de lieux ouverts dédiés à la fabrication existent. On peut citer les TechShops, qui sont des entreprises disposant d’un grand parc de machines. Ces ateliers sont destinés au même public que celui du Fab Lab, et leur principe fondateur est d’être accessible à bas coût pour permettre des productions personnelles rapides. Ce modèle d’atelier est en train de s’essaimer sur la Côte Ouest des Etats-Unis notamment. À l’inverse des Fab Labs, ils n’ont pas de site internet de publication des projets, et dans l’ensemble le TechShop n’est pas un lieu de partage aussi fort que le Fab Lab. Les hackerspaces enfin peuvent être le lieu d’un prototypage. Nous avons vu le fonctionnement d’un hackaton plus haut, il est donc aisé d’imaginer à quoi ressemble un hackerspace. Sous forme associative généralement, ces espaces partagés par des hackers rassemblent du matériel, allant du simple réseau à l’imprimante 3D, en passant par le matériel audio et vidéo, petite électronique etc., selon la spécialité du lieu. Contrairement aux TechShops, les hackerspaces ne répondent à aucun modèle « franchisé » et s’organisent comme leurs membres le décident.

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B. Des outils d’innovation ouverte à mutualiser

1. Les espaces de coworking Les espaces de coworking existent depuis sept ans. Ces espaces de travail partagé, tiers lieu entre travail à domicile et travail en entreprise, s'étendent rapidement parce qu’ils allient le confort du travail à domicile et la richesse sociale du travail en entreprise. On compte aujourd'hui près de mille huit cent coworkings dans le monde. C'est en Europe que l'on trouve maintenant le plus d'espaces, et notamment en Allemagne.

Espace de coworking Le tank, Paris © Le tank En vue de soutenir une activité économique et de faciliter le travail collaboratif, certains Living Labs comme Imaginove hébergent sur leurs sites des entreprises de leur secteur ; d’autres comme Plaine Images proposent un incubateur ou une pépinière d’entreprises. Innov’Lab à Marseille propose une cantine numérique, sur le modèle de celles existant en France depuis 2008. Elle accueille des chefs d’entreprises (du numérique ou non), des associations, des chercheurs, des artistes, des porteurs de projets, des étudiants qui cherchent un lieu pour travailler, échanger des idées, s’informer, expérimenter, mutualiser du matériel.

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Pour le montage du projet « Innov’Lab », TVT Innovation a rédigé avec Silicon Sentier un benchmark des espaces de coworking sur le territoire français30. Les auteures y reprennent les principales caractéristiques du tiers-lieu qu’est l’espace de coworking : la neutralité du terrain, le caractère égalitaire, la conversation comme activité principale, un lieu bien placé et familier, l’animation. Elles tirent la conclusion suivante : « L’implantation d’un espace de coworking sur un territoire donné contribue à la dynamisation des processus d’innovation lorsqu’il rassemble les composantes suivantes : - les caractères informels, conviviaux et hybrides du lieu, - l’usage des formats d’animation collaboratifs des communautés existants sur ce territoire, - la participation et collaboration des acteurs venant de divers horizons. » TVT Innovation a choisi de monter une cantine, parce que c’est l’assurance d’exister en réseau et de bénéficier des atouts de ce réseau, qui est aussi un label. Aujourd’hui la majorité des espaces de coworking sont dédiés aux activités du numérique. Mais par définition, ils sont appelés à évoluer et à être adaptés à la demande des utilisateurs. Dans le domaine de la création, ils peuvent se réaliser sous forme d’atelier partagé, comme à Montreuil où est en train de se monter une « usine à création ». Cette ancienne usine a pour vocation d’être transformée en un tiers-lieu d’un genre nouveau, qui reconstitue une filière de production locale de A à Z, avec des ateliers bois, métal, textile et joaillerie, un espace de fabrication numérique, un atelier dédié à des plasticiens, un studio de webdesign, mais aussi un lieu de formation et un espace d’exposition.

Ici Montreuil, © Made in Montreuil

30 Dilara Trupia (Silicon Sentier), Catherine Fekrane (TVT Innovation), « Étude d’opportunités INNOV’LABS, phase 1 : benchmark des espaces de coworking sur le territoire français » (mars 2010-mars 2011), en ligne, <http://emergences-numeriques.regionpaca.fr/>.

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2. L’open data et le crowdsourcing L'ouverture des données est une tendance actuelle qui vise à rendre certaines données accessibles à tous, en s’affranchissant des restrictions imposées par les licences payantes ou autres formes de contrôle qui peuvent en limiter l’exploitation et la reproduction. Plus communément appelée « open data », cette notion est applicable à tout type d'information publique, et par analogie et sous certaines conditions à des œuvres protégées par le droit d’auteur : œuvres littéraires, artistiques et scientifiques, œuvres cinématographiques, dessins, photographies, sites internet, à l’exception des logiciels qui connaissent leur propre mouvement avec les logiciels libres. Mais que faire de données brutes, innombrables, exponentielles? Non traitées, elles sont à manipuler avec précaution, parce qu’elles offrent une lecture « en catégories » du monde qui peut être fausse si elle ne passe pas par le filtre de l’interprétation. Elles doivent être transformées en statistiques, servir à construire des historiques, à repérer des tendances remarquables pour un pays ou une commune par exemple. Elles peuvent intéresser les utilisateurs, les citoyens qui sont appelés à participer plus activement à la vie publique. Au delà de l’apport informatif de ces données, les états, les villes et les régions, les entreprises qui ouvrent leurs données cherchent des applications concrètes à cette ouverture. Ils sollicitent donc des organismes ou des personnes porteurs d’innovation, sous forme d’appels à projets ou de plateformes collaboratives (comme le dispositif Dataconnexions mis en place par l’État), pour transformer l’open data en matière innovante. C’est pourquoi le sujet intéresse les Living Labs, qui rassemblent tous les acteurs potentiels de ces nouvelles applications. Les applications les plus abordées pour le moment dans la filière qui nous intéresse concernent la ville et son appropriation par ses habitants. L’open data peut être utile pour concevoir autrement l’urbanisme, les transports, les problèmes environnementaux, par de nouvelles typologies de services ou de cartographies par exemple. Plusieurs projets des PACA Labs abordent ces problématiques. Mais pour le moment, il n’existe pas de perspectives d’applications claires pour l’open data. Tout est à imaginer, dans tous les domaines, et notamment dans celui des industries créatives. On peut traduire l’expression crowdsourcing par « approvisionnement par la foule ». Ce procédé fait partie d’un mouvement plus général de production communautaire, dont le principe est de faire appel aux internautes pour faire avancer un projet : créer du contenu, résoudre des problèmes, voire même faire de la R&D, explique Jeff Howe pour la revue en ligne Wired31. Les entreprises qui pratiquent le crowdsourcing (et c’est le cas des plus gros groupes mondiaux) peuvent piocher dans les milliards de photos en ligne libres de droit, utiliser les yeux et les oreilles de milliers de personnes qui s’ennuient, faire travailler des personnes compétentes partout dans le monde, pourvues qu’elles aient un réseau. Beaucoup d’internautes sont ravis de mettre à profit leurs connaissances ou leurs talents. Les dérives de ce système sont évidentes : quelle valeur a cette nouvelle forme de travail non rémunéré ou à peine ? Comment distinguer le travail professionnel du travail amateur ? Les entreprises ne

31 Jeff Howe, « The rise of crowdsourcing », Wired (juin 2006) <www.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html>.

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perdent-elles pas trop de temps à chercher les bonnes personnes, au lieu d’en payer correctement une qui serait compétente ? Comme d’autres phénomènes récents engendrés par internet, la liberté et la source d’inspiration qu’est le crowdsourcing nécessiteraient un peu de recul et un minimum de cadre légal. À noter, le crowdfunding, qui peut aussi intéresser les Living Labs, est basé sur le même système que le crowdsourcing, mais son but est de trouver les fonds financiers à un projet. Il existe des sites spécialisés en crowdfunding, comme Kickstarter, Ulule, Kisskissbankbank. Le secteur se développe avec retard en France, notamment en raison des nombreuses contraintes législatives qui existent dans le domaine. 3. Les réseaux sociaux Il n’est pas nécessaire de refaire ici un exposé de ce que sont les blogs et les applications facebook, twitter, linkedin, instagram etc. Chacun reconnaît la valeur de ces outils aujourd’hui incontournables pour tous, organismes publics, entreprises privées, associations, individus isolées ou regroupés en communauté. Tout le monde a recours ou va prochainement avoir recours à ces moyens de communication et de partage d’informations ; les Living Labs sont les premiers concernés, parce qu’ils fonctionnent en réseaux et sont à la croisée de multiples entités. Il est simplement intéressant de noter que pour les Living Labs, les réseaux sociaux peuvent être plus qu’une plateforme de partage d’informations. Dans le cas de Ouest Media Lab par exemple, les réseaux sociaux peuvent être le lieu de nouvelles écritures numériques, comme le storytelling par exemple. Ce procédé narratif consiste à essayer de faire émerger au sein des organisations ou du public une ou plusieurs histoires à fort pouvoir de séduction et de conviction. Ces histoires, qui peuvent être réduites à des anecdotes ou étendues à des discours entiers, servent de vecteurs pour faire passer des messages plus complexes. Les réseaux sociaux sont le lieu idéal pour faire participer les utilisateurs à l’écriture d’une histoire. Le Lab Transmedia à Marseille travaille aussi visiblement sur les œuvres dites « transmedias » qui utilisent de multiples supports, numériques ou non, dont les réseaux sociaux. Mais les informations concernant leurs activités manquent malheureusement. À noter enfin, le Living Lab Pôle Numérique en région Rhône-Alpes met depuis 2009 à disposition de ses partenaires une plateforme d’échanges construite sur le même principe qu’un monde parallèle comme les Sims par exemple. Après étude des solutions existantes, le Pôle Numérique a retenu le projet Wonderland, qui est ainsi passé du statut « d’objet virtuel « à celui « d’outil réel » : ce nouvel environnement professionnel héberge des projets, un espace de coworking virtuel, des réunions à distance etc.

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C. Les facteurs de réussite 1. Les écueils à éviter La première question que doit se poser une équipe qui monte un Living Lab est « quel produit ou quel service innovant, pour qui ? ». La course à l’innovation a renversé un principe ancestral : elle crée souvent une offre là où il n’y avait pas de demande. Cela peut donner lieu à des avancées phénoménales. Comme disait Henry Ford, « si j’avais écouté mes clients, je leur aurais fabriqué un cheval qui court plus vite. » Cela peut aussi mener les équipes dans des impasses, surtout lorsqu’elles pressentent le potentiel d’innovation d’un nouvel outil et en cherchent l’application. C’est un écueil possible pour les Living Labs de la filière des industries créatives, qui font une veille technologique permanente et peuvent confondre l’outil innovant et l’application innovante. On a évoqué plus haut l’exemple de l’open data, qui se cherche encore des applications concrètes. Elles seront peut-être plus évidentes le jour où les données seront mieux livrées en amont. En attendant, elle reste un gros gâteau appétissant mais indigeste. C’est un peu le cas aussi de la réalité augmentée, qui semble être prometteuse, mais dont l’usage reste marginal et un peu « gadget ». Deux facteurs méthodologiques semblent pouvoir prévenir efficacement cette dérive. Le premier est de s’inspirer des formats de collaboration venus du monde de l’informatique. Les délais très courts, le principe du vase clos, la liberté laissée aux participants lors d’un hackathon par exemple obligent à aller à l’essentiel et à ne pas se perdre dans des considérations trop éloignées du sujet. Les méthodes agiles aussi peuvent garantir une bonne conduite du projet. Elles ne laissent pas de place à la concession faite à la tierce personne. Elles entrainent le porteur de projet dans un aller-retour permanent avec le client (dans le cas du Living Lab, avec l’utilisateur) jusqu’à ce que le projet soit juste. L’intervention de l’utilisateur final est bien sûr le deuxième garant de la justesse du projet engagé. Mais elle soulève d’autres questions. De manière générale, une des grandes difficultés rencontrées par les Living Labs semble être de réussir à convaincre les parties prenantes d’un projet à s’engager. Quand il s’agit des entreprises, les porteurs de projets se heurtent parfois à une défiance liée à une méconnaissance des rouages de l’innovation ouverte. L’idée de partager son expertise et son expérience est encore récente dans le monde de l’entreprise, qui a pratiqué pendant longtemps l’exercice du secret et de la confidentialité. Parfois, il peut s’agir simplement d’un manque d’intérêt ou de curiosité. Il peut être difficile par exemple pour les artistes qui souhaitent travailler dans des lieux scientifiques de se faire accepter et de transmettre leur intention créative aux chercheurs. Certains artistes en ont fait les frais au Synchrotron de Grenoble avant Laurent Mulot. Les formes contributives que prennent ces projets n’ont pas forcément un modèle économique très clair. Quand il s’agit de partenaires privés, ils sont libres d’y participer selon leurs intérêts. « Mais qu’en est-il quand le projet est porté par une communauté d’individus auto-institués et en grande partie bénévole ? » se demande

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Hubert Guillaud, le rédacteur en chef de la revue en ligne Internet-actu32. Il cite Jean-Louis Fréchin sur son blog : « Les participants doivent se poser la question de la valeur. Ne soyez pas naïf quand la valeur d’échange n’est pas symétrique ». Et Stéphane Vincent, directeur de La 27e Région : « L’enjeu principal repose sur le contrat qui unit les protagonistes. » Ce contrat doit poser les conditions financières de la participation de chacun, mais aussi aborder la question de la propriété intellectuelle et des droits liés à l’innovation collective. Les Living Labs doivent être le cadre, le garant, le label même pour ces collaborations, et protéger les intérêts de chacun. Ils ont un rôle à prendre dans cette explosion d’évènements collaboratifs, et doivent engager une réflexion juridique sérieuse à ce sujet. Parce que s’ils arrivent à interroger le modèle classique trop fermé, pas assez créatif des entreprises, à en pointer les limites et les dysfonctionnements, « ils peinent encore à proposer une alternative pleinement fonctionnelle, qui arrive à rémunérer les formes contributives », selon les mots d’Hubert Guillaud. 2. Quelques éléments clefs Quelques bonnes pratiques peuvent aider au succès et à la longévité d’un Living Lab. Elles doivent servir les objectifs suivants : qualité des projets engagés, participation active et durable des partenaires, pertinence des méthodologies et des outils choisis. Il est essentiel de se poser les bonnes questions, et dans le bon ordre. Elles pourraient se dérouler ainsi : - Quelle thématique commune retenir? Pour quels services ou produits innovants? - Qui est partie prenante? Quelle est la valeur ajoutée du Living Lab pour chacune d'entre elles? - Quel mode de gouvernance adopter ? Quel financement? - Quelle est la cible? Comment rassembler une communauté d'utilisateurs finaux? - Quelle méthodologie adopter? Quelles sont les technologies facilitatrices? Pour rassembler les bons experts, il ne faut pas les choisir pour leurs connaissances des Living Labs, mais pour leurs connaissances dans leur domaine. Il faut bien sûr qu’ils aient un intérêt au projet, mais aussi que les services fournis aux membres du Living Labs soient satisfaisants. Lorsque la cellule d’expertise est constituée, il faut lui donner les moyens de promouvoir l’existence du Living Lab auprès des associations, des administrations qui pourraient être impliquées. Cela passe par une brochure, un site, les réseaux sociaux, des conférences. Ce qui est vrai pour les experts est valable aussi pour les utilisateurs choisis, qu’il faut savoir fidéliser. Pour s’assurer de leur confiance, de leur ouverture, mais aussi de leur réalisme, il faut leur donner du pouvoir. Cela signifie qu’il faut les écouter, valoriser leurs idées, et être capable de détecter les idées dans leurs réactions spontanées, pour ensuite les analyser. Il faut enfin réunir les parties prenantes pour identifier les moyens et les besoins de chacun, et se mettre à la recherche des ressources humaines, matérielles et financières nécessaires. Encore une fois, trouver les bons outils est une des

32 Hubert Guillaud, « Les dispositifs créatifs en questions (2/2) : les limites à la créativité collective » [en ligne], (16 novembre 2012), <www.internetactu.net>.

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dernières étapes, et non une des premières. Parallèlement il est important de définir une charte pour le Living Lab, en même temps que ses statuts et le cadre légal de la collaboration avec les partenaires.

Enfin le réseau ENoLL travaille beaucoup sur ces bonnes pratiques, et peut fournir des informations, des contacts et des méthodologies utiles à ses membres. Il serait dommage de ne pas en profiter. Il existe une méthodologie de montage d’un Living Lab mise au point par l’association, appelée « le cube ENoLL ». Elle est complexe à comprendre et à utiliser, mais il peut être intéressant de s’y pencher.

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Conclusion Cette étude constitue une première esquisse du paysage des Living Labs de la filière industries créatives dans les régions du programme ALCOTRA. Elle sera sans doute à compléter dans les prochains mois, parce que l’univers « Living Lab » bouge rapidement, et que ses acteurs ne sont pas toujours faciles à dépister. Ce rapport doit permettre d’ouvrir des perspectives sur ce que pourrait être un Living Lab transfrontalier. Si ce format de travail collaboratif est riche de potentialités, il n’est pas dit qu’il soit l’unique solution existante pour rassembler les décideurs et produire de l’innovation. D’autre part la mise en place d’outils communs peut s’avérer compliquée, parce que les régions italiennes semblent être moins familières avec les processus d’innovation ouverte. La première question à se poser est celle de la thématique, celle qui va rassembler les territoires français et italiens et motiver les partenaires. Cette étude n’a pas fait émerger véritablement de priorité, si ce n’est que les démarches « Living Lab » existantes du côté italien semblent plutôt porter sur la conservation du patrimoine, et que ce sujet intéresse a priori aussi les régions françaises. Mais on peut aussi voir les choses différemment : toutes les régions ont des forces vives sur leurs territoires en matière d’image en mouvement ; et le design est un domaine d’excellence que se partagent les Italiens et les Français. Lorsque cette thématique sera définie, il est probable que le format de la collaboration sera plus aisé à trouver, et qu’il se mettra en place selon les idées et les structures des partenaires, et selon les dynamiques inhérentes au projet. On peut conclure en préfigurant les questions qui vont nécessairement apparaître à ce moment là : Comment convaincre les parties prenantes (laboratoires, associations, administrations, entreprises etc.) de la valeur ajoutée d'un Living Lab? Comment identifier et motiver une communauté d'utilisateurs finaux, surtout si elle se trouve des deux côtés de la frontière ? Quels outils de co-création adopter, et comment les harmoniser pour un usage transfrontalier ?

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Annexes

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Carte et fiches signalétiques des organismes recensés

Nota bene : Le questionnaire suit la fiche signalétique si l’organisme y a répondu.

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RoeroLAB / Living Lab Living Piemonte SPÉCIALITÉ : valorisation du patrimoine LOCALISATION : Cisterna d’Asti, Piémont TYPE DE STRUCTURE : agence gouvernementale Centro Supercalcolo Piemonte (CSP) ANNÉE DE CRÉATION : 1988 LABEL ENOLL : non OBJECTIFS La région Piémont souhaite déployer des Living Labs spécialisés dans divers domaines, à la fois sur son territoire mais aussi au delà de ses frontières, à une échelle transrégionale. Un de ses principaux partenaires pour ce projet est le Centro Supercalcolo Piemonte (CSP), une agence gouvernementale régionale dont la mission est de faire le lien entre la recherche technologique et les entreprises locales, les administrations, les citoyens et les territoires, afin de développer le potentiel d’innovation et de croissance de la région.   SERVICES & PROJETS Le Roero est une région viticole du Piémont. Le RoeroLAB est un projet de conservation et de mise en valeur du patrimoine de ce territoire grâce aux nouvelles technologies. Les ressources humaines et matérielles du Roero ne sont pas suffisantes pour assumer pleinement cette mission de valorisation de l’héritage environnemental, culturel et historique de la région. La création d’un laboratoire d’innovation ouverte dans ce domaine va permettre d’identifier des solutions pérennes pour assurer la conservation et la promotion des lieux culturels et historiques, des parcs et des sentiers qui se trouvent menacés par l’insuffisance des fonds publics dans de domaine. UTILISATEURS Touristes, visiteurs, habitants de la région du Roero. (Source : fiche ENOLL, Gian Luca Matteucci)

SITE : www.csp.it/living-labs-2012-roero-lab/

CONTACT : Gian Luca Matteucci, responsable «Living Labs» au CSP Tel. +39 0171 618260

[email protected]

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Associazione Culturale Marcovaldo

SPÉCIALITÉ : valorisation du patrimoine LOCALISATION : Caraglio, Piémont TYPE DE STRUCTURE : association publique/privée ANNÉE DE CRÉATION : 1990 LABEL ENOLL : non HISTORIQUE L’association a été créée en 1990 par des habitants de la commune de Caraglio dans la province de Cuneo, qui ont travaillé ensemble à un modèle innovant de valorisation et de gestion du patrimoine culturel de leur territoire. OBJECTIFS L’objectif principal de l’association est de conjuguer la valorisation du patrimoine historique et artistique du territoire, et la mise en valeur des différentes expressions de la culture contemporaine. L’association perçoit l’identité culturelle de la province comme l’élément fondateur de toutes ses activités, et considère qu’elle va de pair l’épanouissement de la population. Elle a donc adopté des stratégies qui impliquent les habitants et les engagent à une participation active. Les entrepreneurs locaux ont par exemple accès à des services culturels spécifiques : transports spécialisés, compétences graphiques, impression de catalogues, communication. Les bénéfices économiques et sociaux d’un projet pour la province constituent le premier facteur pris en compte par l’association, depuis la phase de conception jusqu’à la mise en œuvre du projet. L’association Marcovaldo travaille en collaboration avec l’administration locale et les associations de la province. Dans les musées, sur les lieux de culture et de mémoire, les visiteurs sont directement en contact avec des artistes, des artisans locaux, afin de leur donner une visibilité extraterritoriale. Le lien entre culture, traditions et ressources du territoire est le fil conducteur de toutes ces actions. SERVICES & PROJETS En 2000, l’association Marcovaldo a créé le projet ARTEA, qui articule ainsi la valorisation du patrimoine : une phase de requalification et/ou de restauration du bien culturel, une phase de concertation locale, et une phase d’organisation de la promotion du bien : ouverture au public et montage d’évènements culturels à différentes échelles (régionale, nationale, internationale). En 2003, ce système de valorisation territoriale du patrimoine et des activités culturelles de la Province de Cuneo s’est transformé en association publique/privée, capable de fournir ses services aux communes adhérentes. Les financements que l’association rassemble ont permis à de nombreuses communes de la zone de moyenne altitude de la province de restaurer châteaux, églises, immeubles, jardins. Une restauration qui n’est pas vue comme une fin en soi par l’association, mais plutôt comme un moyen de faire revivre le patrimoine artistique. Un des résultats les plus intéressants du projet ARTEA est d’attirer l’attention des communautés locales sur l’importance d’une restauration de qualité des biens culturels, et

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sur les opportunités sociales et économiques que peut apporter ce type d’investissement à une commune. UTILISATEURS Touristes, visiteurs, habitants de la province de Cuneo. (Source : Silvia Agnello)

SITE : www.marcovaldo.it/ CONTACT : Silvia Agnello

Tel. +39 0171 618260 [email protected]

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MUSE

SPÉCIALITÉ : muséographie LOCALISATION : Toulon, PACA TYPE DE STRUCTURE : association Hormigas ANNÉE DE CRÉATION : 2004 LABEL ENOLL : oui SERVICES & PROJETS MUSE est une application informatique entièrement gratuite, réalisée par Laurent Boissin pour le compte de l’association Hormigas. Elle permet de gérer un inventaire des collections. Les musées qui désirent l’obtenir peuvent le télécharger sur le forum dédié au logiciel MUSE. 70 musées bénéficiaires : Premier en date : Parc Naturel de la Camargue (Bouches du Rhône), mars 2006 Dernier en date : Fondation Vasarely (Var), janvier 2011. UTILISATEURS Musées. NOTES Ne semble plus vraiment actif, mises à jour du logiciel exceptées. (Source : fiche ENOLL, site)

SITE : www.sites.google.com/site/livinglabmuse/ CONTACT : Laurent Boissin

Pas de coordonnées

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ICT USAGE Lab

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Sophia-Antipolis, PACA TYPE DE STRUCTURE : cluster ? (non communiqué) ANNÉE DE CRÉATION : 2006 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Le ICT USAGE Lab est le premier Living Lab français. Il a pour objectif d’aider les différents acteurs de la chaîne de l’innovation technologique de la région PACA à concevoir et mettre au point de nouveaux produits et services s’appuyant sur le STIC. Les différents partenaires du ICT Usage Lab mutualisent leurs ressources matérielles, techniques et humaines pour soutenir des expérimentations d’innovation ouverte centrées sur les utilisateurs et les usages des nouvelles technologies. Les partenaires du ICT USAGE Lab : Inria, Université Nice Sophia-Antipolis, Orange, CSTB.   SERVICES & PROJETS Le ICT USAGE Lab mène des projets dans les secteurs suivants : Santé / bien-être Smart cities Smart homes and offices Transports Web tourisme Web X.0 Il est en lien avec le conseil régional pour le dispositif PACA Labs et la stratégie d'innovation en Paca. UTILISATEURS Divers selon les projets. (Source : site)

SITE : www.ictusagelab.fr/ CONTACT : Brigitte Trousse

+33 4 93 38 77 45 [email protected]

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PACA Labs

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Marseille, PACA TYPE DE STRUCTURE : appel à projets de la région PACA ANNÉE DE CRÉATION : 2008 LABEL ENOLL : non OBJECTIFS PACA Labs est un appel à projets issu du programme «Territoires numériques» de la Région PACA. Ce dispositif soutient des expérimentations de projets d’innovation numérique sur les territoires, en lien avec les utilisateurs. Les partenaires de ce dispositif sont : La Fondation Internet Nouvelle Génération (FING), Telecom ParisTech, le pôle SCS et Méditerranée Technologies. Les objectifs de PACA Labs sont : • D’aider les entreprises des secteurs des TIC de la région PACA à développer leurs produits ou services, et à faire connaître leurs savoir-faire, en franchissant l’étape concrète de la validation par l’expérimentation ; • D’aider les collectivités territoriales à anticiper de nouveaux usages, en particulier en matière de services publics ou de services d’intérêt général ; • D’impliquer les acteurs de la formation et de la recherche en région, et les acteurs de l’innovation au sens large dans l’exploration des nouvelles pratiques numériques ; • De promouvoir des modèles d’innovation ouverte, et d’impliquer des utilisateurs dans le développement de nouveaux services et technologies numériques ; • De faire de Provence-Alpes-Côte d’Azur une région innovante, et de valoriser les expérimentations réalisées sur ses territoires. SERVICES & PROJETS L’appel à projets PACA Labs est constitué de trois axes de candidature : • Un axe « prototypage en grandeur nature de technologies et services numériques innovants sur les territoires », en liaison avec le PRIDES SCS (Solutions Communicantes Sécurisées). • Un axe « co-conception associant des territoires et des établissements d’enseignement supérieur de type masters », en partenariat avec La FING. • Un axe « écosystème », qui met en place, sur un territoire expérimental délimité, une organisation afin d’y implanter des services, des applications et des contenus numériques innovants. L’objectif est de faire de ce territoire un laboratoire vivant des usages numériques en lien avec les utilisateurs. Les projets relevant de la filière « industries créatives » sont décrits dans l’étude, partie II. UTILISATEURS Divers selon les projets.

(Source : Bertrand Fribourg, Brice Lacomette, site)

SITE : www.emergences-numeriques.regionpaca.fr/ CONTACT : Brice Lacomette, chef de projets «Innovation Numérique» région PACA

+33 4 91 57 53 88 [email protected]

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Innov’Lab, cantine numérique

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Toulon, PACA TYPE DE STRUCTURE : projet de TVT Innovation (Toulon Var Technologie) ANNÉE DE CRÉATION : 2010 LABEL ENOLL : non OBJECTIFS Lieu d’animation numérique, d’échanges, d’expérimentation des usages, la cantine numérique est un concept de coworking né dans la Silicon Valley et repris en France dès 2008 par l’association parisienne Silicon Sentier. A Toulon, l’émergence du réseau des entreprises du numérique 43.117 et le partenariat mis en place avec l’UFR Ingemedia a conduit TVT Innovation a proposer l’idée d’un lieu d’innovation ouverte autour du numérique, installé de façon permanente dans la ville. En 2009, l’appel à projet « PACA Labs » a été l’occasion pour TVT Innovation de proposer son projet «Innov’Lab», sous forme d’une étude d’opportunité d’un espace de coworking à Toulon. Début 2010, TVT Innovation et ses partenaires ouvrent une cantine de préfiguration permettant la validation du concept sur Toulon.   SERVICES & PROJETS La cantine est un lieu d’accueil et de travail, où s’organisent notamment des hackathons, des barcamps, de résidences de designers etc. UTILISATEURS Chefs d’entreprises, utilisateurs, associations, chercheurs, porteurs de projets, auto entrepreneurs, étudiants, citoyens, associations d’utilisateurs, du secteur du numérique ou non. (Source : site)

SITE : www.lacantine-toulon.org/ CONTACT : [email protected]

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Pôle Numérique

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Valence, Rhône-Alpes TYPE DE STRUCTURE : Association loi 1901 ANNÉE DE CRÉATION : 2008 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Le Pôle Numérique est un centre de ressources, d’échanges et de soutien aux projets de développement territorial par les TIC. Ses objectifs sont les suivants : favoriser l’appropriation des services et des usages numériques par tous les publics ; impulser la naissance d’une organisation coopérative territoriale basée sur une large mise en œuvre des TIC ; accompagner les changements induits par la révolution numérique afin d’en faire un atout majeur du développement culturel, économique et social. SERVICES & PROJETS Les projets relevant de la filière « industries créatives » sont les suivants : • Monde virtuel (2009) : Le développement des technologies 3D et la généralisation de l’accès à Internet en haut débit offrent une nouvelle orientation aux mondes parallèles type Active worlds (1997), Le deuxième monde (1997), et plus récemment Les Sims (2000). Le Pôle Numérique s’est penché sur ces «objets virtuels» devenus «outils réels» pour en faire un nouvel environnement professionnel. Il a établi un panorama des solutions existantes, et testé ce type d’outil en conditions réelles. La plateforme retenue est celle du projet Wonderland en raison de sa souplesse de fonctionnement (open source, administrable entièrement aussi bien en terme de contenu que d’accès). Le Pôle Numérique met donc à disposition des acteurs du territoire sa plateforme de monde virtuel et propose l’hébergement de projets d’environnement 3D, d’espace de coworking virtuel, de réunions à distances etc. • Réalité augmentée : Le Pôle Numérique a créé une couche de réalité augmentée dans laquelle les Espaces Publics d’accès à Internet (les EPI) sont géo-localisés. En situation de mobilité, les habitants de la Drôme peuvent retrouver l’EPI le plus proche, connaître ses coordonnées, l’appeler sur simple clic et s’y rendre guidé par le GPS. Les visiteurs peuvent aussi profiter de cet usage pour localiser un point d’accès à internet. Le Pôle Numérique propose aussi un espace collaboratif au sein d’une plateforme de type réseau social pour les entreprises et collectivités de la Drôme. Le Pôle propose l’environnement technique et laisse une autonomie complète aux groupes en matière d’administration et d’animation. Il met à disposition de ses membres une solution de web-conférence Openmeetings, et conduit plusieurs projets de veille. UTILISATEURS Entreprises, associations et habitants de la Drôme, visiteurs. (Source : fiche ENOLL, site)

SITE : www.pole-numerique.fr/ CONTACT : Sophie Houzet, directrice

+33 4 75 83 50 58 [email protected]

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Imaginove

SPÉCIALITÉ : audiovisuel LOCALISATION : Villeurbanne, Rhône-Alpes TYPE DE STRUCTURE : pôle de compétitivité / cluster ANNÉE DE CRÉATION : 2006 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Imaginove a pour mission de développer en région Rhône-Alpes des services pour les entreprises, les établissements de recherche et d’enseignement supérieur spécialisés dans la création, la production et la diffusion de contenus dans les domaines du jeu vidéo, du cinéma, de l’audiovisuel, de l’animation et du multimédia. Imaginove se déploie sur quatre sites : le pôle Pixel à Villeurbanne, Citia à Annecy, la Cartoucherie à Valence, Ardèche Images à Lussas. Ses objectifs sont de favoriser la convergence entre les différentes filières de l’image en mouvement ; d’animer un pôle 100 % dédié aux industries des contenus ; de coopérer avec des Pôles Images d’envergure internationale : Stuttgart, Birmingham, Montréal, Shanghai, etc. ; d’anticiper les usages de demain : dématérialisation, nomadisme, nouveaux marchés, etc. SERVICES & PROJETS Imaginove apporte des services à ses adhérents sur les thèmes suivants : recherche & développement, emploi/formation, commercial et International, salons/évènements, veille/laboratoires d’usages, financement. Voici quelques exemples. En R&D, le pôle de compétitivité impulse une dynamique créative entre écoles, entreprises et recherche. Il organise de nombreux évènements sur la thématique de l’innovation : tables rondes, ateliers technologiques, pitchs de projets (Project Booster). Dans le domaine des serious games par exemple, Imaginove a lancé l’évènement « Serious Games Expo » (SGE). Il aide au financement de projets innovants autour du serious game et des nouveaux usages, accompagnés par le programme collectif de soutien à l’innovation commerciale « Imaginove Commercial ». Sur le thème de la formation et de l’emploi, Imaginove a créé en 2010 le Talent Day, événement qui permet l’émergence de nouveaux profils créatifs grâce, entre autres, au concours Ganuta (concours de créations numériques) et aux rencontres écoles/entreprises avec le réseau les écoles de l’image en Rhône-Alpes animé par Imaginove. Imaginove accompagne chaque année ses adhérents sur les salons et évènements nationaux et internationaux des activités liées à l’image (MIFA, MIP, Cartoon Movie, Kid Screen Summit…).Dans le cadre du Marché International du Film d’Animation (Mifa) à Annecy, Imaginove organise en association avec CITIA le GMCmifa qui réunit dans un même espace des studios de toutes les filières (animation, jeu vidéo, web...) ainsi que les acheteurs (diffuseurs, éditeurs de jeu vidéo, site web, etc.) pour favoriser les rencontres avec les partenaires potentiels. Le think tank Imaginove est l’organisme de veille et de réflexion sur les nouveaux usages et les nouveaux modèles économiques liés. Son premier atelier de co-création a eu lieu sur la multiplication de projets documentaires aux frontières de l’interactif, de la vidéographie et de la photographie.

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UTILISATEURS Entreprises, écoles, chercheurs, créateurs et concepteurs de la filière de l’image en mouvement. (Source : site, communiqué de presse)

SITE : www.imaginove.fr/ CONTACT : Tanguy SELO, directeur Imaginove

+33 4 37 56 89 01 [email protected]

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Erasme

SPÉCIALITÉ : éducation, musées, seniors LOCALISATION : Saint Clément les Places, Rhône-Alpes TYPE DE STRUCTURE : centre d’innovation numérique du département du Rhône (service interne de la collectivité) ANNÉE DE CRÉATION : 1998 LABEL ENOLL : oui

OBJECTIFS Le centre Erasme expérimente et développe les usages du numérique de demain avec les acteurs du territoire rhodanien (collèges, musées, communes, seniors, etc.), suivant trois grands axes : l’éducation, les musées, les seniors. Par ailleurs, Erasme poursuit une veille technologique sur les logiciels libres et les technologies émergentes. Le centre intervient aussi comme centre d’expertise auprès des autres services du département ou des communes du Rhône. SERVICES & PROJETS Musés : Depuis 2005, Le centre Erasme assure une veille technologique pour identifier les nouvelles possibilités qui peuvent s’offrir aux musées, propose des pistes d’usage, puis réalise le maquettage de dispositifs les mettant en oeuvre. Cette démarche s’inscrit en particulier dans la préparation de l’ouverture du Musée des Confluences (prévue pour 2014). Il s’agit d’identifier et d’évaluer les briques technologiques nécessaires, de les confronter aux difficultés de mises en oeuvre, d’évaluer leurs intérêts et inconvénients. Depuis 2007 le dispositif Muséolab explore de nouvelles pistes, avec une nouvelle configuration et de nouvelles installations. Le principe initial reste le même : tester la place du numérique dans la muséographie sous forme de maquettes, puis dans des équipements ou manifestations ouvertes au public in situ. (Voir l’étude, partie II). Éducation : Les collèges du Rhône sont tous raccordés au réseau haut débit départemental. Erasme édite « laclasse.com », le pionnier des ENT français. Sur cette infrastructure et en accompagnement des programmes de dotation informatique du département du Rhône, les établissements sont invités à participer à de nombreux projets innovants visant à dynamiser les usages du numérique en classe. Le Centre Erasme a notamment créé en 2003 le concept de « Résidence d’artistes et de scientifiques sur un Espace Numérique de Travail (ENT) ». Ecrivains, musiciens ou scientifiques sont ainsi invités à intervenir sur laclasse.com pour dix à vingt classes. Ce dispositif permet de développer le travail collaboratif et de démultiplier la présence des intervenants. Des expérimentations sont aussi conduites autour des manuels numériques, de la « baladodiffusion », des tablettes et ultraportables. UTILISATEURS Divers selon les projets. (Source : site, Yves-Armel Martin. Voir questionnaire joint)

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QUESTIONNAIRE ERASME Yves-Armel Martin Vous êtes labellisé « living lab ». Avec quels outils parvenez-vous à mettre en commun les compétences et/ou moyens des différents acteurs de votre Living Lab? En fonction des projets, nous utilisons différents moyens pour mobiliser ces acteurs. Cela va du contact direct (disons de la cooptation ou de la sérendipidité), du réseau social internet, des appels à participation, les relais par des réseaux tiers et les partenaires. Comment faites-vous participer notamment l’usager à ce processus d’innovation ouverte ? Nous avons construit au fil du temps des communautés d’utilisateurs que nous sollicitons pour les projets. Eventuellement nous les recrutons via des réseaux tiers. Ensuite nous avons différentes méthodologies : - des ateliers de co-design structurés - des phases de co-design dans le début des projets - des méthodes agiles de développement informatique intégrant les retours utilisateurs et itérant rapidement des nouvelles versions. - des phases de tests utilisateurs et évaluation qualitative ou quantitative. A propos de vos projets liés à la muséographie: Comment identifiez-vous les pistes d’usage ? Nous partons des technologies et de leurs possibles. Nous proposons des premiers scénarios d’usage à partir de notre perception des problématiques, ou lors d’ateliers créatifs mêlant professionnels de profils complémentaires (artistes, professionnels de musée, codeurs). Puis nous confrontons les professionnels à ces premiers scenarii sous forme de prototypes opérationnels ; ils nous proposent en réaction leur propre vision. Puis nous montons avec eux des expérimentations pour implémenter et tester ces nouveaux scénarios d’usages. Comment recueillez-vous les retours des utilisateurs, et comment les utilisez-vous ? Nous avons notre propre observation empirique de leur utilisation qui nous permet d’avoir dans les grandes lignes leurs principaux ressentis assez rapidement. Mais en général c’est complété par une évaluation qualitative (et parfois quantitative) faite par des tiers (cellule d’évaluation des musées, labos etc.). Les premiers ressentis sont intégrés pour itérer et faire évoluer les prototypes et continuer les tests. Les évaluations scientifiques sont publiées et permettent de valider ou d’infirmer les pistes explorées. Ces dispositifs sont-ils uniquement au service du visiteur, ou servent-ils aussi les artistes, les commissaires d’exposition, bref les « producteurs » de contenu dans les musées ? Notre travail porte tout autant voir d’avantage sur les modifications des organisations vis à vis des possibles qui leur sont offerts. Nous avons fait un important travail avec les médiateurs culturels qui sont les premiers bénéficiaires. De même, Museomix que nous organisons est avant tout un dispositif visant à changer le regard que les musées ont sur leur organisation, leur rapport au public et les approches participatives.

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Pensez-vous à d’autres projets Erasme qui pourraient être en lien avec les industries créatives (arts visuels ou de la scène, audiovisuel et nouveaux medias, design, architecture..) ? Nos projets éducatifs sont souvent en lien avec les acteurs culturels. Ainsi cette année nous travaillons avec la Cité du design sur la résidence d’un designer en ligne sur laclasse.com. Nous avons déjà mené ce genre de projets avec la Maison de la danse, des auteurs de bandes dessinées, des photographes, des compositeurs et bien d’autres. Potentiellement nous sommes touchés par tout ce qui concerne les multimédia éducatifs : serious game, transmédias pédagogiques... Nous travaillons aussi régulièrement avec les écoles de design sur ces sujets.

SITE : www.erasme.org/ CONTACT : Yves Armel Martin, CEO

+33 4 74 70 68 40 [email protected]

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La Casemate

SPÉCIALITÉ : relation art et sciences LOCALISATION : Grenoble, Rhône-Alpes TYPE DE STRUCTURE : projet du CCSTI (Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle) de Grenoble, association ANNÉE DE CRÉATION : 2012 LABEL ENOLL : non QUESTIONNAIRE LA CASEMATE Raphaël Besson Le Living Lab de La Casemate étant en cours de montage, sa fiche se présente sous forme de questionnaire fait à Raphaël Besson, chef du projet. Quelle est l’origine du projet de Living Lab La Casemate? Le Centre de Culture Scientifique Technique et Industrielle (CCSTI) est une association qui regroupe des espaces de bureaux, des lieux d’exposition et un Fab Lab. Le Living Lab est en cours de préfiguration. Des projets concrets verront le jour fin 2013. Créés depuis la fin des années 1970 dans une logique de popularisation des sciences, les Centres de Culture Scientifique, Technique et Industrielle (CCSTI) français ont pour mission de «favoriser les échanges entre la communauté scientifique et le public dans une logique de de partage des savoirs, de citoyenneté active, permettant à chacun d’aborder les nouveaux enjeux liés à l’accroissement des connaissances» (Charte des CCSTI). En place depuis l’été 2012, le projet «Inmediats» (Innovation - Médiation - Territoires) réunissant six centres de culture scientifique à l’échelle nationale (Paris, Grenoble, Toulouse, Bordeaux, Rennes, Caen) vise à renouveler les formes et pratiques de médiation culturelle des sciences dans les territoires par un recours aux technologies numériques. L’un des objectifs du projet Inmediats est de préfigurer la création de Living Labs sur les différents territoires du consortium. Son but est de favoriser la diffusion de l’action culturelle et scientifique auprès d’un public élargi grâce aux outils numériques. A ce titre, les Living Labs Inmediats doivent permettre de répondre à trois grands objectifs : • contribuer au développement local • intéresser et engager le grand public dans la recherche et l’innovation • innover en matière de diffusion culturelle. Les principaux partenaires du Living Lab Inmediat de l’agglomération grenobloise sont la ville des grenoble, la Métro (communauté d’agglomération), le PRES Université de Grenoble, et le CEA-MINATEC. En quoi consiste le projet « Living Lab » exactement ? Le projet Living Lab invite les jeunes de 15 à 25 ans et les habitants de l’agglomération grenobloise à participer aux innovations mises en œuvre par les entreprises, les laboratoires de recherche, les universités ou encore les acteurs culturels en matière d’éducation, de partage des connaissances et d’action culturelle. Ses objectifs sont les suivants : • expérimenter et détourner des dispositifs numériques de médiation scientifique et culturelle au sein des musées, bibliothèques, lieux d’expositions, espaces publics urbains, etc. ; • favoriser les pratiques collectives et transversales entre la sphère des scientifiques et celle de la société civile en général ; • co-produire de nouveaux projets scientifiques, culturels ou urbains à partir des outils

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numériques. Au-delà de son cœur de cible (musées, lieux d’exposition, bibliothèque), le Living Lab s’intéresse également à la ville et aux espaces publics urbains dans leur ensemble. Une spécificité du Living Lab est donc de ne pas être conçu dans un lieu fixe et unique, mais d’envisager sa diffusion à l’ensemble des espaces de la ville, avec en perspective la création d’une structure itinérante à même de s’adapter facilement aux différents contextes socio-économiques de l’agglomération grenobloise (structure qui serait pensée et co-construite dans le cadre du Fab Lab du CCSTI). Seraient ainsi concernés les lieux culturels et scientifiques, les espaces virtuels et numériques, l’espace public urbain dans son ensemble, et les grands projets urbains d’agglomération érigés en laboratoires ouverts des expérimentations science/société. Quelles seront ses activités? Orientations générales : • Show Lab : Accompagner les expériences de diffusion des technologies numériques «clés en main» dans la mise en place d’une démarche réelle de Living Lab. • Sceno Lab : Détourner les technologies en fonction des attentes et des usages des utilisateurs et/ou à partir de finalités culturelles, éducatives, économiques ou sociales. • Crea Lab : Co-produire la ville et les projets culturels et scientifiques grâce aux outils numériques (le Fab Lab du CCSTI jouera ici un rôle essentiel). • Prospect Lab : Utiliser, détourner et expérimenter les technologies numériques dans une dynamique prospective et participative. Services : animation, conseil, expérimentation, prospection… Orientations pour 2013 : • Inscription du salon Experimenta dans une démarche de Living Lab • Élaboration de cartographies sensibles et contributives dans le cadre du projet Thinkrotron (voir étude, partie II) • Création de parcours « innovation » dans la ville • Expérimentation de dispositifs numériques dans le cadre de l’exposition «Squelette qui es tu ?» au musée d’archéologie de Grenoble • Préfiguration d’un projet de «Labo Mix» / «Urba Mix». Comment les deux entités, Living Lab et Fab Lab, interagissent-elles ? Le Fab Lab intervient dans les phases de prototypage des projets du Living Lab. Le Fab Lab est un espace pensé comme un atelier de co-production des projets. Comptez-vous demander le label européen ENOLL « Living Lab » ? Effectivement c’est en projet. Le consortium «Inmediats» ne devrait pas tarder à demander la labellisation.

SITE : www.ccsti-grenoble.org/ CONTACT : Raphaël Besson, chef de projet Living Lab au CCSTI de Grenoble

+33 6 43 00 91 49 [email protected]

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Design Creative City Living Lab / Cité du design

SPÉCIALITÉ : design LOCALISATION : Saint-Étienne, Rhône-Alpes TYPE DE STRUCTURE : Établissement Public de Coopération Culturelle (EPCC) ANNÉE DE CRÉATION : 2010 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Le pôle développement économique de la Cité du design a pour mission d’accompagner les acteurs économiques (entreprises, commerces, collectivités...) dans leur projet de design et d’innovation par les usages. En qualité d’expert en design, la Cité du design a développé une offre de services assurant un accompagnement spécifique, par la mobilisation d’outils structurants (matériauthèque, LUPI®) développés dans le cadre de ses activités. L’accompagnement de l’entreprise dans l’innovation par les usages s’inscrit dans le cadre du LivinLab Design Creative City Living Lab, qui offre un écosystème d’innovation ouverte et un terrain d’expérimentation sur le Campus Manufacture Plaine Achille. Le Living Lab s’appuie et se matérialise par le LUPI® (Laboratoire des Usages et des Pratiques Innovantes), méthodologie de co-création originale créée et animée par la Cité du design. SERVICES & PROJETS La particularité de la Cité du design est de proposer une offre de services aux entreprises (en individuel ou en action collective) dédiée sur innovation par les usages à travers le LUPI®. L’accompagnement de l’entreprise dans son projet de design (produits, services, espaces) se traduit par les différentes étapes : • Détection des besoins en design de l’entreprise : diagnostic design • Lancement et diffusion d’appels d’offre designers : plateforme d’échange et place de marché design map (lien vers onglet plateforme) • Mise en relation entreprises / designers : convention d’affaires design map • Suivi de projet en terme d’expertise design • Recherche de savoir-faire et de matériaux innovants : matériauthèque Le LUPI est une méthodologie innovante de co-conception par le design avec les usagers et l’entreprise. C’est un programme de développement d’une durée de deux à six mois selon les projets, permettant de faire émerger des nouveaux produits, services ou systèmes sous forme de scénario. Le LUPI s’organise sous la forme d’ateliers qui accueillent une équipe pluridisciplinaire. Exemples de projets : Tigex, Agribusiness, Mécaloire. UTILISATEURS Entreprises, commerces, collectivités, habitants de la région et visiteurs. (Source : site, Isabelle Vérilhac. Voir questionnaire joint)

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QUESTIONNAIRE CITÉ DU DESIGN Isabelle Vérilhac Vous êtes labellisé « Living Lab ». Qu’est-ce que cela implique pour la Cité du design ? Cela implique d’avoir rédigé un dossier qui a été retenu par le comité scientifique d’ENoLL, et nous cotisons à hauteur de cinq-cents euros par an. En contrepartie, nous bénéficions de la visibilité donnée sur le site d’ENoLL, nous recevons les nouvelles, nous faisons partie du réseau ce qui nous permet de monter des projets européens. Avec quels outils mettez-vous en commun les compétences et/ou moyens des différents acteurs de votre Living Lab? Avec la plateforme de partage ami (outil internet). Comment faites-vous participer l’utilisateur final au processus ? Cela dépend du projet ; cela peut être à travers des observations, des workshops participatifs de co-création, des expérimentations. Comment recueillez-vous les retours des utilisateurs, et comment les utilisez-vous ? Via des outils de designers, c’est le propre de notre Living Lab. Amenez-vous les projets jusqu’au prototype ? Cela dépend des projets, idéalement nous aimerions toujours aller jusqu'à la mise sur le marché. Quels sont entreprises, les activités, les évènements qui animent la Manufacture Plaine Achille ? Les habitants du quartier: iram, TELECOM, Pôle optique, Numelink, HEF, les entreprises de la pépinière du BHT, celles qui vont arriver sur l’imprimerie. Activités majeures : ingénierie de surface, optique, design. Événements : biennale, design map. A propos du projet IDeALL : quelles sont les actions concrètes engagées par les partenaires pour faire le lien entre le design et les Living Labs ? Quel est son calendrier ? Les workshops, les expérimentations prévues, les comités de pilotage, tout le programme est accès sur ce sujet. Dans quelle mesure pensez-vous que les Living Labs, quelle que soit leur spécialité, peuvent s’inspirer du design thinking ? Complètement. Quels sont, pour vous, en ce moment et à l’avenir, les champs d’application des TIC les plus intéressants et/ou prometteurs pour répondre à des problématiques dans le domaine du design ? Réalité augmentée, immersion etc.

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Vous intéressez-vous aux outils et méthodologies du web : crowdsourcing, open source, coworking, hackatons etc.? Oui bien sur.

SITE : www.citedudesign.com/ CONTACT : Isabelle Vérilhac, directrice des relations économiques

+ 33 4 77 49 31 95 [email protected]

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Plaine Images

SPÉCIALITÉ : audiovisuel LOCALISATION : Tourcoing, Nord Pas-de-Calais TYPE DE STRUCTURE : département de la Société d’Économie Mixte (SEM) Ville Renouvelée. ANNÉE DE CRÉATION : 2010 LABEL ENOLL : non HISTORIQUE Sur un ancien site d’industrie textile, Lille Métropole Communauté Urbaine a souhaité structurer un lieu de convergence pour les entreprises du secteur de l’image : jeux vidéos, animation, audiovisuel, images de synthèse, cinéma, réalité augmentée, 3D, interactions tactiles et gestuelles, serious game. Le projet a été lancé en 2000, la pépinière et l’incubateur ont été créés en 2010, l’Imaginarium a ouvert en 2012. Régionalement, le projet s’inscrit dans la démarche plus large du Pôle Images Nord Pas-de-Calais avec les sites de Valenciennes (la serre numérique) et Wallers-Arenberg (la fabrique à images).   OBJECTIFS L’objectif politique et économique de Plaine Images est de faire du Nord Pas-de-Calais l’une des régions les plus innovantes au monde dans le secteur des industries de l’image. Cet objectif se traduit par les actions suivantes : • développer le site de la Plaine Images et faire la promotion des entreprises ; • favoriser l’échange entre les entreprises, créatifs, chercheurs, formations et grand public ; • encourager l’émergence de projet innovants via l’incubateur et la pépinière ; • accompagner le développement des entreprises en incubateur : recherche de partenaires, mise en réseau, ingénierie financière, veille et intelligence économique, lien à la recherche ; • Animer la dynamique : club d’entreprises, conférences, évènements, services et vie du site. UTILISATEURS Entreprises et chercheurs du secteur de l’image, artistes. (Source : site, Ségolène Dupont. Voir questionnaire joint)

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QUESTIONNAIRE PLAINE IMAGES Ségolène Dupont Quel est le statut de Plaine Images ? La Plaine Images est un département de la SEM Ville Renouvelée. La SEM Ville Renouvelée a un statut de Société d’économie mixte. L’appellation «Plaine Images» désigne le site de 5 hectares dédié aux industries créatives et le département d’animation (équipe de treize personnes) de ce site. L’Imaginarium est un des bâtiments situés sur le site dans lequel a lieu toutes les manifestations publiques (show room, expositions, rencontres, conférences). Êtes-vous labellisé « living lab », et si non, comptez-vous demander ce label ? Pas de label «Living Lab». Actuellement nous ne souhaitons pas déposer de demande de label. Quelles sont les activités de Plaine Images ? L’enjeu du projet Plaine Images est : • D’enrichir la filière économique des industries créatives par l’apport de projets artistiques et de recherches scientifiques • D’initier des rencontres (et faire émerger des projets innovants) entre entreprises, artistes et laboratoires de recherche autour des images et des technologies innovantes. L’Imaginarium est un espace de travail qui intègre le grand public par l’accès aux réalisations de la filière Images. Des laboratoires de recherche sont en cours d’installation au 1er étage de l’Imaginarium, ils regroupent des scientifiques de Lille1, Lille 3 et du CNRS. Le projet général s’intitule «Sciences et cultures du visuel». Ce projet regroupe un cluster de recherches sur les visual studies (iCAVS), et une plateforme technologique (IrDIVE) de niveau international, labellisée Equipement d’excellence. Avez-vous des exemples de projets innovants qui ont vu le jour au sein de Plaine images ? Des collaborations entre artiste et entreprises ont permis à l’artiste de réaliser ses œuvres et à l’entreprise d’enrichir sa R&D cf. rapport d’activités. (Voir étude partie II) Quels sont vos outils privilégiés pour créer une dynamique commune entre les différents acteurs de Plaine images? Une équipe d’animation, un bâtiment, un budget. Plaine images est soutenu par la région Nord-Pas de Calais ; répondez-vous aussi à des problématiques locales d’innovation, de communication, d’animation? Soutenue par Lille Métropole Communauté Urbaine et la Région, Plaine Images a une action qui relève de l’aire métropolitaine, régionale et également nationale et internationale.

SITE : www.plaine-images.fr/ CONTACT : Ségolène Dupont, secrétariat général

+ 33 3 20 29 89 51 [email protected]

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Laval Mayenne Metropole (LMT)

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Laval, Pays de la Loire TYPE DE STRUCTURE : association ANNÉE DE CRÉATION : non communiquée LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Laval Mayenne Technopole est l’organisme de référence de l’innovation en Mayenne. Il contribue au développement économique du territoire par l’innovation. Pour impulser cette dynamique d’innovation, Laval Mayenne Technopole : • anime, met en réseau et facilite la coopération des compétences scientifiques et technologiques présentes sur le département de la Mayenne ; • initie et accompagne les porteurs de projets innovants à tous les stades de développement de l’entreprise, grâce à ses outils d’accompagnement (concours Idenergie, incubateur, pépinière d’entreprises innovantes, services aux entreprises existantes) ; • développe l’attractivité et la visibilité du territoire en faisant la promotion de ses projets innovants. SERVICES & PROJETS Pour répondre à ses missions, LMT est organisée en quatre pôles qui correspondent aux phases de développement d’un projet de création d’entreprise innovante : Pôle création (création d’entreprises innovantes & incubateur) Pôle réseau (filières, projets collaboratifs et international) Pôle services (pépinière & développement d’activités innovantes) Pôle communication (marketing territorial, communication & concours Idenergie). Au sein de LMT, Laval Virtual Reality Capital (LVRC) regroupe l’ensemble des acteurs de la filière «réalité virtuelle» sur le territoire de Laval Agglomération : entreprises, laboratoires de recherche et plateformes technologiques, formations d’enseignement supérieur. LVRC est composé de vingt-quatre structures complémentaires dans des domaines aussi divers que l’haptique, la 3D, la visualisation, la réalité augmentée. UTILISATEURS Entreprises et chercheurs. (Source : site)

SITE : www.laval-technopole.fr/ CONTACT : Valerie Moreau, responsable Pôle Réseaux

+33 2 43 49 75 22 [email protected]

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Ouest Media Lab

SPÉCIALITÉ : médias numériques LOCALISATION : Nantes, Pays de la Loire TYPE DE STRUCTURE : association ANNÉE DE CRÉATION : 2012 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS Ouest Médialab est un laboratoire d’innovation ouverte et un centre de ressources mutualisées. Son objectif est d’inventer et fabriquer les médias locaux de demain. C’est une plateforme collaborative pour les éditeurs privés ou publics en régions Pays de la Loire et Bretagne, qui leur permet de mener à bien leurs projets numériques. Ouest Médialab regroupe plus de soixante acteurs de l’information en Pays de la Loire et Bretagne. Ces médias représentent l’essentiel des producteurs de l’information locale du territoire. Au sein du Médialab, ils sont associés avec les principaux laboratoires de recherche des deux régions pour réfléchir, expérimenter et conduire des projets collaboratifs innovants sur tous les aspects de l’information numérique : nouveaux contenus, nouveaux outils, nouveaux savoir-faire et nouveaux modèles économiques. SERVICES & PROJETS Le Médialab accompagne ses membres dans leur réflexion stratégique et leurs projets de développement. L’équipe de permanents organise des ateliers d’information et d’échange, animés par des chercheurs et des experts. Elle détecte leurs besoins ou attentes et peut aussi être à l’initiative de projets d’édition ou de production (contenus ou services). Elle met en place les synergies entre acteurs des médias et de la recherche, monte les dossiers de recherche de financement, puis assure la maîtrise d’ouvrage des projets. Des Fab Labs et hackdays sont organisés avec des étudiants et des jeunes créateurs pour irriguer les projets et les expérimentations. Des outils et des actions de formations au numérique sont élaborés avec des partenaires de l’éducation afin de développer de nouveaux savoir-faire, aussi bien chez les professionnels qu’auprès du grand public. Projets en cours : - Service de revue de presse dynamique, contextuel et social – Le Voyage à Nantes, Clever Cloud, vingt éditeurs de la MIN (Médias indépendants nantais) - Plateforme de recommandation d’information locale et personnalisée – Projet européen - Outils de méta-requêtes et d’aggrégation de bases de données ouvertes – Nantes/Rennes - Fresque hypermédia explorant le passé, le présent et l’avenir de Nantes Métropole - Plateforme multiscreen sur les festivals de l’Ouest – Télés, WebTV, radios locales et Ina. UTILISATEURS Groupes de presse, télévisions locales, radios, médias classiques ou pure-players, association de blogueurs, collectivités ou organismes publics éditeurs de contenus. (Source : site, Philippe Roux. Voir questionnaire joint)

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QUESTIONNAIRE OUEST MEDIA LAB Philippe Roux Quel est votre lien avec le Pôle Images et Réseaux ? Le pôle a déjà labellisé deux projets que nous avons portés. Ils nous connaissent. Nous leur avons présenté notre Living Lab. Rien de plus. Ils sont très tournés sur l’imagerie et les télécoms. Vous êtes labellisé « living lab ». Avec quels outils privilégiés parvenez-vous à mettre en commun les compétences et/ou moyens des différents acteurs de votre living lab? Des rencontres, des workshops, un site Web, un scoop-it pour la curation et la veille. Beaucoup de projets collaboratifs suivis sur GoogleDocs. Faites-vous participer notamment l’utilisateur final au processus, et si oui, comment ? Grâce à des ateliers où des étudiants de différentes disciplines sont invités à échanger, collaborer, co-construire et expérimenter. Voir sur notre site notre dernier projet qui démarre la semaine prochaine : les ateliers inter-écoles Hyblab (pour hybridation). Votre activité est-elle particulièrement dédiée aux industries créatives (arts visuels ou de la scène, audiovisuel et nouveaux medias, design, architecture, etc.), ou avez-vous des projets avec des industries plus « classiques » ? Nous avons des projets multiples qui impliquent à chaque fois les médias. Il peut s’agir de projets de nouveaux contenus (transmédia, nouvelles écritures...) impliquant des auteurs, des créateurs de l’audiovisuel. Ou des projets d’outils avec des SSII, des laboratoires informatiques. Dans quelle mesure pensez-vous que les living labs eux-mêmes, dans leur fonctionnement, peuvent s’inspirer des méthodologies des nouveaux médias : crowdsourcing, open source, technologies du web ? Les méthodes de co-création prônées dans les hackathons nous ont beaucoup apporté. Elles cassent les modèles traditionnels de gestion de projet avec un chef, une hiérarchie, un contrôle, etc. L’open source est aussi une belle inspiration pour la gestion des créations collaboratives. Côté crowdsourcing, il y a sûrement à creuser, mais c’est à développer. Quels sont, pour vous, en ce moment et à l’avenir, les champs d’application des TIC les plus intéressants ou prometteurs pour répondre à des problématiques locales comme vous le faites ? La question des production, diffusion et monétisation de l’information locale, en lien avec les problématiques de l’opendata, des smart cities, de l’hyper local, des services aux citoyens, etc. nous semblent stratégiques. C’est ce que nous voulons creuser et expérimenter avec nos partenaires médias, collectivités, laboratoires, écoles, etc.

SITE : www.ouestmedialab.fr/ CONTACT : Philippe Roux, co-fondateur et pilote du projet

+ 33 6 43 00 91 49 [email protected]

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La 27e Région

SPÉCIALITÉ : politiques publiques LOCALISATION : Paris, Île-de-France TYPE DE STRUCTURE : association ANNÉE DE CRÉATION : 2012 pour l’association LABEL ENOLL : non HISTORIQUE La 27e Région est une initiative de l’Association des Régions de France, dont l’animation a été confiée à la Fondation Internet Nouvelle Génération (FING), avant de devenir une structure associative à partir de 2012. Elle a également pour partenaire la Caisse des Dépôts et reçoit le soutien financier de l’Union européenne à travers le programme national d’assistance technique Europ’act. La 27e Région fait partie d’un réseau d’initiatives similaires en Europe et dans le monde, comme le Mindlab (DK), le SILK (GB), le Public Policy Lab (USA), le Design Lab (FIN). OBJECTIFS La 27e Région se positionne comme un « laboratoire de transformation des politiques publiques ». L’objectif est de créer un cadre pour toutes celles et tous ceux qui souhaitent innover, expérimenter de nouvelles approches, et imaginer l’avenir des politiques publiques et territoriales. Pour ce faire, la 27e Région conçoit et propose aux régions et à leurs partenaires des programmes de recherche-action, mobilisant des techniques issues de la sociologie de terrain et de l’ethnologie, du design de services et de la co-conception. A terme, le but est que chaque région se dote de ses propres moyens et méthodes de recherche-action. Trois hypothèses fondent le travail de La 27e Région :

• Les technologies sont à la fois « remède et poison » (expression du philosophe Bernard Stiegler) : selon l’usage que l’on en fait, les techniques et les technologies peuvent soit créer de la valeur (sociale, démocratique, citoyenne), soit en détruire. Le rôle des acteurs publics est de contribuer à ce qu’elles en créent plus qu’elles n’en détruisent.

• Le « nouveau management public » arrive en fin de cycle : cette culture de gestion inventée dans l’après-guerre pour développer la performance des services publics n’a pas produit les résultats escomptés. Il faut inventer autre chose.

• L’innovation sociale transforme les politiques publiques : L’innovation par les gens et pour les gens impacte la façon dont les acteurs publiques doivent considérer les populations. L’expertise des utilisateurs, la capacité des habitants à s’organiser eux-mêmes, les cultures ouvertes et latérales propulsées par le numérique ont des conséquences majeures sur les acteurs publics, qui doivent repenser radicalement la façon dont ils conçoivent et mettent en œuvre les politiques publiques.

La 27e Région est une réponse à ce besoin de créer de nouveaux espaces d’exploration et d’action pour transformer les politiques publiques. SERVICES & PROJETS Lancée en 2009 à l’occasion de l’année européenne de la créativité et de l’innovation, Territoires en Résidences est une opération lancée par la 27ème Région. Territoires en Résidences accueille sur quelques semaines une équipe pluridisciplinaire constituée de

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designers, d’innovateurs numériques, d’architectes, de sociologues et de chercheurs, au sein d’un équipement ou d’un espace public : un lycée, une université, une maison de service, une gare, un parc d’entreprises, un écomusée, une pépinière, un quartier, une intercommunalité, etc. L’équipe rencontre, interroge, provoque, partage, conçoit et esquisse des projets et des solutions avec les utilisateurs ou habitants du lieu d’accueil, ainsi qu’avec les directions régionales concernées. L’objectif de partir des pratiques des utilisateurs pour repenser, améliorer et réorienter la mise en œuvre des politiques régionales. Cette opération a donné lieu à des solutions concrètes et adaptées à chaque territoire, sur des thèmes aussi divers que la santé, l’environnement, l’éducation, l’emploi. La Transfo est un programme lancé en 2011, qui accompagne cinq régions volontaires dans la création de leur propre fonction de recherche-action. Les régions Bourgogne et Champagne-Ardenne testent pendant quelques mois un laboratoire d’innovation sur leurs territoires, avant de l’implanter de manière permanente. Trois autres régions feront de même en 2014. Le laboratoire est constitué d’une équipe pluridisciplinaire, sorte de cellule d’innovation éphémère, qui prend part au conseil régional et aborde des questions comme la reconversion sociale et écologique du territoire, le lycée de demain, l’emploi, la jeunesse. Elle apporte un regard nouveau et créatif sur ces thèmes, centré sur l’expérience des utilisateurs. En parallèle, elle met en place le futur laboratoire permanent. Cette phase d’immersion doit permettre à la région de rassembler sa propre équipe, de développer ses outils de réflexion et d’être autonome sur les sujets abordés pendant l’immersion et ceux à venir. UTILISATEURS Les régions, leurs directions et leurs habitants. (Source : site, livre : La 27e Région, « Design des Politiques Publiques », (2010) Éd. La Documentation française)

SITE : www.la27eregion.fr CONTACT : Stéphane Vincent, délégué général

+ 33 1 83 62 98 27 [email protected]

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IDeACT – Interaction Design and Communication Technologies

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Rome, Italie TYPE DE STRUCTURE : université ANNÉE DE CRÉATION : 2006 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS The IDEaCT Lab: - Works on technological innovation starting from the study of real users and their practices - Connects the design of ICT devices with their implementation in specific contexts of use - Connects in a strategic ways academic and applied research The Joint Lab offers to enterprises competences on Interaction Design and analyses of User Experience. Collaborative projects are finalized to the analysis of the contexts of use of ICT and to the design/redesign of ICT based devices and services. These analyses aim at improving the efficacy and efficiency of products to meet real needs of users in their real contexts. IDEaCT offers Interaction Design techniques to high quality results both in the design and redesign of technological tools. IDEaCT focuses on: - The study of emerging technologies and their potentials; - Understanding the nature of human-computer interaction in specific contexts in order to identify physical, cognitive and cultural aspects of users which must be considered in the process of design. - Definition of methodology and techniques for the evaluation of technological innovation (prototypes and concepts). SERVICES & PROJETS Research areas: accessibility, digital media, e-services, interface, mobile technologies, social networks, ICT and ageing, e-health, e-learning, serious games, cultural heritage. IDEaCT services : The User Experience (UX) Unit develops technological innovation starting from the study of implementation of ICT by real users. The objective of the UX Unit is to drive the design processes of new generation of ICT through the involvement of users in different phases of design, from observing their daily activities, to collaborative design sessions, to the evaluation of prototypes. UX Unit offers services on: - Users’ activity analysis - Modelling and representation of users and work processes - involvement of users in the evaluation process of prototypes - Participatory design 1) Analysis of users’ activity

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IDEaCT offers strategic analyses of ICT based devices and services, of their implementation in real contexts and in everyday life. Aims of analysis of user activity are to identify guidelines for ICT design in connection with the experience of use. The IDEaCT services include: - Ethnography - Focus Group - User’s stories - Modeling of users and work processes 2) Design of ICT-based solutions and tools In order to support the Design of new technologies IDEaCT offers competences to develop: - Collaborative sessions - Innovative concepts - Prototypes 3) Evaluation IDEaCT staff manages evaluation processes of prototypes and technological devices to get useful indications for redesign of the artifacts in relation to users’ needs. IDEaCT offers: - Heuristic or “expert” evaluation - Evaluation with users IDEaCT Teams and Dept.: - USER EXPERIENCE UNIT User Experience laboratory hosts a Research Unit that analyzes the activity of real users, their needs to identify and create good routines and practices. - LUA The laboratory of usability and accessibility of ICT focuses on human-machine interaction. - RFID Lab The RFID lab tests and integrates RFID technology into ICT based solutions. LAB. OF FUNCTIONAL ANALYSIS OF BEHAVIOUR The laboratory focuses on three research areas: Human Factors/Ergonomics, Personal productivity and Clinical Psychology. UTILISATEURS Les régions, leurs directions et leurs habitants. (Source : site, fiche ENoLL)

SITE : www.sapienzainnovazione.it/ CONTACT : Prof. Alessandra Talamo

Tel. +39 06 49917928 [email protected]

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DIGITAL SPACES

SPÉCIALITÉ : innovation numérique, tous secteurs LOCALISATION : Sofia, Bulgarie TYPE DE STRUCTURE : LTD (équivalent SARL) ANNÉE DE CRÉATION : 2008 LABEL ENOLL : oui HISTORIQUE The Digital Spaces Living Lab (DSLL) was founded in 2008 in Sofia, Bulgaria, to support industrial and academic partners working in the field of new digital media technologies, location-based services (LBS), and smart city services and apps.

OBJECTIFS DSLL provides a creative environment for research and innovation, as well as new forms of direct user involvement in the innovation process. It aims to establish links between business enterprises, media partners, academia and citizens to ensure the successful collaboration between all these parties. The main objectives of the Digital Spaces Living Lab in Sofia are:

• To help IT, media and communications companies to test new technologies and products in very early stages of their development and with real users

• Via the DSLL Technology Incubator to support new ideas and start-up companies in the digital media, LBS and smart city sectors

• To give start-up companies in the digital media, LBS and smart city sectors access to unique, specialised and cutting-edge infrastructure and facilities which will help them develop quicker and better their products and services

• To foster co-creation and co-development of new technologies and products that combine and fuse core technologies developed by industrial and academic partners

• To create a real-life and online community of specialists and non-specialists who are interested in such technologies and a venue and forum where they can meet and discuss ideas.

The means by which DSLL involves and engages its main users – members and citizens - is by organizing workshops (real-life and online) to showcase cutting-edge technologies and products under development and by using interactive systems to collect relevant feedback from current and future users. SERVICES & PROJETS The DSLL Technology Incubator was created in 2009 by DSLL to support teams and start-up companies in South-Eastern Europe in (further) developing novel technologies and services in the digital media, LBS and smart city domains. In the beginning of 2012 a new part of DSLL called KidsLab@DSLL was created, which is focused on interactive ICT and digital media education and games for kids. One of the main aims of Kids Lab is to allow children to touch, explore and learn more about new cutting-edge computing, communications, and digital media technologies, by playing with them and experiencing them in specially designed physical and digital spaces.

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UTILISATEURS Entreprises, chercheurs, universités. KidsLab : enfants. (Source : site, fiche ENoLL)

SITE : www.digitalspaces.info/ CONTACT : Dr Stavri Nikolov

Digital Spaces Living Lab Founding Director [email protected]

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Virtual Dimension Center Fellbach

SPÉCIALITÉ : réalité virtuelle LOCALISATION : Fellbach, Allemagne TYPE DE STRUCTURE : cluster ANNÉE DE CRÉATION : 2002 LABEL ENOLL : oui OBJECTIFS The Virtual Dimension Center (VDC) is Germany's leading network for Virtual Engineering and Virtual Reality. Since 2002 the VDC creates synergies between the network members and supports technology transfer. More than 100 members and partners - among them research institutions, technology suppliers, service providers, users and multipliers - are cooperating in the topics of simulation, visualisation, product lifecycle management (PLM), computer aided engineering (CAE) and virtual reality (VR) along the entire virtual engineering value chain. Hence the cluster members benefit from a higher innovation activity and productivity due to information and cost advantages compared to companies outside the network. These competitive advantages are a result of transparent competences, raised information flow and easier business contacts.

SERVICES & PROJETS The services of the VDC include information search and processing, marketing and dissemination, match making on national and international level, - technology transfer and funding management. The VDC organizes each year many workshops, match making events and congresses like the Virtual Efficiency Congress (VEC, www.virtual-efficiency.de). VDC member’s service offering : - Products and services in 3d product development, 3d manufacturing and process planning; - Supply of turnkey VR systems from desktop up to multi channel systems - Digital content creation - Research and development services, research and development of new VE technologies. UTILISATEURS Entreprises, chercheurs, universités. (Source : site, fiche ENoLL)

SITE : www.vdc-fellbach.de/ CONTACT : [email protected]

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MFG Baden-Württemberg

SPÉCIALITÉ : industries créatives et medias LOCALISATION : Baden-Württemberg, Allemagne TYPE DE STRUCTURE : agence publique d’innovation ANNÉE DE CRÉATION : 1995 LABEL ENOLL : non OBJECTIFS As Public Innovation Agency for ICT and Media, MFG Baden-Württemberg has been strengthening Baden-Württemberg as a business location for IT, media and creative industries since 1995. MFG improves regional innovation and competitiveness including the promotion of regional, national and international cooperation. Its focus is on the support of successful entrepreneurship especially in small and medium-sized companies, also connecting them with application-oriented research and public funding programmes. SERVICES & PROJETS - FORT supports the development of skills for dissemination and application of research results by creating an organizational culture that is positively aligned toward innovation. To achieve this, the consortium creates transnational innovation networks and cooperation, supported by activities such as pilot projects, cross-innovation vouchers... - MEDEAnet aims to promote media-based learning to organisations and practitioners through local training and networking events, online resources and knowledge sharing. - The Boo-Games project aims to support the public regional development authorities in understanding the importance of the games industry for the European economy. For this reason Boo-Games focuses on different elements which are relevant for the industry. - CCAlps aims to create a real and virtual network of hubs of cultural and creative industries in the Alps able to focus on specific issues and opportunities for local and transnational development. The project will connect and create collaboration between cultural and creative industries, carriers of ideas, producers, policy makers and universities. - CreativeCH aims to strengthen the cooperation and mutual innovation between institutions in the field of digital cultural heritage, Science and SMEs from the creative industries and demonstrate how these sectors can benefit from each other not only from the economic perspective but also content wise. UTILISATEURS Divers selon les projets (Source : site, fiche ENoLL)

SITE : www.mfg.de/ CONTACT : Ute Deininger, Team Assistant

+49 711 90715-300 [email protected]

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Glossaire

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TIC Les notions de Technologies de l’information et de la communication (TIC) et de Nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) (en anglais, Information and Communication Technologies, ICT) regroupent les techniques utilisées dans le traitement et la transmission des informations, principalement de l’informatique, de l’internet et des télécommunications. Par extension, elles désignent aussi le secteur d’activité économique de technologies de l’information et de la communication. OPEN SOURCE L'expression « open source », qui signifie littéralement « source ouverte » en français, s'applique à certains logiciels dont la licence respecte les critères définis par l'association Open Source Initiative (OSI). L’OSI défend en particulier la liberté d'accéder aux sources des programmes. Ainsi les logiciels approuvés par l’OSI sont librement utilisables, redistribuables, et permettent l’accès au code source et à des travaux dérivés. La notion d’open source, qui met l’accent sur la méthode de développement et de diffusion du logiciel, est née en 1998. Elle avait pour but de permettre une plus grande coopération entre les entreprises et la communauté « open source » et une diffusion plus large des logiciels. Aujourd’hui, les expressions « logiciel libre » et « open source » sont utilisées dans le langage courant pour désigner un même type de licence de logiciel, fondé sur la gratuité et l’accès au code source. LICENCE CREATIVE COMMONS Les licences « creative commons » constituent un ensemble de licences régissant les conditions de réutilisation et/ou de distribution d'œuvres (notamment d'œuvres multimédias diffusées sur Internet). Élaborées par Creative Commons, elles ont été publiées le 16 décembre 2002. Les licences « creative commons » ont été créées en partant du principe que la propriété intellectuelle était fondamentalement différente de la propriété physique, et du constat selon lequel les lois actuelles sur le copyright étaient un frein à la diffusion de la culture. Leur but est de fournir un outil juridique qui garantit à la fois la protection des droits de l'auteur d'une œuvre artistique, et la libre circulation du contenu culturel de cette œuvre. WIKI Un wiki est un site web dont les pages sont modifiables par les visiteurs afin de permettre l'écriture et l'illustration collaboratives des documents numériques qu'il contient. Il utilise un langage de balisage et son contenu est modifiable au moyen d’un navigateur web. Le premier wiki, créé en 1995 par Ward Cunningham pour réaliser la section d’un site sur la programmation informatique, fut appelé WikiWikiWeb. En 2010, le plus consulté de tous les wikis est Wikipedia. SERIOUS GAME Un serious game (littéralement « jeu sérieux » en français) est un jeu vidéo conçu avec l’intention de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être de d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique.

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On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines : santé, éducation, religion, culture, écologie, politique, humanitaire, développement durable, médias, publicité, sciences, etc. VISUAL STUDIES L’expression « visual studies » correspond à un courant de recherche apparu au début des années quatre-vingt-dix dans les pays anglo-saxons. Ce courant englobe les phénomènes liés à la vision, à la visualisation et aux univers visuels, qu’il s’agisse pour ceux-ci de leurs diverses manifestations, de leurs codes fondamentaux, de leurs frontières ou encore de leurs modes de circulation et de fonctionnement. Ce vaste champ d’étude concerne par conséquent aussi bien les dispositifs à l’œuvre dans les dimensions visibles des cultures humaines que les mécanismes neurocognitifs de la perception, ou l’ensemble foisonnant des anciennes et des nouvelles images. HAPTIQUE Du grec ἄπτομαι (haptomai) qui signifie « je touche », désigne la science du toucher, par analogie avec l'acoustique ou l'optique. Au sens strict, l’haptique englobe le toucher et les phénomènes kinesthésiques, c'est-à-dire la perception du corps dans l’environnement. TECHNOLOGIES VERTES Les technologies vertes mesurent, préviennent, limitent ou corrigent les dommages environnementaux à l’eau, l’air et le sol et les problèmes liés aux déchets et aux écosystèmes : recyclage, dépollution, énergies renouvelables, traitement de l’air et du bruit, éco-conception, etc. SMART GRIDS Les réseaux électriques intelligents sont aussi appelés smart grids. Ce sont les réseaux électriques publics auxquels sont ajoutés des fonctionnalités issues des Nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC). Le but est d’assurer en permanence l’équilibre entre l’offre et la demande d’électricité et de fournir un approvisionnement sûr, durable et compétitif aux consommateurs. JEUX DE RÉALITÉ ALTERNATIVE Ou ARG (Alternative Reality Game). Dans un jeu de réalité alternative, les joueurs se livrent à une chasse au trésor en temps réel à l'aide d'indices disséminés dans leur environnement quotidien. Publications dans les journeaux, sur internet, dans les petites annonces etc. Suite à leur inscription, les joueurs sont prévenus des dates des publications des articles et annonces, et l'intrigue passe par le bouche à oreille. Les joueurs peuvent être contactés à tous moment par téléphone, fax, courrier (électronique ou non). Des jeux vidéos ont déjà été basés sur ce concept, notamment Majestic aux Etats-Unis, et In memoriam en France. Une autre application pour ce type de jeu est la sensibilisation ou « pré-publicité » pour un produit. Par exemple The beast a été conçu pour promouvoir le film A.I. de Steven Spielberg, ou encore I love bees pour le jeu vidéo Halo. CINQUIEME ECRAN Bruno Mazloff, fondateur du cabinet Chronos, et visiblement inventeur de ce terme, définit ainsi le cinquième écran : le premier écran dans l’histoire des technologies est la toile de cinéma et est public. Le second est collectif, mais n’est plus public : c’est le poste de télévision. Le troisième est personnel et reste partageable : c’est l’écran de l’ordinateur. Le

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mobile est le quatrième écran ; Il est personnel et non partageable, il est toujours sur son propriétaire. Selon Mazloff, un cinquième écran est en train de voir le jour. Ce cinquième écran est à la fois composé :

• des dispositifs publics technologiques (panneaux, bornes et autres) • des supports publics sans écrans, mais qui dialoguent avec les terminaux

personnels dotés d’écran (mobiles, smartphones, iPod et autres lecteurs audio-vidéo, consoles de jeux)

• par extension, de terminaux qui ne sont pas dotés d’écrans (cartes sans contacts, puces RFID).

DATAJOURNALISME Ou « journalisme de données », il consiste à exploiter des données pour produire de l’information. Cette évolution est rendue incontournable par l’explosion du volume de données produites, et s’accompagne d’une exigence nouvelle d’informations incontestables qui s’appuient sur des éléments objectifs. WEBDOC Le webdoc (ou webdocumentaire) est un documentaire multimédia diffusé sur internet. Sous forme de vidéos, photographies, sons et textes, le journaliste livre un récit non linéaire que l’internaute peut parcourir selon différentes entrées. Il peut choisir les informations auxquelles il veut accéder, véritable caractéristique du webdoc. Aucune règle ne régit pour le moment cette nouvelle écriture journalistique encore très expérimentale. NEWSGAME Le newsgame un dispositif ludique de mise en scène de l'information, qui emprunte au jeu vidéo ses codes : 3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements, etc. Il s'inscrit dans la lignée des serious game et autres applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo. Il combine donc les ressorts ludiques et/ou technologiques du jeu vidéo avec une intention pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, ou idéologique. De plus en plus d'entreprises y ont recours pour former leur personnel.

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Sources Études « Comprendre les industries créatives, les statistiques culturelles et les politiques publiques », UNESCO, GACD, en ligne, <www.acpcultures.eu>. « Living Labs », Technology Innovation Management Review (septembre 2012), Carleton University, en ligne, <www.timreview.ca>. Dilara Trupia (Silicon Sentier), Catherine Fekrane (TVT Innovation), « Étude d’opportunités INNOV’LABS, phase 1 : benchmark des espaces de coworking sur le territoire français » (mars 2010-mars 2011), en ligne, <http://emergences-numeriques.regionpaca.fr/>. Fabien Eychenne, « Fab Labs tour d’horizon » (20 mars 2012), rapport réalisé pour la FING, en ligne, < http://fr.slideshare.net/slidesharefing/tour-dhorizon-des-fab-labs>. Ouvrage La 27e Région, « Design des Politiques Publiques », (2010) Éd. La Documentation française Sites www.openlivinglabs.eu/ www.france-livinglabs.fr/ www.alcotra-innovation.eu/ www.creativecitiesproject.eu/ www.fing.org/ www.rslnmag.fr/ www.scoop.it/t/living-labs/ www.internetactu.net/ www.lehub-agence.com/ www.cultureactioneurope.org/ www.unesco.org/ www.inaglobal.fr/ Les sites des Living Labs et des projets se trouvent sur les fiches signalétiques.

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Remerciements Merci à Silvia Agnello (Marcovaldo), Gian Luca Matteucci (CSP), Ségolène Dupont (Plaine Images), Philippe Roux (Ouest Media Lab), Brice Lacomette (région PACA), Yves-Armel Martin (Érasme), Raphaël Besson (La Casemate) d’avoir pris le temps de répondre à mes questions. Merci aux partenaires du programme ALCOTRA Paola Capello (Piémont), Michela Grana (Ligurie), Patrizia Sommella (Ligurie), Tessa Zaramella (Turin), Francesco Fionda (Val d’Aoste) Bertrand Fribourg (PACA), Laurence Minne (Rhône-Alpes), Marie-Haude Caraës et Isabelle Vérilhac (Cité du design) pour les échanges que nous avons eus au sujet de cette étude. Merci à Véronique Routin (La FING) pour ses suggestions et à Robin Berjon (W3C) pour ses explications techniques et sa relecture.