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LA FORMATION DE LA JEUNE JOUEUSE DES -12ANS À FRANCE JEUNE

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Page 1: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

LA FORMATION DE LA JEUNE JOUEUSE DES -12ANS À FRANCE

JEUNE

Page 2: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Etape 1 : caractéristiques/ catégorie

-12 ans

ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement

-Pas de développement musculaire -Pas de difference entre les garçons et les filles

MÉCANIQUE : -Dissociation

segmentation -Problème de motricité,

de proprioception + équilibre

PERCEPTION, DECISIONNEL: -Difficulté à se situer dans l'espace,

-pas de perception (les yeux fixé sur le ballon).

Affectif, relationnel : -L'enfant a besoin d'être guidé, encadré,

motivé, rassuré. -Choisir des exercice ludique.

-L'enfant est individualiste - C'est un joueur qui a envie de jouer,

s'amuser. -Niveau décision , on voit les 2 extrêmes :

celui qui prend toutes les décisions et l'autre qui ne prend aucune décision

(décision limitée)

Page 3: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

-14ans

ÉNERGÉTIQUE : -Pas de développement musculaire (début de

croissance 13ans /14ans)-Peu endurant

-Pas de gainage-Peu d'équilibre

MÉCANIQUE :-Mauvaise dissociation

-Problème motricité= équilibre-Motricité générale peu affiné

-Gestuelle mal maîtrisé

PERCEPTION, DÉCISIONNEL :-Absence conaissance des règles

-Pas de connaissance/ Dispositif, système-Manque de concentration

-Bonne capacité d'assimilation-Dialectique inconnu

-Limitée au ballon

AFFECTIF, RELATIONNEL :-Joueur (garçon)-Copines (Fille)

-Valorisation individuelle-Rêveurs

-Accepte l'effort-Recherche d'observable/ échec, réussite

-Aime le défi

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-16 ans

ENERGÉTIQUE :-Modification morphologique (puberté)

-augmentation capacités cardio-vasculaire (endurance)-Problème d'explosivité et jeu en mouvement (F)

-Tirer fort, vite sans regarder (G)

MÉCANIQUE :-Faiblesse des dissociations

segmentaire-Problème de gainage

PERCEPTION, DÉCISIONNEL :-Problème espace lointain

-limitée (balle, espace temps)-Vision périphérique faible-Dialectique peu maîtrisé

AFFECTIF, RELATIONNEL :-Problème de gestion de stress

-Grosse pertubation psychologique

-Besoin cadre/repère-Refus de la règle

-Besoin de progrès rapide

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ETAPE 2 : AXE DE TRAVAIL/ CATÉGORIE

PRIORITE TRANSVERSALE : ENDURANCE, MOTRICITE, COMMUNICATION, GAINAGE,

DISSOCIATION, PROPRIOCEPTION, ORIENTATION

Page 6: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

-12 ans

Priorités

-Vitesse-Manipulation de balle-Courir, attraper, lancer-Apprendre à marquer

Pour aller plus loin

-Défense H à H (sur tout le terrain par rapport à la balle)-Polyvalence

Vers l’expertise -Maîtrise du passe et va

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-14 ans

Priorités

-Motricité-aspect ludique

-le placement/ replacement-La gestuelle

-Notion d’espace -Orientation offensive/défensive

-Amélioration de la motricité-Endurance

Pour aller plus loin

-Aspect collectif-Découverte de la technique du duel (1vs1 contre gardien)

-Polyvalence

Vers l’expertise

-Intelligence du jeu-aspect technique

-Découvrir les systèmes-Dialectique

-Gamme de tir

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-16 ans

Priorités

-Occupation de l’espace -Perfectionnement couloir directe et indirecte de jeu

-Orientation des appuis, du corps-Motricité générale

-Maitrise de la gamme et des variations du tir (impact)-Gainage

-Amélioration de l’endurance-Explosivité

-Maîtrise du changement de secteur

Pour aller plus loin

-Approche sur l’observation et la lecture du jeu-Relation entre plusieurs joueurs

-renforcement dynamique -Polyvalence attaque- défense

-Apprentissage de la dialectique

Vers l’expertise

-Dissociation segmentaire approfondie-Maîtrise du temps faible/fort

-Maîtrise technique de toutes les gammes de tir-Enchainement de tâche lié à la lecture du rapport de

force du partenaire

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ETAPE 3 : REGLES AMENAGEES / CATÉGORIE

POUR QUE CHACUN ET CHACUNE PUISSE SE REALISER DANS NOTRE SPORT

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Avant TOUT : L’ECOLE DE HANDBALL

FORMULES PLATEAUX TECHNIQUES SUR THEMES DE TRAVAIL COMMUN TOUS LES MOIS – 1er Tournoi en Novembre

TEMPS DE JEU 2 x 8 minutes

BALLONS T0 – Ballons Mini Handball

NOMBRE DE JOUEURS

4 + 1 GB

THEMES DE TRAVAIL

Novembre : Défense homme à homme tout terrain – Pas de dribble

Décembre : Défense tout terrain – 2 dribbles autorisés par possession

Février : Défense tout terrain - But des filles comptent doubles

Mars : Défense tout terrain – 1 GB par mi-temps différent

Avril : Défense tout terrain

FINALITES Mai : GRAND TOURNOI FINAL SUR LA MEME FORMULE QUE PRECEDEMMENT, sans règles précises.

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Les moins de 12 ans : F, g , mixte

FORMULESChampionnat ou Tournoi avec 2 classements : le 1er selon la formule

habituelle et le second type VB selon le nombre de tiers temps gagné et/ou perdu, et/ou nul.

TEMPS DE JEU 3 x 8 minutes en tournoi et 3 x 12 minutes en matchs simples

BALLONS T0

NOMBRES DE JOUEURS

5 + 1 GBLe GB est différent à chaque période pour chaque match.

THEMES PAR TIERS TEMPS

TEMPS 1 : Défense homme à homme tout terrain – 1 seul dribble autorisé par joueur et par possession – Engagement au point des 4m

+ défenseurs hors des 9m.

TEMPS 2 : Défense tout terrain ou homme à homme demi-terrain – Engagement au centre

TEMPS 3 : Défense étagée (2 – 3 ou 1 – 4) - Engagement au centre

FINALITES Mai : GRAND TOURNOI DU TYPE POULE DES AS

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LES MOINS DE 14 ANS : G ET F

FORMULESCHAMPIONNAT EN 2 PHASES : Phase 1 = Confection des poules

comme en championnat du monde (têtes de séries – meilleurs 2ème saison N-1…)

Phase 2 = 1 poule excellence et 1 poule honneur

TEMPS DE JEU 3 x 15 minutes

BALLONS T1

Nombre de Joueurs 6 + 1 GB avec au moins 2 GB différents par match.

THEMES DE JEU

TEMPS 1 : Défense homme à homme tout terrain à hauteur du ballon – 1 seul dribble autorisé par joueur et par possession – Engagement

point des 4m + défenseur hors des 9m.

TEMPS 2 : Défense en 2 lignes minimum – Engagement au centre

TEMPS 3 : Défense Aligné – Engagement au centre

FINALITES Mai : Finalités habituelles.

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Les moins de 17 ans : g et f

FORMULES CHAMPIONNAT SOIT EN 2 POULES (HONNEUR ET EXCELLENCE° SOIT SUR LA MEME FORMULE QUE LES MOINS DE 14 ANS.

TEMPS DE JEU 2 x 25 minutes

BALLONS T2

NOMBRE DE JOUEURS 6 + 1 GB

THEMES DE TRAVAIL

TEMPS 1 : Défense 3-3, 2-4, ou 3-2-1 – Engagement au centre

TEMPS 2 : Défense 1-5 ou 0-6 – Engagement au centre

FINALITES Mai : FINALITES HABITUELLES

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ETAPE 4 : quelques situations de travail

POUR ACCOMPAGNER CHAQUE CADRE DANS CETTE DEMARCHE !!!!

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Les moins de 12 ans : F, g , mixte

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Le jeu du défenseur direct du porteur pour récupérer la balle

Moins de 12 ans

Comment améliorer les intentions et le placement des défenseurs face à un porteur de balle qui dribble afin de lui subtiliser le ballon ?

Cette situation sous forme de jeu et aux règles adaptées a pour but : de varier les modes d’intervention des défenseurs dans la récupération de la balle. Le plus souvent, ils utilisent la subtilisation en l’air. Rarement ils subtilisent la balle dans le dribble. de mettre en rapport la notion de pression exercée sur le dribble et l’arrêt de la progression du ballon.

Anim’h@nd

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Installez le matériel : - 6 ballons, 3 dans chaque zone- dossards- terrain 40 x 20

Composez 2 équipes de 5 / 6 joueurs près de leur zone plus 1 gardien de but.

Ce qu’il faut faire avant d’engager les joueurs dans l’action

Placez 2 arbitres derrière chaque zone. Ils comptent les points et sanctionnent les fautes.

Anim’h@nd

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Aux porteurs de balle : vous dribblez jusqu’à la cible adverse pour marquer un but.

Aux défenseurs : vous récupérez la balle en la subtilisant sur le dribble, si le porteur de balle arrête de dribbler ou perd la balle. Vous devenez porteur de balle…

L’équipe qui gagne est celle qui a marqué le plus de buts pendant 5 mn.

Quel que soit le résultat du tir, le gardien relance la balle à un partenaire.

Au signal de l’animateur, les gardiens donnent les 3 ballons à leurs partenaires pour aller marquer.

Ce qu’il faut dire avant d’engager les joueurs dans l’action

Anim’h@nd

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Quand le porteur de balle perd la balle, il doit laisser son adversaire la prendre.

Le rôle de l’arbitre : chaque arbitre est responsable d’une équipe il fait respecter les règles du jeu il enregistre les buts.

Le gardien de but pour qu’il relance assez vite.

Ce qu’il faut surveiller pendant l’action

Anim’h@nd

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Quand le nombre de récupérations de balle est trop fréquent, rajoutez un joker par demi terrain d’une troisième couleur.

Quand le porteur de balle ne peut plus progresser, il peut jouer en passe et va avec un joker.

Passez à la situation suivante quand tous les joueurs sont actifs, et que le nombre de récupérations et de buts marqués s’équilibre.

Ce qu’il est possible de modifier et quand ?

Anim’h@nd

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Pendant le jeu, l’animateur tentera de repérer comment les joueurs et/ou l’équipe s’organisent pour arrêter la progression du porteur de balle ou subtiliser le ballon.

Entre les séquences de jeu, il questionnera les enfants par rapport à leur mode d’intervention pour subtiliser :1. De quel côté interviennent-ils ?2. Quel est le meilleur moment pour intervenir sur une trajectoire ?3. A combien estiment-ils le nombre de rebonds nécessaires pour subtiliser ?

Moins de 12 ans

Anim’h@nd

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Se coordonner pour récupérer la balle

Moins de 12

Quels repères donner aux défenseurs pour les aider à récupérer la balle ?

Pour intercepter, les partenaires du défenseur direct du porteur de balle doivent reconnaître les situations dans lesquelles le porteur de balle n’a plus de crédit d’actions…

Anim’h@nd

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Partagez le terrain de mini handball en 3 couloirs dans le sens de la longueur, avec des balises.

Composez des groupes de 4 joueurs avec des chasubles de couleurs différentes.

Placez un joueur de chaque équipe dans les couloirs.

Un gardien dans chaque but, le jaune a la balle.

Ce qu’il faut faire avant d’engager les joueurs dans l’action

Anim’h@nd

Page 24: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Le gardien jaune lance la balle à un partenaire.

Les attaquants vont chercher à faire progresser la balle et marquer un but.

Les joueurs de champ ne doivent pas sortir de leur couloir.

Ce qu’il faut dire avant d’engager les joueurs dans l’action

Anim’h@nd

Page 25: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Quand un défenseur touche le porteur de balle, ce dernier s’immobilise et a 3 secondes pour passer la balle à un partenaire.

Les défenseurs directs des non porteurs de balle essaient d’intercepter.

Ce qu’il faut préciser après quelques passages

Anim’h@nd

Un but = un point.Un but après une interception = 2 points.

La première équipe arrivée à 10points a gagné.

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Les joueurs de champ ne doivent pas sortir de leur couloir.

Les défenseurs vont toucher les porteurs de balle sans les pousser.

Un porteur de balle touché doit s’arrêter et faire une passe à un partenaire en respectant la règle des 3 secondes.

Le comptage des points pour valoriser les interceptions.

Ce qu’il faut surveiller pendant l’action

Anim’h@nd

Ne pas pousser

Passer la balleavant 3 secondes

2 points

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Rajoutez 1 joueur « joker » par équipe.

Quand il n’a pas la balle, le « joker » peut se déplacer sur tout le terrain.

Porteur de balle, il doit s’immobiliser et transmettre à un partenaire.

Ce qu’il est possible de modifier et quand ?

Anim’h@nd

Quand les défenseursrécupèrent rapidement

la balle…

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L’animatrice veillera à regrouper les joueurs afin qu’ils partagent les solutions qu’ils ont trouvées.

Elle pourra également leur proposer une séquence jouée dans laquelle elle continuera à valoriser les récupérations de la balle.

Moins de 12

Anim’h@nd

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Les moins de 14 ans

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Pour défendre en s’amusant…

Comment favoriser l’activité défensive des joueurs?

La situation que nous vous proposons peut être présentée en début de séance. C’est un jeu dans lequel les joueurs vont pouvoir alterner la protection d’une cible et la récupération de la balle pour passer alors en attaque…

Moins de 14

Anim’h@nd

Page 31: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Préparez les ballons, les chasubles, les cerceaux.

Placez les cerceaux.

Composez deux équipes :

Les jaunes en défense, Les bleus en attaque.

Ce qu’il faut faire avant d’engager les joueurs dans l’action

Anim’h@nd

Page 32: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Pour marquer un point, un joueur de l’équipe bleue doit traverser un cerceau libre balle en main.

L’équipe jaune doit protéger les cerceaux en mettant un pied dedans tout en essayant de récupérer le ballon.

Pour passer attaquants, les jaunes doivent récupérer la balle.

Vous jouez en respectant les règles

du handball

Ce qu’il faut dire avant d’engager les joueurs dans l’action

Les périodes de jeudurent 2 mn, c’est l’équipe qui a le

plus de points qui a gagné.

1 point

Anim’h@nd

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Le respect des règles et la protection du porteur de balle.

L’équilibre entre les intentions de protection et de récupération.

Ce qu’il faut surveiller pendant l’action

Anim’h@nd

Page 34: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Vous pouvez :

Augmenter le nombre de cerceaux.

Eloigner les cerceaux les uns des autres.

Quand les défenseursrécupèrent souvent

la balle…

Ce qu’il est possible de modifier et quand ?

Anim’h@nd

Page 35: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

• Conclusion :• L’animateur favorisera l’activité des joueurs qui doivent

s’adapter aux différents choix des attaquants.

• Il observera les réponses des défenseurs et n’hésitera pas à les regrouper pour qu’ils partagent les solutions qu’ils ont trouvées.

Moins de 14

Anim’h@nd

Page 36: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Comment améliorer la coordination motrice réception / passe en déplacement ?

Anim’h@nd

Moins de 14 ans

Recevoir la balle en courant vers le but

Réceptionner une balle en courant nécessite une certaine aisance motrice qui facilite les enchaînements réception / armé à la prise de la balle.

Plus le joueur sera capable de dissocier ses trains supérieur et inférieur, plus il sera en mesure de réaliser cet enchaînement dans des situations variées…

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Délimitez des couloirs latéraux avec des balises.

Formez 3 groupes de 4 joueurs et placez les sur le terrain :

L’équipe en bleu : ► 2 passeurs dans les couloirs latéraux, un

des deux a une balle, ► 2 joueurs dans le secteur central.

L’équipe en vert sur la ligne de but.

L’équipe en jaune : ► 2 défenseurs, un dans chaque ½ terrain. ► 1 gardien dans chaque but.

Avant de commencer…

Anim’h@nd

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Aux attaquants :

Vous faîtes progresser la balle d’un but à l’autre sans dribbler et sans redoubler les passes.

Toutes les réceptions de balle se font en courant en étant orienté vers le but.

Quand vous arrivez entre les 6 et les 9 mètres, vous transmettez la balle au gardien qui vous la redonne.

Pour engager l’action…

Anim’h@nd

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Aux défenseurs :

Vous devez toucher le porteur de balle en restant dans le secteur central.

Pour marquer un point :

Les attaquants doivent donner la balle au joueur dans la zone.

Les défenseurs doivent toucher le porteur de balle.

Quand une équipe a 3 points, faites une rotation des équipes.

Pour préciser l’action…

Anim’h@nd

Bleu Jaune

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Rappelez aux attaquants qu’ils ne doivent ni dribbler ni redoubler les passes.

Observez l’orientation des joueurs à la réception de la balle.

Encouragez les défenseurs à toucher le porteur de balle mais sans le bousculer…

Pour intervenir…

Anim’h@nd

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Demandez aux attaquants de changer de secteur avant de recevoir la balle.

Pour relancer…

Anim’h@nd

Quand les attaquants se sont adaptés aux comportements

des défenseurs…

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Anim’h@nd

Moins de 14 ans

L’animateur veillera au respect des consignes, et notamment celle concernant l’orientation du réceptionneur vers la cible.

Parmi les possibilités de relance, l’option de demander un

changement de secteur avant la réception va augmenter les contraintes motrices sur le réceptionneur.

Vont apparaître des courses en « C » qui faciliteront les prises d’information et les accélérations pour l’appel de balle.

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Les moins de 17 ans

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Comment aider la joueuse à se déplacer et à

intervenir dans un bon timing pour

harceler son adversaire directe ?

Améliorer les savoir faire individuels en défense

Inscrite dans un système et un dispositif défensifs, en relation avec ses partenaires, la joueuse en défense a la responsabilité de son adversaire directe.

En fonction de la situation de jeu, dans un rapport de force favorable ou équilibré,

elle pourra laharceler.

Pour que son action soit efficace, il lui faudra être bien placée et équilibrée au moment de la réception de la balle de sa vis-à-vis, adoptant une attitude lui interdisant l’intérieur du terrain.

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Placez les balises pour délimiter les secteurs défensifs.

Une gardienne dans le but, une autre à côté.

Composez des groupes de 6 : 3 défenseures et 3 attaquantes avec des chasubles de couleur différente.

Avant de commencer…

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Aux attaquantes :

vous échangez la balle entre l’arrière latérale et la demi centre. Vous pouvez tirer, mais pas déborder. Après chaque passe, changez de poste.

Aux défenseures :

vous devez harceler la porteuse de balle et redescendre en diagonale quand elle transmet la balle à sa partenaire.

Pour engager l’action…

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Quand les attaquantes ne sont plus en possession de la balle, elles changent avec les défenseures.

La situation démarre alors de l’autre côté du terrain.

Pour préciser l’action…

Page 48: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Auprès des attaquantes, portez votre attention sur :

les réceptions de balle en courant et les courses orientées vers le but.

les changements de postes après les passes.

l’enchaînement du jeu d’un côté du terrain puis de l’autre côté.

Pour intervenir…

Page 49: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Auprès des défenseures, portez votre attention sur :

l’enchaînement des actions défensives,

les temps de déplacement : pendant que la balle est entre 2 attaquantes,

l’attitude équilibrée, l’action des bras pour gêner la passe ou le tir et la fermeture des appuis face à la porteuse de balle.

Pour intervenir…

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Proposez des séquences de jeu au cours desquelles les attaquantes peuvent aussi déborder.

Les défenseures, en fonction du rapport de force entre la porteuse de balle et son adversaire directe, se replacent, s’alignent, ou aident leur partenaire…

Pour relancer…

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Afin que cette situation favorise une meilleure réalisation des savoir faire défensifs, l’animatrice devra tout d’abord donner des repères aux défenseures.

Au fil des répétitions, les joueuses affineront leurs déplacements, placements et attitudes défensives.

L’animatrice pourra, en fonction des difficultés rencontrées par les défenseures proposer l’une ou l’autre des situations.

Plus elle insistera sur la qualité des savoir faire, plus elle sera rigoureuse quant à la justesse des actions sur le plan technique.

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Récupérer la balle

Moins de 16

Comment collaborer pour récupérer la balle collectivement ?

Les statuts et possibilités de transmission des attaquantes vont constituer autant d’indices qui vont guider les actions des défenseures. Dans l’objectif de récupérer collectivement la balle, les défenseures adapteront leurs intentions défensives en fonction du rapport de force attaque / défense.

Anim’h@nd

Page 53: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Placez une gardienne dans le but et quelques balles près de la ligne médiane.

Composez 3 groupes de 4 joueuses que vous positionnez sur le terrain :

les jaunes en défense avec une défenseure en dehors des 9 mètres,

les bleues en attaque avec une balle : 3 arrières et un pivot,

les oranges derrière la ligne médiane avec une balle.

Ce qu’il faut faire avant d’engager les joueuses dans l’action

Anim’h@nd

Page 54: Etape 1 : caractéristiques/ catégorie -12 ans ENERGÉTIQUE : -L'enfant est endurant mais il se fatigue rapidement -Pas de développement musculaire -Pas

Les bleues font une circulation de balle et transmettent la balle au pivot quand elle sort en poste.

Le pivot redonne à une joueuse de la base arrière.

La joueuse qui reçoit la balle du pivot est ainsi désignée comme « JOKER ».

Seules peuvent tirer le JOKER ou la joueuse qui a reçu la balle du JOKER.

Pas de redoublement de passes après la désignation du joker.

Ce qu’il faut dire avant d’engager les joueuses dans l’action

Anim’h@nd

L’équipe en défense doit récupérer la balle pour

rester en défense.

C’est l’équipe qui a le plus mis les attaquantes en échec qui a gagné.

JOKER

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Le tir ne peut être déclenché qu’après un échange de balle entre le pivot sorti en poste et une joueuse de la base arrière.

Seule la joueuse «JOKER » ou bien celle à qui elle a transmis peuvent tirer.

Ce qu’il faut surveiller pendant l’action

Anim’h@nd

JOKER

Possibilité de tirer…

Possibilité de tirer…

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Le tir ne peut être déclenché qu’après un échange de balle entre le pivot sorti en poste et une joueuse de la base arrière.

Seul la joueuse «JOKER » ou bien celle à qui elle a transmis peuvent tirer.

Ce qu’il faut surveiller pendant l’action

Anim’h@nd

Pas de redoublement de passes après la désignation du joker.

Comptez les points afin de valoriser la récupération de la balle par les défenseures.

La rotation des équipes.

xxx

1 point

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Demandez à ce qu’il y ait en permanence au moins deux défenseures en dehors des 9 mètres.

Changez le signal pour désigner le « JOKER » : c’est la joueuse qui entame un contre un « fort » sur son adversaire directe.

Ce qu’il est possible de modifier

Anim’h@nd

JOKER

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En fonction de l’intention collective de récupérer la balle, l’éducatrice interviendra auprès des joueuses afin que leurs actions défensives s’inscrivent dans ce projet collectif.

L’éducatrice n’hésitera pas à faire varier le mode de désignation de la joueuse « JOKER ». Cette variante enrichira la situation et la lecture de jeu des défenseures.

Moins de 16

Anim’h@nd

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OU TROUVER DES SITUATIONS???

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LE SITE DE LA FFHB• 1 – Anim’hand. Aller sur www.ff-handball.org

puis cliquer sur « Formation », puis sur anim’hand à gauche de l’écran.

• 2 – A partir de la page d’accueil de la FFHB, cliquer sur la boutique dans la colonne en bas à droite intitulé « offre de services ». Vous serez redirigé vers le site de la boutique et là cliquer sur librairie / DVD… et vous pourrez vous commander des documents.

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Sur les sites de certaines ligues• Certaines ligues mettent en lignes des situations

d’entrainement très explicites (ex: ligue dauphiné savoie – ligue nord pas de calais…)

• Bientôt la LHBM pourra vous fournir le même service

• Et puis rien de tel que d’aller voir vos « collègues » qui comme vous cherchent,

trouvent, et testent des situations à chaque entraînement.

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DOCUMENTS PRODUITS PAR :

• PATRICK ROMAIN• MICKAEL BORRY• LIONEL GRANDIN• MANUEL YERRO• DELAN LEMARE

• MARIE CLAIRE HARDY DESSOURCES• FREDERIC DUFEAL• FRANCKY PASCHAL• SERGE MONTARY• VIRGINIE LIN