environnements virtuels 3d immersifs et jeux sérieux ... · en 1987, un des premiers casques de...
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Pascal Wehrlé - Paris, le 13 février 2019
Environnements virtuels
3D immersifs et jeux
sérieux – Intérêts en pédagogie,
exemple de Pharma 3D.
De nombreux chercheurs et enseignants partagent le
constat d’une évolution des étudiants et de difficultés
croissantes à enseigner.
Vincent Liquète propose une approche
translittérastique des savoirs et de l’information, c’est
à dire une approche mobilisant toutes les sources
médiatiques possibles.
J.A. Waterworth en particulier démontre dès 2002 les
avantages des environnements virtuels 3D
immersifs dans les processus d’apprentissage.
Contexte
La « 3D », moyen de représentation en trois dimensions, n’est pas
innovante en soit puisque des procédés tels que les lunettes
bicolores pour anaglyphes sont nées au milieu du XIXème siècle
pour donner du relief aux premières photographies.
Reléguée au rang de gadget, elle fait sont retour à partir de 1986,
avec la mise au point du procédé IMAX (Image MAXimum), et la
technologie de projection alternée ou polarisée.
Les lieux d'attraction grand public comme le Futuroscope font
découvrir des films 3D de qualité, et éveillent l'intérêt de grands
réalisateurs. La 3D retrouve ses lettres de noblesse auprès du
public qui se cantonne toutefois à un rôle de consommateur.
La démocratisation de l’accès aux technologies réservées
jusqu’alors aux entreprises spécialisés, laisse la place à une
production 3D accessible à tous.
Un peu d’histoire…
L’ancêtre de la réalité virtuelle est le
Sensorama. Cette machine imaginée en
1956 pouvait stimuler les différents sens tels
que de la vue , l’ouïe, le goût et l’odorat !
Un peu d’histoire (2)
En 1987, un des premiers casques de réalité
virtuelle est développé pour la NASA. En
France, c’est le CEA, en 1995, qui propose un
système de simulation 3D d’un poste de travail
robotisé.
Actuellement, l’évolution de la technologie offre
l’accès du plus grand nombre à la réalité
virtuelle.
Qu’est-ce que la réalité virtuelle?
La réalité virtuelle est l’ensemble des technologies
qui permettent une immersion dans une reproduction
numérique d’espaces du monde réel ou dans une
construction purement imaginaire élaborée dans le
cadre d’une démarche plastique par exemple.
Quelques définitions
Qu’est-ce qu’un monde virtuel immersif ?
C’est un monde issu de la réalité virtuelle qui permet
à un groupe de personnes éclatées
géographiquement et placées en situation
immersive, d’interagir.
Quelques définitions (2)
Ces mondes virtuels
peuvent héberger des jeux sérieux.
Jeu sérieux – « Serious Game »
Toute utilisation pertinente de technologies issues de
l’industrie du jeu vidéo à des fins autres que le simple
divertissement.
Edugame (domaine éducatif)
Advergame (domaine publicitaire)
Newsgame (domaine de l’information)
Political game (domaine politique)
Etc, …
Le développement d’environnements virtuels 3D
constitue un terrain favorable pour l’apprentissage
situé.
Donner aux apprenants la possibilité de s’immerger dans des
environnements 3D contribue à développer chez eux une
compréhension expérientielle de phénomènes complexes, en
sciences notamment (Bares, Zettlemoyer & Lester)
Par ailleurs, l’immersion préalable dans un laboratoire virtuel, un
bloc opératoire virtuel, … avant l’expérimentation réelle, permet
l’entrainement pour des activités réalisées par la suite, tout en
réduisant le temps d’exécution et en accroissant l’autonomie des
apprenants dans la réalisation de ces tâches.
Intérêts en pédagogie
« Pulse », un serious game en 3D visant à l’apprentissage des
pratiques médicales et des savoirs techniques, en simulant par
exemple un bloc opératoire ou un service d’urgence en est une
illustration.
Permet la gestion des risques et d’éviter d’exécuter un acte médical délicat pour la première fois avec ou sur le vrai patient
Même s'ils peuvent relever de plusieurs approches
pédagogiques différentes, ces environnements
soutiennent le plus souvent une approche de
l’apprentissage proche du constructivisme
L’apprentissage est centré sur la création coopérative, la motivation
et un mode de relations interactif. L’étudiant construit du savoir. En
apprenant avec les autres, ce sont les compétences relationnelles
qui sont mises en avant. L’enseignant est un animateur et les
méthodes d’enseignement se font par projets, selon une démarche
inductive-déductive. (Marcel Lebrun « Théories et méthodes
pédagogiques pour enseigner et apprendre »)
Intérêts en pédagogie (2)
Un point d’arrivée pour les nouveaux avatars
dans EVER RégionGutenberg
Multiples activités interactives:on peut s’y rendre à plusieurs …se
parler et travailler ensemble … à
distance !!!
Une pharmacie virtuelle mais
bien ancrée dans le réel … ²
Pharmapedia3D – Jeu de rôle intégré dans
pharma3D avec des ressources en
orthopédie
Et un serious game
Autour du Prix national
«Dispensation d’ordonnance »
Ressources vidéo
Ressources internet
Le site de l’Académie et son
dictionnaire
Une salle de cours - « open
space »
Et les liens vers les facultés de
pharmacie francophones
Pharma3D Industry –De la matière première au médicament
Un espace pour la
communication (Prix national
CCSP)
, un espace
mycologique
…avec Quizzs
Une tour d’expo …
…avec des « stands » de
démonstration
Une pharmacie du futur…
… à
construire
Je suis avec plaisir à votre disposition pour vos questions