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5/17/2018 Elric - Scénario Ecran - Les Bannis - slidepdf.com
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Scenario et Production: Thierry Amould
Correction: Samuel Boespflug
Illustration de I 'Eeran : Hubert de Lartigue
Illustrations Interieures : Th, Dharkem, l1'1. 1'1aquin
Maquette : Philippe Dohr el S-ylvain Cordurie
~
ORIFLAM
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l..s Bannis
Introduction
Ce scenario est prevu pour 4 it 6 joueurs, de preference ayant deja
vecu quelques aventures, Des personnages sorciers ou manipulant la
rnagie son! les bienvenus. De merne, la possession de quelques ele-
rnentaires ou demons sera necessaire, Ce scenario, bien que compre-
nant quelques scenes de combat, est surtout base sur la reflexion et la
diplomatic. I1se deroule en lieu-clos, encore que cette appreciat ion est
route relative, vue la taille du lieu-clos, nest divise en deux gran des
parties ::Une premiere assez directive et classique, la seconde etant
beaucoup plus basee sur ] 'enquete, la decouverte et Ie Role-Playing.
Pour les inconditionnels de la baston, la premiere partie du scenario
pourra eire rendu plus «virile» ..
Trouoer du tracail, c'esl dur
Lancer la partie
Ce scenario pouvant parfaiternent etre integre dans une cam-
pagne, il suffit que votre groupe de joueurs se retrouve a u n moment
sans trop d'argent, ou en ayant besoin d'une certaine somme d'argent
pour une raison ou une autre (caution, amende, equipernent special ou
billet de bateau). Dans ce cas, rendez-vous qirectement au paragraphe
«Une proposition qui tornbe a . pic», Au cas ou vous etrennez ce scena-
rio avec de nouveaux personnages, c'est a vous de se faire renconrrerles joueurs. Ils peuvent etreIoges dans la merne auberge, ou s'iI le
faut, ils seront engages separernent par Allius Ahrkaar pour former
son groupe. Le lieu ou se .ituent vos joueurs importe peu, et vous
pouvez Ie situer dans une ville qui rentre dans la logique de la cam-
pagne. Sinon, considerez que les joueurs et Allius se trouvent dans Iaville de Nieva, en Dharijor.
D e Charebe en S c - y t 1 a
Au bout de quelques jours, alms que les quelques pieces de
bronze de vos Pjs ont fondues comme neige au soleil, et que I'auber-
giste chez qui iIs logent menace de les mettre it la rue, assenez leur le
coup de grace en organisant une petite attaque a main armee des que
I'occasion se presente. Il suffit qu'Ils soient dehors 11la nuit tombee
pour qu'un groupe de brigands armes de gourdins leur tom bent des-
sus. Cette embuscade a pour but de les sou l ager de ce qui pourrait res-
ter de leur argent. Au cas ou l'embuscade raterait, ou si les Pjs
annoncent qu'ils ont laisse leur argent a I'auberge, ils trouveront leurs
a ff ai re s devan t la porte de J'auberge. Bien entendu l'argent a ete recu-pere par le patron de l 'auberge,
Une proposition qui tombe a pic
Alors qu'ils errent sans but dans les froides er sombres ruelles de
la ville, une affiche va venir se prendre dans les pieds d'un des per-
sonnages, Elle propose un travail IAll ius Ahrkaar, Marchand, est it Ia
recherche d'un groupe de courageuses personnes pour accompagner
un savant dans line mission extrernemenr perilleuse, rnais bien payee.
Le lendernain malin, ils pourront done se presenter aIa demeure
d'Allius Arkhaar, Sa demeure est it la limite de la ville, et consiste en
uue maison relativernent COSSlle,entouree d'un jardin rnagnifique.
Cette ville est entouree d'une grille en fer forge donr la porte est
gardee par deux guerriers, vetus d'un uniforme frappe aux acmes du
Marchand, annes que I'on retrouve un peu partout sur IIIgri lle,
Un des gardes dernandera que les personnages laissent leurs
arrnes avant de les conduire a travers diverses pieces rernplies de
meubles de valeur et dobjets d'art, jusqu'au bureau de All ius
Ahrkaar,
Allius est tour Ie contraire du gros marchand replet. La.balafre qui
lui barre Ie visage rernoigne en sa faveur de sa jeunesse turnultueuse.
D'une taille d'un metre quatre-vingt dix, pour quatre-vingt dix kilos,
vetu simplement dune chemise blanche en soie et d'un pantalon en
cuir retenue par une ceinture dotee d'une grosse boucle en or, son
charisme en impose. Et pourtant, Allius n'est pas arrive 11la placequ'il occupe actuellement uniquernent par sons sens du commerce.
C'est surtout son talent 11utiliser les autres, et ii s'en dcbarrasser avant
le moment fatidique de la paye qui est la raison de son succes,
Altius proposera un siege aux Pjs, et leur demandera s'Ils veulenr
boire ou manger quclque chose. II est habitue aux negociarions, er sait
comment rnettre ses futurs employes de son c o t e . Il ne s'etonnera pas
des rnanieres frustes. et sernblera parfaiternent a l'nise avec eux fI
Les Bannis
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agira avec eux. cornme avec d'anciens cornpagnons darme .Oll
cornme avec des gens du merne milieu. En deux mOI:S, i:1eSI tres
agreable . Quand ils seront insta lles, nourris et d(!salli::res (si besoin). il
leur cxpliquera en quoi consiste la mission.
« Messieurs. certe mission que j'a im era is vous confier est dunge-
reuse, mais extrernement rentable. Ausx, bien pour vous que pour
moi. II y a deux mois, un vieil homme ires instruit est venu me voir
avec une foule de documents. Beaucoup de ces documents etaienr
d'origine Melniboneenne. et dataient de plu. ieurs siecles. En purlieu-
lier, il me montra un r ec it d at an t d'il y a pres de 40 0 a ns e t ra con ta nr
I'histoire dune riche famille Melniboneenne. Celie fa mil le a va il ete 11
l'epoque ilia base dun complot destine it faire assassiner l 'ernpereur
Chariim Ie42eme. 426eme Empereur de Melnibcnee.
M alheureusement, ils furent rrahis par un des conspirateurs, Le
chef de larnille fU I.execute apres des tenures Ires tongues er Ires dou-
lo ure us es , e t l e re sie de la famil1e, y c ompr is l es cousins, ia ntes e r a s-
similes. furent bannis. Celie fami)le partir avec beaucoup de se s pos-
sessions avant que les homrnes de I 'ernpereur ne puisseru proceder il
une confiscation.
Mais Dorghos, Ie savant, a reussi a recreer leur errance. et il au·
rait decouvert I 'cndroit ou ils se seraient installes.
J 'aimerais done envoyer un groupe, accompagne de Dorghos. 1 1 la
recherche de l'cndroit Ott ils ant leurs richesses. Comrne je sais que
vous voulez savoir ce que vous avez it y gagner, voici ce que je pro-
pose: 5000 piece. de bronze par personnes. De pius. je Iournis le m a-
teriel et les vivres, a insi que le s monrures, Enfin,j'offre I% de ce que
vous ramenerez 11chacun, Bien ernendu, je suis pre! 11discu ter..
Lorsquil dit qu'il est pret it discuter, c'est vrai puisque de route
rn~on il ne compte pas le s payer. Mais il ne seraen aucun ca s fa cile amanipuler. EI 1<1chose sur laquelle il sera quasi intraitable sera le
paiement d'une avance. En effet, 1I 11'" pa trop envie de les voir dila-
pider son a rg en t a va nt Ie depart. 11 n 'accepte ra done a uc un e a va nc e
superieure a 50 0 pieces en total (er pas par personnel. el encore. uni-
quemeru si leg Pjs ont une bonne raison (dettes par exemple), De
merne, ilne leur rernettra cette avance qu'au maximum douze hcures
avant Ie depart, afin d'etre sflr quTls ne pourronr pas tuir avec la
somme. En fait, il espere ainsi q u'ils n 'a uro nt pas Ie temps de 1£ 1de -
p ense r, Q ua nd a augrnenrer la recompense, il m ontera jusqu 'a 8000
pieces par personne, et a l un total de 20% pour le groupe.
De rnerne, .1 1ne d e v o i l e r a pas le lieu ou eSIsense se irouver Ie Ire-
SOl'avant que le s P js n 'a ie nt sign": Ie contrat. E h oui, car en plus il leur
-fera signer un contrat. Le gros avamage est qu'il n'y a pas de petits
caracrere quasiment invi ibles. Par comre, le langage util ise est assez
ca le , et prev oit q ua sim en t 10USes cas de figure. Q uoi quil ell oil. i
un joueur arrive a dechiffrer le contrat (Jet de Sagacite -15 0;';). il com-
prendra qu'ils ont lout inleret a ne pas essayer de (richer. Un non-res-
pect du contra: Icur coflterair cher, pecuniairement parlani, puisquils
seraient les debiteurs dAllius, sous forme d'esclaves, pour une pe-
riode de 40 ,inS.
Si les Pjs Ie lui demandenl (parce qu'ils ne savent pas lire ou
pllrce qu'ils ne comprennent pas), il leur expliquenl I.ecOlltenu du
conlnll, mais d'une ra~on moins... radicale, en expliquant que VlI I'ar-gent enjeu, il.est nOI'l11alqu'il prenne sesprecautions.
Le depart etanl prevu pour dansdeux semaines, il e~1possjble que
les jouellrs utilisenl Ie probleme du logemenl el' de la 110urrilUrepOllr
recevo:ir une avance. Ce ilquoi Allius relorquera en leur proposanl Ie
gite et Ie couvert, 110npas dans sa vil la, mais dam; le~ logements de
e gens (garde el domestiques), quj habilenl dan une maison COl11-
mune en ville.
Que [aire pendant ces deux semaines ?
Le Logernent
Les L og er ne ru x des gens dAllius se situent en peripherie de la
ville, dans un quarrier O ll se trouvent les divers casernements des 501-
d ats, a in si que de n om bre use s a ub erg es,
IL consistent ell deux biilimelllS. 10UI en longueur. constitucs pour
Ie 3/4 dune salle dortoir, avec des ridcaux Iaisam des separations au-
tour des vingr: lits, Le quart restant eS1une salle servant d cuisine,
laverie et salle de bain.
Le W.C consistent ell fait es t UI1 paraveut en bois au b ord d 'u nc
riv ie re situ ee il 30 m etre s d es c as ern cm en ts. La n ou rritu re e ta nt > lUX
frais d'Allius, une popote est amene poIII' chaque rcpas. II suffit de
prevenir le ma iin le responsable du logem eut,
Les Environs
Ce quarrier, appele Ires justernent «Quartier des Casernes». eSI
quasiment line petite cite dans la ville. II cornporte. outre des caserne-
men Is, des petites maisons pour les officicrs et leurs families.
quelques cornmerces de proxirniie. des auberge> et des logemerus
pour les mercenaires.
La presence coruinuelle de personnes armccs y erant p HI- eIre
pour quelque chose. A pari eela, dans un coin du qua rrier on p UI
trouver quelques auberges qui resient ouvertes tard dans la nuit, et ou
I'oll peut irouver quelques jeunes filtes preten: 1 i vendre Ieurs
charmes.
Table des Rumeurs
(Derriere cheque rumeur, II est precise si elles sont
vraies ou fausses)
• Les missions que cOr.lfie Allius rapportent beaucoup
(vrai, rnois qu'o I'ui ! l,
• Peu de gens reviennent de ces missions l:vrai)
• D orghos (Ie savant) est un necrornoncien (faux)• Allitls f~it assacssiMr les ge~s qui Ie genenl [vrnl,
mais c'esf tOl;ltefois ossez rarel
• Allius projette de renverser Ie gouvernement actuel
de Jharkor. ( f O U l < )
• Allivs 0assossine so femme (faux), I. d
-. Dorgho ne reviendra,?os vivant e 1 0 mission (il y Q
de fortes chances)
• Les empl0yes femfj!t!lrOires J!All iusrsopt favorises, i1s
gagnemt beaucoup (faux).. .
• Allius se'debarrosse souvent d'indesirobles en tout
genre ("rai)
• Allius a un magicien a son service (faux, en faif il
craint 1 0 magie)
Bien entendu, ces rumeurs devront etre gl1ssees dans
une conversation avec differents hommes d'Allius, lors de
soirees bien ~rrosees.
Les Hannis
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L es HO I1 :IIT le sd'Allius
Allius Ahrkuar a actuellerneru 32 hornmes et femmes 11son ser-
vice. II y a .I 0 gardes, 2 officier s, 5 femmes de charnbres, 5 do Illes-
tiq ues et 10 hornmes il tout [aire qui. travaillent dans les differentes of-
fices reparties dans route la ville.
Discussions el P asse- T em ps
Les Pjs ayant du temps devant eux , et ayant peu de moyen.
resreront suremenl. dans le quarrier. En discutaru avec les gardes oule
personnel, ils pourront apprendre qu'il y II deux auberges qui accep-
ten! de faire credit: (sur la boisson et la nourriture uniquement) aux
h orn rn es d ' A ll iu s,
Parmi les hommes dAllius, les seuls II avoir du remps a perdres on r l es g ar de s. E n e fte t, a pan les officiers qui sont de service lome la
journee aupres d' Altius, er deux gardes qui travaillent line demi-jour-
nee it tour de role. les autres ne sont ii I qu'en cas de besoin. Ainsi. lis
passent leurs journees it semratner dans fa cour des logements, et
leurs soirees i\ ecluser des lures de biere dans leur deux auberges pre-
ferees (et aussi les deux seuls qui leur font credit) _«Le repos du guer-
rier» et «le solei! de Dharijor». C'est Iiique taus les hornmes d'Allius
s e r et ro uv en t pour depenser leur solde, SOil en boisson, soit avec Ie s
jeuncsfilles (Elles ne font pas credit l), C'est Iii que les Pjs pourront
discurer avec leurs cornpagnons de chambree 5tH' leur employeur.
Quand ils sont sobres ou qu'ils ani encore les idees claires, les Pjs
n 'apprendront pas grand chose de vrairnent interessant. Par centre, des
qu'ils om un COIlP dans le nez, i ls ont tendance iI faire circuler de nOI11-
b re us es r ur ne ur s, doni quelques-unes lie .10m pas t ou jo ur s j us ri fi ee s.
Le Maleriel el Dorghos arrtoent
Au bout de d ix j ou rs , Ull hornme au service d' Allius va amener te
materiel necessaire a lexpedition. Cela cons isle en aurant de chevaux
qu'il y a de joueurs, ainsi qu'une cardale pleine de vivres et de mate-
riels divers (tenres, couvertures, cordes, torches, ere __) tiree par une
mule. II y a aussi une sacoche en cuir qui sera confiee au chef ell!
groupe, OL I il defaut 11celui qui fera office de guide ou declaireur.
Celie sacoche contient des cartes de Ja region, extrernement precises.
U n chemin a ele trace i ll 'e nc re rouge sur differentes cartes. U n jet en
Orientation perrneura de voir que I 'expedition se dirigera vers le
Nord, en direction des Marches de l'Ouest. Par centre, ils pourront
voir qu'il s'ngit d'un voyage de pres de 50 jours pour l'aller, ce quifait un voyage de pres de 4 mois, tau I compris I
Dorghos arrivera le lendemain marin, suivi par deux jeunes garcons
qui portent deux grosses rnalles. C'est un homrne d'une quaranraine
dannees, vetu d'une robe d'erudit, d'un style oriental, Ses traits trahis-
sent son origine de I'Est lointain, encore soulignes par sa longue mous-
tache en fil ct sa l.ongue barbiehelJe, fous deux d'un gIi.>poivre el .leI. II
pone sur 1.<lICleun bonnel d'unc fOlllle bizat-re, qui fait phiS penseI' a un
las de bOUIde rissus decolores qu'iI un couvre-chef quelconque.
Au point de VLle cantctere, Dorghos est un fat pretentieux.
Conscient de ~a superiorire intellectuel.le, il cOI:Jsider-etoutes les per-
sonnes basees sur Ie physique comme des primitii's, voire de s pri-
mates, Malheureusemenl POllI .lui, Dharijor n'etantpa s
vraimentun .pays d'inte.liectuel, iI a deja subi! la moquerie des habitants. Aussi, at-
tendra-t.-il d'avoir quitte la vil le pour etaler sa culture e! sa suffisance.
Tall! qu'i] sem dar)" In ville. il se contenrera de prendre les Pjs de
haUl. se consiclernnt COn1meIe cbef de I'expedition
11ne loge pas avec Ie personnel d'AIl.ius, mais a III villa. Aimi,
All itlS .I'a sous la main. er peut plus facilement verifier qtl': ii ne . revend
pas sa decouverte a quelqu'autre aventuri.er,
1~esun1edu Journal de laFaruille H)'Ui) 'on'na
La Famille Flylliy6n'na est une des plus anciennes de
Melnibone. Cousins an quatrieme degre de la famille de l'empe-
reur, ils surent sinspirer les faveurs de la familLe regnante,
Leurs fils rnounlrent au combat pour la plus grande gioire de
Melnibone, et leurs filles surent servir d'tpouses obeissantes
aUAofficiers bien places. Apres des annees et merne des siecles
de bons er Ioyaux services, la famille fU t recompensee p3J'I'el11-
pereur regnant, lis se virent offrir des terres des colonies, qui
devaient etre oonnues plus tard SOliSle nom de .... Dharijor, lis ,
regnerent sur ces terres nouvellespendant des annees, II y a a 'peu pres 500 ans, alors que I'emprise de I'empire Melniboneen
cornmencair serieusernent 1 1 s'etioler ell dehors de I ' I l e aux dra-
gons, un certain Arimasn Ourgass, neveu de I'empereur, 'lint les
voir. Usant de son charisme quasi rnalefique, il reussit aconvaincre Yrmas Hylliyon'na, chef de la famille lll'~oque, de
rejoindre le complot centre I'empereur de I'epoque; Ch3J'i1m le
42~ml;, 426eme Empereur de Melnibone, e r gr,afId-pere d'Elric.
Usant comrne pretexts la soi-disanre faiblesse de I 'ernpereur, ils
deciderent, avec d'autres, d 'sassiner l'Ewpereur pendant son
anniversaire, ais- un #s complo.teurs Ies denon~a en echange
de recompenset LO~$qu'iIS se presenter€nt a la fete d'anniver-
saire, its furent mis aux arrers, et Af\Jtlaan Ourgass Hit mis ir .
mort sur Ie champ, a~res avoi subi la torture pendant 48
beures, La sernaine su.iv.ante, tous les conspiratilfis furent juges
et condamnes, Is,~ubirent ~a to_r e pendant une semaine, avant
d'etre mis a 1110, • b"'eurS rami! e s fu re nt co nd am ne es au bannis-
Le journal s'arrete lil, car iii! partie des affaires que les
Melniboneerrs parris 1 1 . la recherche des biens de la famille
HylLiy6tPnii ramenerent ii M elnibone, Q uelq ues annees plus
tard, l'ernpire Melnibone aeheva de s'ecrouler et les anciennes
colonies devinrenl des pays appartenant aux hornrnes.
Neanrnoins, i l est raja ute par un anonyme, un petit paragraphe.
«La vengeance de Chariirn le 42eme, 426eme Ernpereur de
Melnibone, est complete. Je suis aile sur les Terres de la
Famille Hyl.l:iyOn'na. II n'en subsiste aueune trace, si ce n'esr
des cadavres momifies et affreusernent br(lles. II sernblerait que
prives de leurs esclaves pOllr les servir ee les pJ'oleger, iJs aiem
ete rapideme!'lt exiermines par les sauvages qui puUulent da.ns
II I regiGn.»
Si les Pjs font mine de vouloir s'in!eresser de pres l'll 'expedilioll ,
que ce. SOil en «campant» chez AllitlS, soit en essayanl de discUler
avec Dorghos, ces demiers les feront. al lendre un peu, puis s'ils insis-tent, ils leur pemlettront d'a,sister 1 1 leurs reunions de «travail».
Ces reunions auront lieu dans Ie bureau d,AlIius, it sa villa. Elles
cons.i.steronl surtout en des exposes elances de Dorghos, decri\lllnl
pOLir une grande part· son genie et son as!l!ce. Le reste du temps
consistera dans I'etude d'un tres viellx livre que l'el'udlt garde dans un
coffi-et de bois richemenl ouvrage el decore par des inserts d'ecailles
de dragon. Le livre, ecrit en Haut Idiome, esl en fait LIne sorte de
Les Bannis
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Journa l de la farnille H ylliy6n ' nil, tine riche famille Melniboneenne
(voir resume du livre). En genera l, Dorghos etudie directernent le
livre, pendant qu 'A llius rrava ille sur une traduction. Le but de ces re -
unions de trava il est dessayer de situer plus precisernent Ie lieu. ou se
fixerenr les bannis ..Le livre finir pa r a rterrir dans les mains de I 'erudit,
par on ne sait quel parcours.
Dorghos, qui possede d'autres documents, reussit a . traduire et 1 1 re-
c on stru ire l a q ua si-to ta lite d e l 'h isto ire , fI decouvrit a insi q ue la fam ille
a va il c om me nc e a c on srru ire L in e foneresse dans l'a rriere pays, dont la
foncrion ela ii de servir de base de depart 1 1 une colo nisa tio n plu s pro-
fonde de la region. Cette forteresse se situant profondernenr dans les fo-
rers des m arches de l'Ouesr, il suppose q ue c'esr Iii q ue la fa mille se re -
fugia . D 'apres lui il u'y a aucune chance qu 'elle solt encore habiree, car
situee a ll m ilieu de nombreuses tribus sauvages et : dangereuses,
Derniers Preparalijs
Le jour du depart, Allius se presentera de s I'aurore, accompagne
de Dorghos ..II leur fera ses dernieres recommandations, plus du style
« ne re ve nez pa s les mains vides» q ue «bonne chance», rna i s c 'e st I'in-
teruio n q ui co mpte . II confiera aussi it D orghos line bourse contena nt
I 'argent necessaire a u v oy ag e.
Altius voyagera en conduisant la carriole, escorre pa r les Pjs,
Apparemment, Allius lui fa it p lus confia nce q u'a eux. U n e fois le g d e-
niers preparatifs finis, et Ie coutenu de la carriole verifie, la petite
compagnie s'ebranlera vers III sortie de la ville.
Premiere partie du Trajet
L a p re mie re partie du voyage est en fait le trajet qui pose Ie
moins de problerne, puisquil se situe dans la partie civilisee de
Dharijor Ce trajet , q ui fa it ii . p el l p re s 300 krn, n e p ose quasiment pas
de problems. U y a des aubcrges 11foison sur la route, er seuls
q uelq ues p etits inc iden ts pe uv ent arriver ( vo ir ta ble des evenements).
E-venemenls
• Une bagarre eclate dans l'auberge pour une raison futile entre
deu x v oy age urs. En quelques secondes tout le monde s'en mele. Des
le debut de la bagarre, Dorghos ira se ca cher sous la table. Pendant Ie
combat , aucune anne ne sera utilisee, il ne s'agit que d 'une bagarre.
Ne an mo in s, s i Ull de s Pj s fa ir m ine de vouloir en u ti li se r une , f a it es in -
tervenir Ie guet. Les Pjs (ou au ma ins Ie responsable) sera emmene et
juge, Le tribunal rendra le verdict suivanr : Une amende de 2000 pieces
de bronze. Le condarnne peut payer de suite (s'il a les moyen> ou x'il
vend son m ateriel, 011 encore en demandant I'a rgent 11Dorghos). S 'iI
ne peut pas p!lyer de suite, il sera m is. en prison pour 6 semaines.
• A lms qu 'il Imverse une petite ville , Dhorgos se fa it voler Ie sac
contem uli Ie livre pm · l in a dolescent. U ne folle course poursuite s'engage
dans les petites rues de la ville, encom brees d'echoppes diverses.
• Pendant Ie voyage, les Pjs decouvrent line charrette dans Ie
fosse. U n peu plus loin, on peut entendre les cris au secours de plu-
sieurs jeunes filles. Il s'agit en fa it des enfants d 'une riche fam ille en
voyage qui se sont fa il a itaquer par des bu.cherons. Les jeunes filles
son! au nombre de trois et les bucherons sont cinq . Leurs parents dO ll-
neront une recompense. de 2500 bronzes en remerciemenr. E! si vos
joueurs 50nt doues, ils peuvenl :facilem ent com mencer unem agnifique
histoire d 'amour. II Iaudra juste revenir pour la continuer. B ien en-
tenelu, iln 'est pas question qu'elles se donnent pendant Ie voyage, ce
sent de s jeunes hiles de bonne fam ille. Mais, il peur etre inreressaru
de se marier avec une fille dont les parents sont riches et qui, en plus,
sont belles.
• D horgor a pprend qU'lI!1 des nobles de la ville ou ils font ha lte
possede un manuscrit d'une Ires grande valeur financierement et inrel-
lectuellem ent pari ant, II decide de se I'approprier par taus les moyens
possibles. 11 peut tenter de I'acheter avec I'a rgem que lui a confic
A llius, En cas de refus, il proposera aux. Pjs de Ie voler, quitte it men-
til en leur disant que ce rnanuscrir contient des renseignements impor-
rants pour leur m ission, En dernier recours, il engagera des voleurs
professionnels. Cet interlude pourra se conclure par LIne fuire rapide
de la ville, a vec des hommes a la solde de l'ancien proprietaire qui fe-
ron t tou t po ur Ie recu pere r,
TOllS ces evenements devraient VOllS permeure d'agrementeragreablement (du moins pour vous) le voyage.
Deuxierne partie du lrajel
La deuxieme pa rtie de ce voyage cornprend le trajet qui se situe
hors des routes connues, en pleine na ture sauvage. C 'est Ie moment
pour les Pjs de prendre le bon reflexe des ga rdes de nuit en a limentant
de s feux, ca r les animaux sauvages sont nombreux aux alentours, Tout
le ta lent du m aitre de jeu sera de reussir Ii donner l 'impression II ses
jo ue urs q u'il .l' a un changemenr dans le ion meme de la campagne.
Les Pjs onr quiue la civilisation et sonr rnainrenanr dans Iaejungle»
merne siles forers de Ia region sent plutct du style «Foret
Siberienne».
En effet, lorsque Ie convoi va arriver dans cette :fore! inconnue, Ie
tem ps va se degrader rapidem ent - 1 : 1 tourner a la neige, Les Pjs souffri-
rom sou vent des nuits froides. Leur progression dans cette gigan-
tesque F ore t d e coniferes n'en sera pa s trop genee, car les p in s et les
sapins arrereru en g ra nd e p artie la neige. Quelquefois lout de merne, Ie
passage de la carriole sera freine pa r une congerc, ou restera bloquee
dans UD trou cache par le neige.
Cornme cette pa rtie merne du scenario n 'est pasvra iment primer-
diale, vous pouvez VOllS contenter d e q ue lq ue s renconrres avec des
anim aux sauvages, oil vous inspirer des evenements cites ci-dessous,
Pa r centre, I'evenement souligne devra OBLIGATOIREMENT avoir
lieu. son but est de faire rencontrer it vos Pjs des exemples de s «sau-vages» qu i peuplent la region, et qu'ils upprennenr 11en avoir peur. De
certe facon.Jorqu'lls les croiseront un p eu p lu s ta rd .fl s agirom de leur
che f da ns la direction du scenario.
Evenements
• D es hurlements deloups accompagnenr les Pjs route l a j oumee .
A Ia nuit tombee, les flammes du feu se reflereroru dans tine diza ine
de pa ires d'yeux, Les loups se contenteront d 'a ttaquer les chevaux et
la mule, m ontrant par Iii qu 'ils conna issent I.e d anger que represen!ent
les hum ains. U s pellvem etre chasses par Ie feu, m ais reviendront plu~
sieurs Y ois dans la nuil.
• Comme I'evenement precedent, mais il ya moins de loups et ilsa tta queront m eme les huma ins, feu ou pa s. Pour les caraciel·istiques
reporr.ez-vous page 219 du. livre des regles.
• Leg Chasseurs : U ne journee, alms que les Pjs voyagent diffici-
klllent dans un brotlilla rd I:res dense,ils vont tom ber nez a nez. avec un
groupe de sauvages en tra in de chasser. Des qu'ils verront les Pjs, ils
passeronr 11l'a uaque en poussant de feJ"oces eris de guerre. U s se ba t-
i.ront jusq u'i\ la Illo rr, sa uf Ull q ui dev ra reu ssir it s'ec ha ppe r, a fin q u'il
Les Bannis
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puisse prevenir le reste de a rribu. A la rigueur, les Pjs ne peuvent
s'apercevoir de sa fuite q u'en cornpranr Ies cada vre: ~. la fin du com-
bat. Un jet de perception reussi par un des joueurs, lui permeura de Ie
voir fuir, maio debrouiilez-vous pour qu 'il ne puisse pas agir.
Les Chasseurs Sauvages
Ce sorn des petits hommes (lm65 en moyenne) aux cheveux fon-
ces er it la pcau matte. lis sont habilles d'un assemblage de peaux de
bere, de plaques de cuir et de plaques d'ecorce, formant une espece
d ' armure. Leur: anne sont I'arc court, le harpon et Ie coureau. Leurs
visages (et lout leur corps) son! reconverts d'arabe ques tarouee , de
couleur rouge, jaune et orange, un peu iI la facon de pictes, Leurs
caracteristiques peuvent vous sembler a sez haures, mais cest
volontaire,
FOR 17
DEX 17
CON 16
API' 13
TAl 12 INT 14 POU1S
Points de Vie: 14
Chaos 30 Balance 0 Loi 0
Modificateur aux Degats : +ID4
Armes: Bagarre 70 %, de gats lO3+MD ; LUlie 60 %, degats spe-
ciaux ; Couteau 95 %, degats ID4+2+MD ; Arc Court 90 %, degal
ID6+2+1/2 MD ; Harpon 105 %, c1egals JD6+2+MD
Armure : ID8-1. cui! et ecorce.
Competences : Amorcer pieges 70 % , Deplacernenr Silencieux 92 %,
Ecourer 72 %, Grimper 60 %, Lancer 82 %. Orientation 56 0 / 0 , . Pister
88 %.
• La route des Pjs croise une riviere gelee. La glace est epaisse,
rnais elle ne upportera pas le poids de la carriole, Le plus proche gue
e t ; 1 3 jours de marche vers le Sud, mal. les Pjs ne Ie savent pas. lis
peuvent tenter de faire passer la carriole 11vide, mal
quand m e me. Si la mule est attachee, les Pjs auronr trois lours pour
couper les rene, sinon Iamule ira au fond avec la carriole, Bien sllr
5'i.15 n'ont pas vide la carriole, tout leur materiel est perdu.
• Une giganresque bourrasque leve un veritable brouillard de
neige, et les Pjs se perdenr de vue. S'ils ne pensent pas rapidement 11
s 'atracher ensemble avant de gagner un abri, ils se perdronr er devront
anendre Ie jour pour effectuer des recherches. En cas de perle, lancer
ID6 pour chaque joueur et Pnj. Ceux qui font Ie merne chiffre restent
ensemble. Pour Ie. auires, plus la difference entre les jets de des est
grande, plus il. sont eloignes. La difference represenre Ie nombre
d heures qu' il faudra pour les retrouver.
• Au detour d'un chemin, la personne de tel.e tombe face It un loup
carnpe sur ses quatres panes et rnontrant les dents. C'est une louve pro-
regeant ses petits. S'il la we, il decouvrira un peu plus loin une portee
de 3 louveteaux 11peine recouverts de leur duvet. Les abandonner si-
gnifie one mort rapide. Si les Pjs decident de les garder, il leur faudrafaire rres attention it eux. Faires les se reveiller avec un des loups qui
fait de la fievre, obligez Ie a chas er Ie lievre des neige , ou it trouvez
du lair (rnerci les rennes). S'Ils s'en occupent bien, recompensez les en
les laissant dorenavant se balader accornpagne d'un loup blanc. VOLIS
verrez, cela rajoutera aux specificites de leur per .cnnage.
L'Embuscade
A ne faire jouer qu 'apres la rencontre avec les chasseurs, Apres
quelques jours de marche dans cetre foret sauvage, les Pjs arriveront 11
une gigaruesque clairiere, d'cnviron 200 metres de diarnetre,
Mise en place
Des blocs de pierre, d'environ I metre de haut en jonchenl le centre,
creanr ainsi une espece de coupe-vent, du moins pour des gens couches.
De plus, du bois mort e trouve un peu partout dans ceue clairiere,
Les Bannis
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En fait c'esr un piege tendu pour vos joueurs. S'ils reflechissent,
il se rendront compte que c'est line erreur strategique que de manter
un camp ainsi it decouvert. S'ils y font attention, rant rnieux pour eux,
ils eviteront les neches lars de I'uttaque. Ils nauront alors qu'a trou-
ver un autre lieu au manter ce camp.
Si par centre. ils ue font pas attention, au qu'ils decident de courir
ce risque, ne les en empechez pas 1 . 1 1 faut a tout prix qu'ils souffrent
pendant I'auaque. C'est le seul moment vrairnent directif du scenario,
alors profitez en.
L'Allaque
Qu'ils aient prevus des gardes au pas le resultat sera le merne. Au
milieu de la nuit ils subiront l'attaque de lOUIe la tribu dam son! issus
les chasseurs qu'ils ant reperes, et qui a ele prevenue de leur presence
par Ie chasseur qui a reussi a s'enfuir, L'attaque se passera de la rna-
niere suivante : Vers 2 heures du malin, cinq eclaireurs deccuvrent Iecarnpement des Pjs et I'etu.dient. (Prenez les caracteristiques des
Chasseurs, mats avec un dcplacernent silencleux de 130 %, et une
competence de Se Cacher de 115 %.)
Puis vers 4 heures du marin, toute Ia tribu se rnettra en place. Des
archer particulierernent discrets (Deplacernent silencieux : 100%, se
Cacher : 95 %) sinstallent it Ia Iisiere de la clairiere (au de leur camp,
s'Ils fie sont pas dans eerie derniere) et se preparent 3. arroser le cam-
pement sur I'ordre de leur chef. lis sont au nombre de 30 ..En arriere,
loin des yeux er des oreilles des Pjs, el done indetectables sauf par
moyens magiques, se trouve Ie gros de la troupe: 100 guerriers, Ie
chef et un shaman. Au signal du chef, les archers ouvrent le feu sur Ie
groupe, avec pour bUI. de les fixer. Pendant ce temps, les guerriers
foncent ~IUcorps a corps.
Le Chef quand it lui reste en arriere pour haranguer ses troupes,
randis que le shaman regie avec lui, faisant office de conseiller, garde du
corps, et «urt illerie» magique si Ie besoin s'en resseru .. Normalement,
tout est fini en quelques minutes. Mais pour vas Pjs, Il faut esperer
qu'Ils ant de quoitenir un moment. (Voir « le ur s au ve r l a p ea u» )
Les Archers Sauvages
T Is o nt Ie merne aspect que Ies Chasseurs Sauvages, mais lis ne
sont vetus que de fourrures.
FOR 17
DEXl5
INT 10 POUIOON 14
APP 13
TAl 12
Points de Vie: 13
Chaos 10 Balance 10 Loi 10
Modlficateur aux Degats : + 104
Armes: Bagarre 70 %, degats ID3+MD ; COl/tum 75 %, de gats
ID4+2+MD ; Arc Court 90 %, degals ID6+2+ 1/2 MD
Armure : ID6-1, Fourrure,
Competences : Deplacernent Silencieux 100 %, Ecouter 72 %,
Grimper 60 %, Lancer 82 %, Orientation 56 %, Pister 88 %, Se
Clcher95 %.
Les Guerriers Sauvages
Ils ern I a me rn e apparence que les Chasseurs Sauvages
FOR 17
DEX 15
CON 16
APPIO
POUllAl 14 INT 12
Points de Vie: 15
Chaos 30 Balance 0 Loi 0
Modificateur aux Degats : +ID6
Armes: Bagarre 75 %, degats ID3+MD ; Couieau 95 %, degal.s
lD4+2+MD ; Masse 102 %, degats lD6+2+MD au Harpon-Lance
105 %, degats ID6+2+MD
Armure : 1D8-I, cui r e r e co rc e,
Competences : Deplacernent Silencieux 85 %, Ecouier 72 %,
Grimper 60 %, Lancer 88 %, Orientation 56 %. Pisrer 80 %.
Yrkron Niortshc, Shaman sauvage:
Un vied homme racorni au visage fripe, quasirnent perdu dans
des fourrures ITOp grandes pour lui. II reste tout de rneme un adver-
sa ire redcu rab le .
FORl2
DEX15
CON 14
APP 11
INT 18 POU21Al 11
Points de Vie: 12
Chaos 45 Balance 0 Lui 0
Moditica.teur aux. degats : Neant
Armes: Bagarre 40 %, deg5.1s LD3+MD, Couteau 72 %, degftts
104+2+MD
Armure . 4 points darmure, grace it une rune ta touee sur la peau ,
parmi les autres : Armure Infernale Runique (voir Versets Impies).
Sorts' Convoquer Seigneur des Beres/Plantes (5) Roofdrak,
Seigneur des Chiens et des Loups ; Confusion (l), Comes de
Hionhum (1-3), Lever de Lune (I), Purie (I),Matteau Infernal (1-4),
Reparer (3).
Competences : Deplacernent Silencieux 52 %, Ecouter n%,Grimper 60 %, Lancer 82'%, Baratin 98 %, Medecine 78 %, Millions
de Spheres 75 %, S ag ac ire 8 0 %.
Comment sauoez la peau de -oos joueurs,
Les Archers
II faut esperer que vas personnages dorment avec leurs armures.
SI ce n'est pas le cas, faites [a ire un jet dEcouter aux personnages de
garde, S'il eS I reussi, ils entendent de nombreux cris de chouette, rrop
de cris, Cela ressemble fortement a . des signaux.
Une fois les neches parties, fanes faire un jet de Chance avosjoueurs, suivi d'un jet d'esquive, et reponez-vous ci-dessous. Le re-
sultat indique Ie nornbre de fleches qui touchent le joueur, Chaque
fleche qui louche fail 106+3 points de degats.
Pour les animaux (chevaux et mule), effecruez simplemeru un je t
de chance (valeur 50%). En cas de rate, l'animul prend 1D6 fleches,
Au cas oule resultat sur Ie de est egal a 100, on considere que l'animal
est matt, soil 11cause desfleches, soil pa r arret cardiaque (veridique).
Jet Chance Jet Esquive Re.ul lat
Molodre5s~ Molodresse 103 Cri ti ques"
Mala.dresse Rate 1 Critique +103 Fliiches
Rate Maladresse 106 F le ch esRote Rate 103 fliiches
Rate Reussi 102 Fisches
Reussi Rale lD2 Fleches
ReuS$i ReuS$i 1 Fleche
• E n cos de critique en Chat1ce ou en E sq uive ( ,ou d a ns le s ds/J)C)
aucllne R r !Gh e ns touehe.
Les Bannis
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De route facon, Dorghos recevra plusieurs neches et mourra
quasi instantanernent. Une fois cette premiere volee de fleches lancee,
la mission des archers est de rester en couverrure a l a I is ie re , pendant
que Ies g ue rriers ch arge nt au corps 11corps. I l s 'e cou l er a environ un e
minute de silence cornplet, tres stressant pour Ies nerfs, que les Pjs
pourront utiliser pour s'equiper et lever Ie camp. Une fois certe minute
ecoulee, des clameurs se feronr entendre depuis la lis iere de la clairiere,
et line centaine de guerriers en fourrure cbargeront de tous cotes ..A ce
moment, les Pjs n'oru pas tellernent le choix des options. lis peuvent ;
• Resler sur Place' Autant dire qtle face a 100 guerriers, ils am
peu de chance, meme aides par de l a m ag ie ou autre. Seule solution:
S i un des joueurs est lin champion d'une des forces au si I'un d'eux 11
prete allegeance it l'une d'elle,il peut tenter d'invoquer un de ses pa-
trons ru te l ai re s . Les chances q u'il re us sis se a t'invoquer etant plus que
f aib le s, ta ite s v ou s r ne rn e Ie jet. Puis auendez Ie dernier moment pour
faire apparaitre un demon, juste au moment O L l Ie derni er per sonnage
recoii un coup martel, OU au. rnoins celui qui a tenre l'invocation ..Le
demon apparait, au. moment au un des guerriers plante sa lance dans
I abdomen du joueur . Tout devient noir. Rendez-vous directernent a . la
partie concernant «Le Reveil»
• Fuir : Les Pjs etant encercles, illeur faudra dabord rornpre cet
encerclernent. Le rneilleur moyen est de ne pas attendre que les guer-
riers sauvages arrivenr 1 1 leur carnpemenr, rnais de charger ensemble
dans une direction, af in d'atieindre la forer, ou les combattants seront
it couvert. Bien enrendu ,pas question de prendre les chevaux avec, ni
le materiel d'ail leurs, uniquernent Ie minimum vital. En cas de charge
de la part des Pjs, il y aura un leger flotternent au niveau des sauvages,
que leg Pjs pourroru utiliser pour fuir profondement dans la forer.
Apres une course folle, et quelle que soitla direction qu'ils aient priseen partanr, lis arriveront face 1 1 une grande crevasse. Environ 10
metres plus bas, on peut apercevoir les reflets de la lune sur l'eau,
alors que I'autre bard est it environ 20 metres, l is a u ro nt beau suivre le
bard, aucun passage n'est visible. Parions qu'ils prefereronr sauter,
plurot que de prendre 100 sauvages sur Ie dos. Des qu'ils toucheront
l'eau, ce sera Ie trou noir, Rendez-vous ii la partie «Le Reveil».
Note: Comment serer les combats? Si les Pis n'(;mt
pas Ie dos couvert, sail par un obstacle, soil par un cO" ,PO'
gnon, its peuvent eire attoques par cinq adversoires simuJ·
!anemen!. Lecombo! se gere normolement, simpJement Ie Pi
peul diviser son eHoque sur plusieurs edversaires, de memepour so parade. Si son dos est couvert seuls trois adver·
seires peuvent I'attoquer. (voir page 112 du livre des
Regles).
Pour la fuite, faites un jet general d'idee pour les sauvages que les
Pjs vont croiser, S'il est rate, les personnages ont l'initiative, s'il est
reussi, c'est eux qu'ils l'ont:
• Les Pjs ani l'initi;llive: Pendant leur fnite failes app,lraitre un
guerrie,r Oll un archer en face dujoueur, Com me it a I'initiative, il peut
frapper lin coup, avant de continuer a fuil' (s~lUfs'il prefere en Iioir,
<luquel cas cela devien! un combat normal),
• Les Sauvages ont I'initiative : Chaque Pj rencontre ID3 adver-
saires en face d'eux. Le combat se deroule nonnalemenr,
Un bon cOl1seil : Tr.ichez !. Sous couvert de verifier les person-
nages flvnnt la panie, notez leur protection er leurs poInts de vie.
Lorsque VOliS deciarel. des degats, demandez Ie jet d'annure avant
d'annoncer les deglhs, puis minimisez les si besoin pour que seuls 2
au 3 points passent. Debrouillez-vous pour qu'ils arrivem 11zero, et
110n pas en negatif, Par centre, s'Ils ne veulent pas cornprendre le dan-
ger, er que certains parmi eux font mine de vouloir tuer .100sauvages
(et Ie reste), alors n'hesitez pas non plus. Une bonne blessure grave
leur fera les pieds (voir page 90, Regles de Base). Dans tous les cas, si
un de vos Pjs meurt, considerez qu'il tornbe dans le coma, puis rendez
vous it la suite du scenario, au mains pour lui.
Un autre bon c on se il : Pour eviter que v os p ers on na ge s s e re nd en t
compte du core «direcrifs de cetre premiere' partie, debrouillez-vous
pour que les personnages se separent, et occupez-vous de chaque
joueur separernent, en leur interdisant de discuter entre eux en dehors
de la table. Reportez-vous ensuite au chapitre «Le Reveil».
Un Noueeau l~O~atl111e
Celie seconde partie est plus basee sur Ie Role-Playing des person-
nages, et done des Pnjs. Le reste du scenario est surtout une intrigue
«Politique». Les petits chiffres representent des indices, all. des questions
que Ies Pjs pourraient se poser. R6:ferez-vous au chapitre «Les Indices».
Le Re-veil
Quel que s oit l a manie re dont les P js on t 1111.ia premiere partie (par
Ie torrent au en ayant ere blesses ou presque rues par l es s auvage s) , ils
se retrouvent done normalement dans Ie coma. Merne sils ant ete sepa-
res, i ls se retrouveront de route facon dans 1 < 1 meme chambre.
Premiere constatation : Les Pjs se reveillent dans un lit It balda-quin, assez grand, et dam Ie clel est compose d'une grande tenrure de-
coree. I ls s en t dans un e grande salle, c on stitu ee d 'u n p la fo nd f orme de
grands blocs de pierres passes it la chaux ..U ne odeur doucea tre et
q uelq ue p eu en reta nte reg ne a lenro ur. L es rn urs SOil! constitues de pan-
neaux de bois s omb re s, d ec or es de rap iss erie s v arice s, rn ais d ont le s
tons dominants sam Ie beige, le rouge·et Ie pourpre. D'epais tapis re -
couvrenr un sol dalle. Dans les coins de la piece, des braseros en metal
noir tortures sont all l imes et laissent deriver une turnee qui semble cou-
ler vers le sol er y stagner, Enfin, au milieu d'un des rnurs on peut voir
une epaisse porte faite d'un bois clair, presque blanc, ei couverte de
ferrures faites d'un metal ressernblant a de I'argent,
Les Pjs eux memes sont revetus despeces de chemises de nuit,
simples m ais confcrta bles. lis ne ressentent a ucune douleur, er leursb l es sures semblent darer de p lu sie urs s em a in es . E ll es s en t routes cica-
trisees, et semblent en voie de guerison,
Nulle part on ne peut voir trace de leurs annes au de leurs vcte-
ments. Aprils quelques instants, les Pjs seront it meme de se lever et
d'errer dans la piece. Neanmoins leurs esprits resteront brouilles, et
tine forte migraine leur enserrera le crane. Sur la table, il y a deux ca-
rafes en crista I ainsi que des verres, Une d'elle contient de I'eau,
I'autre un vin rouge rres sucre et tres iiquoreux. La porte est fermee,
mais la fenetre peut etre ouvene, Par eette derni,ere,.ils pourrOIH voir
qu'ils som du cOle du mur eXlerieuf d'ur! grand barimem de pierres
sombres, et que Ie sol est 11environ 30 metres en cont:rebas, Sinon [e
reste n'est que foret 11perte de vue.
Premiere \Jisite
Des que les Pjs commenceront it f'aire du bruit (inv()lontairement
ou non), ils entendront: du bruit dans la serrure. Apres un moment,
deux personnes rentTeront dans la piece. Les deux ont des traits lege-
remen! melniboneens, mais une d'elle semble avoi:r la quarantaine, el.
est richement vetue d ' une grande robe de velours noir,rehaussee de
Les Hannis
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perles er de pierres precieuses. L'aurre doit avoir quatorze ans, et est
vetue de haillons plus que de vetements, Elle porte un plateau de bois
sur lequel repose des bandages et des petits pots.
La petite ne parlera it aucun moment, alors que la plus agee se
cornentera de prononcer des phrases simples, et uniquement avec les
soins qu'elle procurera aux Pjs. Aux questions que lui poseront les
Pjs, elle repondra par: "On vous expliquera plus tard».
Une fois les soins termines, et les bandages changes, eJle jettera
une poignee d'herbes dans les braseros, puis elk sortira. Rapidement,
la furnee des braseros fera effet, et Ies Pjs cornrncnceronr a . se sentir
fatigues, et n'auront qu'une envie se coucher. S'ils ouvrent la fe-
netre, cette impression disparaitra, mais au bout de quelques heures,
leurs blessures cornmenceront a se rappeler a leurs bons souvenirs, et
ils se senti rant Ires mal en point.
ExplicationsLe Iendernain, trois personnes penetreront dans la piece, suiv is
par la petite fille en haillon de la veille. Ceue derniere porte un pla-
teau recouvert de fruits, fromageset pains, ainsi que ce qui semble
etre de la viande sechee, Elle Ie posera sur la table avant de s'eclipser,
landis que les 3 personnes sinstallenr 11a table, semblant artendre que
les Pjs daignent s'occuper d'eux,
En les regard ant de plus pres les Pjs pourront se rendre compte
qu'il sagit de deux jeunes homrnes et d'une jeune fille .. Leurs traits
sent assez sernblables, denoncanr leur appartenance Ii Ia rneme fa-
mille, et i ls semblent rnelniboneens.
En fait, ils sont habilles de la rneme maniere, ont tous les trois les
cheveux longs, el seul un exarnen attentif permet de reconnaitre la
jeune fille . .Us sont habilles de pan t alons en cuir, assez rnoulants, de
hautes bottes, et de chemises bouffantes brodees, Un simple bandeau
en argent lieu! leurs longs cheveux noirs. Les deux. garcons portent
une dague melniboneenne finement ouvragee au cote, rnais la fille ne
semble pas armee, Une fois ces derniers insialles autour de la table, il
prendra la parole.
«Bonjour, je suis Mardruc, er voici rnon derni-frere Gilliiaar I'll
rna soeur Serirna. Bienvenus iI la Forteresse des pleurs. Nous vous
avons recupere sur les rivages de IIIBekiia, blesses et it rnoitie morts
de froid. Notre mere V OLIS II soigne. Vous etes lei depuis deux se-
maines, mais vous avez dorrni tout le temps, afin de permettre a votre
corps de recuperer. Nons avons Me envoyes ici pour repondrea vas
questions, aussi je vous ecoute»,
Questions, Reponses
Ce petit paragraphe presente les questions que vas Pjs auronr le
plus de chance de poser, et servent en rnerne temps dexpl ications ge-
nerales. Si vos Pjs posen! line question qui n 'y est pas, improvisez !
• Comment sommes-nous arrives ici ( . 1 " its n'ont pas plonge d' eux-
memes dans fa riviere) ?
C'est la methode des Kianu, les sauvages que vous avez croises,
avec leurs victim es, N orm alem eru personne ne resiste 11la riviere, vi-
vant au mort.
• 0 1. 1 est Dorghos ?
Nous semmes desoles, rnais il etair 1110t; au-dela de routes possi-
bilires medicates.
• 011 SO/1. / n os affaires ~
Vos vetements n'etaient plus recuperables, aussi les avons-nous
jeres ..Vas arrnes et votre equipement sont i\ l'armurerie. Mais vous
n'en aurez pas besoin, ici.
Les Bannis
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• Or) estte livre ?
Nous avons recupere notre bien er nous vous rernercions de nous
Iavoir ramene.
• Q u i e /e s- vo /. ls ?
Nous semmes les descendants de la famille Hylliycn'nfl, doni les
ancetres furent bannis
• Quand pourrons-nous partir ?
Jamais, je Ie crains, Non pas que nous ne voul ions pas, mais un
de nos ancetres avait mis en place un rnur magique auteur du chateau
et de ses terres, afin de repousser les sauvages. Mais it sa mort, Ie mur
ne s'est pas dissous, et nul ne sait comment l'enlever. II ya bien des
pa sage, mais il sont fares er qua iment lrnpraticables. Beaucoup ant
essaye, aucun n'y e t:arrive.
• Mais pourquoi /I' enlevez-vous pas ce ntur ?
Pour deux raisons: La premiere est. que nous ne savons pas si
nous pourrions Ie rernertre apres, car c'est un sort ires complexe, La
seconde est que notre mere, qui est pourtant une grande sorciere, ne
sait pas comment l'enlever. Le point nodal de ce son peut ihre n'im-
porte ou dans la forteresse, Mais artendez er venez voir, vous com-
prendrez mieux. Les Pjs et leur escorre uivront un grand couloir
sombre, fait du m em e genre de pierre noire que Ie r es re de la forte-
resse. L'eclairage n'est prodigue que par quelques meurtrieres eparses
et quelques rares chandelles accrochees £ lUX murs,
Apre av oir suivi Ie couloir sur pres de cent metres, ils debou-
client sur un grand escal ier d'une largeur imposante. Les Pjs et leurs
guides vont ainsi monter environ cinq etages, puis prendront un pluspetit escalier en colimacon qui monte dans une tour. lis atterriront
enfin sur une plate-forme culminanl a pres de 30 0 metres d'altitude,
cingles par un vent froid. De la neige est visible sur les creneaux, mais
la plate-forme a ete balayee. Devan! les joueurs ebahis, un panorama
incroyable s'erale. La forteresse setend quasim nt it perte de vue, et
on p ut apercevoir plusieurs cours. Certaines de celles-ci ont I'air de
po .seder des poulaillers, des etables au de· clapiers, A I exterieur de
la ville-forteres e. il est egalernent possible d'apercevoir de champ
et des vergers reconverts de givre ainsi qu'une delimitation circulaire
sous la forme d'un dome flou.
"Voila la Forteresse des Pleurs, ainsi appelee car nos ancetres ont
ete fort aigrls lars de leur bannissernenr. Au fur et a rn es ure d u temps
nous l'avons agrandie pour pouvoir loger [Out. le monde. Nous devons
it present vous laisser, Promenez-vous, mais evitezles etages infe-
rieurs, ainsi que les apparternents farniliaux, pour votre propre secu-
rite.»
11 ne repondront 1 1 aucune question, et laisseront les Pjs en plan.
Des cet in.-tant, ils seront libres de faire ce qu'Us veulent. Vous
trouverez ci-de SOLISquelques evenements pour emailler leur visite.
N'Ollbliez pas qlle la fonere-sse est gigantesque. C e t comme se pro-
mener (inns line ville completement fermee, s'ils ne prennenl aucull
moyen pOllr se reperer, ils risquent de se perclre. Dememe, si les cou-
loirs principilux sont eciaires, certains ,mIres ne Ie sont pas" car per-
sonne n'y va.
• Les Pjs arrivent dans un couloir sans issue. mais dont Ie fond
semble en coms de construction, comme si on prevoyait de I'allonger
encore. Une vingtaLne de niches sonl creusees dans les deux murs, el
semblent fennees par des pamis cristallines. A l'inleriellr de chaque
niche. il y a un corps embaume pan: de ses plus beaux habils qui re-
posenl dans son demier sOfTUneil.Un rapide examen pennetlra de voir
que les corps les plus anciens sont melniboneens, mais que vers Ie
bout du couloir, certains ont perdus quelques-unes de. caracteristiques
physiques de cette race. Un corps auirera aussi leur attention par son
a sp ec t b iz arre : c elu i d'un h or nr ne a ss ez age, Melniboneeen pur. Un e
fois regarde de plus pres, 00, peut rernarquer qu'il s'ugit d'une statue
de eire. et non d'un cadavre.
• En essayant de rentrer dans un couloir, line vapeur fro ide semble
couler d'une rere demoniaque sculptee, placee dans la clef de VOUIe.En
arrivant au sol, elle se reconstitue ou .. la forme d ' une gargouille (un
demon de protection), qui leur interdit Ie pa age. De qu'ils se ont
eloignes, il rerourne dans sa sculpture. Le fait d'e ayer de pa ser ra pi-
dement ne fonctionne pa . U n a tt aque que sil e t attaque, se conren-
tanI Ie reste du temp de bloq uer le pa sa ge, C 'est dans ceue aile que
se trouve l'armurerie, et eul un des rnaitres peur y entrer.
• Les Pjs decouvrent une grande salle de bal 11I'abandon. Elle est
g ig an te sq ue , e t son plafond culmine a . pres de 50 metres. II est recou-
vert d'une f re sque magni fi que , et le res te de Ia sane est couvert de do-
rures et de peintures murales qui sont de veritable oeuvres d'art. Ung igan te sque lu st re en c ri st al s ur pl or nbe un parquet en bois precieux,
fuisant office de piste de danse. Dans un coin sur Ie sol en dessous
d'un grand escalier, une tache sombre est visible. Tout auteur, des
bougies noires sont allurnees, et il y a un gros residu de eire. (En fait,
un des enfants de la rnatriarche s'est tue en tornbant de l'escalier, il y
a quelques annees),
• De ca tacom be : En descendant un escalier, les Pjs arrivent dans
un e piece a ssez im ple, dans laquelle on p eu t tr ou ve r des especes de
to rn be au , L a piece est eclairee par de nombreuses torches, et de nOI11-
breuse: personnes y sont en reunion. Quand ils arrivent dans Ia piece.
il s peuvent entendre la phrase suivante : « il raul en finir une fois pour
route avec la sorciere», Des qu'ils sont reperes, les «rebelles» se tai-
sent. Ce sent tous apparemment des «serviteurs» de la forteresse.
• R e nc on rr e avec la Marriarche Au detour d'un couloir, les Pjs
tombent nez it nez avec une M elniboneenne 11la beaute mysierieuse.
Elle semble encore assez jeune, rnerne trap jeune pour etre la mere des
trois melniboneens que les Pjs ant deja rencontre. Elle a de longs che-
veux noirs qui descendent jusqu'a h i raille et ses yeux sent d'un noir
profond. Derriere elle, ont peut apercevoir un demon de 2 metres, 11
l'ossature massive, en train de porter des caisses. En voyant les Pjs,
elle s'arretera et les devisagera, Elle s'attardera sur Ie personnage dont
les caracteristiques physiques son I les plus irnportantes, ainsi que su r
celui qui a Ie POU le plus eleve, cornrne si elle pouvaitIire directement
leur ame. S'i l y a une femme dans Ie groupe, elle subira die aussi cet
examen. Elle leur souhairera a tous le bonjour, s 'enquierera de leursante, avant de continuer son chemin, roujours suivie par Ie demon.
• Rencontre avec Ie consort de la matriarche : Au hasard de leurs
peregrinations, les Pjs sont attires vers une piece d'ou s'ecoule un
fumet divin qui reveil le leur estomac, La piece est en fail une grande
salle 1 1 manger, oil se trouve une grande table recouverte de vic-
tuailles. Plusieurs flacons de crislal sembleni contenir divers vins. Un
seul homme est pour Ie moment inslalle ?r table . .II est habille comme
quelqu'un qui reviem de I'exteri.eur et semble assez coslaud. II porte
une grande barbe grise, et doit avoil: dans les 50 ans. JI sc presenrera
comme etant Marcus, Ie consort acruel de Dame HylliyOn'nil. Ses
manieres sont frustes, el Hies previenclra gentiment. de ne pas s',lppro-
cher d'elle. sans quoL .. !
• Leur escorte : Alors qu'ils errenl s,ms bUI,i ls peuvent entendre de
la musique qui proviem d'une salle. En y entranl, il leur faudra quelques
instanls pour s'habituer au manque de lumiere, puis ils distinguerontles
tmis Melniboneen. qui leur ont fournis les "xplication . D'etranges va-
peurs flonent dansla piece, et 13musique e t foumie par une esclave
qui joue de la musique. Rapidel11ent Ie vapeurs prendront la tete aux
Pjs, qui se entiront dans un etat bizarre, oscillant entre Ie s O l 1 1 m e i l el
I'excitation. Les trois jeunes som affales sur des cOllssins.
Les Hannis
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Les I~"enenlenls
Le reste du scenario est tres ouvert, et sa chronologie dependra
beaucoup des actions des joueurs, C'esr pourquoi les evenernents qui
vonr s'enchainer suite it l'arrivee des Pjs sent seulernent decrits, sans
liens de causes u . effets, A vous de les faire jouer quand Ie moment
vous sernblera propice.
Pour chaque evenernent, i] est toutefois precise si un autre evene-
men! est necessaire pour que celui-ci ai t lieu.
La Malrial'che
L" RencontreLes Pjs seront appeles, au qu'ils se trouvent, afin qu'ils se ren-
dent aux apparternents prives de Dame Trillda.
lis seronr done conduits vers un couloir qui rnene directement aun e aile du chateau. Puis il s se ro nt in tro du its dans I es q u ar ri er s de la
Dame. Ces derniers regorgenr de richesses, de tableaux et de tentures
Melniboneennes, d'objets en or. La Dame est installee dans un fau-
teuil et semble les attendre, Elle leur indiquera un divan, puis prendra
la parole.
-«Eh bien Messieurs (Dames s i n ec es sa ir e) , c om rne VOllS avez pu
l'upprendre, du mains je Ie suppose, je suis ici la Reine dans man
Royaume. Et comme vous avez pu I'a pp re nd re a ussi, v ou s ne pourrez
plus repartir. Vorre Iutur s'annonce done plutot sombre pour VOllS,
sa uf si vous sa vez stre diplomates. Certains parmi vow; m' interessent,
er leur approbation. perrnettra 1 1 tous de vivre correcremenr. II n'y a
dans ceue foneresse q ue deux possibilites Maitre au e sc la ve . l .e s
personnes qui m'inreressent son! le s suivantes ...», Elle indique it ce
moment les d eu x p er so nn ag es deji) reperes dans le s couloirs, Oll si
cela n'a pas e re fait, celui qui possede le plus grand POU et celui qui
possede les caracrcrist iques physiques les pills importantes. S'il y a
une femme dans Ie groupe elle lui fera la rnerue demande, Bile priers
l e s p e rsonu ages qui n 'o nt pa s e le cho is is d 'a ll er a uend re 1 1l ex te ri eu r
de la piece. Puis elle verra chacun des personnages choisis lin par un,
et sadressera a eux en ces terrnes :
A l'avatar physique
• «Vous etes jeune et beau, et j'aimerais que vous deveniez mon
nouveau consort. VOUS aurez Line place qui VOLIS amenera pouvoir et
richesse, merne si ce n'est qu'iI l'Interieur de cetre forteresse, en
echange d'un peu de tendresse et de prouesses amoureuses. Prenez
VOl re temps pour y r ef le ch ir e r r ev en ez me voir. . .»
• Ce pcrsonnage est Ie plus heureux, car cest exacrernent ce
qu'elle veut -aucune anguille sous roche-.
A celui qui a un fort POU
• «Vous me semblez prornetteur dans les domaines magiques, et
j'aimerais que vous deveniez ITIonapprentl, afin de prendre rna place
an cas ou. Je suis douee dans la Magie, et vous pourriez devenir un
grand sorcier, peut-etre capable, un jour gui sais, de lever Ie Boucher.Prenez votre temps pour y reflechir, et revenez me voir. ..»
• En fail elle veut sacrifier ce personnage afin de recuperer son
Pouvoir pour ses experiences.
A la femme
• «Vous etes belle, intelligente et forte. Je voudrais que VOllS relle-
chissiez a . votre avenir, bloquee dans cette lorteresse . .Peut-etre qu'un
de mes fils pourrait vous servir de compagnon, afin que votre descen-
dance redonne un sang neuf it notre fami lie ..Vous auriez lout 1)y gu-
gner. Mais prenez votre temps pour reflechir et revenez me voir. ..»
• C'est tout a fait le cas. Ce qu'elle «oublie- de preciser. c'est que
son intention est de faire d'elle une veritable pondeuse. Elle espere
bien gue reus ses fils pourront avoir des descendants de ceue femme, et
une fois cela fait, elle compte lui faire redonner lin PCl) de sang neuf
aux exclaves aussi, en I'offraru 11un au deux. (voire pius) males. Puis
elle congediera TOurle monde avec un dernier «Reflechissez bien...»
Les Joueurs seront libres de discurer entre eux et pourronr lui
donner leurs reponses quand bon leur sernblera. En cas de reponses
negatives voici ses actions:
Pour son Futur
Elle tenrera toutes les manoeuvres de seduction quelle connair.
Bien qu'elle air plus de 40 0 ans (merne si elle en parait 11peine 30),
elle agira comme une jeuneue de 20 ans, essayant de coincer le joueur
seul dans des coins sornbres, allant rneme jusqu'h lui chauffer son Iii,
sans veternent bien sur. II fuur avouer qu'Il faudra au personnage
beaucoup de volonte pour y resister.
Pour le «sorcier»
Elle pretendra que cela n'est pas grave, mais son but sera dele
capturer et de Ie sacrifier afin de recuperer son Pouvoir. A votre choix
eeJa peur se passer rnaintenanr, all elle peut attendre plus longremps.
Apres tout, el le u'esrpas pressee,
Les Hannis
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Pour la femme
Elle attendra un peu, rnais encouragera ses fils il prendre des aises
avec elle, quand elle est eule. Consentanre ou non, all ant jusqu'a la
faire disparaitre si il Ie faur.
Cela aussi peut se passer OU non, cornrne vous Ie desirez. En cas
denlevement, elle sera detenue dans un coin quasi abandonne de la
forteresse. Seule la petite rille qui. leur a amene la nourriture dans leur
charnbre sail ou elle se rrouve, encore faut il penser a Ie demander aux
esclaves ..S i elle est retrouvee, des esclaves seronr accuses er mis it
morr, La Pj ne saura jarnais qui .10m les auteurs de son enlevement ou
de son viol Celie a ete droguee).
Le Consort jaloux
Quelques heures apres la reunion avec la matriarche, les Pjs croi-
seront Marcus, apparernment en fureur. IIse dirigera directement vers
le Pj «consort» at Ie frappera violemment au visage, avant: de degainer
son epee et de tenter de le Iller. Si les autres Pi s n'inrerviennenr pas, il
est mort. Marcus se batrra avec fureur, jusqu'a la mort.
N'oubliez pas que les Pjs ne sent pas senses avoir darme, si ce
n 'est peut-etre des couverts ou une torchere. Marcus mort, la reaction
de la Matriarche dependra de la reponse de son futur : S'il est d'ac-
cord tout e passera bien. s'il refuse. elle alerrera ses gens et ordon-
nera qu'on les melle it mort. lis peuvent alms fu:ir vers les recoins
abundormes du chateau (voir J'Asrronomicon), ou. etre captures, au-quel cas ils seront liberes parles esclaves (voir la Rebellion).
LZl Rencontre acec DHtia81l1 le sZlge
Apres quelques jours passes 1 1 se balader dans Ie chateau, les Pjs
croiseronr dans Ie couloir un etrange personnage. C'est un nain, mais
SOil visage ressemble comrne deux goutres d'eau it celui de Mardruc,
U se presentera comme erant Dilliaam, un des fils de Tirillda, mais
moins bien vu a cause de son petit problerne. C'est quelqu'un de Ires
erudit , car il passe tout son temps dans .Iabibliotheque de la forteresse,
Ce sera un allie de choix pour les Pjs, II connait assez bien la for-
teresse, et Ja.c.hera meme dans la conversation, le fail qu'il sait com-
ment lever Ie bouclier, Si tcs Pjs Ie lui dernandent, il pourra Ies guider
jusqua I' Astonomicon.
En fail, il sair que eet objet est la clef du sortilege, rnais il ignore
comment lever Ie sort. II n'y ,1 rien dans la bibliotheque sur ce sujet,
rnais il pourra y conduire Ies Pjs .
Rejete par les siens, Dilliaam a trouve refuge parmi les esclaves.
nest avec eux cornme dans une grande famille, er il souffre de In rna-niere injuste dent ils son! traites, II est aussi le seul 11pouvoir lire leg
runes de I'Astronomicon,
L'Astrononucon.
L' Astronomicon est une sorte de grand mobile d'environ 3 metres
de haul. pour 5 metres de diametre.Il est fait tout en bronze, et consiste
en differentes spheres plncees sur des anneaux.
Le tout eSI fixe sur un grand socle. II se trouve dans une grande
piece, assez eloignee des part ies habitees de 1 < 1 forteresse, quasirnent au
centre .. 1 .1 y regne lin froid immense, et du givre est continuellement de -
pose sur I 'objet.
Faires remarquer it un des Pjs que des runes sernblent gravees sur
le socle. Seul Dilliarn peut lestraduire, et elks indiquenr Ie moyen de
lever Ie Bouclier, En fait ce dernier est lie it i'ame du sorcier qui I'a
rnis en place.
Hors celui ci est: sense etre mort, Dilliaam sait rneme ou est son
tornbeau. n proposera aux joueurs de les y arnener, mais leur red 011-
nera d'abord leurs al111eS,et preparera une veritable petite expedition.
Les Bantus
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L<ILiche
Le voyage jusqu'au tornbeau du sorcier prendra 3 jours.[jest en
effet place dans la partie la plus ancienne de la forteresse, qui tombe
en ruine. Les couloirs sont petits, sombres et froids, et font souvent
des detours cornp leternen t i llog iques , Les PJs croiseront quelques fois
les squelettes de quelques esclaves morts de faim au d'autre chose
dinconnu, Les pieces sont pleines de meubles qui lambent en pous-
sieres, et Ie froid qui regne est intense. Au bout de ces trois jours, Us
finirom par arriver 1 1 une espece de chapelle dediee II Mabelode. All
Organisation dela "ie
dans la Forteresse
L'organisation sociale est simple, et s'apparente directe-
ment a celie de Melnibonee. II existe deux castes : Les
Martres et le s E se lo ve s . .L e s Esckrves sent les descendants des
humains qui ataient au service de la Famille Hylliy6n'no d ,
I 'epoque de leur bonnissemenr, et ils representent une popu-
lation d'erwiron 2500 personnes, reporfies sur les 10 hec-
tares que represents la forteresse. .A part eeux qui sont direc-
tement au service des Maitres, les outres soccupent de
I'entretien de laforteresse (du mains dens ses parties encore
hobitees], de 10 culture, de I'eievage, au de 10 fcbricofion
des produits de premiere necessire.
Les Maitre.s sont les descendants des membres de la
l e s concubin de 1 ! I fMatriarqhe is);)osenfd ' u n rang spe-
cial, bien qu'ils ne .oient s.Melniboneens. C sont oussi
ses favoris, celdi veut dire que rnerne la deseendance· de
T irilldo (1 0 rnoli' iarche) evile de Ie controrier. La Malrkuche'
n'o qu'un consort C r 1 0 fa1s, i'usqu'o ce qu'il meure,
Malgre celc, 10 degimerescence touche Melniboneens et
Humoins, et c'est pourquoi 1 0 venue des Joueurs arrange 1 0
Matriarche.
La Forteresse contenolt beaucoup plus de monde avant,
mais 1 0 mise en place du boudier oyant redui! les surfaces
agrai.res, une selection «naturelle» s'est faite. Main!enanJla
population est stable..Bien entendu, cela faisoi! aussi partie
du Plan de selection «ncturelle s mis au point par 10
Matriarche.
fond de [a salle, decoree de tentures pourries et en lambeuux, les Pjs
(et Dilliaarn) pourront apercevoir un gigantesque sarcophage, appa-
remment en or. Des que Ie couvercle sera ouvert, le Sorcier-Licl;e se
levera et atraquera les personnages (voir Versets lmpies),
Le Sorcier-Liche
Le Sorcier n'est plus q u'un corps desseche, a ux yeux brilla nts d'une
lumiere rouge. Elle est a peine vetue de haillons qui devaienr eire une
robe funeraire de facture rnelniboneenne. Quelques bagues tombent
de s qu 'el le se leve.
FOR 11
DEXIO
TAl 12ON 14
APP06
[NT 15 POUV
Points de Vie: 13
Chaos 130 Balance 0 Lo.i 0
Armes: Bagorre 75 %, degats ID3+MD, griffes 85 %, degiltsID4+2+MD
Armure: I point d ut 1 1Ja p ea u d esse ch ee
Regie Speciale: Quand les PVs de la Liche tombent 110 elle s ' ecroule.
Deduisez I point de son POU, er elle se releve avec de nouveau Je total
de PV. ELle ne meurt qu'arrivee a 0 point de POU et 0 PV.
A ch aq ue point de POU perdu, la liche devient de plus en plus ca-
daverique, Des que la Liche est ruee, l'Astronomicon explose en mil-
liers d 'echardes rnetalliques. Un tremblement secoue route la forte-
resse, et Ie Bouclier s'evapore instantanement, Les Pjs ont t ou t int er et
1 1e vi te r J a famille rnaintenant.
La Rebellicn
Alors qu 'ils regagnent un endroit plus civilise, les Pjs croiseront
les esclaves sur Ie sentier de guerre. Pres de 1000 esclaves, arrnes
d'outils ou de couteaux de cuisines se dirigent vers les appartemcnts
de I a F amil le Hy ll iyon'n a .
Avant que les Pjs ne puissent vrairnent Iaire quelque chose,
toutsles Melniboneens sonr massacres. Beaucoup d ' csclaves sont
egalement morts dechiquetes par les demons qui gardaient la famille,
Rapidement les esclaves survivants se tourneront vers les Pjs com me
vers des guides. II y a pres de 1500 survivants, femmes, enfants en bas
ages et quelques hornmes val ides.
Ce sera 11eux dorgan is e r un convoi, avec ce qu'ils pourront recu-
perer dans la fo rte re sse. Il va ut m ie ux q u'Ils ne trainenr pas trop, car
une fois q ue les sauvages auront appris que Ie bouclier eS I tom be..
Heureusernent qu'ils seront trop occupes par la forreresse,
Retour et n.eCOll11'enSeS
Apres plusieurs mois de voyage, la caravane des Pjs devrait at-
reindre son point de depart. Si les Pjs recontacrent Allius, celui-ci
prendra la totalire des richesses qu'ils ramenent et, chose incroyable,
leur versera la sornrne convenue. Bon, il les arnaquera quand memesur Ia valeur totale du tresor, mais chaque joueur devrait toucher la
somme de 10.000 Bronzes.
Au cas 01 1 ils decideraient de tout garder, I'ensemble du tresor aune valeur de plus de plus cle 500.000 Bronzes. Mills les assassins er
mercenaires qu' Allius enverra li leur recherche leurs causeroru beau-
coup de nuits blanches. Sans cornpter ceux qu'une telle richesse ani-
r em su re rn ent ,
Les Hannis
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les Terres des Jeunes Royaumes avec
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