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Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012 Serious game et petits budgets »

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Page 1: Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012 « Serious game et petits budgets »

Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne

•Site Georges Charpak•François JAUJARD

•23 Octobre 2012

« Serious game et petits budgets »

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•250 étudiants (cycle ISMIN) •Un enseignement technique

• Informatique• électronique

•Un enseignement « organisationnel » • Contexte de l’entreprise : économie, marchés, droit• Organisation : du travail, gestion de production et de

projet•Un objectif de professionnalisation et d’emploi, variété des débouchés (TPE, PME, start up, grandes entreprises)

=> Logique d’entreprise moyenne – contraintes budgétaires

Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint Etiennecampus de Gardanne

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Site Georges Charpak, campus de Gardanne

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• Innovation pédagogique performante

• Profil d’apprenant adapté

• Identification du besoin en acquisition de compétences

• Des résultats significatifs en termes d’apprentissage

• Un bilan « économique » largement positif

Le Serious game en Ecole d’ingénieur

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• Tradition universitaire : le cours

• Aujourd’hui : transfert de connaissance par la pratique

Expérience inexistante (jeunes) => remplacée par les TP ou la mise en situation

Simulation => perceptions => émotions dans les rôles => apprentissage :

des règles du jeu de la différence entre rôles et personnes (posture/personnalité)

1 - Innovation pédagogique performante

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Sources : Circomplexe de l’affect selon Russel et Feldman Barett, 1999.

Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives

Serious game

Risque pour un cours…

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• plaisir, déplaisir = degré de bien-être de l'individu face à l’environnement

•stimulation, non stimulation = degré d'éveil et d'activation de l’individu. (de l’endormissement à un extrême éveil !)

•domination, soumission = sentiment de se sentir libre de ses actes dans la situation.

réactions émotionnelles positives => « réponses d’approche » favorables à l’apprentissage Quid de populations expérimentées ?

Sources : Mehrabian et Russel (1974), repris par Rieunier.

Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives

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Formation initiale et génération Y :

Profil d’apprenant adapté

Adaptation du profil apprenant à la méthode

Quid de populations plus âgées ?

Sources : La Génération Y – Julien Pouget

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Identification du besoin en acquisition de compétences

•Etudiants 3ème année : entrée dans la vie professionnelle avec la meilleure préparation possible

Recrutement

Intégration professionnelle : évaluation de la performance Notion de performance de l’entreprise Efficacité humaine Motivation Objectifs Processus Résultats Indicateurs…

=> Thématique adaptée au public ciblé

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Des résultats significatifs d’apprentissage

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Des résultats significatifs d’apprentissage

Thématique inadaptée pour certainsSentiment d’utilité ?

Largement positif

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Un bilan « économique » largement positif

•Impossibilité de faire de vrais entretiens de simulation

• Manque de temps

• Manque d’intervenants

• Du budget

=> Solution « économique » et performante du serious game

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Conclusion

Limites du cours : théorie sans point d’appui concret

Limites du serious game : virtuel = pas d’engagement réel

Solution = le mix suivant :

1.cours d’introduction et préparation,

2.simulation = TP,

3.reformulation des éléments théoriques resitués en entreprise

Actuellement : partenariat Ecole/Daesign pour l’évolution de l’outil vers la population d’écoles d’ingénieur.