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7/21/2019 "E-sport; un étonnant vide juridique" http://slidepdf.com/reader/full/e-sport-un-etonnant-vide-juridique 1/59  Mémoire de fin de Master 2 Jules GONTHIER Année universitaire 2013-2014 M2 Droit des créations intellectuelles Université Montesquieu Bordeaux IV 1

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Mémoire de fin de Master 2 "droit des créations intellectuelles" analysant le phénomène e-sport d'un point de vue juridique. (rédaction durant l'été 2014)

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 Mémoire de fin de Master 2

Jules GONTHIER 

Année universitaire 2013-2014

M2 Droit des créations intellectuelles

Université Montesquieu Bordeaux IV

1

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Introduction 

a) Propos préliminaires: Rapide tour d’horizon du monde E-sport.

Le terme «E-sport» peut, à première vue, paraître relativement barbare pour le profane de cet

univers. Nous allons d’ores et déjà tenter d’en éclaircir le sens et l’origine afin que la présente étude

devienne respirable pour le plus grand nombre. En effet, si ce terme est totalement inconnu d’une

 bonne partie de la population il est devenu plus que commun pour les joueurs de jeux vidéo. Queces joueurs soit occasionnels, casual en anglais, ou de vrais passionnés, le terme «E-sport» apparait

comme récurent depuis quelques années. E-sport pour Electronic Sport ou Sport Electronique en

français désigne l’aspect compétition des jeux vidéo. Comme il existe des compétitions d’échec, de

football, de poker ou de pétanque il existe bel et bien, et depuis maintenant quelques années, des

compétitions de jeux vidéo. Toutefois, par E-sport nous n’entendons pas parler de petites

compétitions locales entre amis et bon enfant mais plutôt d’une réelle lutte acharnée entre centaines

de joueurs professionnels à travers le monde, tous espérant monter au sommet dans leur jeu

respectif. En effet, le sport électronique ne concerne pas uniquement un jeu, ce qui serait fort

étrange à la vue de la multitude de jeux existant. Mais touche en réalité un certain nombre de jeux

revêtant les qualités nécessaires pour être hissés au rang de jeu E-sport.

Dés lors, L’E-sport serait une discipline carrefour entre Jeu vidéo et Sport. Cela est ce vraiment

 possible? Concevable? J’imagine déjà le courant hygiéniste être proche de la convulsion en

entendant associer le mot sport, fait même de l’activité physique du corps, du dépassement corporel,

avec celui de jeu vidéo, secteur culturel souvent méprisé et peu considéré par les anciens. Et

 pourtant, les chiffres sont là pour rappeler la réalité des faits, l’industrie du jeu vidéo, devenu

 première industrie culturelle mondiale en 2011 devant le cinéma et la musique avec un chiffre

d’affaire mondial de plus de 52 milliard d’euros en 20111, n’est plus un secteur négligeable. Ce

2

1 http://www.culturecommunication.gouv.fr/Disciplines-secteurs/Industries-culturelles/Dossiers-thematiques/Le-jeu-video  (03/08/2014)

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chiffre d’affaire devant même atteindre 79,3 milliards d’euros en 2016 d’après les estimations de

L.Michaud2 et pourrait potentiellement être plus important.

Le succès massif du jeu vidéo dans sa généralité explique donc en grande partie la monté en

 puissance de L’E-sport, de plus en plus de joueurs, de plus en plus de fans, créant un public de plus

en plus important, suivant les compétitions de leurs jeux préférés. Mais cela n’explique pas tout. En

effet, la démocratisation d’internet haut débit depuis les années 2000 ainsi que l’avancement

qualitatif et visuel des jeux vidéo y sont aussi pour beaucoup. En effet, le jeu vidéo n’est plus

l’apanage du «geek» ou du «nerd» comme cela a pu être le cas dans les années 80/90. Tout le

monde joue, des plus jeunes aux plus vieux, sur différents supports, Smartphones, tablettes mais

aussi sur les plus classiques consoles de salon ou ordinateur. Le public touché par le monde du jeu

vidéo est donc de plus en plus important. Cela produit un classique effet en chaîne. Etant devenu la

 première industrie culturelle, c’est donc de facto celle attirant à l’heure actuelle le plus d’argent.

Ainsi, des activités tierces gravitent autour de l’industrie du jeu vidéo. C’est par exemple le cas du

Cosplay où des fans se déguisent en leurs personnage de jeux vidéo préférés lors de rassemblement,

ou encore de la vente d’une multitude de produits dérivés comme des figurines ou jouets. C’est

aussi le cas de l’E-sport, surfant sur la popularité du jeu vidéo pour se développer à une vitesse

effarante.

Par ailleurs, la plupart des jeux considérés E-sport sont sur PC car ce support offre plus de

 possibilité, de puissance, le PC est l’outil du «gamer 3». Même si cela pourrait potentiellement

changer dans l’avenir avec le développement des technologies tactiles. Après ces quelques lignes

nous n’avons toujours pas réellement défini le sport électronique ni le «gamer» ou «pro gamer 4». Je

tiens d’ores et déjà à présenter mes excuses pour le nombre important d’anglicismes qui seront

 présents dans cet écrit, mais le E-sport étant une discipline par nature internationale, le lexique s’y

rattachant est plus ou moins exclusivement anglo-saxon. Pour tenter une définition du E-sport ainsi

qu’une définition juridique, nous allons essayer de nous atteler à définir le jeu vidéo puis le sport.

Cela apparaissant comme indispensable, car, comme dit précédemment, le E-sport est une discipline

carrefour entre jeu vidéo et sport.

3

2 L.Michaud « Le marché mondial des jeux vidéos: vers une phase de croissance», Géoéconomie 2012/4, n 63, p7.

3 traduction : Joueur régulier de jeux vidéo

4 traduction : Joueur «professionnel»

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b) Définition du jeu vidéo.

 Nous débuterons ici par une définition littéraire du jeu vidéo pour en venir ensuite à une

définition juridique. Par choix, je vais citer la définition wikipedia du jeu vidéo. Ce choix

s’explique car le sujet en cause étant éminemment numérique il est, je pense, préférable de ce fier

en grande partie à des sources internet. De plus, j’aurai été incapable de faire mieux. Un jeu vidéo

 peu se définir comme «un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface

utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo

dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur

l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un

dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais

tout type de dispositif d'affichage5». Toutefois, je vais tenter d’approfondir cette définition très

technique avec une approche plus pratique. En réalité, le jeu vidéo est une appellation «fourre-tout».

En effet, il existe une multitude de sous catégorie de jeux vidéo. Ainsi un jeu vidéo de simulation

sportive sera très différent d’un jeu vidéo de gestion aussi bien d’un point de vu graphique

qu’intellectuel. Si nous devions distinguer les principales catégories nous pourrions lister: Les jeux

d’actions, d’aventures, de stratégies/gestions, de simulations sportives, les jeux de rôles et de

combats. Cette liste n’étant bien sûr pas exhaustive. Cette dichotomie est basée sur le contenu

ludique du jeu mais nous pouvons aussi en effectuer une sur les différentes formes commerciales de

 jeux. Ainsi, les classiques jeux sur supports matériels, comme disquette ou CD-ROM vendus en

magasin s’opposent désormais aux jeux dits «free to play6». Cette deuxième catégorie désignant des

 jeux gratuits aux premiers abords dont les développeurs se rémunèrent sur des ventes virtuelles au

sein même du jeu (objets, ser vices, bonus..). Ce système tend actuellement à supplanter le mode

classique de commercialisation. Mais ce n’est pas ici le sujet.

Sur un plan juridique, le jeu vidéo a dans un premier temps était rappr oché de l’oeuvre logiciel 

dans la classification des oeuvre protégées (L112-2 du code de propriété intellectuelle), oeuvre qui 

ne fut reconnu comme oeuvre de l’esprit que depuis une jurisprudence de 19867. Toutefois cela

semblait assez grotesque de par la diversité de création qu’implique un jeu vidéo. En effet, un jeu

associe des réalisations graphiques, musicales, logiciels et scénaristiques ce type d’oeuvre ne

4

5 http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo (03/08/2014)

6 http://www.gamekult.com/definition/free-to-play-3000213.html (03/08/2014)

7 Cass. , ass. plén., 7 mars 1986

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 pouvait donc être considéré comme un simple logiciel. La jurisprudence va abandonner cette

classification par un arrêt de la Cour de Cassation du 25 juin 20098. La Cour pose le principe dans

cet arrêt que : «un jeu vidéo est une oeuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule

dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses

composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature». Le jeu vidéo est

donc une oeuvre multimédia ou complexe dont chaque réalisation est protégeable indépendamment.

Comme vu précédemment il existe une multitude de variété de jeux. Certains faisant appel à des

capacités intellectuelles, de réflexion, de sang-froid, d’adresse, de réactivité ou encore de patience.

C’est peut être à ça que tient un rapprochement possible entre sport et jeu vidéo, même si un joueur

ne va pas faire appel à des capacités physiques pures comme un footballeur ou un Tennisman

 pourrait le faire, d’autres qualités indispensables pour le sportif le sont également pour le «gamer».

Il convient désormais de s'intéresser à la définition du sport.

c) Définition du sport.

Le droit français n’établit pas de définition textuelle du sport. Ainsi, c’est la jurisprudence qui a

 pu définir certains critères permettant d’identifier un sport en opposition avec une activité ludique

ou intellectuelle. Pour délivrer un agrément au sens de l’article 131-8 du code du sport, le Conseil

d’Etat va utiliser un faisceau d’indice comprenant «la recherche de la performance physique»,

«l’organisation régulière de compétition» et «l’existence de règles bien définies»9. Dans ces

conditions, le bridge c’est par exemple vu refuser la qualification de sport parce que «pratiqué à

titre principal comme une activité de loisir qui mobilise les facultés intellectuelles, il ne tend pas à

la recherche de la performance physique»10. Cela semble logique compte tenu du critère de

 performance physique mais parait assez surprenant quand on sait qu’à l’inverse les échecs, qui ne

font pas d’avantage appel à des capacités physiques, se sont vu conférer un agrément par le

ministère des sports11.

5

8 Cass 1re civ, 25 juin 2009, 07-20.387

9 La semaine juridique, Administration et Collectivités territoriales n 30, 21 juillet 2008, 2181

10 Cons. D’Etat, 26 juillet 2006, n 285529, Fédération française de bridge, cahier  droit du sport n 5, 2006, p 82, note J-M Marmayou.

11 Arrêté du 19 janvier 2000

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Du côté de la jurisprudence judiciaire rien ne semble vraiment établi. Certaines décisions au fond

apparaissant même comme réellement saugrenues. C’est par exemple le cas de la Cour d’appel de

Lyon qui, dans un arrêt du 4 juillet 199412, a refusé le caractère de sport au Bob-luge d’été en

 prétextant que c’était une activité ludique qui « ne s’adresse pas particulièrement à des sportifs mais

à toutes les catégories d’amateurs de distraction familiale». Cet argument est sûrement à laisser de

côté car à fortiori tout sport n’est pas uniquement une affaire de sportif mais s’adresse aussi à une

 pratique amatrice. A l’inverse, la Cour d’appel de Aix en Provence13   avait reconnu la qualité de

sport au parapente en indiquant que «la pratique du parapente constitue une activité ludique qui

nécessite à la fois l’effort physique et une maîtrise de soi, pour surmonter l’émotion que peut

susciter un vol de cette nature; il s’agit donc incontestablement d’une activité sportive tant pour le

 pilote que pour son éventuel passager». La Cour de cassation viendra par la suite confirmer ce

raisonnement à propos du parapente en affirmant qu’une telle activité est par nature sportive de par

«le rôle actif du pilote et du passager tant d’un point de vue physique que psychologique» 14. Le

critère psychologique entre donc en jeu ici, critère qui pourrait être intéressant pour tenter de 

qualifier l’E-sport de sport tant la pression et la concentr ation sont présentes dans cette discipline.

Du point de vue de la doctrine juridique deux courants s’opposent plus ou moins. Un premier

faisant primer l'importance de l’organisation , de la compétition et de la règle15, et un second pour

qui l’aspect de performance physique est primordiale16. Toutefois, quelques auteurs vont soutenir

une définition élargie de la notion de sport en y incorporant une grande diversité des activités17,

d’autres allant même plus loin en imaginant que les notions d’institutionnalisation ou  de

compétition n’ont pas forcément leur place dans une définition générale du sport 18. Dès lors, nous

 pouvons conclure sur cela en affirmant que les avis diverges fortement, il apparait donc bien

difficile de définir clairement le sport d’un point de vu juridique.

6

12 CA Lyon, 4 juillet 1994, Cah. CSSM n 4, 1995, p 72, note A pinguet

13 CA Aix, 8 avril 1998, Bull Aix, 1998-1, p 335, obs, P. Bonfils

14 Cass Crim, 20 mars 2001, pourvoi n 00-83286

15 J-P. Karaquillo, Le droit du sport, Dalloz 1997

16 P. Jestaz, Réflexions sur la nature de la règle sportive. Des chicanes sur une chicane, Rev. Jur. éco. sport n 13, 1990,P.3

17 P. Polère, note sous Cons. d’Etat, 13 avril 2005, n 258190, Fédération de paintball sportif. Gaz. pal n 237 du 25 août2005, p 8

18 G. Durry, l’adéquation des notions classiques du droit de la responsabilité au fait sportif, in les problèmes juridiquesdu sport. responsabilité et assurance, Economica, 1984, p 19; F. Buy, L’organisation contractuelle du spectacle sportif,PUAM, 2002, préf. J. Mestre n 3 et s ; C. Albigès, S Darmasin, O. Sautel, responsabilité et sport, Litec professionnel,2007, spéc n 2.

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Malgré tout, aussi bien la jurisprudence que la la doctrine nous fournissent des éléments

intéressants. Comme l’importance d’une activité physique, la nécessité de règles du jeu, l’aspect

 psychologique ou encore l’organisation de compétition. Toutefois les décisions au sujet du sport

semblent bel et bien rester fort anarchiques, ainsi, nous pouvons remarquer par exemple que la Cour

d’appel de Paris avait écarté la dimension sportive du catch19 et de la tauromachie20  au prétexte que

ces activités ont pour principal objet le divertissement du public et non l’amélioration des

 performances physiques ce qui est très discutable.

En définitive, ce qui va différencier un sport d’un loisir ou d’une activité ludique est l’agrément

du ministère des sports lui permettant de se constituer en fédération. Ainsi, les échecs sont un sport

au sens du droit mais pas le bridge comme vu précédemment. Cela semble assez arbitraire et

opportuniste.

d) Application de la définition jurisprudentielle du sport à l’E-sport.  

Dés lors, l’E-sport peut il être considéré comme un sport? Le professeur et maître de conférence

à l’université d’Aix-Marseille, Gaylor Rabu, a tenté de répondre à cette question21 dans une des rare

note juridique sur le sujet. Dans cette réflexion monsieur le professeur Rabu en arrive au constat

que oui l’E-sport pourrait être considéré comme un sport car la discipline répond aux différents

critères.

En effet, pour ce qui est de l’aspect performance physique, tout dépend de ce que l’on entend par

là, mais, le sport électronique nécessite bien, comme dit dans cette note «une forme d’endurance,

de la concentration et de la vitesse d’exécution mais peu de souplesse et encore moins de force».

Toutefois je ne suis que partiellement d’accord avec cette analyse. N’est ce pas une certaine forme

de «force» que d’être capable pendant des journées entières de tournoi de garder un niveau d’action

 par minute (APM) de plusieurs centaines. Certains joueur s faisant même des pics à plus de 1000

actions par minute sur un clavier. Je ne citerai pas de source volontairement ici pour attester ce

chiffre tant le nombre de vidéo et site internet relayant ce genre d’informations sont nombreux.

7

19 CA Paris, 28 mars 1980

20 CA Paris, 2 juin 1983

21 Le sport électronique : un oxymore? Gaylor RABU - les cahiers de droit du sport 2013

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Intéressons nous maintenant au critère de la «compétition», il semble aller de soi car la compétition

fait parti même de la notion d’E-sport. L’E-sport est basé sur la compétition et il existe une

foultitude d'événements divers et variés. Nous développerons ce propos plus tard.

Enfin, la question des règles du jeu. Il y’a bien des règles du jeu dans chaque compétition de

sport électronique. Toutefois contrairement à un sport traditionnel ces règles vont être étroitement

liées au ludiciel en cause et à l’organisateur de l'événement pour la simple et bonne raison qu’il n’y

a pas de fédération centrale.

Si on analyse prématurément la réponse aux trois critères jurisprudentiels nous pourrions, nous

aussi, en conclure que si les échecs sont un sport l’E-sport aussi? Mais ce ne sera pas le cas ici car

d’une part l’objet de cette réflexion n’est pas de dire si oui ou non l’E-sport est un sport mais

d’étudier les conséquences d’une absence de reconnaissance juridique de la discipline. Sport ou pas,

 peu importe en fait. Toutefois, je vais me permettre de donner mon avis personnel sur la question.

A mon sens, il est très hasardeux de considérer le E-sport comme un unique sport, car en réalité le

E-sport regroupe différents jeux faisant partis de différentes catégories de jeux vidéo. Ces différents

 jeux ayant des joueurs star spécialisés dans leur domaine respectif, un public différent et des

événements distincts. Dés lors, l’E-sport ne serait il pas plutôt une grande catégorie distincte du

sport regroupant diverses activités? différents jeux? et de ce fait nécessitant sa propre

réglementation? Car gardons une chose à l’esprit, les sports, aussi différents soient ils, ont un point

commun, des supports matériels. Il n’y a pas d’interactions virtuelles ou numériques à titre

 principale, que ce soit les échecs, la pétanque ou le football américain. A l’inverse L’E-sport, et cela

 pour tous les jeux en causes, est par nature fondamentalement numérique. Pas d’E-sport sans écran,

 pas d’E-sport sans réseau, pas d’E-sport sans technologie numérique.

e) Tentative de définition et définition juridique du E-sport.

A ce stade nous pouvons tenter une définition du sport électronique dit E-sport. Il désignerait la

 pratique régulière, sur internet ou en réseau local (LAN-party), d’un jeu vidéo. Ce jeu se devra

d’être multi-joueurs pour être en mesure de proposer des confrontations entre différents

 protagonistes que ce soit sur ordinateur ou console de salon. Toutefois, tous les jeux ne pourront pas

8

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rentrer dans la catégorie «labellisée» E-sport, le jeu ciblé devra laisser au maximum de côté la

notion de hasard de sorte qu’un joueur débutant ne puisse en aucun cas gagner contre un joueur

expérimenté. Entrainement, rigueur et stratégie seront de mise pour arriver au meilleur niveau

comme cela peut être le cas dans un sport traditionnel. Ainsi, le terme de E-sport est étroitement lié

à la notion de compétition. Les meilleurs joueurs se rencontreront dans des compétitions

internationales à forts enjeux économiques comme nous pourrons le voir par la suite.

Définir juridiquement le E-sport apparait bien plus complexe. En effet, cette discipline n’est

actuellement pas reconnue par le droit français. Comme nous l’avons vu précédemment elle se

rapproche toutefois énormément d’un sport traditionnel, et, avec une certaine interprétation, remplie

même les critères jurisprudentiels de définition d’un sport. Cependant n’étant pas constitué en

fédération unie le sport électronique n’est pas légalement un sport et n’aspire peut être même pas à

le devenir. Ainsi, à l’heure actuelle, le sport électronique ne serait, d’un point de vu juridique, qu’un

simple loisir ludique donnant lieu à des compétitions. Nous noterons que cette absence de

reconnaissance juridique pu sembler logique dans un premier temps. En revanche avec l'essor actuel

de ce secteur, l’argent qu’il génère déjà et qu’il promet de générer ainsi que l’attrait global touchant

des dizaines de milliers de personnes, il apparait presque dangereux d’évincer ce secteur de la vie

 juridique. Ne l’oublions pas, le sport électronique se veut par nature éminemment international, or,

les autres pays n’attendront pas le réveil de la France pour légiférer favorablement pour son

développement.

f) Historique du sport électronique. 

L’E-sport en tant que tel n’est en réalité pas si récent que ça. Toutefois son développement fut un

 peu hasardeux dans les premiers temps et c’est surement une des raisons de son manque de

considération juridique. Les prémisses du sport électronique se dessinèrent dès les débuts d’internet

avec le jeu vidéo DOOM, un jeu de tir à la première personne, en utilisant une connexion Modem-

Modem. Cependant avec la faiblesse du débit de l’époque seule une toute petite partie des joueurs

avait les moyens techniques de jouer.

Le réel tournant se produit en 1997 lorsque Angel Munoz créa la Cyberathlete Professional

League (CPL). Ce tournoi va alors rassembler les meilleurs joueurs mondiaux des jeux les plus

 populaires de l’époque tous les ans. Cette organisation se donna rapidement des moyens

9

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conséquents en anticipant la vague d’engouement, ainsi la CPL 2005 avait une dotation totale pour

le seul jeu Paintkiller de 1 million de dollar 22. Toutefois la CPL cessa toutes activités en 2008 sur

fond de mauvais climat économique.

Simultanément la Corée du Sud se démarquait en tant qu’acteur majeur du secteur. Suite à la

crise politique de 1987 ce pays s’équipa très rapidement en technologie de télécommunication ce

qui permis au E-sport de se développer à grande vitesse, en partie grâce au grand nombre de

cybercafé bon marché où les jeunes pouvaient se réunir. Nous pouvons citer la star coréenne Lim

YO-Hwam dit Boxer qui devint une véritable personnalité locale dès sa victoire à l’OSL

(OnGameNet StarLeague) en 200123. Historiquement, nous pouvons aussi citer les World Cyber

Game (WCG) de Chengdu en 200924  où une dotation totale de 500000 dollar fut distribuée aux

vainqueurs de différents titre E-sport tel que Quake, Dota ou encore Warcraft 3. Il m’est toutefois

impossible d’évoquer toute l’histoire du sport électronique qui est vaste et pleine de rebondissement

car un mémoire dédié serait nécessaire, pour les personnes intéressées par ce cheminement (et

anglophone) je conseil vivement le site internet de la «Teamliquid» qui a fait un travai l de qualité à

ce sujet25.

Par ailleurs, la France a une place prépondérante dans le développement de l’E-sport avec la

création par la société Ligarena en 2003 de la «Electronic Sport World Cup» (ESWC)26 se voulant

être une sorte de coupe du monde des jeux vidéo dont des centaines de joueurs s’affrontent chaque

année sur différents jeux généralement en France. Nous ne nous attarderons pas d’avantage sur ce

 bref historique ne se voulant en rien exhaustif pour considérer les choses dans le présent.

10

22 http://www.millenium.org/home/accueil/actualites/jeu-esport-histoire-et-definition-caracteristiques-d-un-jeu-pour-le-sport-electronique-760  (03/08/2014)

23 http://wiki.teamliquid.net/starcraft/OnGameNet_Starleague_(OSL)#History (03/08/2014)

24 http://fr.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games  (03/08/2014)

25 http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/249860-esports-a-short-history-of-nearly-everything  (03/08/2014)

26 http://www.eswc.com/fr 

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g) Exemple de jeux concernés. 

Je vais me permettre de présenter ici les principaux jeux faisant actuellement l’objet d’un fort

engouement E-sport. Cette liste ne se veut pas exhaustive mais tend à présenter les jeux attirant le

 public le plus nombreux, le plus de joueurs dit professionnels et surtout autour desquels gravitent le

 plus d’enjeux économiques. Ces jeux sont issus de différentes catégories de ludiciels et n’attirent

donc pas forcément le même public. Les joueurs professionnels étant d’ailleurs généralement

spécialisés dans une seule catégorie.

Pour débuter nous pouvons citer le très connu Starcraft II de l’éditeur Blizzard Entertainment.

C’est un jeu de stratégie en temps réel (RTS ou Real Time strategy) se déroulant dans un univers

futuriste. Chaque joueur va choisir une race entre les trois disponibles (terran, zerg ou protoss),

développer une base et livrer bataille contre un ou des adversaires. Les compétitions se déroule

généralement en un contre un mais des formats en équipe se pratiquent aussi parfois. En terme de

chiffre Starcraft II c’est 4,5 millions de copies vendues dès sa sortie en 2010, plus de 6 millions dès

201227, et quasiment 10 millions de joueurs à l’heure actuelle. Starcraft II est un des jeux phare de

l’E-sport faisant l’objet de nombreuses compétitions internationales et d’une forte médiatisation

web.  Toutefois il n’est pas aussi populaire que le peuvent être d’autres titres comme League of

Legend de par sa grande difficulté à prendre en main. Le joueur débutant pourra vite être débouté

 par le nombre d’heures d’entrainement nécessaire avant de pouvoir prétendre à un niveau correcte

de maîtrise.

Le titre qui est sans conteste le plus populaire actuellement est League of Legend de Riot Games.

Ce jeu est de la catégorie des MOBA pour Multiplayer online battle arena ou Arène de bataille en

ligne multi-joueurs en français. D’autres jeux du type «MOBA» font l’objet de compétition E-sport

comme c’est le cas de Dota II qui rassemble aussi une vaste communauté, toutefois nous ne

 présenterons ici, par soucis de clarté, que League of Legend dit LoL. Ce titre est à la base un free-

to-play, variété dont nous avons brièvement parlé précédemment ce qui a sans aucun doute aidé à sa

 popularité. Le principe du jeu est de constituer une équipe de 5 personnes pour livrer bataille contre

une autre équipe sur une carte prédéfinie. Ce jeux est exclusivement jouable sur internet. Chaque

 joueur aura le choix entre une multitude de héros ayant chacun des capacités différentes permettant

un nombre de combinaison quasi infini en équipe. En terme de chiffre, Riot Games annonçait 70

11

27 http://fr.wikipedia.org/wiki/StarCraft_2  (03/08/2014)

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millions d’inscrits au jeu en octobre 2013 dont 32 millions de joueurs «actifs». En 2014 jusqu’à 7,5

millions de joueurs jouent simultanément28. Lors de la grande finale de la saison 3 en 2013 on

 pouvait compter 7,5 millions de web-spectateurs simultanés lors de la diffusion en direct sur

internet. C’est à dire un audimat digne des grandes chaines de télévision à heure d’affluence. La

dotation totale du tournoi «LoL Season three World Championship 2013» atteignait la modique

somme de 2 millions de dollar à partager entre les vainqueurs29. A évoquer ce genre de chiffre on

comprend vite tout l’intérêt d’une prise en considération nécessaire et rapide du monde E-sport.

Enfin nous pouvons citer pour finir différents jeux faisant eux aussi l’objet de compétition à

succès mais que nous ne décrirons pas outre mesure. Ainsi, nous pouvons évoquer Call of Duty,

Paintkiller et Counter Strike pour ce qui est des jeux de tir à la premier personne (FPS pour First

 person shooter), ces trois jeux ayant aussi un franc succès et un vaste public. StreetFighter pour

représenter la catégorie des jeux de combat ou encore le classique FIFA pour ne pas laisser pour

compte les fans de football virtuel.

h) Bilan introductif : L’E-sport est devenu une réalité.

Après ce premier tour d’horizon du «monde E-sport», secteur réellement complexe car disparate,

touchant des jeux divers et variés et ayant donc de facto une communauté éclatée, une chose

apparait tout de même clairement. Le sport électronique est devenu une réalité socio-culturelle

qu’on ne peut plus ignorer. La communauté E-sport représente des dizaines de millions de fans et

 joueurs amateurs, des centaines voir des milliers de joueurs professionnels à travers le monde. Une

multitude d’événements et une réelle économie qui en découle.

Dés lors nous pouvons nous demander si l’absence de reconnaissance juridique d’un secteur si

 prometteur est durable?

Je peux dès à présent répondre que non, ce que je vais tâcher  de démontrer. Toutefois ce «non»

n’est pas totalement tranché car cette absence de prise en compte par le droit a aussi ouverte de

nombreuses opportunités. En effet, même si le droit est sensé accompagner l’économie et la culture,

il a parfois tendance à les restreindre, limitant les possibilités par un carcan juridique complexe

12

28 http://fr.wikipedia.org/wiki/League_of_Legends  (03/08/2014)

29 http://www.esportsearnings.com/tournaments (03/08/2014)

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décourageant souvent les petits intervenant sans moyen financiers. Or, l’E-sport étant une discipline

issue à 100% du monde de l’économie numérique inhérente au 21ème siècles, nous pouvons

facilement imaginer qu’en aucun cas le droit aurait pu à la fois encadrer et accompagner une

discipline ayant mutée si rapidement, passant en quelques années d’un mouvement quasiment

inconnu à un phénomène mondial rassemblant des millions de personnes.

La présente étude aura hélas de nombreuses lacunes car une partie des intervenants privés du

milieu dont j’ai réussi à chiner les contacts n’ont pas répondu à mes sollicitations, ce que je conçois

sans rancune. En effet, il est compréhensible que des fans de jeux de vidéos ayant réussi à en tirer

avantage économique aient une certaine réticence vis-à-vis du droit et des juristes. De plus il ne fut

 pas évident de mon petit statut d’étudiant en fin de master 2 de développer un sujet sur un axe

 juridique sans source juridique directe. Je suis ici un peu mauvaise langue car certes le professeur

Gaylor Rabu a écrit quelques pages sur le sujet30   mais cela reste malgré tout assez mince pour

 pousser la réflexion. Enfin, j’ai contacté la CEJEM (Centre d’étude juridiques et économiques du

multimédia) dont j’espérai obtenir aide, mais il n’ont hélas pas pu me conseiller n’ayant eux même

 pas abordé le sujet. Mon analyse qui se voudra tout de même juridique sera donc empreinte en

grande partie d’économie. Cela à mon sens est indispensable car si le E-sport peut devenir sujet de

droit, c’est avant tout grâce à l’essor économique et les opportunités qu’il suscite.

Ainsi je débuterai cette étude par une première partie intitulée «L’E-sport: un secteur florissant

en pleine évolution» qui se voudra légèrement descr iptive et majoritairement économique ce qui me

semble nécessaire pour faire prendre conscience des enjeux débattus aux potentiels profanes du

secteur qui auront le courage de me lire. Puis, je répondrai à cela par une seconde partie dénommée

«L’E-sport: un manque d’encadrement juridique préjudiciable pour l’avenir» dans laquelle nous

aborderons les différents problèmes juridiques en cause, actuels ou à venir, ainsi que les solutions

envisageables pour les résoudre.

13

30 Gaylor Rabu - Le sport électronique : un oxymore, les cahiers du sport 2013; et L’E-sport, un sport?, petite affiches,29 octobre 2013 n 216, p 4.

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PARTIE I: L’E-sport : Un secteur florissant en pleine évolution.

 Nous allons à présent entrer dans le vif du sujet en explorant plus en profondeur les méandres du

sport électronique. A ces fins il conviendra d’envisager les différents intervenants (I) car le

dynamisme du secteur se doit uniquement par sa communauté. Aussi bien par l’enthousiasme du

 public que par le talent de certains joueurs d’exception. Toutefois, ce ne sont pas les seuls à

 participer à l’évolution de la discipline, ainsi, de nombreuses activités tierces commencent à

graviter autour des parties professionnelles de jeu vidéo. Une fois les diverses personnes en cause

 présentées ainsi que leurs rôles nous pourront nous attaquer à décrire l’économie qui découle de ce

«monde E-sport» (II). Par monde E-sport nous entendons la discipline au sens large c’est à dire

aussi bien les joueurs professionnels et leurs supporters que toutes les activités tiers, aussi atypique

soient elles, qui tirent leur existence des parties de sport électronique.

I) Les intervenants du monde E-sport.

Les intervenants du monde E-sport peuvent être divers et variés, toutefois les joueurs

 professionnels (A) ont un rôle prépondérant dans le développement de la discipline et sont même à

l’origine de l’existence du sport électronique. En effet, sans joueur professionnel, pas de sport

électronique. Ils sont la pierre angulaire de la discipline sans qui rien ne serait possible. Sans le

talent de ces maîtres du clavier les jeux vidéo seraient restés de simples jeux. D’autre part, de

nombreux autres intervenants (B) gravitent autour des joueurs professionnels et de leurs

compétitions, ces intervenants sont réellement hétéroclites et peuvent aller du manager d’équipe,

sorte de coach électro-sportif, au véritable homme d’affaire en passant par le fan. En tout cas, sans

cette variété d’intervenant rien ne serait possible non plus, c’est grâce à eux qu’une «économie E-

sport» est envisageable.

A) Les joueurs professionnels.

Pour envisager la question des «pro-gamers» ou joueur de jeu vidéo professionnel nous

étudierons pour débuter en détail le joueur professionnel en tant que tel (1) puis nous envisagerons

le rôle des équipes professionnelles de sport électronique (2). En effet, les joueurs professionnels

14

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sont rarement des individus isolés mais font partie intégrante d’une équipe (team en anglais). Ce

sont ces équipes qui participent à l’impression de professionnalisme de la discipline. En effet, elles

apportent la logistique nécessaire, l’entrainement, l’hygiène de vie et fixe un cadre. Les joueurs

faisant tout leur possible pour rejoindre les meilleurs «team» et à l’inverse les meilleurs «team»

faisant tout leur possible pour enrôler les meilleurs joueurs.

1) Les «pro-gamers».

Comme évoqué précédemment le «pro-gamer» ou joueur de sport électronique professionnel est

la pierre angulaire du E-sport. Tout tourne autour d’eux et de leur performance. C’est exactement le

même engouement qu’il peut y’avoir autour des sportifs professionnels comme les footballeurs. Les

 pro-gamers ont d’ailleurs déjà un statut de super star en Corée du Sud ce qui pourrait aussi bientôt

être le cas en occident. Un reportage de type télé réalité a d’ailleurs été consacré à la super star

Coréenne de Starcraft 2 «SlayerBoxer»31. Cela s’explique facilement car le E-sport a déjà été

reconnu comme un sport national dans ce pays, il est d’ailleurs le second «sport» préféré des

Coréens après le Baseball32, faisant l’objet d’un réel show à l’américaine. Pour traiter la question

des joueurs professionnels, fondamentale pour la suite de l’étude, il conviendra d’envisager leur

activité (a) dans un premier temps pour ensuite étudier leur statut juridique en France (b).

a) Leur activité.

La description de l’activité d’un pro-gamer est assez simple et ne prendra guère de temps. En

effet l’activité du pro-gamer est, pour faire bref, de s’illustrer lors de compétition de jeu vidéo en

gagnant. Ou du moins en allant le plus loin possible. Nous nous intéresserons à leur rémunération

dans le volet économique de l’étude. Le boulot du joueur professionnel de sport électronique est

donc de s’entrainer sur un jeu en particulier afin d’en devenir un des meilleurs protagonistes

 possible. Exactement comme pourrait le faire un athlète en vue des jeux Olympiques. En gagnant,

le joueur pro gagnera en notoriété et obtiendra des fans, toutefois gagner n’est pas la seul solution

 pour s’illustrer en E-sport, en effet, dans un jeu aussi technique et stratégique que Starcraft 2 un

15

31 http://www.sc2replay.fr/2011/04/reportage-slayers-boxer-episode-1-et-2/  (09/08/2014)

32 http://www.radiovl.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/  (09/08/2014)

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 joueur pourra gagner en notoriété en effectuant de beaux «moove»33. A l’inverse certains joueurs

 pourront s’illustrer par leur mauvais comportement comme ce fut le cas du joueur «Idra»34. En tout

état de cause, l’activité d’un pro-gamer est de jouer à des jeux vidéo mais pas comme pourrait le

faire le commun des mortels. Atteindre un tel niveau requiert un entrainement quotidien très

important, la mise en place de stratégies, mais aussi un entrainement psychologique et de

concentration. Le quotidien d’un pro-gamer ressemblera finalement énormément à celui d’un

sportif professionnel sauf qu’il s’entrainera sur un ordinateur et non dans un complexe sportif.

b) Leur statut juridique.

La question du statut juridique des pro-gamers va d’avantage intéresser le juriste. En effet, quel

 pourrait bien être le statut de ces gens dont la discipline n’existe pas juridiquement? Des

 professionnels ou de simples amateurs? Nous pouvons tenter d’assimiler leur état à celui d’un

sportif professionnel. Or si nous nous fions à cela, la convention collective nationale du sport 35 nous

indique que le critère déterminant pour qualifier un sportif de professionnel est le caractère salarié

ou non de ce sportif. Cette approche s’oppose à une définition doctrinale du sportif professionnel

qui serait «la personne qui exerce une ou plusieurs activités sportives aux fins de réaliser, non

seulement une performance, mais encore des bénéfices lui procurant un revenu nécessaire à son

existence»36. Si on s’en tient à la définition doctrinale précitée, les meilleurs joueurs seraient bien

des professionnels au sens du droit car les revenus qu’ils tirent de leur activité leur per mettent

largement de vivre37. Toutefois les pro-gamers français ne sont pas salariés et ont plutôt tendance à

avoir des relations de partenariat ou de sponsoring que la jurisprudence refuse de requalifier en lien

de subordination38. Dés lors, les pro-gamers français seraient en réalité des amateurs car ne

disposent pas de contrat de travail avec leurs équipes.

16

33 Terme anglais signifiant une belle action, un mouvement génial ayant marqué une partie par exemple. Nous pouvonscomparer cela à un joueur de foot qui marquerait un retourné acrobatique sans que toutefois son équipe gagne le match.Le geste restera dans l’histoire.

34 Idra est un joueur américain professionnel de Starcraft qui a su s’illustrer par diverses provocations et comportementde «mauvais perdant». Il reste toutefois une des figures historique de l’E-sport.

35 CCNS, art. 12-1 al 1 et 2

36 F Buy J-M Marmayou, D Poracchia et F. Rizzo, op, cit n 544

37  Nous reviendrons sur les moyens de rémunération des joueurs dans un paragraphe dédié.

38 F. Buy, «Contrat de sponsoring (parrainage publicitaire)», Encyclopédie droit du s port. Ex: Cass. Soc 16 janvier 1997n 95-12994.

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Toutefois, une exception confirme la règle! Le joueur star français Stephano fut par exemple

sous contrat avec l’équipe française Millénium de 2011 à 201239  qui le rémunérait environ 1400

euros par mois (en plus des gains de tournois). Il a cependant quitté l’équipe de renom française

 pour l’équipe américaine Evil Geniuses ayant des moyens financiers incomparables. Or ce cas

atypique reste très intéressant à relever. En effet, cela voudrait donc dire qu’il y’aurait

 potentiellement, en France, des pro-gamers reconnus professionnels par le droit et d’autres non.

Cela à mon sens est une absurdité totale aux vues de ce que peuvent gagner certains pro-gamers

français, même en l’absence de contrat. Il est toutefois fort difficile d’assimiler comme nous l’avons

déjà dit le sportif au sportif électronique. A mon humble avis, dans le cadre du sport électronique,

l’appartenance à une équipe de renom ou la victoire à des compétitions internationales seraient de

 biens meilleurs critères que celui du contrat de travail. C’est en observant ce genre de difficulté

qu’on se rend compte que même si le E-sport s’approche d’un sport traditionnel et nécessite une

reconnaissance juridique, il reste à part.

Pour conclure ce débat sur le statut des joueurs professionnels de sport électronique je me

 permettrai de citer Maître Karim Adyel, docteur en droit, reprenant lui même Blondin en indiquant

que: «S’agissant du statut social et fiscal du joueur amateur, la formule de Blondin est très

explicite : « Le professionnel est un homme qui fait du sport pour gagner de l’argent ; l’amateur est

un homme a qui l’on donne de l’argent pour qu’il fasse du sport».» 40 Or comme nous le verrons par

la suite, même si la compétition est rude pour arriver au sommet en sport électronique, les meilleurs

gagnent beaucoup d’argent.

2) Les équipes.

Maintenant que nous avons plus ou moins percé le mystère de ces fameux «pro-gamers» il

convient de s’intéresser aux structures les accompagnant. C’est à dire les équipes ou Team. Les

équipes sont des collectifs de joueurs jouant tous sous la même bannière, certaines de ces équipes

vont prélever un pourcentage sur les gains de leur joueur pour subvenir à leur fonctionnement. Elles

vont apporter le soutient logistique et matériel nécessaire. Pour se faire nous envisagerons le rôle

17

39 http://www.millenium.org/starcraft-2/accueil/actualites/stephano-quitte-millenium-le-joueur-zerg-changera-d-equipe-en-septembre-73801  (09/08/2014)

40 http://www.legavox.fr/blog/docteur-karim-adyel/statut-sportif-amateur-sportif- professionnel-12850.htm#.U_DjeFY1ero (09/08/2014)

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de ces équipes (a), l’importance des managers et coach (b) pour enfin aborder l'étonnant phénomène

des «Gaming House» (c).

a) Le rôle des équipes.

Lorsque un pro-gamer rejoint une équipe il en prendra les couleurs et la dénomination, un peu

comme un joueur de football entrant dans un club. Pour se faire le joueur joindra à son pseudonyme

les initiales de son équipe. Les équipes pro vont permettre d’apporter aux joueurs un cadre

d’entrainement ainsi qu’un coaching. Mais pas seulement, ainsi, si certains jeux se jouent

majoritairement en un contre un, la catégorie des jeux MOBA que nous avons défini en introduction

se joue en équipe de 5. Dés lors, le rôle de l’équipe va être de constituer des sous équipes

spécialisées et très entrainées afin d’être en mesure de participer aux compétitions internationales

dans les meilleurs conditions.

Comme nous l’avons vu dans la partie sur les statuts des joueurs il est rare de voir des contrats

de subordination entre équipe et joueur en France. Toutefois cela est monnaie courante dans

d’autres pays. On peut bien sur citer la Corée du Sud, où les joueurs professionnels appelés «Gosu»

sont de véritables stars et sont tous sous contrat avec leur équipe comme le serait n’importe quel

sportif. Mais c’est aussi par exemple le cas d’équipes comme EvilGeniuses 41, équipe Américaine,

ayant de très fort moyens financiers car elle travail en partenariat avec les grandes sociétés de

matériels informatiques. A titre d’exemple cette équipe est sponsorisée entre autre par Razer,

CyberpowerPC, DesignByHumans ou encore Monster Energy. Elle a de fait les moyens de

rémunérer grassement ses joueurs et ainsi d’attirer les meilleurs compétiteurs à travers le monde.

Les équipes professionnelles sont à l’heure actuelle relativement nombreuses et présentent sur tous

les jeux considérés d’E-sport.

Du côté français nous avons aussi des structures de poids, la plus connue est l’équipe

Millénium42 présente sur plus ou moins tous les jeux, elle dispose aussi d’une web TV consacrée à

l’E-sport et d’une «Gaming House» mais nous y reviendrons. Nous pouvons aussi citer l’équipe

AAA43 pour Against All Authority, très active sur League of legend et Starcraft 2 ainsi que sur de

18

41 http://evilgeniuses.gg  (09/08/2014)

42 http://www.millenium.org  (09/08/2014)

43 http://www.team-aaa.com  (09/08/2014)

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nombreux jeux de type FPS44. Enfin nous pouvons évoquer l’équipe Vitality45 équipe française cette

fois consacrée aux jeux sur console. Cette énumération n’est en rien exhaustive car il existe de

nombreuses équipes françaises et étrangères aux notoriétés diverses. Toutefois les trois équipes

françaises précitées ont une véritable économie interne avec leurs sponsors, leurs sites internet et

leurs joueurs, ce qui les rend particulièrement intéressantes d’un point de vu juridico-économique.

b) Managers et coaching.

Le managers d’une équipe de sport électronique est une des pièces maîtresses de la

 professionnalisation du secteur. En effet, véritable homme d’affaire c’est lui qui va créer la

structure. Ce sera à lui de démarcher des sponsors mais surtout de recruter des joueurs et d’inscrire

ceux ci dans des compétitions d’ampleurs. Par conséquent c’est en quelque sorte le manager qui

 portera potentiellement une équipe de sport électronique au sommet. Il devra faire les bons choix

comme un véritable chef d’entreprise. Ainsi, il devra gérer le budget, les rémunérations, les

déplacements, proposer des idées. Le E-sport manager pourra aussi s’improviser créateur

d'événement en organisant des compétitions de jeux. Il devr a faire les bons choix de recrutement

 pour avoir un panel de joueurs à la fois efficace mais aussi faisant le show. Le site internet

 jeuxonline.info propose une interview d’un Esport-manager 46 ce qui n’est pas si facile à trouver, ce

métier étant encore à l’heure actuelle fort obscur. Une équipe pourra aussi comporter des managers

dédiés à certaines sections ou certains jeux en particuliers. Ceux-ci arborant plus un rôle de coach

sportif. Finalement, les structures de sport électronique ont un fonctionnement très proche d’une

structure sportive traditionnelle le manager prenant tantôt le rôle de président de club, tantôt

d’entraineur.

Les grandes équipes françaises et internationales disposeront en réalité d’un panel de personnel

 bien plus vaste pour accompagner leur réussite comme des responsables de marque, des

commerciaux ou des web designer mais nous ne prendrons pas le temps dans la présente étude de

décrire toute l’architecture d’une équipe qui peut varier selon les moyens et les volontés du manager 

 principal.

19

44 Jeux de tir à la première personne

45 http://www.team-vitality.fr 

46 http://www.jeuxonline.info/actualite/43805/portrait-esport-manager-jean-baptiste-aguilar -pennes  (09/08/2014)

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c) Une nouveauté : les «Gaming House».

Les «Gaming House» pouvant être traduit par maison de joueur sont issues d’un phénomène

récent. Ici aussi c’est l’ampleur et l’essor des compétitions de sport électronique de ces dernières

années qui a conduit à la constitution de ces maisons assez particulières. Ce sont les équipes

 professionnelles qui en sont souvent à l’origine pour stimuler leurs poulains. Ces maisons, équipées

en matériel informatique de pointe, vont concentrer les joueurs d’une équipe afin qu’ils puissent

s’entrainer collectivement. En faisant vivre les joueurs ensembles ils vont se stimuler les uns les

autres, discuter, établir de nouvelles stratégies, émettre des idées. De plus les Gaming House vont

ainsi faire office de lieu de travail pour ces individus dont le métier est de jouer à des jeux libellés

E-sport, leur offrant ainsi un cadre bien plus professionnel qu’un entrainement à domicile n’aurait

 pu produire. Ce phénomène est très récent mais se développe extrêmement vite. Par conséquent la

 plus part des équipes importantes ont déjà ou comptent se doter de ce type de structure. C’est par

exemple le cas de l’équipe française Millénium comme l’atteste ce reportage France Info47.

Même si il y’aurait surement eu beaucoup plus à dire sur les joueurs professionnels et leur

organisation au sein d’équipe le rapide aperçu dont nous venons de faire état devrait être suffisant

 pour mieux faire prendre conscience au profane du secteur de la réelle professionnalisation de la

discipline. Cette professionnalisation entrainant d’autres activités connexes qu’il convient

maintenant d’envisager.

B) Les autres intervenants du secteur.

Comme nous venons de le voir les pro-gamers et leur équipe ont un rôle prépondérant dans la

 pratique du sport électronique comme l’auraient des sportifs professionnels dans un sport

traditionnel. Toutefois, comme dans un sport classique ils ne font pas tout et sont en réalité

fortement dépendant des événements et tournois (1) et du public (3) sans quoi rien ne serait

 possible. Enfin comme dans tout sport l’art de commenter les compétitions c’est développé faisant

l’objet depuis quelques années d’un métier à part (2).

20

47 http://www.dailymotion.com/video/x15zf3y_esport-une-journee-dans-la-gaming-house-de-millenium_news (09/08/2014)

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1) Les organisateurs d’événements.

L’organisation d’événement est un élément indispensable du développement et de la

 popularisation de l’E-sport. C’est un maillon essentiel de la chaine, comme le sont les gr andes

compétitions sportives pour les sport traditionnels. Les compétitions de sport électronique vont

 permettre de mettre en concurrence les meilleurs protagonistes que ce soit au niveau national ou

international. Pour étudier cette question nous envisagerons pour débuter la différence majeur en

l’espèce entre sport et sport électronique quant aux démarches juridiques nécessaire (a). Ensuite

nous verrons qui se charge d’organiser ces événements (b) et (c).

a) L’organisation de compétition E-sport: un marché ouvert.

Comme l’a très justement souligné monsieur le  pr ofesseur Gaylor Rabu dans sa réflexion sur le

E-sport48, dans une compétition sportive traditionnelle : «la doctrine s’accorde à distinguer les

notions d’organisateur matériel et d’organisateur juridique49. Le premier prend en charge la réunion

des moyens matériels et humain nécessaires au déroulement de la compétition: lieu de compétition,

équipement sportifs, personnel d’accueil et de sécurité, etc. Le second définit les règles du jeu et

l’organisation administrative de la compétition. En droit français, l’identification de l’organisateur

de l’événement sportif diffère selon qu’un ou plusieurs titres officiels sont ou50 non51  délivrés à son

issue». C’est à ça que la différence fondamentale quant à l’organisation d’événements sportifs et E-

sportifs se trouve. En effet, d’après le code du sport52 lorsqu’une délégation sportive est accordée à

une fédération elle devient, légalement, le seul organisateur habilité. Par conséquent, si un tiers

souhaite organiser une compétition il devra obtenir une délégation de pouvoir de cette fédération au

sens de l’article L331-5 du code du sport. Cela va être radicalement différent dans le cadre d’une

compétition d’E-sport.

21

48 Gaylor Rabu- L’E-sport, un sport? Petites affiches, 29 octobre 2013 n 216, P 4

49 F Rizzo et D. Poracchia, «Propriété du spectacle sportif» : Encyclopédie droit du sport, www.droitdusport.com , étuden 348

50 code du sport L131-18

51 code du sport L331-5

52 code du sport L131-15

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En effet, même si le détenteur des droits sur le jeu vidéo, c’est à dire la société de développement

ou l’éditeur, va participer en quelques sorte à l’édiction des règles du jeu par la création même du

 jeu en cause qui fonctionnera d’après des choix faits par le créateur (possibilités d’actions, but du

 jeu, choix des personnages..etc) et que de ce fait comme la souligné le professeur Gaylor Rabu nous

 pouvons nous demander si la société en cause pourrait être considérée comme organisateur

 juridique, il n’en est en fait rien à mon sens. En effet, il n’y a pas de fédération centralisée de E-

sport et de ce fait pas d’autorisation ou de délégation administrative à obtenir au sens du code du

sport pour organiser un événement. Toutefois il sera nécessaire d’obtenir une autorisation de la

société détentrice des droits sur le jeu pour l’organisation d’un tournoi et ainsi pouvoir utiliser leur

marque53  lors de l’événement. Beaucoup d’organisateurs ne pensent pas à faire cette démarche lors

de petits événements sans pour autant se faire sanctionner 54. Il reste néanmoins très important de

 prendre contact avec Blizzard (pour Starcraft 2) ou Riot Games (Pour League of Legend) si le

tournoi en question est de taille conséquente, en effet, un accès simultané de 50 connexions d'une

même adresse IP sera détecté comme une attaque DDOS et l'IP banni par sécurité. Si les sociétés de

 jeu vidéo sont aussi tolérantes c’est en grande partie car ces événements organisés par des tiers

servent leurs intérêts en dynamisant la communauté mais aussi en faisant de la publicité gratuite

 pour leurs créations. De plus dans la pratique réelle, les organisateurs de compétition E-sport se

 permettent même certaines libertés. A titre d’exemple, il est courant de voir des compétitions du jeu

Starcraft 2 où les organisateurs ont créé des cartes de jeu spécifiques pour le tournoi ou ont modifié

des cartes préexistantes. Cela n’est en rien préjudiciable pour les créateurs du jeu qui vont même

l’inciter pour élargir les possibilités déjà immenses de ce type de ludiciels. Ainsi, les règles des

tournois E-sport seront généralement édictées par les structures à l’origine des événements.

Le s port électronique ayant pris énormément d’ampleur, des sortes de «fédérations privées» se

sont organisées, c’est par exemple le cas des «Masters Français du jeu Vidéo»55. Cette organisation

n’est pas une société mais un simple service de Lan Alliance56. Lan Alliance est un regroupement

des plus importantes associations françaises consacrées à l’E-sport, elle a été créé en 2009 et est une

association loi 1901 a but non lucratif. Son objectif est «de centraliser les moyens des différentes

22

53 Code de la propriété intellectuelle L714-1 et suivant.

54 Mickael Patte, Responsable Compétition des Masters Français du Jeu Vidéo, qui a eu la grande gentillesse derépondre à mes questions, n’en a jamais vu.

55 http://www.mastersjeuvideo.org (09/08/2014)

56 http://www.lanalliance.org/qui-sommes-nous/ (09/08/2014)

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associations et ainsi créer une mutualisation des équipements et surtout des expériences57». Les

Masters français du jeu vidéo proposent un circuit de compétition58 pour différents jeux. Ce circuit

va permettre aux joueurs de concourir toute la saison contre les meilleurs joueurs na tionaux. Ce

championnat aboutit à une finale nationale, symbole de sacre des champions de France dans chaque

discipline officielle. Pour participer à ce circuit il sera nécessaire d’obtenir une licence auprès de cet

organisme pour pouvoir concourir comme décrit dans le règlement général Masters 201459. Ce type

d’organisation n’est pas reconnu comme fédération nationale par le droit comme pourrait l’être une

fédération sportive classique, toutefois, elle bénéficie d’une forte notoriété privée. Cette notoriété va

 permettre aux joueurs victorieux ou biens classés du circuit d’obtenir une reconnaissance du monde

E-sport et ainsi d'accéder à des compétitions internationales ou de se faire repérer par des équipes

 professionnelles. De plus, il va être possible pour des organisateurs indépendants de faire rejoindre

leur tournoi au circuit des Masters du jeu vidéo et ainsi bénéficier du Logo, de la notoriété et de

contribuer au classement de la saison en cour. Pour cela ils devront suivre une procédure

d’homologation privée dont un règlement est fixé par cette organisation60. Ce type de structure

fonctionne donc sur un schéma associatif et va fixer ses propres règles de façon indépendante pour

les tournois de jeu. Les organisateurs ayant été homologués devront alors se fier à certaine règles

des «Masters français du jeu vidéo» mais pourront également compléter leur règlement de tournoi

avec leur propre règle61 formant ainsi une sorte de hiérarchie des normes privés de tournoi.

Sans fédération nationale centrale le marché de l’organisation de tournoi et d’événement E-sport

reste donc extrêmement ouvert et facile d’accès. Toutefois dans ce milieu la notoriété va

énormément compter pour attirer des joueurs professionnels et un public important.

23

57 Propos de Mickael Patte, Responsable Compétition des Masters Français du Jeu Vidéo.

58 http://www.mastersjeuvideo.org/page/circuit (09/08/2014)

59 http://www.mastersjeuvideo.org/files/rules/Reglement_general_masters_2013-2014_version_1.0.pdf(09/08/2014)

60 http://www.mastersjeuvideo.org/files/rules/Homologations_masters_2013-2014 _version_1.1.pdf   (09/08/2014)

61 exemple de règlement de tournoi Starcraft2 : http://www.ensiiegameshow.com/regles-sc2 

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http://slidepdf.com/reader/full/e-sport-un-etonnant-vide-juridique 24/59

b) Les sociétés d’informatique et de jeux vidéo.

Ayant déjà pas mal approfondi la question de l’organisation d’événement E-sport en (a) nous

allons ici tenir des propos plutôt descriptif de présentation. Comme l’indique ce sous titre, les

sociétés d’informatique et de jeux vidéo sont elles même des organisatrices d’événements très

importantes. Ainsi, la plus part des grandes marques de matériel informatique, qui souvent

sponsorisent des événements ou des joueurs, vont aussi organiser leur propre tournoi en «surfant»

sur la vague E-sport. Ce sera par exemple le cas de la société Intel, un des leaders mondial de

l’informatique qui est un des acteurs majeurs avec les Intel Extreme Masters62   dont les «cash

 price63» sont parmi les plus important. Les événements organisés par Intel ont vocation

exclusivement internationale et rassemblent donc les meilleurs intervenants.

Les sociétés de développement de jeux vidéo sont aussi très actives dans l’organisation

d’événements, cela apparait comme totalement logique car le succès des événements E-sport est

une bonne chose pour les licences qu’elles détiennent. Cela permet de stimuler le marché.

Historiquement, ces sociétés sont parmi les organisateurs les plus importants. Ainsi, Riot Games va

 par exemple organiser une très grande compétition de League of legend qui est son jeu, mais

Blizzard va aussi organiser de très gros événements pour ses jeux respectifs que ce soit Starcraft 2,

World of Warcraft ou le plus récent Hearthstone. De plus, au sein même de ces jeux, se jouant

quasi-exclusivement en ligne, est inclus un système de «Ladder» c’est à dire un classement global

entre les joueurs. Ce classement est primordial car il va permettre à des joueurs inconnus de

s’illustrer et donc de se faire connaitre sans bouger de chez eux. Les joueurs seront répartis dans

différents groupes, eux même répartis dans différentes divisions ou ligues (un peu comme au

football). Nous pouvons prendre l’exemple de Starcraft 2 où les ligues sont (de la plus basse à la

 plus haute) : Bronze, argent, Or, Platine, Diamant, Maître et Grand Maître. La ligue Grand Maître

n’acceptant que les 200 meilleurs joueurs par zone géographique64. Atteindre une telle ligue est

donc déjà une prouesse sur des millions de joueurs. Il est ainsi possible d’arriver au sommet sans

forcément passer par les classiques tournois «LAN-party». C’est aussi le moyen pour les managers

et équipes professionnelles de repérer de jeune talent encore inconnu.

24

62 http://fr.intelextrememasters.com  (09/08/2014)

63 Prix en argent réel ou dotation

64 Par exemple les 200 meilleurs joueurs de la Zone Europe.

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c) Les organisations indépendantes.

A coté de ces organisateurs à forte notoriété que nous venons d’étudier se trouve un nombre

considérable d’organisateurs divers et variés décidant de rejoindre ou non des circuits plus

important en se faisant homologuer. Cela pourra être une association locale organisant un simple

tournoi régional, un cyber café, ou même pourquoi pas des joueurs! D’autres sont encore plus

atypiques comme l’armée de terre qui a organisé un événement d’ampleur à Lyon rassemblant 480

 joueurs!65(Et oui les militaires sont souvent des joueurs car ils s’entrainent sur les écrans

d’ordinateur avant de passer à l’action). On peut aussi citer quelques grands noms de l’organisation

d'événements E-sport en France tel que Désiré Koussawo66 ou Matthieu Dallon67qui font en sorte de

faire vivre le monde E-sport par leurs nombreuses initiatives. Comme dit précédemment n’existant

 pas de fédération centrale les possibilités envisageables sont multiples et il ne sert donc pas à grand

chose de s’attarder sur le sujet. Il convient plutôt d’envisager une autre catégorie d’intervenant très

spécifique.

2) Les commentateurs live et vidéos.

Qu’entend on par «commentateurs live et vidéos»? C’est assez simple, à la manière de

commentateur sportif, des passionnés de jeu vidéo se sont improvisés commentateurs. Il y’a deux

facettes dans cette discipline. La plus répandue est le commentaire de vidéos, se sont souvent des

replays de parties professionnelles ou non. Le commentateur va alors analyser, décrire, étudier les

actions des protagonistes d’une partie rediffusée en y apportant souvent un avis objectif et subjectif.

Le commentaire video pourra aussi prendre la forme de test de jeu, mais cela ne nous intéresse pas

ici car ne rentre pas dans la catégorie de l’E-sport. Le commentateur vidéo va récupérer,

 principalement par contact, des enregistrements de parties entre joueurs de talents et les commenter.

Cela est devenu très courant grâce au haut débit internet.

25

65 http://www.soldat-metier.com/armee-terre/1060-lyon-armee-organise-tournoi-jeux-video.html (09/08/2014)

66 http://www.millenium.org/home/esport/esport/desire-koussawo-decouvrez-en-plus-sur-les-acteurs-de-la-scene-esport-84606  (09/08/2014)

67 Matthieu Dallon est le créateur de l’ESWC la coupe du monde française des jeux vidéo que nous avons déjà évoquéen introduction) http://www.millenium.org/cod-black-ops-2/accueil/esport/eswc-2013-interview-de-mathieu-dallon-eswc-call-of-duty-black-ops-2-85699  (09/08/2014)

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D’autre part, le commentateur pourra être «live» c’est à dire de direct. Cela concerne des

commentateurs dits pro, c’est à dire ayant déjà une forte notoriété sur internet. Ils seront alors invité

lors de compétition E-sport afin de commenter en direct la compétition exactement de la même

manière que pourrait le faire un journaliste sportif. Cela peut être considéré comme un nouveau

métier lié directement à l’essor de l’E-sport mais nous y reviendrons d’avantage dans notre volet

économique consacré à la médiatisation de l’E-sport.

3) L’importance du public. 

L’importance du public va de soi est n’est plus à démontrer. Un parallèle peut être fait avec les

sports traditionnels. Pourquoi le football est autant générateur d’argent? c’est tout simplement car

ce sport dispose d’un public très très important. Tout sport a son public et plus il est important plus

l’économie gravitant autour de ce sport la devient aussi. Quand on constate qu’il y’a 70 millions

d’inscrits sur le jeu League of Legend cela fait un public potentiel de 70 millions de personnes, plus

ou moins déjà conquises, car joueurs eux même ces gens auront une pré disposition à suivre les

événements E-sport autour de leur jeu. C’est aussi ce même public qui suivra les vidéos

commentées de parties sur internet et permettrons donc le développement du métier de

commentateur. L’essor du monde E-sport n’aurait jamais été possible sans un important public qui

ne cesse de croitre.

Maintenant que nous avons décrit les principaux intervenant du sport électronique il est temps

d’envisager l’économie qu’ils génèrent.

II)L’Economie du monde E-sport.

Dans le cadre d’une discipline nouvelle comme le E-sport, il y’a deux choses qui fondent

l’intérêt juridique. Le phénomène sociétale que ça engendre, car le droit devant accompagner

l’activité d’une société il ne peut pas en oublier un pan comme le E-sport sur stimulé par les

nouvelles générations qui ont baigné dès leur plus jeune âge dans les technologies numériques.

Mais surtout l’économie généré, car le droit a vocation à s’intéresser à l’économie pour l’encadrer

26

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mais aussi pour la stimuler. Suivant alors notre dichotomie précédente nous nous intéresserons dans

un premier temps à la rémunération des joueurs (A), car c’est en grande partie le fait pour ces gens

de vivre de leurs parties de jeu vidéo qui en font des professionnels, puis dans un second temps

nous étudierons l’économie tirée des autres activités liées au E-sport (B).

A) La rémunération des joueurs.

Comme nous l’avons déjà vu c’est le contrat de travail liant un sportif à son club qui va en faire

un professionnel et non un amateur. Toutefois, pour une partie de la doctrine et de la jurisprudence

le fait de pouvoir vivre de son activité est un critère important de différenciation entre un

 professionnel et un amateur. Or, les «pro-gamers» arrivent à vivre de leur passion, certes à

différents niveaux, certains gagnant finalement peu d’argent en comparaison du temps passé à jouer,

mais d’autre gagnant énormément. Dès lors peut on considérer que ces gens qui vivent d’une

activité exercée à plein temps sont des amateurs? Pour moi la réponse est bien évidemment non.

 Nous allons nous intéresser ici à la diversité d’origine des revenus des pro-gamers en abordant leur

gain de tournoi (1), leurs sponsors et contrats (2), la retransmission en direct de parties (3) et enfin

les cours particuliers qu’ils peuvent donner (4).

1) Tournoi et compétition.

Etre victorieux en compétition reste, évidemment, l’objectif et le moteur de tout pro-gamer. De

 plus c’est grâce aux gains de ces tournois que les joueurs peuvent gagner beaucoup d’argent.

Certains événements ayant des prix en argent réellement conséquents. A titre d’exemple 15 millions

de dollars ont été distribués lors des différentes compétitions E-sport de l’année 201368, ainsi on peu

retrouver des sommes astronomiques pour les vainqueurs de certains événements comme pour la S3

Championship 2013 de League of Legend où les vainqueurs se sont partagés 2 050 000$. Or seul

les meilleurs peuvent prétendre à de tels gains. Toutefois, bon nombre de tournois d’ampleurs

limitées offrent en gain du matériel informatique de pointe qui peut être éventuellement revendu ou

qui, dans tous les cas, ne sera pas perdu! Ces gains de tournois vont se compléter avec d’autres

types de revenus.

27

68 http://www.millenium.org/home/esport/actualites/le-cashprize-dans-l-esport-en-2013-repartion-des-gains-dans-l-esport-en-2013-101981  (09/08/2014)

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2) Sponsoring et contrat publicitaire.

Débutons par une légère précision terminologique, le terme de «sponsor» et ses dérivés,

largement utilisé dans la pratique, a en réalité été banni du vocabulaire juridique pour être remplacé

 par le terme de parrainage69. Toutefois nous utiliserons aussi bien ici les termes de sponsoring que

de parrainage.

Comme déjà envisagé il n’est pas de coutume que les joueurs français soient liés par des contrats

de travail avec leurs équipes. Toutefois ils bénéficieront très souvent de revenus issus de leur contrat

de sponsoring ou publicitaire. Ces partenariats pourront lier directement les joueurs ou sponsoriser

 plutôt les équipes. Le parrainage sportif peut être défini comme : «Une technique de communication

 par laquelle un parrain, le sponsor, apporte un soutien matériel à une manifestation, à un sportif ou à

une organisation sportive, en vue d'en tirer un bénéfice, grâce à la mise en valeur de son nom ou de

sa marque. Cette définition cache en fait une très grande variété de projets, selon le degré

d'implication du sponsor dans l'opération : depuis le simple achat d'espace jusqu'à la participation

active de ce dernier dans l'organisation de l'événement.

Il s'agit donc d'un contrat sur mesure qui doit avant tout être adapté aux besoins des parties. Pour le

sponsor, deux éléments sont essentiels dans la rédaction et la négociation de ce contrat: il devra

définir précisément les prestations attendues et prendre toutes les précautions juridiques pour

sécuriser son investissement. Enfin, si la liberté contractuelle reste le fondement de ces opérations,

les parties devront néanmoins respecter les limites posées par les règles applicables.70»

Les contrats de sponsoring sont des opérations de communication et devront donc respecter les

règles régissant le droit de la publicité. Toutefois, dans le cadre de l’E-sport le contrat de sponsor

n’aura pas en plus à se soumettre aux règles de la fédération sportive concernée car il n’y en a pas.

Les objectifs fixés par les sponsors du monde E-sport seront souvent de bons résultats lors des

tournois afin de promouvoir leur marque auprès des nombreux spectateurs qui sont donc la cible de

ces publicités. Ces marques sont souvent des marques de matériel informatique (Intel, Asus, Nvidia,

Verygames..) mais pas seulement. Différents types d’obligations pourront découler de ces contrats.

Pour ce qui est du parrain les principales seront l’obligation de fournir le matériel publicitaire, de

supporter le coût de l’opération publicitaire et le paiement du parrainé. Le parrainé, quant à lui, sera

28

69 Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière, JO 31 janv, p. 1448.

70 Sponsoring sportif: les points clefs des contrat - Marc d’Haultfoeuille et Florence Zauderer Avocats associés : http://www.journaldunet.com/juridique/juridique030527.shtml (09/08/2014)

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obligé de promouvoir le parrain, d’avoir une certaine disponibilité qui sera fixée contractuellement

et enfin des obligations d’exclusivité et de non-concurrence pourront s’y ajouter 71.

Les sponsors sont aussi indispensables pour organiser les événements d’ampleurs qui coûtent

une fortune en investissement de départ (louer le complexe dans lequel se déroulera la compétition,le matériel informatique, payer les animateurs, prévoir les prix pour les joueurs...)72, sans sponsors

d’envergures cela ne serait pas envisageable.

3) La retransmission de parties en directe «streaming live».

La troisième activité rémunératrice que nous pouvons citer est la retransmission de parties en

directes. Ce qu’on appel dans le jargon des «stream» ou «streaming live». Beaucoup de joueurs

 pratiquent cette activité qui consiste à retransmettre en direct leurs parties qu’ils commentent

souvent eux même tout en jouant. Leur rémunération tient au nombre de «viewer» c’est à dire au

nombre de personnes regardant la vidéo en direct. De plus certains site hébergeur permettent aux

 joueurs de transmettre leurs parties en direct et disposent d’un système de dons que les spectateurs

 peuvent ainsi faire à leurs joueurs favoris. Le site internet de référence en la matière est Twitch

Tv73

. Les revenus tirés de ce type d’activité sont très variables en fonction du jeu concerné (public

important ou non) et surtout de la notoriété du joueur retransmettant.

4) Les cours particuliers.

 Nous pouvons citer une dernière activité rémunératrice qui ne concerne qu’une petite part des

 pro-gamers mais qui a vocation à se développer. Les cours particuliers. C’est simple, comme on

 pourrait avoir un coach personnel de tennis il est possible d’avoir un coach personnel de jeu vidéo.

Moyennant rémunération un joueur professionnel se chargera alors d’accompagner la personne dans

son entrainement en vu de le faire progresser bien plus vite qu’elle n’aurait pu le faire toute seule.

Certains vont proposer cette activité de façon indépendante mais la nouveauté à souligner est que

des sites se sont spécialisés dans cette activité de cours personnalisés. Des plateformes dédiées se

29

71 La règlementation relative à la publicité relationnelle et extérieure - Dalloz- Droit de la publicité et de la promotiondes ventes. 2014

72 http://millenium.blogs.liberation.fr/jeux_video/2012/10/comprendre-le-financement-de-lesport-s ponsors-revenus-salaires-streams-tout-ce-quil-faut-savoir.html  (09/08/2014)

73 http://www.twitch.tv  (09/08/2014)

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sont ainsi créées proposant des offres en fonctions des besoins. C’est le cas de la «School Egg»74.

Cela se déroule en trois étapes, choisir un coach selon sa spécialité ou particularité, réserver un

cours et profiter du cours. Ce site internet c’est constitué sous forme de société75, une preuve de

 plus que l’E-sport commence à générer une réelle économie à part entière et que des sociétés

commerciales se constituent autour du secteur.

B) La multiplication des activités liées au sport électronique.

Comme nous l’avons vu précédemment les pro-gamers ne sont pas les seuls intervenants du

monde E-sport. Partant, d’autres activités sont génératrices de revenus, ces activités trouvent un

essor incroyable en France particulièrement depuis la sortie des jeux Starcraft 2 et League of

Legend qui ont permis l’organisation d’événements majeurs (1) aussi bien en France qu’à

l’étranger. Le développement massif de la discipline a aussi entrainé une médiatisation important

(2) qui a elle même poussé à la diffusion du E-sport. Enfin, des activités connexes, diverses et

variées se sont greffées, nous prendrons l’exemple du «Meltdown» pour illustrer cela (3).

1) Les événements majeurs.

Organiser un événement d’ampleur revient très cher en investissement de départ mais peut aussi

être très rémunérateur. Le type de bénéfice dépendra de l’organisateur en cause. Ainsi lorsque une

société de jeu vidéo tel que Blizzard organise un événement majeur cela sera un moyen direct de

 promouvoir ses jeux et de dynamiser la communauté gravitant autour. Dans tous les cas la vente de

 billet d’entrée apportera des revenus non négligeables. Enfin, les sponsors, afin de promouvoir leur

marque auprès du public, n’hésitent plus à investir massivement dans ce genre d’événement.

Il serait impossible ici de citer tous les événements d’ampleurs de ces dernières années tellement

ils ont été nombreux au niveau international. Avec des institutions comme la Blizzcon ou les Intel

extreme Masters. Nous nous contenterons donc d’évoquer quelques événements récents et organisés

en Europe.

30

74 http://school.egg-one.com/fr/  (09/08/2014)

75 http://school.egg-one.com/fr/legal  (09/08/2014)

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 Nous débuterons par l’événement «All Stars Paris»76 de League of Legend qui c’est déroulé du 8

au 11 mai 2014 au Zenith de Paris. Cinq équipes professionnelles du jeu, représentant les différentes

régions du monde se sont alor s disputées la victoire devant un public survolté de 6000 personnes.

Le Zenith affichait complet et les places ont été vendues sur internet en une heure de temps.

L’équipe victorieuse c’est partagée la somme de 50000$.

Il convient aussi de citer l’événement «Nations wars» organisé par le site internet de E-sport

français Ogaming.tv (nous reviendrons sur ce site dans la partie dédiée à la médiatisation). Ce

tournoi de Starcraft 2 a rassemblé 16 nations chacune représentées par 3 de ses meilleurs

compétiteurs. La première phase de compétition c’est déroulé du 7 mai au 1er juin 2014. La petite

nouveauté ici est que l’organisateur a utilisé le système du crowdfunding, ou financement

 participatif, à deux niveaux sur le site Kisskissbankbank 77. L’objectif de cette levée de fond était

d’une part d’augmenter le prix du tournoi à 20000 euros et d’autre part de lever 120000 euros afin

de louer le Trianon de Paris pour les demi-finales et finales. Enfin, une dernière particularité de ce

tournoi est que la Corée du Sud n’y participe pas en premier lieu, en effet, le vainqueur de

l'événement, qui fut la Norvège, affrontera la Corée lors d’une grande finale le 17 septembre. Cela

 peut s’expliquer par le fait que la Corée à sans aucun doute une longueur d’avance sur ce jeu. La

levée de fond a été un succès total car plus de 165000 euros 78 ont été récupérés ce qui a permis à

Ogaming d’organiser un réel événement majeur rediffusé à travers le monde. Encore une preuve de

la montée en puissance de l’E-sport en France et ailleurs.

Pour conclure sur les événements d’ampleurs, nous allons parler d’un jeu que nous n’avons pas

évoqué. World of Tank, jeu d’équipe à 7 où les protagonistes se livre un combat acharné depuis des

tanks. Ce jeu fait un tabac dans les pays d'Europe de l’est et revendique tout de même 80 millions

de joueurs. Il c’est hissé au rang de jeu E-sport depuis la «wargaming league» qui a eu lieu le 4 avril

à Varsovie79. L’événement présenté comme une coupe du monde de world of tanks. 14 équipe

représentant différents pays se sont alors affrontées (pas de français) pour le sacre. 60000 $ étaient

en jeu ainsi qu’un trophée en aluminium de 27 Kilogrammes. Il est intéressant de citer cet exemple

31

76 http://euw.leagueoflegends.com/fr/news/esports/esports-event/les-all-star-2014-prennent-la-direction-de-paris (16/08/2014)

77 http://www.kisskissbankbank.com  (16/08/2014)

78 http://www.kisskissbankbank.com/nationwars-2-au-trianon-de-paris (16/08/2014)

79 http://www.millenium.org/world-of-tanks/wot/actualites/wargaming-net-league-tournois-varsovie-finale-fnatic-108016 (18/08/2014)

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même si ce jeu ne connait pas un franc succès en France, car c’est le maire de Varsovie qui a

â prement négocié afin que l’événement se déroule dans la ville, lui même étant passionné du jeu.

 Nous avons fini ce très rapide tour d’horizon des événements récents, nous avons cité ici qu’une

infime partie de ce qui se passe en une année dans le monde E-sport, cela avait surtout vocation à

 présenter le dynamisme de la communauté et le fait que la France soit un des acteurs majeurs.

2) La médiatisation effrénée du E-sport.

Le succès de l’E-sport tient en grande partie à sa médiatisation. Rien n’aurait été possible sa ns 

une diffusion important de vidéos et d’émissions consacrées sur internet (a). Un métier à part

entière en est né, commentateur de sport électronique. Plusieurs questions vont en découler, qu’en

est il du droit de représentation (b) normalement détenu par les sociétés de jeux vidéo? Les

commentateurs ont il des droits voisins (c)? Et enfin, serait il envisageable que les joueurs

obtiennent des droits d’auteurs sur leurs parties (d)?

a) Le succès des chaînes internet consacrées.

En France la médiatisation du E-sport a débuté grâce à la démocratisation de l’utilisation des

chaînes youtube. Cela a permis a des fans de jeu de récupérer des enregistrements de parties

 professionnelles, de les commenter, puis les diffuser sur ces chaines en y apportant une analyse et

en les faisant vivre tel des commentateurs sportifs. Le nombre de chaîne et de commentateur a

explosé ces dernières années. Nous pouvons citer les commentateurs «Pomf et Thud», précurseur de

l’activité en français sur le jeu Starcraft 2. Leur chaîne affichant des statistiques impressionnantes80,

2 chaînes, 1678 vidéos, 250931 abonnés et pas moins de 105325856 vues. Dans le même genre on

 peut citer «Chips et Noi» à propos du jeu League of Legend, 146222 abonnés, 38170036 vues81. Ce

succès leur a permis, à eux et à d’autres, d’obtenir une notoriété importante sur la scène E-sport et

ainsi de commenter des tournois en direct à la façon de vrais commentateurs sportifs.

32

80 https://www.youtube.com/user/PomfEtThud/about (16/08/2014)

81 https://www.youtube.com/user/ChipsEtNoi/about (16/08/2014)

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Partant, certains sites internet dédiés ont été créés comme c’est le cas de Ogaming TV82, la

référence en France, qui va proposer de nombreuses vidéos mais aussi des chaînes en directes

consacrées au E-sport et au jeu vidéo. Un fait récent notoire, Twitch, société détenant Twitch TV 

dont nous avons déjà parlé dans les intervenants est en passe d’être racheté pour un milliard de

dollars83 par Amazon.

Ce genre de pratique va être rémunératrice à travers un paiement direct au nombre de vue sur

Youtube et grâce à la publicité engendrée. Hélas, en France la pratique manque de moyen. Ce n’est

 pas le cas dans d’autres pays comme la Corée du Sud ou les Etats-Unis ou se sont des

 professionnels de la télévision qui ont pris part à l’activité. Cela n’empêche que les intervenants

français produisent un réel travail de qualité malgré leur manque de reconnaissance.

Avec ce succès, les médias traditionnels s’intéressent eux aussi de plus en plus au monde E-

sport, nous pouvons par exemple citer la chaîne canal+ qui a récemment dédié une de ses émission

au sport électronique84.

Devenant une réelle profession génératrice de revenu, le commentaire de parties de sport

électronique pose donc des questions d’ordre juridique.

b) Question sur le droit de représentation.

Se pose tout d’abord la question des droits de représentation, les jeux vidéo étant des oeuvres,

ces commentateurs ont ils le droit d’en exploiter les images sans autorisations des créateurs? En

effet, la retransmission a un public qu’il soit en ligne ou en direct est susceptible de constituer une

représentation, droit patrimonial de l’auteur, au sens de l’article L122-2 du code de la propriété

intellectuelle85

. Or, le jeu vidéo est une oeuvre complexe ce qui va compliquer les choses. Dès lors,

chaque auteur reconnu sera en mesure de réclamer des redevances sur les diffusions mais aussi de

les interdire. Toutefois cela ne se voit pas dans la pratique pour la simple et bonne raison que ça

desservirait tout le monde. En effet, la médiatisation de l’E-sport à travers les vidéos internet live ou

33

82 http://www.ogaming.tv (16/08/2014)

83 http://www.lefigaro.fr/secteur/high-tech/2014/08/25/01007-20140825ARTFIG00329-amazon-racheterait-twitch-pour-un-milliard-de-dollars.php (25/08/2014)

84 http://www.canalplus.fr/c-infos-documentaires/pid1829-c-le-journal-des-jeux-video.html?vid=1071469 (16/08/2014)

85 L122-2 code de la propriété intellectuelle.

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en replay, permet un développement de la communauté et offre une publicité gratuite aux sociétés

de développement. C’est là ou nous pouvons voir les limites de notre droit d’auteur qui à trop

vouloir protéger l’auteur, pourrait préjudiciablement pour tous, freiner la création. Toutefois, si on

s’en tient à la théorie juridique, les différents auteurs pourraient bien demander des comptes à ces

commentateurs à se basant sur le code de la propriété intellectuelle.

c) Question sur les droits des commentateurs.

Venons en maintenant aux droits des commentateurs, question là aussi intéressante. Dans le

cadre d’une compétition et donc de commentaire en direct. Nous pourrions envisager un régime

 juridique semblable à celui offert par le code du sport86. C’est à dire offrir des droits voisins aux

organisateurs de l’événement sur la compétition. L’organisateur bénéficierait alors d’une protection

 par le droit d’auteur sur la médiatisation de l’événement. Ce régime semble pouvoir être appliqué

sans difficulté même si l’article L331-1 parle de «fédérations sportives» et «d’organisateurs de

manifestations sportives» qui sont des termes juridiques légaux. Or l’E-sport n’étant pas reconnu

 par le droit français on peut se poser la question d’une assimilation des régimes. Si on se fie à ces

dispositions les droits sur les commentaires en live bénéficierait donc à l’organisateur. De plus la

CJUE a reconnu que les manifestations sportives pouvaient être protégé par le droit d’auteur selon

les législations internes87

Mais qu’en est il des vidéos sur internet qui ne sont pas en directes? Ces vidéos font l’objet d’un

réel travail intellectuel. Choix de la partie, montage, accolage des commentaires, analyse

stratégique du commentateur, figure de style etc.; Partant, ce types de vidéos pourrait sans aucun

doute faire l’objet d’une protection par le droit d’auteur au sens du code de la propriété

intellectuelle88. En effet, elles sont bien fixées sur un support (enregistrement numérique) et

reflètent bien l’empreinte de la personnalité de l’auteur (le commentateur). A mon sens, ces vidéos

 peuvent sans aucun doute être protégées par le droit d’auteur.

34

86 L331-1 code du sport

87 CJUE, 4 octobre 2011, C-403/08, Football Association Premier league c/ QC Leisure

88 Code de la propriété intellectuelle L111-1 et suivants

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d) Question sur les droits d’auteurs des joueurs.

Une dernière question subsiste, celle des droits d’auteurs des joueurs professionnels sur leurs

 parties. Chaque partie de jeu est unique, les joueurs faisant preuve d’énormément d’innovation dans

leur stratégie, devant toujours s’adapter aux nouvelles tendances, la question peut se poser.

Toutefois ce statut «d’auteur» a été refusé aux sportifs traditionnels. De plus le statut d’auteur a été

refusé pour les joueurs de certains jeux à propos de la création de leur avatar 89. Partant, il parait très

difficile de reconnaitre aux pro-gamers des droits d’auteurs sur leurs parties. Toutefois, comme en

 bénéficie les sportifs star traditionnels, nous pouvons envisager un droit à l’image renforcé90  pour

les pro-gamers particulièrement connus.

La question de la médiatisation de l’E-sport est un vaste sujet et aurait presque pu faire l’objet

d’un mémoire à part entière, l’éventuel lecteur connaisseur du milieu ne devra donc pas être choqué

de mon passage rapide sur le sujet. Je souhaite balayer le plus largement possible les questions que

 pose le E-sport d’un point de vu juridique et ne peux donc m’attarder plus longuement sur la

question.

3) Le «Meltdown», un bar consacré à l’E-sport en plein Paris.

 Nous venons de voir les deux conséquences économiques les plus importantes des parties

 professionnelles de jeux vidéo, c’est à dire les événements et tournoi d’une part et la médiatisation

de l’autre. Ces activités créant de véritables métiers et générant une économie propre. Toutefois, ce

ne sont pas les seules activités générées par le sport électronique, monde extrêmement mouvant,

dont les possibilités sont multiples. Pour illustrer cela nous allons évoquer un «ovnis», le

«Meltdown91

»

Le Meltdown, inauguré en mai 2012, est le premier bar 100% E-sport du monde. Ce bar parisien

du 11ème arrondissement est devenu en quelque temps le lieu incontournable de la planète E-sport,

et le concept est français! (cocorico?). Cet endroit de 300m2, propose, dans une ambiance futuriste

35

89 P. Van Den Bulk « le régime juridique des avatars créés dans le cadre des jeux vidéo. Première réflexions» Propr.intell. 2007, n 24 p 280.

90 Code civil article 9

91 http://www.meltdown-paris.com/bar  (16/08/2014)

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aussi bien de siroter des cocktails, que de jouer à ses jeux préférés depuis des ordinateurs en libre

services disposés un peu partout dans l’espace, que de diffuser des parties professionnelles. C’est ce

dernier aspect qui va tout particulièrement nous intéresser. En effet, ce lieu propose, comme un pub

anglais pourrait le faire pour du foot ou du rugby, de diffuser en rediffusion ou en direct des parties

de E-sport. Des écrans étant répartis un peu partout dans la salle à cet effet. De plus des tournois

des différents jeux phares y sont organisés très régulièrement et commentés en direct sur place par

les commentateurs vedettes de la scène comme «Pomf et Thud92». Une ambiance survoltée y règne

donc lors de soirées endiablées. Ce concept nouveau marche magnifiquement bien à tel point que

des succursales on été ouvertes à Berlin et à Londres, un des serveur m’a même confié le projet

d’en ouvrir un aussi à Bordeaux (à confirmer).

En tout état de cause, ce genre de concept inédit très porteur prouve une fois de plus

l’engouement sociétal pour le sport électronique. Discipline qui connait un essor impressionnant

comme nous venons de le démontrer. Or, malgré les enjeux économiques et culturelles en cause le

droit français continue d’ignorer complètement ce secteur.

PARTIE II: L’E-sport: Un manque d’encadrement juridiquepréjudiciable pour l’avenir.

Dans la première partie de la présente étude nous avons fait en sorte d’expliquer d’une part ce

qu’est l’E-sport pour ensuite en venir aux nombreux enjeux économiques que ce secteur implique.

Il ne fait plus aucun doute que c’est un secteur d’avenir, créant de l’emploi et passionnant un public.

Dans cette seconde partie nous envisagerons les conséquences du vide juridique encadrant la

discipline. Ecrire sur un vide juridique et de facto peu évident et j'émettrai donc ici des hypothèses

 personnelles sur certains points n’engageant que moi. Partant, nous étudierons l’impact direct de

l’absence de reconnaissance juridique du sport électronique (I) d’une part, pour ensuite envisager

d’autre part quel serait l’intérêt d’une reconnaissance juridique du secteur (II)

36

92 Confère: partie sur la médiatisation de l’E-sport

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I)L’impact de l’absence de reconnaissance juridique.

Par impact de l’absence de reconnaissance juridique du secteur nous entendons parler des

conséquences présentes produites sur le secteur par ce vide juridique. Conséquences pouvant être

finalement positives et négatives. Ainsi nous envisagerons dans un premier temps la question des

 paris sportifs sur le E-sport (A), puis, dans un seconde temps le manque de structuration du secteur

(B).

A) La question des paris sur le sport électronique.

La question des jeux d’argent et des paris sportifs a toujours était une question complexe et

faisant l’objet d’une attention  particulière du législateur français. En effet, ces jeux d’argent sont

extrêmement règlementés en France pour éviter les abus. Il n’est donc pas possible de parier sur

tout et quand c’est possible de le faire c’est dans des limites précises fixées par la loi. Cela est très

différent dans d’autre pays, même européen, où il est possible de parier sur tout comme en

Angleterre. Pour éviter que le public français se tourne exclusivement vers des intervenants

étrangers ou rentre dans l’illégalité, le système des jeux d’argent et paris en ligne a été

 profondément réformé en 201093. Cette loi a ainsi brisé le monopole de la française des jeux et a

 permis à des intervenants français la création de site internet de paris en ligne mais aussi de jeux

d’argent comme le poker. La présente partie n’a pas pour objet d’étudier en détail cette loi ni le

régime des jeux d’argent en France mais plutôt de comparer le E-sport au regard des différentes

catégories de jeux règlementées. Pour plus de précision sur les conséquences de la loi il convient de

se référer à la note de Maître Guillaume Teissonnière94. Pour rapporter la question des paris au sport

électronique nous commencerons par comparer cette discipline aux jeux d’adresse ou «skill

gaming» (1), puis aux jeux de hasard (2). D’autre part nous évoquerons l’existence de paris E-sport

en interne (3) et enfin l’impossibilité des paris de E-sport publics (4).

37

93 Loi n 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence des jeux d’argent et de hasard en ligne.

94 Guillaume Teissonnière - Le nouveaux droit français des jeux et paris en ligne - revue Lamy droit de l’immatériel - juillet 2010 n 62

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1) Comparaison avec les jeux d’adresse.

Le code civil dans son article 1965 dispose que «La loi n’accorde aucune action pour une dette

du jeu ou pour le paiement d’un pari95». Toutefois, l’article suivant vient contrer cette disposition

 pour ce qu’on peut qualifier de jeu d’adresse96. L’article 1966 du code civil vient en effet décrire

une liste non exhaustive de «jeux d’adresse» pour lesquels les dispositions de l’article 1965 ne

s’appliquent pas ce qui permet un encadrement juridique des paris sur ces disciplines. En réalité

l’article 1966 ne prend en considération que des jeux d’adresse corporelle se qui s’étend à la

majorité des sports traditionnels ainsi qu’à une bonne partie des jeux ludiques tel que le jeu de

quilles97. Si on s’en tient aux lettres de l’article cela exclurait donc sans équivoque le E-sport qui

s’apparenterait plus à un jeu d’adresse intellectuelle.

Toutefois, la jurisprudence a fini par admettre la possible application de l’article 1966 à certains

 jeux d’adresse intellectuelle en se fondant sur l’absence d'aléa98. Ainsi en faisant une application de

ce régime aux jeux dits de E-sport, ces derniers pourraient rentrer dans la catégorie des jeux

d’adresse intellectuelle car ils ne présentent, en général, aucun aléa. La détermination du vainqueur

dépendant uniquement de ses compétences, stratégies, travail d’équipe et réactivité d’action. Par

conséquent l’article 1966 peut potentiellement d’appliquer au sport électronique ce qui offrirait un

cadre légal en cas de pari.

2) Comparaison avec les jeux de hasard.

La catégorie des jeux de hasard est donc exclue de l’application de l’article 1966. De plus, il

convient de préciser que sauf dérogation spéciale pour la française des jeux ou par agrément de

l’autorité de régulation des jeux en ligne (ARJEL) pour ce qui est des loteries en lignes, les loteries

de toutes espèces sont prohibées99. Une loterie peut être définie comme « toutes opérations offertes

au public, sous quelque forme que ce soit, pour faire naître l'espérance d’un gain.» C’est sans aucun

doute que nous pouvons exclure les jeux d’E-sport de cette catégorie.

38

95 Code civil article 1965

96 Code civil article 1966

97 Répertoire de droit civil Dalloz- jeu-pari - Jean Louis Mouralis - mai 2014

98 CA de Paris, 13 décembre 1974

99 Ancienne loi du 21 mai 1883, code de la sécurité intérieure article L 322-1

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Toutefois, un jeu impose réflexion par rapport à la notion d’aléa qui différencierait un jeu

d’adresse d’un jeu de hasard. C’est le jeu «Hearthstone», dernier né de la société Blizzard. Ce jeu

est un jeu de carte basé sur l’univers de World of Warcraft. Il connait un franc succès et des

compétitions d’ampleurs sont donc organisées avec de gros gains en argent à la clé. Il existe un

débat entre les intervenants du monde du jeu vidéo pour déterminer si «Hearthstone» est bien un jeu

de E-sport ou non. La raison de ce débat est une part d’aléa dans le jeu qui réside dans la pioche

d’une carte par tour. Pioche aléatoire qui fait naître un aspect de chance normalement absent des

 jeux libellés E-sport. Toutefois cette part de chance est contrable par la constitution de son paquet

de carte, ainsi que par les choix faits au fil de la partie. Dès lors, la part de chance reste résiduelle

mais existe bel et bien. La part de chance de ce jeu de carte est à titre d’exemple bien moindre qu’au

Poker mais reste présente. Du coup est ce que l’article 1966 du code civil pourrait lui être appliqué?

Et surtout en cas de reconnaissance juridique du E-sport pourrait il rentrer dans la catégorie?

 N’existant pas de critères formels fixés à l’heure actuelle la question persiste.

3) L’existence des paris en interne.

Comme nous venons de le voir l’article 1966 du code civil a vocation à s’appliquer au sport

électronique. Partant, il est envisageable de pratiquer des paris sportifs en interne entre joueur. Paris

qui pourraient être contractualisés et protégés par le droit français. Ces paris en interne existe à

l’heure actuelle et ne font plus débat. La question semblant trancher nous allons nous atteler à un

type de paris bien plus tendancieux.

4) L’impossibilité des paris publics en ligne.

La question des paris ouverts au public en ligne semble bien plus problématique. En effet, la

 possibilité des paris sportifs en ligne n’est possible que depuis la loi de 2010 et reste très encadrée.

 Nous ne parlerons ici que des paris sur internet car les paris sportifs et hippiques «en dur» restent

exclus de la loi et font toujours l’objet en France du monopole de la française des jeux et du PMU.

Pour étudier la question nous débuterons par rappeler le régime juridique des paris sportifs en ligne

(a), puis nous verrons la raison de l’impossibilité actuelle des paris d’E-sport (b) et enfin nous

envisagerons la conséquence néfaste d’une éventuelle ouverture (c).

39

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a) Rappel du régime juridique des paris sportifs.

Comme déjà évoqué l’ouverture des paris sportifs en ligne en France est très récente car n’est

 possible que depuis la loi du 12 mai 2010. De plus, cela reste très réglementé, les opérateurs privés

souhaitant avoir accès à cette activité doivent recevoir un agrément auprès de l’autorité de

régulation des jeux en ligne (ARJEL)100. Pour cela ils doivent répondre à de nombreux critères. En

effet ils doivent justifier «de leur identité, de la probité de leurs dirigeants et de la réalité de leur

activité économique. Ils doivent également prouver qu’ils disposent d’une solidité financière leur

permettant de faire face à leurs obligations et qu’ils n’exercent pas leur activité depuis un paradis

fiscal. Les candidats sont également tenus à une obligation de transparence. Ils doivent soumettre à

l’ARJEL l’ensemble des caractéristiques d’exploitation de leurs services en ligne. Des engagements

d’accès de l’ARJEL aux données traitées et aux locaux ainsi que des engagements de conformité à

la réglementation doivent être souscrits par les candidats, avec obligation de désigner la ou les

personnes domiciliées en France qui en sont responsables. Les candidats doivent mettre en place

des dispositifs de lutte anti-fraude et doivent pouvoir justifier du fait que les ouvertures de compte

réalisées par   leurs clients sont intervenues postérieurement à la date d’agrément. (...) Des

obligations de description des transactions financières effectuées par les opérateurs en ligne et des

conditions de traitement et de protection des données personnelles sont enfin exigées des candidats

à l’agrément.101» Ce régime contraignant n’est donc pas a la porté de tous, mais surtout, comme le

précise la loi il n’est pas possible de parier sur tout.

En effet, les paris hippiques en ligne, les paris sportifs en ligne et quelques jeux de cercle en

ligne (poker principalement) faisant appel au savoir faire et au sens stratégique des joueurs sont

désormais ouverts à la concurrence102. Or les jeux E-sport ne peuvent pas être assimilés aux jeux de

cercle. Peut on donc, au sens de cette loi, les assimiler à un sport et ainsi offrir à des opérateurs

privés la possibilité de créer des sites de paris E-sportif en ligne?

40

100 http://www.arjel.fr   (16/08/2014)

101 Guillaume Teissonnière - Le nouveaux droit français des jeux et paris en ligne - revue Lamy droit de l’immatériel - juillet 2010 n 62

102 Article 10 de la loi du 12 mai 2010

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b) L’absence de fédération rendant impossible les paris publics.

Il semble de prime abord que le E-sport ne rentre pas dans le cadre de cette loi. Par conséquence

un opérateur qui se lancerait dans un site de paris E-sportif en ligne en France serait dans 

l’illégalité. En effet, l’E-sport ne bénéficiant pas d’une fédération au sens du code du sport 103  il

n’est donc pas reconnu légalement comme un sport. C’est une volonté française de limiter l’accès

aux paris et jeux d’argent ce qui tient à des considérations idéologique dont nous ne débattrons pas

ici. Le constat est sans appel les partis public en ligne sur le E-sport seraient illégal en France alors

que tout à fait réalisable chez nos voisins d’outre-Manche.

c) Les problèmes de triche qu’une ouverture des paris publics produirait.

Cette limitation des paris en ligne par le législateur qui n’est en réalité même pas voulu car le

législateur n’a jamais pris en considération l’E-sport, s’avère peut être bénéfique. En effet, l’argent

corrompt tout, il est facilement déductible que l’ouverture de paris en ligne de cette discipline

 pourrait connaitre des abus faussant totalement les parties professionnelles. Les grands événements

avec beaucoup d’argent ne le serait pas car les meilleurs joueurs gagnent largement assez d’argent

et cherche la gloire avant tout. Toutefois on peut imaginer que des pro-gamers de «rang moyen»

 pourraient accepter des arrangements afin de truquer des paris et ainsi remporter plus que ce qu’ils

n’auraient pu faire en jouant. Il apparait bien plus facile de se forcer à perdre une partie d’un jeu

vidéo sans que cela ne soit trop visible qu’une partie d’un sport traditionnel. Par conséquent, c’est

 pour moi une bonne chose que la loi française empêche malgré elle les paris en ligne sur le E-sport.

Cela pourrait considérablement vicier cette discipline encore jeune. Mais en contre exemple nous

 pouvons dire que les opérateurs français passent à coté d’un marché qui sera surement pris sous peu

 par des pays à la législation plus ouverte.

 Nous pouvons citer l’exemple de la Corée du Sud où les paris sur le E-sport sont interdits. Or des

 paris illégaux se sont développés et existent depuis longtemps. Dans ce pays, adepte de Stacraft, un

scandale a éclaté il y’a quelques années lorsque la Korean E-sport League Association (KeSPA)104 

c’est rendu compte de l’existence de site de paris illégaux. Corruption et tromperie ont eu lieu à

41

103 Code du sport, article L131-1 et suivants

104 http://www.esportsfrance.com/brood-war/actualites/21682-coree-le-scandale-des-matchs-truques/ (17/08/2014)

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 partir de 2008, en effet des organisations douteuses ont infiltré des équipes de joueurs

 professionnels afin de corrompre des joueurs (certains très jeunes) avec de l’argent pour fausser les

résultat de parties. La KeSPA a du prendre des mesures drastiques pour lutter contre ça en

interdisant par exemple aux compétiteurs la détention de tout matériel électronique durant les

compétitions. Un scandale a aussi touché récemment le jeu League of Legend où un joueur a tenté

de se suicider suite à des pressions reçues de son managers qui forçait son équipe à tricher 105 en

truquant les matchs. Toute la question est là! Est ce qu’il vaut mieux encadrer une pratique en la

contrôlant ou l’interdire quid des abus?

La question des paris en ligne sur le E-sport risque d’être récurrente dans les prochaines années tant

l’essor de la discipline en Europe est grand et tant les enjeux financiers sont importants.

B) Le manque de structuration du secteur.

Le secteur de l’E-sport en France bénéficie de nombreux intervenants de qualité qui ont réussi,

en s’associant, à créer des événements d’ampleurs et à faire vivre le secteur. Cependant, d’un point

de vu juridique, l’organisation de l’E-sport reste en réalité réellement anarchique. Cela s’explique

 principalement par l’absence de fédération juridiquement reconnue (1) ce qui peut avoir desconséquences directes comme sur les paris en ligne. A l’inverse, ce manque d’encadrement a pu être

fort bénéfique pour ce secteur en pleine mutation (2).

1) L’absence de fédération.

 Nous avons déjà évoqué plusieurs fois à travers cet écrit l’absence de fédération de E-sport ce

qui a principalement pour conséquence de l’exclure du champ des sports au sens du droit. Se pose

ici avant tout un problème politique. Le ministère des sports ne reconnait pas le sport électronique

comme un sport et redirige donc les intervenants qui le contact vers le ministère de la culturelle.

Problème, le ministère de la culture française, contrairement à de nombreux autres pays, ne ve ut pas

entendre parler de cette discipline. Ainsi, les intervenants du milieu se retrouve en quelques sorte

livrés à eux même. A titre comparatif, la Corée du sud reconnait le E-sport comme sport national

depuis de nombreuses années ce qui permet d’encadrer le secteur. Dans un autre registre, et après

des négociations avec l’éditeur Riot Games, les Etats-Unis acceptent de reconnaitre le statut

42

105 http://www.wellplayed.fr/scandale-de-lesport-coreen-matchs-truques.html  (17/08/2014)

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d’athlète professionnel aux pro-gamers de League of Legend et même de délivrer des VISA de

travail à ce motif, ce qui est arrivé au joueur Coréen «Polt» en juillet 2013. Les américains souvent

 précurseur en matière économique ont vite compris les enjeux et l’intérêt d’attirer les meilleurs chez

eux. Les événements E-sport se prêtant magnifiquement bien au «Show à l’américaine».

En France il faut se méfier des termes, la FFJV106 (Fédération Française de Jeux Vidéo) n'est pas

une fédération mais une association loi 1901 portant le nom de fédération, pareil pour la FFJVR 107 

(Fédération Française de Jeux Vidéo en Réseaux). Le problème serait donc peut être plus politique

que juridique, les ministères faisant pour l’instant la sourde oreille au contact des opérateurs du

sport électronique. Cela apparait comme fort dommage. Toutefois, si je peux émettre une analyse

 personnel sur ce sujet, créer une fédération de l’E-sport régie dans les termes du code du sport ne

serait pas forcément la solution. Cette discipline est très mouvante et en pleine évolution, l’enfermer

dans un carcan juridique stricte ne semble pas être une bonne solution. A l’inverse ce boycotte des

ministère pose des problèmes quant à des éventuelles aides publiques qui pourraient permettre de

stimuler encore plus le développement de la discipline et de faire de la France un pays encore plus

attractif qu’il ne l’est déjà pour l’organisation d’événement.

2) Un «far ouest» ayant des avantages pour le développement du secteur.

L’absence d’encadrement juridique peut avoir de bon côté tant qu’il n’y a pas d’abus. C’est en

grande partie le cas pour le E-sport. En effet, cela a permis à ce secteur nouveau de se développer

très vite de façon totalement indépendante. Pour illustrer cela nous envisagerons rapidement

l’absence de soumission à la législation de certains intermédiaires (1) pour ensuite effectuer un petit

rappel quant à l’organisation de manifestation sportive (2).

a) Aucune soumission de certains intermédiaires à la législation d’agent de joueur.

«Aux termes de l'article L. 222-6 du code du spor t, toute personne exerçant à titre occasionnel ou

habituel, contre rémunération, l'activité consistant à mettre en rapport les parties intéressées à la

conclusion d'un contrat relatif à l'exercice rémunéré d'une activité s portive doit être titulaire d'une

43

106 http://www.ffjv.org (17/08/2014)

107 http://www.ffjvr.org (17/08/2014)

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licence d'agent sportif 108» Cela correspond en réalité à l’activité de courtage, et va fermer la

 profession aux personnes qui ne seront pas détentrices de cette licence. La licence en question sera

délivrée par la fédération sportive correspondante pour une durée de 3 ans, la recevabilité de la

demande sera étudiée en fonction des capacités personnelles de la personne et de son honorabilité.

Un recours devant le ministère des sports sera toutefois envisageable en cas de refus. Dans tous les

cas cette fonction sera incompatible avec des fonctions d’encadrement ou de direction sportives 109.

L’E-sport n’étant pas un sport officiel et n’ayant pas de fédération, ses intermédiaires ne sont pas

soumis à ces dispositions ce qui va permettre une plus grande liberté entrepreneuriale. Mais aussi

 permettre à n’importe qui de jouer le rôle d’intermédiaire sans avoir agrément d’une fédération à

obtenir et peu importe les autres fonctions de la personne.

On peut alors se poser la question de l’applicabilité du statut d’agent artistique à ce type

d’intermédiaire? Pour moi la réponse est non car les intéressés sont des joueurs de jeu vidéo et non

des artistes ou des auteurs ayant vocation à réaliser un travail artistique. Dans cette espèce,

l’absence de législation a peut être servi le monde E-sport en permettant à des gens de toute part de

se lancer dans cette aventure économique et culturelle.

b) L’organisation d’événement pas soumise au code du sport.

 Nous allons uniquement faire un rappel ici car nous avons déjà évoqué la question

 précédemment. On en revient toujours à cette absence de fédération. En matière de sport

électronique l’article L 131-5 du code du sport quant au monopole des fédérations pour

l’organisation de manifestation sportive de s’applique pas. Partant, tout le monde peut de sa propre

initiative organiser un événement sans avoir de compte à rendre. Comme nous l’avons déjà vu il

sera préférable de contacter préalablement l’éditeur du jeu, qui dans certains cas pour d’ailleurs

s’improviser sponsor, mais aucune démarche administrative ne sera nécessaire. Ce vide juridique a

là aussi permis l’essor de nombreux intervenants qui n’auraient surement pas pu oeuvrer si

facilement dans un cadre juridique stricte. Il est clair que le droit doit en permanence s’adapter aux 

mutations économiques, or dans le cadre du développement de l’économie numérique et des

activités qui gravitent autour tel que le E-sport, le droit aura toujours une longueur de retard. Ainsi,

44

108 Répertoire de droit commer cial Dalloz- Courtiers - Guy DURANTON- octobre 2007

109 C. sport, art. L. 222-7 ; Cass. crim. 19 oct. 2005, n 04-85.098

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il vaut mieux parfois une absence de législation qu’une législation mal adaptée freinant

l’innovation.

Il en va de même pour la problématique sécuritaire, si l’E-sport n’est pas un sport alors les

 prérogatives sécuritaires du code du sport pour les manifestations sportives n’ont pas lieux de

s’appliquer. C’est par exemple le cas de la palpation a l’entrée d’un événement, cette pratique est

normalement du monopole des forces de police qui sont les seules habilitées. Toutefois une

dérogation est prévue pour les manifestations sportives de plus de 300 personnes110, or cette

législation n’a pas vocation à s’appliquer ici ce qui pourrait poser des problèmes de sécurité. Même

si à l’heure actuelle aucun fait notoire d’insécurité n’a pu être relevé dans les événements E-sportif

qui sont sans aucun doute bon-enfant. Dans la pratique les organisateurs seront assurés contre les

risques afin de sécuriser leurs événements.

Toutefois il reste des domaines ou ce vide juridique reste effectivement préjudiciable et nous

allons conclure notre présente étude par cela.

II) L’intérêt d’une reconnaissance juridique du secteur.

A mon sens, une reconnaissance juridique de l’E-sport en l’état toucherait principalement deux

aspects fondamentaux. La protection des personnes (A), car certes l’absence de législation permet

des évolutions rapides mais elle permet aussi des abus peu appréciables. Comme nous l’avons vu ce

vide juridique a permis un développement rapide du monde E-sport, quoique un peu anarchique, il

est peut être temps d’envisager les intérêts d’une reconnaissance juridique (B) du sport

électronique, non pas pour enfermer la discipline dans un carcan juridique ou en évincer les petits

intervenants mais pour permettre un essor encore plus important.

A) La protection des personnes.

La protection des personnes reste une préoccupation fondamentale du droit et d’une société

saine. Cette question apparait donc comme essentiel dans la découverte d’un univers nouveau. Pour

envisager la question de la protection des personnes nous nous intéresserons d’une part à la question

45

110 Code du sport, article L332-2

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du contrat de travail des joueurs professionnels (1), puis, d’autre part, aux questions de santé

 publique (2)

1) L’absence de contrat de travail des joueurs.

D’un point de vu de droit du travail les pro-gamers français ne dispose pas (ou vraiment

exceptionnellement 111) de contrat de travail, et donc n’ont pas de lien de subordination. Cela a

 plusieurs conséquences. N’ayant pas de lien de subordination le droit en l’état ne les reconnait

même pas comme des professionnels les plaçant dans une situation assez précaire (a) ce qui nous

conduira à effectuer un parallèle avec le célèbre arrêt «Ile de la tentation» (b).

a) Une certaine instabilité et précarité de la situation des joueurs.

Les pro-gamers français n’ont donc pas de contrat de subordination ou de travail avec leur

équipe, cependant ils ont des contrats de parrainage. Le contrat de parrainage peut s’analyser de

deux manières soit en contrat d’entreprise (qui serait la majorité des cas), soit en contrat de travail.

Il peut être analysé en contrat d’entreprise, « quand le parrain s’engage à financer l’activité sportive

du parrainé, qui lui-même s’engage à promouvoir la marque du parrain. Cette analyse permet de

mieux mettre en évidence l’aspect collaboration de ce contrat112». Dans cette situation il n’y aurait

en effet qu’une collaboration ne pouvant pas être qualifié de contrat de travail ce qui laisserait le

 joueur quelque peu démunis.

Une autre situation serait cependant envisageable qui pourrait qualifier le contrat de parrainage

de contrat de travail. Pour J-P Karaquillo : «De deux choses l’une, ou le sportif conserve une marge

de liberté non négligeable dans l’exercice de son activité sportive, plus précisément s’agissant de sa

 participation à l’entrainement, à la compétition, ou la liberté du sportif est aliénée, notamment dans

les modalités (temps, préparation). Dans ce deuxième cas, l’état de subordination ne sera plus

douteux lorsque l’aliénation est accompagnée d’avantages matériels conférés à périodes fixes à

l’athlète. La relation du sportif avec son partenaire n’échappera pas alors à la qualification de

contrat de travail113». Tout serait donc une question de liberté laissé au joueur par son parrain.

46

111 Le cas du joueur Stephano avec l’équipe Millénium

112 Dalloz- Droit de la publicité et de la promotion des vente - 7. La réglementation relative à la publicité relationnelle etextérieure- 703.31

113 J-P Karaquillo, note s Soc. 14 juin 1976, n 77-41305, D. 1980. 96/ Voir aussi «Sponsoring et contrat de travail» JCPE 1984 n 1.

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Partant, certains joueurs, membres d’équipes organisés, faisant partie d’une Gaming House, sont

très encadrés au point d’avoir une liberté très relative. Dès lors serait il envisageable, au cas par cas,

de considérer qu’une partie des pro-gamers français pourrait en réalité faire re qualifier leur contrat

de contrat de travail? C’est probable, mais à mon humble avis, je pense qu’il vont éviter de détruire

volontairement leur lien avec équipe et sponsor pour une histoire de statut juridique dont ils se

moquent surement en bonne partie. Ce serait un peu la situation d’un stagiaire attaquant son maître

de stage au Prud’homme pour faire requalifier sa convention en CDD, possible sur le papier, mais

 pas vraiment bénéfique pour le concerné.

Le statut des pro-gamers reste donc assez flou et plutôt précaire et emporte des questions d’ordre

social. Ces gens s’entrainent et font des compétitions à plein temps comme des professionnels,

toutefois il ne cotise pas au sens du droit du travail car leur activité n’est pas considéré comme un

contrat de travail. Qu’en est il pour leur cotisation à la caisse de retraite par exemple?

Ce constat va nous emmener à faire un parallèle avec le célèbre arrêt «Ile de la tentation».

b) Parallèle avec l’arrêt «Ile de la tentation».

L’île de la tentation était une télé-réalité, ayant un intérêt intellectuel plus que limité, mettant en

scène 4 couples filmés en permanence sur une île déserte. La production déterminant leur condition

de vie et essayant de les «tenter émotionnellement» afin de jouer sur les sentiments et le

comportement des participants. Jusque là strictement aucun rapport avec le E-sport. Les rapports

entre les participants et la production étant régis par un contrat de participation114. C’est là que les

choses deviennent intéressantes. Une action va être intenté devant le tribunal des Prud’homme afin

de requalifier le contrat. Ce tribunal va alors étonnamment admettre une requalification en contrat

de travail115. Appel va être interjeté et la Cour d’appel de Paris va confirmer cette position dans 3

arrêts du 12 février 2008116 .

47

114 «L’île de la tentation» : requalification du contrat de participation à l’émission en contrat de travail - B. Inèss - 27février 2008 - Dalloz actualité

115 Cons. prud'h. Paris, 30 nov. 2005, D. 2006. IR. 1128

116 CA Paris 12 février 2008 , RG : 07/02721 , 07/02722 et 07/02723

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La Cour va en effet réussir à déterminer les conditions traditionnelles de qualification du contrat

de travail, c'est-à-dire, une prestation de travail, subordonnée et rémunérée117. Ce qui a fait

 principalement débat ici fut le critère de la «prestation de travail» car les participants ne rentrait

dans aucune catégorie, ni dans celle des artistes interprètes, ni dans celle des artistes de

complément, leur contrat de participation ne les forçant en rien à jouer un rôle mais juste à être

«soi-même». La Cour pour déterminer ce critère va souligner deux choses : «Les participants sont

obligés, d'une part, de se soumettre à un contexte, déterminé par le cocontractant, qui les conduit à

modifier leur comportement, et, d'autre part, d'être en permanence disponible pour le tournage.»

C’est donc le fait, pour la Cour, de se mettre à disposition du cocontractant dans l’intérêt

économique de celui ci qui va constituer une prestation de travail. Les deux autres critères étant

facilement identifiables car les candidats voyaient leur vie exclusivement dirigée par la production

et une rémunération sous forme d’avance en royalties était prévue. Ainsi leur contrat de

 participation a été requalifié en contrat de travail a durée déterminé.

Ce qui est intéressant pour nous qui raisonnant sur le sport électronique est que l’activité des

 participants de ce jeux télévisés ne rentrait dans aucune catégorie tout comme les pro-gamers. Or si

l’on s’en tient au 3 critères précédemment évoqués on pourrait envisager une requalification des

contrats de participation d’un pro-gamer à un tournoi en un CDD sans trop de soucis. Il effectuerait

 bien une prestation de travail aussi bien pour son équipe que pour les organisateurs de l’événement

qui en tirent un bénéfice médiatique ainsi qu’en vente de place. Le lien de subordination pourrait lui

aussi être découvert sans trop de difficulté, les joueurs étant obligés de respecter les règles du

tournoi, l’ordre de passage préétabli, ainsi que les règles et l’organisation propre à leur équipe.

Certes le joueur va être plus ou moins libre une fois en partie, mais ce n’est pas non plus totalement

le cas car le joueur va devoir respecter les stratégies de l’équipe ainsi que les recommandations de

l’entraineur. Le seul critère qui, à mon sens, va compliquer ce parallèle est ici la rémunération. Car,

à priori, il n’est pas prévu de réelle rémunération directe pour la participation à un tournoi. Les

gains s’emportant uniquement en cas de victoire. On peut toutefois imaginer une rémunération issue

des sponsors et on en revient donc ici à la problématique des contrats de parrainage déjà évoquée.

Tout ça pour dire, que si on recherche vraiment une qualification de contrat de travail elle est

sans doute envisageable. C’est surtout que la question par rapport à l’E-sport n’est encore jamais

48

117 Cass., ass. plén., 4 mars 1983, D. 1983. Jur. 381, concl. Cabannes ; Soc. 17 avr. 1991, Bull. civ. V, no200 ; 19 déc.2000, Bull. civ. V, no 437 ; Dr. soc. 2001. 227, note Jeammaud ; 1er  déc. 2005, Bull. civ. V, no 349

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arrivée devant un tribunal français. Nous en avons fini avec la problématique des contrats de travail

et allons donc passer au volet sur la santé publique.

2) Des questions de santé publique. 

Pour aborder la question de la santé publique nous allons nous pencher uniquement sur deux

axes. Les problèmes de pression et de tentative de suicide d’une part (a) et d’autre part la question

du dopage (b). Ainsi nous édulcorerons d’autres questions tel que la protection de l’enfance par

rapport aux jeux vidéo car le rapport avec le E-sport y est assez limité et serait plus une question

globale par rapport au jeu vidéo.

a) Problème de pression et tentative de suicide.

 Nous allons évoquer que brièvement ce sujet car ce n’est qu’un simple constat. L’E-sport n’étant

considéré finalement à l’heure actuelle que comme un loisir ludique, il est possible qu’un joueur

 passe un nombre d’heure presque malsain par jour à s’entrainer. Généralement de son plein grès.

Toutefois, comme dans toute activité de compétition ces joueurs vont subir une forte pression, par

leur public, leur équipe mais aussi par leur coach et par les gains en jeux. Ainsi des cas de suicide

ainsi que des tentatives ont déjà eu lieu. Principalement en Corée du Sud où la pression est bien plus

forte car les enjeux plus grands. Toutefois avec l’essor de l’E-sport en Europe et en France ce type

de problème n’est pas à prendre à la légère, certains joueurs pouvant être très jeune et donc plus

fragile psychologiquement. Venons en à un autre problème.

b) Le problème du dopage.

Je n’avais pas de prime abord envisagé cette question et remercie donc le professeur Gaylor

Rabu d’y avoir pensé dans sa réflexion sur le sujet 118. L’E-sport n’étant pas reconnu comme un

sport aucune législation anti-dopage n’existe et donc aucun contrôle. Comme l’affirme le professeur

 précité «Les e-sportifs essaieraient de stimuler leur activité cérébrale (méthamphétamines), gérer

leur concentration (Ritalin ou Aderall, médicament contre les troubles de l’attention pouvant

49

118 Gaylor RABU - «L’E-sport, un sport?» Petites affiches, 29 octobre 2013 n 216, P 4

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améliorer également al mémoire, atténuer la colère et la frustration) et leur stress (beta-bloquant)

non seulement en compétition mais également lors des entrainements.» Ces informations restent à

confirmer et ne doivent toucher qu’une petite parti des joueurs. Toutefois on peut noter que Angel

Munoz le très connu organisateur de la CPL avait dés 2007 mis en place un contrôle sur les

méthamphétamines ce qui tend à prouver la véracité de ces informations. Ces pratiques seraient la

conséquence directe de l’importance qu’ont prises certaines compétitions et des enjeux

économiques toujours plus grands qui en découlent. Les pro-gamers essayent donc d’augmenter

leur compétence comme les sportifs traditionnels tentent régulièrement de le faire. Cela, en plus

d’être une forme de triche avérée, pourrait causer des problèmes de santé irréversibles sur ces

individus.

Je ne m’étendrai pas sur le sujet de la santé publique pour en revenir à l’objet principale de la

 présente étude qui réside dans les conséquences économiques de l’essor du sport électronique.

B) L’intérêt économique d’une reconnaissance juridique du secteur.

Comme déjà évoqué, il ne faudrait surtout pas qu’une prise en compte par le droit du secteur en

fige le développement par des règles trop lourdes. Mais malgré tout, une reconnaissance juridique

est pour moi totalement nécessaire, voir indispensable tant le sport électronique a vocation à croitre

compte tenu de l’engouement grandissant qu’il suscite dans ce monde du 21ème siècle de plus en

 plus numérisé. Une telle reconnaissance permettrait d’une part d’offrir de la visibilité aux

investisseurs (1) et d’autre part permettrait le maintien des intervenants de qualité en France (2).

1) Offrir de la visibilité aux investisseurs.

C’est la question de la sécurité juridique qui est ici en cause. Etant donné qu’il y’a un vide

 juridique une jurisprudence défavorable ou une législation contraignante pourrait tomber à tout

moment. Comme dans toutes les disciplines les vides juridiques ne sont pas bons pour les affaires

car à double tranchant. Vu l’ampleur du phénomène E-sport et la vitesse de son développement il

devient urgent de donner une certaine visibilité juridique aux investisseurs. De nombreuses

 personnes ont déjà tenté le pari en investissant des sommes d’argent très importantes pour

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développer le secteur. C’est principalement le cas de sociétés de matériel informatique comme Asus

ou Intel et les sociétés des jeux en cause comme Blizzard ou Riot Games. Mais des indépendants se

sont aussi lancés dans l’aventure comme nous l’avons vu tout au long de cette étude. En apportant

 plus de sécurité aux investisseur on pourrait imaginer oeuvre encore plus pour cette nouvelle

discipline. La médiatisation en France par exemple manque encore cruellement de moyen stimulée

 par de simples amateurs érigés au rang de star du commentaire en quelques années après un travail

acharné. Dans d’autre pays comme les Etat-Unis de vrai professionnel de la télévision ont pris les

choses en mains permettant un show encore plus démesuré et porteur de retour sur investissement.

Le législateur va devoir s’atteler à cette nouvelle discipline unique en son genre reflet de l’évolution

économique et social du 21ème siècle. Prendre le pas du numérique une bonne fois pour toute ou se

faire prendre de vitesse par d’autres pays ne faisant aucune concession. La difficulté ici sera

d’arriver à encadrer ce nouveau sport sans pour autant en stopper le développement. Il faudra donc

réfléchir à un statut spécialement adapté et facilement réformable au grès des mutations.

2) Le maintien des intervenants de qualité en France.

L’enjeu de cette prise en compte par le droit et principalement le maintien de nos intervenants de

qualités en France. C’est la question de l’attractivité juridique. Ne pas faire les mêmes erreurs que

 par le passé. A titre d’exemple, la France est un des leader mondiaux de la création et du

développement de jeu vidéo, rappelons le, première industrie culturelle depuis 2011. Toutefois des

sociétés de poids comme Ubisoft dont le prestige et la notoriété internationale n’est plus à

démontrer délocalise la majeure partie de son pôle créatif au Canada pour bénéficier d’avantages

 juridiques et fiscaux important. Il devient une nécessité pour la France, tout particulièrement dans la

 période de difficulté économique actuelle, de se battre pour conserver notre rang dans le monde du

 jeu vidéo. L’E-sport qui devient un phénomène socio-culturel de masse ne peut plus être laissé pour

compte. Sous fond de conclusion nous envisagerons l’intérêt de pérenniser le secteur (a), le fort

 potentiel économique du secteur (b) et enfin nous terminerons par un rapide bilan (c).

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a) L’intérêt de pérenniser un secteur par nature international.

Légiférer pour pérenniser le secteur et donner confiance aux intervenants et investisseurs devient

nécessaire car l’E-sport étant par nature un secteur international, les compétitions majeures sont

internationales, et les jeux en eux même le sont car uniquement jouables sur internet. Si le droit et la

 politique continuent de mépriser cette discipline en France cela ne sera pas le cas dans les autres

 pays où partout, l’E-sport se développe. Nous avons la chance en France d’avoir de très bons

compétiteurs (certains parlent des français comme des Coréens d’Europe), mais aussi des

organisateurs d’événements et commentateurs dynamiques faisant tout leur possible pour faire

 bouger ce secteur. Il serait tellement dommage de voir les meilleurs d’entre eux partir dans d’autres

 pays européens ou pire en Amérique voir en Asie.

b) Un secteur ayant un très fort potentiel économique qui risque de conduire à une guerre

d’attractivité juridique entre les pays.

La question de l’attractivité juridique est au coeur du débat, quand les Etats-unis accordent un

statut d'athlète professionnel à certains joueurs, en font venir d’autres à l’aide de VISA de travail119,

ce n’est pas pour rien. Ils ont senti le potentiel économique du sport électronique. Discipline qui se

 prête parfaitement à l’organisation d’événements grandioses comme nous l’avons déjà démontré. Il

faut que les plus réticents laissent leur considération idéologique de côté et acceptent l’évolution

culturelle du 21ème siècle dont le jeu vidéo est le fleuron. L’E-sport peut devenir, comme c’est déjà

le cas en Corée, une des disciplines sportives les plus suivi d’ici quelques années. Dès lors cela

deviendra une manne économique immense, avec beaucoup d’emplois et de nouveaux métiers en

 jeux. Une guerre d’attractivité juridique est à redouter. On peut imaginer que le premier pays

européen à réellement passer le cap et à mettre en place une législation avantageuse et adaptée

attirera les premiers investissements de masse. C’est sans aucun doute que l’Asie et les Etats-Unis

ont une longueur d’avance sur l’Europe en ce qui concerne la reconnaissance juridique et culturelle.

Toutefois l’Europe et particulièrement la France et l’Allemagne ne sont absolument pas évincés et

disposent encore de toutes les armes pour se démarquer dans cette discipline. Nous avons, en

France, parmi les meilleurs opérateurs européens, un vaste public grandissant chaque jour et de très

 bon pro-gamers c’est à dire toutes les clés pour faire de la France un des leaders du secteur.

52

119 http://newsfeed.time.com/2013/07/16/gamers-are-the-new-athletes/ (25/08/2014)

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c) La vague d’engouement E-sport en France, bilan.

L’E-sport est devenu une réalité, même si cela peut paraitre absurde pour des profanes du jeu

vidéo c’est pourtant le cas. Il va désormais falloir attendre pour voir à quel point se développe la

discipline, mais c’est bien parti, aux vues de la numérisation de l’économie et des loisirs que

connait l’occident, pour que l’E-sport ne cesse de se développer. Partant, les politiques et le droit

devront finir par prendre ce nouveau secteur en considération à sa juste valeur, sans toutefois, je

l’espère, en détruire le développement par une législation non adaptée.

Dans une période de morosité économique nous devons tirer avantage de toutes les mutations du

 paysage économique. Surfer sur l’économie numérique va aujourd’hui de soi, cela est même devenu

 plus qu’indispensable si nous voulons espérer à un minimum de croissance économique. Il y’a une

vague d’engouement sans précédent en France et plus largement en Europe pour le E-sport portée

 par des titres vedettes comme Starcraft 2, League of Legend ou encore Dota 2, accompagnons donc

ce phénomène.

Remerciements :

Ce travail juridique sur une discipline faisant l’objet d’un vide juridique ne fut pas tâche aisée et

n’aurait pas été possible sans l’aide précieuse que m’ont apportée diverses personnes. Par

conséquence, je tiens tout particulièrement à remercier Maître Guillaume Teissonière, mon directeur

de mémoire, pour ses conseils avisés; Monsieur Mickael Patte, Responsable compétition des

Masters Français du Jeu Vidéo qui a eu l’immense gentillesse de répondre à mes sollicitations et

questions; Monsieur le professeur Gaylor Rabu dont la note est une des seules réflexions juridiques

françaises sur le sujet que j’ai trouvé; L’équipe Millénium pour son site internet regorgeant

d’informations pertinentes; et bien d’autres personnes dont les écrits, internet ou papier, et conseils

m’ont énormément servis.

Jules Gonthier 

53

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Bibliographie :

Codes et lois:

- Code du sport

- Code de la propriété intellectuelle

- Code civil

- Code de commerce

- Code de la sécurité intérieure

- Loi n 2010-476 du 12 mai 2010 relative à l’ouverture à la concurrence des jeux d’argent et de hasard en

ligne.

Ouvrage:

- Droit de la publicité et de la promotion des ventes - Dalloz - 2014

- Encyclopédie de droit du sport

Arrêts et décisions administratives: 

- Cass. , ass. plén., 7 mars 1986

- Cass 1re civ, 25 juin 2009, 07-20.387

- Cons. D’Etat, 26 juillet 2006, n 285529, Fédération française de bridge

- Arrêté du 19 janvier 2000

- CA Lyon, 4 juillet 1994

- CA Aix, 8 avril 1998

- CA Paris, 28 mars 1980

- CA Paris, 2 juin 1983

- CCNS, art. 12-1 al 1 et 2

- Cass. Soc 16 janvier 1997 n 95-12994.

- Arrêté du 6 janvier 1989 relatif à la terminologie économique et financière, JO 31 janv, p. 1448.

- CJUE, 4 octobre 2011, C-403/08, Football Association Premier league c/ QC Leisure

- Cass. crim. 19 oct. 2005, n 04-85.098

- Cons. prud'h. Paris, 30 nov. 2005

- CA Paris 12 février 2008 , RG : 07/02721 , 07/02722 et 07/02723

- Cass., ass. plén., 4 mars 1983

Notes et revues :

- L.Michaud «Le marché mondial des jeux vidéos: vers une phase de croissance», Géoéconomie 2012/4, n

63, p7.

- La semaine juridique, Administration et Collectivités territoriales n 30, 21 juillet 2008, 2181

- J-M Marmayou - Cahier droit du sport n 5, 2006, p 82.

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- J-P. Karaquillo, Le droit du spor t, Dalloz 1997

- P. Jestaz, Réflexions sur la nature de la règle sportive. Des chicanes sur une chicane, Rev. Jur. éco. sport n

13, 1990, P.3

- P. Polère, note sous Cons. d’Etat, 13 avril 2005, n 258190, Fédération de paintball sportif. Gaz. pal n 237

du 25 août 2005, p 8

- G. Durry, l’adéquation des notions classiques du droit de la responsabilité au fait sportif, in les problèmes

 juridiques du sport. responsabilité et assurance, Economica, 1984, p 19

- F. Buy, L’organisation contractuelle du spectacle sportif, PUAM, 2002, préf. J. Mestre n 3 et s

- C. Albigès, S Darmasin, O. Sautel, responsabilité et sport, Litec professionnel, 2007, spéc n 2.

- Gaylor RABU- Le sport électronique : un oxymore? - les cahiers de droit du sport 2013

- Gaylor Rabu - L’E-sport, un sport?, petite affiches, 29 octobre 2013 n 216, p 4.

- F. Buy, «Contrat de sponsoring (parrainage publicitaire)», Encyclopédie droit du sport.

- F Rizzo et D. Poracchia, «Propriété du spectacle sportif» : Encyclopédie droit du sport,

- P. Van Den Bulk « le régime juridique des avatars créés dans le cadre des jeux vidéo. Première réflexions»

Propr. intell. 2007, n 24 p 280.

- Guillaume Teissonnière - Le nouveaux droit français des jeux et paris en ligne - revue Lamy droit de

l’immatériel - juillet 2010 n 62

- Guy Duranton - Répertoire de droit commercial Dalloz- Courtiers - octobre 2007

- -P Karaquillo, note s Soc. 14 juin 1976, n 77-41305, D. 1980. 96/ Voir aussi «Sponsoring et contrat de

travail» JCP E 1984 n 1.

- B. Inèss - «L’île de la tentation» : requalification du contrat de participation à l’émission en contrat de

travail - 27 février 2008 - Dalloz actualité

Sites internet :

- http://www.culturecommunication.gouv.fr/

- http://fr.wikipedia.org

- http://www.gamekult.com

- http://www.millenium.org

- http://wiki.teamliquid.net/starcraft

- http://www.eswc.com/fr - http://www.esportsearnings.com

- http://www.sc2replay.fr/

- http://www.radiovl.fr/la-coree-du-sud-berceau-de-lesport/

- http://www.legavox.fr 

- http://evilgeniuses.gg

- http://www.team-aaa.com

- http://www.team-vitality.fr 

- http://www.jeuxonline.info

- http://www.dailymotion.com

- http://www.mastersjeuvideo.org

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- http://www.lanalliance.org

- http://www.ensiiegameshow.com

- http://fr.intelextrememasters.com

- http://www.soldat-metier.com

- http://www.journaldunet.com/juridique/

- http://www.twitch.tv

- http://school.egg-one.com/fr/

- http://euw.leagueoflegends.com/fr/

- http://www.kisskissbankbank.com

- https://www.youtube.com

- http://www.ogaming.tv

- http://www.canalplus.fr 

- http://www.meltdown-paris.com/bar 

- http://www.arjel.fr 

- http://www.esportsfrance.com

- http://www.wellplayed.fr 

- http://www.ffjv.org

- http://www.ffjvr.org

- http://newsfeed.time.com

Table des matières :

Introduction : Page 2

a) Propos préliminaires: Rapide tour d’horizon du monde E-sport : Pages 2-3

 b) Définition du jeu vidéo : Pages 4- 5

c) Définition du sport: Pages 5- 7

d) Application de la définition jur isprudentielle du sport à l’E-sport : Pages 7- 8

e) Tentative de définition et définition juridique du E-sport : Pages 8- 9

f)  Historique du sport électronique : Pages 9- 10

g) Exemple de jeux concernés : Pages à 11- 12

h) Bilan introductif : L’E-sport est devenu une réalité : Pages 12- 13

56

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PARTIE I: L’E-sport : Un secteur florissant en pleine évolution. : Page 14

I) Les intervenants du monde E-sport. : Page 14

A) Les joueurs professionnels : Pages 14- 15

1) Les «pro-gamers» : Page 15

a) Leur activité : Pages 15 -16

 b) Leur statut juridique : Pages 16 -17

2) Les équipes : Pages 17-18

a) Le rôle des équipes : Pages 18- 19

 b) Managers et coaching : Page 19c) Une nouveauté : les «Gaming House» : Page 20

B) Les autres intervenants du secteur : Page 20

1) Les organisateurs d’événements : Page 21

a) L’organisation de compétition E-sport: un marché ouvert : Pages 21- 23

 b) Les sociétés d’informatique et de jeux vidéo : Page 24

c) Les organisations indépendantes : Page 25

2) Les commentateurs live et vidéos : Page 25- 26

3) L’importance du public : Page 26

II) L’Economie du monde E-sport : Page 26- 27

A) La rémunération des joueurs : Page 27

1) Tournoi et compétition : Page 27

2) Sponsoring et contrat publicitaire : Pages 28- 29

3) La retransmission de parties en directe «streaming live» : Page 29

4) Les cours particuliers : Pages 29-30

B) La multiplication des activités liées au sport électronique : Page 30

1) Les événements majeurs : Pages 30-32

2) La médiatisation effrénée du E-sport : Pages 32

a) Le succès des chaînes internet consacrées : Pages 32-33

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 b) Question sur le droit de représentation : Pages 33- 34

c) Question sur les droits des commentateurs : Page 34

d) Question sur les droits d’auteurs des joueurs : Pages 35

3) Le «Meltdown», un bar consacré à l’E-sport en plein Paris : Pages 35-36

PARTIE II: L’E-sport: Un manque d’encadrement juridique préjudiciable pour

l’avenir : Page 36

I) L’impact de l’absence de reconnaissance juridique : Page 37

A) La question des paris sur le sport électronique : Page 37

1) Comparaison avec les jeux d’adresse : Page 38

2) Comparaison avec les jeux de hasard : Pages 38-39

3) L’existence des paris en interne : Page 39

4) L’impossibilité des paris publics en ligne. : Page 39

a) Rappel du régime juridique des paris sportifs : Page 40

 b) L’absence de fédération rendant impossible les paris publics : Page 41

c) Les problèmes de triche qu’une ouverture des paris publics produirait : Pages 41-42

B) Le manque de structuration du secteur : Page 42

1) L’absence de fédération : Pages 42-43

2) Un «far ouest» ayant des avantages pour le développement du secteur : Page 43

a) Aucune soumission de certains intermédiaires à la législation d’agent de joueur : Pages 43- 44

 b) L’organisation d’événement pas soumise au code su sport : Pages 44-45

II) L’intérêt d’une reconnaissance juridique du secteur: Page 45

A) La protection des personnes : Pages 45- 46

1) L’absence de contrat de travail des joueurs : Page 46

a) Une certaine instabilité et précarité de la situation des joueurs : Pages 46- 47

 b) Parallèle avec l’arrêt «Ile de la tentation» : Pages 47- 49

2) Des questions de santé publique : Page 49

a) Problème de pression et tentative de suicide : Page 49

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 b) Le problème du dopage : Pages 49- 50

B) L’intérêt économique d’une reconnaissance juridique du secteur : Page 50

1) Offrir de la visibilité aux investisseurs : Page 50- 51

2) Le maintien des intervenants de qualité en France : Page 51

a) L’intérêt de pérenniser un secteur par nature international : Page 52

 b) Un secteur ayant un très fort potentiel économique qui risque de conduire à une guerre

d’attractivité juridique entre les pays : Page 52

c) La vague d’engouement E-sport en France, bilan : Page 53

Remerciements : Page 53

Bibliographie : Pages 54-56

Table des matières : Pages 56-59