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e premier compagnon VIN FREEMAN RMQ LIPFERT - ., RK L. Qj -. 0

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e premier compagnon

VIN FREEMAN

RMQ LIPFERT - ., RK L. Q j

-.

0

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R~rilirrzrtr clri11.q le morzclc' rlri l'rrt~~rrr Compagnon de Stormbringmr Ce lirret est destiné à combler quelques lacunes des rtgles officielles (par e.~emple, h faczrlté de K Voir dans le Noir N page 64), à élargir ces règles (l'introduction d'e.~emples de runes et de leurs effets), et ri en faire ressortir la soitplesse et le plaisir de jeu (le redoutable navire-démon Habnikail dans le scénario N L'lle dic Sorcier ". par exemple). Dans ce supplément, tous frouc~erez également les premières règles s'appliqirant aux fantômes dans Stormbriqm Arno Lipfert a créé pour l'occasion de noutalles aptitudes spéciales, très notlatrices, pour les démons, les indispensables Runes de Rathdor, des objets magiqzces illtrstrant lepou fair qu'un sorcier des Jeunes Royaumes peut acquérir et un bel échantillon de races nour~elles. Un scénario, bourré d'humour de Lany diTiIlio. parachèt le ce lizret ; >'endroit de débauche qu'est le Cercle de Velours se doit (et mérite) d'être visité plusietrrs fois.

Comme de coutume, nous restons out~erts i r toutes vos stcggestions et ri tus questions.

Lynn, Sandj~ et toute l'équipe de Chaosium

DEMONS ET MAGIE Le premier compagnon

de Stormbringer A v

Par LARRY D l T l L l O

K E V l N FREEMAN ARNO L I P F E R T

M A R K L. G A M B L E R

assistés de LYNN W l L L l S

S A N D Y PETERSEN

plans et sch6mas CAROLYN SCHULTZ

traduction française N A D I N E B E N O I T

CATHERINE MATHIS P H I L I P P E DOHR

maquette C H R I S T O P H E SUSTERSIC

couverture et illustrations A L A I N GASSNER

G U I L L A U M E SOREL P H I L I P P E M E R C I

1 ..\ii,(- /(iirtr,ri,~otir~~t <I(, .Ilicl>[r~~l . I l~~orcr~ck. 1)c;mons et Magie est irne rnnrqrre cléposée par Cl?aosiirt~i lnc 1985. Torts dtnits risen ,é.~.

Démons et Magie est un strpplément du jeu de rdle Stormbringer, déposé et enregistré par Cl~aositrm IIIC Potir apprécier ce , livret à sa jriste raletrr. les lecteurs def>ro?it étre fn?~iiltnrises flr*ec les règles de Stomihringer

La reproduction des matériaux utilisés dans ce l i t~et ci des fins perso~~nelles 011 cor~~nierciales. pnr des procédés photographiques, électrortiqires ou autres est strictetnerit interdite.

1 ~ott t matériair apporté par /es auteurs, est considéré sépnri.»tent conirne ninrqrre fiposé@ : tout matériau ajoutépar ~i~nosium Inc. demeure la propriété de C/~aosizrtn Inc. Edités en frariçais par OrtJlam. 16, chemin Ertire-les-Deus-Bat~s, 570.50 Plappeidlle. 1987 Tous droits résertqés, ' Le jar Stormbringer est édité en français par Orifam. 1987 Tous droits réserf~és.

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NOUVELLES APTITUDES SPÉCIALES DES LES RUNES DE RATHOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 DÉMONS (Choc. Paralysie, Télékinésie, Vision paranormale, Clairvoyance, Psychométrie, Télé- OBJETS MAGIQUES (baguette de lien, bracelet du pathie) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Justicar, cristal d'Almagorath, trône de Mordaga,

alobes d'âmes de Kolos Thr'n'ar) . . . . . . . . . . . . . 71 - L'ILE DU SORCIER (scénario) . . . . . . . . . . . . . . . 5 CRÉATURES (le Peuple des Abysses, Feux-follets,

Seloroks, Loup des vents, Licornes) . . . . . . . . . . . 73 . . . . . . . . . LE CERCLE DE VELOURS (scénario) 35

Aventures, créatures et magie

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Nouvelles Aptitudes Spéciales des Démons

par Arno Lipfert

Pour les Démons de Combat et les Démons de Désir

CHOC: A chaque fois que le démon kappe, il envoie une décharge électrique qui occasionne ID3 points de dégâts. Le démon doit dépasser la protection fournie par les armiires de cuir ou les armiires harhares. pour infliger ce type de dommages. Les armiires de plaques et de demi-plaques sont condiictric.cn. il suffira donc ail démon de toucher ses adversaires pour causer ces dégâts. Si un personnage décide dc parer une attaqiie i.Iec. trique ;ivec une arme métallique. il subira les mêmes dommages. à moins que la garde de l'arme soit non conductrice ou correc- tement isolée. Parer ce type d'attaque à l'aide d'une arme métal. lique peut provoquer une maladresse d'un personnage qui lâchera son épée sous le choc par exemple.

PARALYSIE : Si le démon remporte une lutte POL: contre POI'. il inoculera à sa victime iin poison qiii paralysera ses nerfs. Le poison immobilisera instantanément ['adversaire mais son ctriir. ses poumons et son esprit continueront à fonctionner normale- ment. Une fois paralysée. la victime s'écroule. P moins qii'elle ne soit soutenue.

~ ~ . L É K I N É S I E : C'est la faculté de faire houger des ohjets m;ité- riels en utilisant sa force mentale. Seuls les démons qui possè- dent une dexterité supérieure à O peuvent pratiquer la télekiné- sie. La DEX d'un démon détermine le nomhre d'ohjets qu'il peiit déplacer au cours d'un round de comhat. Le POL: du démon doit être supérieur ou égal à la TAI du ou des ohjets soulevés et il ne pourra rien déplacer de plus volumineux. Si le démon préfère lancer violemment un ohjet plut6t qiie de le fitire s'avancer doucement et sans heurts. chaque point de POCI slip plémentaire assigné à I'ohjet projeté occasionnera lm points de dégâts à la cihle si elle est touchée. Si le démon laisse tomher un ohjet de taille humaine d'une hauteur donnée. on utilisera ou rajoutera les dommages diis à une chute ; poiir cela reportez- vous aii Tableau des Dégâts dus aux Chutes [3.9.4.3]. Lin démon a une chance de toucher sa cihle égale à 3 x DE?( quel que soit le projectile. L'n démon peut égalrment se servir de la téléki- nésie pour détourner les projectiles lancés à son encontre au cours d'un round de comhat.

Pour les démons de Savoir Pour que le démon puisse utiliser ces deux aptitudes. le

joueur doit lui décrire exactement ce qu'il désire voir ou connaître. Si la question est mal posée. le MJ n'est pas ohligé de dire la vérité au personnage. De même. les démons non liCs ont un sens de l'humour 6tr;inge et Lin esprit particulièrement pervers et retors; le maître de jeii tlevra garder en tête ces caractéristique5 lorsque le ioiieiir posera sa question ail demon.

\'ISION PARANORMALE : C'est la faculté de voir des person-

Le démon peut recréer ce qu'il apersoit par magie, ou simple- ment décrire la scène et livrer toiis les détails intéressants au joueur. Toute vision paranormale s'effectuera dans le présent et des scènes seront généralement observées ou décrites en plon- gée. c'est-&dire de dessus. Les démons peuvent également aper- cevoir ce qu'il y a autour de leur cible dans un rayon égal à leur POLI x 1 et ceci dans toutes les directions. Si la cible est importante ( O Montre-moi le navire de guerre dï'yrkoon! .). le démon devra alors centrer sa vision paranormale. Dans l'exemple ci-dessus. il pourra peut-être voir les mâts jusqu'à mi- hauteur. iine partie du pont du navire. les marches menant aux cales. mais il sera prohahlement incapable de distinguer la poupe oii la proue.

CLAIRVOYANCE: la clairvoyance est une faculté proche de la vision paranormale. à la seule différence qu'elle se situe dans le hitur et non dans le présent. Grâce à cette faculté. un démon de Savoir peut visualiser, pendant ID4 minutes, des événements hiturs se déroulant à un instant précis. L'origine de ces événe- ments à venir est très difficile à déterminer et le démon n'a qu'une faihle chance ( 1 X INT) de deviner quel faisceau d'évé- nements particiiliers a conduit à une situation future donnée. [.es événements distants de quelques minutes auront plus de chance d'ttre correctement interprétés que ceux se déroulant i des années ou à des siècles du présent. Le démon n'expliquera jamais spontanément la signification d'une vision à un penon- nage.

Pour les démons de Savoir et de Désir PSYCHOMÉTRIE : C'est la faculté de définir à l'aide d'iin ohjet,

I'endroit où se trouve son propriétaire ou une personne forte. ment associée à cet objet. La surface visualisée s'étend dans un rayon de 1 X POL' mètres autour de la personne représentant le centre de vision. Tout comme la vision paranormale. la psy chométrie se sitiie dans le présent. Le démon peut faire visua- liser l'endroit au joueur. ou le lui décrire oralement. Contraire. ment à la vision paranormale. le démon peut situer géographi- quement I'endroit et l'indiquer ail personnage (exemple: 'e En parlant du Ilonion de Kjarel, c'est à six joiirs de marche en tlirection du levant ..).

~ ~ L É P A T H I E : Grâce à cette faciilté. le démon peut connaître les pensées d'un être, communiquer mentalement ou percevoir la présence d'iin esprit non démoniaqiie. 1.1 portée dii pouvoir télépathique est égale à I'INT du démon en mètres. Polir lire les pensées d'un autre être. il faut que celui.ci se trouve à proxi- mite. La télépathie ne veut vas être gênée par des murs naturels. . . quelle que soit leur structure.

la connaissance d'une information particuliere nécessite iine lutte POU contre POL;. que l'on résoiidra grice au Tahleau de Résistance. Si le démon I'emporte puis réussit un jet 1 X IST%. i l ohtiendra alors l'information. Le démon peut également fermer son esprit à de telles intrusions. Dans ce cas. i l résistera à I'at- taqiie de P01i en unissant son POLI à celui de son maitre.

Pour communiquer d'esprit à esprit. la personne avec laquelle on désire communiquer ne doit offrir aucune résistance; le

nes, des endroits ou des ohjets à distance. Le joiieiir devra prt- succès est alors automatique. ciser au démon ce qu'il désire voir: une personne particulière. la perception d'un autre esprit ne peut être empêchée par un Point géo~raphique ou un objet déterminé. Par exemple: aucune technique de blocage mental. II faut cependant noter Dame Cymoril de hlelnihoné. la Tour de Yrkath Florn siir la qu.iln démon ne peut pa5 ,,titiser la télépathie pour détecter un c6te d'Argimiliar, ou Stormhringer l'épée démon. autre démon.

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I LA SITUATION APPARENTE 5

LA SITUATION RÉELLE 6

L'ILE 9

LE DÉBARQUEMENT - 1 12

LA VIE QUOTIDIENNE AU CWp- 15

LES GROTTES - - 1 17

CARACTÉRISTIQUES - - 1 29 r

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SCÉNARIO

L'fie du sorcier par Kettin Freeman

Ce scénario se situe après le sac d'tmrryr, pirates et aventu- riers abondaient alors dans les Jeunes Royaumes. Le Maître de Jeu peut situer cette aventure à une époque antérieure, en chan- geant tout simplement le nombre ordinal de Sadric.

ki situation apparente 0 \'oilà plus d'iin mois que de\ riiineiirs courreiit au sujet de

pertes inhabituelles dans la Hotte des grands marchands des Jeunes Royaumes. Les vaillants aventuriers, interprétés par les joueurs. sont appelés à comparaître devant un mystérieux groupe d'hommes et de femmes masqués qui leur demande d'entreprendre une mission capitale. Ces individus masqués por- tent de somptueux bijoux et des vêtements de belle facture ; ils sont visiblement très riches bien que les aventuriers ne puissent remarquer aucun autre indice leur permettant de corroborer ce fait. Le porte-parole du groupe les avertira du danger que com- porte cette mission et précisera qu'ils devront voyager par voie maritime.

En retour de l'aide des aventuriers, ces mystérieux individus (il s'agit en fait de quelques marchands qui ont subi de lourdes pertes au sein de leur flotte) leur offriront un quart de tous les trésors et objets d'art récupérés. un magnifique navire, l'aide d'un démon mineur, le pardon pour tous les crimes commis auparavant, et ce quel que soit le pays ou la ville ou ils se trou- vent (Argimiliar, Filkhar, Lormyr. I'lle des Cités Pourpres et Sha. zaar sont tout indiqués pour ce scénario) ainsi que de l'argent liquide.

Le porte-parole sortira alors 20 GO étincelantes d'une bourse bien garnie et les étalera sur la nappe de velours qui se trouve devant lui. Précisant qu'il ne connaît pas la valeur réelle du trésor en question. il assurera aux aventuriers qu'il sera d'au moins 15 000 GB. Puis il leur demandera s'ils acceptent cette mission.

Si les aventuriers tentent de marchander, le porte-parole se mettra à ricaner et répondra que son groupe a l'intention d'en- gager des hommes et des femmes d'action courageux, et non de petits comptables froussards. Tandis que l'assistance rira de la plaisanterie, le porte-parole réiterera son offre, mais sans l'augmenter: c'est un homme qui connaît le prix des choses et l'offre qu'il fait est généreuse au w du péril encouru. Si les aventuriers n'acceptent toujours pas son offre. il les renverra.

Si les aventuriers négligent l'offre qui leur est faite, ils rencon- treront un peu plus tard dans la journée, Gars le Recruteur dont la malhonnêteté n'est plus à prouver. Gars leur dira qu'il cherche des hommes capables d'aller chercher des marchandises un peu particulières et de les rapporter dans ce port. II assurera aux aventuriers que le voyage ne dure que quelques jours et leur proposera 5 GO comptant et cinq autres à leur retour.

Naturellement, Gars et le groupe masqué proposent la même affaire, mais ce bon vieux Gars diminuera la récompense de moi- tié. car il entend bien s'approprier le trésor dans sa totalité. Si les aventuriers acceptent son offre. assurez.vous de trouver un moyen pour qu'ils se rendent compte de leur erreur - mais seulement lorsque vous voudrez éliminer Gars le Recruteur du jeu.

Vous trouverez les caractéristiques de Gars dans le paragraphe ., Caractéristiques. à la fin de cette aventure.

Le problème Les aventuriers tireront les mêmes informations de leurs

interlocuteurs maqués que de Gars. Il y a un millier d'années, le sorcier Nisadnemep régnait sur les mers entourant son île, Nisadnempuur, aidé en cela par un gigantesque démon ayant la forme d'une baleine, Lvthn. et dont il se servait pour couler les bateaux qui passaient, s'appropriant ainsi leurs cargaisons et sacrifiant les équipages capturés à son dieu sanguinaire. Ce règne de terreur s'acheva lorsqu'un grand assaut fut lancé contre I'île- forteresse. et Nisadnemep tomba peu à peu dans l'oubli. Les magiciens et les savants pensaient que le grand sorcier était mort, tout comme son grand démon blanc aux allures de poisson à moins qu'il ne dormît au fond des mers.

Cependant, de nombreux navires ont disparu ces dernières semaines dans les mers de l'Ouest et, il y a encore quelques jours de cela, on pensait qu'une flotte pirate venue de l'Est était passée discrètement par les détroits, à seule fin de piller les navires marchands. Cependant. un prêtre.marchand de Filkhar survécut à une attaque grâce à l'intervention divine d'Arkyn (qui le ramena sain et sauf à Filkhar). Le prête jura que son navire avait été attaqué et mis en pièces, et ses marins dévorés par un poisson gigantesque. La rumeur populaire veut à présent que Nisadnemep soit à nouveau en vie et l'on pense qu'il aurait envoyé son terrible démon perpétrer une nouvelle fois ses hor. rihles pillages en mer.

Les aventuriers auront pour mission d'aller en reconnaissance à Nisadnemepuur, déterminer si Nisadnemep est toujours en vie, le capturer ou le tuer, et rapporter les fabuleux trésors qui doi- vent toujours se trouver dans Ifle. Leurs - employeurs - se dou- tent bien que les aventuriers ne pourront pas remplir intégrale. ment cette mission, et leur seule préoccupation est, en fait, de savoir si Nisadnemep vit toujours.

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La récompense des aventuriers sera proportionnelle à la valeur des trésors rapportés. Depuis le sac d'lmrryr, il n'existe aucun écrit susceptible d'aider les aventuriers sur l'assaut mené contre Nisadnemepuur.

La situation réelle Sisadnciiicp. 3orcic.r ii1elniboiiCt.n rcnegat, combattit pendant

des siècles contre sa patrie, gagnant en puissance au fur et à mesure que Melnihoné déclinait. Ce fut Sadric 85, l'arrière grand-père d'Elric qui, s'alliant avec Straasha, réussit finalement i terrasser Nisadnemep. On peut encore voir sur I'île. le sque- lette en ruine du poisson-démon de Nisadnemep. rejeté sur le rivage par la violence de l'ultime assaut. Quelques-uns des démons retenus par Nisadnemep accomplissent toujours sa volonté; en particulier le puissant Rraalkraag. le Gardien des Esprits. qu'un pacte de sauvegarde protège contre les Démons de Savoir à la recherche d'informations sur Nisadnemepuur.

Lysansiptra est une riche marchande qui réside dans le pays ou la ville où se trouvent les aventuriers. Elle s'est adaptée à son époque et a fait fortune grâce à son audace et son esprit d'à propos. Négociations fastidieuses et faveurs princières n'ont jamais fait partie de ses méthodes de travail. De tous les grands marchands des Jeunes Royaumes, c'est la réussite de Lysansiptra qui représente I'idéal de la plupart des aventuriers.

II y a de cela quelques années. Lysansiptra trouva sur une dépouille mortelle près de Nieva. six objets magiques permet- tant de respirer sous I'eau. Se doutant bien qiie le Seigneur Poisson désirerait ardemment entrer en possession de tels ohjets pour les donner à ses disciples. elle invoqua P! p! pp'hhhh'p, afin de les lui proposer. En échange de ces objets. Lysansiptra. en femme prévoyante, exigea le commandement d'un mégalo- don ; le Seigneur Poisson accepta le marché.

Puis Lysansiptra envoya ses agents passer les flottes des Jeunes Royaumes au peigne fin. Dans la division féminine de la flotte Dharijorienne, ils trouvèrent enfin ce que Lysansiptra recher- chait : un capitaine désenchanté, des seconds mécontents et sur. tout un puissant birème expérimental, le vaisseau-démon Habni- kav. Lorsque le Habnikav et son équipage quitta Gromoorva pour prendre le large, il ne revint jamais. Des recherches minu- tieuses ne donnèrent aucun résultat et même les Démons de _. Savoir ne parvinrent pas à le retrouver. Le vaisseau et son équi- page fut déclaré et on attribua cette perte à un déiaut dans la protection magique du navire ou à une fausse manrruvre.

On ne reconstruisit jamais un deuxième prototype.

II faut savoir que. jadis, Lysansiptra avait fait naufrage au large de Nisadnemepuur, où elle avait échoué, au sud de Melniboné. Les légendes qui couraient au sujet du sorcier et de son horrible démon-poisson gardaient les bateaux à distance de I'île. Lysan- siptra craignait également ces légendes et redoutait de devoir rester sur file de l o n g mois, lorsque, grâce à la magie. elle attira un vaisseau en le faisant dévier de sa route. Elle se rendit compte ainsi qu'il était aisé d'atteindre I'île en toute quiétude. Elle eut entre-temps tout le loisir d'explorer Nisadnemepuur et d'en apprendre les secrets.

Elle a conspiré avec le capitaine Zillah et son équipage afin qu'ils se mutinent et acceptent d'emmener le Habnikav à Nisad. nemepuur. La marchande a l'intention de faire renaître les légendes du sorcier en ordonnant à son mégalodon d'attaquer les vaisseaux naviguant dans la région. Le grand poisson avale la cargaison des bateaux et nage jusqu'à Ille où il recrache ses trésors sur la plage. C'est là que les apprentis pirates rassemblent le butin. Le Gardien des Esprits efface toute trace d'activité humaine ou de construction sur le récif, et le Habnikav reste caché dans le port. à l'abri des regards indiscrets.

Lorsque Lysansiptra décidera qu'elle a amassé suffisamment d'or et de bijoux, elle rendra le mégalodon à P! p! pp'hhhh'p. convoquera les pirates et procédera au partage du butin. Comme Lysansiptra tient toujours ses promesses, elle réussit générale- ment à respecter ses marchés tout en faisant de gros profits et elle laissera un tiers du butin aux pirates du Habnikav. II lui est arrivé de surveiller ces pirates pour voir s'ils effectuaient correc. tement leur travail et. satisfaite. elle leur fait à présent contiance. Elle ne reviendra pas sur lï le avant plusieurs semaines. à moins qu'un incident inattendu ne se produise. Tant que Lysansiptra ne relâchera pas le mégalodon, personne ne pourra naviguer vers I'île ou en revenir, sans risquer de finir ses jours dans les mâchoires du requin géant.

Une honnête estimation des chances des aventuriers

Si l'on considère le trésor qui s'accroît et la magnifique hirème en tant que récompense potentielle, les aventuriers verront en I'ile une source de profit intéressante. Ia plupart d'entre eux y périront probablement, Même sans-son sorcier et son démon- poisson. Nisadnemepuur reste une épreuve dificile à surmonter. 1.e groupe d'aventuriers devra compter des guerriers puissants e t de bons sorciers dans ses rangs.

Comme Lysansiptra fait partie de la guilde des marchands qui a engagé les aventuriers. Elle préviendra les pirates ùF la venue I -~

\ d e c g dëfii&rï_ Criix?isoni des conihattants clievf(Xné<~aiux nerfs solide5 et habitués à de telles tâches. Ils pourront être surpris par les aventuriers eux-mêmes, mais ne devraient pas être étonnés de leur venue.

: Mercenaires dans l'âme, il est tout à fait possible que les ; pirates désirent se ranger du côté des aventuriers si on leur ' promet une grosse récompense. Mais si les aventuriers les atta-

quent sans avertissement ou provocation, les pirates résisteront ,fermement en se repliant dans le repaire de Nisadnemep o ù ils se serviront des démons défenseurs qui y sont toujours retenus. Ils pourront également se retrancher à bord du Habnikav si les aventuriers sont à terre. S'ils le peuvent. ils n'hésiteront paî à éliminer ces intrus qui représentent une menace. Les pirates. constitués uniquement de femmes, auront des raisons supplé- mentaires de soupçonner les intentions des aventuriers venus envahir leur petit paradis. si ceux.ci sont des hommes.

Si les aventuriers parviennent à s'emparer du butin. ils doivent se rappeler que les marchands attendent le rapatriement des trésors. Le cas échéant. ils pourront engager une nouvelle équipe pour défendre leurs droits. Même si les aventuriers triomphent de tous les ohstacles, il leur sera dangereux de vendre ou de montrer des obiers ayant appartenu à des morts. Les amis ou les parents des victimes le remarqueront immédia- tement et pourront accuser les aventuriers d'assassinat.

-4 LE SECRET DU HABNIKAV

Rien. ni personne dans les Jeunes Royaumes (ou sur un autre plan) n'a jamais pu localiser le Habnikav, son équipage et ses démons. a Nisadnemepuur puisque Rraalkraag, le Gar- dien des Esprits. les protège. Si Raalkraag meurt, ou si le Habnikav dépasse les récifs de Iqe. le navire. I'équipage et les démons pourront alors être repérés par le plus mauvais sorcier de ce plan.

De plus. et c'est bien dommage pour les nouveaux pirates, tous les noms et caractéristiques des démons sont fichés dans les bureaux de la Sorcellerie Navale. Si jamais les auto- rités ont des raisons de se souvenir du Habnikav. ils sauront exactement comment attaquer et détruire le prototype. Si I'équipage désire suivre une carrière longue et fructueuse dans la piraterie, i l devra éviter les actions spectaculaires et ne laisser aucun indice.

C'est la raison pour laquelle Lysansiptra ne craint pas de relâcher ses pirates aprés leur petite escapade sur I'île : une biréme qui hanterait le large sans Démon de Protection. cou- lerait corps et biens en dix minutes face au Habnikav.

Les ressources des aventuriers Les aventuriers recevront immédiatement de l'argent pour

armer le '. Mélodieux S.. un petit vaisseau résistant de 18 mktres de long. ressemblant à un knorr scandinave. II peut être goii- verné par un équipage minimal de 2 personnes, encore faudra-t- il en ce cas éviter la navigation de nuit ; cinq aventuriers seront nécessaires si une tempête se lève.

Aucun des membres de I'équipage. hormis les personnages. ne saura se battre, et Gars pourra leur prêter main forte s'il décide d'embarquer. On supposera que tous les aventuriers savent gouverner un navire. Par souci de commodité. on peut laisser les navigateurs atteindre Nisadnemepuur sans encombres.

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Les aventuriers seront également blanchis de leur crimes pas- sés: les personnages emprisonnés pourront être relîchés. afin de se déplacer en toute liberté. Cette clause du contrat servira à démontrer de façon impresionnante, l'étendue des pouvoirs de la guilde des marchands: les notables de la cité. autrefois méprisants et dangereux. se mettront à pleurnicher servilement devant les aventuriers. Les papiers officiels nécessaires au départ du navire. seront délivrés très rapidement aux seconds. Les pro- visions seront bon marché et de la meilleure qualité et les com- merçants. très respectueux, offriront maints cadeaux à ces hommes avec lesquels ils se querellaient sans doute quelques jours auparavant. Flattez les.aventuriers, faites-leur sentir qu'ils sont vaillants et tout puissants. Après tout, certains risquent de ne jamais revenir.

En plus de l'or. de leur acquittement et du bateau. un présent extraordinaire leur sera fait : deux hyhzées, une race de démons introduite dans ce scénario. De plus amples renseignements concernant les hyhzées figurent ci-dessous : photocopiez-les ou faites en sorte qu'ils soient accessibles à tous les joueurs pour qu'ils puissent utiliser ces démons de façon efficace. Les carac- ',

téristiques des hybzées se trouvent dans le paragraphe w Carac- téristiques bv à la fin de ce scénario.

S'ils ne sont pas trop bêtes, les aventuriers enverront les hybzées siirvoler Nisadnemepuur avant d'y poser le pied. Ces petits démons peuvent fournir de précieuses indications sur l'île, s'ils jugent bon de les communiquer. Voyez vous-même s'ils les renseignent ou non, en donnant la possibilité aux aventuriers de sympathiser avec les hyhzées au cours du voyage. Les hyhzées transportent leur propre nourriture. mais si les humains, ignorant leurs premières rebuffades. insistent pour leur offrir de petites choses à grignoter, ils pourront s'en faire des amis. Sou- venez-vous que les hybzées sont des êtres libres: les aventuriers devront s'en faire des alliés afin de les persuader du bien fondé de leur mission.

II ne faut pas s'attendre à c e que les hybzées leur signalent les propriétés des spores volants, des plantes épineuses. Les hybzées n'aiment pas les grottes e t n'y entreront que contraints et forcés ; mais de jour, ils peuvent observer les humains entrer et sortir d e la redoute de Nisadnemep. Lors d e missions de reconnaissance diurnes, les hybzées verront et éviteront sans problème les guêpes de lave: ils feront demi-tour immédiate- ment e t fileront vers le navire. Les hybzées ont une notion très vague de la quantité qu'ils qualifieront par .f aucun B, - u n peu m, .f beaucoup B.. un bon apprentissage peut pallier c e défaut.

Les hybzées peuvent servir d'éclaireurs aériens en mer, mais la pluie aux abords de IÏle diminuera fortement leur efficacité.

Du fait des contes concernant le poisson-démon, l e s ~ n g riers demanderont probablement aux hybzées de.Jes transporter à terre. II n'y a que deux endroits dans I'île où I'espace est suffisamment dégagé pour éviter que des aventuriers maladroits ne se heurtent à un arbre ou à un rocher : la Plaine d e la Chèvre et la Clairière Toxique. Laissez toutefois les joueurs décider eux- mêmes de l'endroit où ils vont atterrir.

Si l'on utilise un hybzée comme Démon de Savoir pour mener une enquête sur l'île, il se plongera dans une profonde médita- tion. Soudain, un énorme Démon se matérialisera, saisira I'hybzée (qui gémira plaintivement), arrachera sa petite tête d'un coup d e dents et avalera le reste. Le démon, qui ressemble beaucoup à celui qui se trouve en couverture de ce livre, dispa- raîtra alors, laissant derrière lui une forte odeur de souffre et quelques traces sanglantes d e I'hybzée. Durant les 2 700 ans écoulés. un sort semhlahle hit réservé à tous les Démons de Savoir qui ont cherché à percer les mystères d e Nsadnemepuur. Si un aventurier utilise son propre Démon de Savoir. il essuyera un échec semblable et son démon se désintègrera automatique- ment.

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LES DÉMONS HYBZÉES

Les hybzées sont des démons de transport spécialisés. Ces petits démons, semblables à des fées. viennent des Enfers Colorés. Petit humanoide volant. I'hybzée a des ailes membraneuses. des oreilles d'elfe. des pommettes hautes et une antenne sur le front. La couleur de sa peau varie. selon la couleur de son enfer d'origine.

Caractdrlstiques Cornpetences FOR : 2 Esquiver 85 % CON : 3D8 Se cacher 15 % DEX : 2D8 + 8 Ecouter 50 % TAI : 1 Déplacement silencieux 90 % POU : 3D8 + 8 Voir 70 % INT : 2D8 Chanter 60 % CHA : 3D8 Goûter 80 %

Points de vie : 5 Armure : aucune

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 35 % - 102

NOTE: Les hybzées sont des démons volants : ils peuvent bien évidemment marcher comme les oiseaux, mais détestent cela. Ils ne savent pas nager et s'efforceront de se poser et de s'abriter si le temps est pluvieux ou si le vent souffle en rafales (vous le feriez aussi si vous av~ez une TAI de 1).

des manœuvres complexes ou des évasions soudaines, et 1 x DEX % de chance d'atterrir dans un rayon de 30 mètres autour de l'endroit où ils désirent se poser. Un personnage ayant le pouvoir de vol d'un hybzée n'est pas affecté par la gravité, mais il est vul- nérable aux turbulences, aux orages. etc. La chance d'attaque d'un personnage LI vole par magie ët qu combat une créature volant nat~rellement diminue de 40 % d~ fait de son nexpér ence à voler et à combattre en même temps. Si deux personnages volant magi- quement se battent. ils seront pénalisés de la même façon dans leurs compétences de combat.

Taille du chargement

Ajoutez la TAI de l'objet transporté à la TAI du personnage pour déterminer le POU total que I'hybzée devra dépenser pour l'envol.

A titre indicatif. voici quelques TAI d'objets pour d'éventuels char- gements : 1 : Dague 6 : Armure de demi-plaques 3 : Arme à deux mains 4 : Armure barbare 3 : Bouclier 2 : Armure de cuir 2 : Arme à une main 7 : Nourriture d'une semaine pour une

personne 8 : Armure de plaque 21 : Rations d'eau d'une semaine pour

complète une personne

Les magiciens et les maîtres des différents enfers utilisent des hybzées pour permettre aux êtres terrestres de voler. L'hybzée uti- lise un point de POU temporaire par quatre points de TAI (arron- dissez les fractions au chiffre supérieur) pour autoriser une per- sonne à voler. Si le vol inclut des objets volumineux comme une armure. des armes ou de l'équipement, il faudra payer pour ce char- gement qui devra être attaché à l'individu transporté. Le person- nage doit posséder une INT pour accepter l'idée de vol.

L'envol échoue uniquement si I'hybzée a un POU inférieur à la tâche à accomplir. Lorsque la capacité de voler de I'hybzée a été projetée avec succès sur la cible, le corps du trans- porté se pare d'une légère lueur de la teinte de l'enfer originel de I'hybzée.

Aussi longtemps que la personne a le pouvoir de voler, elle gar- dera cette couleur. Cette capacité de vol dure une heure ; elle peut être renouvelée facilement, et au même prix mais le personnage devra atterrir pour la renouveler.

Lorsque l'envol est réussi. le personnage peut voler à volonté. dans la direction et à la vitesse désirées. II peut atteindre une vitesse maximale de 80 kmfh après deux minutes d'accélération progressive ; le même temps est nécessaire à la décélbration. Un hybzée peut atteindre cette vitesse maximale en quelques secon- des. L'hybzée qui a donné son pouvoir de vol à un personnage, doit être en mesure de le voir se déplacer. sinon ce dernier tom- bera ; de même. si I'hybzée meurt, le personnage tombera.

Le personnage peut piquer. voltiger et s'élever dans les airs à volonté. Les joueurs doivent toutefois se souvenir que les person- nages.inexpérimentés possèdent 3 x DEX % de chance de réussir

Les hybzées non liés et dont I'INT + POU est égal ou supérieur à 32 peuvent se comporter comme des Démons de Savoir. Un hybzée peut, une fois par semaine, ouvrir un portail donnant sur d'autres plans pour lui-même et sept autres personnes : la chance de réussite est égale à 2 % x (INT + POU) de I'hybzée. La porte se referme 2s que la dernière personne l'a franchie.

Un hybzee peut servir de messager, soit pour un aller simple, soit pour un aller-retour. Si durant un voyage, I'hybzée ne peut pas s'arrêter pour récupérer du POU. il attendra jusqu'à ce que la tota- lité de son POU temporaire soit récupérée. En tant que messager, I'hybzée peut transporter des obiets matériels en fonction des TAI indiquées ci-dessus.

De jour comme de nuit. un hybzée brille toujours légèrement de la couleur de son plan d'origine. Dans l'obscurité, il diffuse une lueur suffisante pour pouvoir lire dans un rayon de un mètre. Cer- tains maitres alchimistes ont mis au point des produits anti-brillance qui gardent interne la lueur des hybzées pendant une heure au plus.

Un hybzée dévore d'énormes quantités de nourriture : sa TAI en nourriture par jour, et deux fois sa TAI lorsqu'il transmet son pouvoir à un personnage.

C'est sans doute du fait de ses besoins énergétiques qu'un hybzée ne régénère qu'un quart de son POU par 24 heures. L'hybzée préfère manger des fruits. surtout des bananes et des mangues. mais il peut avaler. avec un un dégoût profond, tout ce que mange un être humain.

Les hybzées sont intolérants, irritables et trés difficiles à dresser. Cependant, s'ils se rendent compte que les mortels qu'ils servent sont méritants. ils les aideront et iront méme jusqu'à honorer le plus brave de leurs maîtres.

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La quasi-totalité de la topographie de Nisadnemepuur est détaillée dans ce paragraphe. Un endroit particulier, la Redoute de la Grotte de Lave de Nisadnemep, est d'une telle complexité qu'un paragraphe entier lui est consacrée un peu plus loin.

i Nisadnemepuur mesure 12 km de long sur 2 km de large. Un volcan éteint dont les flancs sont ravinés par les pluies et tapissés de jungles. en domine la côte ouest. Une vaste plaine

,verdoyante limitée par des falaises et des plateaux d'argile sur- ,i plombant la mer. forme le côté est de Ifle. Les falaises de lave. '1 au centre. culminent à 100 mètres d'altitude au-dessus de la \plaine. puis s'inclinent en cuvette vers le port. Une arête de lave ,protège le port des vents persistants du sud-est.

Lysansiptra a décrit minutieusement l'île aux pirates. Ils ne s'approcheront pas de la clairière ou des falaises de lave et ils ne parcoureront jamais la jungle de nuit.

~ & ~ w È R E ' : Lorsqulil possédait Ifle, s'est dans cette région que Nisndnemep jetait toutes les potions périmées, les décoc- tions inefficaces, les mixtures manquées et autres produits putrides qu'il avait élaborés avec ses assistants (qui ne vivaient d'ailleurs jamais longtemps). La puissance et la toxicité des com- posants chimiques et des mélanges magiques nauséabonds ont désséché la jungle d'origine et ont pénétré lentement dans le sol jusqu'au roc. Cette pollution a finalement atteint le Fleuve du Port, détournant son cours et asséchant l'endroit. A l'origine, la clairière était, en fait. un lac empli de créatures immondes, puis un marais infernal qui s'est désséché au fil des siècles. Aujourd'hui, il ne s'agit plus que d'un taillis d'environ 800 mètres de large. couvert de plantes mortelles et infesté d'in- sectes carnivores et de serpents. Le sol est jonché d'os de petits animaux. Un jet réussi effectué sous Voir, permettra de décou. vrir un crâne humain très ancien, ainsi qu'un os pelvien.

Les Spores Volants et les serpents Origimides devront être considérés comme une seule et même créature lors de rencon- tres éventuelles. Demandez aux joueurs d'effectuer.des jets sous V.oir. En cas d'échec, ils auront 4 X POU % de chances de ne pas marcher sur un chapelet de Spores Volants, et 3 X POU % de chances d'éviter de marcher à côté d'un serpent. Vous trou- verez de plus amples détails sur les Spores Volants un peu plus loin. Comme on trouve des serpents un peu partout sur I le. référez-vous au paragraphe . Caractéristiques ,B à la fin de cette aventure pour leur description.

Les aventuriers aéroportés voudront probablement atterrir ici. S'il le désire, le maître de jeu pourra compléter la faune de ce charmant endroit. Dans le coin nord-ouest de la clairière, on découvrira les os de Lvthn. dont le grand corps a été rejeté sur l'île par une vague de Straasha. Les c6tes blanches culminent à 30 mètres du sol. dépassant les arbres de la jungle avoisinante.

II s'agit là d'une caractéristique géographique de l'île. Ils s'élè- vent sur des sables arides qui brillent légèrement. du fait de la contamination par les grandes forces d'autrefois qui ont détruit la bête. Ces sables ne sont d'aucun danger pour les humains. Un personnage ayant GO % ou plus en Connaissances des Plantes ou en Connaissances des Poisons, réalisera qu'une livre d'os de Lvthn, pilé et réduit en poudre, permet à un individu de récu- pérer et 6 points de vie en 24 heures. une fois appliqué sur une blessure ou ingéré. La livre d'os a une valeur d'l PO pour tout acheteur averti. Si plus de 5 kilos d'os sont vendus dans une même ville. cette valeur chutera considérablement. w m Petite formation volcanique, le cône n'a pas encore été sérieusement érodé. II est constitué d'un gigantesque entas- sement de scories de la taille d'une noix ou plus. II pleut sufi- samment sur lfle et la jungle a pu se développer sur ces flancs escarpés et apparemment dépourvus de terre arable. Un plateau de quelques mètres couvert de végétation ferme le sommet du cône: il.o&e un point de vue idéal sur les falaises donnant sur la mer à l'ouest. -

LES SPORES VOLANTS Ces champignons blancs, de la taille d'une cerise, pous-

sent en chapelets dans la Clairière et ses alentours, pendant et juste apres une averse. Un Spore Volant atteint très rapide- ment sa taille adulte puis se déshydrate en quelques heures. Ce champignon sphérique explose apres quelques heures de dessèchement ou si l'on marche dessus, libérant ainsi de nouvelles spores. 90 % des humains sont allergiques à ces spores. La réaction survient au contact et se traduit par des rougeurs. des démangeaisons et des enflures. Cette imtation est insupportable et nécessite un traitement immédiat. Un promeneur a 20 % de chance de marcher sur au moins un Spore Volant, lorsqu'il se trouve dans, ou à proximité de la Clairière. S ' i l marche sur ce champignon. il subira ID6 points de degats aux jambes. La victime devra s'arrêter, laver la partie enflée et utiliser sa compétence Premiers Soins ou une potion apaisante. Si la victime ne se soigne pas immédiate- ment. les spores pénbtrent la peau et empoisonnent le sang. La victime meurt dans les lDlO + CON heures. Des Premiers Soins appliqués dans les 10 heures, stoppent l'empoisonnement ; au-delà. ils n'ont plus aucun effet.

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-- !-IA PUCE DE LA C H ~ V R E : Elle est recou-

verte dc rocaille\ toiiil?i.c- des falaises envi- ronnantes. Cette plage se trouve à l'extrémité sud-est de l'île, dans une petite région sahlon- neuse d'environ 15 mètres de large sur 3 mè. tres de profondeur. C'est une formation peu importante. C'est pourtant là que le mégalo- don, créature particulièrement stupide. recrache quelquefois son trésor par erreur. Un véritable casse-tête pour les pirates qui doivent ramer pendant des kilomètres, sur- monter les écueils de corail et faire face aux requins affamés pour atteindre cet endroit extrêmement dangereux. Pour découvrir le trésor, il faut d'abord passer par le point culminant de I'Arête de Lave et se servir du détecteur de cristal de Zillah afin de déceler d'éventuels traces de métal sur la Plage. Un jet réussi sous Voir, ou sous 4 X POU per- mettra de remarquer des empreintes humaines de pieds nus, datant d'une semaine. :-. ---- .~ . -. . .

\ L A PLAINE DE LA CHE%'RE\ Des centaines de clikvrcs à poil ras. s;iuvages et malodoran- tes. broutent sur ce large plateau sans relief. Les sources qui jaillissent au pied des falaises, fournissent des réserves d'eau pour les rares périodes de sécheresse. Sous I'herbe, une couche d'argile orange, d'environ 10 mètres d'épaisseur, recouvre une strate de basalte. Le basalte, qui affleure au niveau de la mer, p r o tège l'argile de l'érosion des vagues. Néan- moins, au fil des siècles, celles.ci ont usé I'ar- gile des falaises. à I'exception de la Plage de la Chèvre où la falaise s'est affaissée. rendant ainsi son escalade plus aisée. La strate de basalte se prolonge sous la mer où elle forme un récif au large de l'île. La Mare aux Requins, aujourd'hui envahie de corail. fait partie de cette formation géologique.

Les aventuriers parcourant la Plaine de la Chèvre pendant la journée. auront 90 % de chance de rencontrer une ou plusieurs guêpes de lave, surtout s'ils portent une armure 'tincelante. . P o R S Sauf caî de gosses tempêtes, I'eau

du I'ort est ordinairement calme et sans bri- sant\. ha profondeur maximale ( 15 mètres) suit une ligne qui va de l'entrée du Port à l'embouchure du Fleuve du Port. En amont de cette ligne, la profondeur diminue gra- duellement et I'eau se transforme en boue, encombrée de pierres ponces visqueuses et glissantes.

Lorsque les pirates embarquent pour explorer la Plage de la Chèvre par la mer, ils attendent la marée haute pour ne pas avoir à ramer dans la boue. Les personnages por- tant une armure pourront aisément couler dans cette boue s'ils ratent un jet supérieur ou égal à 3 X POU sur ID100.

A l'ouest du port. une bite d'amarrage émerge des eaux plus profondes: c'est là qu'est amarré le Habnikav. Trois ancres enfoncés dans la boue et des cordages fixés à des arbres du rivage le retiennent solide- ment. Le Habnikav et les caractéristiques complètes de ses démons sont décrits dans le détail un peu plus loin.

. . TELNE D U ~ R T T I I est appelé ainsi parce

qu'il \c jette d:inï le port où le Habnikav est ancré. Tout comme le Fleuve de l'Océan, il a creusé de profonds ravins dans la lave. La dénivellation est plus douce et plus acces- sible à partir de l'endroit où la piste croise le Fleuve du Port. Au niveau des marais. le cours du Fleuve se ralentit et forme des mares très profondes, impossibles à passer à gué.

Lorsqu'il traverse la Clairière, le Fleuve a une largeur de 10 mètres et une profondeur de 1,5 mètre. On peut trouver dans la boue de nombreuses empreintes, fraîches et anciennes, de pieds humains, à I'emplace- ment où la piste croise le Fleuve du Port.

't JI'NGLE: L'ouest et le centre de l'île sont envahis par un ensemble dciirc (le bosquets, d'arbres et de lianes. Chaque mètre carré est recou- vert de végétation et la forêt occupe la totalité du Volcan, du Cône et de l'Arête de Lave. Seuls les troupeaux de chèvres damées empêchent la jungle de progresser vers l'est. La Clairière, le Marais et la Plaine de la Chevre sont les seuls lieux. où I'on puisse atterrir si I'on vole avec les hyhzées, à I'exception des rares plages étroites et abruptes.

De nombreux fruits exotiques poussent dans la Jungle. telles mangues et bananes; on peut également y trouver des plantes épineuses. Une orchidée bleue, au parfum rare, pousse le long du Fleuve de l'Océan. La nuit, les serpents Origimides vivent dans la forêt; le jour, on en trouve seulement dans la Clairière et le Marais. se chauffant au soleil. Le plus gros animal terrestre de la forêt est un mammifère nocturne assez timide, qui ressemble vaguement au raton laveur.

Les seuls passages existants, empruntés par les pirates. sont indiqués sur la carte. Ni les pistes, ni les fleuves ne sont visibles. en survolant Iqe, hormis ceux qui parcourent la Clairière.

~ C % ' l ' E DES G~OTIZS 'DE LAVE : Un paragraphe entier est . .~ con\.ic.ri. :i cet encliev~trcnient de tunnels et de salles. un peu plus loin dan5 cette aventure.

:FAMISES DE LAVE : Ces falaises sont constituées de trois strates de ba\;iltr \~iperpo\i.es. Chaque strate est décalée de quelques mètres par rapport à 121 prCcCdente. créant ainsi des paliers successifs creusés dans la falaise. Chaque palier atteint une hauteur de 10 mètres et ne peut être franchi sans un équipement spécial ou une compétence en grimper de 70 "4). Quelques arbustes et taillis poussent sur ces paliers et servent d'abris aux guêpes de lave. Elles y construisent des nids à partir de boue. de rochers et de fibres végétales, ou habitent les cavités peu profondes des deux strates supérieures. Les guêpes de lave sont très méfiantes et les intrus qui s'approcheront de leurs nids de jour seront très vite repérés ...

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t ' MARAIS? II s'agit d'un marais salant recouvert de gros nénuphars et

d i li.iiir\ flbttantes. Les aventuriers qui y atterriront grâce aux hybzées. y couleront, de la même faqon que dans le Port. Hormis l'eau, les ser- pents et une boue profonde, rien n'est véritablement hostile dans cet endroit tranquille. De plus. la pêche y est excellente en fin de journée. mais le MJ peut y ajouter des crocodiles et autres douceurs. Les aven- turiers ont tout intérêt à éviter cette étendue qui peut vite s'avérer dangereuse : il serait dommage de s'y faire stupidement piéger.

Les plus gros nénuphars peuvent supporter le poids d'un homme sans armure et l'on peut s'en servir pour traverser le marais les jours calmes. Dans la soirée. les nuées d'insectes qui envahissent les lieux constituent un véritable fléau. Le port est trop exposé pour qu'on puisse le traverser sur des nénuphars sans effectuer des jets d'Equilibre. Se servir d'un nénuphar comme d'une embarcation peut entraîner une mort amusante. proportionnelle à la stupidité de l'essai.

-6%~ NORD: C'est une plage de sable. étroite et très abrupte. Le ressac très violent en rend I'accès très dangereux. que ce soit par les airs ou par la mer. Réduisez de 30 % la compétence des personnages en Nager le long de cette plage. Un jet réussi sous Voir ou 4 X POU permettra de distinguer des empreintes fraîches de pieds bottés le long de la olaee. menant à une oiste en direction de I'ouest. , .: . >. ,

F U & DE L'OCÉAN; De faibles courants baignent cette plage large de -t nietres et en lkptre pente douce. C'est ici qu'on a appris au méga- lodon à venir recracher les trésors. ce qu'il effectue 70 % du temps. Un jet réussi sous Voir ou 4 X POU révélera de nombreuses empreintes fraîches de pieds bottés le long de la plage. menant à un chemin en direction du nord.

' FLEUVE DE L'ocEAN : Il est appelé ainsi parce qu'il .ie jette direct>ment dans l'océan. Le cours du fleuve suit un canyon de plus en plus profond (jusqu'à 30 mètres d'à pic) puis se jette soudain dans la mer en une chute de 60 mètres de haut. On peut escalader le canyon, mais il est abrupt et glissant, de ce fait réduisez la compétence Escalader de 20 %. Le Fleuve de I'Océan est rapide et peu profond (environ 5 mètres), il remplit entiè- rement le fond du canyon dont le sommet est à peine plus large. C'est un endroit sombre et terrifiant, surtout lorsqu'il y a de l'orage.

!- . ~ m Ï%É'm' : L'arête qui fait partie des Fal:ii\eï de I;i\.c.. est constituée d'un bras de basalte, s'étirant du nord au sud de Iïle. Le Fleuve de I'Océan a creusé un canyon d'une trentaine de mètres de profondeur entre l'Arête de Lave et le bloc surélevé formant les Falaises de Lave. L'Arête en elle-même est très accidentée et de gros blocs de pierres ou des crevasses abruptes en rendent la tra- versée difficile. Comme partout ailleurs sur I'île, la végétation y est très dense et dissi- mule des infractuosités ou de petites grottes idéales pour se cacher. II y a suîlïsamment d'eau de pluie pour boire, mais les plantes comestibles y sont rares. -" --. '.TA GAG' ALX .REQUINS i II s'agit d'un

bahsin creuse d;ins une strate de basalte située au niveau de la mer. II y a longtemps. Nisadnemep ohligea par magie les requins des environs à se rendre dans la mare lors- qu'ils s'approchaient de IÏle. Ce piège a permis au sorcier d'attirer et de dompter plu- sieurs requins qui formèrent une puissante armée marine. Aujourd'hui, la mare n'est plus pour les requins qu'un endroit particulière- ment agréable qu'ils aiment à traverser. On y trouve toujours ID6 requins-tigres, leurs caractéristiques sont détaillées dans le para- graphe concernant l'atterrissage sur Nisadne- mepuur. *--". '.

VOLCAN': Culminant à 450 mètres, ce petit volc;rn est éteint depuis bien longtemps. La pluie et la chaleur ont érodé la pierre ponce et la lave, laissant apparaître des arêtes et des formes fantastiques sur les flancs du volcan. La végétation y est omni-présente. Le chemin périlleux qui pan du camp des pirates pour se rendre à la Plage du Volcan, longe le sommet de deux aretes étroites, hautes cha- cune de 15 à 100 mètres. Le cratère du volcan est formé d'une dépression plate. recouverte de végétation. La croix sur la carte indique le point culminant de l'île. un grand rocher sur le bord nord-ouest du cra- tère.

Les nuages dissimulent souvent le sommet du volcan même par temps clair.

- 'wgT;o DU VOLCAN : Très difficile d'accès, on ne peut pratiquement s'y rendre que par la mer. Les pirates évitent cette plage à moins qu'ils n'aient vu du haut du volcan. le méga- lodon y recracher ses trésors. Dans ce cas. Zillah envoie généralement un gnome ramasser les trésors. car la piste est si abrupte et glissante que seule une entité affiliée à la terre peut effectuer facilement le trajet. Lin jet réussi sous Voir ou 4 X POU effectué sur la plage, révélera des traces de pas d'huma- noïdes. menant peut-être vers une arête escarpée recouverte par la jungle.

Cette région de I'île est de loin la plus humide, et la végétation ahritée de de la brume y est exceptionnellement luxuriante.

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Le débarquement Les eaux tropicales sont tièdes et étonnamment transparentes.

quant aux couchers de soleil, ils y sont superbes. Un beau jour, les aventuriers remarqueront un nuage immobile à l'horizon: une légère condensation au-dessus de Iïle. Puis une bourrasque de vent les emportera au large. Le matin suivant. la vigie s'écriera <Terre -. LTle n'est plus qu'à 20 kilomètres. Les aven- turiers. si vous les avez suffisamment tenus en haleine avec vos récits sur le poisson-démon, seront impatients de mettre pied à terre. S'ils tentent une approche en bateau, la vigie leur signa- lera rapidement le récif entourant ITle, à une distance de 6 ou 8 kilomètres. II leur faudra attendre la marée montante, s'ils dési- rent franchir ce récif à bord du Mélodieux (ou en canot).

Si les aventuriers naviguent autour de ISle en restant à l'exté. rieur du récif, ils remarqueront une fissure irrégulière qui traverse la barrière coralienne. large de 60 mètres. Cet étroit chenal, large de 10 mètres et profond de 12. laisse un espace suffisamment vaste pour permettre au Mélodieux de passer, même si celui-ci est lourdement chargé. Pour franchir ce chenal. il faut que la mer soit calme et qu'un ou plusieurs jets sous 3 X POU réussissent. Si le MJ est magnanime. i l pourra accorder un jet supplémentaire sous 1 x POU, si l'un des jets précédents a échoué. Dix ondines ou plus, disposées le long de la ligne de flottaison du navire, permettront au Mélodieux de franchir le chenal sans danger. S'il y a moins de dix ondines, le pourcentage de réussite est égal au nombre d'ondines multiplié par 10 "6; ainsi. huit ondines donnent 80 '36 de chance de réussite.

Nager vers le rivage Le MJ, selon son bon vouloir. laissera ou non les aventuriers

accoster à bord du Mélodieux. Si possible. laissez le mégalodon s'approcher du Mélodieux, pendant ou après le débarquement des aventuriers. C'est une excellente méthode pour débusquer les personnages timorés qui auraient prévu d'utiliser les hybzées pour leur mâcher le travail sur l'île. Lorsque les mâchoires géantes se refermeront, les aventuriers les plus courageux pré- féreront I'eau au gosier du mégalodon. Plus tard, si nécessaire. les aventuriers pourront trouver de l'équipement supplémen- taire, recraché par le monstre sur une plage de l'île.

Les personnages tombés à I'eau couleront à pic s'ils portent une armure de métal. S'ils portent des protections de bois ou de cuir, ils pourront flotter s'ils n'essaient que de nager. Les aventuriers en train de couler et qui voudront se défaire de leur armure, ne seront d'aucun secours pendant toute la durée du combat. La plupart des nageurs sans armure combattront avec un handicap de 25 %; les nageurs dont la compétence de combat est supérieure à 60 96, se battront avec un handicap de 10 %.

Le tumulte attirera les requins-tigres au début du troisième round de combat.

Le combat sera du plus bel effet si tous les requins apparais- sent en même temps; après tout, ils vont se battre contre un mégalodon: un seul requin-tigre ne ferait pas le poids contre ce monstre et serait à peine remarqué. Si le mégalodon réussit un jet critique lors de son attaque, il avalera sa proie qui subira ID6 points de dégâts au moment de la déglutition.

La malheureuse victime perdra ensuite 1 point de vie par round de combat sous l'effet de suc et acide gastrique de I'ani. mal.

Si le personnage ne possède aucune défense particulière (de type magique. par exemple). il ne survivra pas aux ID100 + 50 rounds de combat qu'il passera dans l'estomac du monstre avant que celui-ci recrache les clous du bateau, les chopes de bière, l'aventurier et autres objets issus des profondeurs des mers. Une fois dans le tube digestif de l'animal, on peut tenter de s'attaquer à l'estomac du mégalodon. Dans ce cas. évidem- ment, il n'est paî utile de transpercer l'armure du monstre.

Ramer vers le rivage Le Mélodieux transporte un canot de 3 mètres de long d'une

capacité de 500 kilos, ce qui correspond à trois ou quatre aven- turiers plus une petite cargaison. On ne peut malheureusement y fixer que deux rames, ce qui ralentit énormément les déplace ments. Le travers du canot mesure 1,50 mètre; celui-ci s'en- fonce de 5 centimètres à vide et de 3 centimètres supplémen- taires par 50 kilos transportés.

Si les aventuriers décident de ramer vers le rivage, ils pour- ront transporter deux hommes en armure et armés par voyage. Si deux personnes sont aux rames. le canot avancera à 9 kmih à l'aller. II aura la même vitesse de progression au retour sans chargement avec seulement un rameur.

Laissez les aventuriers organiser eux-mêmes leur débarque- ment et la logistique ; comptabilisez le temps écoulé si le Mélo- dieux reste au-delà du récif (même!e canot ne peut traverser le récif à marée basse). Utilisez le Tableau des Marées.

Voler grâce aux hybzées La façon la plus attrayante &atteindre la rive (c'est en fait la

plus facile) est de faire appel aux hybzées. Un groupe de quatre personnes, emportant leurs armures complètes, des armes en quantité et des réserves d'eau et de nourriture, aura une TAI de 232. Rizum et Mizum. les deux hybzées, ont respectivement 24 et 20 de POU. Rizum peut transporter 92 points de TAI par jour et Mizum. 76 (il faut leur laisser un point de POU inutilisé pour qu'ils ne meurent pas); Ainsi, la majeure partie de I'expé- dition peut être transportée rapidement. II ne restera plus qu'un peu d'eau à transporter une fois que les hybzées auront récupéré leur POU. Mais, souvenez+vous également que les hybzées ne récupèrent qu'un quart de leur POU temporaire par jour. Si I'ex- pédition désire être de retour rapidement. il lui faudra tout abandonner et repartir à la nage. Le transport par hyhzée est très rapide (ils volent au-delà du récif à l'île en moins de cinq minutes) et sans danger si l'on choisit un terrain d'atterrissage adéquat.

La nuit, la lueur caractéristique de I'hybzée peut être cachée. Pour cela, il suffit que le démon se dissimule derrière ou au- dessus de l'aventurier. qui lui ne brille pas sans le pouvoir de I'hybzée (ou faiblement, s'il utilise ce pouvoir).

Le vol de nuit est dangereux. Le groupe peut être séparé si les dispositions de signalisation lumineuse n'ont pas été prises. Seule la Plaine de la Chèvre peut être localisée visuellement. La probabilité d'atterrir dans la Clairière ou dans la Plaine de la Chèvre sans subir ID6 points de dégâts. dûs à une chute. est égale à 1 x POU. La nuit. les aventuriers qui essaieront d'atterrir en tout autre lieu que la Plaine de La Chèvre ou la Clairière. endureront 2D6 + ID6 points de dégits, si leur jet sous I X POU est raté.

Les aventuriers qui atterrissent dans la Plaine de la Chèvre ou dans la Clairière en plein jour, ne subiront aucun dommage. Les aventuriers qui atterrissent en un autre lieu de jour, souffriront de 2D6 points de dégâts. si leur jet sous 3 X POU est raté.

Les hybzées ne prendront jamais de tels risques par eux- mêmes, à moins qu'une tempête ou un vent violent ne les oblige à atterrir de toute urgence.

Les objectifs des aventuriers A moins d'un manque de chance total, les aventuriers connaî-

tront rapidement l'emplacement du Habnikav et du Grand Sque- lette dans la Clairière (le fait qu'une birème puisse se trouver en mer à des centaines de milles, peut leur donner à réfléchir).

Ils apprendront également qu'il p a au moins une femme aux abords du bateau. Les aventuriers atterriront probablement dans la Clairière. le long de la Plage de l'Océan ou de la Plage du Nord, ou encore dans les eaux peu profondes à proximité du Habnikav. Permettez-leur de découvrir une piste dans la région, ou laissez-les se frayer un chemin dans les broussailles sufisam- ment longtemps pour leur faire regretter de ne pas avoir suivi un sentier. Le réseau de chemins mène aux Grottes de Lave.

Si les aventuriers capturent un pirate, il fera sans doute allu- sion au trésor que les bandits ont amassé et qui pourrait éven. tuellement servir de rançon. II expliquera également I'organisa- tion des raids de piraterie. Ne mentionnez pas Les démons du &bpikav,~sauf cas d'absolue nécessité. Tous les piratesontété suffisamment longtemps dans la marine pour avoir appris à ne jamais révéler volontairement des informations.

La tâche réelle des aventuriers est d'emharquer le plus de richesses possibles et de les ramener à bon port.

Néanmoins. la capture de tous les pirates ne va ni affaiblir les démons-gardiens des Grottes, ni apaiser la faim du mégalodon.

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LE HABNIKAV

n Bouteur des mers> Cette biréme-démon expérimentale mesure 18 métres de long. a RAZOOL, coque-DBmon, DBmon de Protection

un travers de 4.5 métres. un tirant d'eau de 45 centimètres (à vide). CON : 50 - TAI : 60 - INT : 7 - POU : 20 peut prendre à son bord 10 officiers plus l'équipage et a une Capa- Razool possède un pacte de protection contre la mer cité de charge de 4 tonnes (soit 40 rameurs avec leurs rames). Elle peut cependant être manœuvrée par une seule personne si celle-ci KRAZA'LON, rame-DBmon 1, DBmon de Combat spécialisB sait commander aux rames-démons et au gouvernail-démon. F O R : 7 0 - C O N : 4 0 - T A I : 1 5 - I N T : 7 - P O U : 6 - D E X : 1 2 -

12 rames-démons. six de chaque côté, suffisent à faire avancer PV : 43 - FacultB spéciale : Régénération le navire. Un second banc de 40 rames ordinaires a été bâti pour étre utilisé par des mortels. d'où son nom de biréme. Les sabords ALPHI, rame-DBmon 2, DBmon de Combat spécialisb de ce banc ont été fermés et ses rames rangées depuis son premier FOR : 70 - CON : 38 - TAI : 15 - INT : 6 - POU : 11 - DU< : 12 - voyage. Le navire n'est doté que d'un Seul mât sur lequel On Peut PV : 41 - FacultB sp6ciale : Régénération déployer une grande voile carrée. L'Habnikav se déplace à la vitesse de 12 nœuds &ec 40 rames ordinaires et atteint une ROGULAR, rame-~Bmon 3, DBmon de Combat spBcialisB moyenne de 28 nœuds si I'on utilise le pouvoir des rames-démons. FOR : 70 - CON : 34 - TAI : 15 - INT : g - p o u : 16 - DEX : 12 - Ces deux types de propulsion ne peuvent pas être utilisés sirnulta- p v : 37 - Faculte sp6ciale : Régénération nément. En effet. les rames normales se briseraient facilement. La vitesse à la voile dépend. bien sur, du vent. MISHBARIT, rame-DBmon 4. DBmon de Combat spécialis6

Grâce à sa coque-démon. le Habnikav peut voguer en haute mer FOR : 70 - CON : 44 - TAI : 15 - INT : 11 . p o u : 13 - DU< : 12 par mauvais temps et ce â pleine puissance. un exploit que des - p ~ : 47 - ~ ~ ~ ~ i ~ b ~ é ~ é ~ é ~ ~ t i ~ ~ galères ordinaires ne pourraient accomplir. Toutefois, I'équipags humain. fort secoué. souffrira d'l D6 points de dégâts suite aux OBRESTIMAL, rame-D6mon 5, DBmon de combat chocs, à moins qu'il ne s'attache avec des cordes. Le Habnikav a FOR : 70 . CON : 38 - TAI : 15 - INT : 9 - POU : 14 - DEX : 12 - été conçu pour un équipage minimal ; il contient de pe!ites cabines pV : 47 - Faculte sp6ciale : Régénération et des réserves d'eau et de nourriture pour un mois. II a été repeint en gris-vert mais le tendelet de la proue a gardé sa couleur pourpre. ZIPARZAH, rame-D6mon Demon de spBcialisB La voile est d'origine et porte le symbole de sa nation ou de son FOR : - CON : 31 - TAI : 15 - INT: - POU : . DEX : 12 - lieu de provenance. PV : 34 - FacultB sp6ciale : Régénération

Tous les dix jours, le capitaine Ziilah inspecte le bateau, vérifie qu'il a été réapprovisionné en eau douce et en nourriture. et effectue des manceuvres dans le port afin d'en vérifier la bonne tenue. Elle ,!kz:LG: ~ ~ ~ ~ D ~ m m O ~ ~ : q ~ ~ O ~ ~ f ~ m ~ < p : ~ ~ ' & : 12 ne veut étre surprise par aucune expédition punitive.

Lorsque le Habnikav est ancré. il faut environ une heure à I'équi- - PV : 34 - Faculte :

page pour le sortir du port par vent favorable. Si l'ancre principal et l'ancre secondaire sont laissés sur place et si I'on tranche les IKAKIK* rame-D6mon '9 de 'Ombat s~cialisB

cordages qui relient le navire au rivage. le Habnikav peut etre prèt : 70 - 'ON : 41 - TAI : l5 - INT : l1 - 'OU : l2 - DEX : l2

à partir en dix minutes. - PV : 44 - FacultB spéciale : Régénération

Proue ER'CHINBO, rame-Démon 9, DBmon de Combat spécialisb F O R : 7 0 - C O N : 4 0 - T A I : 1 5 - I N T : 6 - P O U : 1 8 - D E X : 1 2 -

Démon de protection lié à la coque : R a m l PV : 43 - FacultB sp6ciale : Régénération

Rame 1 : Kraza 'Ion Rame 2 : Alphir Rame 3 : Rogular Rame 4 : Mishbarit TARGROOVM, rame-DBmon 10, DBmon de Combat spBcialis6

Rame 5 : Obrestimal Rame 6 : Ziparzah F O R : 7 0 - C O N : 3 9 - T A I : 1 5 - I N T : 6 - P O U : 1 7 - D U < : 1 2 -

Rame 7 : Sillagig Rame 8 : Ikakik PV : 42 - FacultB spéciale : Régénération

Rame 9 : Er'chinbo Rame 10: Targroovm Rame 11 : Dinchipip Rame 12 : Yarfooma DINCHIPIP, rame-DBmon 11, DBmon de Combat spBcialis6

FOR:70-CON:41 -TA I : 1 5 - I N T : 10 -POU: 14 -DEX : 12 Gouvernail-démon : Karuahl - PV : 44 - FacultB sp6ciale : Régénération

Poupe VARFOOMA. rame-DBmon 12, DBmon de Combat spécialisB

La liste ci-dessus indique la position des démons loisque I'on FOR : 70 - CON : 45 - TAI : 15 - INT: 12 - POU : 12 - DEX : 12 regarde le bateau du dessus. Le démonde protection lié à la coque - PV : 48 - FacultB spBciale : Régénération est en activité de façon permanente. Les rames-démons et le gou- vernail-démon doivent recevoir leurs instructions en étant appelés KARZZAHL, gouvernail-DBmon, DBmon de Combat spBcialisB par leurs noms. Tous les pirates connaissent ces noms. car chacun FOR : 70 - CON : 54 - TAI : 23 - INT : 5 - POU : 7 - D U : 15 - d'entre eux pourrait étre amené à manœuvrer le bateau. PV : 65 - FacultB spbciale : Régénération

TABLEAU DES MAREES A NISADNEMEPUUR

Jour Haute Basse Haute Basse 1 ( + 7 0 , - 7 0 ) 1h52 ah23 12h30 19h20 2 (+ 70, - 70) 2 h 59 9h31 13h55 20h27 3(+100,-100) 4h04 10h38 ISh03 21h59 4(+170,-170) 5 h l l 11h44 16h20 23h03

Les chiffres entre parenthèses indiquent les différences au niveau de la mer en centimétres. Le récif est recouvert de x centimétres d'eau à marée haute et affleure de x centimetres à marée basse. Pour les heures intermédiaires. effectuez une estimation des diffé-

rences. Ceux qui, parmi les aventuriers, sont des marins. remarque- ront que les marées de Nisadnemepuur ne concident pas avec les marées régulières de cet océan. Si I'on questionne un Wmon de Savoir à ce sujet. il répondra qu'un sort contrarie la montée des eaux autour de I'iïe.

Si les aventuriers demandent au Démon de Savoir la nature de ce sort, celui-ci sera immédiatement gobé par un énorme et homble démon qui apparaitra soudainement pour disparaïtre une fois son repas achevé.

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LE MEGALODON (et les requins) Aujourd'hui dispani. le mégalodon vécut jusqu'à l'anéantissement La stratégie du requin (et son appétit) dépend du MJ. Les requins.

des Jeunes Royaumes. C'est un monstre long de 24 mètres. doté comme beaucoup d'autres prbdateurs, n'attaquent généralement d'une màchoire si large qu'un homme peut facilement y tenir pas les créatures de leur taille. Des mouvements violents dans l'eau, debout. La tache du MJ est. bien sûr. de faire croire aux person- une réflection inhabituelle, du sang ou des détritus à la dérive, pro- nages qu'il s'agit de Lvthn. Au cours de votre description. n'oubliez voquent toujours une attaque. Dans les mers calmes. ce type de pas de dire que le Grand Poisson est plus gros que le Mélodieux. requins peut attaquer dans des eaux basses (1.20 métre). qu'il est très puissant et qu'il a des dents gigantesques, ce qui est tout à fait vrai.

Le mégalodon se nourrit habituellement de baleines, de dauphins et quelquefois de requins. mais celui qui nous intéresse a reçu des instructions de P! p ! pp'hhhh'p : FOR:5D6+ l O - C O N : 3 D 6 - T A I : 3 D 6 + 1 0 - I N T : 3 - P O U :

1. Patrouiller dans les eaux autour de Nisadnemepuur. 2D6 - DEX : 3D6 + 6 2. Attaquer les navires. dévorer les hommes. avaler le métal des comp,+tences : ~~~~i~~~ 85 % ; N~~~~ 700 % ; ~~~~t~~ 45 % ;

bateaux, recracher leur bois. Déplacements silencieux 90 O/O ; Sentir 85 O/o ; Voir 25 O/o ; Pister 3. Recracher le métal sur une plage de l'île. juste avant la marée les odeurs 55 %

haute. 4. Obéir à ces instructions jusqu'à nouvel ordre de P! p! Points de vie : CON + TAI - 12

pp'hhhh'p. Armure : 3 points dùs à la peau Le mégalodon attaque par surprise. plongeant ses grandes

mâchoires dans la quille du navire tout en détruisant méthodique- Anne Attaque Parade Dommages ment le vaisseau par dessous. II n'attaquera pas de la même façon Morsure 50 % - (FOR/6)D6 + reste que le requin blanc. qui lui. commence par taillader sa proie. puis décrit de vastes cercles autour d'elle en attendant qu'elle soit NOTE: Tous les requins-tigres ont le même pourcentage d$ttaque gnée à blanc. par morsure.

LE MEGALODON SIX REQUINS-TIGRES FOR : 65 - CON : 20 - TAI : 60 - INT : 3 + 4 - POU : 12 - DEX : 16 avec identiques PV : 68 (CON + TAI - 12) - Armure : 15 points dûs à la peau

Arme Attaque Parade Dommages Armes Attaque Parade Dommages Morsure 50 % - (FOR/6)D6 + reste Morsure 80 % - 10D6 Eperonnage 35 % - spécial REQUIN 1

F O R : 2 4 - C O N : 1 4 - T A I : 2 2 - I N T : 3 - P O U : 9 - D E X : 1 7 - NOTE: L'attaque par Eperonnage d'un navire doit être jugée par pV : 24 - Armure : points dûs à la peau, Dommages : 4D6 le MJ. Le mégaiodon a 35 % de chance de briser la coque d'un vaisseau de taille normale ou de faire chavirer un radeau. II peut REQUIN utiliser ce type d'attaque tous les 10 rounds de combat. Les 3 + FOR : 30 - CON : 16 . TAI 20 - INT : . POU : - DEX : 20 - 4 points à I'iNT comprennent 4 points prétés par le Seigneur des pV : 24 . Armure : points dûs à la peau, Dommages : 5D6 Poissons pour permettre au mégalodon d'accomplir correctement sa mission. Quand Lysansiptra relâchera la bête. ces points seront REQUIN 3 perdus. F O R : 2 8 - C O N : 1 7 - T A I : 2 7 - I N T : 3 - P O U : 8 - D E X : 1 9 -

PV : 32 - Armure : 3 points dûs à la peau. Dommages : 4D6 + 4 REQUINS-TIGRES

REQUIN 4 Ces prédateurs sillonnent les océans les plus chauds du monde. FOR : 40 - CON : 18 - TAI : 28 - INT : 3 - p o u : 72 - DEX : 24 -

Ils sont omnivores et affamés : ils se nourrissent de POiSSOnS. d'au- PV : 34 - Armure : 3 points dûs à la peau. Dommages : 6D6 + 2 tres requins. de tortues. de mollusques. de détritus et parfois d'hu- mains. D'une longueur de 6 mètres, ces requins sont appelés REQUIN 5 requins-tigres du fait des rayures foncées qui zèbrent verticalement FOR : 27 - CON : 7 - TAI : 20 - INT : 3 - POU : 5 - DEX : 15 - leur dos. Ils chassent en solitaire. tailladant leur proie avec leurs PV : 15 - Armure : 3 points dûs à la peau. Dommages : 4D6 + 3 dents.

De nombreux requins peuvent étre attirés par la même proie et REQUIN 6 l'attaquer férocement à plusieurs reprises (c'est ce que l'on appelle FOR : 15 - CON : 3 - TAI : 13 - INT : 3 - POU : 2 - DEX : 9 - PV : 4 avoir un petit creux). - Armure : 3 points dùs à la peau. Dommages : 2D6 + 3

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vie quotidienne au camp =

La chaleur et l'humidité obligent la plupart des pirates à rester dans les grottes l'après-midi. Ils partent à la recherche des tré. sors à marée basse et de jour (le gnome de Zillah les aide à localiser les trésors enfouis dans le sable). En général. les pirates dorment la nuit dans des cabanes individuelles construites contre les flancs des grottes. Ils ne portent aucun vêtement sauf s'ils se rendent dans des endroits exposés au soleil. Les lecteurs peuvent penser que ces brigands mènent une vie fort agréable. C'est tout à fait exact, et c'est pourquoi certains aventuriers n'hésitent pa. à devenir pirates. De plus amples informations concernant les pirates. ainsi que leurs caractéristiques. peuvent être trouvées à la fin de ce scénario.

Depuis que Lysansiptra les a avertis de l'arrivée des aventu- riers, tous les pirates portent une dague, et partent armés à la recherche des trésors. II y a en permanence un garde armé au camp. et un autre sur le Habnikav durant la journée. Vous trou- verez ci-dessous, la description de la vie quotidienne des pira- tes :

De l'aube à I I heures: Aux premières lueurs du jour. le gar- dien de nuit quitte le camp. escalade le volcan et scrute I'hori- zon, en guettant l'arrivée d'éventuels bateaux.

Selon les marées, les trois chasseurs de trésors désignés pour la journée se rendent la Plage de l'Océan. puis à la Plage du Nord et se dirigent ensuite vers l'Arête de Lave pour inspecter la Plage de la Chèvre, à la recherche des richesses recrachées par le mégalodon. S'ils découvrent quoi que ce soit. ils arrêtent leurs recherches et ramènent le butin au camp. Si celui.ci est trop lourd. ils demandent à Zillah de leur eqvover un gnome pour transporter le butin dans la salle au trésor. située dans les Grottes de Lave. Comme le mégalodon ne frappe au plus qu'une fois toutes les 24 heures, ils ne sont pas écrasés par la tâche.

Les chances de découvrir un trésor laissé par la bête sont de 10 %. à moins, bien sûr. que le Mélodieux n'ait été avalé, dans ce ca., la chance est de 100 %. A vous de choisir une plage.

Pendant ce temps, les pirates qui ne sont ni de garde ni en quête de trésors, se lèvent au rythme de lD6 par heure. Zillah la première. Ils déjeunent. La femme qui est de corvée d'eau ce jour-là apporte environ 50 litres d'eau puisée dans le Fleuve du Port. Ils discutent, réparent leurs équipements, se disputent. se défient et se battent. Quelques femmes peuvent se rendre au Habnikav y ranger ou y prendre des objets. pour I'approvision- ner, etc. Lin petit feu est entretenu pour la cuisine. la fumée dégagée est importante du fait de l'humidité du bois. La ciiisi- nière s'appelle Rena; elle ne cherche jamais de trésors. ni ne travaille sur le bateau. Les jours où elle n'a rien à faire. Tristra, une pirate. chaparde de la viande et du poisson pour les amener à Pateur, si elle le peut.

I I h - 13 h : Déjeuner. habituellement servi dans les grottes pour échapper aux pluies et à la chaleur moite.

13 h - 1 5 h : Sieste. jeux

15 h . 16 h : Les orages réveillent tout le monde.

16 h - 19 h : tine deuxième chasse au trésor petit être entre- prise si la première n'a rien donné.

19 h - 22 h : Dîner dans la hutte principale. Zillah y dirige des cérémonies religieuses sans grande importance. On raconte des histoires, on chante, on danse. bref on s'amuse beaiicoup.

22 h - 2 h : Extinction des feux; la première équipe de garde prend son poste ; on désigne les chaîseurs aux trésors et la por- teuse d'eau pour le lendemain.

Pateur et Jarunemerke En plus des pirates, des démons et des guêpes de lave. deux

autres entités intelligentes vivent sur Nisadnemepuur : le marin naufragé. Pateur. ainié de la pirate ~ n s t r a qui assure sa protec- tion et un triton chaotique nommé Jarunemerke. Jarunemerke vit dans les Grottes de Lave ou dans les eaux près de l'entrée sous-marine des Grottes et il peut facilement pénétrer à I'inté- rieur de la Redoute des Grottes de Lave.

Pateur vit dans une petite hutte de chaume, recouverte d'or- chidées. à proximité de dangereuges falaises qu'il a escaladées pour être en sécurité. C'est l'unique survivant du premier navire argimilien attaqué par le mégalodon. Tristra l'a rencontré alors qu'elle allait chercher de l'eau au Fleuve du Port; elle en est rapidement tombée amoureuse. Elle cache ce fait aux auxes pirates qui préféreraient tuer Pateur plutôt que de partager le butin avec lui et courir le risque qu'il les trahisse et compro- mette leur mission. Tristra a prévu de cacher Pateur à bord du Habnikav juste avant le départ des pirates; ainsi. ils pourront s'enfuir à la première escale et vivre heureux.

PATEUR, 22 ans, marin Argimilien, a imé d e Trisira FOR: 15 - CON: 14 - TAI: 14 - INT: 12 - POU: 1 2 . D M : 13 - CHA: 14 Points de vie : 16 Armure : aucune Anne Attnque Parade Dornrnnges Epée courte 75 'X 64 'YI 1D6 + 1

Compétences : Equilibre 55 % : Grimper 56 % : Grimper aux gréements 80 % ; Se cacher 67 %; Faire des nœuds 70 " 6 ; Manœuvrer un bateau 50 Qf'; Nager 74 Q ; Navigation 20 O m ; Pêcher 30 % ; Esquiver 60 %.

Même s'il en a assez de manger des bananes. Pateur est satis- fait de la vie qu'il mène et il est heureux de pouvoir rentrer chez lui avec une femme riche. II ne tiendra pas compte de l'offre des aventuriers. si ceux-ci pour le sauver. lui proposent de tuer les pirates - dont Tristra - et de s'emparer du trésor.

Selon la tournure des événements. Pateur peut être utilisé judicieusement par le MJ si les aventuriers se débrouillent ou trop bien ou trop mal. Ne précipitez surtout pas sa rencontre avec les personnages : faites craquer les broussailles une fois ou deux si les aventuriers s'approchent de sa hutte; laissez-leur entrevoir une forme indistincte ou découvrir une empreinte de pas, remplie d'eau. pointure 44, imprimée dans la houe.

LE CLIMAT Les après-midi sont chaudes et humides : la température

atteint des maximas de 35'3 et des minimas de 240 ; l'humidité moyenne de l'air est de 90 %. En automne et au printemps. une brise souffle du nord-ouest ; l'hiver et l'été. les vents soufflent du sud-est. I I tombe environ 10 mm d'eau par jour. Les aventuriers débarqueront pendant l'une des deux saisons des pluies. alors que les chutes de pluie atteignent 30 à 70 mm par jour. Les nuits et les après-midi sont généralement moites et humides. Matinées et soirées peuvent être fort agréables.

METEOROLOGIE LOCALE

Heure approximative MinuiW5 h 5hlll h 11 hl15 h 15 hl16 h

16 hl19 h

19 hl21 h 21 hl24 h

Temps Averses localisées Eclaircies ; légère humidité Averses localisées Fortes pluies orageuses occasionnelles ; bourrasques de vent Eclaircies ; forte brise saisonnière. soufflant de secteur SE ou SO Le vent tombe ; pluies occasionnelles Pluies fortes ou légères

De 2 h à l'aube: La deuxième équipe de garde est réveillée. la première partant dormir. Les pirates se réveillent rarement pendant cette période.

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Les huttes Lfle étant devenue leur repaire, les pirates y ont construit de

petits abris à toits de chaume pour y dormir. Ces abris sont très rudimentaires : il n'y a ni cloisons ni murs fixes, mais le sol est tapissé de bambous. Les fondations sont formées par des billots de bois, et de grandes nattes tressées sont utilisées pour se pro- téger des pluies.

Une hutte commune plus grande, a été bâtie autour d'un rocher sur lequel on entretient le feu ; une ouverture a été pra- tiquée pour l'évacuation de la fumée. C'est dans cette hutte que les pirates se réunissent la plupart du temps. Comme ces huttes sont d'une utilite toute temporaire, personne ne s'est préoccupé d'abattre les arbres qui les entourent et de temps à autre, une branche ou une noix de coco perce un toit. Ce mélange exo- tique de jungle et de bâtiments reste toutefois très agréable, et les pirates aiment à se faire plaisir.

On peut ramper sous toutes les huttes; les toits ne peuvent pas supporter un poids supérieur à une TAI 10. Si un grimpeur réussit un jet sous 3 x POU, il se rendra compte du danger avant de monter sur le toit et de faire s'écrouler la hutte.

Malgré leur fragilité, les huttes sont néanmoins bien protégées. Zillah a ordonné à deux démons de Combat de défendre la zone environnante. Wakaa est habituellement perché dans un arbre à côté de la hutte commune, et Corpœ-l'Invisible vole près du plafond de la hutte. Tous deux n'ont pas le droit d'attaquer les pirates, même si Zillah peut en décider tout autrement quand elle le désire. Si les aventuriers s'approchent, Wakaa volera à leur rencontre et les préviendra de ne pas s'avancer plus avant. Si les aventuriers ne l'écoutent pas, Corpœ les attaquera dans le dos. et Wakaa de kont.

WAKAA, D é m o n d e Combat ayant généralement la forme d'une grande chauve-souris FOR: 18 - CON: 21 - TAI: 16 - INT: 14 - POU: 17 - D M : 16 - c m : 4 Points d e vie : 26

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 65 96 - ID6 + ID10

+ venin

NOTE: Pour résister au poison de Wakaa, une fois mordu, il faut réussir un jet sous 3 x CON. En cas d'échec, la victime sera anéantie par la douleur pendant 1D8 rounds et subira 4 points de dommages supplémentaires par round.

SAN : IDA points perdu si le jet sauveur est raté. Un point de SAN est toujours perdu même en cas de réussite.

CORPCE, D é m o n d e Combat invisible F O R : 2 7 - CON: 3 0 - TAI: 1 0 - 1NT:R- POU: 1 4 - D M : 20 - cm: 3 Points d e vie : 30 Arme Attaque Parade Dommages Morsure 75 "h - ID10 + 2D6

NOTE : Corpœ est assez stupide, mais ses mâchoires aux dents acérées ne prêtent pas, elles, à rire. Corpœ est invisible pour les mortels. un démon pourra toujours le voir. Les attaques diri- gées contre Corpœ sont toutes réduites de 20 % si l'invisibilité entre en ligne de compte.

QUE TROUVE-T-ON DANS LES HUTTES? Si tous les pirates quittaient le camp pour aller admirer le

soleil couchant sur le cône de scories (ce qui leur arrive sou- vent) et s'ils laissaient derrière eux toutes leurs affaires, à l'exception des armes-démons et des armures, voici ce que révélerait une fouille des huttes.

Dans la hutte commune, il y a quelques ustensiles de cui- sine et des instruments de musique. ainsi que des nattes de roseaux à moitié tissées. Dans un coin, se trouve une sta- tuette de porcelaine rose représentant Straasha (valeur totale : environ 10 GB).

Dans les huttes individuelles, on trouve par occupant : Une dague. une armure de demi-plaques avec heaume, un bouclier. 1 D2 autres armes, 1 D3 vétements de rechange, une paire de bottes. quelques chapeaux d'un goùt tapageur, un ou deux couvre-œil. des outils divers (marteaux, herminettes, etc.). 1 Dl0 GB en petite monnaie, des boucles d'oreille, des ceintures, etc. La valeur totale de ces objets atteint en moyenne une centaine de GB par personne.

Le grand trésor est mis à l'abri dans la Redoute des Grottes de Lave.

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l e s grottes de lave

Entrées de la Redoute Juste derrière la hutte commune, se trouve l'entrée souter-

raine des anciens quartiers généraux de Nisadnemep. Les pirates connaissent les mécanismes de défense des grottes, mais ne s'y rendent que pour vérifier que le gnome réussit à éviter N'dii en transportant le trésor, ou bien pour se rafraîchir dans I'anti- chambre, les après-midi. Qui voudrait vivre dans une mhcure grotte glacée au milieu d'un paradis tropical?

Une deuxième entrée est située à 10 mètres sous la mer, dans les rochers, à l'ouest de la Plage de l'Océan. Deux murènes vivent dans les infractuosités de cette grotte sous-marine. Elles sont très agressives et peuvent mordre (60 % de chance), néan- moins. elles laisseront passer Jarunemerke. Ces murènes n'ont aucune armure et elles ont un pourcentage d'attaque (morsure) de 50 %, occasionnant ID6 + 1 points de dégâts.

MURENE 1 FOR: 17-CON: 15-TAI: I I - I N T : 2 - P O U : 9 - D E X : 16 Points de vie : 18

MURENE 2

FOR:l6-CON:15-TAI:IO-INT:2-POU:IO-DEX:17 Points de vie : 18

Cette entrée sous-marine est remplie d'eau sur 180 mètres. L'obscurité y est totale, jusqu'à ce que l'on débouche finalement dans la grotte de Jarunemerke. Un aventurier mettra environ une heure pour franchir ce passage étroit et irrégulier. Jarune- merke le traverse en quelques minutes.

Les Grottes de Lave Les Grottes de Lave sont apparues lorsque la lave s'est solidi-

fiée en surface. alors que sous terre, toujours en hision. elle formait des canaux et des salles sous le rocher déjà dur. II s'agis- sait d'une lave basaltique de couleur noirître; les parois des canaux ont donc conservé un aspect de pierre fondue en refroi- dissant. Le sol est irrégulier ou plat. Les canaux de lave qui constituent la base de la Redoute de Nisadnemep, ont des formes étranges. Ces pierres vernies et noires. aux contours gro- tesques s'accordaient parfaitement à la cmauté artistique de Nisadnemep. La forme de ces quartiers généraux est à peu près '

circulaire. La plupart des tunnels et des salles ont été taillés à la main dans le rocher. Même si une description des lieux est nécessaire. n'oubliez pas que la nature n'a pas constmit ces grottes pour que les aventuriers se perdent en conjoncture quant à leurs origines.

LE PORTAIL : Un énorme portail de bronze, couvert de sym- boles occultes, ferme l'entrée. A environ un mètre au-dessus du sol, une impressionnante réplique en bronze d'un brac humain à la main tendue, sort de la porte. A hauteur des yeux, on peut lire en haut-melnibonéen : -Si tu tliens en ami, proclame-le! et tu seras libre d'entrer..

II s'agit d'une petite plaisanterie que Nisadnemep réservait aux hôtes inattendus. Si le visiteur dit à la porte : " Ami n en haut- melnibonéen, une trappe s'ouvrira devant celle-ci et le précipi- tera dans une fosse profonde de 4 mètres ; une chute qui occa- sionnera 2D6 points de dégâts.

Du temps de son existence, Nisadnemep gardait des centaines de sangsues dans cette fosse pour achever sa victime ; mainte- nant, il ne s'agit plus que d'un puits vide. Le portail était jadis gardé par un démon. Cette sentinelle a

été renvoyée sur son plan d'origine lors de l'assaut final. Un jet sous Chercher permettra de découvrir cet indice, en effet, le petit doigt de la main tendue est cassé, alors que la porte est intacte. On peut ouvrir l'un des deux battants de la porte en poussant suffisamment fortement. Un contrepoids la referme.

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L'ANTICHAMBRE : De toute évidence, il n'y a aucune lumière en ces lieux, une fois la porte refermée. Lorsque les pirates se rendent dans les grottes, ils ne s'aventurent pas plus loin et dor- ment l'après-midi dans cette grande chambre vide en bloquant la porte aiin de laisser filtrer la lumière. La température de I'an- tichambre est de 100 inférieure à celle de l'extérieur ; plus loin dans la Redoute, des vêtements chauds seront nécessaires.

Dans cet endroit spacieux (1 000 ml), les esclaves de Nisad- nemep accueillaient les nobles enlevés et se disputaient les tré-

_,_,son fabuleux rapportés par la mer. II ne reste rien des atours , et de la magnificence de jadis, même pas l'ombre d'un ossement. A l'exception de deux coffres et de plusieurs bottes de roseaux que les pirates utilisent comme lits, on ne retrouvera que deux gourdes vides, une flûte en bambou et un narguilé. Le sol est entièrement recouvert de sable, ce qui est d'ailleurs vrai pour la majeure partie de la Redoute.

Les deux coffres contiennent des livres du Capitaine Zillah. Elle les garde dans l'antichambre pour les préserver de la moi- sissure. Des 306 livres et parchemins que I'on pourra y trouver, 112 valent de 3 à 8 GB, 80 valent de 200 à 500 GB et 105 de 80 à 120 GB. II y a des livres ordinaires, d'autres sont rares. II s'agit essentiellement de recueils d'histoires et de légendes.

Neuf de ces livres méritent l'attention. L'un, -l'Atlas de Zarre n, est un épais recueil de cartes, d'origine rnelnibonéenne et vieux d'environ 400 ans. On y trouve décrits 200 sites des Jeunes Royaumes, à grande et à petite échelle. Toutes les cartes sont en excellent état. Un personnage qui possède une compé. tence en Cartographie inférieure à 70 % gagnera 5 % dans cette compétence en étudiant cette œuwe pendant une semaine. Aussi beau que précis, ce recueil vaut 7 300 GB. Tous les écrits sont en bas melnibonéen.

Une série de trois tomes intitulés Le Grimoire Rouge ., est destinée à aider les sorciers à passer du ZC au 3C niveau. Chaque volume exige une durée d'étude de 20 . INT mois. De plus, un jet sous 4 X POU sur ID100 devra être réussi en vue de lire le volume suivant de la série. Lorsque les trois grimoires auront été lus, le personnage deviendra sorcier du niveau. D'origine Pan-Tangienne et vieux de 200 ans. ils ont été écrits dans la langue Commune et valent ensemble 9 000 GR.

Deux ouvrages. ' q Les Annales P et s' Les Dernières Annales de la Cité des Lumières ., rapportent des mythes et légendes mel- nibonéens. sur une période vieille de 8 350 à 550 ans. II faut une semaine pour lire chaque ouvrage ; la compétence Connais- sance de la Musique du lecteur augmentera alors de 15 %. Ces deux livres valent ensemble 380 GR.

Un fin parchemin manuscrit, intitulé '% Conte d'un Destin Funeste N, est écrit en haut melnibonéen moderne. II raconte comment Nisadnemep a offensé Pyaray, fut abandonné par le dieu, et la manière dont Straasha et Sadric purent alors prendre leur revanche. II précise que Nisadnemep et Lvthn sont morts.

Un autre parchemin, d'origine récente. - Instmctions Généra les ., est de la main de Lysansiptra. II indique le mot de passe s'appliquant à N'dii. le chemin qui mène à la Salle du Trésor, un avertissement au sujet des différents pièges à démons de la Redoute, dont la trappe de l'entrée et des précisions sur le sque- lette de Lvthn et ses pouvoirs curatifs. II comprend également des instmctions quant à la récupération des trésors et leur mise à l'abri. Une carte de l'île complète le tout. A la dernière page, on peut trouver le contrat que Lysansiptra a signé avec les pirates, sans pour autant qu'elle y soit nommée.

Le dernier livre est assez épais. Sa couverture est en métal et doté d'un fermoir à petite serrure (FOR 5). C'est le journal de bord du Capitaine Zillah. Intitulé .< Mes Voyages ., il relate les voyages de la pirate dans les moindres détails depuis 15 ans. On y apprend comment elle est entrée dans la marine, y est devenue officier et a remporté de nombreuses victoires.

L'image que les lecteurs se feront d'elle sera celle d'un chef froid, résolu et intelligent, qui pourrait bien s'avérer un ennemi redoutable. Les paragraphes consacrés à I'an passé relatent la mutinerie. Zillah y exprime aussi son ressentiment à I'égard des bureaucrates qui l'ont empêchée de mieux servir son roi et sei- gneur. Le nom de Lysansiptra est mentionné plusieurs fois. mais Zillah en parle le plus souvent par sous-entendus. Lysansiptra est célèbre dans tous le$ Jeunes Royaumes : la plupart des aven- turiers en auront déjà entendu parler. certains d'entre eux pour- ront même avoir travaillé pour elle. Si tel est le cas, il se peut qu'ils soient tombés amoureux de cette femme puissante et remarquable.

II faudra 30 heures d'effort9 pour découvrir ces recueils. Si les aventuriers entreprennent cette longue recherche, partagez entre eux les titres les plus importants et conservez - Mes Voya. ges n et .t Instmctions Générales. pour la bonne bouche.

De l'antichambre partent deux tunnels ; le premier. très long et fréquenté (on découvrira de nombreuses traces de pas dans le sable), se dirige vers la gauche ; l'autre, plus étroit et complè. tement nu, pan sur la droite. Sauf préqision contraire, toutes les salles et les tunnels ont une hauteur de 4 mètres.

( VOIR DANS LE NOIR I Dans les grottes de Nisadnemep. I'obscurité est totale ; on

n'y trouve ni champignons phosphorescents, ni feu. ni lune souterraine. Les aventuriers doivent emmener avec eux une source de lumière ou se débrouiller dans le noir : - Un hybzée diffuse une lumière suffisante pour que l'on

puisse combattre à ses côtés. - Une torche normale brûle pendant une heure et illumine

un ~brimètre de 4 mètres de rayon. ce qui est suffisant pour effectuer des rechercnes ou combattre. Les torches tombées au sol ne s'eteianent Das mais ec airent plus qu'une superfic e égale à la m5ié dé l'aire normalement illuminée par une torche tenue à la main. - Une chandelle normale brûle pendant 2 heures et

éclaire un périmètre d'un métre de rayon. ce qui est suffisant pour effectuer des recherches. Les chandelles tombées à terre ont 90 % de chance de s'éteindre. - Un Elémentaire du feu diffuse autant de lumière et de

chaleur qu'un feu de joie haut de 2 mètres. - Une lanterne sans verre de protection fournit la mème

lumière qu'une torche ; une lanterne avec verre de protection. apporte suffisamment de luminosité pour lire dans un espace de 3 m2 à 9 mètres de distance.

Une source de lumière est visible bien au-delà de la zone éclairée. Par exemple, de nuit, on peut distinguer une torche. à 2 km de distance.

Modifications des compétences provoqu6es par I'obscuritb

Dans I'obscurité complète. on diminue de moitié les com- pétences nécessitant de la lumière. En cas de fraction, arron- dissez au chiffre inférieur. Les compétences telles qu'Ecouter. Goüter ou Mémoriser ne sont évidemment pas affectées par I'obscurité. C'est au MJ de décider des compétences qui subiront des modifications. Des jets occasionnels effectués sous 3 ou 4 x POU rappelleront aux aventuriers qu'ils sont dans I'obscurité et qu'ils risquent à tout instant une mauvaise chute.

Lorsqu'un combat se déroule à la lumière d'une torche, d'une lanterne ou d'une chandelle. réduisez les compétences appropriées de 20 %.

Lorsqu'on combat à la lumière d'une salamandre. les pour- centages ne souffrent d'aucune modification si le combat se déroule à moins de 9 mètres de l'élémentaire du feu. Sous- trayez 20 % s'il a lieu entre 9 et 18 mètres.

En cas de combat à la lumière des étoiles ou de la lune, réduisez les compétences de 10 à 30 %.

I I

LES TUNNELS: Le tunnel de gauche. menant au repaire de Jamnemerke et au sanctuaire de Nisadnemep. est tapissé de sable. Les murs sont suffisamment hauts et espacés pour per- mettre à deux hommes de combattre côte à côte.

Le second tunnel qui mène aux salles de tortures, au temple de Pyarav et se rattache plus loin au tunnel de gauche (ou tunnel lisse). est plus étroit, bas de plafond et assez grossier. Un seul homme ne pourrait y tenir de nombreux attaquants à dis- tance. II donne l'impression d'avoir été taillé dans le roc. Le tunnel de gauche, ou tunnel lisse, semble. quant à lui. avoir été formé naturellement par la lave en fusion, le roc en est noir ou gris foncé. En règle générale. il n'y a ni signes. ni décorations dans CPC t~lnnels

LE TUNNEL DE GAUCHE OU TUNNEL LISSE L'ARÈNE : Les traces de pas ne se rendent pas à cette vaste

salle conçue pour servir d'arène et de lieu d'assemblée. On y pénètre par l'une des 20 arches situées au niveau de la scène. 100 marches qui servent également de sièges conduisent au sommet de l'arène. Cet amphithéâtre mesure quelques 120 mè- tres de diamètre sur 30 mètres de hauteur. Aucune torche ne peut éclairer la salle en son entier. Grâce à un puits ouvert dans le sol. le bmit et I'odeur des embmns est faiblement perceptible.

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Une odeur de poisson assez forte plane également dans I'air. II n'y a aucun objet de valeur dans cette salle.

Des jets réussis sous Voir, Chercher ou Sentir, permettront de localiser 22 perches des mers. évidées et sans arêtes. qui pourrissent sur les marches.

PREMIER CROULEMENT: Alors que les aventuriers descen. dront le tunnel. ils pourront remarquer (grâce à des jets réussis sous Pister ou 2 X INT), plusieurs traces de pas d'origne huma- noïde. Si certains d'entre eux ont déjà rencontrés des gnomes, ils reconnaitront leur tvpe d'empreintes.

.Au hoiit c l ï qiiïlques nii.trc\. iin 6hoiili.i clc piïrrc\. provïn;iilt d'une arche eflondrée. bouche une inter.iectii)n di1 tunnel. Dix jours d'effort seront nécessaires pour déhlayer l'emplacement. ramper jusqu'à la Salle de Garnison. et atteindre par l'arrière la grande digue hantée.

LE POSTE DE GARDE : 200 mètres plus loin dans le tunnel, le plafond s'élève à 6 mètres et le boyau se sépare en deux branches identiques. Quel que soit le chemin qu'ils emprunte- ront. les aventuriers devront parler à N'dii. un démon de Protec- tion posté à cette intersection par Nisadnemep.

Un grand éclair, visible grâce à un jet réussi sous Voir. a été gravé dans la pierre, une quinzaine de mètres vers l'entrée du tunnel. Ln jet réussi sous Chercher. permettra de constater que le sable a été hrûlé près de l'intersection. Un jet réussi sous Sentir. révélera la présence d'ozone dans I'air. Malheureusement, le temps de découvrir ces indices et N'dii sera déjà là.

N'DII, Démon d e Pro tedon

F0R:O- C O N : 6 0 - T A I : 9 - INT:8- POU: 24 - D M : 18 Points de vie : (KI Armure : spéciale Arme Aitaque P a DommaRes Eclair 1 0 '%, Spimie 4 M + i I X + 3

NOTE: L'Edair de Ndii touche automatiquement, il ne peut être quë\.i- ter. Si la cible porte une armure de métal. .miI un pt critique en Ewta lui pemiettn de ne pas se voir idiw de d i !

Ndii a I'app<rence d'un e t homme bleu brillant, qui flotte à quel- ques centimètres au-dessus du sol &lé. Cest un ancien démai lié par Nimlnemep; toutes les pemnnes qu'il a intmepté juqu'ici amnakuicnt le mot de paw mm1 et il n'a jamais été détruit Ndü ne parle que le Haut hlelnihoneen Le mot de paw est un p t poème en Hiut h l e l n i i relativement m u ... il v a un millier d'annéfs:

Pmtbit dm pn'&v ddnnstit. Notx»z-)l dr'rnno'mo pn$?nmnit!

Ce diaique se aaduit aplxnximaîivement par: .c Un homme avisé amnajt ç e s a m i s ; u n h n m e d r ~ " t çesRuwnas. N'diidiklarnera les pmniers mots & le @me en haut melnibonéen mais m k les aventuricm pirlant le haut melnib>néen à GO '% (IU plus et pli réuwimnt un jet xnLr 4 x iNï, p m m t y *mire cnrrettement LysipUa a Eicilcment dainé la sipifiution du p ~ m e a I'a apprise aux pirates alin qu'ik puiwnt venir di- lm butin dam la W e du Tréwr.

Camtéiiaiques de N'dii: N'di continue à obéir aux ordres que Nidnemep lui a donnés ü y a de cela des décennies: il lai- pawr toute personne ou tout p u p e connaimt le poème. II atta- querd ceux qui majent de passer foumir le mot de pazse ou qui attaqueront les premiers.

Généralement. N'dii restera immobile lors de ses attaques et s'en- volera vcm le plafond surélevé de I'interccction, p u r esquiver les coups d'épées. De plus. il peut poursuime les inms sur 30 mètres danï les mis tunnels.

L'attaque par éclair de N'dii occaîionne 4D6 + I M + 3 points de dégât5 a sa portée est de 6 mètres. Llne m u r e de métal n'ap- porte aucune protection puiqu'elle est conductrice. il n'existe aucun coup critique pour cene attaque, les dommages effmtués étant uni- formes.

Les aventuriers qui frappemnt le démon A l'aide d'une m e de mét11 conduaeur semnt électrocutés ( 4 M + 3 + 1W points de dégits). mais N'du endurera le même montant de dommages.

IL- mes-démons ne semnt d'aucune utilité contre N'dii. de plus leur CON s u b i les dommages normaux dûs à l'attaque du démon de pmtection.

N'dii est détenteur d'un pacte de sauvegarde contre les projectiles. ii est Lip;alement immunisé contre les poisons, le feu. etc., du bit de sa nature électrique.

Si un groupe paMent miraculeusement à combattre N'dü et à pawr sans le tuer. le démon se souviendra d'eux au retour, et cette fois, mot de passe ou non, il se chargeta de leur faire leur affdire.

LE PUITS DE JARLTNEMERKE : Au-delà du poste de garde de N'dii. on peut voir que le chemin de droite est bloqué par un wcond eôoulement. Les aventuriers peuvent l'escalader et continuer vers le uésor. mais s'ils préfèrent prendre la voie de gauche. ik rencontre- mnt Jarunemerke. là où le tunnel de sec~~m de Nisadnemep rejoint la mer.

M h e si le tunnel conserve sa Largeur, il descend très rapidement vers une grotte sous-marine située au niveau de la mer: le repaire de Jmnemerke. Celui.13 s'y trouve 70 4h du temps, flottant dam les somhres eaux Cnnallines.

Par beau temps, un rayon de soleil traverse la voûte à 30 mètres de hauteur et fait étinceler I'eau de la p n e . Le ninnei continue sous I'eau et il faudra une demi-heure à un aventurier pour en sortir à tâtons; Jmnemerke. lui. ne met que trois minutes. Ik objets métalliques sintiilent sur une corniche à quelques cen-

timètres sous I'eau : une épée dont la poignée est incmstée d'un mhis valant ZOO GR, ainsi que 5 PO en menue monnaie. Une fouille dans le sable permenra également de découvrir un anneau arsorti à l'épée; les 8 flèches du Chaos y sont gravées. il a une valeur de 75 GR.

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LE TUNNEL DE DROITE OU LE TUNNEL GROSSIER

Le tunnel de droite. au sortir de I'antichambre. est étroit et assez grossier: le plafond et les murs sont inégaux et taillés directement dans le roc. On ne peut y courir ou s'y battre sans trébucher, tomber. éteindre les chandelles ou laisser tomber ses sacs. Ce tunnel est si étroit qu'un maître d'armes compétent pourrait retarder un groupe entier d'ennemis qui l'attaquerait sans l'aide d'arches ou de démons.

LA CHAMBRE PIÉGÉE: Pendant 30 mètres, le tunnel reste très tortueux puis brutalement, il s'élargit. se redresse et s'aplanit pour former une pièce de 20 mktres de large et de long. Avec de la lumière. un jet réussi sous Voir ou Chercher. permettra de remarquer des porte-torches de chaque côté de la chambre, chacun espacés d'un mètre. II y en a 10 à gauche et 9 à droite, un espace est laissé libre pour le dixième. De toute évidence, celui qui conqut cette pièce tenait à ce qu'elle soit bien éclairée.

Si les aventuriers possèdent une bonne source de lumière (un hvbzée ou une lanterne avec un verre de protection). ils pour. ront déchifier le message qui se découpe dans la pierre. à l'autre extrémité de la chambre.

CRTE ZONE ES7 PIÉCÉE FIEZ-VOLK A W CO('L?l!R Dl r JOUR

Les aventurien possédant 21 9h ou plus en Haut Melnibonéen. pourront traduire ce message. Si les niveaux de compétence des personnages est inférieur à ce pourcentage. ils se heurteront au même problème de traduction que les hvbzées dans le para- graphe ci-dessous. Les hybzées ne connaissent pas le Haut Melnibonéen ; de plus. ils ne peuvent pac se comporter comme des Démons de Savoir pour obtenir des précisions sur cette inscription sans être ins. tantanément dévoré par le gardien de lile. Des questions pni- dentes posées sur le vocabulaire haut melnibonéen permettront aux hvbzées de traduire intégralement le message, à l'exception du mot " piégée - (s'sool). En effet. s'sool en Haut Melnibonéen peut également signifier taxe. droit de passage. On peut donc penser. au w du contexte. qu'il s'agit là d'un péage. Quoi qu'il en soit. même la traduction incorrecte devrait encourager les aventuriers à la pmdence.

Lin jet réussi sous 2 X INT permettra au personnage de soupqonner un piège. II se retournera et verra, sur le mur de pierre qui se trouve derrière lui. une inscription identique permettant aux personnes qui arrivent de l'autre cOté d'être également averties.

Tous les aventuriers comprendront certainement que cette chambre est piégée. Le plancher est constitué de dalles de 1 m2 et couvertes de poussière (il y a 6 dalles en largeur et 20 en longueur. soit au total 120 dalles). Si les aventuriers retirent un peu de poussière (en demandant à un hybzée de battre des ailes par exemple), ils apercevront une mosaïque assez simple. En admettant qu'ils proviennent de I'antichambre, ils constateront que les trois rangées de dalles de droite sont vernies de noir, et que les trois rangées de gauche sont vernies de blanc. II y a donc 60 dalles à droite qui sont noires et 60 à gauche qui sont blanches. On peut distinguer des fissures entre chaque dalle. mais aucune trace de joint apparent. De minces fils métalliques pendent du plafond. Les deux murs latéraux de la chambre. hauts de 4 mètres, sont faits de pierre polie. Seuls les 19 sup- ports de torches en rompent l'uniformité. Le plafond est plus grossier, mais relativement lisse.

A partir de I'entrée sud, les porte.torches sont fixés dans le mur awdessus de la deuxième. de la quatrième. de la sixième dalle. etc. Ils sont constitués de bras de fer ancrés dans le mur selon un angle de 15 degrés. On peut introduire une torche dans l'anneau de métal large de 4 centimètres, qui se trouve à I'extrémité du bras.

lin jet réussi sous Voir ou 3 X INT révélera l'absence du quatrième porte-torche du côté droit (du c6té des dalles noi. res). A cet emplacement. on remarquera au niveau du sol un amas de poussière beaucoup plus important qu'ailleurs. II y a des centaines d'années. un aventurier était parvenu jusque-là pour y être pulvérisé. Même ses bijoux n'avaient pas résisté ; on peut découvrir dans la poussière les restes d'un bracelet d'argent et d'un anneau pour une valeur de 25 GR.

II faut à un personnage revêtu d'une armure. cinq secondes environ pour franchir en courant ce dangereux passage, et par- venir à l'autre extrémité de la zone piégée. Le coureur devra effectuer un jet d'Eqiiilibre. Si celui.ci est raté. le personnage tombera dans la poussière glissante et ne pourra reprendre sa course qu'avec un jet d'Equilihre réussi. On ne pourra tenter ce jet qu'une seule fois par round et le coureur ne pourra rien tenter d'autre que de se relever.

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LES PIÈGES : Les dalles sont. en fait. les extrémités de pistons magiques, qui s'élèvent et s'abaissent instantanément suivant une hauteur prédéterminée. On peut bloquer l'accès du tunnel en les élevant tous. ou, au contraire, faire surgir une fosse en les abaissant. Tout mouvement des pistons soulèvera un épais nuage de poussière noire. L'affaissement du sol provoquera un nuage d'une telle densité que quatre rounds seront nécessaires pour y voir à nouveau.

1. Première méthode : Des dalles isolées peuvent être action- nées de façon indépendante sous le poids d'une TAI de 3 (15 ki- los), exercés sur les porte.torches. La dalle située sous le porte- torche concerné s'élévera et écrasera I'intms contre le plafond de pierre. Le piston. lui, s'arrêtera à 7 centimètres du plafond. Quant aux fils de fer pendant du plafond, il sufit d'en effleurer un pour déclencher le même type de réaction. L'élévation du piston est si rapide que le personnage n'aura pas le temps de sauter de côté, d'esquiver ou de trouver une quelconque parade. Si deux aventuriers ou plus se trouvent près du porte-torches, c'est celui qui effectuera le jet le plus élevé sous 5 X POU qui sera écrasé. Ses compagnons chuteront sur des dalles voisines en endurant ID3 points de dégâts. Le malheureux aventurier sera d'abord blessé par la force d'accélération du piston, il se verra inîliger ID6 + 2 points de dégâts qu'il porte ou non une armure démon. Le port d'une armure démon complète, annulera l'effet du choc contre le plafond. Dans le cas contraire, le per- sonnage endurera 40 points de dégâts.

Le piston reviendra alors en place, son extrémité au niveau du sol constituant l'une des -dalles B. Au passage, la manœuvre détmira un autre porte-torche ; il en restera 18.

N'oubliez pas de décrire l'effet sanglant de cet épisode: à savoir l'aventurier écrabouillé tel un insecte contre le plafond.

2. Du temps de Nisadnemep, les pièges de la salle étaient modifiés en fonction de la couleur du jour, noir ou blanc. Si I'on marche sur la troisième dalle ou si I'on y dépose un objet de 15 kilos, alors que celle-ci ne s'accorde pas à la couleur du jour. toutes les dalles de la même teinte s'affaisseront sur onze mètres. Une chute éventuelle occasionnera 4D6 points de dégâts. Si le personnage souffre d'une blessure majeure après sa chute. il continuera à perdre des points de vie jusqu'à ce qu'il reqoive de l'aide. Une armure, y compris les armures démons, ne sont d'aucune utilité contre cette chute. Au bout d'une minute, les pistons se relèveront automatiquement pour reprendre leur place initiale au niveau du sol. Incidemment. les éventuels survivants endureront à nouveau ID6 + 2 points de dégâts. La fosse, de 3 mètres sur 20 et de 12 mètres de profon- deur, a des parois lisses comme le verre strictement impossibles à escalader. L'aide d'un hybzée ou d'un démon de Transport sera la bienvenue.

II reste maintenant à déterminer la couleur du jour, choisissezla à l'aide d'un dé. Toutes les heures, cette couleur change, vous devrez donc rejeter 23 fois le dé avant de revenir à la première couleur et repartir pour une nouvelle journée.

A la sortie de la salle piégée, dissimulés par un affleurement de rochers. on peut découvrir deux leviers, un blanc et un noir. Ils peuvent prendre trois positions (haut. bas, milieu). comman- dant l'action des pistons qui s'abaisseront, se relèveront ou res- teront au niveau du sol en position d'attente. II faut une FOR 5 minimum pour manœuvrer ces leviers.

En position centrale. chaque levier peut être bloqué dans une encoche. ce qui neutralise le déclenchement des pièges de la couleur concernée, facilitant le passage sur les dalles ainsi désa- morcées. Les leviers sont actuellement positionnés au centre, mais n'ont pas été placés dans leurs encoches respectives. les pièges sont donc tous opérants. La salle contient également deux bancs taillés dans la pierre, destinés, semble-t-il, à d'éventuels gardes. Par-delà la pièce, le tunnel se poursuit.

TROISIÈME ÉBOULEMENT : Le tunnel, toujours grossièrement taillé, continue encore sur 100 mètres avant de se diviser en 2 branches. La première bifurcation se dirige vers la gauche mais très rapidement un éboulis I'obstme complètement. II s'agit d'un autre accès à la Salle de Garnison et à I'Armurerie. qui a égale- ment été détmite pendant l'assaut final. Ces quelques 50 mètres de rochers et pierrailles peuvent être déblayés, en 20 jours de travail.

La seconde branche continue sur 120 mètres pour aboutir à une porte derrière laquelle opéraient les services de renseigne- ments de Nisadnemep. Ce genre d'endroit est appelé communé- ment salle de torture.

SALLE DE TORTLTRE : Derrière une solide porte de fer portant le signe du Chaos, se trouve cette vaste pièce ressemblant à un amphithéâtre. La porte, en elle-même, possède une FOR de 65, le démon qui lui est lié s'appelle Raltos.

RALTOS, Démon de Protection lié A la porte FOR:20-CON:70-TAI:16-INT:12-POU:18-DM:4 Points de vie : 74 Armure : spéciale

Raltos ne peut pas attaquer, mais il possède suffisamment d'INT pour se métamorphoser en barrière défensive de son choix. Le MJ peut utiliser cette faculté à son avantage, suivant les attaques des aventuriers.

Raltos sait parler et laissera courtoisement passer les aventu- riers s'ils lui disent en haut melnibonéen : N Ouvre, au nom du puissant Nisadnemep! n.

La Salle des Tortures est constituée d'une vaste pièce de 50 m2, divisée par des murets de pierre d'une hauteur de 2 mètres ; le plafond en luimême, se situe à 5,50 mètres du sol et n'est pas soutenu par des piliers. Les aventuriers athlétiques pourront grimper sur les murets de pierre et, de leur sommet, parcourir le labyrinthe de pièces qu'ils désirent.

II y a au total 10 sous-chambres dans cette salle, disposez-les comme vous le désirez. Dans chacune d'entre elles, on peut trouver une table de pierre où sont furées des entraves de fer. Un fémur humain, des fragments d'os, des boucles de ceinture, des aiguilles à manche de bois. des fers à marquer, des anneaux de cordes. des cordes qui tombent en poussière, des chaînes étranges, des pièces de tissu, pour une valeur totale de 5 GB, jonchent le sol.

Les hommes de main qui servaient de bourreaux à Nisadne. mep, détestaient leur tâche. Leur travail achevé, ils se disaient bien souvent. avant de trouver refuge dans l'alcool : a Si je ne les avais pas torturés, c'est moi qui l'aurait été ". Ils ont, bien sûr, tous dispam. Leur dernière victime erre encore, sous la forme d'un fantôme, dans ce sinistre endroit. II s'agit de Braxasz, un aventurier valeureux, capturé pendant les derniers jours de Nisadnemep. Déchiré entre la douleur d'être mort et l'envie de vivre, son x existence n est un enfer. II se trouvera dans la qua- trième sous-chambre que les aventuriers visiteront. Le seul indice révélant sa présence est un bouton de cuivre sur le sol. II porte la flèche unique de la Loi. Juste avant son attaque, I'ec. toplasme phosphorescent de Braxasz deviendra visible; il semble étreindre sa proie qui ressentira une terreur intense. Les armes et les démons ordinaires n'ont aucun effet sur Braxasz et inversement. Toutefois, les démons peuvent percevoir la mani. festation ectoplasmique d'un fantôme.

Doté d'un POU de 19, Braxasz attaquera le premier aventurier qui pénétrera dans son antre en effectuant une lutte de POU contre POU du personnage sur le Tableau de Résistance. Si I'at- taque réussit, Braxasz absorbera ID3 points de POU à I'aventu- rier. Si l'attaque échoue, il se retirera définitivement de ce combat pour se jeter sur une autre proie, de préférence l'aven. turier suivant. 11 attaquera les personnages avec son nouveau POU (si celui-ci a changé). II continuera à harceler les person- nages jusqu'à ce qu'il été vaincu par tous les aventuriers ou qu'il ait intégralement épuisé leur POU. II attaquera une fois par round et ce tant qu'il restera des individus dans le complexe de la Salle de Torture. Le fantôme ne poursuivra pas les aventu. riers qui s'enfuiront hors de cette salle. Après ID4 + 2 rounds de mêlée, Braxasz disparaitra et regagnera la chambre où il mourut pour y méditer sombrement. Les personnages seront, bien sûr, une nouvelle fois pourchassés, s'ils reviennent le déranger.

Un Agent ou un Prêtre de la Loi peut, s'il y pense. demander à Braxasz de quitter le plan des Jeunes Royaumes et de gagner le paradis. puisque son travail en ces lieux est achevé. Braxasz se hâtera alors de partir.

Les quatre entrées de la Salle de Torture mènent respective- ment à la Salle de Garnison et à l'armurerie, au Temple de Pya- ray, aux cellules et vers l'extérieur par le tunnel grossier.

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LES CELLULES : Le tunnel qui mène au bloc des cellules a une largeur de 4 mètres et est construit en pierre lisse.

Les hommes de main de Nisadnemep emprisonnaient leurs victimes dans cet ensemble de 400 cellules, chacune d'entre elles mesurant 2 mètres sur 3. Les cellules dites ordinaires sont équipées d'orifices dans le sol destinés aux besoins sanitaires du captif. Quatre longs couloirs, émanant du centre administratif, conduiront à la Salle des Tortures. 50 cellules identiques sont réparties de chaque côté des 4 couloirs. Elles sont numérotées de 1 à 400 et sont, pour la plupart. verrouillées. Par les judas, si l'on parvient à éclairer l'intérieur des cellules, on peut distin- guer des ossements humains ou humanoïdes. II n'y a pas d'objets de valeur dans la prison. mais il faudrait 15 heures pour fouiller cet endroit et s'en assurer complètement.

A droite de l'entrée de la prison. un plan mentionne toutes les cellules et les noms de leurs derniers occupants y est griffoné en haut melnibonéen. Dans l'emplacement correspondant à la cellule 88 est inscrit le nom de Rraxasz. Un tas de clés est empilé sous le plan ; chaque clé numérotée ouvre la cellule cor. respondante.

Toutes les cellules sont fermées par de solides portes de fer (FOR 60) percées chacune d'un judas qui ne s'ouvre que de I'extérieur. Les gonds des portes se situent également du côté extérieur. Une barre de fer et un cadenas verrouillent chaque cellule.

TEMPLE DE PYARAY: Un long tunnel. étroit et lisse, de 2 mètres de large conduit à la grande chambre déserte (350 mz) dans laquelle Nisadnemep offrait des sacrifices à Pyaray et invo- quait le Seigneur du Chaos. Cette salle rectangulaire fut taillée à la main dans la lave. Au centre de la pièce se trouve une épaisse colonne de calcaire que Nisadnemep fit venir d'une grotte de Pan Tang. Choisie pour sa couleur (rouge, violet, gris- fer et jaune-souffre), la colonne est décorée de motifs tenta- culaires et octogonaux, ainsi que de nombreux symboles pyarayens.

Cette colonne sert à canaliser la force vitale d'un individu vers Pyaray. Un Prêtre ou un Agent du Chaos en comprendra immédiatement le fonctionnement. On peut tenter de devenir Agent de Pyaray dans cette salle. en effectuant des sacrifices de POU appropriés. Le POU des individus tués en ces lieux est immédiatement aspiré par Pyaray ; les cadavres recroquevillés tombent alors en poussière en 1D3 rounds.

Les habitants endormis de Nisadnemepuur, dont le sorcier, n'eurent même pas le temps de se réveiller. L'ampleur de la catastrophe n'est visible que dans la Salle de Garnison. Les deux tunnels, larges de 6 mètres, qui y mènent. y débouchent bruta- lement. II est strictement impossible d'éclairer la pièce dans son intégralité et ce, quel que soit le moyen utilisé.

Un terrible sentiment s'emparera des aventuriers lorsqu'ils pénétreront dans ces lieux : un mélange de terreur, sans doute lié à l'obscurité omniprésente, et de profonde insécurité comme s'ils étaient observés par une puissance sinistre. Les personnages ne pourront apercevoir le plafond qu'à grand peine et ils distin- gueront vaguement quelques-uns des piliers de lave bmte de 6 mètres d'épaisseur soutenant encore la voûte. Le sol de lave noire et lisse, est quasiment dépourvu d'aspérités. Par endroits, une légère infractuosité a retenu du sable et quelques copeaux de bois. Le sol est en pente douce et incliné vers l'arène (au S:E.) afin de faciliter l'écoulement des eaux. Des recherches effectuées dans le coin nord-ouest permettront de découvrir un petit anneau d'or sans aucun pouvoir magique et coincé dans une fissure. 11 vaut 20 GR.

Plus avant dans cette salle, un tunnel. large de 6 mètres. mène au tunnel principal du complexe qui permet l'accès à l'extérieur des grottes, ou à la Salle du Trône de Nisadnemep.

Si les aventuriers se dirigent vers l'extrémité sud-est de la Salle, ils remarqueront des débris de bois de plus en plus gros et nombreux, ceux-ci se désagrégeront au contact. On trouvera également des dépressions circulaires de 3 à 15 mètres de dia- mètre, formées par les eaux tourbillonnantes lors de I'inonda- tion. Elles sont remplies de sable et de bouts de bois. On peut y découvrir. dissimulés par les débris, des fragments de métal ou de poterie (pièce de monnaie, anse de coupe, dague, fibule). Référez-vous à la liste des prix fournie dans le jeu pour attribuer une valeur aux découvertes des aventuriers, souvenez-vous tou- tefois qu'il ne s'agit que de babioles. Chaque aventurier possède 50 Om de chance d'effectuer une petite découverte. Les hommes de Nisadnemep portaient souvent des tuniques retenues sur l'épaule par des boutons de cuivre frappés d'un poing stylisé ; les aventuriers pourront donc trouver de nombreux petits sou. venin de cette sorte.

On peut atteindre le Temple de Pyaray directement par la Salle des Tortures ou par un tunnel la reliant à la Salle de Quand les personnages parviendront à moins de 120 mètres Garnison et à l'armurerie. de l'extrémité sud-est de la salle, l'obscurité devant eux sera

SALLE DE GARNISON ET ARMURERIE: Cette gigantesque salle mesure 480 mètres de long, 130 mètres de large et 15 mètres de haut. D'énormes piliers de pierre supportent le poids de la voûte. A l'origine, des planches de bois et des cloisons divisaient cet immense espace en un labyrinthe de salles. de rues, de ponts, de bureaux et de lieux de divertissements. impré- gnés de l'odeur et du brouhaha des préparatifs de guerre de Nisadnemep. A l'extrémité de cette vaste salle. près du tunnel menant à l'arène (le premier éboulement). étaient alignées des centaines de coffres et de râteliers contenant les arbalètes. les épées et les armures avec lesquelles l'armée de Nisadnemep pouvait s'équiper en quelques minutes. Le sorcier avait peut.être l'intention d'étendre sa puissance sur l'ensemble de Ille. On peut également penser que les soldats d'élite stationnés ici ne représentaient qu'une petite fraction de la puissance de Nisad. nemep et qu'ils étaient destinés à assurer la protection du sor. cier tout en lui rendant gloire.

Aujourd'hui, la Salle de Garnison et l'Armurerie ont bien changé. Les lames de fond qui balayèrent Ille, déferlèrent égale ment sur la redoute du volcan. S'introduisant par les conduits de canalisation et de ventilation. elles ont tout anéanti jusqu'au troisième éboulement. Le débit de l'eau atteignait 5 000 m'ls au niveau du puits principal. de quoi noyer complètement les grottes en 4 minutes. Le complexe entier fit inondé en moins de 2 minutes. à l'exception des niveaux supérieurs de la Salle de Garnison. L'eau qui déferlait à plus de 90 kmh provoqua des explosions effroyables suite à la compression brutale de l'air des grottes ; quant aux courants, d'une rapidité incroyable. ils ont achevé de détmire l'endroit.

percée par de faibles lueurs intermittentes. Si les aventuriers tentent de deviner ce que peuvent bien être ces formes innom- brables et indistinctes, faites-leur effectuer un jet sous 3 X INT. S'il est réussi, suggérez-leur qu'il pourrait fort bien s'agir de feux.follets ou de lueurs magiques ... ce qui est complètement faux. Si un aventurier a déjà rencontré un fantôme (Rraxasz par exemple) et qu'il réussit un jet inférieur ou égal à 112 XlNT, il découvrira l'horrible vérité. A quelques paî du groupe. errant dans la nuit infinie de la Salle de Garnison. des milliers de fan- tômes attendent une proie.

L'attaque de Straasha, vous le devinez, a anéanti tout ce que la Salle de Garnison pouvait contenir: hommes et structures. Quand les eaux se retirèrent, l'ensemble fut aspiré dans le tunnel de vidange où se trouve le premier éboulement, dans le coin sud.est de la salle. Lorsque le tunnel s'effondra, les eaux s'écou- lèrent heaucoup plus lentement, d'importants amoncellements de gravas. de cadavres, d'objets divers, d'armures, de trésors, s'amassèrent contre l'ouverture, aujourd'hui bloquée, formant un remblais haut de 12 mètres et long de 60. La valeur totale des bijoux. pièces, armures utilisables et autres curiosités qui ne purent être transportés dans le domaine de Straasha, est d'ap- proximativement 20 000 GR. Malheureusement, plus de 2 000 fantômes protègent ces richesses, condamnés par Pyaray à demeurer sur ce plan après leur mort. Contrairement à Rraxasz. on ne peut leur intimer l'ordre de disparaître puisque leur dieu les contraint à rester.

Une fois arrivé à 50 mètres des lueurs. leur nature fantôma- tique deviendra évidente. Les aventuriers les plus intelligents reculeront rapidement devant pareil spectacle. Si les person- nages ont rencontré Braxasz et qui réussiront un jet sous 2 X IN?, ils remarqueront que ces 'fantômes. à la différence de Rraxasz, sont blanchâtres et non bleutés et que d'occaîionnelles décharges électriques apparaissent entre les fantômes ou entre eux et le remblais.

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LES FANTOMES Tout être vivant. né sur le plan des Jeunes Royaumes et

de constitution normale. peut devenir un fantôme après sa mort, sous certaines conditions. Celles-ci sont généralement mystérieuses et dues au hasard. Aucun sorcier ne peut. ni ne sait créer de fantôme. C'est le MJ qui utilisera comme bon lui semble ce type de créatures.

Un fantôme se forme à partir de I'âme d'un mortel intelli- gent et qui reste inexplicablement attaché au plan des Jeunes Royaumes. Dans la plupart des cas, I'âme se refuse à quitter ce plan pour des raisons émotionnelles ou obsessionnelles violentes. Tous les fantômes n'ont que deux caractéristiques : I'INT et le POU. Ces entités peuvent utiliser ces caractèristi- ques de façons diverses : devenir visibles. déplacer ou jeter un objet. émettre un son de détresse. matérialiser le corps qu'ils possédaient de leur vivant, etc.

Certains fantômes se contentent de répéter une même action pour l'éternité. d'autres sont plus malveillants et se vengent en attaquant les êtres vivants qui les dérangent. Tous les fantômes sont. selon les critères humains. complètement fous.

Un fantame possède 2 types d'attaques : il peut détruire le POU de sa victime en l'attaquant avec son propre POU sur le Tableau de Résistance, ou i l peut utiliser son POU afin de projeter des objets sur sa victime. II dépense en ce cas 1 point de POU temporaire pour lancer un poids de TAI 1. sur une distance de 2 mètres.

On connaît au moins trois types de fantômes. Le premier type ou revenant. qui est lié à un endroit particulier et le pos- sède entièrement. ne sera pas détaillé ici. A la différence du spectre. le fantôme ordinaire peut être chassé ou exorcisé par un Agent ou un Prêtre de son alignement. En général. le spectre est une âme retenue dans un emplacement particulier par un dieu. Son POU doit obligatoirement être détruit pour qu'il soit éliminé du plan des Jeunes Royaumes. Le fantôme ordinaire se matérialise juste avant d'attaquer ; i l se distingue par sa couleur bleuâtre. Le spectre peut être invisible ou être lié sous une forme blanchâtre transparente. Les spectres se distinguent par les décharges électriques qu'ils émettent entre eux ou avec le sol.

Si I t . groupe comprend des sorcier5 compétents. ceux-ci iden- tifieront f:icilement ce type de hnt6mes: des spectres. Si les personnages s'avancent, un spectre attaquera le premier aven turier du groupe au moment où il se trouvera à moins de 30 mè- tres du remblais. Si l'attaque est repoussée ou si le groupe continue à avancer, 10 spectres se jetteront sur les personnages lorsque la distance sera réduite à 15 mètres, puis 100 autres à 3 mètres.

Un aventurier peut subir plusieurs attaques dans un même round de combat. Chaque spectre dispose d'un POU de 2D6 + 6, et attaquera une fois par round le POU de sa victime sur le Tableau de Résistance. Selon le résultat, il gagnera ou perdra 1D3 de POU. Lin spectre continuera à attaquer tant que son POU ne sera pas épuisé. Si un personnage perd tout ses points de POU, il meurt immédiatement. Le bon sens suggère une fuite éperdue. les spectres ne s'éloignant de plus de 30 mètres du remblais.

Les Prêtres ou les Agents de Pyaray ne seront pas attaqués par ces horreurs mais ils recevront l'ordre mental de quitter cette salle sacrée sur-le-champ.

Si les aventuriers envoient un hybzée en éclaireur pour étu- dier la situation, préférant quant à eux s'arrêter à bonne dis. tance. celui-ci volera sans problèmes à travers les fanthmes et inspectera tranquillement le remblais. II décrira ce qu'il a vu à son retour. à savoir: des milliers de fantômes, des squelettes désarticulés. une Armure Démon intacte. des pièces d'or, des bijoux incrustés dans des bouts de bois pourris, des armures cabossées. des lances brisées et des éoées tordues. L'hvbzée parlera éialement d'une broche d'émeraudes et d'or sans doute d'une grande valeur. L'hybzée se fera un plaisir de convaincre les aventuriers des richesses fabuleuses entassées dans le remblais.

Si les aventuriers ordonnent au petit démon de leur rapporter une pièce de valeur. i l fera de son mieux. Malheureusement, dès qu'il déplacera un objet, les poltergeists qui se trouvent parmi les spectres. se mettront à lui lancer de vieux ossements et des pierres. L'hybzée clapira et s'enfuira alors vers les aventu- riers qui. à leur tour, essuieront une volée de débris sans valeur. Si les personnages se refusent à reculer, ils prendront très rapi- dement des rochers sur la tête et cette fois, le maître de jeu est libre de leur inîliger des dégâts.

-, La façon dont les aventuriers résoudront cet alléchant pro.

blème pourrait bien occuper à elle seule une soirée passion- nante. ou inciter les personnages à revenir une seconde fois sur Nisadnemepuur. Une cargaison d'objets de valeur et de métaux précieux sera donnée en récompense au petit ingénieux qui trouvera une solution.

Les chambres intérieures Retrenons maintenant au tunnel sud ou lisse se tmuwant

juste au-delà de la bifurcation qui mène à la Salle de Garni. son.

En descendant le tunnel sud, les aventuriers verront sur leur gauche. une porte de fer déchiquetée. Elle est ouverte, complè- tement inutilisable et porte encore le signe du Chaos. En la franchissant. on emprunte un long couloir qui mène du tunnel à une seconde porte frappée. elle aussi, des armes du Chaos. Cette porte a également été fracassée avant d'être projetée sur le sol comme du papier froissé. Elle gardait l'entrée à I'enuepôt du laboratoire de Nisadnemep. Cette pièce de 30 m2 a été méthodiquement fouillée par Lysansiptra. Les quelques objets intacts qu'elle y a découvert ont considérablement augmenté ses pouvoirs magiques.

Toutefois, nul n'est parfait et elle a oublié de regarder derrière la porte-démon fracassée. Une paire de gants en cuir noir s'y trouve accrochée. Ils sont reliés par une courroie de cuir tressé longue d'un mètre et une rune du Chaos orne chacun d'entre eux. II s'agit de gants-démons. la dextérité et la force manuelle de la personne qui les porte atteindra respectivement 20 et 40, qu'elle utilise l'un ou les deux gants à la fois. Cette force est amplement suffisante pour briser le cou ou broyer la main d'un adversaire. Attention. seule la force manuelle de l'individu est augmentée ; il ne pourra pas frapper, soulever ou arracher avec davantage de force. II ne pourra qu'empoigner avec plus de puis. sance. Ainsi, si le fait de rattraper un camarade en pleine chute relève du jeu d'enfant. le tirer vers soi pour le mettre en sécurité coaporte toujours les mêmes difficultés.

De la même façon, l'augmentation de la dextérité du person. nage ne concerne que son habileté à battre les cartes. saisir de petits objets, calligraphier ou crocheter les serrures. Les gants n'amélioreront pac les compétences au combat.

RORK, Démon d e Combat lié aux gants-démons FOR:40- CON:25-TAI: 1 - INT: 1 - P O U : 1 2 . D M : 2 0 Points d e vie : 18 Armure : spéciale

Arme Attaque Parade Dommages Etranger 100 % * 3D6 + 12

* Les gants peutlent être utilisés en parade, ils absorberont ainsi les déghts occasionnés par des armes-démons. La chance de base de parer à l'aide des gants est égale au bonus d'Xgilité du personnage ou à 50 96 (selon le pourcentage le plus elet~e). Ce tlpe de parade peut être augmenté par expérience comme n'importe quelle compétence de combat.

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A I'autre extrémité de la pièce. on peut apercevoir une aiitre porte de fer qui. elle. est fermée. Cette porte-démon redoutable n'a jamais été brisée. et ce ne sont certainement pas les aventu- riers qui pourront venir à bout d'un portail qui a résisté à diffé- rents sorciers, à une année puissante et indirectement aux pou. voirs d'un dieu. Kraajzeesh le Grand est le nom du démon lié à cette porte. II ne laissera passer personne hormis Nisadnemep. qu'il n'a d'ailleurs pas vu depuis longtemps.

KRAqlZEESH LE GRAND, Démon de Protection FOR:100-CON:120-TAI: 1 7 - I N T : 8 - P O U : 2 3 - D M : O Points d e vie : 1 25 h u r e : Régénération

Si les aventuriers ne franchissent pas la porte brisée qui s'ouvre sur le tunnel principal, ils arriveront à la Salle de Récep tion après quelques mètres.

SALLE DE RÉcEPTION : A l'époque où Nisadnemep entrete- nait une cour fastueuse. c'est dans cette pièce qu'il recevait ses satrapes, ses amis. ses hommes de confiance. les nobles captifs ou les visiteurs qu'il désirait impressionner. Chaque centimètre carré des murs. du sol. du plafond et des piliers de cette salle gigantesque (35 mètres sur 150) est recouverte de bas-relieb ciselés relatant les horribles et cruels exploits de Nisadnemep. Ici. on voit le sorcier couler une flotte ; là, i l pulvérise une cite ; plus loin. il reqoit en tribut des coffres d'or. etc. A l'origine, des feuillets d'or recouvraient ces bas-reliefs. mais ils ont eté arra. chés. Les aventuriers pourront découvrir une cinquantaine de petites feuilles d'or dans le sable recouvrant le sol. II reste encore dans la pièce quelques vagues vestiges de splendides tentures d'or, de tapis épais d'au moins sept centimètres et d'agenouilloirs d'ébène où les captifs prêtaient allégeance ou mourraient.

LES PASSAGES DOUBLES : Deux passages (à droite et à gau. che) partent de la Salle de Réception pour mener à la Salle du Trône. Ces tunnels sont un nouvel exemple du sens de l'humour de Nisadnemep. Quand il réunissait sa cour. le sorcier n'autori- sait ses visiteurs qu'à s'avancer au travers du passage de droite gardé par une porte démon. Les invités étaient persuadés que la Salle du Trône n'était à guère plus de 30 mètres devant eux ; mais plus ils s'avançaient, plus leur but semblait s'éloigner. (En fait. plus ils s'approchaient de leur destination. plus celle.ci recu- lait.) C'est alors qu'ils étaient subitement pris d'un éblouisse- ment et se retrouvaient à l'entrée du passage devant la Salle de Réception. tournant le dos à la Salle du Trfine.

Nisadnemep se moquait alors des visiteurs consternés, procla- mant avec suffisance que seuls ceux qui empruntaient le couloir de gauche (le plus obscur) parvenaient auprès de Nisadnemep le Puissant. Pour quitter la Salle du Trône, on se retrouvait dans la même situation magique. mais cette fois, seul le couloir de droite permettait de sortir de la pièce. Le couloir de gauche ramenant à chaque fois à Nisadnemep. Ainsi. lorsque I'on se trouve dans la Salle de Réception. seul le couloir de gauche permet d'accéder à la Salle du Trône. A. l'inverse, lorsque I'on se trouve dans la Salle du Trône. seul le couloir de droite permet d'en sortir. Nisadnemep n'utilisait donc ainsi qu'un seul démon.

SALLE DU TRONE : Cette salle mesure à peu près 50 mètres sur 80 ; elle est haute de 12 mètres. Sa superficie représente donc la moitié de celle de la Salle de Réception. L'acoustique de cette pièce impressionnante est excellente. Les murs sculptés relatent avec piété les dépravations de Pyaray : monstres . actes abominables. perversions diverses. etc. La plupart de ces bas reliefs ont été défigurés ou brisés, mais cet amas de formes tor- turées reste encore terrifiant. Le sol serti de marbre est recou. vert de traînées de sahle dans lequel les aventuriers retrouvent un coquillage ou deux. une étoile deamer et d'autres indices du passage de Straasha. Deux rangées de colonnes lisses et large. ment espacées divisent la salle en trois. d'est en ouest. C'ne partie du mobilier subsiste à l'extrémité ouest de la salle. à savoir: une estrade de marbre rose surmontée d'un trône sans accoudoirs, admirablement sculpté dans un bloc de jade gris vert. Ce trône pèse environ une tonne et vaudrait 10 000 (ID10 X 1 000) GR aux yeux d'un collectionneur. II est fixé à l'estrade par quatre boulons de fer de FOR 35. L'ensemble est protégé par une rune de Préservation et un Démon de Protection (voir cidessous).

Le trône a plusieurs pouvoirs magiques. Toute personne qui s'y assoit et se concentre en haut melnihonéen sur le verbe

disparaître ". devient invisible pendant une heure. ce qui peut s'avérér bien utile à un sorcier ambitieux qui a décidé d'assas- siner lâchement quelqu'un.

La personne pourra se déplacer tout en restant invisible. Des pirates. seule Zillah s'est assise sur le trône et elle en a décou- vert. tout à fait par hasard, le secret. Même Lysansiptra l'ignore. Les personnes rendues invisibles par ce moyen peuvent égale- ment voir tout autre individu invisible. Les membres d'un groupe peuvent donc tout à fait s'asseoir I'un après I'autre sur le tr6ne et devenir invisihles. Pour disperser l'enchantement il sufit de se concentrer au moment voulu sur le verbe - réappa- raître - en haut melnihnéen.

Lrne couronne en or massif, absolument magnifique. a été négligemment jetée sur un crochet derrière le trime. Les pointes de cette couronne représentent des poings tendus et elle est ornée de 99 diamants d'un pureté incomparable. Sa valeur est de 1 000000 GR. mais seul Nisadnemep a le pouvoir de la décrocher et de la porter.

Lin puissant démon de Protection garde le tr6ne et la cou- ronne; il est luimême protégé par une rune de Préservation (voir "Les Runes de Rathor ss dans ce livret). Cette rune est à présent très affaiblie ; son POU n'est plus que de 7687. Dans un peu plus de 2 I ans, la protection runique disparaîtra totalement et alors. seul, le démon Ciortek défendra ce trésor sans prix.

GORTEK, Démon de Protection FOR:( ) - CON:85.TAI: 1 2 - I N T : 8 - POU: 2 8 - DEX:O Points de vie : 95

L!n aventurier. s'il examine l'estrade autour du trône pourra tenter un jet sous 1 X INT ou sous la moitié de sa compétence Chercher. Si le jet est réiissi. le personnage remarquera la pré- sence de sable dans des fissures autour de I'un des blocs de marbre. Ce bloc. un cuhe de marbre parfait de 30 centimètres d'arête. peut être extrait avec l'aide d'un couteau. Une poignée de bronze est dissimulée sous le cuhe. Si I'on tire sur cette poignée, on soulève un second cube de marbre d'un poids de 35 kilos strictement identique au premier. Une fois extrait. le second cube commencera à luire d'un orange vif. II clignotera comme un feu de signalisation du vingtième siècle. mais son contact restera glacial.

Sous ce second cube. un simple disque de fer, frappé du signe du Chaos. est fixé à une troisième surface de marbre. Raalkraag. le grand Garde Spirituel. défenseur de Nisadnemepuur pendant 27 siècles, est lit à ce disque. II sufit de le détruire ou de le déplacer pour libérer Raalkraag. Les I)émons de Savoir pourront alors explorer l'île en tolite séciirité.

W K R A A G , Démon Suprême de Protection (Garde Spirituel) INT: 18 - POU: 115 Objet de lien : disque du Chaos de 22 points

Au hout d'une quinzaine de minutes. le cube de marbre lumi- neux hrillera d'un éclat constant avec une intensité d'environ 100 watts. II s'agit bien sûr d'une excellente source de lumière mais les aventuriers ne devront pas oublier le poids du ciihe: 35 kilos. Derniere précision : celui.ci continuera à briller pen- dant 10 + lD2(l années.

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Aux extrémités ouest des murs nord et sud. des passages larges de 2 mètres conduisent respectivement à la Salle du Trésor de Nisadnemep et à sa chambre personnelle ainsi qu'à son laboratoire.

SALLE DU TRÉSOR: Ceux qui pillèrent et détmisirent la Redoute de Nisadnemep ont fait main basse sur le trésor. Lorsque les aventuriers parviendront à l'entrée de la salle. ils verront que les richesses tant espérées font cruellement défaut. Toutefois, Lysansiptra. pour des raisons connues d'elle seule, a demandé aux pirates de poser tout le butin récupéré par leurs pillages à l'entrée de la pièce, ce qu'ils ont fait. Le gnome de Zillali transporte ensuite maladroitement toutes les prises des pirates à l'intérieur et les dépose contre le mur du fond. Ce mur se situe à environ 30 mètres de la porte. Avec une bonne lanterne, les aventuriers pourront déceler l'éclat du métal sans pénétrer dans la pièce. Plus loin, vous trouverez une liste com. plète de ce que renferme la Salle du Trésor. II n'est pas néces- saire que les joueurs aient connaissance du butin en détail à cet instant.

LES MESURES DE SÉCURITÉ DE LYSANSIPTRA : LE GARDE SPIRITUEL

Lysansiptra a choisi d'entreposer le trésor dans cette ancienne salle pour deux bonnes raisons. Pour commencer, il s'agit de l'endroit le plus siîr de l'île. Ensuite, pour garantir l'inviolabilité totale de la Salle. Ragaz. l'un de ses lieutenants y a lié un Garde Spirituel chargé d'en protéger le contenu.

Ce garde est lié à un clou chaotique que Ragaz a soigneuse- ment planté au plafond. II faudra entreprendre un examen minu- tieux de la voûte pour localiser ce clou. Elifans, le garde spiri. tuel, a reçu des ordres simples :

1. Laisser entrer n'importe quelle personne du moment qu'aucun objet de valeur ne sorte de la salle sans l'ordre exprès de Ragaz.

2. Laisser entrer et sonir tout élémentaire ou créature vivante tant qu'elle ne viole pas l'ordre précédent.

3. Avertir puis tuer toute créature qui viole ces ordres.

ELIFANS, Démon Suprême d e Protection, Garde Spirituel INT : 24 - POU : 90 Objet d e l ien : clou du Chaos de 7 points

Elifans ne se manifestera que si quelqu'un tente d'emporter le butin et non s'il ne fait que l'inspecter ou entrer dans la pièce. Dans ce cas, d'une voix menaçante, Elifans, complètement invisible, lancera son avertissement Gardez-vous, mortels, de rien emporter. Quittez ces lieux protégés n. Si les aventuriers décident de combattre Elifans. celui-ci projètera une illusion auditive. faisant croire aux aventuriers que leurs armures ou armes-démons chuchotent :

'< Prends garde, Maître. c'est une grande puissance qui nous menace. Ne nous mets pas en danger..

Ce qui est la stricte vérité même si les démons liés ne risquent rien. Opposez I'INT d'Elifans à celle de chaque aventurier sur la Table de Résistance. Les aventuriers qui résisteront à l'illusion pourront questionner leurs armes pour connaître la vérité.

Si les personnages décident de passer à l'attaque sans tenir compte de cet ultime avertissement, cumulez les POU des diffé. rents aventuriers puis opposez ce total au POU d'Elifans sur le Tableau de Résistance. Si le démon l'emporte, les aventuriers mourront surle.champ. Assurez-vous que les joueurs ont bien compris la situation et qu'ils acceptent le pari. Si les aventuriers l'emportent, le garde mourra et chaque aventurier pourra rajouter 1D4 points de POU à son total originel. Ce gain est définitif. Dès lors, plus rien ne les empêchera de se jeter sur le butin.

Si les aventuriers préfèrent renoncer au trésor et entament une marche arrière. Elifans les arrêtera. <, O mortels, louée soit votre sagesse, mais nul objet de valeur ne peut quitter ces lieux ; j'en ai la consigne. Vos armes. votre armure, vos bagues, votre argent, vous devez me laisser. ,p

A nouveau les armes-démons des aventuriers appuieront la requête d'Elifans en implorant et en gémissant, à moins que les personnages n'aient compris qu'ils sont les jouets d'une illusion.

Si les aventuriers se débarrasent de leurs objets de valeur et tentent de s'échapper, Elifans les arrêtera à nouveau : - O mor- tels, je vous laisse la vie sauve, mais si vous voulez quitter ce lieu, vos vêtements également vous quitterez. B, Si les aventuriers acceptent de se dévêtir totalement. Elifans les laissera alors partir.

Désormais. les aventuriers pourront entrer et sortir de la salle aussi souvent qu'ils le désireront, à condition toutefois d'être nus comme des vers. On peut également accéder à la Salle du Trésor grâce à l'Ouvreur de Portail de Lysansiptra. II est quasi impossible aux Démons de Transport de se rendre à Nisadneme- puur puisque Raalkraag dévoue toute entité démoniaque cher- chant à se renseigner sur l'île ou son emplacement. Toutefois, Lysansiptra, qui s'était rendue sur Nisadnemepuur, a été capable de transmettre télépathiquement l'emplacement de la Salle du Trésor à Felkrish, son démon Ouvreur de Portail.

LE TRÉSOR

13 640 GE en pièces 302 PA en pièces 100 GA en pièces 61 PO en pièces 13 GO en pièces 8 MA en pièces

21 dagues 3 targes 3 piques filkhariennes 2 haches lormyriennes

40 épées courtes 10 cimeterres 2 armures de plaque complètes (tailles 13 et 15) 1 service en argent d'une valeur de 3 200 GE

Des émeraudes brutes d'un poids total de 170 carats 4 statuettes de jade de Dieux du Chaos 1 saphir taille de 15 carats

14 casseroles en fer (de differentes tailles) 237 boutons et fibules en bronze

21 boucles de ceinturon en bronze 19 lampes à huile en ceramique 11 hameçons 3 ancres en fer (tailles 26. 42. 55) 5 amphores de bon vin (pleines et cachetees)

24 harpons 2 alènes à toile 1 gobelet en argent d'une valeur de 50 GE 5 fers à cheval

1 159 clous de tailles et métaux variés 18 miroirs en bronze 5 bols vernis. tous écaillés 1 crampon à escalade en fer

Objets magiques : 1 éventail en aluminium auquel sont lies 12 sylphes 1 armure de cuir vertueuse (POU : 14 - TAI : 12) 1 hache-démon (GLEMEN'L FOR : 40 - CON : 22 - INT : 12 - POU : 18 - Dommages : ID6 + 4D6) 1 figurine de chat en or fixée à une chaîne en or (l'or vaut 187 GE) : un démon de Savoir est lié au pendentif 1 longue-vue de fabrication orientale (grossissement 6 x ) à laquelle est lié un démon de Désir de 22 points de CON

Aucun des objets magiques n'a été essayé ou étudié par les pirates.

L'ALARME : Si Elifans meurt. le lieutenant de Lysansiptra. RagaZ le Téméraire, s'éveillera avant l'aurore, persuadé que son démon n'est plus. Lysansiptra. qui lui fait entièrement confiance. lèvera alors une troupe de guerre et partira pour lile. Ils atteindront Nisadnemepuur ID4 heures après le lever du soleil, pénétreront dans la Salle du Trésor grâce à Felkrish et exploreront les deux tunnels principaux. Ils voudront à tout prix récupérer le trésor et éliminer la force visiblement puissante qui a détmit Elifans. Une négociation entre Lysansiptra et les aventuriers n'est toute- fois pas exclue. Si les personnages n'ont pas rencontré de grosses dificultés au cours du scénario, déchaînez contre eux Lysan- siptra et ses coupeurs de gorge. S'ils ont eu beaucoup de mal. l'attaque sera alors moins virulente ou trop tardive, se limitant à une simple poursuite. C'est aux MJs de décider du dénoue- ment de l'aventure. Ils découvriront les caractéristiques de Lysansiptra et de sa troupe à la fin du scénario.

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"--1 LE VOYAGE INTERDIMENSIONNEL

Lysansiptra utilise presque toujours le voyage interdimen- sionnel pour parcourir de longues distances sur le plan des Jeunes Royaumes. Une étude approfondie des liens existant entre les divers plans infinis lui permet de connaître à l'avance le plan sur lequel elle doit se rendre avant de revenir sur les Jeunes Royaumes à l'endroit désiré.

Accompagné de ses compagnons. ses gardes et ses escla- ves. elle franchit le portail créé par Felkrish pour aboutir au plan souhaité. C'est là qu'elle attend un alignement favorable des plans (un jour tout au plus) pour revenir sur les Jeunes Royaumes. Si les aventuriers désirent apprendre cette techni- que, 10 + lDlOO années d'études et d'essais seront néces- saires. Du fait de son intelligence et de sa chance. il n'a fallu que 18 ans à Lysansiptra pour mettre au point sa méthode de voyage interdimensionnel. Les aventuriers qui désireront effectuer des tentatives au hasard devront attendre lDlOO jours entre chaque transit ainsi qu'entre chaque invocation. réussie ou ratée, d'ouvreurs de Portail.

La plupart du temps. les Portails ont la forme d'une porte octogonale délicatement bordée de flammes bleues. par laquelle on peut voir le plan désiré et y pénétrer. Une Iéghre explosion et une forte odeur d'ozone accompagne I'appari- tion des Portails. I I faut avoir une TAI inférieure au POU de l'ouvreur de Portail pour pénétrer dans le plan désir& Le Por- tail restera ouvert pendant un nombre de minutes égal au POU du démon. Toutefois. celui-ci a son POU x 3 % de retablir un contact perdu en dépensant un point de POU tem- poraire.

LES SALLES DE GAUCHE LA CHAMBRE DE NISADNEMEP : En tournant à gauche après

avoir pénétré dans la Salle du Trône, les aventuriers prendront un couloir de 6 mètres de large. creusé de guérites pour senti. nelles. II s'agit de l'accès à la chambre privée de Nisadnemep. Elle est constituée d'une seule pièce de 25 mètres sur 40 et l'on pourrait facilement y disperser une demi-douzaine de mai- sons ordinaires. La hauteur du plafond (7 mètres) est à la déme. sure du personnage.

Comme dans les autres parties de la Redoute. la plupart des richesses que contenaient ces lieux ont été balayées par les vagues ou pillées. Autrefois, le mur du sud portait une fresque gigantesque du puissant mage. mais ce que l'eau n'a pas détruit. fut anéanti par les épées et les marteaux de guerre du groupe d'exploration de Sadric. Une piscine est remplie de sable. Des plaques de marbre, sans doute des tables, gisent sur le sol, en marbre également. Un amoncellement de débris, principalement du bois pourri et des haillons. est entassé dans le coin sud-est de la pièce.

En cherchant dans le sable de la piscine, les aventuriers trou- veront un objet extraordinaire. En dégageant le sable. ils verront un objet minuscule faire un bon d'un mètre, se tenir tranquille pendant un round de combat puis se remettre à sautiller dans toute la pièce. Un aventurier pourra facilement l'attraper et I'im- mobiliser, l'objet ne tressautant que quatre à cinq fois par minute. Un jet en Premiers Soins ou sous 4 x INT permettra d'identifier l'objet : il s'agit d'un morceau de phalange humaine. probablement l'extrémité de l'index gauche Ce bout d'os est tout ce qu'il reste du grand Nisadnemep et de ses pouvoirs ter. rifiants, lui qu'on surnommait le rival des empereurs et des dieux. Toutefois les aventuriers resteront dans l'ignorance tant que Raalkraag n'aura pas été libéré et qu'ils n'aient pas quitté I'île. Nisadnemep adorait faire jaillir des éclairs d'énergie par ce doigt qui contient encore assez de puissance pour sauter comme un haricot mexicain. Un riche imbécile serait prêt à payer une fortune pour intégrer cette relique à sa collection. Quoi qu'il en soit, cet os pourra toujours servir de source d'inspiration aux aventuriers lorsqu'ils voudront lancer des malédictions. Par exemple : - Par la phalange de Nisadnemep, que tes dents tom- bent comme des vieux chicots!.

Lysansiptra avait, elle aussi. trouvé cette chose, mais la vision de ce symbole dérisoire d'une puissance défaite lui fut trop péni- ble. Elle préféra le recouvrir de sable et s'enfuir sans jamais entrer dans le laboratoire.

LE LABORATOIRE : Un couloir étroit et banal, long de 15 mè. tres, mène de la Chambre de Nisadnemep au laboratoire. A chaque extrémité du couloir, les portes ont été arrachées de leurs gonds et gisent sur le sol, fracassées. Pour entrer dans le couloir et en sortir, les aventuriers devront marcher sur ces carcasses qui grincent et résonnent bruyamment sous leurs pas.

Le laboratoire mesure 375 m2 ; il est à peine plus petit que la Salle du Trône. Six tables d'obsidienne de 30 mètres de long sont encore en place. II s'agit des plans de travail de Nisadne mep. sur lesquels il mit au point nombre de ses merveilles. Sur les murs, une frise de pierre représentant un dragon, fait presque le tour de la pièce. Une créature tentaculaire aux vagues allures de pieuvre est figurée au plafond. Comme partout dans la Redoute, l'inondation déclenchée par Straasha a emporté tous les objets de valeur et détruit presque tout le reste. Les aventu- riers qui réussiront un jet sous 2 X POU découvriront de temps à autres un petit objet. Reportez.vous au Tableau des Babioles, ou fahriquez-en un si vous le préférez.

La seconde porte située au fond est en fait le dos de la porte démon que les aventuriers ont rencontrée plus tôt. Ils ne dési- reront sans doute pas la franchir si leurs compétences Cartogra phie sont honnes.

OGOON: Au moment où les aventuriers se prépareront à quitter le laboratoire. une voix s'écriera : e O mortels, ne partez pas! J'aime tant vous regarder et vous écouter -.

La voix vient du plafond. Lorsque les aventuriers lèveront leurs torches, ils s'apercevront que la créature, large de 30 mè- tres qui orne le plafond, commence à se mouvoir et à se tordre de façon plutôt menaçante. Si les aventuriers attaquent où s'ils s'enfuient (il y a 30 % de chance que le poulpe géant reprenne ses bonnes vieilles habitudes et passe à l'attaque), un combat loyal s'ensuivra.

S'ils préfèrent parlementer, Ogoon le poulpe géant, une entité venue des Enfers Ténébreux, leur expliquera que Nisadnemep l'a lié ici avec des ordres qui lui rendent la vie bien difficile. Nisadnemep s'est contenté de lui dire: "Je t'ordonne de me protéger! ,, avant de le suspendre au plafond. Au début, Ogoon veillait à absorber les gaz empoisonnés et à rattraper le sorcier ou sa cornue, lorsque celui-ci trébuchait, bref de véritables jeux d'enfant pour un hôte des Enfers Ténébreux. Toutefois, lorsque Straasha déclencha son attaque victorieuse, Ogoon commenqait sérieusement à croire que Nisadnemep cherchait la défaite. C'est pourquoi le poulpe ne fit rien pour résister à l'assaut. .<Sans vouloir vous offenser, dira-t-il, vous êtes bien difficiles à com. prendre, vous les mortels. Vous ne dites jamais ce que vous pensez dire. Lorsque Nisadnemep mourut, Ogoon pensait bien être libéré et qu'il pourrait enfin retourner dans les Enfers Téné. breux. Rien de tel ne se produisit. Après des années de réflexion, Ogoon pense à présent, qu'il n'a entendu que la moitié des ins- tructions. à moins que Nisadnemep ne I'ait doublement lié d'une façon qu'il ne parvient pas à définir. Ainsi pense-t-il, lui qui a assisté à de nombreuses expériences du sorcier pourrait clarifier ou contirmer les intentions de Nisadnemep à d'autres magiciens. aux historiens, aux melnibonéens. aux rois ou à d'autres mortels.

Pour abréger, Ogoon ne sait pas bien nager et il a peur des requins qui fourmillent par milliers autour de l'île. (N'oubliez pac qu'ogoon n'est pas sorti à l'air libre depuis 1000 ans). II désire plus que tout qu'on le transporte vers un pays où il retrouverait enfin sa liberté. Je n'ai pas eu de petits depuis que je suis ici. déclarera-t-il et la moitié de mes tentacules est prêt à pondre. " Une inspection des tentacules permettra de voir qu'effectivement bon nombre d'entre eux se terminent par des noeuds et non par des pointes. A titre d'information. au cas ou les aventuriers posséderaient un bateau. Ogoon pèse 4 tonnes.

OGOON, Poulpe Géant des Enfers Ténébreux FOR: 30 - CON: 20 - TAI: 50 - INT: I I - POU: 12 - D M : 2 2 - CHA: 10 Points de vie : 58 Armure : 4 points dus à la peau

Arme Attaqtre Parade Dommages Tentacule 40 'a 35% 3 D 6 + 2 Bec 55 O6 - 5D6 + 4

NOTE: Ogoon peut attaquer ou parer avec 15 des 50 tenta- cules qu'il possède par round de combat. Ogoon n'est pas une créature magique en lui-même. même s'il est effectivement étranger. II n'a pas de pouvoirs ou de facultés démoniaques.

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TABLEAU DES BABIOLES DE NISADNEMEP 1 D6 Trouvaille

1 Un petit plomb de ligne de pêche qui a la particularité d'avoir été A moitié transformé en or par les pouvoirs alchi- miques de Nisadnemep.

2 Une bille blanche qui monte sur un plan incliné en accélé- rant, mais qui ne redescend pas.

3 Un miroir qui réfléchit la lumière de gauche A droite. de telle sorte que les aventuriers peuvent se voir tel que les autres les voient.

4 Une tasse de bronze qui. tenue droite. se remplit de vinaigre venu de nulle pari (sur un cdté, un filet régulier s'écoule sans fin).

5 Un rouleau étroit de 30 centimètres. constitué d'une matière souple s u r laquelle on écrit et on efface unique- ment par la pensée.

6 Une rose noire qui ne se fane jamais et dont le parfum est si enivrant que l'aventurier qui la porlera augmentera son CHA d'un point.

Capitaine ZILLAH, Chef des Pirates et Commandant du Bateau-Démon Habnikav FOR:15~CON:18-TAI:15-POU:23-DM:18-CHA:18 - INT: 21 Points de vie : 2 1 Armure : démon invisible

Arme Attaque Parade Dommages Epée large démon 90 % 8 8 % 1 D 8 + 1 + 3 D 6 Hache de bataille 94 % 76 % ID8 + 2 Dague (lancer) 70 % - ID4 + 2 Targe - 80 % 1 D6 Chat à 9 queues 50 % - Choc*

* Si la tlictime ne porte pas d'armure. elle devra effectuer un jet sous 3 X CON ou perdre un point de vie. Une personne qui porte une armure ne pend pas de dommages de cette arme disciplinaire. Une personne immobilisée est aittomatiquement touchée.

COMPÉTENCES: Embuscade 67 96; Cartographie 25 % ; Grimper 45 % ; Eloquence 92 % ; Eviter 55 % ; Evaluer un trésor 35 90; Faire des nœuds 60 % ; Manœuvrer un bateau 80 %; Equilibre 65 % ; Ecouter 60 % ; Mémoriser 50 % ; Déplacement silencieux 85 % ; Navigation 50 % ; Crocheter 30 % ; Persuader 80 % ; Premiers Soins 40 % ; Nager 70 % ; LireiParlerlEL'rire la Langue Commune 85 % ; LireiParlerEcrire le Bas Melnibonéen 60 O/o ; LireiParlerIEcrire le Haut Melnibonéen 45 % ; LirelParlerl Ecrire le Mabden 40 % ; Chercher 55 % ; Tactique 70 % ; Voir 65 %.

LORG, Epée large démon FOR: 30 - CON: 40 - TAI: 3 - INT: 12 - POU: 24 - D M : 1 - CHA: 1 Faculté spéciale : drainer la force

WAKAA, Démon de Combat (généralement sous forme de grande chauve-souris)

FOR: 1 8 - CON: 21.TAI: 1 6 - INT: 1 4 - POU: 1 7 - D M : 1 8 - CHA:4 Points de vie : 23

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 65 % - 1 ~ 1 0 + 1D6

+ venin

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 75 % - IDIO + 2 ~ 6

NOTE: Corpœ protège la zone qui entoure la hutte com- mune. Corpce est plut& stupide et a la forme d'une bouche claquant constamment des dents. II est invisible aux mortels mais peut être vu par les démons. Toute attaque contre Corpœ souffre d'une pénalité de 20 % lorsque son invisibilité entre en compte.

KROK, h u r e Démon CON:80-TAI : 1 5 . I N T : 7 . P O U : 22 Faculté spéciale : invisibilité

INVOCATIONS : Elémentaires : Ondines 89 % ; Gnomes 78 % ; Sylphes 50 %. Démons: Combat 60 % ; Savoir 45 %. Seigneur Elémentaire : Straasha.

Zillah en sait suffisamment sur la magie, la politique et Lysan- siptra suffisamment pour éviter de contrarier la riche mar- chande. Elle pense que sa mutinerie était fort risquée, même si les pirates semblent en sécurité pour le moment. Zillah a prévu de maquiller le Habnikav après leur départ de 171e et envisage de rester dans la région pour utiliser Nisadnemepuur comme base permanente. Elle protégera le Habnikav à tout prix et aime. rait mieux perdre le trésor plutôt que son excellent navire- démon. Si les aventuriers tombent entre ses mains, elle leur fera subir un interrogatoire serré et tentera de trouver un terrain d'entente. Faute de quoi, les aventuriers mourront.

FUELIL, Second Dahdjorien FOR: 15-CON: 15-TAI : 12- INT: 16-POU: 1 2 - D M : 1 9 - CHA: 14 Points de vie : 15 Armure : plaque-démon complète

Arme Attaque Parade Dommages Masse légère 96 96 89 % ID6 + 2 Javelot 80 % - ID8 + 2 Arc 76 % - ID8 + 1 Targe - 65 % -

COMPÉTENCES : Equilibre A0 % ; Grimper 75 % ; Dissimuler 60 %; Eviter 80 %; Premiers Soins 50 %; Se cacher 75 %; Ecouter 50 % ; Déplacement silencieux 60 % ; Connaissance de la Musique 45 % ; Navigation 70 % ; Persuader 55 % ; Connais- sance des Plantes 45 % ; Chercher 60 % ; Voir 45 % ; Passe-passe 60 % ; Parler la Langue Commune 78 % ; Faire des nœuds 80 %.

Fuelil est née dans un cirque et travailla comme acrobate avant de s'engager dans la marine de Dharijor. Elle est amicale envers les gens qu'elle connaît, même si elle ne leur fait pas confiance. Elle est toujours méfiante envers les étrangers. Elle n'abuse pas de la discipline et a tendance à materner l'équipage.

KETRA, Marin-Dharijorien FOR: 12-CON: 15 .TAI :12- INT:14-POU: 14-DEX:15

CHA: 13 Pointsdevie : 15 Armure : cuir

Arme Attaque Parade Dommages Fronde 90 % - ID6 + 1 Cimeterre 62 % 58 % ID8 + 1 Targe - 55 % 1 D6

COMPÉTENCES: Equilibre 60 % ; Grimper 70 % ; Eviter 50 % : Premiers Soins 60 % : Se cacher 50 % : Sauter 55 % :

NOTE : Wakaa la zone qui entoure la hutte Écouter 45 % ; Cartographie 30 % ; Mémoriser 35 % ; Déplace- faut réussir un jet sous CON pour résister au venin de ment silencieux 55 %; Persuader 80 %; Connaissance des

wakaa si sa morsure provoque des En cas d'échec, Plantes 55 % ; Connaissance des Poisons 70 % ; Chevaucher

la victime se tordra de douleur au sol pendant 1 ~ 8 rounds tout 20 % ; Sentir 15 % ; LireiParlerEcrire la ~angue commune 60 % ;

en endurant 1D4 oints de dégâts supplémentaires à chaque Faire des nœuds 40 % ; Culbuter 30 %. . .

round. Ketra est froide et vicieuse auand la chance est de son côté.

CORPOE, Démon de Combat Invisible Elle est totalement psychotiquemais loin d'être idiote. Elle peut fort bien accepter de se rendre face à un groupe trop nombreux

FOR: 2 7 . CON: 3 0 . TAI: 10 - INT: 8 - POU: 14 - D M : 2 0 afin de mieux l'éliminer olus tard. C'est une meurtrière accom- -cm: 3 Points de vie : 30

plie qui adore concocte; des poisons. Elle et Janar Ra forment un couple dangereux et plein de ressources.

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JANAR RA, Marin-Dharijorien FOR: 1 6 - CON: 18.TAI: 1 6 - I N T : 9 - P O U : 11 - D M : 11 C H A : 8 Points de vie: 17 Armure : demi-plaquelcuir.

Arme Attaque Parade Dommages Hache des mers 80 "6 75 % 2D6 + 2 Hache lormyrienne 78 % 70 % 2D6 Hache de lancer 69 % - ID8 + 2

COMPÉTENCES : Embuscade 60 % ; Equilibre 35 % ; Grimper 30 96 ; Eviter 40 % ; Evaluer un trésor 20 % ; Aiguiser une lame 70 %; Parler la Langue Commune 50 % ; Nager 35 %.

Janar Ra est négligée, laide et bmtale. Elle est cupide et envieuse, mais son absence totale d'intelligence et de compé- tence ne lui permet paî de réaliser ses rêves de richesse et de pouvoir. Quand elle est vraiment très en colère, elle aiguise ses haches en silence : les autres pirates n'osent pas la déranger lors- qu'elle &te ses armes.

MENDRJEI, Marin Dharijorien FOR: 1 2 . CON: 17 - TAI: 9 - INT: 11 - POU: 13 - D M : 14 - CHA: 15 Points de vie : 17 Armure : demi-plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Targe 20 % 70 % 106

COMP~TENCES : Equilibre 71 % ; Grimper 70 % ; Escalader les géments 100 % ; Eviter 75 % ; Evaluer un trésor 75 % ; Se cacher 40 %; Ecouter 50 %; Déplacement silencieux 60 %; Connaissance des Plantes 60 % ; Faire des voiles 85 % ; Chercher 30 %; Voir 40 % ; Parler la Langue Commune 60%; Nager 90 % ; Faire des nœuds 85 % ; Tisser 82 %.

C'est elle qui est chargée de fabriquer les voiles et de réparer les filets. Mendrjei est appréciée par tout l'équipage mais son amitié pour les autres pirates est plut6t limitée, sauf à l'encontre de Rena. Mendrjei est matérialiste et elle n'a pas beaucoup d'imagination, même si elle est loin d'être idiote. Elle n'a aucune confiance dans les sorciers ou en ceux qui s'aident de la magie. Si le Hahnikav sombrait parce que les démons étaient soudaine- ment libérés. Mendrjei s'écrierait sans doute : *< Je vous l'avais bien dit! ".

RENA, Marin Dharijorien

FOR: 11 - CON: 12 - TAI: 8 - INT: 16 - POU: 1 8 . D M : 18 - CHA: 16 Points d e vie : 1 1 Armure : demi.plaque/cuir

Arme Attaque Parade Dommages Dague de lancer 95 % - ID4 + 2 Dague 80 % 80 % 1D4 + 2 Faucheur 78 % 76 % ID6 + 2

COMPÉTENCES : Embuscade 70 % ; Equilibre 35 % ; Grimper 60 % ; Dissimuler 40 % ; Eviter 70 % ; Premiers Soins 40 % ; Se cacher 60 % ; Sauter 70 % ; Ecouter 60 % ; Déplacement silen. cieux 85 %; Navigation 20 %; Persuader 65 % ; Voir 60 %; Parler la Langue Commune 75 %.

Rena est la jeune marmiton de Siriène. Si les aventuriers voient quelqu'un puiser de l'eau dans le fleuve du Port, il s'agit certainement de Rena. Agile, audacieuse et astucieuse, elle peut être l'objet d'une poursuite intéressante.

BINNET, Lieutenant

FOR: 1 3 - CON: 1 3 . TAI: 10 . INT: 14 -POU: 15 .DEX: l l - cm: 12 Points de vie : 13 Armure : demi.plaque/cuir

Arme Attaque Parade Dommages Hache des mers 70 % 70 % 2D6 + 2 Dague 45 % 40 % 1D4 + 2

COMPÉTENCES : Grimper 65 46 ; Eviter 55 % ; Evaluer un trésor 70 90 ; Premiers Soins 65 % ; Ecouter 80 % ; Cartographie 45 % ; Mémoriser 40 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Naviga. tion 65 % ; Persuader 70 % ; Connaissance des Plantes 33 06 ; Parler la Langue Commune 55 % ; Parler le 'pande 45 % ; Parler le Mabden 30 5% ; Parler I'Orgien 15 % ; Nager 75 %.

OBJET MAGIQUE: Binnet porte un anneau d'or auquel est lié Galanj, un démon de Désir. Galanj est une petite femme à la peau bleue. aux formes superbes et aux oreilles anormalement grandes. Elle suit Binnet partout.

G u , Démon de Désir Hé FOR: 25 - CON: 61 - TAI: 6 - INT: 1 2 . POU: 1 7 . D M : 1

CHA: 23 Points d e vie : 58

Binnet est une femme à I'esprit indépendant, courageuse et sur qui I'on peut compter; elle est loyale envers Zillah. Elle descend d'une famille noble et considère, à juste titre, que les autres pirates lui sont inférieurs en goût. compétence et juge- ment. Elle ne recherche pas leur compagnie.

ANARY, Marin Dharijorien

FOR: 16.CON: 14-TAI : 10- INT: 14-POU: 1 2 - D M : 1 5 -cm: 10 Points de vie : 14 Armure : demi.plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 78 % 68 % ID8 + 1 Javelot 80% - 1D8+ 2 Targe - 80 % 1 D6

COMPÉTENCES: Embuscade 44 96; Grimper 67 %; Dissi. muler 80 %; Eviter 55 %; Premiers Soins 30 %; Se cacher 75 % ; Sauter 70 % ; Ecouter 60 % ; Déplacement silencieux 80 5% ; Sentir 58 % ; Poser des Pièges 80 % ; Parler la Langue Commune 50 % ; Nager 55 % ; Faire des nœuds 40 % ; Pister 69 %.

Anav appartient à une famille de propriétaires terriens des hauteurs sauvages de Dharijor. A une époque où ce fut pour elle une condition de survie, elle a développé ses sens animaux. Les autorités l'ont utilisée un certain temps comme limier pour suivre à la trace les criminels, comme le font les chiens. Elle est calme, accommodante. secrète et ne se plaint jamais. Faisant partie d'un groupe. elle pourrait faire n'importe quoi sans en craindre les conséquences.

SIRIÈM, Marinicuistot Dharijorien FOR:13-CON:16-TAI:14-INT:13-POU:10-DM:12 - CHA: 12 Points de vie: 13 Armure : demi-plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 82 % 58 % ID6 + 2 Couperet 80 % - 1D6 + 1 Targe - 55 % 1 DG

COMPÉTENCES : Grimper 40 %; Cuisiner 80 %; Eviter 45 3h ; Evaluer un trésor 30 % ; Jongler 23 % ; Déplacement silencieux 20 % ; Connaissance des Plantes 28 % ; Connaissance des Poisons 80 % ; Sentir 35 % ; Chercher 20 %; Chanter 55 96 ; Parler la langue Commune 45 % ; Goûter 50 96 ; Faire des nœuds 40 36.

Aimable et satisfaite de sa condition actuelle, Siriène ne fait pas confiance aux hommes et s'efforcera d'éliminer tout aventu- rier mâle qui se présentera. C'est une empoisonneuse experte.

TRISTRA, Marin Dharijorien FOR: I I -CON: 18-TAI : 14. INT: 1 3 - P O U : 1 3 - D M : 1 5 -cm: 16 Points de vie : 20 Armure : demi-plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Epée large 65 96 59 % ID8 + 1 Targe 25 % 88 % 1 D6

COMPÉTENCES: Grimper 35 %; Premiers Soins 94 %; Ecouter 55 %; Navigation 15 %; Connaissance des Plantes 35 % ; Connaissance des Poisons 15 % ; Sentir 45 % ; Chercher 55 96 ; Chanter 40 96 ; Parler la Langue Commune 60 % ; Goûter 45 %.

Tristra est d'une douceur et d'une tendresse incroyables. Elle n'a pu résister à la détresse de Pateur quand elle l'a trouvé à moitié mort. Celui-ci a trouvé cette jeune femme un peu bou- lotte adorable et ils sont tombés amoureux l'un de l'autre. Tristra a quitté la hutte qu'elle partageait avec Yoland't et a rendu celle-ci très malheureuse. Si les pirates apprennent I'his- toire d'amour de Tristra et de Pateur, la plupart d'entre eux voudront les tuer tous les deux.

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YOLANDT, Marin Dharijorien FOR: I I -CON: 13.TAI: 13. INT: 14-POU: 1 5 - D M : 1 8 - CHA: 11 Points de vie: 14 Armure : demi-plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Masse légère 90 % 62 % lD6+ 2 Dague 75 % 67 % 1D4 + 2 Targe - 50 96 1 D6

COMPÉTENCES : Grimper 63 % ; Dissimuler 45 % ; Couper des bourses 70 % ; Eviter 68 % ; Se cacher 55 % ; Ecouter 60 '% ; Déplacement silencieux 50 % ; Persuader 75 % ; Chercher 44 % ; Poser des pièges 50 % ; Passe-passe 35 % ; Parler la Langue Com- mune 50 %.

Adolescente. Yoland't faisait déjà partie d'une bande de voleurs de Gromoo~a. Quand son chef hit arrêté et pendu, elle s'engagea dans la marine pour échapper à la police. Elle est devenue de plus en plus honnête. Le départ subi de Tristra. qui a quitté sa hutte, l'a intriguée et attristée. Yoland't est la seule pirate qui ne sache pas nager.

LYSANSIPI'RA, Riche Marchande et Sorcière de Quatrième Niveau FOR: 13 - CON: 16 - TAI: I l - INT: 21 - POU: 25 - D M : 17 . cm: 21 Points de vie: 16 Armure : plaque-démon complète

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre.démon 96 96 90 % 1D6+ 2

+ 5D6 + ID8 Dague de lancer 90 % - 1D4+ 2

COMPÉTENCES : Embuscade 65 % ; Grimper 50 % ; Dissi- muler 54 % ; Crédit 95 % ; Eviter 61 36 ; Evaluer un trésor 88 % ; Se cacher 40 % ; Ecouter 75 % ; Cartographie 40 % ; Mémoriser 78 %; Déplacement silencieux 50 %; Eloquence 55 %; Per- suader 90 % ; Crocheter 31 % ; Connaissance des Plantes 50 % ; Chevaucher 60 % ; Voir 70 % ; Séduire 80 % ; Poser des pièges 75 % ; ParleriLireiEcrire la Langue Commune 80 % ; ParlerLirel Ecrire le Bas Melnibonéen 40 96 ; ParlerlLireEcrire le Haut Mel- nibonéen 75 % ; Parler le 'pande 40 96 ; Parler le Mabden 40 % ; Parler I'Orgien 20 % ; Tactique 90 % ; Faire des nîeuds 61 %.

RANTRAP, Cimeterre-démon lié FOR: 34 -CON: 55 -TAI : 3 - I N T : 8 - P O U : 2 3 . D M : 3 - CHA: 18 Points de vie : 49 Faculté spéciale : choc

GISHAZA, Armure de plaque-démon complète liée

CON: 85 -TAI: 11 . INT: 4 - POU: 23 - CHA: 19 Faculté spéciale : régénération

FELKRISH, Démon de Transport lié (Ouvreur de Portail) FOR: 16-CON:32-TAI:24-INT:16-POU:16-DM:24 - CHA: 16 Points de vie: 44

Felkrish est un don d'Eequor.

LIZAN, Démon de Désir lié FOR: 2 5 - CON: 2 4 . T A I : 9 - I N T : 1 2 - POU: 1 6 - D M : 1 5 - CHA : 17 -

Points de vie : 24

GROLOON, Démon de Combat lié FOR: 38 - CON: 24. TAI: 13 - INT: 12 - POU: 18 - D M : 19 - CHA: 3 Points de vie : 18

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 80 'Y) - ID10 + 2D6

Groloon est lié à un anneau porté par Lysansiptra. Losqu'il combat, Groloon prend la forme d'un chat galeux qui traque sans répit sa proie. lui sectionnant généralement un membre en une seule attaque.

BODEEN, Démon de Transport lié FOR: 35 -CON: 1 8 - TAI: 1 6 - INT: 12 - P O U : 8 - D M : 1 2 - CHA: 17 Points d e vie : 22

Bodeen a la forme d'un confortable fauteuil de cuir.

GARG, Démon de Possession lié POU : 57

Garg est lié à la boucle d'oreille gauche de Lysansiptra. Elle ne l'utilisera que dans des situations extrêmement dangereuses. Lysansiptra a découvert cette boucle d'oreille dans la chambre de Nisadnemep, juste avant qu'elle ne trouve la phalange.

INVOCATIONS : Elémentaires: Gnomes 97 96; Salamandres 96 96; Ondines

95 "6 ; Sylphes 50 %. Démons: Combat 95 % ; Désir 88 % ; Savoir 79 %. Seigneurs des Bêtes: P! p! pp! hhhh! p.

RAGAZ LE TÉMÉRAIRE, Homme de Confiance d e Lysansiptra FOR:20-CON: 18-TAI : 17- INT: 14.POU: 1 6 - D M : 1 9

CHA: 17 Points de vie : 23 Armure : plaque-démon complète

Arme Attaque Parade Dommages Hache lormvrienne démon 95 96 90% 3D6+1D6

+ 3D6 Lance-démon 85 % 55 Oh ID10 + 1

+ ID6 + 3D6 Epée large 80 % 75 % ID8 + 1 + ID6 Tour 55 %. 95 % 1D6+ 2

+ 1D6

COMPÉTENCES : Embuscade 55 % ; Grimper 60 % ; Couper une bourse 82 'h; Eviter 63 96; Jongler 47 %; Déplacement silencieux 72 % ; Eloquence 44 % ; Chanter 48 % ; Passe.passe 50 % ; Parler la Langue Commune 69 ; Parler le Bas Melnibo- néen 40 %; Tactique 35 %.

LUG, Armure de plaque-démon complète liée CON:40-TAI : 1 7 . INT: 5 . POU: 1 4 . CHA: 15 Faculté spéciale : régénération

EVAK, Hache lormyrieme-démon liée FOR:31 - C O N : 3 5 - T A I : 5 - INT: 1 .POU: 1 3 . D M : 3 - CHA: 12 Points de vie : 3 1 Faculté spéciale : régénération

ELIFANS : Démon de Protection lié INT : 24 . POU : 90

Elifans est le redoutable Démon qui garde le trésor de l'île.

INVOCATIONS : Aucune.

MABEL LA CHAUDE, Femme de Confiance de Lysansiptra FOR: 15 - CON: 20 - TAI: 14 - INT: 19 . POU: 20 - D M : 19 - CHA: 18 points de vie : 22 Armure : plaque-démon complète

Arme A ttnque Parade Dommages Hache de bataille démon 88 % 80 % 1D8+ 2

+ ID6 + 3D6 Epée courte (gauche)* 85 96 80 % ID6 + 1

+ 1D6 Epée courte (droite)* 84 % 76 % 1D6 + 1

+ ID6 Targe 25 96 90 "6 1 D6

* Mal? peut combattre ac3ec deii.~ épées courtes à la fois en tctili.vant l'fine ou les deus polir attaqlrer ou parer

TANAVON, Démon de Savoir lié CON: 22 - INT: 80 - POU: 15

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COMPÉTENCES: Equilibre 65 % ; Grimper 75 %; Eviter 70 % ; Evaluer un trésor 5 1 % ; Sauter 60 '% ; Ecouter 50 % ; Déplacement silencieux 85 96; Navigation 40 %; Persuader 55 96 ; Crocheter 90 96 ; Poser des pièges 45 % ; Chanter 44 % ; Parler la Langue Commune 60 % ; Parle le Mabden 32 96 ; Pister 54 96.

GLYSYL, Armure d e plaque-démon complète liée CON: 50 - TAI: 14 - INT: 3 - POU: 1 4 . CHA: 13 Faculté spéciale : régénération

ROMP, Hache d e bataille-démon liée FOR: 31 - CON: 30 - TAI: 5 . INT: 1 - POU: 10 - D M : 2 - cm: 12 Points d e vie : 26 Pacte d e sauvegarde : Démons de Désir

PRETIG, Démon d e Désir lié FOR: 12 -CON: 5 5 . TAI: 12 - INT: 13 - P O U : 1 9 . D M : 1 4 - CHA : 20 Points d e vie : 55

Pretig est un humain à la peau bleue. De taille moyenne, il promène nu sa beauté affolante. II ne laisse pas d'empreintes quand il marche.

INVOCATIONS : Elémentaires: Salamandres 69 9h ; Sylphes 50 % Démons: Combat 76 % ; Savoir 57 %.

JANREEL, Coursier d e Ragaz FOR: 1 3 - C O N : 1 6 - T A I : 1 2 - I N T : 1 4 - P O U : 1 2 - D M : 1 4 - CHA: 17 Points d e vie: 16 Armure : plaque-démon complète

Arme Attaque Parade Dommages Arc melnibonéen 85 % - 2D6 + 1

+ ID6 Epée large 80 % 67 % ID8 + 1

+ ID6 Tour - 75 % -

COMPÉTENCES: Equilibre 45 %; Grimper 55 %; Eviter 55 % ; Sauter 40 % ; Premiers Soins 75 % ; Se cacher 51 % ; Déplacement silencieux 40 %; Mémoriser 40 % ; Persuader 81 % ; Connaissance des Plantes 34 % ; Connaissance des Poi- sons 14 96 ; Parler la Langue Commune 58 96.

LOYAL& Armure d e plaque-démon liée C O N : 6 8 - T A I : 1 0 - I N T : 1 2 - P O U : 2 0

INVOCATIONS : Elémentaires: Gnomes 50 %

TOUT D O W Coursier d e Mabel la Chaude FOR: 18 .CON: 1 7 - T A I : 1 8 - I N T : 1 2 . P O U : 11 - D M : 1 6 - C M : 16 Points d e vie : 23 Armure : plaque-démon complète

Arme Attaque Parade Dommages Arc melnibonéen 85 '6 - 2D6 + 1

+ 1D6 Epée large 80 % 67 % 1D8 + 1

+ ID6 ECU - 70 % 1 DG

COMPÉTENCES : Grimper 62 96 ; Evaluer un trésor 61 % ; Premiers Soins 55 %; Cartographie 61 %; Mémoriser 50 %; Déplacement silencieux 50 '% ; Eloquence 50 % ; Navigation 70 % ; Poser des pièges 91 % ; Chanter 21 % ; Parler la tangue Commune 73 % ; Goûter 34 %.

SWAGUN, Armure d e plaque-démon complète liée CON: 55 - TAI: 18 - INT: 13 - POU: 22

INVOCATIONS : Elémentaires: Salamandres 56 % ; Ondines 50 %. Démons: Savoir 51 % ; Combat 36 %.

RIZUM, Hybzée d e l'Enfer Jaune FOR: 2 - CON: 1 9 - T A I : 1 - INT: 1 3 - P O U : 2 4 - D M : 2 1 - CHA: 14 Points d e vie : 5 Armure : aucune

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 55 "6 - 1D2

COMPÉTENCES: Equilibre 80 %; Eviter 85 %; Se cacher 90 % ; Déplacement silencieux 96 % ; Navigation 50 % ; Per- suader 90 Yi ; Chanter 60 % ; Parler la Langue Commune 45 % ; Voir 60 % ; Crocheter 70 %.

MIZUM, Hybzée d e Innfer Vert FOR: 2 - CON: 2 0 - T A I : 1 . I N T : 11 - P O U : 2 0 - D M : 2 3 - CHA: 19 Points d e vie : 5 Armure : aucune

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 77 Y6 - 1 D2

COMPÉTENCES: Equilibre 90 %; Eviter 95 96; Se cacher 80 96; Déplacement silencieux 95 % ; Navigation 65 %; Elo- quence 35 'fc, ; Persuader 80 % ; Chanter 58 90 ; Parler la Langue Commune 40 96 ; Voir 66 '% ; Chercher 38 %.

Les caractéristiques générales des hybzées se trouvent au début de cette aventure.

SERPENTS ORIGIMIDES De jour. ils se dorent au soleil ou se réfugient dans un abri

sec, s'il pleut. La nuit, ils chassent des rongeurs, des oiseaux ei de petits serpents d'autres espèces sur toute ITle. Un croissant vert pâle, très caractéristique, orne leur dos. Ils peuvent mesurer jusqu'à 2 mètres. Sur Nisadnemepuur. les serpents qui vivent dans la Clairière, à son pourtour ou le long du Fleuve du Port sont doublement venimeux du fait de leur long séjour dans la Clairière empoisonnée. Ceux qui vivent en d'autres endroits sont moins dangereux.

Ces serpents ont des compétences et des attaques identiques.

ORIGIMIDES 1 F O R : 4 - C O N : 6 - TAI: 2 - INT: 2 - P O U : 3 - D M : 9 Points d e vie : 6

ORIGLMWES 2 FOR: 7 - C O N : 8 - TAI: 2 - INT: 3 - P O U : 4 - D M : 10 Points d e vie : 8

ORIGIMIDES 3 FOR: 5 - CON: 11 - T A I : 2 - INT: 1 - D M : 18 Points d e vie : 11

ORIGIMiDES 4 F O R : 9 - CON: 1 8 - TAI: 3 - INT:4 - POU: 2 - D M : 15 Points d e vie : 18

ORIGIMIDES 5 F O R : 5 - C O N : 1 3 - T A I : 3 - I N T : 2 - P O U : 2 - D M : 13 Points d e vie : 13

ORIGIMIDES 6 FOR: 6 - CON: I I -TAI : 4 - INT: 4 - POU: 3 - D M : 15 Points d e vie : 11

ORIGIMIDES 7 FOR:8.CON:13.TAI:4-INT:3.POU:4-DM:18 Points d e vie : 13

ORIGIMIDES 8

FOR: 6 - CON: 1 0 . TAI: 2 - INT: 1 - POU: 2 - D M : 7 Points d e vie : 10

Arme Attaque Parade Dommages Morsure venimeuse 90 Om - 5D6llOD6

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NOTE: Les serpents effectuent des dégâts de lOD6 le long du Fleuve du Port et dans la Clairière. et des dégâts de 5D6 ailleurs. Leurs crochets à venin, longs de 22 cm, percent le cuir mais ne traversent pas les armures de plaques. Le poison injecté est toxique pour le sang et les nerfs. Immédiatement, la victime ressent de violentes douleurs et pâlit très rapidement alors que l'emplacement de la morsure enîïe. En l'espace de 5 à 60 minu- tes. des difficultés respiratoires apparaissent ainsi que des trou- bles de l'orientation et de la vision. En quelques jours. les tissus infectés se nécrosent et la gangrène s'installe 1 à 3 jours plus tard.

COMPÉTENCES : Embuscade 70 % ; Grimper 40 % ; Se cacher 80 % ; Déplacement silencieux 90 % ; Nager 90 %.

II existe environ cinquante guêpes de lave qui ont c o n s t ~ i t leur nid individuel le long des pentes des falaises de lave. La guêpe de lave est le seul grand prédateur de l'île et tire sa sub- sistance des troupeaux qui errent dans la plaine des chèvres. On ignore si c'est Nisadnemep qui les a créées ou s'il s'agit de créations spontanées nées des substances toxiques de la Clai- rière.

II arrive qu'une guêpe se dé1ecte.d~ nectar des merveilleuses orchidées géantes qui bordent la Clairière. Après des mois de cohabitation, pirates et guêpes ont appris à respecter mutuelle- ment les armes de l'adversaire. Les êtres humains qui se promè- nent de jour parmi les chèvres, peuvent être attaqués par ces insectes.

La guêpe de lave est un insecte de taille humaine. Son corps est couvert de rayures horizontales jaunes et noires vaguement ondulées. En vol, ses ailes produisent un vrombissement audible à 800 mètres de distance. Les indésirables qui s'approcheront des nids dans les falaises seront survolés par une vingtaine de ces énormes guêpes qui s'efforceront de les assourdir à l'aide de leurs ailes. II y a 50 % de chance qu'lD3 guêpes passent à l'attaque. Les objets étincelants, comme les armures, et les cou- leurs vives attirent les guêpes. C'est une des raisons pour les- quelles les pirates se promènent souvent sans vêtements.

L'aiguillon d'une guêpe de lave est aussi long qu'une épée large et occasionne les mêmes dégâts. Si la guêpe réussit son attaque avec son dard, elle injectera un puissant venin à sa vic- time, la plongeant dans un coma permanent. La guêpe emportera alors sa proie vers son nid et la dévorera. Elle peut également pondre un œuf à l'intérieur de sa victime paralysée qui servira plus tard de festin à la larve tout juste éclose.

II n'existe aucun remède contre le venin de la guêpe. La vic- time mourra en CON jours après l'injection. Selon l'humeur du MJ, Nisadnemep a peut-être réussi à faire pousser une plante antidote. En ce cas, des études approfondies en Connaissance des Plantes dans la Clairière permettront éventuellement de la redécouvrir.

La guêpe de lave possède un cerveau plutôt développé pour un insecte. Un aventurier courageux et tenace a 25 % de chance d'entrer en communication avec une guêpe après 3 mois d'ef- forts acharnés. II pourra éventuellement la persuader alors de le transporter sur une île voisine. Toutefois, les nerfs de l'insecte seront en ce cas mis à très de épreuve : il lui faudrait. en effet. tenir entre ses pattes un humain délicieux à croquer, sans ne pouvoir rien faire.

GUÊPE DE LAVE FOR: 4D8 + 12 CON: 3D8 + 10 TAI: lD8+ 5 INT: ID8 + 2 POU : 2D8 DEX: 3D8 + 10 COMPÉTENCES : Equilibre 85 % ; bviter 75 % ; Voler 95 % ;

Cartographie 20 96; Navigation 65 %; Eloquence 30 %; Connaissance des Plantes 30 % ; Sentir 60 %; Pister 35 % ; Goûter 70 % Points de vie : CON + TAI - 12 Armure : 9 points dus à la chitrine.

Arme Attaque Parade Dommages Aiguillon 90 96 - ID8 + 1 + venin

GROS DARD FOR:28-CON:30-TAI: 19-INT:6-POU: 1 1 - D M : 2 7 Points de vie : 37 Armure : 9 points dus à la chitrine

CUL BLEU FOR:40- CON:22-TAI: 17- INT:5-POU: 14.DM:23 Points de vie : 25 Armure : 9 points dus à la chitrine

BEBE AIGUILLON FOR: 17- CON: 30- TAI: 16- INT: 3 - POU: 5 - D M : 1 4 Points de vie : 17 Armure : 9 points dus à la chitrine

TRANCHE REQUIN FOR:43-CON:33-TAI:23-INT:lO-POU:16~DM:33 Points de vie : 44 Armure : 9 points dus à la chitrine

* Ainsi surnommé par ses pairs pour ses multiples tentatiijes e.wltées en tue de s'emparer d'un requin dans la Mare aux Requins.

GARS LE RECRUTEUR, escroc local FOR: 16.CON: 15.TAI: 18.INT: 13-POU: 12-DM:11 - CHA: 1 1 Points de vie : 2 1 Armure : demi-plaquelcuir

Arme Attaque Parade Dommages Masse lourde 75 96 55 % 1D8+ 2 Bâton de combat 60 % 57 % 1 D8 Targe 50 % 67 % 1 D6

COMPÉTENCES : Embuscade 25 % ; Dissimuler 45 % ; Crédit 10 % ; Couper une bourse 45 % ; Eviter 55 % ; Evaluer un trésor 60 % ; Se cacher 50 % ; Ecouter 60 % ; Déplacement silencieux 45 %; Eloquence 50 % ; Persuader 70 %; Crocheter 30 %; Poser un piège 42 % ; Parler la Langue Commune 66 % ; Goûter 23 %. OBJETS MAGIQUES : Salamandre liée à un petit bracelet d'ar.

gent.

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r CHAPI?'IIE: 1 = CHAPITRE II = 1 38

CHAPITRE III I 1 42

CHAPITRE N I - 1 44

CHAPITRE V I - 1 55

CHAPITRE VI 57

CHAPITpE VI1 I 1 59

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SCÉNARIO

Le Cercle de Velours de Larr)) DiTillio

II a de cela plusieurs mois. une flotte de vaisseau de Les aventuriers pourront soit enquêter. soit explorer eux- diférmtes nations des Jeunes Royazrmes Partie pour la Cité mêmes le Cercle et découvrir que - La Brillante est qui Rête d ' lmrr)~ A raide de cartes maritimes fournies par Elric, cette floîîe parvint à prendre d'assaut la fière cité melni- une taverne qui se trouve dans la rue du Soiffard, I'anère prin-

bonéenne et la ratJagea. La nouttelle de cet e.rploit se répandit cipale du Cercle de Velours (voir Chapitre 7 : N La vie dans le

comme une trainee de poudre dans les Jeunes Royaumes. Pour Cercle de ")'

beaucoup ce fut une source de joie. Mais pour l'un d'eu.r, la Lorsqu'un aventurier pénétrera dans la Brillante Aurore, le MJ

chute d'lmnyr promqua de sombres désirs de venReance, une devra atîirer son attention sur un cabinet particulier portant

vengeance telle que les Seigneurs dzr Chaos eux-mêmes s'en l'inscription " Réservé aux rêveurs .. Si l'aventurier prétend être

amusèrent, voici I,homme que les ,enturier ,ont renconh.er un rêveur, le patron l'invitera à boire un verre avec lui en atten- dant l'arrivée à table d'autres rêveurs. C'est tout ce que I'on dans cette histoire. Inzolontairement, ils zont lier leur sort au pourra apprendre, Les clients de la taverne ne fourniront aucune sien tandis qu'il ourdit sa revanche. autre information. Tous les aventuriers arriveront. comme par

1. Où les avenNriers suivent les indications de leur songe et re~oivent une mystérieuse invitation

Les aventuriers commenceront leur périple dans la cité por- tuaire d'lllmar, dans la nation d'llmiora. Ils y ont été attiré par un rêve étrange et récurrent. Ce rêve se termine toujours par cet avertissement : Brillante Aurore, Cercle de Velours ,S. (Voir

Indices pour les aventuriers P. ) Bien sûr. les personnages ont essayé de comprendre la signi-

fication de ce rêve étrange et ils ont découvert que le Cercle de Velours zb était un haut-lieu de réjouissances d'lllmar. Ce quartier, uniquement consacré aux plaisirs, est situé à l'intérieur d'une enceinte et il est toujours désigné sous le surnom de - Lieu où la Loi devient Chaos ..

hasard, les uns après les autres. Quand ils seront tous attablés, une femme étrange s'appro-

chera d'eux. Elle est très belle mais marche en boitant. Elle leur demandera : tc Etes-vous ceux qui rêvent de la Roue Dorée? n. S'ils acquiescent. elle leur demandera de se rendre à la "Perle Noire à minuit afin de s'entretenir avec son maître. S'ils lui demandent pourquoi, elle leur dira seulement que leurs rêves y trouveront une réponse. Elle leur indiquera le chemin de la

Perle Noire n, mais ne répondra plus à leurs questions (de toutes façons, elle n'en sait pas davantage). Elle ne dira pas qui est son maître: elle en a trop peur pour lui désobéir, et ce. même si les aventuriers essaient de la soudoyer ou de la mena- cer.

Cette femme s'appelle Ochina et est originaire de Jharkor. Son infirmité vient du fait que son pied gauche n'est autre qu'une patte de chat sauvage. II faudra réussir un jet sous Voir pour s'en rendre compte, car elle porte une robe longue. II sera facile de la suivre lorsqu'elle quittera la taverne, mais I'on ne découvrira rien de plus. Elle n'est qu'un messager de la -Perle Noire ., où elle retournera une fois sa mission accomplie. Elle ne s'attardera pas auprès des aventuriers, sauf s'ils l'y contrai. gnent par la violence. Dans ce cas, le patron de - La Brillante Aurore - ordonnera à ses videurs d'expulser ces voyous de sa taverne.

Si l'un des aventuriers répond à Ochina qu'il n'a pas rêvé de Roue d'Or, elle ne l'invitera pas à rencontrer son maître.

II peut advenir qu'un aventurier enquête à la -Perle Noire avant de se rendre à La Brillante Aurore P, mais cela ne chan- gera rien.

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INDICES POUR LES AVENTURIERS Vous avez fait plusieurs fois l e rêve suivant : Un individu revêtu d'une armure d'argent gravée de symboles Vous avez fait plusieurs fois l e rêve suivant :

dragoniques, s'approche de vous dans un brouillard tourbillonnant. Vous franchissez une porte qui n'en est pas une. Une odeur de Ses yeux noirs et pailletés d'or vous observent par la visière d'un renfermé flotte dans l'air. La lumière est étrange, faible et rosâtre. heaume qui a luimême la forme d'un dragon. L'apparition désigne Elle provient d'un livre posé sur un piédestal devant vous. Vous un point sur la droite et vous tournez la tête pour regarder dans vous approchez, comprenant que vous devez vous emparer de ce cette direction. livre, mais vous entendez un rire sarcastique puis un grognement.

Lin octogone d'or pur flotte dans l'air. II tourne de plus en plus Vous regardez autour de vous mais ne voyez rien. Vous vous vite. Sa lumière vous aveugle presque, mais vous distinguez une retournez vers le livre, mais avant de l'atteindre, un octogone d'or étrange forme floue en son centre. Vous entendez un rire démo se met à tourner de plus en plus vite devant vous, tandis que le niaque dans le lointain. Soudain, l'octogone éclate et vous vous

C grognement s'amplifie et semble se multiplier. Une forme bondit

retrouvez dans un souterrain. Devant vous se dresse une énorme sur vous. C'est un chien! Non. un monstre! Ses mâchoires s'ouvrent, plaque de métal. Alors que vous la regardez, elle tombe sur vous. 3 il saisit votre gorge. Vous entendez une voix monocorde Cercle Juste avant qu'elle ne vous écrase, vous entendez une voix crier de Velours, Brillante Aurore .. Les mâchoires se referment douce-

Cercle de Velours. Brillante Aurore .. C'est à cet instant que vous ment ... et vous vous réveillez, le cœur battant la chamade. vous réveillez couvert de sueur.

Vous avez fait plusieurs fois le rêve suivant : Vous avez fait plusieurs fois l e rêve suivant : Vous errez dans une petite ville. II fait chaud et les habitants sont Vous êtes dans un endroit chaud et sec. Vous êtes encerclé de vêtus à la façon des nomades du désert. Des hommes aimables vêtus

dunes qui ondulent jusqu'à l'horizon. Au loin. vous apercevez un d'armures pourpres, marchent dans les rues. Ils vous sourient. Vous point d'eau entouré de tentes multicolores. Des barbares en armures .vous trouvez soudain devant un temple. Les portes s'ouvrent vio- de bois y montent la garde. armés d'arcs en corne. Le cri d'un lemment. 11 fait sombre à l'intérieur. Une hache s'abat et vous faucon qui survole le camp vous fait lever les yeux. Le soleil est un entendez un horrible bruit de décapitation. Vous marchez dans le octogone d'or qui tourne sur lui-même de plus en plus vite. lJne sang. Un hurlement retentit dans l'obscurité du temple ; il s'amplifie voix que vous ne reconnaissez pas s'écrie -Attention! M. Un arc et se rapproche. Quand enfin il s'arrête. un octogone d'or vous barre claque et une flèche siffle dans l'air. .< Le Chien de Bronze détient le passage. II tourne sur lui-même de plus en plus vite. Vous la clé! b. déclare une autre voix. Des figures sombres se ruent vers entendez une voix : Cercle de Velours, Brillante Aurore .. L'octo vous et d'autres arcs claquent. gone disparaît et le hurlement se rapproche encore. Vous pouvez

< Cercle de Velours, Brillante Aurore ,, dit une voix profonde et voir la créature à présent. C'est horrihle! Un monstre du Chaos! lointaine. Alors que les figures s'approchent, vous vous réveillez en Elle s'élance sur vous, son souffle chaud vous pique les yeux. Vous tremblant. vous réveillez et aurez du mal à vous rendormir.

INFORMATIONS AU MJ CONCERNANT LES RÊVES

Ce rêve annonce la rencontre avec Kolan Tal et prévient I'aven-

O turier du piège situé dans la tombe de Sekis. Si I'aventurier demande si Kolan Tal ressemble à l'homme qu'il a vu dans son rêve, répondez.lui par l'affirmative. S'il demande si la plaque de bronze ressemble à celle de son rêve, répondez oui.

Ce rêbe annonce le voyage à l'Oasis de Ginjada et la rencontre avec Akrat Bey. C'est un léger avertissement destiné à mettre I'aven- turier sur ses gardes. Si I'aventurier demande si Ginjada lui fait penser à son rêve. la réponse est affirmative.

Ce rêve annonce des événements qui pourraient éventuellement se produire dans la tombe de Sekis. II est destiné à initier I'aventu- rier à la prudence; il annonce également la présence des chiens chasseurs du Dharzi. Si I'aventurier demande si le livre est le même que celui de son rêve, répondez par l'aîXrmative.

Ce rêve annonce des événements qui pourraient se produire à Fakash et surtout dans son temple. Si I'aventurier demande si le temple de Mardek ressemble à celui de son rêve, réponsez par 1% firmative. S'il parle du temple de Vorain ou d'un autre, répondez non.

Ce rêve annonce la rencontre avec Ovamilyon et donne un aver- tissement concernant la tombe de Sekis. II annonce également la rencontre de Kolan Tal et fournit même quelques détails le concer- nant. Tout aventurier melnibonéen reconnaitra lmrryr en la cité qui brûle. Si l'aventurier demande si Ovamilyon et sa musique sont bien ceux de son rêve, répondez par l'affirmative. II en est de même pour Kolan Tal. S'il est allé à Imrryr. il reconnaitra la cité en flam- mes, même s'il n'est pas melnibonéen.

Les aventuriers auront parfois l'impression que tous leurs rêves trouveront leur explication dans le Cercle de Velours. Bien entendu. cela est faux. Soyez tout de même prêt à répondre à des questions ou des suggestions concernant, par exemple, la recherche de tem- ples ou de tombeaux dans le Cercle. C'est une bonne indication de l'intérêt porté par les joueurs aux avertissements. Cela signifie éga- lement qu'ils pourront être pris au dépourvu lorsque l'avertissement prendra corps. II n'est pas obligatoire qu'un personnage qui a rêvé de certains événements les voit se déchaîner contre lui. Par exem- ple. I'aventurier qui a rêvé de la chute d'une plaque de métal ne sera pas nécessairement celui sur qui cette plaque tombera. En fait, il devrait être capable de l'éviter. L'essentiel est qu'il accorde suffi- samment d'importance à son rêve pour en avertir les autres ou prendre garde lui-même.

Nous vous fournissons 6 rêves. Si vous avez plus de 6 joueurs, il faudra inventer d'autres rêves ou en diviser quelques-uns en deux. Si vous êtes moins de 6. vous pouvez ne pas utiliser un ou deux rêves, ou bien en combiner astucieusement plusieurs pour n'en faire qu'un.

Ce rêve annonce la rencontre avec la démone Tyik Tyva, donne quelques indications sur le coffret du Tigre de Jade et suggère ce qu'il contient. Si I'aventurier demande si la grotte du démon res- semble à celle qu'il a vu en rêve, répondez par l'affirmative. Tyik Twa et le coffret du Tigre de Jade font également partie du rêve, mais il est vraisemblable que I'aventurier n'aura pas le temps de se renseigner à leur sujet. Si I'aventurier demande si le demi-homme ressemble à l'homme sur le médaillon, la réponse sera : - C'est pos- sible ,B.

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Vous avez M t plusieurs fois l e rêve suivant: Vous chevauchez dans une forêt en compagnie d'autres person-

nes, à la recherche de quelqu'un. Vous entendez une musique très étrange. Tout à coup, un homme au visage de femme surgit. II joue de l'instrument de musique le plus étrange que vous ayez jamais vu. II vous salue. mais vous ne comprenez ni son langage ni sa musique. II vous conduit quelque part. A une tombe peut-être. Llne odeur de mon se dégage de cet endroit, mais l'homme au visage de femme ne semble pas le remarquer ni avoir peur.

Vous ne pouvez faire demi-tour. L'obscurité se dessine devant vous ; soudain, un octogone d'or surgit de l'ombre et tourne devant vous, de plus en plus vite. ,< Cercle de Velours, Brillante Aurore ,, dit une voix, loin derrière vous. Vous vous retournez et voyez un homme portant un heaume d'argent en forme de dragon. II vous fait signe et derrière lui, vous apercevez une magnifique cité en flammes. Vous allez lui demander ce que cela signifie quand vous vous réveillez, étonné et un peu effrayé.

Vous avez fait plusieurs fois le rêve suivant : Vous suivez un tunnel naturel dans une caverne obscure. Vous

entendez un vague rugissement devant vous. .q Voici le Tigre de Jade 2, dit une voix proche de vous. Vous vous retournez et voyez un homme, coupé en deux dans le sens vertical. II sourit de sa demi-bouche puis disparaît. Puis vous voyez le tigre de jade sus- pendu dans les airs devant vous. Sa gueule s'ouvre et il en jaillit un octogone d'or. qui tourne de plus en plus vite. II occulte le tigre de jade. Une voix dit: . Cercle de Velours, Brillante Aurore ,). Et l'octogone disparaît. Le tigre a disparu également, remplacé par une autre forme. Un visage de femme. Non, ce n'est pas une femme! Comme elle s'approche. vous vous apercevez qu'il s'agit d'un démon. II vous rattrape. Vous comprenez, trop tard. que seul le demi.homme pourrait vous sauver. Vous vous réveillez en pensant que vous auriez bien besoin d'un petit remontant pour vous rassu- rer.

LE RITUEL DE CHARANTIS Destiné uniquement à ceux qui ont lu l'Histoire de Charantis

Par ce rituel. Moi, Charantis. invoque I'esprit du Seigneur Untar. mon père, dispani depuis longtemps. Prépare d'abord une petite coupe en l'argent le plus pur, d'une profondeur égale à la longueur d'un petit doigt humain, et d'un diamètre égal à la paume d'une main. Quand l'argent est encore chaud, graves-y les Cinq Anciennes Runes qui relient le Royaume des Mom au Royaume des Vivants. - (Les runes et leur ordre d'inscription sont donnés.)

't Lorsque la coupe est prête. procure-toi une goutte de sang d'un nouveau-né, et d'un homme ou d'une femme au seuil de la mon, la plume d'un oiseau de nuit, le cœur d'une racine vivante de cam- panule des sorciers et un objet lié à I'esprit de celui qui doit être rappelé parmi nous. n

-Quand tout est prêt, prends le tout et hâtes-toi vers un endroit étranger à la voix de l'humanité, un endroit que le soleil ne peut atteindre. ,p

A l'heure du loup, remplis la coupe des ingrédients dans l'ordre exact où tu les as trouvés, quels qu'ils puissent être. Déclame les Runes dans l'ordre et dis à haute voix : w Au-delà du croissant où le soleil est gris, où la lune est noire, où le chemin s'achève et commence, sang, oiseau, sève. ramenez (nom)! -.

Répètes ensuite les Runes, lentement et inlassablement. et ainsi tu reverras I'esprit aimé. N'accomplis ce rituel que dans des circons- tances extrêmes. Les morts sont sacrés..

INFORMATION AU MJ : LA CLEF DU RITUEL DE CHARANTIS

Ce rituel. long et compliqué, permet de rappeler un esprit parti sur le plan des Morts, ceci afin de le consulter ou pour donner l'occasion à quelqu'un de revoir son vieil oncle Oscar. Dans ce scé- nario, c'est le seul moyen d'activer le pouvoir de la Roue de Sadri- c IX. C'est une opération dangereuse.

Pour accomplir ce rituel. les aventuriers devront trouver un bol d'argent très pur, comme prescrit. Ils devront se procurer une goutte de sang d'un nouveau-né, ainsi que d'un mourant. Cela signifie que le sang devra être prélevé sur une personne encore vivante, mais qui mourra dans les 24 heures après l'accomplissement du rituel. Ce qui revient à dire qu'il faudra effectuer un sacrifice humain, à moins que le sang ne provienne d'une personne sur le point de mourir de maladie ou mortellement blessée. Les aventu- riers devront ensuite se procurer une plume d'un oiseau de nuit (un hibou ou une chouette fera I'afïaire) et le cœur de la racine d'une campanule des sorciers. La campanule des sorciers pousse dans des lieux humides de la forêt de Troos. ainsi que dans quelques autres forêts et marécages aux bordures des Jeunes Royaumes. C'est une plante rare : ses feuilles peuvent être pilées, brûlées et inhalées comme de l'encens ; elles provoquent des transes qui rajoutent 15 Um aux chances d'invoquer un démon de Désir, et tant que dure la transe (environ une journée). Le cœur de la racine peut être broyé. On en fait une tisane qui augmente la FOR de ID10 pendant 1D6 heures. Avec une racine on obtient 1D4 doses de cette tisane. Une Connaissance des Plantes de 80 % est nécessaire pour reconnaître cette plante et savoir l'utiliser. II est possible de se la procurer chez un herboriste. mais son coût est très élevé. Le dernier objet requis est un souvenir lié à I'esprit invoqué. II faut que le mon ait beau- coup aimé cet objet. Dans le cas de Sadric M, la Roue servira de souvenir.

Une fois les éléments réunis. I'invocateur et ses compagnons devront se rassembler en un lieu hors de portée du soleil et où, seules les voix des participants pourront être entendues. Le rituel débutera à 5 heures du matin, comme il est prescrit. II faudra psal- modier les runes pendant au moins une demi-heure. Cette première étape accomplie. l'officiant effectuera un jet sous 5 X POU. En cas de succès, l'invocation sera réussie et I'esprit apparaîtra pour rejoindre le monde des vivants pendant 1D3 heures.

Si le rituel échoue, il faudra tout recommencer. L'invocateur perdra 2D10 points de POU temporairement. II regagnera son POU en une journée. Cependant, si l'on tente le rituel plus d'une fois par mois. la perte de POU sera définitive, mais un démon de Désir possède le pouvoir de le rétablir.

L'esprit invoqué est invulnérable. On ne pourra pas lui ordonner de faire n'importe quoi. II parle toutes les langues qu'il connaissait de son vivant,

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II devra tout de même rencontrer les autres aventuriers à la Brillante Aurore pour que l'entrevue ait lieu. Cependant, s'il fait allusion à ses rêves à la Perle Noire, il y a 65 % de chances pour que Kolan Tal ou Shirena en soient avertis. Dans ce cas. I'un des employés de la Perle suggérera à I'aventurier que des renseignements intéressants au sujet de ses rêves pourraient lui être rtvélés à la Brillante Aurore. Le MJ devra noter exactement ce que dit I'aventurier, car seule une allusion à un rêve de Roue d'or attirera l'attention.

Quand tous les aventuriers seront réunis. ils pourront libre- ment parler de leurs rêves entre eux. Les joueurs ne devront pas lire leurs indices respectifs à haute voix. Ces rêves sont de vagues présages, au personnage de le narrer, pas à son joueur. Le MJ devra expressément interdire aux joueurs de lire les indices de leurs compagnons.

Dans ce scénario, l'aventure débute sans que les personnages ne se connaissent. mais s'il s'agit d'amis de longue date ; il est tout à fait adaptable. En fait, I'aventure se déroulera plus facile- ment dans ce dernier cas. Si dans votre groupe les aventuriers sont de vieux amis, les joueurs pourront interpréter leurs rêves beaucoup plus tôt, mais seulement au cours de discussions entre personnages.

Après avoir reçu cette invitation assez sèche. les aventuriers feront ce qu'ils voudront jusqu'à minuit. Ils pourront se rendre à la Perle Noire auand ils le désireront. Shirana ne les laissera pas flâner trop longtemps dans la salle d'attente. Les aventuriers pourront. s'ils le désirent, découvrir les plaisirs merveilleux que leur propose la Perle Noire pendant leur attente. Les prix en sont excessivement élevés. Toutefois, rien ne les y oblige et ils pourront partir découvrir le Cercle jusqu'à minuit. Le plan de la Perle Noire et la description de ces différents plaisirs se trou- vent dans la description du Cercle de Velours.

A la Perle Noire. Dersonne ne oarle iamais de Kolan Tai. Oue . ce soit le client. le propriétaire ou les employés. Kolan Tal et ce qu'il désire devront rester un mystère complet jusqu'à ce que les aventuriers le rencontrent.

A minuit sonnante, Shirana escortera les aventuriers à la chambre de Kolan Tal. Elle leur offrira leurs rafraîchissements préférés puis les quittera en les priant d'attendre l'arrivée de son maître. Cette attente durera de 10 à 15 minutes pendant lesquelles Kolan Tal observera secrètement les aventuriers par un judas percé dans le mur. Si quelqu'un vole un objet dans la pièce ou fouille dans les affaires personnelles de Tal. il le fera remarquer pendant l'entrevue, au moment le plus approprié psy- chologiquement. Si les aventuriers se contentent de s'asseoir et de bavarder, il les observera et les écoutera pendant 10 minutes (naturellement, tout ce qu'ils diront de leur situation présente l'intéressera), puis il viendra à leur rencontre. II sera accom. pagné de deux de ses Silencieux, des gardiens ennuques balourds, qui semblent être à moitié shazaariens. Après être entré. il se dirigera lentement vers son siège, s'assiera face aux aventuriers, enlèvera son heaume de dragon, dévisagera lente- ment chacun d'entre eux puis parlera: <. Je suis Kolan Tal et vous êtes les Rêveurs, les élus des Dieux. Vous êtes ici pour m'aider et pour cela vous recevrez le plus grand de tous les dons: l'immortalité. Vous devez accomplir deux tâches pour moi. la première dans la forêt de Troos, la seconde dans le vil- lage de Fakash. Si les chevaux. les armes ou les provisions vous font défaut. j'y remédierai. Je m'en vais à l'aurore, aussi l'attends de vous une réponse immédiate. Acceptez-vous d'accomplir le destin glorieux pour lequel vous m'avez été envoyés? B.

A ce moment, les joueurs auront certainement une ou deux questions à poser. Voici les réponses de Kolan Tal aux demandes les plus vraisemblahles. Le MJ pourra à volonté inventer d'autres réponses.

Quelle est exactement la nature de ces tâches? % A Troos, un messager des dieux vous conduira à un livre

écrit dans une langue ancienne. Ce qu'il contient ne vous concerne pas. Votre tâche est seulement de l'obtenir. Quand vous l'aurez, emmenez-le à Fakash. II vous faudra y rechercher un homme de la lointaine Eshmir. Son nom est Chunloom. II habite une auberge à l'enseigne du Chameau Noir. Montrez-lui le livre et donnez-lui ceci. ,,

Kolan Tal fera alors signe à I'un de ses Silencieux. Le garde lui tendra la moitié d'un médaillon. Celui-ci représentait certai. nement à l'origine un homme à tête de grue. Seule la partie supérieure de cette étrange créature a été portée sur le médail. Ion, de plus son bras brandit un cimeterre. L'objet étant brisé, on ne voit que la moitié du tome et de la tête. Ce médaillon aura son importance au chapitre 5 et le MJ devra noter dans un coin de sa mémoire qui le possède et où il est gardé.

Chunloom vous montrera l'autre moitié de ce médaillon et vous donnera un coffret de jade, taillé en forme de tigre. Rap portez-moi le coffret et le livre et vous recevrez en retour I'im- mortalité. b,

Que contiennent le livre et le coffre? s Comme je vous l'ai dit, le livre ne vous regarde pas. II en

est de même pour le coffret et je vous avertis : n'essayez pas de l'ouvrir. il vous en coûterait la vie. ,,

Ces tâches sont.elles dangereuses? -La seconde ne devrait pas occasionner trop de problèmes,

mais la première pourrait coûter la vie à quelques-uns d'entre vous. Est-ce trop risqué en échange de l'immortalité? De plus, je ne sais pas vraiment si le livre que je recherche est protégé. II serait logique de le penser, mais ce tome est très ancien et son gardien a peut.être disparu depuis longtemps. v

Note au MJ: En fait, Kolan Tal ignore tout des dangers de la première tâche et il est un peu trop optimiste en ce qui concerne la deuxième.

Pourquoi n'allez-vous pas vous-même chercher ce livre et ce coffret?

-Je dois me consacrer à une autre tâche dont la nature ne vous regarde pas. ..

Que voulez-vous dire quand vous nous avez qualifiés d' " élus des Dieux .?

C'est exactement ce que je veux dire. Vous avez été choisis par certains dieux; ils vous ont envoyé les rêves qui vous ont amenés ici. II ne s'agit pas des Seigneurs de la Loi ou du Chaos, mais ils n'en sont pas moins beaucoup plus puissants. Moi-même je n'ai été contacté par eux que récemment ; ils m'ont annoncé que notre monde va vers une catastrophe inimaginable. Le res- ponsable de cette catastrophe sera Elric l'Albinos. lui qui fut jadis Empereur de la douce Melniboné. II est puissant et les dieux du Chaos se prêtent à ses fantaisies. Mais, avec l'aide de ce livre et du contenu du coffret, je peux prévenir cette tragédie et abattre le Loup Blanc. Je ne sais pas pourquoi vous avez été choisis. Mais vous pouvez m'en croire, vous Pavez été. C'est pourquoi je vous offre le don d'immortalité. En vérité, vous pouvez me refuser votre aide, mais vous ne pourrez empêcher la tragédie qui menace ce monde. Obéissez-moi, ô vous les élus. et nous et notre monde vivront pour toujours. n

Note au MJ: Tal s'avance un peu en parlant du futur, bien qu'il soit un peu prophète. En fait, c'est un loyal serviteur du Chaos, qui lui-même est responsable des rêves des aventuriers. Tal essaie d'accélérer la chute des Jeunes Royaumes pour se venger de la destmction d'Imnyr.

Qui est le messager des dieux dont vous avez parlé? <Je l'ignore. II se manifestera quand l'heure sera venue. "

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Comment allez-vous nous donner I'immortalité? .( Au cours de mes voyages en extrême Eshmir, l'ai découvert

une formule magique. Pendant des années et des années, j'ai cherché les ingrédients de l'élixir qu'elle permettait de créer. des ingrédients rares et dangereux à trouver. J'y suis parvenu. Cet élixir vous donnera la vie éternelle. )s

Les aventuriers seront naturellement un peu sceptiques. S'ils demandent des preuves. Tail tirera un cordon à côté de son siège. Quelques minutes plus tard. Shirana apparaîtra. Tal deman- dera aux incrédules de tirer leurs armes et de la frapper. S'ils essaient. Shirana se prêtera calmement à ce jeu de massacre. Les aventuriers pourront la frapper de toutes parts, elle ne bron- chera pas. Cependant, elle n'est pas vraiment immortelle, mais plutôt invulnérable et c'est en fait cela que Kolan Tal leur offre. (Cet élixir est décrit dans Stormbfinger.) Si un aventurier veut utiliser une arme magique, Kolan l'arrêtera en expliquant que cet élixir ne peut rien contre la magie. et il ne veut pas que Shirana soit blessée. Tal ajoutera que l'immortalité est un meil- leur stimulant que l'invulnérabilité temporaire. Un aventurier pourra mettre en doute la véritable nature de l'élixir seulement s'il a entendu parler de I'élixir d'invulnérabilité au cours du jeu. ce qui n'est pas très courant. Certains aventuriers pourront sue; gérer que Kolan Tal protège Shirana de façon magique, ce qu'il niera énergiquement.

Quelle autre récompense nous donnerez-vous? .<Si la vie éternelle ne vous suffit pas, que vous faut.il de

plus?. Les aventuriers pourront demander de I'argent. des objets

magiques, etc. Kolan Tal leur offrira 1 GO par personne et si les aventuriers marchandent bien. il ira jusqu'à 5 GO par per sonne. II n'offrira aucun objet magique, mais il pourra leur apprendre des invocations et des sortilèges. La nature exacte des dons dépendra du MJ, selon l'aventurier et les capacités de Kolan Tal. Tal ne leur donnera rien en gage. Les aventuriers devront accepter I'offre ou la refuser.

Et si nous refusons? A vous de décider. ,s Tal demandera calmement aux aventu-

riers de partir s'ils refusent. Plus tard au cours de la nuit. il enverra un démon de Combat massacrer les personnages les uns après les autres. Si le démon ne parvient pas à les tuer tous, ils auront beaucoup de chance. Le scénario s'arrêtera là. à moins que les aventuriers ne décident de le poursuivre pour une raison ou autre. Kolan Tal partira pour Melniboné à l'aurore ; il ne fera son offre qu'une seule fois.

Pouvez-vous nous donner la signification de nos rêves? .Je ne sais rien de vos rêves.. Si les aventuriers lui en parlent, Tal ne donnera aucune inter-

prétation. En fait. il n'a aucune idée de ce que ces rêves peuvent signifier. De toute façon, il ne leur dirait paî, même s'il le savait. Comme la mort et le danger sont omniprésnts dans ces rêves, il leur conseillera d'être prudents et de toujours se rappeler de ce qu'ils ont vu dans leurs songes.

Quand voulez-vous que nous commencions? M Aussitôt que possible. De grands événements se préparent

et nous devons agir rapidement. ). Les aventuriers seront libres de choisir la date de leur départ

pour Troos, mais le MJ dewa les presser pour qu'ils ne s'attar- dent pas à Ilmar plus de quelques jours.

Voilà qui devrait répondre à la majorité des questions que les aventuriers pourront se poser et donne une idée des réponses aux autres questions. Une fois que les aventuriers auront accepté cette tâche. Kolan Tal leur souhaitera le bonsoir et leur dira que Shirana s'occupera avec eux des détails afférents à leur voyage (transport, armes, etc.). Aucune aîsistance magique ne leur sera fournie. Tal ne parlera jamais de lui ; il précisera que son identité n'est d'aucune utilité. Toutefois, le MJ, lui. a hesoin de mieux connaître cet étrange individu. Voici donc les rensei- gnements concernant les compétences de Kolan Tal, son passé. ses projets et ses manigances.

KOLAN TAL, Avenîurier melnibonéen FOR:17-CON:16~TAI:15~INT:17-POU:23-DM:18 - CHA: 18 Points de vie : 19 Armure : demi-plaque-démon : CON = 70

COMPÉTENCES : Grimper 24 96 ; Eviter 48 % ; Sauter 24 %> ; Se cacher 57 % ; Nager 85 % ; Equilibre 26 % ; Ecouter 85 % ; Sentir 65 96 ; Chercher 75 % ; Voir 83 % ; Goûter 55 % ; Pister 35 % ; Déplacement silencieux 77 % ; Evaluer un trésor 80 5% ; Premiers soins 30 %; Cartographie 75 %; Mémoriser 68 %; Connaissance des plantes 75 %> ; Navigation 38 % ; Connaissance de la musique 15 % ; Connaissance des poisons 65 96 ; Dissi- muler 35 % ; Embuscade 45 % ; Persuader 85 % ; Crédit 75 %.

invocations dnlémentaires: Air 73 96; Terre 95 %; Feu 57 ' X ) ; Eau 96 %.

Invocations de démons : Combat 94 % ; Désir 58 % ; Savoir 96 %, ; Possession 59 96 ; Protection 79 % ; Voyage 76 %.

Autres invocations: Straasha, Grome, Skarakwa (Seigneur des Vouivres).

Anne Attaque Parade Dommages Hache de Bataille 95 <ih 90 Y) ID8 + 2

+ ID6 Arc melnibonéen 75 ?6 65 % 2D6 + 1 + lD4 Faucheur 68 % 65 Y6 I M + 2 + 1D6

Kolan Tal est un Seigneur Melnibonéen, guerrier sorcier très puissant. loyal serviteur des dieux du Chaos. Alors que les forces des Jeunes ~oyaumes ravageaient la cité d'lmrryr, ~ o l a n Tal était à la recherche de cinq objets bien précis : à savoir cinq Roues d'or melnibonéennes. Chaque Empereur melnibonéen avait fait gravé une de ces Roues au cours de son existence à l'exception d'Elric dont le règne fut trop bref. II y a 427 roues. Leur valeur réelle est incommensurable. Cependant, Tal s'intéresse à 5 Roues bien particulières. à savoir : la Roue de Terhali surnommée I'lm- pératrice Verte ; la Roue de Iuntric X. père de Terhali ; la Roue de Kahan VII, 329c Empereur de Melniboné et fasciné par I'hor- reur ; la Roue d'0rmevo XV et la Roue de Sadric IX. Kolan Tal est un grand savant: i l a appris que ces cinq Roues ont des pouvoirs magiques utiles à I'étude des Plans du Chaos et de ses dieux. II a aussi appris que s'il pouvait les conquérir toutes les cinq, elles lui permettraient de créer un pont entre le Chaos et les Jeunes Royaumes, un pont que les Seigneurs de la Loi eux. mêmes seraient incapables de détmire.

Lorsqu'il entama sa quête. quinze ans plus tôt. Kolan Ta1 n'avait qu'une motivation purement intellectuelle. Son seul vrai désir était de retourner à 1'Ile du Dragon avec ses Roues et de consacrer le restant de ses jours à l'étude du Chaos. A la même époque. Tal. tout comme Elric, désirait découvrir par lui-même à quoi ressemblaient les Jeunes Royaumes. II entreprit de loin- tains voyages à la recherche des Roues et parvint enfin en Extrême Eshmir où il découvrit la première. celle de Sadric IX. La trouver était une chose, l'obtenir, une autre. Un puissant sor- cier d'Eshmir. adorateur de Katatal, nommé Jagun Amsha mais connu également sous le nom de Face de Flamme. possédait la Roue de Sadric IX. Amsha faisait grand caî de cette Roue et ne voulait pas la céder. Les démons de Désir ne pouvaient dérober la Roue, car celle-ci possède des pactes de sauvegarde contre de telles tentatives. Alors Kolan Tal se mit à intriguer, à com- ploter et à rallier à sa cause un homme d'Amsha; Chunloom, que les aventuriers vont rencontrer à Fakash.

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Avant que son plan ne soit mis à exécution, Kolan Tal eut Arme Attaque Parade Dommages une vision de la destruction d'lmrryr et du rôle qu'avait joué Cimeterre-démon 93 96 82 % IDA + 1 Elric dans cette attaque. Scandalisé, Tai essaya d'intervenir, mais + 1D6 + 4D6 il fut mystérieusement contrarié dans ses tentatives à plusieurs reprises. II arriva trop tard : son Imrryr adorée était déjà en flam. mes. C'est alors qu'il décida de se venger des Jeunes Royaumes et d'Elric. Dans Melniboné en ruines, il ne découvrit aucun sur. vivant, hormis le Docteur Bouffon. le Bourreau Royal (Moorcok a inventé ce personnage étrange, mais il ne nous a jamais dit ce qui lui était arrivé au cours du siège. Dans cette histoire. on suppose donc qu'il a survécu). Le bon Docteur accepta d'aider Kolan Tai, mais il l'avertit qu'Elric possédait une puissance qui dépassait de loin celle qu'il avait sur le trône de Melniboné. Ta1 décida donc de continuer sa quête des Roues ; il pourrait utiliser leurs pouvoirs pour relier le Chaos aux Jeunes Royaumes ; celui- ci détruirait les envahisseurs de Melniboné. Tal en personne, assisté du pouvoir des Seigneurs du Chaos, se chargerait d'achever Elric.

La première démarche de Ta1 hit de découvrir une base d'opé- ration discrète. Son choix se porta sur la Perle Noire. II profita de la position d'llmar, ville portuaire, pour se tenir au courant de tous les événements survenant dans les Jeunes Royaumes Les langues se délient facilement dans le Cercle de Velours et l'illégalité n'y a jamais fait peur à personne. C'est ainsi que Tai fut instruit de plus d'un mystère, divulgués par les débauchés qui fréquentent la Perle Noire.

Cependant. à des centaines de lieues de là, à Eshmir. Chun- loom volait la Roue de Sadric IX. Chunloom apprit également l'existence d'un livre qui permettrait à Kolan Tal d'utiliser la Roue ; il envoya ce précieux renseignement i son camarade mel- nibonéen. Ils décidèrent que Tal se chargerait de localiser I'ou- vrage pour le livrer à ~ & h alors que Chunloom s'occuperait de la Roue. Kolan Tal prit contact avec un petit Duc du Chaos et le convainquit d'envoyer des rêves à des messagers capables de récupérer le livre et la Roue, tandis que lui. Kolan Tal. se chargerait du reste.

Kolan Tal est un sorcier de 4~ niveau ; la vouivre est en quelque sorte son totem. II possède une Pierre de Dragon de POU 24 (voir Stormbringer), suspendue à une chaine d'argent qu'il ne quitte jamais. Un démon de Protection, Shungosa, est lié à son armure de demi-plaques et d'argent ouvragé. Au cours de leur entrevue avec Tal. les aventuriers pourront essayer chacun leur tour un jet sous Voir diminué de 15 %. Les aventu- riers chanceux remarqueront un funeste œil rouge apparaître furtivement dans le filigrane entrelacé de l'armure. Cette vision leur indiquera que Tal porte sans aucun doute une armure- démon. L'anneau d'opale de Feu qu'il porte à sa main gauche est investi d'un Elémentaire du Feu. II est toujours accompagné de Uour et Nargab, les deux Silencieux. Ils lui sont totalement dévoués et portent des épées démons.

SHUNGOSA, Démon de Protection lié ?i i'armure CON: 70 - POU: 3 9 . TAI: 15

UOUR, Silencieux FOR: 16-CON: 14-TAI: 13- INT: 10-POU: 11 . D M : 1 6

CHA: 8 Points de vie : 15 Armure : cuir, ID6 - 1

COMPÉTENCES : Eviter 62 % ; Embuscade 68 % ; Chevaucher 75 % ; Déplacement silencieux 75 % ; Se cacher 45 % ; Sauter 58 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre-démon 82 % 80 % 1D8 + 1

+ 1D6 + 4D6

CIMETERRE-DEMON d'Uour FOR:40- CON:80- T A I : 2 . CHA: 2

NARGAB, Silencieux FOR: 14-CON: 1 6 - T A I : 1 6 - I N T : 1 2 - P O U : 9 - D M : 1 4 - CHA: 10 Points de vie : 20 Armure : cuir, ID6 - 1

COMPÉTENCES : Embuscade 88 % ; Eviter 74 % ; Chevaucher 85 % ; Déplacement silencieux 55 % ; Se cacher 35 % ; Sauter 48 %

Cimeterre-Démon de Nargab FOR: 40 - CON: 80 - TAI: 2 - CHA: 2

Kolan Tal est un véritable melnibonéen. II apprécie les plaisirs les plus décadents. méprise tous les autres peuples des Jeunes Royaumes et n'éprouve aucun scrupule à les utiliser pour obtenir ce qu'il désire. II est subtil, mais de temps à autre, une note d'arrogance apparait dans sa voix. Ses yeux noirs pailletés d'or, ses longs cheveux noirs parsemés de fils d'argent. lui confè. rent une bcauté certaine mais cruelle. II est grand et a le teint mat. II a traversé de nombreux déserts et des montagnes balayés par les vents, sa peau s'est donc ridée et a pris l'aspect du cuir. Ceux qui le trahissent périssent, soit par le tranchant de sa lame finement ouvragée, soit par l'une de ses puissantes invocations. Rien entendu. Tal favorisera les Melnibonéens et si I'un des aventuriers appartient à cette race, Kolan Tal s'adressera à lui de préférence. Selon les réactions de cet aventurier. Tal pourra même lui avouer son véritable plan, lui témoignant ainsi sa confiance. Le MJ ne devra pas permettre aux autres avenîuriers d'entrer dans la confidence, à moins que le personnage melnibo. néen ne soit prêt à tout leur dire. De toute évidence, un Agent de la Loi ne voudra absolument pas participer à ce plan. Si I'un des aventuriers est un Agent de la Loi, le MJ devra faire très attention à ce que dit Kolan Tal.

Il. Où les aventuriers cheminent vers la forêt de Troos, rencontrent u n éîrange visiteur venu d'une autre dimension et affrontent i'horreur de la tombe

Les aventuriers pourront choisir l'itinéraire qu'ils désirent dans la forêt. En fait, ils voyageront à l'aveuglette, attendant avec confiance l'apparition imminente du messager des dieux, promis par Kolan Tal.

Le MJ décidera du temps que les aventuriers passeront à errer entre les arbres dans l'attente du messager. Des rencontres amu- santes. concoctées par le MJ, pourront éventuellement agé. menter ce passage de l'histoire.

La forêt de Troos est dense, vaste. foisonnante et dotée d'une faune et d'une flore qui peuvent soudain se transformer comme par enchantement. C'est un cadre rêvé pour les MJs qui désirent laisser libre cours à leur imagination. Le terrain est plat ou légè- rement en pente et il existe quelques points de repère qui per- mettront aux aventuriers de s'orienter. Les rivières qui parcou. rent Troos semblent tout à fait normales et n'ont pas de carac- téristiques particulières visibles. S'il y a des sorciers parmi les aventuriers, ils pourront, avec des jets réussis sous Voir, Sentir, Connaissance des Plantes, etc., découvrir des fleurs, des herbes, des mousses ou des feuilles qu'ils pourront cueillir et utiliser ultérieurement. Le MJ pourra permettre au groupe de faire pro- vision de lichens et d'écorces rares afin de les vendre par la suite s'ils ont besoin d'argent.

Au moment et à l'endroit précis choisi par les dieux (c'est-à- dire le MJ), les aventuriers entendront un son suraigu et grin- çant, semblable au cri que pousserait un chat ébouillanté ou un oiseau-mouche atteignant l'orgasme (selon votre préférence).

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Puis d'autres bruits deviendront perceptibles : des flûtes qui sou- pirent, un piano accompagné de tambours, sept cymbales de cuivre, des basses vibrantes. un duo de maracas, le tout mélangé dans un délire musical des plus incroyables. Les aventuriers seront bien les premiers êtres à avoir entendu pareille mons- tmosité dans les Jeunes Royaumes. Alors que les aventuriers s'approcheront, ils apercevront, assise sur le sol. une créature stupéfiante. Elle est dotée du visage d'une femme de grande beauté, aussi fin et aussi délicat que celui d'une gravure de mode. Ses cheveux sont vert pâle et parsemés de fils d'or et d'argent. Des yeux ambre et des lèvres pourpres, délicieusement ourlées, complètent ce ravissant minois. Pourtant son corps est sans conteste celui d'un homme, trapu, musculeux. puissant. Cette étrange créature est revêtue d'une espèce de tunique courte dont la couleur oscille constamment entre le blanc et l'or. Sur sa tête est posé un chapeau blanc aux bords très larges. cerclé d'un mban de gouttelettes cristallines roses et elle est chaussée de bottes grises qui lui arrivent aux genoux; par moment il s'en échappe de la fumée et de la vapeur. A son côté, on peut remarquer une arme curieuse qui ressemble à un N U PB

allongé fait de cristal. A la base de ce * U m. un pommeau de pierre grise mouchetée d'argent indique qu'il s'agit là d'une étrange épée à deux lames. Au centre du pommeau est serti un cristal semblable à ceux du chapeau. Cette arme n'est pas retenue par une ceinture ou un fourreau, elle pend sur le côté comme par magie.

Le nom de cette apparition est Ovamilyon. Les sons que les aventuriers entendent proviennent de son biomyn. un instm. ment ressemblant vaguement à une cithare, dont les extrémités seraient ornées d'étranges amas de sphères semblables à de la chair. Les cordes sont formées de minces filaments écarlates, fixées le long d'un manche de métal bleuâtre. II saluera les aven. turiers lorsqu'il les remarquera et s'arrêtera de jouer. sans tou- tefois se lever. II posera son biomyn et parlera: s Je vous salue amis! Je vous attends depuis fort longtemps. C'est une quête qui vous amène, je présume? Bien sûr! Pour quelle autre raison serais-je ici? Point n'est besoin de m'indiquer la nature de votre quête. à moins que vous le désiriez. Etes-vous prêts à partir? J'ai un travail qui m'attend à Shangasdrian. M

II se peut que les aventuriers aient des questions à poser. Ovamilyon leur répondra volontiers, bien qu'il soit impatient de se mettre en route. II est assez sociable et apprécie par-dessus tout les femmes. Celles du groupe feront d'ailleurs I'objet de toutes ses attentions: flatteries à la limite du vulgaire, baise- mains démonstratifs, battements de cils. etc. II est toujours cour- tois mais s'intéresse beaucoup plus aux femmes qu'aux hommes. Voici les réponses d20vamilyon aux questions les plus proba- bles :

Etes-vous le messager des dieux qu'on nous a dit d'attendre? qt Messager des dieux? Je suppose qu'on pourrait le dire. Que

ce soit un caprice des divinités ou un simple concours de cir- constances, je ne puis le dire. Dites-moi exactement à quels dieux vous pensez?

Si les aventuriers décident de raconter leur histoire et de parler des Seigneurs du Chaos et de la Loi, ils découvriront qu'Ovamilyon a une notion assez brumeuse de ces divinités. II ne connaît d'ailleurs rien des Jeunes Royaumes et de ses habi- tants. Bien évidemment, le nom de Kolan Tal ne signifie rien pour lui.

Qui êtes-vous et comment êtes-vous arrivé ici? Mon nom, mes très chers, est Ovamilyon, je suis le plus

grand barde de Shangasdrian. la Cité des Bardes. Comment je suis arrivé ici, je n'en ai pas la moindre idée. Je travaillais sur une sérénade torride destinée à une dame aux formes splendi- des, quand. tout à coup (Ovamilyon plaque un accord étrange sur son biomyn - Garoung!). je me retrouve dans cette forêt bizarre. Bien sûr, ce n'est pac la première fois. Au fil des ans. j'ai visité des mondes étranges pour venir en aide à des gens tels que vous. Si les forces qui font appel à moi sont bonnes. mauvaises ou tout simplement douées d'un humour assez mal. sain, cela je ne le sais pas. Tout ce que je sais, c'est qu'à mon arrivée. ma tâche est de désigner à mes interlocuteurs le chemin menant à I'objet de leur quête. Et puisque je suis pressé de retourner chez moi, je sugère que nous commencions. Ces mis- sions sont diablement ennuyeuses. ,,

Où se trouve Shangasdrian? -Sur le monde de Danderos, je ne pense pas, d'ailleurs, que

vous connaissiez cette sphère. C'est la plus merveilleuse des cités, uniquement dédiée à la recherche musicale, au sens large du terme. J'ai soif de ces avenues lumineuses et de ses places où retentissent les plus fins accords ... Bon, on commence? m

Que savez-vous de Kolan Ta1 et de ce livre que nous recher- chons pour lui?

l< Kolan qui? II s'agit d'un livre cette fois? Fort bien. c'est vous qui le cherchez, pas moi. Que voulez-vous que j'en sache?

II deviendra très vite évident qu'ovamilyon ne sait rien de la tâche des aventuriers et des Jeune5 Royaumes. Ils pourront poser d'autres questions concernant le plan d'origine, de leur étrange messager. Celui-ci leur répondra mais il sera de plus en plus impatient de commencer la quête. Le MJ improvisera selon les données fournies ci-dessus pour toute autre question.

Quand les aventuriers se décideront à entamer leur quête, Ovamilyon leur demandera de former un cercle autour de lui et de se concentrer dans le silence le plus absolu sur le but de leur mission. Lentement, il pincera les cordes de son biomyn jusqu'à ce que l'instrument émette un son strident. Ovamilyon entrera alors en transe et se mettra à marcher en pressant sa tête contre l'instmment. Tout en se déplaqant. il pincera machi- nalement les cordes ou caressera l'une des sphères. II sera pas. sible de lui parler, mais il répondra brièvement et bien souvent à côté du sujet. C'est au MJ de décider combien de temps il lui faudra pour atteindre l'objectif des aventuriers. Les aventuriers pourront éventuellement faire quelques rencontres dangereuses en accompagnant Ovamilyon dans la forêt de Troos. Assurez- vous alors que les aventuriers ont bien compris l'incapacité dans laquelle se trouver Ovamilyon à participer à toute action lors. qu'il est en transe. Il a donc besoin de protection. Ovamilyon arrivera finalement à destination : la Tombe de Sekis, dont vous trouverez la description plus loin.

OVAMILYON, Barde de Shanpdrian FOR: 18 - CON: 24 - TAI: 16 - INT: 20 - POU: 20 - D M : 15 - CHA: 17 Points de vie : 28 Armure : lD2O à un champ de force qui apparaît lorsqu'il tient son épée à la main

COMPÉTENCES : Eviter 58 % ; Chevaucher 34 % ; Ecouter 69 % ; Eloquence 85 % ; Persuader 75 % ; Chanter 99 % ; Dépla- cement silencieux 65 %; Evaluer un trésor 78 %; Mémoriser 95 % ; Connaissance de la Musique 98 %.

Anne Attaque Parade Désar- Dommages ment

Epée ionique 95 % 95 % 75 9h 3D6 + ID6

NOTE : Cette arme, mêlant science et sorcellerie, peut uni- quement être manipulée par Ovamilyon. Quiconque essaiera de s'en servir, recevra un choc qui lui fera lâcher prise et occasion- nera 1D3 points de dégâts dus à la b ~ l u r e . Elle peut endom- mager les armures.démons comme si elle possédait un POU de 35. Lorsque I'arme est dans la main d'ovamilyon, elle émet un champ de force étincelant qui a l'efficacité d'une armure.

Au cours de n'importe quel round de mêlée, Ovamilyon pourra utiliser au choix, sa compétence en parade ou celle en désarmement. II utilisera généralement cette dernière contre un ennemi humain. Un désarmement réussi signifie que l'ennemi d'ovamilyon a perdu son arme. Cette compétence. bien sûr, est inutile contre un ennemi désarmé.

Ovamilyon est une de ces créatures malchancheuses qui ont l'heur ou le malheur d'être contraint par des forces qui les dépassent à jouer un petit rôle dans des épopées cosmiques. II s'est habitué à être, de temps à autre, escamoté ,, de sa bonne ville de Danderos pour mener quelqu'un vers quelque chose. II réagit à cet étrange style de vie en haussant les épaules et en chantant. Son apparence curieuse (des traits sans conteste fémi- nins et un corps bien charpenté et très viril), lui pose souvent des problèmes dans les plans qu'il visite, surtout lorsque son côté efféminé l'emporte. Lorsqu'il chante, sa tessiture s'étend de la basse profonde au fausset suraigu. Sa voix naturelle est réso- lument mâle. chaude et harmonieuse.

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II inspire la confiance et il le mérite. S'il est attaqué par ceux auxquels il est venu en aide. il se défendra, mais fera tout pour éviter de tuer. Comme il vient d'une autre dimension, un démon de Savoir ne pourra donner aucun renseignement à son sujet aux aventuriers. Il est le seul à pouvoir se servir de l'arme et de I'instniment de musique bizarres qui l'accompagnent, ils sont accordés à son énergie vitale. D'ailleurs, le biomyn est partielle- ment organique, c'est donc une forme de vie.

Outre son épée et son biomyn, Ovamilyon transporte égale- ment trois petits insectes semblant résulter d'un croisement entre la limace et le scarabée. On les appelle des potorinos et ils servent d'interprètes. Voici la façon de s'en servir: on place le potorino sur son front où il creuse un chemin jusqu'au cer- veau. Le processus est complètement indolore bien que I'on puisse ressentir un léger picotement. Bien sûr, il est dificile de supporter l'idée d'avoir un insecte dans le crâne, mais Ovami- lyon assure que cela ne fait aucun mal. Une fois le potorino en place. tout ce que I'on entend ou que I'on lit semble être dit ou écrit dans sa langue maternelle. Le potorino meurt 3D6 heures après s'être implanté dans un cerveau humain. II se dissout pro- prement et le trou qu'il a foré se referme et se cicatrise complè- tement. A sa mort, son hôte perd immédiatement la capacité de traduire.

Ovamilyon n'a jamais recours aux potorinos puisqu'un implant mi-magique, mi-scientifique lui permet de s'exprimer correcte- ment sur de nombreux plans dont celui des Jeunes Royaumes. Toutefois, il peut offrir les potorinos aux aventuriers s'ils dési- rent traduire le liwe qu'ils recherchent.

Ovamilyon possède également cinq petites gouttes de cristal. Placées sur une blessure. ces gouttes guérissent 2D6 points de dégâts et aident les plaies à se cicatriser. Elles peuvent égale- ment neutraliser de 2D6 points la vinilence d'un poison. Une fois utilisée, la goutte change de couleur et vire au vert : elle n'a plus alors aucun pouvoir curatif. Si on lui en demande, Ova- milyon donnera ces gouttes généreusement, mais il n'y fera allu- sion que si le besoin s'en fait sentir. II en donnera toujours aux femmes qui l'attirent (c'est le cas de toutes les femmes). Ces gouttes sont très belles et semblent liquides. Ovamilyon ne révé- lera leur venu curative que si I'on s'enquiert de leurs éventuels pouvoirs.

Ovamilyon s'inspire de l'atmosphère d'un monde et des ren- seignements qu'il peut y glaner pour écrire ses chansons. C'est un joyeux compagnon qui doit être joué brillamment avec un Iéger soupçon de mystère. Rappelez-vous aussi qu'ovamilyon ne connaît rien des Jeunes Royaumes et de leurs coutumes.

LA TOMBE DE SEKiS

Lorsque le MJ décidera que le voyage conduit par Ovamilyon a aîsez duré, le biomyn se mettra à jouer inlassablement un petit air exotique. Ovamilyon s'écriera: - Eh oh! Nous y voilà! ,, et il sortira de sa transe. II se précipitera à travers les arbres tandis que son instniment continuera à jouer. En le suivant. les aventuriers apercevront. au milieu d'une clairière, un tumulus haut de 1.2 m et large de 10 mètres. Ce tumulus noir. d'un aspect menaçant, est dépourw de toute végétation. II est sur- monté de quatre antiques piliers de pierre dont I'un s'est ren- versé. Les piliers mesurent 2.50 m de haut. Ils sont tous recou- verts de hiéroglyphes et de symboles dans la langue disparue du Dharzi.

Seul un personnage qui sait lire le Haut Melnibonéen peut déchiffrer ces symboles. Ses chances de réussite sont égales à la moitié de son pourcentage normal en Haut Melnibonéen. Les inscriptions indiquent que les piliers surmontent la tombe du Seigneur Sekis, renégat du Dharzi, que celui-ci a été enterré vif pour toujours et qu'une malédiction éternelle s'attachera à qui- conque osera troubler son repos.

Ovamilyon pourra offrir I'un de ses potorinos à un aventurier désireux de traduire les inscriptions, s'il devine ce que le per- sonnage tente de faire. Ovamilyon se tiendra gaiement. le sourire aux lèvres, au centre du tumulus, car les personnages ont atteint leur objectif et que bientôt il aura retrouvé sa Shangasdrian bien aimée. C'est maintenant aux aventuriers de choisir si oui ou non ils vont pénétrer dans le tombeau. Ovamilyon ne les y aidera pas. II ne lui reste plus maintenant qu'à attendre le retour vie torieux des aventuriers et à disparaître.

L'ouverture du tombeau se trouve sous le pilier renversé. II faudra réussir un jet sous Chercher pour la localiser. Ceci fait, il faudra retirer le pilier pour dégager l'entrée, ce qui nécessite au moins 36 points de force. Le pilier déplacé révélera une cavité assez large pour permettre, même à l'homme le plus gros du groupe, d'y descendre. Cette cavité, d'une profondeur de 2 mètres. aboutit à une volée de marches s'enfonçant profondé- ment dans le sol. Ces marches, faites de terre agglomérée, mènent 3 mètres plus bas à un couloir. Ce tunnel, d'une hauteur et d'une largeur de 3 mètres, se poursuit tout droit pendant environ 10 mètres. Une forte odeur de terre humide flotte dans l'air. II fait sombre et les aventuriers auront besoin d'une source de lumière. Les murs du couloir et le sol sont fait de terre bat- tue. On n'y distingue aucune trace de soutainement. Si les per- sonnages essaient de creuser les murs, ils y parviendront très facilement. Ce couloir aboutit à une immense porte en bronze de 3 mètres de haut et de large. Un simple anneau est scellé au centre de cette porte qui est couverte d'inscriptions en Dharzi. Elles signifient: -Celui qui troublera le mon, trouvera la mort. .

II s'agit en fait d'un piège mortel et non d'une porte. Ce n'est qu'une simple plaque de bronze massif appuyée contre un mur : un véritable tape-mouche. Si I'on tire violemment l'anneau, la plaque basculera en avant et s'effondrera, recouvrant 3 mètres de couloir. Tous ceux qui se trouveront dans ce secteur seront tués sur le coup, écrasés sous une tonne de bronze.

Un MJ magnanime pourra accorder aux personnages un jet sous 5 X DEX pour leur permettre de sauter hors d'atteinte. Ce jet pourra être modifié selon les circonstances. Par exemple. si les personnages se pressent devant la porte. le jet de dé devra être effectué sous 3 X DEX pour les aventuriers qui se trouvent à l'avant. Ce piège pourra être facilement évité si le personnage qui a rêvé de la porte, reconnaît celle-ci et avertit ses camarades. Le piège ne pourra pas tuer Ovamilyon puisque celui-ci est resté à la surface, attendant de repartir chez lui dès que les aventuriers auront trouvé leur livre.

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Une fois qu'ils en auront fini avec la porte, les survivants pour- ront rencontrer la véritable entrée de la tombe, qui se situe exactement à droite d e la porte en bronze. II s'agit d'une porte de métal secrète, recouverte de terre. Tout personnage ayant réussi un jet sous Chercher dans ce secteur. balayera la terre et tombera sur le métal. II faudra un autre jet sous Chercher pour trouver la poignée cachée. Celle-ci se situe à 2 mètres de hauteur dans le mur. à droite de la porte, et ressemble à une racine sortant de terre. En la tirant. les aventuriers entendront d'anciens mécanismes se mettre en marche dans un vacarme assourdissant et la porte gissera lentement vers la droite, décou- vrant la grotte du tombeau. L'air qui s'en dégage est pestilentiel, mais ne présente aucun danger. On remarquera immédiatement une lueur d'un rose écururant, provenant d'un livre fermé et posé sur un piédestal situé à 6 mètres de la porte. Le tome est relié dans une matière noirâtre (il s'agit en fait de peau humai- ne). La lueur éclaire faiblement une grotte de pierre grise dont le plafond se perd dans la pénombre. La grotte est de forme irrégulière et mesure environ 2 mètres de diamètre. Le piédestal se trouve au centre.

Dès que les aventuriers ouvriront la porte (dont la largeur ne permet pas à plus d'une personne de paîser à la fois), ils enten. dront un ricanement suraigu qui fera frissonner d'horreur même les plus braves. Une voix dont on ne pourra localiser la prove- nance, les saluera : - Bienvenue étrangers! Que cherchezvous ici? .. Chaque aventurier entendra ces paroles dans sa langue maternelle.

Ils pourront répondre à cette voix, qui n'est autre que celle de Sekis lui-même, mais celui-ci ne se montrera en aucune façon. S'ils se contentent de se ruer sur le livre pour s'en empa- rer, ils seront repoussés par une force surnaturelle. On peut comparer cette force à celle d'une main gigantesque, à laquelle même les démons ne pourront résister. Les aventuriers seront projetés contre un mur et devront réussir un jet sous 5 x CON ou rester inconscients pendant ID6 rounds. La force n'effectue aucun dégât. mais les aventuriers sauront ainsi qu'il ne sera paî facile de s'emparer du livre. Si les aventuriers essaient d e parle- menter avec la voix invisible, Sekis tentera de les attirer tous dans la grotte. Les aventuriers pourront éventuellement repartir en fermant la porte derrière eux ; mais alors ils n'auront paî rempli leur mission.

Si les aventuriers entrent dans la grotte, le ricanement de Sekis retentira à nouveau et il psalmodiera une incantation en Dharzi pour invoquer six chiens chasseurs du Dharzi. Ces animaux bon- diront des murs de la grotte, à 3 mètres de hauteur. Chaque aventurier devra effectuer un jet sous Eviter. S'il échoue. I'aven- turier sera renversé et ne pourra pas parer les attaques de'griffes et de becs qui suivront. Un aventurier tombé à terre devra réussir un jet de FOR contre FOR pour se dégager du chien et se relever.

Sekis invoquera un chien par aventurier se trouvant dans la grotte. II en appellera un autre, jusqu'à un maximum de 6. à chaque fois qu'un aventurier se portera au secours de ses amis. Si tous les aventuriers entrent dans la grotte, il invoquera ses 6 chiens en même temps. II entrera au combat lorsque tous les aventuriers seront occupés, ou si tous les chiens sont là.

II restera toujours caché. riant sardoniquement d'une voix étranglée. Ce ricanement est tellement terrifiant que les nerfs des aventuriers seront très vite à bout, e t de fait, ils se battront moins bien que de coutume. Leurs chances de réussite seront réduites de 5 % dans toutes les compétences à chaque fois que le rire de Sekis retentira. Cet effet pourra être annulé par la musique d'Ovamilyon. Si un aventurier remonte rapidement chercher Ovamilyon. celui-ci descendra jouer d e son hiomyn, annulant les effets du rire de Sekis. Si les chiens prennent le dessus. Ovamilyon pourra éventuellement arrêter de jouer et se joindre à la bagarre ; ce sera au MJ d'en décider. Avec son aide, les aventuriers l'emporteront facilement sur Sekis et ses limiers.

CHIENS CHASSEURS DU DHARZI

Chien 1 FOR: 11 - C O N : 1 7 - TAI: 7 - INT: 2 - P O U : 10 - D M : 1 7 Points de vie : 19 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Pister 90 % ; Chercher 25 %; Grimper 50 96 ; Eviter 45 % ; Sauter 6 5 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 '?4, 5 % ID8 + I Bec 25 % - 1 ~ 6 + I

Chien 2 FOR: 1 4 - C O N : 1 0 . T A I : I O - I N T : 5 - P O U : 1 2 - D E X : 1 0 Points d e vie : 10 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Pister 9 0 96; Chercher 25 % ; Grimper 50 % ; Eviter 43 96 ; Sauter 58 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 '36 5 % ID8 + 1 Bec 25 % - 1 ~ 6 + I

Ch ien 3 FOR: I I - C O N : 1 5 - T A I : I O - I N T : 4 - P O U : 1 7 - D M : 15 Points de v i e : 12 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 %; Grimper 50 % ; Eviter 48 96 ; Sauter 53 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 % 5 % ID8 + 1 Bec 25 % - 1 ~ 6 + I Chien 4 FOR: IO-CON:15-TAI:R-INT:6-POU: 1 5 - D M : 1 5 Points de vie : 14 Armure : aucune

COMP~?~"~'NCES: Pister 9 0 % ; Chercher 25 % ; Grimper 50 % ; Eviter 4 1 % ; Sauter 68 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 % 5 % ID8 + 1 Bec 25 % - 1 ~ 6 + 1

Chien 5 FOR: 14 - CON: 18 - TAI: 6 . INT: 2 - POU: 1 7 . D M : 18 Points d e v ie : 15 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 % ; Grimper 50 96 ; Eviter 47 % ; Sauter 46 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 96 5 % ID8 + 1 Rec 25 % - ID6 + 1

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Chien 6 FOR: 1 2 - CON: 1 3 - T A I : 7 - INT: 3 - POU: 1 4 - DEX:13 Points de vie : 11 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Pister 90 %; Chercher 25 %; Grimper 50 9h ; Eviter 44 % ; Sauter 55 %.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes (2) 20 % 5 % 1D8 + 1 Bec 25 % - ID6 + 1

La vision d'un chien chasseur du Dharzi occasionne la perte de ID4 points de SAN si le jet est manqué.

Si les aventuriers essaient de s'enfuir, Sekis les laissera partir. Cependant, il enverra ses limiers à leur poursuite : les chiens les pisteront et les tueront le lendemain. II lui est impossible de quitter la tombe et il ne pourra pas se charger de cette tâche lui-même.

SEKIS, Seigneur Renégaat d u D h m i F O R : 6 - CON: 1 0 - T A I : 1 -DIT: 1 8 - P O U : 1 8 - D M : 1 8 - CHA : O Points d e vie : 2 Armure : aucune

COMPÉTENCES : Eviter 85 % ; Se cacher 89 % ; Sauter 95 % ; Grimper 98 %. Invocation : Chiens du Dharzi 100 %.

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 75 O h - 1 D4 + poison

SAN : tout personnage qui apercevra Sekis dewa réussir un jet sauveur ou perdre 1 DR points de SAN.

LE LIVRE

Lorsque Sekis et ses chiens seront moRS, les aventuriers s'em. pareront du liwe ; il est écrit dans la langue de Dharzi. Pour le lire, il faudra réussir un jet sous une demi-fois son pourcentage en Lire le Haut Melnibonéen. On peut encore utiliser I'un des potorinos d'ovamilyon. D'ailleurs, celui-ci le proposera aux aventuriers, s'ils lui disent clairement qu'ils veulent déchiffrer le livre. Cet écrit. - L'Histoire de Charantis ", raconte la vie d'un grand seigneur du Dharzi, nommé Charantis. Ce long texte ampoulé n'a d'intérêt que pour les érudits. Vers le milieu du livre, on décrit minutieusement un rituel qui permet de rappeler l'esprit d'un mort sur le plan des mortels atin de lui parler. C'est ce rituel qui intéresse Kolan Tal. Les aventuriers le découvriront après 10 heures de lecture. Ceux qui se contenteront de par- courir le livre. devront réussir un jet sous 1 X POU toutes les 1D4 heures de lecture rapide pour découvrir le rituel. Ce rituel est décrit dans le paragraphe a Indices pour les aventuriers 3 , .

Dès qu'ovamilyon verra les aventuriers s'emparer du livre. ceux-ci n'auront plus que cinq minutes pour se procurer un potorino. Ovamilyon commencera alors à s'effacer et, plaquant un dernier accord sur son biomyn, il leur dira adieu pour s'en retourner dans sa propre dimension.

Ce qu'il y a de plus important dans ce livre est le rituel appelé Rituel de Charantis. Mis à part cela, il n'intéressera que les col- lectionneurs ou les savants étudiant le Dharzi. Ceux-ci le paie- ront d'ailleurs un bon prix, allant jusqu'à 10 000 GB. Les aven- turiers pourront s'en rendre compte avec un jet réussi sous Eva. luer un trésor. Toutefois. la vente de ce livre prendrait du temps et entraînerait une trahison évidente à l'égard de Kolan Tal ...

Lorsqu'ils seront en possession du livre et qu'ovamilyon sera retourné sur son plan, les aventuriers pourront se rendre à Fakaîh pour y rencontrer Chunloom.

Sekis. ancien seigneur du Dharzi, fut puni par magie après Selon leur état physique, ils pourront soit camper pour la nuit, avoir essayé de dérober le livre de la grotte. La nature de son soit rester plusieurs jours aux abords de la tombe. II pourra, châtiment deviendra vite évidente aux aventuriers lorsqu'ils per- bien sûr, leur arriver quelques péripéties pendant qu'ils se cevront Sekis. Au temps du Dharzi, ce lieu n'était pas un tumulus remettront de leurs blessures. de terre brûlée et les seigneurs du Dharzi venaient souvent y consulter le livre. Aujourd'hui. leur empire a dispam et Sekis reste seul. Il a l'apparence d'une tête difforme d'où émergent 4 appendices poilus ressemblant vaguement à des pattes d'arai- gnées. Ses dents jaunâtres sont aiguisées comme des lames de rasoir. II se promène sur les murs. le sol et le plafond de la grotte. Bien-souvent, il se cache dans l'ombre, sautant sur I'épaule, la jambe ou la tête d'un ennemi afin de le mordre.

Sa dangereuse morsure injecte un venin qui déclenche chez la victime une crise de spasmes incontrôlables pendant ID20 minutes. La puissance du venin est de 20. La victime devra vaincre ce venin avec sa CON sur le Tableau de Résistance pour ne pas s'effondrer en bavant. Les chiens du Dharzi n'attaqueront pas les aventuriers qui sont sous l'emprise du poison. S'ils gagnent la bataille, ils pourront manger ces aventuriers en toute quiétude. Dans tous les caî. le personnage empoisonné ne repré- sentera plus une menace.

Sekis, rapide et sournois, ne se bat pas face à l'ennemi : il se cache avant d'attaquer et s'échappe en sautant, utilisant ses com- pétences Se Cacher et Sauter, pour ne pas se faire repérer. II est condamné à attaquer jusqu'à ce que tous les intms soient tués.

Pour obtenir le livre, il faudra absolument tuer Sekis. La lueur rose disparaîtra alors, et l'on pourra s'en emparer. Tant que Sekis sera en vie, le livre restera inaccessible. Souvenez-vous que cette lueur est la seule source de lumière dans toute la grotte ; à la mon de Sekis, l'obscurité deviendra totale à moins que I'un des aventuriers n'ait eu l'intelligence de garder une torche allumée.

II n'est pas trés difficile de tuer Sekis ; cependant, la présence des chiens fait de cette entreprise une expérience assez terri- fiante.

Une fois l'affaire entendue, les aventuriers pourront repartir par le même chemin. Faites-leur tout de même effectuer des jets d'Equilibre afin de leur faire croire en la présence de forces de l'ombre.

III. Où les aventuriers se rendent A Fakash, sauvent une femme attaquée par des brigands et entendent une étrange prophétie

Alors qu'ils commencent à sortir de la forêt de Troos, en route vers Fakash, les aventuriers entendront soudain les rires cruels de plusieurs hommes et les appels désespérés d'une jeune fille. Les bmits proviendront non loin de l'endroit où se situe les aventuriers (au détour d'un chemin. s'ils sont à pied ou à cheval ; dans la forêt en dessous d'eux. s'ils se déplacent par les airs).

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S'ils entreprennent quelques recherches, les personnages découvriront un chariot attaché à un cheval. arrêté dans une clairière. Ce chariot est richement décoré, orné de peintures rouges, dorées et vertes. Le cheval qui le tire est une belle bête, de la taille d'un Clydesdale, au pelage étrangement violet. Trois mauvais garqons, ponant des armures bariolées, sont en train d'agresser une jeune fille aux cheveux de jais, d'environ 17 ans. Leurs viles intentions sont évidentes et vont sans doute aboutir si personne n'intervient. Non loin de là, une vieille femme git sur le sol, visiblement assommée.

Si les aventuriers décident de prendre la situation en main, les brigands assomeront la jeune fille, dégaineront leurs armes et engageront le combat. Le MJ pourra augmenter le nombre de brigands s'il le désire. Ces adversaires supplémentaires pour- ront, par exemple. être dissimulés dans le chariot. à la recherche d'un butin.

Si les aventuriers s'approchent sans bruit, ils remarqueront d'autres détails : les brigands sont vilmiriens. L'un d'eux (Bria- PO). est un bel homme barbu aui manie une évée laree et vorte c. . une armure de demi-plaques'et un heaume: Le second (Ar- drong), une grosse brute couverte de cicatrices, porte une armure de cuir et à la ceinture. une hache de bataille. Le troi- sième, Lambros. un jeune mince et blond de 16ans à peine, a l'air particulièrement teigneux. II porte une épée courte et plu- sieurs dagues; son armure est également en cuir. La vieille femme et la jeune fille sont probablement eshmiriennes. Trois chevaux sont attachés à un arbre près du chariot. Ces hommes n'ont au'une idée en tête: violer la ieune fille. et ils ne s'aoer-

Briago est le chef de la bande ; c'est avec lui que les aventu- riers pourront parlementer s'ils approchent sans mauvaises intentions apparentes à leur égard. Ils pourront même le sou- doyer.

Ardrong et Lambros lui obéissent, mais ce dernier est un véri- table psychopate. II oscille sans cesse entre des périodes de docilité et de folie sanguinaire. Si Briago pense que les aventu- riers peuvent le vaincre, il s'enfuira. Si lui-même est tué, il y a 85 % de chance pour qu3Ardrong prenne la fuite et 35 % pour que Lambros en fasse de même. Si celui-ci ne s'enfuit pas, il deviendra fou furieux et voudra massacrer tout le monde, y compris Ardrong.

Si Briago pense qu'il peut s'emparer des aventuriers, ils essaiera de les attirer un peu plus près, puis, par un signal inau. dible, ordonnera à ses compagnons de les attaquer. Ils bénéficie- ront, en ce cas, de la surprise. S'il n'est pas sûr de ses chances. Briago se fiera à son instinct. Tout dépendra des réactions des aventuriers.

Si les aventuriers n'interviennent pas et se contentent d'ob- server les brigands, tels des chacals, ils verront les trois hommes commencer par violer puis tuer la fille, ils s'empresseront ensuite d'achever la vieille femme, avant de brûler le chariot et de s'enfuir à cheval. Nous vous conseillons de pousser les aven- turiers à faire preuve d'esprit chevaleresque avant le déroule- ment de ces funestes événements, sinon, on est en droit de se demander s'ils tiennent véritable le rôle des héros dans votre

cevro; de la présence des aventurieks que si ceux-ci interv'ien- campagne. nent. Si le MJ désire ajouter quelques brigands pour corser la situa-

tion. il devra décider à quel moment les aventuriers, postés en

TROIS BANDITS observation, les apercevront ou seront aperçus. Les brigands supplémentaires n'en voudront qu'à leur argent. Le meurtre ou . .

BRIACO, Brigand Viimirien le viol ne les intéressera pas, mais ils continueront à obéir à Briago et l'aideront à se battre. Si les brigands sont neutralisés

: l 3 - : - : - INT : '3 - 'OU : - DM : '3 ou mis en déroute, les aventuriers pourront fouiller les chevaux - CHA: 15 qu'ils auront abandonnés dans leur fuite. Ils découvriront dans Points d e vie : 10 leurs sacoches : 200 GR, 5 opales et 6 carats (300 GB chacune), Armure: 1D8. heaume et demi-plaque 15 bijoux (d'une valeur de ID100 GB chacune), des provisions

COMPÉTENCES : Eviter 53 % ; Embuscade 85 % ; Déplace- ment silencieux 44 %; Se cacher 58 % ; Chevaucher 76 %; Sauter 58 %.

Arme Attaque Parade Dommages Epée large 56 96 64 % ID8 + 1 Dague 47 % 47 % 1D4+ 2

ARDRONC, Brigand Vilmirien FOR: 16 - CON: 11 - TAI: 1 8 . INT: 6 . POU: 7 . D M : 7 - CHA: 3 Points d e v ie : 17 Armure : ID6 - 1, cuir

COMPÉTENCES : Eviter 37 % ; Embuscade 20 % ; Déplace- ment silencieux 19 %; Se cacher 25 %; Chevaucher 54 %; Sauter 13 %.

Arme Attaque Parade Dommages Hache de bataille 61 % 33 % ID8 + 2

+ ID6

LAMBROS, Brigand Vilmirien FOR: 9 - CON: 9 - TAI: 13 - INT: 10 - POU: 10 - DEX: 9 - cm: 10 Points d e vie : 10 Armure: 1D6 - 1, cuir

COMPÉTENCES : Esquiver 35 % ; Embuscade 52 % ; Déplace- ment silencieux 36 % ; Se cacher 48 %; Chevaucher 83 %; Sauter 49 %.

Arme Attaque Parade Dommages Epée courte 45 % 55 96 1D6 + 1 Dague de lancer 50 % - 1D4 + 2 Dague 25 % 23 % ID4 + 2

Les aventuriers ont à présent tous les éléments de la situation en mains. Ils devront alors décider s'ils interviennent. s'ils regar- dent la scène ou tout simplement s'ils s'en vont.

et d'autres babioles que le MJ pourra éventuellemeni rajouter. Sur les chevaux, on peut récupérer des tapis de selle. une corde, des ustensiles de cuisine, quelques outres d'un horrible vin lor- myrien, du tabac et plusieurs pipes de bruyère. Les chevaux sont tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Si les aventuriers sauvent la jeune fille, ils apprendront qu'elle s'appelle Jyaolina et que la vieille femme est sa grand-mère. Kakata. Elles parcourent ensemble les Jeunes Royaumes. Jyaolina danse de manière gra. cieuse et élégante sur des rythmes eshmiriens, quant à Kakta, elle dit la bonne aventure en mêlant des sables colorés. Elles se dirigeaient toutes deux vers la ville de Fakash, dans le désert. pour y attendre une caravane lorsqu'elles ont été attaquées par les voleurs. Si les aventuriers leur révèlent qu'eux-mêmes se rendent à Fakash, Jyaolina les suppliera de l'escorter ainsi que sa grand-mère, afin de leur éviter d'autres outrages.

Si les aventuriers sont assez grossiers pour demander de i'ar- gent en échange de leur protection, elle leur offrira divers bijoux de jade, d'une valeur totale d'environ 100 GB. C'est d'ail- leurs tout ce qu'elle et sa grand-mère possèdent.

JYAOLINA, Danseuse e s h m h i e ~ e

FOR: 9 - CON: 12 - TAI: 8 - INT: 16 - POU: 15 - D M : 16 - CHA: 18 Points d e vie : 11 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Premiers soins 45 %; Connaissance de la musique 68 % ; Connaissance des plantes 35 96 ; Danse 88 % ; Chanter 75 % ; Artisanat (couture) 55 % ; Lire la Langue Com- mune 50 % ; Parler la Langue Commune 65 '36 ; Lire I'Eshmirien 83 96 ; Parler I'Eshmirien 100 %.

Elle n'a aucun type d'attaque.

KAKATA, Diseuse d e bonne aventure eshmirienne FOR: 6 - CON: 5 - TAI: 6 - INT: 18 - POU: 18 - D M : 9 - CHA: 10 Points d e vie : 2 Armure : aucune

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COMPÉTENCES : Premiers soins 75 % ; Sentir 53 % ; Goûter 65 96; Connaissance de la musique 6 5 %; Connaissance des plantes 78 96 ; Lire la Langue Commune 35 % ; Parler la Langue Commune 65 % ; Lire I'Eshmirien 83 % ; Parler I'Eshmirien 100 96.

Elle n'a aucun type d'attaque.

Le MJ devra fortement conseiller aux aventuriers d'accompa. gner Jyaolina et Kakata pendant au moins une nuit. S'ils ne le font pas, ils passeront à côté de précieux renseignements. Tou- tefois, s'il n'y a pas moyen de les persuader, tant pis pour eux et passez au chapitre suivant.

Si les aventuriers acceptent de voyager avec Jyaolina et Kakata, la vieille femme leur proposera une séance de voyance gratuite. Elle n'insistera pas s'ils refusent, mais elle réitérera sa proposition tous les soirs jusqu'à ce qu'ils acceptent ou qu'ils arrivent à Fakash. Si les aventuriers acceptent, Kakata prendra ses bouteilles de sables colorés et commencera à verser le sable sur un morceau de parchemin. Ensuite. elle brouillera le sable avec ses doigts en chantant une mélopée en eshmirien. Si un aventurier possède quelques notions de cette langue, il recon- naîtra des exhortations adressées à différentes créatures et pro- pres à révéler le futur. Un sorcier ou un prêtre aura 50 % de chance d'identifier les noms de ces entités et devinera qu'il s'agit d'esprits. Les aventuriers verront les yeux de Kakata s'agrandir au fur et à mesure qu'elle lira dans le sable. Une grande bataille approche. Des forces puissantes s'affrontent. Les dieux s'amusent et les rêves disent vrai. La vouivre d'agent veut se venger du Loup Blanc. Pions du jeu cosmique sans le savoir, sans le savoir ... Mort, démons ... La route est périlleuse! n.

Alors que la voix de Kakata s'amplifiera, Jyaolina poussera sou- dain un cri et se dressera, son corps se tordant sauvagement et ses yeux vitreux se révulseront. Elle se mettra à hurler, prenant tour à tour la voix de trois entités différentes. Sa voix sera par moments profonde. grondante et démoniaque (une entité du Chaos). l'instant d'après elle sera douce et chaude (une entité de la Loi) et pour finir, elle prendra les intonations d'un parent ou d'un compagnon dispam de I'un des aventuriers. Si I'un des personnages. que tous connaissaient et aimaient, a trouvé la mort, le MJ utilisera sa voix. Sinon, il lui faudra inventer un parent ou une amante décédé. Par exemple, la voix d'un oncle mort de maladie et pour lequel un personnage avait beaucoup d'affection.

Jyoalina se mettra à parler : La voix du Chaos : * Fuyez, fuyez, fuyez, limaces humaines. Ce

n'est pas à vous qu'il revient de détmire le monde. " La voix de la Loi : *Courage, courage, la puissance repose

dans la médaille. La voix du compagnon mort : - A cette fin, vous êtes nés.

Accomplissez votre destinée. - Jyoalina passera d'une voix à l'autre de facon très déconcer-

tante, répétant indéfiniment les phrases de plus en plus vite. jusqu'à ce que tout se mélange. Le MJ trouvera ici une bonne occasion de se livrer à un exercice de haute voltige alors qu'il racontera la prophétie. Si le MJ n'est pas encore assez schizoide ou s'il est incapable de changer de voix à la vitesse de l'éclair, il pourra se contenter de narrer la façon dont la prophétie est proférée. Au moment où Jyaolina arrivera à un paroxysme de confusion. elle reprendra subitement sa propre voix et dira:

Fakash. L'urne pleine. Vautours Pourpres. Le Chien de Bronze. La hache s'abat. Sang! Tiktyra détient la Roue. La Mort! La Mort! Ginjada! Ginjada! ...

Le MJ devra s'assurer que les aventuriers ont tous compris que Jyaolina a repris sa voix normale pour proférer ces dernières paroles. Ses phrases sont, en fait, des indications portant sur des noms de personnes ou des lieux clés essentiels pour I'action à venir; le MJ pourra en rajouter s'il le désire. II faut que le mys- tère reste entier, mais que les aventuriers puissent progresser.

Rien ne pourra interrompre la prophétie, à moins d'assommer ou de tuer Jyaolina. Même si on la secoue violemment, elle ne pourra sortir de sa transe avant d'avoir tout raconté. Kakata sor- tira de son état second lorsque Jyaolina entrera en transe. Elle sera assez surprise, car, bien qu'ellemême possède le don de prophétie, c'est la première fois qu'elle le remarque chez sa petite.fille. Elle suppliera les aventuriers de ne pas toucher à la jeune fille avant que les esprits ne l'aient abandonné, bien qu'elle ne puisse les en empêcher.

Lorsqu'elle aura terminé, Jyaolina vacillera soudain et s'éva- nouira. En se réveillant. elle se rappellera avoir été plongée dans une totale obscurité tandis que trois paires d'yeux brillants la regardaient fixement. Elle ne se rappellera rien de ce qu'elle a dit.

A la fin de la séance, Kakata affolée, décidera de ne plus voyager avec les aventuriers. Elle pense qu'ils sont mêlés à des événements d'importance cosmique que ses dons de divination ne peuvent tirer au clair. Elle n'a aucun rôle à jouer dans leur destin. Elle donnera à I'un des aventuriers un talisman de pierre représentant un chien à deux têtes, placé sur une rune mysté- rieuse. Le talisman est attaché à une lanière de cuir que I'on porte autour du cou. Elle lui expliquera que c'est une protection contre la magie noire. Les aventuriers n'obtiendront ce talisman que s'ils ont entendu la prédiction. Kakata le porte hahituelle- ment autour du cou et elle connaît sa grande force magique. Elle leur dira que leur destinée est plus importante que la sienne. et qu'il est temps de transmettre le talisman.

Ce talisman ajoute 20 au POU d'un combattant s'il se défend contre les attaques de démons de Possession ou toute autre forme de magie noire affectant l'esprit (hypnose, confusion, sou- mission, terreur. etc.). Le talisman ne servira à rien d'autre et son pouvoir devra rester secret.

Après la prophétie et la transmission du talisman, Kakata et Jyaolina se dépêcheront de quitter les aventuriers. Si on les en empêche, elles essaieront de s'échapper à la première occasion. Les garder prisonnières n'apportera rien aux aventuriers.

La prophétie émane des forces de I'Equilibre Cosmique, ce qui explique la présence des voix du Chaos, de la Loi et de l'Humanité. Elle est une source de renseignements, mais a aussi pour but de persuader les aventuriers du rôle qu'ils sont en train de jouer. C'est également un moyen de renforcer les paroles de Kolan Tal.

Kakata ne saura pas interpréter les rêves des aventuriers si ceux-ci le lui demandent. Une dernière indication : le cheval bigarré qui tire leur chariot est en fait un démon de Transport. Lln sorcier eshmirien en a fait don à Kakata. Elle ne sait rien de sa véritable nature. Elle sait seulement qu'il est magique puisqu'il ne lui faut ni repos. ni nourriture et qu'aucun terrain ne le rebute. Si les aventuriers la questionnent. tout ce qu'elle pourra leur dire c'est qu'il s'agit d'un cadeau et d'une créature prodi- gieuse. Elle ne voudra ni le vendre ni le donner, mais on pourra le lui voler. Elle appelle l'animal, Gavalda. A la différence de la plupart des démons de Transport. celui-ci se déplace à la vitesse normale d'un cheval mais n'a jamais besoin de repos. II ne sait pas parler.

" GAVALDA. Yrgorai, Démon de Transport FOR: 3 0 - CON: 1 0 - TAI: 3 8 - I N T : 3 - POU: 1 3 - D M : 6 - CHA: 10

La prophétie entendue, les aventuriers pourront poursuivre leur route vers Fakash sans autres incidents.

N. Où les aventuriers arrivent A Fakash et s'enfoncent dans le mystère.

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Fakash est une petite ville fortifiée. à l'orée du Désert des Larmes. La ville est entourée d'une série de puits. emplis d'eau fraîche et limpide. Les autres puits se trouvent dans la ville pro. prement dite. C'est une étape pour les caravanes traversant le Désert des Larmes en direction d'Eshmir. Depuis peu. les cara. vanes se font rares à Fakash car des rumeurs y circulent au sujet d'étranges disparitions. Ce sera au MJ de décider si les aventu- riers. en route vers Fakash sont au courant de ces rumeurs. Celles-ci sont largement fondées comme la suite des événements va nous le révéler.

LA SI'RJATION A FAKASH II y a, à Fakash, un temple de Mardek. I'un des dieux de la

Loi. Malheureusement, même si ce temple semble toujours consacré à Mardek. il est devenu le fief d'Alhan Ishna, grand prêtre du Seigneur du Chaos. Hionhurn l'Exécuteur. Alban a massacré les prêtres de Mardek et transformé le niveau inférieur du temple, un ancien lac souterrain. en bastion de Hionhurn. En se servant de son démon, Gogona, lié à une amulette qu'il porte autour du cou, il a obligé les habitants de Fakash à se soumettre à l'horrible pouvoir de l'Exécuteur. Les malheureux sont trop eErayés pour résister et obéissent aveuglément aux ordres d'Alban Ishna. Alban a gardé intacte la façade du temple de Mardek et il préfère laisser les habitants soumis. accomplir ses sales besognes. Lui-même se tient à l'abri dans l'édifice et est protégé par les loyaux assassins de Hionhurn, les Vautours Pourpres. qui tiennent sous leur joug les habitants de la ville.

Gardiens du temple, les Vautours sillonnent la ville à la recherche de victimes étrangères à sacrifier à Hionhurn. Ils obli- gent alors les habitants à les capturer. C'est pourquoi les citadins sont fort peu aimables avec les étrangers: ils espèrent ainsi vexer les voyageurs, qui quitteront la ville avant d'être capturés. Alban est également assisté de 9 prêtres inférieurs de Hionhurn et. bien sûr. de son démon familier. Lui et ses acolytes se dégui- sent en prêtres de Mardek lorsque des étrangers sont à Fakash. Ils se mêlent rarement à la population.

Même si la situation à Fakash ne concerne pas directement la quête des aventuriers, elle rend les choses beaucoup plus com- plexes du fait de cette atmosphère de terreur. Chunloom, que les aventuriers auraient du y rencontrer, a été la victime d'Alban Ishna et des prêtres du Chaos. Alban ne sait rien du coffret de jade car, avant de se rendre à Fakash, Chunloom l'avait caché dans le désert. dans une caverne près de l'oasis de Ginjada. Alban a découvert une carte menant à la caverne, sur le corps sacrifié de Chunloom, et a envoyé trois de ses prêtres dans le désert pour vérifier ce dont il s'agit. Les prêtres ne sont pas encore de retour; on apprendra pourquoi dans le chapitre suivant. Ils ont emporté avec eux la carte. Alban détient également l'autre moitié du médaillon que porte I'un des aventuriers. II le garde dans ses appartements du temple. Si les aventuriers rencontrent Alban lshna et si celui.ci voit leur médaillon ou en entend parler, il fera emprisonner sur l'heure celui qui le porte.

Si les aventuriers rencontrent les Vautours Pourpres, I'un ou plusieurs d'entre eux seront choisis comme victimes de sacri. fice. Les Agents de la Loi seront automatiquement sélectionnés puis viennent les nobles. les sorciers et les prêtres. S'il n'y a aucun représentant de ces castes parmi les aventuriers, le per. sonnage qui possède le charisme le plus élevé sera la première victime. En revanche, les serviteurs du Chaos, un prêtre d'Arioch par exemple, ne seront pas immolés et, si le MJ le désire, ces personnages pourront même être invités par les prêtres de Hion. hurn à assister à un sacrifice, du moment qu'un de leurs compa- gnons n'y tient pas le rôle principal.

Les victimes désignées, seront encerclées pendant leur som- meil par six villageois au moins, puis assaillies. ligotées, baillon- nées et livrées en cachette au temple. Les habitants de la cité sont très prudents ; ils agiront tard dans la nuit et lorsque leurs victimes seront isolées. Si les aventuriers ne passent pas la nuit à Fakash. ils ne seront pas attaqués. Si un personnage réussit un jet en Ecouter diminué de 25 %, il pourra entendre les kinap- peurs s'approcher pendant son sommeil. Ceux-ci se serviront de gourdins, pour assommer leurs victimes sans les tuer. Si deux assaillants ou plus sont abattus par un personnage, le restant prendra la fuite. Après cet échec. les aventuriers auront alors beaucoup plus de facilités pour rencontrer les habitants et obtenir des renseignements. N'oubliez pas que les citadins n'ont pas choisi le camp des mauvais de leur plein gré. Si l'enlèvement est un succès. on enfermera les aventuriers capturés dans une cellule au niveau inférieur du temple. où ils y attendront leur sacrifice. Le MJ devra considérer ces aventuriers hors jeu jusqu'à ce que leurs camarades viennent à leur secours ou quittent Fakash. Dans cette hypothèse, il faudra permettre aux prison- niers de mettre sur pied un plan d'évasion ce qui ne sera pas facile. Si l'évasion échoue, le ou les personnages seront sacrifiés. En fait, sans assistance magique. il est pratiquement impossible de s'échapper.

Les habitants affirmeront aux amis des victimes qu'ils ignorent tout de leur disparition. Ils prendront soin de nettoyer leur chambre et de libérer leur cheval pour faire croire à un départ précipité. Les aventuriers pourront bien sûr utiliser un démon de Savoir pour découvrir la vérité. S'ils n'en possèdent pas, il leur restera un dernier espoir. Plusieurs citoyens de Fakash sont à bout de nerfs et prêts à leur fournir des renseignements. II s'agit de Kaltan Zyrn, un vétérinaire; de Norban Strongmat, le forgeron ; de Haron Elda. un peaussier ; de Throrn Ralg, le char- ron ; et du Docteur Bratan, le guérisseur. Si au cours de leur enquête les aventuriers s'adressent à I'un de ces personnages, celui-ci leur conseillera discrètement de faire des recherches du côté du temple de Vorain. Les échoppes de ces personnages figurent sur le plan de Fakash. L'un d'entre eux pourra même prendre l'initiative de laisser tomber un message aux pieds des aventuriers en les croisant. Les aventuriers pourront décider, par eux-mêmes. de se rendre au temple de Vorain mais s'ils préfèrent enquêter du côté du temple de Mardek, ils ne bénéfi- cieront d'aucune assistance et les Vautours Pourpres seront aus- sitôt sur leurs gardes. Ceux-ci continueront d'ailleurs à surveiller de près les personnages jusqu'à ce qu'ils quittent la ville.

DANS L'ENCEINTE DE FAKASH Lorsque les aventuriers pénétreront dans Fakash, ils seront

frappés de voir à quel point leur présence trouble les habitants. A leur passage dans les rues poussiéreuses, les habitants les igno reront délibérément, ou les observeront en cachant leurs enfants. S'ils s'adressent à un passant. ils n'obtiendront ni réponse, ni réaction. Cette attitude est. bien sûr, très surpre- nante dans une étape de caravane.

Les aventuriers pourront remarquer quelques Vautours Pour- pres déambuler dans les rues de la ville. Ils seront sympathiques et s'intéresseront aux aventuriers. Ils leur demanderont poliment ce qu'ils viennent faire à Fakash et leur indiqueront une auberge (l'Oasis d'or) s'ils désirent rester pour la nuit. Si les aventuriers leur parlent de Chunloom. ils répondront qu'ils ne le connais- sent pas. II savent toutefois. qu'il y a des visiteurs eshmiriens arrivés depuis peu à Fakash, deux hommes et une femme qui semblent pratiquer une étrange religion. Les Eshmiriens sont descendus au Chameau Noir, une auberge de qualité inférieure.

Pour chaque heure passée dans les rues, les aventuriers auront 50 % de chance de rencontrer les Vautours. Ceux-ci portent des armures demi-plaques sur des tuniques et des pantalons écarla. tes. Ils n'ont paî de casques mais des turbans pour se protéger du soleil. Si on leur demande leur fonction. ils se diront être les gardiens du temple de Mardek. Ils se promènent par groupes de 2 ou 3 et portent des cimeterres et des boucliers. Si un aventurier réussit un jet sous Voir, il remarquera que la popula- tion cherche à éviter les Vautours et les regarde avec terreur ou haine. Personne, y compris les cinq braves, ne remettra en question leur titre de gardiens du temple, ni ne parlera d'eux aux aventuriers.

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Les aventuriers, une fois à Fakash, se rendront probablement au Chameau Noir pour y rencontrer Chunloom. On leur dira qu'il n'y a personne répondant à ce nom à l'auberge. Des aven- turiers eshmiriens sont arrivés le jour même, mais aucun d'entre eux ne s'appelle Chunloom. Ils sont d'ailleurs en train de dîner à l'auberge.

Si les aventuriers arrivent au Chameau Noir très tard dans la nuit, l'heure du dîner sera passée. L'aubergiste leur dira simple- ment que des Eshmiriens sont ici; il donnera d'ailleurs le numéro de leur chambre en suggérant aux personnages de les rencontrer le lendemain matin.

Si les aventuriers désirent passer la nuit au Chameau Noir, l'aubergiste leur louera une chambre avec la plus grande réti. cence. Comme le reste de la population, il ne veut pas que des étrangers restent pour la nuit. Les aventuriers pourront se mon- trer fort surpris : ce n'est pas là le comportement habituel d'un aubergiste.

II ne peut y avoir que deux aventuriers par chambre. Les aven- turiers auront. toutefois. la possibilité de louer plusieurs cham- bres et de se cacher dans une seule mais ce ne sera pas très confortable. L'aubergiste leur demandera combien de temps ils comptent rester et exigera d'être payé d'avance. D'ailleurs. à Fakash, tout se paie d'avance.

Lorsque les aventuriers se seront rendus compte que Chun- loom n'est pas au Chameau Noir, ils pourront fouiller la ville (c'est inutile puisque personne n'a entendu parler de lui), uti- liser un démon de Savoir qui leur dira, si le jet est réussi, que Chunloom est mort, qui l'a tué et pourquoi, réfléchir sur les paroles de la prophétie de Jyaolina (n'importe quel habitant a 75 % de chance de connaître l'oasis de Ginjada et le Chien de Bronze), ou encore discuter avec les Eshmiriens.

Si les aventuriers décident de se rendre à I'Oasis de Ginjada, rendez-vous au chapitre suivant. S'ils désirent rencontrer les Eshmiriens, poursuivez votre lecture.

LES ESHMIRIENS Deux hommes et une femme, originaires dSEshmir sont actuel-

lement à Fakash. Ils semblent être des pèlerins ou des moines d'un culte eshmirien. Vêtus de robes noir et or, ils portent chacun une calotte d'or décorée de noir. Les robes n'ont aucun ornement. mais tous les pèlerins ont un médaillon et un anneau, frappés d'un oiseau d'or baigné de flamme rouge sur fond noir. Ils racontent aux curieux qu'ils sont frères et sœur de l'Ordre de I'Oiseau de Feu : culte consacré à un dieu qui n'appartient ni au Chaos, ni à la Loi. et dont le symbole est le Phénix Doré.

Ils sont venus à Fakash pour y chercher un de leurs frères répondant au nom de Chunloom. Ils veulent l'avertir d'un péril mortel et le persuader de retourner à Eshmir pour se réfugier au sein de l'ordre. En effet, Jagun Amska. un infame sorcier prétend que Chunloom lui a dérobé un objet de grande puis sance. Les Eshmiriens ne savent rien de ce forfait, mais ils recon. naissent l'existence d'une haine mortelle entre leur Ordre et Amska. Pour cette raison, eux-mêmes et l'Ordre soutiendront Chunloom contre Amska ; qu'il ait ou non commis ce vol.

Les aventuriers obtiendront ces renseignements en question- nant directement les Eshmiriens. ou en mentionnant le nom de Chunloom en leur présence ; auquel cas les Eshmiriens ne man- queront pas de s'adresser à eux. Il en sera de même si les Eshmi- riens remarquent le demi-médaillon qui a été remis aux person- nages par Kolan Tai. Le MJ devra, donc, savoir où est ce médail- lon.

En réalité. les Eshmiriens ne sont pas des moines. mais des assassins. Ils forment une triade de choc de trois personnes, appartenant à la société de l'Anguille Blanche, une association de tueurs d'Eshmir. Ils ont été recrutés par Jagun Amska pour trouver et exécuter Chunloom et lui rapporter la roue de Sadric IX. Dès qu'ils auront fait le lien entre Chunloom et les aventu- riers, ils épieront ces derniers comme des faucons. Leur objectif premier étant la Roue. ils suivront les aventuriers s'ils pensent que ceux-ci peuvent les y conduire. Ils pensaient également que Chunloom serait au Chameau Noir et ils se demandent bien ce qui a pu lui arriver. Ils pourront épargner aux aventuriers des démarches inutiles en les avertissant que personne en ville n'a vu Chunloom. Tout comme les aventuriers, ils sont conscients d'une situation anormale à Fakash et du comportement bizarre de ses habitants. Ils ne savent rien de précis. mais n'hésiteront pas à s'allier aux aventuriers contre les prêtres de Hionhurn s'ils pensent ainsi découvrir Chunloom ou la Roue. Ils n'assassineront pas délibérément les aventuriers car ce n'est pas pour cela qu'on les a payés. mais ils se défendront si nécessaire. Si les aventuriers les mènent à la Roue, ils tenteront, dans I'ordre, de tuer les aventuriers ou de les neutraliser, puis de s'emparer de la Roue.

Si les aventuriers ne découvrent paî ce qui se passe à Fakash, le MJ pourra décider que la triade effectuera sa propre enquête et renseignera les aventuriers. 11s pourront ainsi informer les personnages du lieu de détention d'un de leurs camarades, Ils n'empêcheront pas les habitants de faire des prisonniers, mais pourront se joindre à une expédition de délivrance s'ils pensent que tel est leur intérêt.

Le chef de la triade s'appelle Tagan Yo. Ses assistants sont Yunwerm d'Elxher et Sezena de Phum, une jolie femme aux yeux noirs, très persuasive.

Tout personnage originaire d'Eshmir pourra tenter un jet d'lNT. S'il réussit un jet sous 5 X INT, il connaîtra l'existence d'un Ordre de I'Oiseau de Feu. II aura droit alors à un second jet sous I'INT. S'il réussit, le nom de Jagun Amska et sa nature de puissant sorcier ne lui seront pas inconnus. Les aventuriers ne sachant rien de Chunloom. ni du rôle de Jagun Amska, ces informations seront, pour eux, une surprise totale. II est vraisem- blable que les aventuriers s'entendent à l'amiable avec la triade.

TAGAN YO, Assassin d'Eshmir FOR: 1 3 . C O N : 15 - T A I : 9 - LNT: 15 - P O U : 2 0 - DEX:16 - CHA: 14 Points d e vie : 15 Armure: ID8 - 1, cuir et rembourrage

COMPÉTENCES : Eviter 62 5% ; Ecouter 84 % ; Voir 57 % ; Se cacher 76 % ; Déplacement silencieux 65 % ; Chevaucher 53 % ; Connaissance des poisons 45 % ; Crocheter 62 % ; Embuscade 75 96; Se déguiser 95 %.

Arme Attaque Parade Dommages Epées courtes (2) 73 <'h 73 ". 1D6 + 1 Arc 65 % - 1D8 + 1 Coup de poing (gantelets de bronze) 59 96 65 % 1 D6

NOTE : Tagan Yo combat avec une épée courte dans chaque main. A la main gauche, il porte un anneau auquel est lié un élémentaire du feu. II peut l'utiliser directement ou enflammer une de ses épées courtes. Dans sa longue robe, il cache trois bombes à gaz de Morphée.

Ce sont de petits globes de cristal remplis d'un gaz soporifique de force 16. Si le globe est brisé, il s'en échappe une sphère de gaz de six mètres de diamètre. Toute personne située à I'inté. rieur de ce rayon d'action devra résister au sommeil en effec. tuant un jet CON contre puissance du gaz sur le Tableau de Résistance. L'échec entraînera un sommeil de lDlO + 10 minu. tes. Le gaz pénètre par la peau et n'a pas besoin d'être inhalé. Le nuage en lui-même se dissipe rapidement (ID6 rounds de mêlée).

YüNVERM D'ELWHER, Assassin d n s h m u FOR: 1 7 - C O N : 16 .TAI : 1 3 - INT: 1 2 - P O U : 1 3 - D E X : 1 3 . CHA: IO Points d e vie : 17 Armure : ID6 -1 cuir et rembourrage

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A. Une marche s'enfoncera sous les pieds d'un aventurier. Aus- sitôt la marche située devant lui basculera et 5 pieux en jailli- ront. pointés dans sa direction. Chaque épieu occasionnera 3D6 points de dégâts à toute personne reste+ sur la marche piégée. Ils sont espacés de 60 centimètres. Tout aventurier qui réussiera un jet sous 2 x POU sera épargné. De plus. un jet sous Voir réussi permettra de remarquer la charnière fmée à la marche en contrebas avant que le piège ne fonctionne.

B. Ce piège consiste en un câble soigneusement dissimulé par des toiles d'araignées et de la poussière. Un jet réussi sous Voir - 25 % est nécessaire pour le remarquer. Seuls les personnages qui chemineront en tête pourront effectuer ce jet.

Si I'on se prend les pieds dans ce câble, un nuage de gaz s'abat du plafond en remplissant 9 mètres de couloir. II s'agit de luptak. un gaz neuro-toxique. Un jet de résistance sous 1 x CON sera nécessaire pour y résister. En cas d'échec, la DEX du personnage sera diminuée de 5D6 pendant 6D6 minutes. Toute personne qui aura résisté au poison, y sera définitivement immunisée et n'aura plus besoin d'effectuer un jet de résistance dans le futur. Si la DEX du personnage tombe à zéro, celui-ci restera complè- tement paralysé pendant la durée de temps imparti. Une chute dans les escaliers est, en ce cas, plus que concevable.

C. Cette partie de l'escalier est en trompe-l'œil. II est en par- chemin imitant la pierre. II recouvre un puits de 3 mètres dans lequel est tapi un démon de combat au service d'Alban Ishna. II passera à I'attaque dès qu'il entendra quelqu'un tomber. L'ori- fice du puits a la même largeur que l'escalier : à savoir 3 mètres. Toutefois. le fond du puits est très étroit et n'excède pas 90 cen- timètres de large, ce qui réduira considérablement les mouve- ments de ceux qui y seront tombés et les empêchera d'utiliser des armes autres que des dagues ou des épées courtes.

FOR: 21 - CON: 20 - TAI: 20 . INT: 4 - POU: I I - DEX: 16 -cm: 1 Points de vie : 28

Arme Attaque Parade Dommages Etouffement 40 96 - 2D6

NOTE : Ce démon a l'apparence d'un énorme boa constrictor pelé. II attaque en essayant d'enserrer sa victime dans ses anneaux et de l'étouffer à mort. S'il réussit son attaque, il infli- gera 2D6 points de dégâts à chaque round jusqu'à sa mort ou celle de son ennemi.

Si la victime réussit un jet sous 3 X POU, elle parviendra à dégager son arme et pourra continuer à combattre le serpent qui l'étouffee. Cette créature n'a pas de bouche et ne mord donc pas. Les habitants du temple connaissent l'existence de ces chausse-trappes et se contentent d'éviter les marches piégées. Les cris et les hurlements attireront les gardes.

ENTRÉE : L'escalier se termine sur une grande porte à double battant, gardée en permanence par les Vautours Pourpres. Ces portes sont percées de nombreux judas dissimulés et on peut les barricader de l'intérieur.

LE CCEUR DU NIVEAU INFÉRIEUR: II s'agit d'une caverne humide en pierre noire. Le lac souterrain qui. jadis, la remplis- sait, est maintenant muré dans une fosse fabriquée par les prê- tres du Chaos. Un autel octogonal humide d'une hauteur de un mètre, marque le centre de l'ancien lac. De part et d'autre de l'autel, deux braseros de 1.20 m, remplis d'huile, brûlent en per- manence. Si l'un de ces deux braseros est jeté à la tête d'un assaillant. le malheureux soufiira de 3D6 points de dégâts dus aux brûlures.

8. Dans la partie nord.est de la caverne, on peut trouver une cellule, en fait une ancienne grotte, fermée par une grille de fer. Un des Vautours en a la clé. Un garde au moins y est posté en permanence. ID6 prisonniers attendent dans la cellule. Le MJ décidera si ceux.ci peuvent venir en aide aux aventuriers. Si l'un de leurs compagnons a été fait prisonnier, c'est là qu'il sera détenu. Chunloom n'est pas ici, il y a bien longtemps qu'il a été sacrifié.

9. Au sud de I'autel, un large trône surplombe une estrade de quatre marches. C'est là qu'lshna préside aux sacrifices qui ont lieu chaque nuit si la réserve de voyageurs a été approvision- née. On peut voir, derrière le trône, une statue en verre de Hionhurn, remplie d'une fumée noire tourbillonnante (la matière du Chaos). Si le temple est envahi, lshna pulvérisera la statue et liberera la fumée qui envahira lentement la caverne. Tout individu qui entrera en contact avec cette épouvantable fumée mutera d'une façon horrible. Le personnage devra réussir un jet sous le dixième de sa SAN ou perdre 50 points de SAN. En cas de réussite la perte en SAN sera de ID8 + 2. Le MJ donnera libre cours à son imagination pour inventer les muta- tions les plus ignobles et abjectes. Toute personne qui assisterait à un tel spectacle devra réussir un jet sous la SAN ou perdre 1D8 points de SAN. Un aventurier à la volonté de fer pourra résister un moment à la mutation. Si le personnage réussit un jet sous 2 x POU après avoir été englué par la bmme, il n'est pas affecté par la mutation. Ce jet devra être effectué à chaque round de combat, tant que le personnage reste en contact avec la fumée. II ne faut que 15 points de dommages pour briser la statue.

10. Dans le coin nord-ouest de la caverne, on peut trouver une sorte d'antichambre où les Vautours dorment, boivent. jouent aux cartes ou aux dés. On n'y découvrira rien de très intéressant.

11. A l'ouest dans le mur, une porte dérobée permet d'ac. céder au trésor du temple. Dans cette pièce. des pièces de mon- naie, des pierres précieuses. des statuettes et des bijoux sont entassés pour une valeur totale de 10 000 GB. II n'y a pas d'ob- jets magiques. La porte est bien cachée ; on l'ouvre grâce à un bouton dissimulé à la base de la torchère fixée dans le mur et située un peu plus vers le sud (voir le plan). II faut retirer la torchère pour démasquer le bouton qui permet l'accès à la salle. Une fois à l'intérieur, on ne peut ni ouvrir, ni fermer la porte.

12. Une autre petite caverne se situe au sud. Un escalier qui mène à la trappe située sous le bureau, s'y trouve. Une tenture la sépare du temple proprement dit. Cette caverne renferme les vêtements sacerdotaux des prêtres de Hionhurn ainsi que la Hache Sacrée. C'est une arme entièrement métallique où sont enchassés 20 mbis d'une valeur de 400 GB chacun. Au combat, on peut s'en servir comme d'une hache lormyrienne. La hache du temple n'a aucun pouvoir magique, mais sa valeur devrait intéresser les aventuriers. Elle se détache très visiblement sur le mur.

ALBAN ISHNA, Grand Prêtre de Hionhurn, Ilmiorien F O R : 8 - C O N : 1 3 - T A I : 9 - I N T : 1 7 - P O U : 1 9 . D E X : 1 0 - CHA: 17 Points de vie : 13 Armure: 1D6-1, cuir

COMPÉTENCES : Eviter 35 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 40 % ; Voir 43 % ; Se cacher 66 % ; Déplacement silencieux 70 % ; Se déguiser 80 %; Persuader 93 %; Connaissance des plantes 50 % ; Premiers soins 60 % ; Crédit 55 % ; Lire le Haut Melnibo- néen 65 % ; Parler le Haut Melnibonéen 65 % ; Parler la Langue Commune 100 % ; Lire la langue Commune 100 % ; Lire le Bas Melnibonéen 75 % ; Parler le Bas Melnibonéen 45 %.

Invocations : Elémentaire de la Terre 55 % ; élémentaire du Feu 43 % ; Démon de combat 73 % ; Démon de voyage 36 %.

Arme Attaque Parade Dommages Masse légère 28 % 25 % ID6 + 2 Dague 56 % 51 % 1D4 + 2

NOTE : porte autour du cou un talisman en forme de hache auquel est lié le puissant démon Gogona (voir plus loin). Alban Ishna est un individu msé et dangereux. II a un don de la per. suasion inouïe, et en discutant avec lui, les aventuriers pourront très bien finir par croire qu'il s'agit vraiment d'un prêtre de la Loi. Lorsqu'il se trouve au niveau supérieur, il n'a aucune arme hormis une dague qu'il dissimule soigneusement dans les plis de 'sa robe. II est totalement dévoué à Hionhurn et aime à lui sacrifier d'innocentes victimes. C'est un opportuniste, toujours prêt à tirer parti d'une situation. Traître et assoiffé de pouvoir, il peut conclure un pacte avec un aventurier chaotique et le poignarder dans le dos, au sens propre du terme, l'instant qui suit.

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GOGONA, Démon d e combat FOR: 3 0 - CON: 8 0 - TAI: 3 0 - I N T : 9 - POU: 1 2 . D M : G - APP: 1 Points d e vie : 98 Armure : 8 points dûs à la peau

Arme Attaque Parade Dommages Hache Sacrée 34 % 20 % 3D6 + 3D6 Griffes (2) 50 % 35 % lD6 + 3D6

SAN: Si le jet sauveur est manqué, le personnage perd ID8 points de SAN. En cas de réussite, 1 point de SAN est quand même perdu.

NOTE : La Hache Sacrée mentionnée ci-dessus est la hache sacrificielle du temple. Gogona ne l'utilisera que si un prêtre la lui remet ou qu'on lui donne l'ordre de s'en servir. Dans tous les autres cas. il attaquera avec ses griffes.

Gogona possède la faculté chaotique de Sommeil. Toute p e r sonne qu'il touchera devra réussir un jet de POU contre POU sur le Tableau de Résistance sous peine de s'endormir pendant 1D8 minutes. Gogona n'a pas besoin d'infliger des dégâts pour utiliser cette faculté, il lui suffit de toucher sa victime.

Gogona ressemble à une grosse masse de chair d'un gris cada. vérique. Deux longs appendices difformes terminés par des ergots noirs lui servent de bras. II est lent et stupide, mais très résistant. La partie de son anatomie qui doit lui servir de tête, ne comporte pas de bouche mais est recouverte de plusieurs yeux giauques. Une fente grossière lui sert de nez par lequel il émet des gargouillis répugnants.

Dès que l'un de ses ennemis est endormi, Gogona s'en désin- téresse et cherche une autre proie. Les prêtres de Hionhurn récupéreront toutes les victimes assoupies pour leurs sacrifices, si Gogona est vainqueur.

La puissance de Gogona est telle que. de toute évidence. Alban Ishna n'a pas été capable de l'invoquer par lui.même. Tou- tefois, il est lié à son service. Si l'objet de lien de Gogona est détmit, à savoir le talisman, il deviendra incontrôlable et essaiera de tuer tout ce qui se trouve à sa portée pendant ID6 rounds. Après quoi, il retournera sur son plan originel. Ishna doit pro- noncer à haute voix le nom de Gogona pour l'invoquer hors du talisman. II doit dire son nom à l'envers pour l'y renvoyer.

NARD0 GOREN, Prêtre e n chef d e Hionhurn, Ilmiorien FOR: 1 4 . CON: 15 -TAI: 14 - INT: 13 - POI: 13 - D M : 13 - CHA:7 Points d e vie : 17 Armure : ID6 - 1 cuir

COMPÉTENCES : Eviter 43 % ; Sauter 28 % ; Ecouter 30 % ; Voir 3 1 % ; Se cacher 36 % ; Déplacement silencieux 39 % ; Se déguiser 60 % ; Persuader 32 %; Connaissance des plantes 42 % ; Premiers soins 42 %.

Arme Attaque Parade Dommages Epée large 66 % 53 % ID8 + 1 + ID6 Dague 37 % 42 % 1D4 + 2 + ID6

NOTE : Un élémentaire de l'Air est lié A sa boucle de ceinture.

COMP~TENCES : Eviter 24 % ; Sauter 32 % ; Ecouter 24 % ; Voir 35 % ; Se cacher 58 % ; Déplacement silencieux 32 % ; Se déguiser 50 %; Persuader 27 96; Connaissance des plantes 43 % ; Premiers soins 45 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 55 '% 63 % ID8 + 1 Dague 29 % 35 % ID4 + 2

UNTRIM URO, Prêtre d e Hionhurn, Eshmirien F O R : 9 - C O N : 1 6 - T A I : I I - INT: 1 6 - P O U : 1 4 - D M : 1 0 -cm: 5 Points d e vie : 16 Armure : 1D6- 1 cuir

COMPÉTENCES : Eviter 48 % ; Ecouter 47 % ; Voir 33 % ; Se cacher 78 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Se déguiser 56 % ; Persuader 27 % ; Connaissance des plantes 50 % ; Premiers soins 53 % ; Crédit 57 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 56 96 40 % ID8 + 1 Dague 59 % 43 % 1D4 + 2

W A K BYN, Prêtre d e Hionhum, Dharijorien FOR: 1 0 - CON: 1 8 - T A I : 9 . INT: 1 I . P O U : 1 2 - D M : 1 3 - CHA: 12 Points d e vie : 16 Armure : 1D6-1 cuir

COMPÉTENCES : Eviter 48 % ; Sauter 35 % ; Ecouter 6 3 % ; Voir 23 % ; Se cacher 37 % ; Déplacement silencieux 76 % ; Se déguiser 76 %; Persuader 35 %; Connaissance des plantes 49 % ; Premiers soins 45 % ; Crédit 64 %.

Arme Lance Dague

Attaque Parade Dommages 47 % 36 % 2D6 34 % 43 % ID4 + 2

VEERN O n , Prêtre d e Hionhurn, llmiorien FOR:13-CON:16-TAI:8-INT:12-POU:l2-DM:lO - CHA: 15 Points d e v i e : 15 Armure: 1D8- 1 demi-plaques

COMPÉTENCES : Eviter 81 % ; Ecouter 56 % ; Voir 55 % ; Se cacher 36 % ; Déplacement silencieux 78 % ; Se déguiser 86 % ; Persuader 33 % ; Connaissance des plantes 48 % ; Premiers soins 42 96.

Arme Lance Dague

Attaque Parade Dommages 22 Oh 25 % 2D6

LES VAUTOURS POURPRES : ASSASSINS-GARDES Mql GORUK, Originaire d u Désert des Lamies FOR: 9 - CON: 16 - TAI: 11 - INT: 6 . POU: 14 - D M : 9 - CHA : 9 Points d e vie : 16 Armure : ID8 - 1 demi-plaques

PHINIAN SAV, Prêtre en chef d e Hionhurn. Argimilien COMPÉTENCES : Eviter 45 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 30 % ; Voir 45 %; Se cacher 67 96; Déplacement silencieux 60 %; FOR: 17 - CON : 14 - TAI : 12 - INT : 14 - POU : 16 - D M : 9 Embuscade 55 % ; Matraquer 65 9h ; Se déguiser 36%. - CHA: 5

~ ~ i n t s d e vie : 14 Armure: 1D8- 1 demi-plaque

COMPÉTENCES : Eviter 43 % ; Ecouter 56 % ; Voir 33 % ; Se cacher 42 90 ; Déplacement silencieux 46 % ; Se déguiser 35 % ; Persuader 35 % ; Connaissance des plantes 47 % ; Premiers soins 45 % ; Crédit 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Mase lourde 51 % 21 96 ID8 + 2 + ID6 Dague 43 % 4 0 % 1 D 4 + 2 + 1 D 6

ORPHEL ZIMIN, Prêtre d e Hionhurn, llmiorien FOR: 8 - C O N : 15 - T A I : 9 . INT: 1 0 - POU: 5 - D M : 9 - cm: 9 Points d e vie : 15 Armure : ID6 - L cuir

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 56 96 58 % ID8 + 1 Targe - 47 % -

SHAZl TRICORN, Dharijorien FOR: 12 - CON: I I - TAI: 1 3 . INT: 12 - POU: 7 - D M : 9 - CHA: 12 Points d e vie : 12 Armure: lD8- 1 demi-plaques

COMPÉTENCES : Eviter 55 % ; Sauter 35 % ; Ecouter 38 % ; Voir 40 96; Se cacher 57 %; Déplacement silencieux 50 96; Embuscade 35 96 ; Matraquer 45 % ; Se déguiser 66 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 54 % 57 % ID8 + 1 Targe - 47 % -

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ADRAL GREENSLAM, Ilmiorien La bande d'Akrat se compose de 35 hommes féroces. tous

FOR: 15 - CON : - TAI : . tNT : - POU : 17 - DM: 16 originaires du Désert des Larmes. Ils vivent du pillage de petites

- CHA:6 villes et villages, sans oublier les caravanes qui traversent le

Points d e vie : 10 désert. Ils surveillent tous les voyageurs qui s'aventurent dans

Armure : 1D8- 1 demi-plaques le désert et s'emparent de ceux qui osent s'approcher de l'Oasis m u r les conduire devant le Chien de Bronze luimême. II v a

COMPÉTENCES : Eviter 65 % ; Sauter 38 % ; Ecouter 30 % ; Voir 54 % ; Se cacher 57 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Embuscade 65 % ; Matraquer 85 % ; Se déguiser 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 6 3 % 6 6 % 1 D 8 + 1 + 1 D 6 Targe - 55 % -

HOGAN ORNEST, Originaire des Cités Pourpres FOR: 12 - CON: I I - T A I : 13 - INT: 13 - P O U : 8 - D M : 1 0 - CHA:9 Points d e vie : 12 Armure: 1D8- 1 demi-plaques

COMPÉTENCES : Eviter 35 % ; Sauter 25 % ; Ecouter 45 % ; Voir 60 Oh; Se cacher 45 %; Déplacement silencieux 35 5%; Embuscade 47 % ; Matraquer 45 % ; Se déguiser 46 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 58 5% 5 0 % 1 D 8 + 1 + 1 D 6 Targe - 45 % -

OCON LAUP, Ilmiorien FOR: 1 0 - CON: 1 0 - TAI: 1 2 - I N T : 9 - POU: 1 0 - D M : 1 6 - CHA: 14 Points d e vie: 10 Armure: 1D8- 1 demi.plaques

COMPÉTENCES : Eviter 55 % ; Sauter 47 96 ; Ecouter 53 % ; Voir 65 % ; Se cacher 45 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Embuscade 77 % ; Matraquer 65 % ; Se déguiser 25 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 62 % 64 % ID8 + 1 Targe - 46 % -

MACUL TARNBAL, Umiorien FOR: 12 - CON: 13 - TAI: 5 - INT: 1 2 . POU: 13 - D M : 8 - CHA: 11 Points d e vie : 10 Armure : ID8 - 1 demi-plaques

COMPÉTENCES : Eviter 34 % ; Sauter 42 % ; Ecouter 36 % ; Voir 60 %; Se cacher 65 %; Déplacement silencieux 43 96; Embuscade 28 % ; Matraquer 15 % ; Se déguiser 45 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 51 96 57 % ID8 + 1 Targe - 48 96 -

V. Où les aventuriers rencontrent le Chien d e Bronze et ses hôtes

Par-delà des montagnes impitoyables et une vallée torride, l'Oasis de Ginjada forme un petit point d'eau dans le désert. à 30 kilomètres de Fakaîh. C'est surtout le lieu de campement d ' M a t Bey et de ses pillards du désert. Akrat Bey est mieux connu sous le nom de Chien de Bronze, on ne sait plus pour- quoi. Ce surnom n'est généralement paî utilisé en sa présence! Le campement se compose d'une douzaine de tentes dissémi- nées parmi les palmiers, sur la rive ouest du point d'eau. La tente d'Akrat Bey, une grande tente carrée de soie pourpre, se distingue aisément des autres.

ioujours au moins 5 pillards en sentinelle autour de l'oasis, dis- simulés dans les dunes qui entourent la palmeraie. Si les aventu. riers désirent s'infiltrer dans l'Oasis, un jet réussi en Se Cacher leur permettra de parvenir à 100mètres du campement sans être remarqués. Si les aventuriers y pénètrent sans précaution aucune, ils seront immédiatement entourés de pillards, l'arc bandé. Toute résistance entraînera une attaque immédiate et un trépas inévitable.

Akrat Bey n'est pas un mauvais bougre ; il veut simplement que les voyageurs qui traversent .<son n désert lui rendent hom- mage à sa façon. II faudra négocier le montant exact du tribut à payer selon un cérémonial dicté par le degré d'hospitalité dont Akrat voudra bien faire preuve à leur égard. Quoiqu'il en soit. les aventuriers devront se tenir prêts à offrir une certaine somme en monnaie sonnante et trébuchante, pierres précieuses et bijoux. de peur que le Chien de Bronze ne se décide à leur faire subir le supplice de la fourmilière.

Dégainer les armes à l'intérieur du campement du Chien de Bronze serait extrêmement mal venu. Elles ne seront d'ailleurs paî confisquées. à moins que les aventuriers ne semblent atteints de folie meurtrière.

Akrat Bey retient actuellement 3 - invités ,) dans son camp. II s'agit des trois prêtres de Hionhurn, qu'Alban Ishna avait envoyés chercher où pouvait bien mener la carte de Chunloom.

Akrat et ses hommes détestent les prêtres du Chaos. Ils ont donc tous les trois été interceptés et sont maintenant ligotés à des poteaux où ils meurent lentement au soleil pour le plus grand amusement des pillards. La carte est actuellement en pos- session d'Akrat Bey. Les prêtres ont été installés juste à la droite de la tente d'Akrat: il est probable qu'il ne leur reste même plus un jour à vivre.

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Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40 % 1D8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 DG Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 5 FOR: 13.CON: 1 5 - TAI: 1 0 - INT: 11 -POU: 1 0 - D M : 1 2 -cm: 10 Points de vie: 15 Armure : 1 D8 - 1. barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 6 FOR:13-CON:15-TAI:10~INT:II-POU:10-DM:12 . cm: 10 Points de vie : 15 Armure : ID8 - 1 barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 96 ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 7 FOR: 1 3 . CON: 15 - TAI: 10 - INT: 11 - POU: 10 - D M : 12 - cm: 10 Points de vie : 15 Armure : 1D8- 1 barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 8 FOR: 13-CON: 15-TAI : 10- INT: I I -POU: 1 0 . D M : 1 2 - cm: 10 Points de vie : 15 Armure : ID8 - 1 barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 96 ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40 % ID8 + 1 Targe 35 96 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 9 FOR:13-CON:l5~TAI:10-INT:ll-POU:10-DM:12 -cm: 10 Points d e vie : 15 Armure : 1D8- 1 barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 06 40 96 ID8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

Pillard 10 FOR: 13.CON: 15-TAI : 10- INT: I I -POU: I O - D M : 1 2 - c m : 10 Points de vie : 15 Armure: 1D8- 1 barbare

COMPÉTENCES : Eviter 60 % ; Ecouter 35 % ; Voir 40 % ; Se cacher 60 % ; Déplacement silencieux 45 % ; Chevaucher 80 % ; Embuscade 50 % ; Sauter 35 %.

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 50 % 40% 1D8 + 1 Targe 35 % 45 % 1 D6 Arc du désert 50 % - ID10 + 2

VI. Où les avenhiriers découvrent l'objet de leur quête et son gardien, laissé derrière lui par Chunloom.

Que ce soit à la force du poignet ou par chance incroyable, les aventuriers ont découvert la caverne où Chunloom a caché le coffret du Tigre de Jade et la Roue de Sadrix IX. Cette caverne se trouve à 5 kilomètres à l'est de l'oasis de Ginjada, au milieu de quelques collines désertiques. Si. par chance, les aventuriers parviennent à ces collines sans.guide ou sans carte, ils devront effectuer des jets en Chercher pour découvrir l'entrée de la caverne. Ils la trouveront automatiquement dans tous les autres cas. Si Akrat Bey et ses hommes accompagnent les aventuriers. le Chien de Bronze prendra la tête du groupe en entrant dans la caverne. Si les Eshmiriens de Fakash sont avec eux, ils entre- ront les derniers.

Le tunnel. qui accède à la caverne, est étroit et en pente. Au bout de 100 mètres, il se divise en deux branches et les aven- turiers devront choisir la voie de gauche pour atteindre leur objectif. Celle de droite se termine en cul-de-sac après 500 mètres de descente. Si les aventuriers s'arrêtent à I'embranche- ment pour y effectuer quelques recherches, un jet réussi en Pister permettra de découvrir des empreintes récentes laissées par plusieurs individus dans le couloir de gauche. II s'agit, en fait, des hommes qu'Akrat Bey a envoyé à la recherche du trésor.

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La caverne est d'un noir d'encre, il faudra donc s'éclairer d'une façon ou d'une autre pour l'explorer.

Le couloir qui se termine en cul-de-sac est tout ce qu'il y a d'ordinaire. Si le MJ est d'humeur diabolique. il pourra y placer un quelconque obstacle dangereux : piège, animal. éboulement, etc. Le bon couloir débouche sur une vaste caverne au plafond irrégulier. Les aventuriers remarqueront immédiatement des tâches sombres sur le sol. II s'agit de flaques de sang coagulé. Ils apercevront ensuite plusieurs corps atrocement mutilés, dis- persés du côté ouest de la caverne. Ce sont les hommes d'Akrat Bey. Les aventuriers ne pourront pas les voir avant de se trouver au centre de la caverne. Toutefois. les marques sanglantes se trouvent à l'entrée.

Si Akrat Bey accompagne les aventuriers, lui et ses hommes hésiteront à poursuivre plus loin. Ils connaissent bien les hommes assassinés et craignent, à juste titre, de subir le même sort. Comme le passage est étroit, les aventuriers qui sont à l'arrière devront bousculer Akrat et ses hommes pour continuer à progresser. Lorsque les pillards découvriront le responsable de ces meurtres. ils reflueront en désordre et risqueront de pié- tiner les aventuriers restés à l'arrière.

Tapi dans une niche taillée dans le mur sud-ouest, le démon gardien, abandonné par Chunloom, attend son heure. Elle s'ap- pelle Tyik Tyva; hideuse et ridée, c'est un ennemi formidable. Le coffret du Tige de Jade est fixé à sa taille par une courroie.

Tyik Tyva attendra d'être repérée pour attaquer. Elle frappera dors avec une précision diabolique et tentera de tuer à l'aide de ses longs tentacules, tout ce qui se trouve dans la caverne. Elle voit parfaitement dans le noir et elle commencera donc par tenter de détmire les torches ou lanternes que portent ses assail- lants. Une fois l'obscurité faite. elle continuera à attaquer au plus grand désavantage de ses adversaires.

Si Akrat Bey et ses hommes sont avec les aventuriers, ils s'en- fuiront à I'aveuglette en découvrant Tyik Tyva. Petit conseil au MJ : la capture et le massacre de I'un des pillards contribuera à faire monter I'angoisse chez les aventuriers. Akrat Bey pourra. en une heure ou deux, regagner son camp et ramener des troupes fraîches pour combattre le démon, mais cette éventua- lité est peu probable. D'abord parce que l'affaire sera sans doute réglée dans l'intervalle et ensuite, parce que les pillards n'ont pas à faciliter la tâche aux aventuriers même si. par la suite, Akrat Bey pourrait fort bien exiger de garder le coffret du Tigre de Jade.

II y a deux moyens de vaincre Tyik Tyva. Le premier, le plus simple, est de la tuer. Elle est vulnérable à toutes les armes, hormis les armes de jet (flèches, javelot, poignards. etc.) contre lesquelles elle possède un pacte de sauvegarde. Si un aventurier tente d'invoquer un démon ou un élémentaire à la rescousse, Tyik Tyva s'attaquera à lui de préférence. Si elle ne parvient à neutraliser I'aventurier, elle livrera alqrs combat à l'esprit invo qué.

La seconde maniere de vaincre Tyik Tyva est beaucoup plus aisée. Les aventuriers n'auront qu'à lui montrer le médaillon complet, en assemblant les deux parties. Bien entendu, ceci n'est envisageable que s'ils ont récupéré la seconde partie dans les appartements d'Alban Ishna. dans le temple de Mardek. A la vue du médaillon, Tyik Twa cessera aussitôt les hostilités et remettra le coffret à I'aventurier qui porte le médaillon. Elle disparaîtra alors et regagnera son plan d'origine dans une explosion fracas- sante.

On peut toujours négocier avec Tyik Tyva, néanmoins. elle ne parle que le Haut Melnibonéen. II faudra la persuader que Chunloom est mort. Pour cela, le négociateur devra à la fois lui montrer la moitié du médaillon que les aventuriers possèdent et réussir un jet sous Persuader et sous Parler le Haut Melnibo- néen. Si les jets sont réussis, elle lui remettra le coffret et dispa- raîtra. Si un seul est manqué. elle attaquera. Tyik Twa ne laisse jamais plus d'une personne s'adresser à elle et exigera que le négociateur s'avance seul, tandis que ses compagnons attendront à un endroit où elle pourra tous les voir. Si les aventuriers n'ob. tempèrent pas, l'attaque sera fulgurante. Pendant tnute la durée de la négociation, elle ne cessera d'observer les aventuriers, et tout faux mouvement déclenchera la reprise des hostilités.

M K TWA, Démon de Protection FOR: 18 - CON: 40 - TAI: 1 0 . INT: 9 - POU: 15 - D M : 16 - CHA: 2 Points d e vie : 40 Armure : aucune

COMPÉTENCES: Eviter 53 %; Parler le Haut Melnibonéen 50 %.

FACULTÉS CHAOTIQUES : Nyctalope. pacte de sauvegarde contre les armes de jet, lévitation.

Arme Attaque Parade Dommages Tentacules de la tête (2) 65 % - - IDGIID3

étranglement Morsure ( 1) 40 % - 1 D4 Tentacules des bras (2) 55 % 67 % ID8 + 2

flagellation Lames effilées sur le torse 100 % - 2D8

SAN: L'apparition dans toute sa magnificence de Tyik Tyva fera perdre ID8 points de SAN à I'aventurier qui manquera son jet sauveur. En cas de réussite, il ne perdra qu'un point de SAN.

NOTE : Tyik Tyva a l'apparence d'une femme nue à la longue chevelure noire. Deux tentacules serpentins, d'environ un mètre de long, jaillissent de ses tempes. Deux autres tentacules de deux mètres, lui tiennent lieu de bras. De ses seins dénudés pointent des lames aiTutées comme des raîoirs dors que sa den- tition rappelle vaguement un piège à loup.

A chaque round. elle tentera d'enserrer la gorge de son adver- saire à l'aide de ses tentacules frontales. Si les deux tentacules touchent, elle étouffera sa victime qui perdra ID6 points de vie par round. Si I'un des tentacules manque son objectif, la victime ne perdra que ID3 points de vie par round mais Tvik Tyva tentera une nouvelle attaque avec son tentacule libre au round suivant: L'étranglement occasionne des dégâts automatiques et permet à Tyik Tyva d'essayer de mordre sa victime à chaque round. Pour se dégager. I'aventurier prisonnier devra opposer sa FOR à celle de Tyik Tyva sur le Tableau de Résistance, si le jet est réussi, le personnage est libre. Ce jet pourra être effectué à chaque round. Tyik Tyva utilise également ses deux bras-ten- tacules pour fouetter. emprisonner ou parer un ennemi. Si elle s'en sert pour agripper un adversaire, les tentacules n'effectue. ront aucun dégât mais, au round suivant, elle empalera sa vic- time sur les lames de sa poitrine. II faudra réussir un jet de FOR contre FOR pour ne pas subir ce sort peu enviable.

Lorsque les aventuriers en auront terminé avec Tyik Twa, leur quête touchera à sa fin. Ils seront en possession du coffre du Tigre de Jade. reste à savoir ce qu'ils vont maintenant en faire. S'ils essaient d'ouvrir le coffret, ils auront la désagréable surprise de constater qu'il s'agit d'une boîte.démon dotée d'un POU de 50 et d'une CON de 25. Tout outil ou arme non magique utilisé contre elle aura 50 % de chance de se briser sous l'impact. Si un aventurier essaye simplement de I'ouvrir. il devra effectuer un jet de POU contre POU. Si ce jet est manqué. la mort est instantanée. On peut invoquer un démon et lui enjoindre d'ouvrir le coffret, mais il faudra qu'il réussisse lui aussi un jet de POU contre POU.

Kolan Tal est la seule personne qui connaît I'incantation per. mettant d'ouvrir le coffret sans risques. Si les aventuriers par- viennent à briser le couvercle du coffret en lui occasionnant plus de 25 points de dommages en une seule fois. ou s'ils s'ar- rangent pour l'ouvrir d'une toute autre manière. ils y trouveront une Roue melnibonéenne gravée à l'effigie de Sadric IX. La Roue a non seulement une très grande valeur mais elle possède, en outre. un pouvoir magique considérable. Néanmoins. pour activer ce pouvoir. il faudra invoquer l'esprit de Sadric IX. ce qui n'est pas sans risques. Le secret de cette invocation se trouve dans le Rituel de Charantis et c'est pourquoi Kolan Tal désire tant récupérer le livre qui reposait dans la Tombe de Sekis.

Si les aventuriers se plongent dans l'étude du livre. apprennent le Rituel et réussissent à invoquer Sadric IX, ils verront appa- raître devant eux une silhouette fantômatique et austère. Sadric les apostrophera d'une voix d'outre-tombe et leur réclamera sa Roue. II promettra aux aventuriers des pouvoirs inouis en échange de celle.ci. Si les aventuriers la lui remettent. Sadric tentera immédiatement de posséder le personnage qui la lui donnera. Son POU est de 5D8 et son attaque sera réglée comme celle d'un Démon de Possession. En cas de réusîite, Sadric prendra possession de sa victime et celle-ci deviendra la vivante réincarnation de I'ancien Empereur de Melniboné lui-même. Le personnage deviendra donc cruel. ombrageux, dominateur et machiavélique ; toutefois. il conservera ses compétences et apti- tudes anciennes. Par contre. son INT passera à 27 et son POU à 5D8. Le MJ devra retirer le POU de Sadric de temps à autre ; en effet. étant un esprit, son POU fluctue assez souvent.

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Si Sadric ne parvient pas à dominer sa victime ou s'il est exor- cisé, il retournera sur le plan des Morts et les aventuriers devront recommencer le Rituel de Charantis s'ils désirent I'invo- quer à nouveau. N'oubliez pas de retirer le POU de Sadric à chaque invocation.

En fait, pour contrôler Sadric, il faut l'invoquer à l'aide du Rituel. puis essayer de le lier à la Roue. On s'y prendra de la même façon que pour les démons, mais si la tentative de lien est un échec, Sadric possédera immédiatement le personnage concerné. II est inutile d'effectuer un jet. Si un aventurier par- vient à lier Sadric à la Roue, il sera le seul à pouvoir utiliser ses pouvoirs. Tout autre personne devra effectuer une lutte de POU contre le POU de Sadric sur le Tableau de Résistance. Si Sadric l'emporte, il retournera sur le plan des Mons. Dans le cas con- traire, le personnage gagnera le contrôle de la Roue. Cette tech- nique n'est pas mentionnée dans le livre de la Tombe de Sekis et Kolan Tai n'y fera jamais allusion. Les aventuriers devront la découvrir tout seuls. Si l'un d'entre eux est un sorcier ou un prêtre. le MJ pourra lui fournir quelques indices concernant la solution. du fait de sa Connaissance des Arcanes.

La personne qui liera Sadric à la Roue gagnera plusieurs pou- voirs maeiaues. Premièrement. le détenteur de la Roue cumu. lera, en &;tes occasions. le POU de Sadric au sien. Néanmoins, n'oubliez pas d'effectuer un nouveau jet de 5D8 à chaque utili- sation. Deuxièmement, le détenteur de la Roue pourra ordonner à I'esprit de Sadric de posséder tout être vivant touché par la Roue. II faudra alors opposer le POU de Sadric à celui de sa victime sur le Tableau de Résistance. En car de succès, la per- sonne sera possédée pendant une journée entière. Dès que Sadric est incarné dans un être vivant, il essaie toujours de reprendre le contrôle de la Roue, que ce soit en la volant ou en tuant son détenteur. Pour renvoyer I'esprit de Sadric dans la Roue, il sufit de la lui montrer. Si celui-ci demeure dans le corps d'une victime plus d'une journée. le sortilège de lien sera rompu et on ne pourra plus obliger Sadric à réintégrer la Roue. Celui-ci n'essaiera jamais de s'éloigner de la Roue et restera aussi près que possible d'elle. Enfin, on pourra se servir de la Roue pour dominer un être vivant, par la crainte qu'inspirera son détenteur. II sufit pour cela de la brandir en désirant mentale- ment que la victime soit terrifiée. Celle-ci devra alors effectuer un jet sous son POU + INT sur IDl00. En cas d'échec, le déten- teur de la Roue inspirera une terreur indiscible et sa victime exécutera tous ses ordres, hormis ceux qui attenteraient à sa vie. Si le détenteur de la Roue s'absente. la personne sera à nouveau libre de faire ce qui lui plaît. Ce sortilège dure ID6 heures. Cette faculté n'est effective que lorsque I'esprit de Sadric occupe la Roue et qu'il ne possède pas un autre individu. Le détenteur de la Roue ne peut dominer qu'une seule personne à la fois.

Bien évidemment, il sera extrêmement dificile d'obtenir le pouvoir de la Roue. C'est pratiquement impossible. Seul un sor. cier très compétent poura tenter de la maîtriser.

MI. Le Cercle de Velours : ses plaisirs, ses dangers

Ce lieu de débauche et de plaisir au luxe criard. regroupe en son sein tous les voyous au sang chaud ... et au sang froid. A I'in- térieur des murs brûlés par le soleil, séparant le Cercle de Velours de la Cite, on peut trouver toutes les formes de plaisirs imaginables. Lors de leur première visite, les aventuriers s'inté- resseront sans doute à la Taverne de la Brillante Aurore et à l'auberge de la Perle Noire. Ce petit survol rapide du Cercle fournira au MJ des éléments de jeu pittoresques et fort utiles. . Les aventuriers pourront se laisser distraire par les incroyables

divertissements offerts dans le Cercle, y perdre le sens des réa- lités et oublier totalement le but de leur mission. Rappelez.leur de temps en temps que l'Aventure les attend!

L'ENTRÉE : Le Cercle de Velours est entouré d'un mur circu- Si les aventuriers décident de ne se servir ni du livre, ni de laire, haut de 4 mètres, const,.,,it en pierres de toutes les cou.

la Roue, et de les rapporter à Kolan Tal, celui-ci prendra les leurs. ~ ~ i t portes sont dans ce mur; les deux portes deux objets. leur paiera la somme due et se retirera à Melniboné principales, au nord et au sud de r ~ l l é ~ du soiffard, sont tau. pour y dissimuler la Roue jusqu'à ce qu'il en ait besoin. Si les jours ouvertes. Les 6 portes latérales sont en général fermées. la aventuriers préfèrent garder la Roue et le livre, Kolan Ta1 appa- garde de la Cité détient le contrôle de leur ouverture et de leur raîtra au bout de 1 ~ 1 0 jours et tentera de trucider le détenteur fermeture. Quatre sentinelles sont postées à chacune des portes de la Roue afin de s'en emparer. principales. Ils surveillent tous ceux qui entrent et sortent du

Dernière précision, si les aventuriers ont joué franc jeu avec Kolan Tal, il leur conférera 1'" immortalité ., ou plutôt une dose à chacun d'Elixir d'Invulnérabilité. Bien entendu, l'effet de ces doses disparaîtra rapidement et les aventuriers redeviendront très vite mortels. II sera assez amusant de les voir se précipiter sans précaution au combat alors qu'ils se croient invulnérables. D'ailleurs, c'est bien ce qu'espère Kolan Tal. Lorsqu'il sera par- venu à ses fins, il abandonnera les survivants. S'ils ne sont pas Melnibonéens, ils ne mériteront même pas son mépris, et de toute façon, ils en savent trop peu sur ses plans pour pouvoir les contrer. Si les aventuriers veulent continuer à l'aider à

sauver le monde W , le MJ devra inventer lui-même la suite de leurs aventures. On pourra imaginer la recherche d'une autre Roue, une expédition pour retrouver Elric, ou même une quête à travers les plans du Chaos ou de la Loi pour y consulter les dieux. A vous de choisir!

cercle. C'est leur travail habituel et ils s'en acquittent depuis longtemps. Ils connaissent les habitués, les propriétaires et les commerçants; c'est pourquoi ils remarqueront les étrangers comme le nez au milieu de la figure. Le Cercle ne cherche pas à attirer toute la pègre des environs, mais il est possible de soudoyer les gardes. Cela peut d'ailleurs revenir assez cher puisqu'il y a quatre sentinelles aux portes.

Les gardes de la cité n'entrent jamais dans le Cercle, sauf pour poursuivre un suspect, éteindre un incendie ou arrêter une bagarre. Dans ce cas. davantage de gardes interviennent, et les portes principales sont fermées pour circonscrire l'incident. Une cinquantaine de gardes peuvent intervenir rapidement et il vaut donc mieux que les joueurs réfrènent leur goût de la bagarre à l'intérieur du Cercle. Seuls les gardes ont le droit de déambuler sur le chemin de ronde qui entoure le Cercle ; en fait, personne n'obéit à ce règlement.

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LE CHEMIN INTÉRIEUR : 11 n'est pas très visible sur le plan, mais un chemin longe le mur d'enceinte, à l'intérieur du Cercle de Velours. II est mal éclairé et beaucoup d'affaires plus ou moins louches sont conclues dans ce lieu retiré. On peut I'uti- liser pour faire le tour du Cercle la nuit sans se faire remarquer. Cette allée permet également d'éviter les foules aiTairées qui engorgent les rues du Cercle du crépuscule à l'aube et qui ren- dent toute fuite impossible.

LE CERCLE LUI-M&ME : La principale artère du Cercle de Velours est une large rue pavée, appelée l'Allée du Soiffard. Des lampions multicolores, suspendus à des cordes tendues entre les bâtiments, l'illuminent gaiement. Cela lui donne un air de fête qui ajoute à l'atmosphère bonne enfant de l'endroit. Un ensemble de tavernes, d'auberges et de boutiques bordent l'Allée du Soiffard.

Le Cercle est très petit, il y a donc fort peu de rues. Leurs noms sont indiqués sur des plaques aux coins des bâtiments. La rue des Sports, à l'est de l'Allée du Soiffard, mène à un théâtre, à un casino, à une arène de boxe et de lutte ainsi qu'à une arène de combat de coqs. L'Allée des Songes conduit au Palais du Rêve de Joveen, lieu dont les gens raffolent, même si I'on en ressort avec un sens quelque peu altéré des réalités. La rue du Bien-Etre forme le quartier chaud du Cercle et on y trouve des bordels en tous genres. La Place Noire et la Place Verte sont de vastes espaces où des bancs permettent aux amateurs fatigués de se reposer. La Perle Noire se trouve sur la Place Noire. Les auberges sont les seuls établissements ouverts 24 heures sur 24. Tavernes et bordels n'ouvrent qu'au crépuscule, ainsi que tous les autres lieux de plaisirs situés rue des Sports. La plupart des boutiques, comme les Vins Fins de Parth et l'Herboristerie de Tamat, ouvrent en fin d'après-midi et ferment à minuit, sauf si les affaires marchent fort. Le Palais du Rêve de Joveen ouvre à la tombée de la nuit.

Les Tavernes du Cercle de Velours Dans le descriptif qui suit, les prix sont dits - bas B. - moyens n

ou -élevés n. Le MJ pourra adapter ces prix selon son propre tableau de référence.

Dans cette campagne, un prix *bas ,, représente une petite pièce de bronze pour la bière la moins chère, et jusqu'à 3 GB pour la meilleure liqueur de la maison. " Moyen ), représente 1 GB pour la bière et une petite pièce d'argent pour la liqueur. Elevé v représente 1 PA pour la bière la moins chère et 1 GA

pour la liqueur. C'est le prix par consommation. La bouteille coûte cinq fois plus cher.

1. LA BRILLANTE AURORE : Cette taverne tenue par un fils d'llmar appelé Thal Binder, reste le meilleur établissement du Cercle. Les prix y sont élevés et les aventuriers démunis devront faire attention à ce qu'ils y consommeront. Les murs sont recou- verts de fresques représentant de magnifiques levers de soleil et les globes en verre teinté accrochés au plafond les font briller d'un éclat doré. Si on le désire, on peut s'isoler dans des cabinets particuliers alors que le centre de la salle forme une vaste dépression où sont disposées plusieurs tables. De part et d'autre de la salle. des escaliers mènent en contreba5. La Brillante Aurore est un bel établissement où I'on regarde d'un mauvais œil les grands buveurs et les agitateurs. La plupart des videurs sont d'anciens gardes de la ville.

2. CHEZ DARK SABO : Les Rivages d'mitain : C'est un bar tapageur. tenu par un Shazaarien nommé Dark Sabo. Les prix y sont modiques. On y propose les boissons habituelles : ale, bière. vin, cidre et grog. Les plats exotiques, préparés à la mode sha. zaarienne, sont les spécialités de la maison. On y rencontre des gens venus du continent occidental. II y règne une ambiance chaude et les soirées s'y terminent souvent en bagarre. Les videurs sont tous shazaariens et, pour la plupart. ce sont des cousins ou d'anciens associés de Sabo. Leur méthode favorite pour venir à bout des fauteurs de trouble. consiste à leur couper les tendons des mollets ; selon la rumeur circulant dans ce bar, Saba aurait été jadis un pirate. Cette rumeur est fondée.

3. LA MER QUI GRONDE : Armad Tête de Tonnerre était un capitaine de navire originaire de I'Ile des Cités Pourpres. Son .navire a sombré dans une tempête et Armad a échoué à Ilmar. II est le seul survivant du naufrage. Pensant que cette catas- trophe était un mauvais présage, il décida de quitter les mers pour ouvrir La Mer qui Gronde. Les prix pratiqués y sont bas.

En plus des boissons habituelles, il sen un grog très fort de sa fabrication. On ne peut boire ce grog qu'ici. La Mer qui Gronde est le repaire des capitaines de navire, des commandants, des seconds et des marins que la garde a bien voulu laisser passer. On n'y parle que de la mer et les bagarres y sont fréquentes. Les videurs sont d'anciens marins qui ont un penchant certain pour le maniement de la hache des mers.

4. LE SOUPIR VERT : C'est l'établissement le plus calme et le plus sombre du Cercle. Certaines personnes ont été surprises d'apprendre qu'il s'agit d'une taverne. Elle est baignée d'une lumière verte et tamisée, ce qui fait que l'on a du mal à y recon- naître les gens. Les prix y sont élevés, mais les consommations d'une rare qualité. Le propriétaire en est Annelda Zorn, une aris- tocrate de Pikarayd désargentée. Pour se renîiouer, elle a tenté de voler des secrets d'état aux dirigeants de Pikarayd. Elle y parvint mais hit trahie par son complie qui essaya de l'égorger pour récupérer l'argent. Fort heureusement, celui-ci ne réussit pas à mettre la main sur le magot. Elle s'en tira avec une pro- fonde entaille à la gorge. qui rend sa voix étrangement sourde, ainsi qu'avec une grosse somme d'argent. II y a longtemps déjà quVAnnelda s'est cruellement vengée. Son passé est aujourd'hui oublié. Malgré les prix élevés. la vente de boissons et de nour- riture n'est pas la seule ressource d'Annelda. Elle fait partie d'un réseau d'espions et de tueurs à gages. Son expérience lui a fait comprendre combien on pouvait gagner d'argent et de pouvoir dans ce type d'activité. Le Soupir Vert est donc devenu le repaire d'espions et de tueurs à gages provenant de tous les pays des Jeunes Royaumes. Des aristocrates s'y rencontrent pour com- ploter et s'assurer le concours d'espions et d'assassins. Le Soupir Vert est I'endroit idéal pour impliquer les aventuriers dans des intrigues politiques ou des complots meurtriers.

5. LA DAME DE BRONZE: Kallewn Aiglo. un Lormyrien, a hérité de cette taverne. C'est son épouse, une femme acariâtre, qui la lui a laissée. Elle éprouvait un amour immodéré pour la sorcellerie, mais un jour, par maladresse, elle rata un sort et hit transformée en statue de bronze par un démon offensé. Kallewn la pleura brièvement puis exposa la statue au centre de la taverne, dont il changea le nom en souvenir de sa femme. C'est du moins ce qu'il raconte et peu de gens croient à cette histoire de sort raté. Depuis la disparition de cette femme, la taverne est devenue un lieu où I'on danse et où I'on se conte fleurette. Kallewn Aiglo est un homme heureux. Ses prix sont modiques et sa clientèle est principalement composée de jeunes nobles.

6. LA TAVERNE DE LA DENT DU DRAGON : Cet abreuvoir est tenu par un certain Magan iandreen, un ancien guerrier de Vilmir, qui prétend avoir tué un dragon. Quelques dents de dragon décorent le rebord de son bar en bois. Dit.il la vérité? En tous cas, il n'a jamais fait preuve de témérité ou de bravoure depuis qu'il habite le Cercle de Velours, même s'il menace de provoquer en duel ceux qui mettent en doute sa carrière de tueur de dragon. Toute personne apportant une dent de dragon ne paie pas ses consommations de la soirée. La dent est alors sertie dans le rebord du bar à côté des autres. Les prix sont bas et les attractions habituelles. La clientèle est essentiellement composée de guerriers et de soldats; c'est pourquoi des bagarres y éclatent souvent. II est donc préférable de ne pas se servir de son arme dans cette taverne. Quiconque tentera de dégainer son arme. sera victime des videurs de Magan. Ces hommes sont des brutes notoires et d'anciens guerriers, compa- gnons de Magan.

7. LES ANNEAUX DU SERPENT: C'est la seule taverne du Cercle qui ne donne pas sur l'Allée du Soiffard. C'est aussi la taverne la plus importante du Cercle. Les prix y sont extrême- ment bas. Elle est tenue par Adou Kadi, un Dharijorien. Cette taverne de style dharijorien, est appréciée de ceux qui ne peu- vent rien se payer d'autre. Elle comprend un petit bordel. Les videurs sont d'anciens boxeurs de l'Arène de Tantin. Ils ne sont pas très consciencieux et sont très indulgents envers les voyous.

LES BORDELS DU CERCLE DE VELOURS Dans ce descriptif, les prix cc bas ,p vont de 10 à 20 GB pour

un simple petit plaisir et jusqu'à 100 GR pour des délices élabo. rés. Les prix modérés w vont de 20 à 30 GB jusqu'à 200 GB. Les prix x élevés " vont de 50 GR jusqu'à 500 GB. Les créatures les plus séduisantes se trouvent dans les bordels les plus chers.

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1. LA PERLE NOIRE : C'est un grand édifice octogonal fait de pierre noire et doté d'une grande porte de fer. Au-dessus de la porte. une enseigne représente une huître ouverte contenant une perle noire. Ce bordel est tenu par Shirana de Shazar, une femme aux cheveux noirs et à la beauté cruelle. Kolan Tal est son commanditaire. Les préférences melnibonéennes de celui.ci, donnent d'astucieuses idées décadentes aux clients. De fait, Shi- rana l'adore. La Perle Noire est spécialisée dans les plaisirs sen- suels les plus exotiques. On y sert des herbes exacerbant les sens ainsi que des aphrodisiaques, et les habitués peuvent y réa. liser tous leurs fantasmes. Le bâtiment se compose de deux éta- ges. Dans la Salle d'Attente. au rez-de-chaussée, quatre grandes fenêtres s'ouvrent sur des alcôves : les clients attendant leur tour sont mis en appétit par les ébats qui s'y déroulent.

Seuls les plaisirs les plus raffinés y sont pratiqués: les prix sont extrêmement élevés (100 GB pour l'entrée). Une des spé- cialités de la Perle Noire est la possibilité de passer la soirée avec un homme ou une femme.animal. Ces créatures aux formes batardes, sont le fruit de la sorcellerie de Kolan Tal. On en voit toujours une dans les alcôves de la Salle d'Attente. La jeune fille appelée Ochina, qui a invité les aventuriers à la Perle Noire quand ils étaient à la Brillante Aurore, est actuellement en train de subir I'une de ces mutations, ce qui explique sa patte de chat.

Toutes les chambres possèdent des niches et des judas invisi- bles, permettant la pratique du voyeurisme ... ils sont également très utiles pour obtenir des renseignements sur la clientèle. Le personnel de la Perle se compose d'hommes et de femmes séduisants, puisque les clients sont des deux sexes, et d'au moins six videurs ; tous des assassins compétents. recmtés par Kolan Tal. La Perle Noire n'aime pas les fauteurs de trouble. De toutes façons, entrer à la Perle Noire sans invitation est dificile. Les clients potentiels sont d'abord observés par un judas ; ceux qui sont pauvrement ou négligemment vêtus sont refoulés. ?i moins qu'ils ne brandissent des sommes d'argent conséquentes. Kolan Tal ne s'occupe pas tellement de la bonne marche des affaires, mais il a horreur des individus qui font un esclandre lorsqu'il se trouve à la Perle Noire.

Au soussol du bâtiment se trouve une suite de pièces bâtie par Kolan Tal. C'est ici qu'il pratique ses expériences magiques et ses invocations de démons. Personne ne peut y entrer hormis Kolan Tai, Shirana et les esclaves que l'on va sacrifier. Un passage secret mène de la principale salle de sorcellerie de Kolan Tal à l'extérieur du Cercle. Ce passage procure à Kolan Tal la discré- tion dont il a besoin. Des rumeurs circulent à propos de l'associé mystérieux de Shirana, mais personne n'en parle trop explicite- ment sans crainte. Le décor de la Perle Noire est outrageuse- ment décadent et somptueux, et les aventuriers melnibonéens s'y plairont assez.

2. LE JARDIN QUI MURMURE : C'est le fruit de l'imagination de Letella Jil, un Eshmirien. C'est un très beau jardin carré, entouré de murs de 3 mètres de haut. II est planté de buissons colorés et d'arbres. Les clients y accèdent par I'une de ses deux portes, paient les ouvreuses puis déambulent dans les allées à la recherche de la partenaire idéale pour la soirée. De jeunes femmes attendent parmi les arbres. dans de petites clairières éclairées de lampions multicolores. Lorqu'un client a trouvé la fille de son choix, il entre dans la clairière et passe aux actes. Marcher dans le jardin ail moment où des soupirs et des mur. mures émanent des bosquets, est une expérience unique. Les prix sont bas et la satisfaction garantie. Le Jardin n'accepte que les clients masculins.

3. LES ANNEAUX DU SERPENT : II s'agit du bordel qui dépend de la Taverne des Anneaux du Serpent. Tout comme à la Taverne. les prix sont bas mais l'atmosphère plutôt banale. C'est une grande salle comprenant plusieurs couchettes. Le service y est rapide. L'attraction principale de cet établissement est la technique employée par les employées : une méthode dharijo. rienne appelée le Serpent Ondulant. Cette contorsion étrange est assez excitante et convient parfaitement aux aventuriers

On n'y supporte pas la brutalité. Les principaux habitués de la Houri Grise sont de vieux aristocrates qui apprécient le traite- ment luxueux qu'on leur offre. Les prix sont élevés. mais consommations, amuse-gueules et narguilés de sazerain (un aphrodisiaque léger) sont compris. On peut y goûter aux plaisirs exotiques, mais à rien de bien extravagant.

5. LE BIJOU DU SUD : Cette maison de plaisirs est tenue par Nazal Nari, un Agimilien. On y trouve des femmes des diffé. rentes régions du Continent du Sud: des Pikaraydiennes, des femmes d'Oin, des femmes de Yu, etc. Les clients sont essentiel. lement des méridionaux auxquels manque l'amour à la mode du sud, et des personnes tentées par les particularismes des femmes du sud. Les prix sont modérés, et le décor de style méridional. On n'y accepte que les clients masculins.

6. LES SCEURS DES STATUES QUI HURLENT: Cet établisse- ment à l'aspect austère est spécialisé dans le sado-masochisme. II est tenu par Argo Sanfin, un prêtre du Chaos Pan-Tangien. Les employés, tous Pan-Tangiens, sont de deux sortes : ceux qui font souffrir et ceux qui doivent souffrir. Ces derniers sont des esclaves qui doivent être souvent renouvelés du fait de la clien. tèle décadente. Ceux qui font souffrir sont les enfants, les amants ou les sci-urs d'habitants de Hwamgaarl, transformés en statues hurlantes. Ici, ils peuvent gagner sufisamment d'argent pour libérer leurs familles, bien que ce soit très long. La plupart d'entre eux apprécie leur emploi et sont bien placés dans la haute société du Cercle. Les prix sont élevés; la clientèle est très diverse du point de vue de l'intelligence, des compétences et de la perceptivité. Des gens aux goûts variés sont les bien- venus aux Sœurs des Statues qui Hurlent.

LES AUBERGES DU CERCLE DE VELOURS Des auberges sont des tavernes dans lesquelles on fournit

aussi le gîte et le couvert. Elles sont fréquentées par des étran. gers de passage ou par les propriétaires des boutiques du Cercle. Les aventuriers pourront s'y arrêter. Les prix -bas sont de 20 GB pour une chambre double et de 40 GB pour une chambre individuelle. Les prix "modérés. sont de 40GB pour une chambre double et de 80 GB pour une chambre individuelle. Les prix - élevés " sont de 60 GB pour une chambre double et de 200 GB pour une chambre individuelle.

Les prix de la nourriture et des boissons sont les mêmes que dans les tavernes.

1. L'HYMNE GRAVI! : La cuisine y est bonne et les attractions variées (chanteurs, magiciens. etc.) mais les boissons y sont ordinaires. Les prix sont bas. L'établissement est tenu par Almay Gordo, un chanteur vilmirien. Almay est très pointilleux quant à ses attractions, et ceux qui font du bruit pendant le spectacle ou qui l'interrompent. se font expulser.

2. L'AUBERGE DES SABLES LOINTAINS : Cette auberge appar- tient à Sedrin Horl, un habitant du Désert des Larmes qui a abandonné sa vie barbare pour s'installer à la ville. II y règne l'atmosphère du désert. et même si la cuisine est banale. on y trouve un vin délicieux qui attire les visiteurs. Les videurs sont de rudes habitants du Désert des Larmes. Les prix y sont moyens.

3. LE REPOS DE JIVRIN : C'est la meilleure auberge du Cercle. Elle est tenue par Jivrin Harla, une Ilmiorienne qui a commencé sa carrière comme courtisane à la Houri Grise. La cuisine, les boissons et le service y sont excellents. On offre 1000GB au premier client qui trouvera un insecte dans l'établissement (cette offre est toujours valable). Les prix y sont excessivement élevés. Jirvrin est célèbre dans le Cercle. et ceux qui lui cher- chent querelle s'attaquent à plus fort qu'eux.

la recherche de nouveaux Comme au Jardin, on n'y accepte que des clients masculins. 1. CHEZ SALAT : LES COLLECTIONS DE L'AMOUR : Salat Wiz

est un Jharkorien. spécialiste de la littérature et de la peinture 4. CHEZ GUZMA : LA HOURI GRISE : Pour Glizma Norja. pro- érotiques. II a réuni des collections très variées dans ce domaine

priétaire de la Houri Grise, l'élégance est la clé du plaisir. Toutes et le; vend aux intéressés. Ses prix sont toujours élevés, mais ses filles sont des danseuses émérites. à la conversation raff~née la plupart de sa marchandise est belle et excitante ; le reste n'est et aux bonnes manières. Ici, le plaisir est calme et bienséant. que déjection d'esprits malsains.

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2. LES COLIFICHETS DE FRODRIK: Frodrik vend d'incroya- 8. CASINO DE LA DAME AUX SOUS: Cet établissement est bles vêtements de soie et de coton. La coutume du Cercle est tenu par Tarabeth. une femme de Jharkor qui ne supporte pas d'acheter à sa favorite de jolis dessous chez Frodrik. II fabrique le laisser-aller. On y brise les os des clients bruyants et les pires des vêtements pour hommes et femmes tout à fait inadaptés aux infractions sont passibles de mort par le fer. Des gardes armés expéditions lointaines. mais idéaux pour une soirée de plaisirs. jusqu'aux dents pullulent à la Dame aux Sous car il y a toujours Les prix vont de " modérés ,, à - élevés n. Le propriétaire, Fro- d'énormes sommes d'agent en jeu. La Dame aux Sous propose drik d'Hellwood. est un Tarkeshite. divers ieux de dés élaborés. et la vossibilité de varier sur n'im-

3. LE FOYER D'ALANA : II s'agit d'un restaurant qui offre une bonne cuisine familiale à des prix raisonnables. Alana est une ancienne courtisane reconvertie. Sage résolution. car elle est bien plus experte aux fourneaux qu'au lit. De délicieuses odeurs, s'échappant continuellement de chez Alana, attirent les affamés. L'heure d'atnuence est la tombée de la nuit. II est fréquent d'at- tendre une demi-heure ou davantage pour obtenir une table. La majorité des filles qui travaillent dans le Cercle sont des amies

porte quoi, selon l'humeur du ciient. ou te fois, Tarabeth est rusée et n'accepte pas les paris truqués. Si les aventuriers veu- lent tenter leur chance, le MJ pourra les faire jouer véritable- ment ou simplement simuler le résultat par un jet de dés ce qui évitera aux joueurs de se lancer dans une partie de canes. Pour notre part, nous vous conseillons le côté ludique de la chose. La Dame aux Sous est un établissement régulier où l'on ne triche pas, d'ailleurs il s'agit d'une offense capitale.

d'Alana et fréquentent le Foyer régulièrement. Alana est très aimable avec les clients et fait de son mieux pour les satisfaire. C'est une Vilmirienne. 9. L'AR~NE DE TANTIN : Tantin Yavro est originaire de Pan

4. LES VINS FINS DE PARTH : Chez Parth, on ne trouve que d'excellents vins. Lazlek Parth, le propriétaire, est un Ilmorien, grand connaisseur du noble art du vin. Ses prix sont élevés, mais justifiés. On trouve chez lui cet exquis vin jaune qui rend les hommes fous. II fournit du vin à la plupart des tavernes et des auberges du Cercle.

5. L'HERBORISTERIE DE TAMAT: Tamat. originaire de Filk- har, vend toutes sortes d'herbes et d'épices. On lui demande surtout des herbes aphrodisiaques : il en possède tout un assor- timent. Ses herbes les plus chères sont celles utilisées dans les rituels de sorcellerie. Le MJ voudra peut-être achalander la bou. tique de Tamat avec des produits utiles: par exemple, des herbes curatives ou autres elixirs, mais ces produits valent très cher et Tamat n'en possède que de très petites quantités. II sait identifier la plupart des plantes ou des herbes et partage volon- tiers sa science avec les amateurs. II ne donne jamais rien gra- mitement; il faut le payer grassement pour obtenir les rensei- gnements qu'il a amassés à grand peine. Tamat achètera égale ment aux aventuriers. herbes rares et épices. Si les aventuriers lui proposent de partir à la recherche de plantes rares, Tamat pourra accepter le marché. s'il est sûr d'en retirer un profit supé- rieur au leur. Ceci pourra constituer un bon moyen de se faire un peu d'argent au cours de l'expédition organisée dans la forêt de Troos.

6. PIERRES PRÉCIEUSES ET BIJOUX: chez Liam Zain : Liam Zaim est un Vilmirien. expert en pierres précieuses. Il achète et vend toutes sortes de pierres et de bijoux ; les prix proposés aux revendeurs sont honnêtes. Toutefois, il n'achète jamais de pierres ordinaires ou de mauvaise qualité. Les gemmes les moins précieuses, comme les opales ou les topazes. doivent être tout à fait remarquables ou serties dans des montures superbes vour

Tang. Cet endroit assez chaud, met en scène des combats de boxe à mains nues ainsi que des combats de lutte libre. L'entrée coûte 1 GB et les affrontements sont, en règle générale, palpi- tants. On y parie beaucoup; la Dame aux Sous accepte égale- ment les paris sur les combats nocturnes. On ne sert comme boisson qu'une ale amère ; elle ne coûte qu'un PB, mais les habi- tués préfèrent apporter leurs consommations pour éviter une dépense supplémentaire qui de toutes faqons n'en vaut pac la peine. On y assiste parfois à des règlements de compte entre ennemis héréditaires, les plus célèbres sont les bagarres de fem- mes, surtout des prostituées. Les combats à mains nues sont fréquents, mais on n'admet pas les combats à mort. II y a 25 % de chances pour qu'un tel combat ait lieu par soirée. Les spec: tacteurs peuvent se battre contre n'importe quel professionnel, s'ils paient pour cela. Les combats de boxe se règlent au KO. Les poing des boxeurs sont protégés de lanières de cuir, quel- quefois cloutées. Les combats de lutte peuvent s'achever soit par immobilisation au sol, soit par abandon. D'ordinaire un combat se termine après deux défaites sur trois rencontres. Les boxeurs utilisent leur compétence Coup de Poing; lorsque les points de vie d'un participant atteignent zéro, il est KO. Un coup critique entraîne un dommage normal et non un -faux n dom- mage habituellement infligé dans ce type de sport. Les lutteurs utilisent la nouvelle compétence Lutte. Ils peuvent utiliser le coup de poing ou le coup de pied, bien que ce soit contraire au règlement. Un client qui veut se battre à la boxe ou à la lutte doit parier au moins une PA. La cote dépend de la réputa- tion de l'adversaire de la maison. Les règlements de compte entre novices ne nécessitent pas de mise.

l'intéresser. II fait des estimations sur la base de 1 GB la pièce. GROS BYARD, Champion de boxe d iez Tantln, h i o t i e n Si l'un des bijoux qu'il a estimé. l'intéresse, il offrira de l'acheter. FOR: - CON : 18 - TAI : 19 - rn : - POU : . DM: 14 II adore les pièces melnibonéennes et est toujours prêt à acheter celles qu'on lui présente. II fabrique, à la demande, des bijoux - CHA: 6

à compartiments secrets qui peuvent contenir un poison ou un Points d e vie : 25

message. Armure : aucune

COMPÉTENCES : Eviter 87 %.

Arme Attaque Parade Dommages 7. LA MAISON DE SARONIKA : Saronika est une femme d'Ar- Poings (2) 95 % 97 % 1D3 + ID6

gimiliar, passionnée de théâtre. A la Maison de Saronika, une troupe monte des drames et des comédies pour l'amusement et NOTE: La parade aux poing de Byard n'est valable que l'édification des clients. L'entrée coûte 1 PB ; elle donne droit à contre les coups de poings de ses adversaires. un spectacle. II y a deux séances le soir. plus des matinées le TARGA DE JHARKOR champion de lutte diez ~ ~ t l n week-end. Le répertoire est très varié: les pièces historiques ont beaucoup de succès, ainsi que les satires du gouvernement FOR: 1 6 . CON: 17 -TAI: 1 6 - INT:8 - POU: 10 - D M : 1 7 local. Saronika a monté un spectacle extraordinaire racontant la - CHA : 8

chute d'lmrryr. il y a quelques mois ; mais il a fallu l'inter- 'Oints de vie : 21 romptre rapidement après la mort mystérieuse de vlusieun Armure:

acteurs principaux (c'est ainsi que K O I ~ Tal a exprimé sa révro- COMP~TENCES : Eviter 65 % : Lutter 94 %. - - -- --- - - ~ , - - - ~ - - ,- ~

bation. mêmesi personne n'ose l'en accuser). &sistance peut avoir un Comportement bmyant et tapageur pour critiquer une A ~ e s ‘4-e Parade Dommages muvre ou un acteur. II est permis de lancer des objets inoffensifs -. . (2) 47 % ID3 + ID6 67 % -- -. . - , . - - , ou de la nourriture sur la scène, mais il est interdit d'embrocher riea

un acteur; les videurs se tiennent d'ailleurs prêts à intervenir NOTE : La parade aux poings de Targa n'est valable que contre au cas où un incident fâcheux de ce genre se produirait. les coups de poings de ses adversaires.

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9. LA PLAINTE DU COQ : Cette petite arène est la propriété de Jalo Faucon des Etoiles. émigré du Désert des Larmes. Des combats de coqs y ont lieu pour le plus grand plaisir des ama- teurs de sang. On y parie beaucoup : les mises sont également prises à la Dame aux Sous. II y existe de grandes rivalités. Qui- conque possède un coq de combat. peut le faire combattre contre I'un des superbes coqs de Jalo, ou contre le coq d'un autre clierit. Pour cela, il faudra payer une PA. Le champion actuel est Ergot du Désert, un coq de Jalo qui a vaincu 200 adversaires à ce jour. C'est le meilleur combattant jamais vu à la Plainte du Coq. Jalo adore ce volatile. Les oiseaux morts sont renvoyés à leur propriétaire ou au Foyer d'Nana pour servir d'ingrédient à la préparation d'un curieux ragoût.

10. LA MAISON DE MÉLODAC : Mélodac est un Vilmirien pas- sionné de musique. II a ouvert cette maison de chant pour son propre plaisir. L'entrée coûte 2 GB : on peut alors y rester une heure ou deux et écouter des chanteurs de tous genres accom- pagnés par les musiciens de l'établissement. Toutes ces presta- tions ne sont pas extraordinaires, surtout depuis que Mélodac laisse chanter n'importe qui. Les chanteurs les moins bons achè. vent leur tour sous une douche de h i ü et Iégumes divers. On y sert du vin et de la bière pour 1 PB ainsi qu'une assiette garnie de h i ü , de Iégumes et de fromages pour 1 GB. Même un aven- turier pourra chanter s'il le désire, en utilisant sa compétence Chant. S'il a vraiment du talent, les spectateurs lui lanceront des pièces de monnaie (environ ID10 et ID100 PB, selon la qualité du chanteur). Si le jet est raté, le malheureux sera noyé sous une pluie de fruits et de Iégumes pourris! Les meilleurs chan- teurs de Mélodac travaillent également à l'auberge de l'Hymne Gravé.

11. LE PALAIS DES RÊVES DE JOVEEN : Joveen Urtal est une femme de Dharijor qui a pour spécialité les drogues exotiques. Dans son Palais des Rêves, les clients s'allongent sur des ban- quettes de soie et s'adonnent à des substances qui agissent sur I'ecprit. Les prix sont très élevés. II n'y a jamais de bagarre dans ce lieu car les clients sont pratiquement incapables de faire un mouvement. Selon l'effet de la drogue, le rêveur pourra planer, l'esprit totalement libéré de ses contraintes corporelles, pendant une à douze heures. Le prix de l'entrée comprend le coût de la drogue et la location de la place occupée pendant sa durée d'action. La drogue la plus célèbre est une fleur séchée appelée Queue d'Esprit ; elle provoque un état de transe au cours duquel on a des hallucinations colorées et souvent érotiques. Les transes durent environ une heure. Joveen vend également sa marchan- dise à l'extérieur. à un tarif trois fois plu;élevé à une consom- mation sur place. Selon l'humeur du MJ. Joveen pourra éventuel- lement vendre des drogues nécessaires à l'invocation des démons. Chez Joveen, il flotte dans l'air une perpétuelle odeur de drogues et d'encens. La plupart de ces drogues sont prises à l'aide de narguilés. mais il ne s'agit pas là d'une règle absolue. Joveen porte toujours sur elle des fléchettes dont la pointe est enduite d'une substance qui peut endormir un éléphant adulte en 15 secondes. Cette substance endort encore vite tout être humain qui trouble la tranquillité du Palais. Joveen manie ces fléchettes avec une compétence de 75 % ; elles ne causent pas plus de dommages qu'une piqûre d'aiguille. Firella, une femme charmante, joue de la harpe doucement dans le Palais, afin de favoriser les rêves des clients.

INCIDENTS FORTUITS DANS LE CERCLE DE VELOURS

Effectuer un jet sur ID20 toutes les heures, lorsque les aven- turiers seront dans le Cercle. Sur un jet de 11-20, rien d'anormal n'arrivera. Si l'on obtient un chifie compris entre 1 et 10. voici ce qui risque de se produire. Chaque incident ne se produira qu'une seule fois. Si on obtient à nouveau le même score, il faudra relancer le dé ou considérer que rien ne se produit.

1. Une superbe créature, très élégante, E.: sexe opposé, fera des avances osées à I'un des aventuriers. lui proposant un dîner en tête à tête dans une auberge proche. II s'agit en fait d'un démon de Désir qui cherche à kidnapper I'aventurier pour I'en- Voyer à un sorcier de la ville désireux de faire un sacrifice. Le démon servira au cours du dîner un vin mêlé de narcotique à I'aventurier. L'efficacité du vin est de 13. Si I'aventurier ne réussit pas un jet sur le Tableau de Résistance en opposant sa CON à la puissance du somnifère, il se mettra à bailler au bout d'ID6 minutes et s'endormira dans la demi-heure. Un jet sous Goûter ou Odorat réussi, permettra de déceler un vague arrière. goût au vin. Si le démon échoue, il reprendra sa véritable forme physique et attaquera au moment le plus propice en cherchant à assommer I'aventurier. Le démon ne tuera que s'il est sérieu. sement menacé ou blessé. Si la victime est maîtrisée, le démon se téléportera avec elle jusque chez le sorcier. II sera libéré de ce plan, et le sorcier sacrifiera immédiatement la victime pour invoquer un démon de Combat.

NYARI, Démon de Désir FOR: 1 6 - C O N : 7 - T A I : 1 3 - I N T : 1 8 - P O U : 1 5 - D M : 1 3 - CHA: 18 Points de vie : 8 Armure : aucune

COMP~TENCES : Esquiver 76 % ; Embuscade 67 %.

Armes Attaque Parade Dommages Ongies 49 % 58 % ID8 + ID6 Gifle 63 % - 1D6 + ID6 Crachat 50 % - spécial

SAN : Si Nyari reprend sa forme véritable, son adversaire devra effectuer un jet sous sa SAN. En cas d'échec. il perdra ID6 points de SAN.

NOTE : Si une victime n'esquive pas un crachat, elle est aveu- glée par une espèce de mucus gluant qui ne pourra être retiré qu'au bout de 1 D3 rounds.

Nyari peut prendre l'apparence d'un homme ou d'une femme superbe, à la guise du MJ. Sa véritable forme est celle d'une femme dotée d'ongles l ong de 25 centimètres, aiguisés comme des dagues et sortant de ses mains palmées. Elle s'en sert pour abattre ses ennemis mais elle utilisera ses attaques par crachat ou par gifle pour assommer un adversaire.

2. Un jeune aristocrate saoul, nommé Aslang Trimuth, bouscu. lera I'un des aventuriers et l'insultera copieusement. II est telle- ment ivre qu'il se battrait avec n'importe qui. S'il est tué ou sérieusement blessé, I'aventurier responsable sera arrêté par la garde de la ville et enfermé dans un obscur donjon. Aslang est le fils d'un haut magistrat de la ville. L'aventurier pourra être jugé ou non. S'il ne l'est pas, on le laissera pourrir dans sa cellule.

ASLANC TRIMUTH FOR:10-CON:II-TAI:14-INT:8(4)-POU:9-DM:II (5) - CHA: 12 Points de vle : 13 Armure : aucune

COMPÉTENCES : Eviter 32 %.

Arme Attaque Parade Dommages Epée courte 43 % 35 % ID6 + 1

NOTE: Aslang est actuellement saoul ce qui diminue ses facultés : utilisez les caractéristiques entre parenthèses.

3. Un personnage louche essaiera de vendre aux aventuriers une carte d'un trésor caché à R'lin K'ren A'a. Cette carte est apparemment très vieille et porte des symboles melnibonéens.

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II en demandera 100 GB, mais en marchandant on pourra I'ob. tenir pour 75. Il leur racontera que ce fabuleux butin comprend une statue avec de grands yeux de jade. Cette carte est en fait absolument authentique. Cependant. Elric a déjà pu se rendre sur les lieux et se rendre compte que le trésor ne correspond en rien à ce que I'on pourrait s'attendre. Le MJ pourra utiliser cette carte pour débuter plus tard une autre campagne.

4. Un voleur essaiera de couper la bourse d'un aventurier. II a une compétence en Couper une Bourse de 55 % et porte une dague qu'il manie à 48% en Attaque et à 34 % en Parade. II essaiera de s'enfuir s'il ne parvient pas à ses fins.

5. Une fille de Pan Tang, mal vêtue et couverte de bleus. se précipitera sur les aventuriers et les suppliera de la sauver. C'est une esclave qui travaille au Bordel des Sœurs des Statues qui Hurlent. Elle veut en sortir. Deux énormes Pan Tangiens la sui. vent de peu. Ils portent des armures de demi-plaques. des épées larges et des haches de lancer. Ils veulent ramener la fille au bordel et menacent d'embrocher quiconque les en empêchera.

PAN TANGIENS Points de vie: 15 Armure: 1D8 - 1 demi-plaques

Armes Attaque Parade Dommages Epée large 45 '"h 52 B 1D8 + 1 + ID6 Hache de lancer 35 ?6 - I D 8 + 2 + ID4

NOTE : Les caractéristiques sont les mêmes pour les deux Pan Tangiens.

S'ils sont trop peu nombreux, ils retourneront au bordel et reviendront avec au moins 6 hommes supplémentaires d'une carrure strictement identique. Si une bagarre éclate et que les Pan Tangiens ont l'avantage, la fille essaiera de se faire pardonner en poignardant un aventurier dans le dos. Elle porte une dague et la manie à 23%. Comme sa victime ne s'attendra pas à un tel retournement de situation, ses chances de toucher seront doublées. Si les aventuriers la sauvent. elle s'accrochera à leurs basques jusqu'à ce qu'on lui donne beaucoup d'argent et qu'on l'accompagne hors du Cercle.

6. Un escroc essaiera de vendre à un aventurier. une pierre de lévitation magique. II la lui fera même essayer en lui disant de la serrer dans sa main. Si I'aventurier lui obéit. il Iévitera jusqu'à 3 mètres de haut. II ne pourra pac se mouvoir de cOté. Pour descendre. il lui suffira de desserrer la main ; l'aventurier redescendra alors doucement. L'escroc fera bien attention à ce que cette démonstration se fasse dans un endroit dégagé et désert, de préférence dans l'allée qui fait le tour du Cercle. II demandera ZOOGR pour la pierre. mais en marchandant on pourra l'obtenir pour 100. 11 y a bien entendu une arnaque. dont il ne parlera pas aux clients. La pierre ne fonctionne que trois fois. puis perd tout pouvoir. II possède plusieurs pierres. mais il ne le leur dira pas. II a une compétence de 74 "h en Passe-Passe ce qui lui permet de changer discrètement de pierre si quelqu'un lui demande plus de trois démonstrations. S'il est attaqué ou attrapé. il utilisera une pierre pour s'échapper ou partira en courant. II n'est pas armé.

7. Une bagarre! Ou qu'ils se trouvent, les aventuriers seront pris dans une énorme bagarre de taverne. Les pieds et les poings voleront en tous sens. et tous les aventuriers se feront bousculer avant d'avoir pu faire un mouvement. Ils auront 50 % de chances de se faire frapper. Pour l'instant. les armes ne sont pas utilisées, mais il y a 25 ?6 de chances par round pour que quelqu'un dégaine une arme après le début de la bagarre. Celle-ci se trans. formera alors en véritable mêlée. Quoiqu'il en soit. après (,rounds, les gardes arriveront et arrêteront tous ceux qu'ils pourront. Dans une bagarre. tous les dommages occasionnés par les poings ou les pieds sont des dommages temporaires, qui entraînent généralement le KO plut6t que la mort.

..cp-

8. Les aventuriers entendront quelqu'un appeler au secours. Juste après. deux hommes tachés de sang débouleront d'une petite allée, des dagues sanglantes à la main. Ils portent égale. ment des épées courtes et des armures de cuir. Ce sont des aîsaîsins. Ils attaqueront quiconque cherchera à leur barrer le passage. Seuls les aventuriers pourront essayer de les arrêter. S'ils tentent de secourir celui qui appelle au secours. ils décou- vriront très vite la victime, un riche marchand. II mourra lD6 rounds plus tard si I'on ne parvient pas à lui prodiguer des Pre- miers Soins. Si les aventuriers le sauvent, il leur donnera une récompense de ID100 GA. Les gardes arriveront dans les ID10 + 6 minutes.

ASSASSINS Points d e vie: 12 Armure : ID6 - I cuir

Armes Attaque Parade Dommages Epée courte 55 06 73 96 1D6 + 1 Dague 60 % 68 9h ID4 + 2 Dague de lancer 40 % - 1D4 + 2

NOTE : Les deux assassins ont les mêmes caractéristiques.

9. Un petit homme basané, portant un sac de toile de jute, se cognera à un aventurier, puis s'enfuira en courant. Le sac tombera à terre. L'aventurier malchancheux devra réussir un jet sous 5 X FOR s'il ne veut pas tomber. Même si l'on provoque le petit homme. il disparaîtra en laissant son sac. Si on n'y prête aucune attention. il reviendra en se faufilant lentement vers le sac. le récupérera et s'enhiira en courant. Dans ce sac se trouver Ergot du Désert, le célèbre coq de combat (voir description de la Plainte du Coq). Le petit homme l'a volé à Jalo Faucon des Etoiles, espérant en tirer de l'argent dans une autre ville. Jalo a envoyé 5 hommes costauds à la recherche du voleur; ils arrive. ront quelques secondes plus tard. Ils ne connaissent pas le voleur mais ont pour ordre de l'amener à Jalo. Ils ne sont pas très malins et attaqueront rapidement et sans faire de détails. Pour eux, celui qu'ils découvriront avec l'oiseau sera le voleur. et ceux qui l'aideront seront également coupables. Dès que le véritable voleur les apercevra. i l s'enfuira à toutes jambes. S'il ne peut pas s'échapper. il essaiera de convaincre les hommes de Jalo que les aventuriers sont les voleurs.

LES HOMMES DE JALO Points d e vie: 13 Armure : lD6- 1 cuir

Arme Attaque Parade Dommages Cimeterre 55 B 60 <X, ID6 + 2 + ID

NOTE: Les 5 hommes ont les mêmes caractéristiques

10. Cn chien de chasse enragé sautera sur un aventurier en bavant. Sa FOR est de 16. L'aventurier qu'il attaquera devra lui résister à l'aide de sa propre FOR ou sera renversé. Le chien mordra une fois par round si sa victime est debout; deux fois si elle est à terre.

Points de vie : 14 Armure: 1 point dû à la fourrure

Arme Attaque Parade Dommages Morsure 35 '6 - 2D4

NOTE : Toute personne mordue devra opposer sa CON à la vinilence de 16 de la maladie sur la Table de Résistance. Si le jet est raté, la victime mourra en ID100 jours. II n'existe aucun remède contre la maladie.

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NOUVELLES COMPÉTENCES MATRAQUER : Cette compétence permet de donner un coup

violent sur la tête d'un adversaire et de l'assommer. Ce coup est porté avec une matraque. un gourdin ou une arme de même type. Le port du casque annule les effets de cette attaque. II faut frapper la victime par derrière et la surprendre. Des jets sous Déplacement silencieux et Se cacher sont donc nécessaires. Si le jet en Matraque échoue, le coup sera dévié ou manquera la cible. Si le jet est réussi, la cible devra effectuer un jet sous 3 XCON sur 1D100. Si celui-ci réussit, la cible ne sera assommée que pendant ID6 rounds. S'il rate, la cible restera inconsciente ID3 heures. Les attaques la matraque occasion- nent un point de dommages et donnent à la victime des maux de tête terribles. Matraquer est une compétence en Manipula- tion.

SE DÉGUISER: Elle permet de changer son apparence. sa voix et son comportement, de façon à se faire passer pour quelqu'un d'autre. Tout personnage utilisant la compétence Se déguiser doit réussir un jet sous celle-ci, à chaque fois qu'il rencontrera une personne susceptible de le reconnaître. Si ce jet échoue et que la personne qui pourrait le rencontrer réussit un jet sous Voir, le déguisement sera découvert. Différents accessoires sont nécessaires pour se déguiser : perruques, costu. mes... Cependant, on peut autoriser un jet à pourcentage réduit pour un déguisement simple et hâtif de la voix et du comporte- ment. Lorsqu'un déguisement est découvert, on ne reconnaît pas forcément la personne qui le porte. On sait seulement qu'elle n'est pas celle attendue. Se déguiser est une compétence en Discrétion.

L U T E : Celui qui utilise cette compétence doit d'abord décider s'il veut tenter une prise, une immobilisation ou un déséquilibre. puis il effectuera un jet. On ne pourra tenter une immobilisation au sol que si l'on a déjà réussi, dans l'ordre, une prise ET un déséquilibre lors des deux rounds précédents. Deux personnages peuvent opposer leurs compétences en Lutte. S'ils réussissent tous les deux leurs jets de dés, aucun ne pourra effectuer la prise envisagée. Si un lutteur réussit une prise, sa victime pourra se dégager en réussissant un jet de FOR contre FOR sur le Tableau de Résistance. En cas d'échec, le lutteur qui a effectué la prise pourra ajouter 10 % à son jet d'immobilisa- tion. La Lutte est une compétence en Agilité.

JEU: Cette compétence permet de parier sur un jeu de hasard. Si le jet de compétences est réussi, le joueur gagnera son pari. Sinon, il le perdra. Cette compétence peut être utilisée pour simuler une soirée de jeu en faisant simplement effectuer des jets à un aventurier et en décidant de la somme gagnée ou perdue. Cette compétence ne devra être utilisée que pour les jeux de hasard. Par exemple. si un archer parie qu'il peut atteindre une fenêtre en œil de bœuf avec sa flèche, il utilisera sa compétence en Tir à l'Arc et non sa compétence Jeu. Le Jeu est une compétence en Connaissance.

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NOUVEAUX SORTS

par Arno Lipfert

L'étude d'anciens grimoires ne nous a appris que peu de choses au sujet des audacieux mortels qui augmentèrent notre connaissance de la magie. Nous avons cependant réussi à iden- tifier un certain Sarowlon Rathdor, Maître des Runes, qui vécut au cours des règnes des 41C et 42" Empereurs de Melniboné. En ce temps, les immenses pouvoirs magiques de Rathdor étaient célèbres. Seules les runes décrites ci-dessous ont été découvertes avec certitude par Rathdor. Toutefois, de nom- breuses autres runes existent et il est fort possible que le mage en ait découvertes d'autres dont l'existence est encore ignorée.

Succinctement, une rune magique est la projection en deux dimensions d'une forme dont les propriétés permettent d'ouvrir un trou minuscule dans un autre plan d'existence. Chaque rune donne sur un plan différent aux propriétés bien spécifiques. Qu'elles soient gravées, inscrites ou dessinées sur une surface solide de ce plan. elles laissent toutes passer des énergies qui peuvent charmer, protéger, blesser, pér i r ou maudire. Si la rune est effacée ou mutilée. son pouvoir disparaît.

Rathdor s'était spécialisé dans l'étude des runes magiques aux effets spécifiques. Toutefois, on peut combiner des runes afin d'obtenir de nombreux résultats différents. Quoiqu'il en soit le décryptage de ces runes lui coûtât beaucoup de temps et d'ar- gent. Dessiner une de ces runes nécessite un travail important et subtil. Certaines d'entre elles ont une très grande durée d'ac- tion. Cette durée d'action est déterminée par la quantité de POU temporaire, sacrifiée pour la rune. Cette énergie est générale ment tirée de sacrifices humains rituels. Le POU des victimes est déversé dans la rune où il demeure jusqu'à ce qu'elle soit activée, déclenchée ou brisée. On ne connaît paî la puissance de la plupart des runes; elles peuvent avoir un POU assez bas ou élevé de quelques centaines de points.

Alors que la forme d'une rune est très importante, sa taille importe généralement peu. On peut tout aussi bien la reproduire en version réduite ou la graver sur d'énormes tampons de métal. Toutefois. si la taille de la rune devient par trop minuscule, le MJ pourra alors librement décider que la taille de la rune a faussé le processus de création et que le POU investi a été gas- pillé.

C'LORYA, La Barrière : Cette rune peut être placée au-dessus d'une porte, d'une fenêtre ou dans une pièce ne possédant qu'une seule ouverture. Toute personne rencontrant cette rune

ne pourra pas franchir l'ouverture protégée. De

0 même. elle ne pourra pas entrer ou sortir de la pièce gardée. Pour tenter de passer, le personnage devra effectuer un jet de POU contre POU sur le Tableau de Résistance. Si le jet est réussi, le person-

nage pourra franchir la barrière, l'annihilant du même coup. S'il échoue, la rune restera en place et le personnage perdra 1 point de POU qu'il pourra récupérer de manière naturelle au rythme d'un point par heure. Ce type de rune peut être programmé pour autoriser le passage à certains personnages et le refuser à d'autres. Le créateur de la rune peut rester en contact télé. pathique avec elle s'il le désire. II pourra ainsi savoir instantané- ment si la barrière a été attaquée ou détruite. On peut créer un nombre infini de ces runes sans pour autant perdre le contact télépathique. Seule une rune peut garder une porte ou une chambre à ouverture unique.

SH'KE'HEH, Polymorphe : Celui qui porte cette rune sur un objet non animé peut en changer l'apparence extérieure. II n'est limité que par son POU et son imagination. Chaque point de

POU temporaire utilisé permettra au créateur de la

Q rune de changer un point de TAI de I'objet. Un nombre de points de POU équivalent aux points de TAI de I'objet doit être temporairement dépensé pour réussir à accomplir la transformation. Seule

l'apparence extérieure de I'objet est modifiée : une boîte en bois de TAI 3 transformée en pomme, gardera sa TAI et sera toujours en bois. La couleur de I'objet peut également être changée mais sa TAI est immuable. Si une partie d'un objet transformé est retirée ou endommagée, il ne peut plus être retransformé à moins qu'une nouvelle rune n'y soit inscrite. Un objet trans- formé portera toujours la rune sur lui ; elle ne disparaîtra que si son créateur souhaite que l'objet reprenne son apparence naturelle. II n'est pas nécessaire de dépenser du POU pour faire reprendre sa forme à un objet. Un objet métamorphosé reprendra son apparence naturelle de luimême au bout de 10 ans au moins. C'est aux MJs de décider de l'instant où un objet reprendra sa forme initiale.

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SHAHAHLW.4, Illusion: Dessiner, inciser ou graver cette rune à un endroit précis, permettra la création d'une illusion à partir de ce point. Cette illusion pourra sembler solide et

capable de causer d'éventuels dommages. à moins * qu'elle ne soit aussi immatérielle et terrifiante qu'un esprit. Lorsque la rune est inscrite. son créa- teur crée une illusion en sacrifiant 1 point de POU temporaire par tranche de 10 points de TAI. L'illu-

sion durera une minute à moins que le sorcier ne sacrifie un point de POU supplémentaire par minute au.delà de la première. Par exemple, la création d'un démon de Combat de TAI 18 nécessitera le sacrifice temporaire de 2 points de POU et il s'éva- nouira au bout d'une minute. Si I'on sacrifie 1 point de POU temporaire supplémentaire, il semblera réel pendant deux minutes avant de disparaître. Le créateur de la rune peut s'éloi- gner de l'illusion sans pour autant l'effacer. L'illusion ne réagit absolument pas à ce qui se passe autour d'elle. pas plus que votre téléviseur ne s'inquiéterait de ce qui se déroule dans votre salon. Si le sorcier reste à moins de 4 x POU mètres de l'illusion, il pourra contrôler mentalement ses mouvements jusqu'à sa dis- parition. Une illusion n'effectue aucun dégât, même si son adver. saire est persuadé d'avoir reçu un coup d'épée. Une illusion n'a aucun poids, n'offre aucune résistance au toucher et son rayon d'action autour de la rune est égal au POU du sorcier en mètres.

ISTA et ORFA, le Chaud et le Froid : Une fois activée par un point de POti temporaire, cette rune conduit la chaleur ou le froid. Un aventurier peut l'utiliser pour faire un feu de camp ou

refroidir sa bière. II peut également la graver sur

E une flèche afin d'en augqenter les dégâts. Une fois que la rune aura été dessinée, incisée ou gravée sur un objet et le sacrifice d'un point de POU tem- poraire effectué, elle pourra être octroyée à volonté

et à n'importe quel instant dès lors que son créateur se situe à moins de 10 x POU mètres. Si I'objet a une TAI supérieure à 1, on devra sacrifier un point de POU par point de TAI supplé- mentaire.

Les dégâts infligés à chaque round par le chaud ou le froid sont égaux à ID6 par point de TAI de I'objet. Les armures dimi- nuent I'efficacité de la rune lors d'une attaque. Si la rune ne pénètre pas une armure, après l'avoir touchée, elle n'a aucun effet pendant un certain nombre de rounds : 4 pour une armure de cuir, 7 pour une armure barbare, 8 pour une armure de plaque, ou demi-plaque. La victime peut donc avoir le temps de déloger le projectile ou l'arme de son armure avant que les effets de la rune ne se fassent sentir. Lors de I'utilisation.de ces runes, le MJ ne devra pas oublier de décrire la vapeur ou la fumée qui s'élève. la glace qui se forme de manière à ce que les joueurs soient conscients du danger qui menace leurs per- sonnages.

VISSTHAR, Invisibilité : La rune d'invisibilité constitue le pen- dant de la rune d'illusion. Un objet qui porte cette rune dispa- raîtra au moment où le créateur du glyphe le souhaitera. L'objet

sera, en fait, toujours présent et pourra être touché,

& senti. goûté ou entendu. Toutefois. aucun indice visuel ne permettra de le détecter (ombre, éclat, etc.). II faut sacrifier 1 point de POU temporaire par 10 points de TAI pour faire disparaître un objet

pendant dix minutes. Une fois ce laps de temps écoulé, on peut maintenir i'objet invisible en dépensant un point de POU par tranche de dix minutes supplémentaires et ce, quelle que soit la TAI de i'objet. Cette rune n'a aucun effet sur la chair animée ou vivante. L'objet que I'on désire rendre invisible doit posséder une structure contiguë. Par exemple, on pourra rendre un châ- teau invisible, mais les meubles, les armes, les tapisseries, les tonneaux d'huile. les animaux domestiques et les habitants du château resteront visibles. Seuls les donjons et les créneaux dis- paraitront en laissant l'eau des douves suspendues dans les airs. Une fois I'objet rendu invisible, l'effet de cette rune ne peut pas être brisé, à moins qu'elle ne soit localisée par des moyens autres que visuels et matérieltement abîmée ou effacée. L'effet de la rune peut également disparaître si le POU qu'elle renferme est épuisé.

KAEYARTALA, Préservation: Cette rune permet de pré- server uniquement des objets des ravages du temps ou des conditions atmosphériques. Le sacrifice d'un point de POU tem- + poraire par point de TAI de i'objet permet de le

protéger pendant 24 heures. L'objet à protéger doit avoir des limites bien définies et I'on pourra s'en servir tout à fait norma!ement. Ainsi, si une épée préservée ne se brisera jamais, une maison proté-

ger. elle, ne pourra plus changer. Certes, on pourra y vivre mais les volets ne pourront plus être ouverts ou fermés, si le toit était percé, il le restera définitivement, etc. Si la rune a été placée sur une bouteille de vin, ni le bouchon, ni le vin ne voudront quitter la bouteille qui sera, d'ailleurs, incaîsable. La rune ne disparaîtra que lorsque son POU aura été complètement utilisé. Toutefois, une arme-démon peut l'endommager. Si les dégâts occasionnés par l'arme-démon sont supérieurs ou égaux au POU de la rune, celle-ci sera brisée et I'objet protégé devra absorber le reste des points de dégâts.

N Car sac1 l'esprit de l'Homme est libre d'e.uplorer les profondeurs de l'infini cosmique, d'en transcender sa perception et d'errer dans les couloirs secrets du cenjeau ON passé et futur se confondent. "

Chronique de I'Epée Noire

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RÈGLES OPTIONNELLES

Objets magiques par Arno Lipfert

Baguette de lien Sculptée dans la septième côte gauche d'un dragon, cette

baguette est couverte de mnes et faite uniquement à partir d'os. On ne peut créer qu'une seule baguette avec une côte. Son élaboration en est très dinicile: chaque essai prend environ un mois et a 1 % de chance de réussir. Ensuite, le démon devra être lié à la baguette selon le processus habituel. Celle-ci a la taille et le poids d'un avant-bras humain et possède 12 points de vie; mais, au fil du temps, elle devient plus ikagile et perd 1 point de vie par siècle. Au bout de douze siècles, elle tombe en poussière en libérant le démon qui lui était lié. Elle peut également se briser au cours d'un combat ou d'une chute si le dommage subi est supérieur à la CON du démon.

Cette baguette possède plusieurs propriétés étonnantes : 1. Même si elle ne peut retenir qu'un seul démon, elle

augmente le potentiel de lien de son détenteur. Celui-ci peut lier 112 CHA + 1 démons ; le possesseur de deux baguettes peut lier deux démons supplémentaires, etc. Le sorcier ne peut toutefois pas dépasser son CHA en quantité de démons iiés.

2. Tout démon lié à une baguette reste sous le contrôle de son propriétaire, même si celui-ci libère tous ses autres démons au cours de tentatives de lien avortées.

3. Si une baguette est volée ou perdue, la personne qui la récu. père peut s'en servir si elle découvre le nom du démon qui a investi l'objet. Les mnes du démon sont inscrites sur la baguette mais elles ont parfois été effacées par des sorciers x négiigents ,B. Un démon de Savoir a 112 INT chances de découvrir le nom du démon de la baguette.

4. Si la baguette est détmite ou si ses 12 siècles d'existence sont écoulés, le démon est relâché. II attaquera alors le pro- priétaire de la baguette si cela lui est possible. Dans tous les cas, le propriétaire de la baguette est la personne qui a lié le démon ou qui est la dernière à l'avoir utilisée.

Bracelet du Justicar

Le bracelet en lui-même est circulaire et en or massif Des triangles imbriqués y sont gravés et une grosse pierre, semblable à une opale de feu, y est sertie. La gemme provient d'un autre plan et, de ce fait, possède des particularités propres. Un mysté- rieux Grand Prêtre de la Loi la donna à l'un de ses Justicars favoris, afin qu'il la porte durant les cérémon.,~ à la cour. Le Justicar, dont les offices combinaient à la fois les pouvoirs d'un grand juge et d'un roi, la fit sertir dans le bracelet. Plus tard, au cours du règne du Justicar, le bracelet fut prêté à Aubec de Malador pour l'aider dans ses quêtes et il dispamt en même temps que lui. Toutefois, selon certains témoignages, qui n'ont p g été corroborés, Aubec aurait perdu le bracelet avant qu'il n'atteigne le Château de Myshella et ne se rende dans la subs- tance du Chaos. Si le bracelet a été retrouvé, il faut croire que sa puissance est restée ignorée, à moins qu'il n'orne l'antre de quelques créatures qui le considèrent comme un trésor.

Cristal &Ahagorath De la taille d'un poing, il s'agit d'une étoile translucide à douze

branches et composée de diamants. Elle ne peut être brisée. Toutefois, selon certaines rumeurs, il serait possible de la détmire en se rendant sur le plan de cristal. et en la lançant dans le volcan d'où proviennent tous les cristaux du monde. Seul Almagorath, son créateur, détient le secret de l'élaboration du cristal. Son détenteur peut y emprisonner une ou plusieurs entités. II sufit pour cela de remporter une lutte POU contre POU sur le Tableau de Résistance. Ce combat est psychique et très long, le cristal devant s'accorder à sa victime au cours de l'attaque qui dure ID50 + 10 rounds. Au cours du combat, ni l'attaquant, ni sa victime ne peuvent se déplacer ou entre- prendre une quelconque action. Si l'attaque échoue, les deux antaeonistes reviennent à leur état initial.

siYsattaque réussit. un rayon écarlate jaillit d'une branche du Cristal. éclaire la victime et la réduit vour l'attirer et I'emvri-

Ce bracelet donne à celui qui le porte la faculté de lire les sonne; dans cette branche! Si les douze branches sont déjà émotions des êtres intelligents, dans un rayon de 3 X POU occupées, celui qui détient le cristal devra au préalable relâcher mètres. La gemme qui orne le centre du bijou possède égale mentalement un prisonnier. A l'intérieur du cristal, les captifs ment des pouvoirs intéressants. Elle se met à briller si un indi- n'ont aucune conscience du temps qui passe et n'ont pas besoin vidu profère un mensonge dans son rayon d'action, semble tour. d'air, d'eau ou de nourriture ; de plus, ils ne vieillissent pas. Ils billonner s'il s'agit d'un voleur ou se met à vibrer si l'on prend ne reviennent à la conscience que si le possesseur du cristal quelque chose à son propriétaire sans sa permission. leur donne des ordres ou des instmctions.

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II s'agit, bien évidemment, d'un endroit sûr destiné à dissi. muler des prisonniers que de cruels tyrans ne désirent pas éli- miner tout à fait. On peut également y emprisonner des démons. Seul le détenteur du cristal sait qui y est emprisonné ; toutefois un démon de Savoir peut déterminer si une personne ou une entité particulière y sont détenues en réussissant un jet sous 2 X INT. Un captif ne peut être libéré que par la personne qui l'a emprisonné. Cependant, tout individu qui a assimilé les pro. priétés du cristal peut s'en servir et dépasser délibérément sa capacité d'accueil. Un prisonnier sera alors relâché au hasard, le comportement de celubci est laissé à l'arbitre du MJ, il pourra être reconnaissant ou prêt à se venger d'une si longue détention.

Si le cristal est détruit dans le volcan, les démons captifs pour- ront retourner sur leur plan d'origine alors que les mortels seront anéantis.

Le Trône de Mordaga Niché au creux des montagnes granitiques qui séparent le

Désert des Soupirs du Désert des Lames, s'élève le Trône de Mordaga. De chaque côté de ce trône gigantesque sont gravées des runes mystiques. Deux yeux de granit cruels ornent le dos- sier du trône, juste awdessus d'un sceau portant l'étoile à huit branches. symbole du Chaos. Si I'on découvre cet endroit isolé et si I'on parvient à escalader ce trône gigantesque. dont la taille est cinq fois supérieure à la normale, on peut tenter de parler directement à Arioch. La chance de réussite est de 1 x POU. On ne peut effectuer qu'une seule tentative par jour ; au crépus cule, à l'heure où le monde se désagrège et se transforme. Celui qui désire communiquer avec Arioch doit être seul. II peut requérir ou raconter ce qui lui plaît ; Arioch répondra selon son humeur divine et pourra prolonger l'entretien, tout comme il pourra l'écourter. Plus la conversation est longue, plus il est probable que le dieu manipule ou tend un piège à son interlo- cuteur.

Personne ne sait qui a sculpté le trône. II tire son nom d'une plaisanterie fameuse du temps du 32c empereur de Melniboné. Celui-ci avait, en effet, fait vaeu de silence après s'être assis sur le trône.

Les Globes d'âme de Kolos Thr'n'ar Kolos Thr'n'ar. noble sorcier de Pan Tang, possédait de grands

pouvoirs. Son ambition l'a conduit à invoquer un dieu étranger aux Jeunes Royaumes. pour le contrôler et conquérir Ie monde. II n'y est pas parvenu. Néanmoins, au cours de cette tentative. l'ingénieux Kolos a mis au point sept globes d'âme, qui peuvent contenir chacun 400 points de POU.

Un globe d'âme ressemble à une boule de la taille d'une main, faite d'un matériau inconnu rappelant vaguement de la cérami- que. Un globe est indestructible, à moins que son possesseur ne dise ouvertement : -Je te brise! s et le lance au sol pour le fracasser. Un individu peut devenir très puissant en détenant ce globe et en commandant à son gardien. Pour se préparer à cette tache, un nombre de semaines égal à 60 - POU est nécessaire. La chance de maîtriser l'objet sera alors de 50 9h . Si le total INT + POU de la personne est supérieur à 32, rajoutez 1 ?6 par point au-dessus de 32 ; s'il est inférieur à 24, retirez 10 % par point en-dessous de 24.

Pour remplir un globe d'âme de pouvoir, le possesseur devra engager contre une victime une lutte de POU contre POU, résolue sur le Tableau de Résistance, et, bien sûr, l'emporter. II est nécessaire d'accorder le globe à sa victime. celui-ci devra donc être à quelques mètres de la malheureuse pour une durée égale à son POU en heures. Kolos sacrifiait des esclaves pour remplir ses globes d'énergie ; de plus, son intérêt pour une arme unique et invincible n'était pas très grand. Lorsqu'un globe contient du POU, il se met à briller; une fois plein. il peut éclairer une petite pièce tout en restant froid au toucher. En toutes circonstances, le détenteur d'un globe peut drainer de celui-ci du POU en quantité inférieure ou égale au sien propre. II peut donc, s'il le désire, doubler son POU. Toutefois, si l'action entreprise par l'individu est un échec, son POU est immédiate. ment aspiré dans le globe à la place de celui de sa victime. II faut toujours toucher un globe pour recevoir son pouvoir.

On raconte que les âmes des victimes dévorées par les globes flottent dans un nuage autour de ceux-ci, troublant ainsi le som- meil des individus qui les garde à proximité. Ce qui est sûr. c'est que les globes tuent leurs victimes et que celles-ci ne pnur- ront jamais être délivrées.

On sait que quatre globes d'âme ont été détruits ; on pense qu'il y en a encore un à Pan Tang mais la trace des deux restants a été définitivement perdue ... s'ils existent encore. Le MJ dewa décider si, oui ou non, un globe contient du POU. Dans l'afîir- mative. un jet effectué à l'aide de 4D100 permettra de déter- miner la quantité de POU du globe.

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NOUVELLES RACES ET NOUVELLES ESPÈCES

par Arno Lipfert

Le Peuple des Abysses II s'agit des enfants de Straasha. et ils lui sont totalement

dévoués. Ces êtres, nés de la mer, possèdent un corps humain jusqu'à la taille, se terminant en une queue de poisson vert argenté. Leurs cheveux sont courts et duveteux, et il s'agit là de leur signe de pilosité. La légende veut que leurs femmes portent des cheveux très longs, ce qui est complètement faux. Ils ont un mode de reproduction ovipore mais ils ont gardé des vestiges de mamelons et quelques femelles ont une véritable poitrine.

Peuple sociable et d'une grande longévité, ils vivent en groupes composés de 12 à 100 individus. Ils n'ont pas d'habitat fute et vivent en nomades comme les dauphins. Toutefois, quel- ques tribus vivent dans les mêmes grottes sous-marines pendant des mois, voire des années, avant de repartir. Le peuple des Abysses préfère I'eau salée. L'eau douce leur est supportable mais possède un goût détestable. Straaîha a accordé au Peuple des Abysses des pouvoirs extraordinaires sur les hôtes de la mer. Ils peuvent, par exemple, appeler la faune marine et ordonner aux poissons, mollusques. etc., d'accomplir des tâches simples et très courtes. Les créatures marines intelligentes comme les dauphins ont, toutefois, la possibilité de ne pas leur obéir. Ils peuvent également accélérer la croissance des plantes marines et les orienter à leur gré en leur parlant ou en chantant leurs louanges. A ce propos, la croissance rapide de masses d'algues peut fort bien être à l'origine de nombreuses légendes sur les monstres marins. Les plantes grandissent à une vitesse de 10 mètres par round au maximum.

La plupart des armes du Peuple des Abysses sont faites en corne de narval et. entre leurs mains. elles ont la propriété de fendre I'eau sans que celle-ci n'offre une quelconque résistance. ous les eaux, ils peuvent faire tournoyer leur épée ou corne de narval aussi rapidement qu'un humain pourrait le faire sur terre. Leurs armes ont donc strictement les mêmes caractéristiques que celles des humains. Toutefois, les dégâts qu'elles infligent sont proportionnels au POU du narval dont la corne a été uti. lisée (ID8 généralement). Epée, javelot et arc occasionnent donc les mêmes dégâts. Hors de I'eau, la corne de narval se détériore rapidement et s'effrite au bout d'une heure.

Seules les sirènes peuvent chanter, il s'agit d'ailleurs là. d'une caractéristique sexuelle secondaire. Leurs voix subjuguent leurs frères de race ainsi que les humains. Le chant des sirènes est puissant et porte loin sous les eaux. II arrive que des sirènes repoussées et malheureuses. fassent surface et chantent à I'air libre pour attirer les miles du monde terrestre. Le chant d'une sirène n'attire un éventuel conjoint de son espèce que pendant la saison des amours, au printemps et en automne. Par contre, les humains deviennent fous de désir à n'importe quelle époque. Un personnage pourra résister à ce puissant appel sexuel en réussissant un jet sous 3 X INT. Si le jet est critique, le person- nage sera définitivement immunisé.

Les humains qui ratent leur jet de résistance. se jettent immé- diatement par-dessus bord et se noient allègrement en essayant de rejoindre I'objet de leur désir.

ADULTE MOYEN d u Peuple des Abysses Caractéristiques Moyenne FOR : 4D6 14 CON : 3D6 10-11 TAI : 3D6 10.11 LNT : 3D6 10-11 POU : 4D8 18 DEX: jD6 + 3 13-14 CHA : 3D6 10.11 Points d e vie : 10- 11 (en moyenne) h u r e . 1 point dû à la couche de graisse

sous-cutanée

COMPÉTENCES: Sentir 85 % ; Chanter 95 % (uniquement pour les femelles) ; Nager 95 %

Anne Attaque Parade Dommages Epée-narval 50 % 30 % 1 D8 Javelot-narval 40 % 15 % 1 D8

Feux Follets Venant du plan élémentaire de I'Air, ces créatures indépen-

dantes n'ont pas juré fidélité absolue à Lassa et à ses fils. au contraire des autres habitants de ce plan. Toutefois, les feux follets se doivent d'attirer ses faveurs, car c'est Laîsa qui leur permet de se rendre sur le plan des Jeunes Royaumes. Dès qu'ils y sont parvenus. ils peuvent retourner sur le plan de I'Air quand ils le désirent.

Dans les Jeunes Royaumes. un feu follet prend la forme d'une boule de gaz luminescente flottant dans l'air, qui roule et ondoie lorsqu'il se déplace.

Un feu follet est immatériel et ne peut être blessé par des armes physiques; il peut traverser les murs ou soudain dispa. raître pour réapparaître doucement plus loin en se téléportant lentement. II peut également transporter ou projeter un objet inanimé par télékinésie. II devra toutefois opposer son POU à la TAI de l'objet et réussir un jet sur le Tableau de Résistance. L'objet étant guidé, sa porté n'est limitée que par le champ de vision du feu follet et le toucher est automatique. Un feu follet peut également transporter une créature vivante et il devra réussir un jet de POL' contre POU si celle-ci n'est pas consen- tante.

Si un feu follet le désire, il peut assumer la forme qu'il désire mais il ne lui est pas possible d'effacer son rayonnement. Ce halo lumineux éclaire une zone d'un rayon égal au 115~ du POU du feu follet (arrondir les fractions au chiffre supérieur).

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Un feu follet ne peut pas occuper un volume supérieur à son POU en m3. Plus il s'agrandit, plus son rayonnement diminue pour se réduire finalement à une étrange lueur bleutée.

Le POU d'un feu follet peut être considérablement affaibli par un démon si celui-ci utilise une faculté spéciale comme * Drainer la Vie ou * Drainer la Force m. Une faculté comme Terreur peut renvoyer un feu follet sur son plan d'origine. Les Vertus peuvent, si elles le touchent, causer des dommages égaux à leur POU, ce qui détruira probablement le feu follet.

Les feux follets adorent chanter mais parlent très rarement aux habitants du Plan des Jeunes Royaumes. Des sorciers préten- dent que ces créatures d'énergie sont fascinées par les réserves gigantesques de matière inerte contenues dans le plan des Jeunes Royaumes. Toutefois, il est aussi difficile de bien connaître les feux follets que de les capturer.

FEU FOLLET

Caractéristiques TAI : 1 au POU INT:3D8+ 5 POU : 3D8 + 10 DEX:3D6+ 2 CHA : 112 INT Points d e vie : h u r e :

Moyenne 11.12 18-19 23-24 12-13 9 POU immatérialité

COMP~TENCES : Connaissance de la Musique 50 % + INT ; Persuader 70 % + lDlO % ; Chanter 80 % + ID10 %.

SAN : Voir un feu follet occasionne une perte d'ID6 points de SAN si le jet sauveur est manqué. En cas de réussite. aucun point de SAN n'est perdu.

Les dégâts occasionnés par les objets projetés par télékinésie sont déterminés en additionnant la TAI de l'objet au POU du feu follet et en se reportant au tableau suivant:

Somme de la TAI de I'objet et du POU du feu follef Dommages

1-15 ID10 + 1 16- 30 2D10 + 2 31-45 3D10 + 4 46-60 4D10 + 8 61-75 5D10 + 16 etc. etc.

Loups des Vents Au repos sur le sol, ces créatures ressemblent à des loups

énormes couverts d'une fourrure bleu argentée. Ils vivent en petits groupes familiaux ou en horde de ID20 + 3 loups. Ils ont l'habitude de s'aménager des terrasses de repos basses, des abris et des coupe-vent à partir d'arbres tombés au sol ou de branches. Ils affectionnent particulièrement les forêts tempérées.

Lorsqu'un loup des vents commence à courrir. ses pieds quit- tent le sol et il s'envole, les pattes tendues et la gueule entrou- verte. II prend de la vitesse très rapidement ; son corps devient alors dur et prend l'aspect et la transparence du verre. Des vapeurs ectoplasmiques gris bleues flottent derrière le loup en vol, formant une sorte de traînée stratosphérique. Lorsqu'un loup des vents localise une proie ou un ennemi, il lui arrive d'émettre un gémissement ou un sifflement à glacer les sangs. Au moment de l'attaque, son corps a pris la dureté de la pierre et il lacère sa proie à l'aide de ses dents ou de ses griffes.

Parfois. le loup commence par percuter sa cible pour la faire tomber ou l'empêcher de gagner un rehige. II peut rattraper tout ce qu'il désire, sa vitesse de pointe étant 4 fois supérieure à celle d'un cheval au galop.

Les loups des vents sont intelligents et comprennent la Langue Commune, même s'ils ne la parlent pas. Ils peuvent aider un humain qui a requis leurs services par i'intermédiaire de Lassa et de Roofdrak; toutefois. ce moyen est rarement employé.

La vision d'une meute de loups des vents hurlant horriblement dans une forêt à la poursuite d'une proie savoureuse. est diffici. lement oubliable.

LOUP DES VENTS Caractéristiques Moyenne FOR: 3D6 + 6 16-17 CON:4D6+6 20 TAI: 2D6 + 3 10 INT:2D6+6 13 POU: 3D6 10-11 D M : 3D6 + 6 16-17 Points de vie : CON TAI - 12 Armure: A terre, 2 points de fourrure; en vol, 12 points de carapace.

SAN : Voir et surtout entendre un loup des vent occasionne une perte d'ID8 points de SAN si le jet sauveur est manqué. 1 point de SAN est toujours perdu même en cas de réussite.

COMPÉTENCES : Eviter 70 % + 1 Dl0 % ; Voler 100 % ; Se cacher 70 % + lDlO % ; Chercher 70 % ; Voir 70 %.

Arme Anaque Parade Dommages Renverser DEX x 3 % - * Morsure 55 % - 1 D8 Griffes 45 % - 1D4 + 1

* La violence du coup pTojetera la victime au sol, ce qui lui occasionnera ID6 points de dégâts.

Seloroks On pense qu'il s'agit de la progénimre des Oonais. Un selorok

peut transformer sa physiologie et son métabolisme s'il est blessé ou s'il se trouve dans un environnement hostile. La réac- tion est très rapide : la métamorphose est à moitié achevée au round qui suit son déclenchement; elle est complètement ter- minée au round de combat suivant. Les seloroks étant des ani- maux complètement idiots, ils doivent être menacés de faqon évidente et immédiate ; la transformation est en effet instinctive. C'est au MJ de décrire comme il l'entend la transformation des seloroks. Ceux-ci peuvent changer de couleur, de taille, ou se métamorphoser en rocher à pattes. Ces descendants d'Oonais ne sont pas obligés de conserver une certaine consistance ou de représenter quelque chose de bien précis.

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Au repos, le selorok n'a pas de résistance particulière aux dommages physiques. Blessé, il lui faut un temps égal à son POU en minutes pour se détendre Lorsqu'il pense être sauf, le selorok a besoin de deux rounds de combat pour revenir à son état originel de vulnérabilité. Les seloroks ressemblent à de gros humains roses et chauves d'une largeur inhabituelle. Ils ont des mains et des pieds griffus et un visage charnu, vaguement huma- noïde. Ils se déplacent en groupes familiaux. Leur régime ali- mentaire et leur comportement rappellent ceux des cochons.

SELOROK ADULTE Caractéristfques Moyenne FOR : 6D8 27 CON : 8D8 36 TAI : 4D8 18 INT: 4 4 POU:4D8 + 8 26 DEX : 4D8 18 Poinîs d e vie : CON + TAI - 12 Armure : Très spéciale Compétence : voir 40 %

SAN : Etre confronté à ces repoussantes créatures occasion- nent une perte d'ID8 points de SAN à moins que le jet sauveur ne soit réussi. En ce cas, le personnage ne prendra que 1 point de SAN.

Arme Attaque Parade Dommages Griffes 50 % 30 % 2D6 + 2D6 Morsure 35 % - ID10 + 2D6 Piétiner 25 % - ID8 + 2D6

La transformation débute dans le round qui suit une attaque au cours de laquelle le selorok a été blessé. Au round prochain, le selorok détournera un dommage provenant de la même sorte d'attaque en quantité égale à la moitié de sa CON. Au round suivant, il détournera un montant de dégât égal à sa CON si le type d'attaque est la même. Les seloroks sont vulnérables aux attaques magiques, mais ils résistent aux poisons, aux gaz empoi- sonnés. au feu, à l'acide, aux attaques fondées sur les chocs (bri- ques, massues, etc.) et aux attaques par armes tranchantes (épées, dagues. haches. etc.). Les attaques d'armes.démons se déroulent en deux temps: le selorok peut absorber les dom- mages d'une épée par exemple, mais les dégâts dus à la compo- sante magique sont toujours infligés. Si un selorok fait une chute très longue, il aura tout le temps nécessaire pour parer aux dom- mages causés par l'impact avec le sol.

Au cours du round de transition, un selorok peut résister à des attaques de deux types différents avec la moitié de sa CON.

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Licornes Elles préfèrent les climats tempérés et les collines boisées.

Ces créatures intelligentes, amoureuses de la solitude, sont d'es- sence magique et peuvent se transformer en ennemis redouta- bles. Elles sont très rares dans les Jeunes Royaumes. et peu de guerriers en ont rencontré.

Une licorne vivante peut utiliser sa corne pour causer des dommages égaux à son POU ; et ce, même contre une armure- démon ou une armure vertueuse. Les degâts sont doublés en cas de coup critique. Une licorne peut volontairement atténuer les dommages occasionnés par son attaque si elle désire se limiter à un avertissement. La victime d'une attaque réussie est toujours mise en pièces par la corne ; généralement, la licorne traîne sa victime sur plusieurs mètres et la piétine, causant double dommage sur un coup critique. Les différentes attaques d'une licorne ne sont pas de nature magique et les dommages infligés peuvent être amortis par des protections classiques. Dans les Jeunes Royaumes, licornes et jeunes vierges ne sem- blent avoir aucune sorte d'attirance les unes pour les autres. II faut dire que ce sont deux espèces si peu courantes qu'elles se rencontrent rarement! Tant qu'une licorne est en vie, sa corne ne se brise jamais, mais après sa mon, son bel ivoire se ternit et s'effrite. II y a bien longtemps, des sorciers avaient le pouvoir d'extraire et de conserver vivante la corne d'une licorne, mais leur secret est maintenant perdu. Toutefois, quelques cornes ont conservé leur vitalité et possèdent des propriétés remarquables. En elle-même, une corne n'est pas une arme utilisable. et elles en ont été transformé en flûte après avoir été évidées. Tout individu qui en joue attire n'importe quelle créaturechevaline.

Plongée dans un liquide suspect. une corne vivante révélera la présence d'un poison éventuel en changeant de couleur. Selon la violence du poison, la couleur virera du bleu pâle au bleu noir.

LICORNE ADULTE Caractéristiques M 0 y e ~ e FOR : 4D6 + 20 34 CON:3D6+6 16-17 TAI: 4D6 + 10 24 INT: 4D6 + 6 20 POU : 5D6 17-18 DEX: 4D6 + 4 18 Points d e vie : CON + TAI - 12 Armure : 5 points dus au pelage enchanté*.

COMPÉTENCES : Sauter 90 % ; Ecouter 85 % ; Sentir 90 % ; Voir 95 %; Nager 95 %.

Arme Attaque Parade Dommages Corne 95 % 95 % POU** Piétiner 65 % - 4D6 + 3D6 Morsure 30 % - ID10 + 3D6 Coup de sabot 30 % - ID20 + 3D6 Ruade et cabrage 30 % - 2D8 + 2D6

+ 3D6

* Le pelage sert également de protection contre les armes- démons.

** Ce dégât sera infligé à tout ad~lersaire ou à sa protection. Ils sont doublés en cas de coup critique.

Imprimé par IGD, Nancy

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Démons et Ma@e : premier supplément pour Stormbringer. A ne lire que dans un triangle de la Loi.

Ilans ce supplément vous trouverez : '

De n o d e s facuités spéciales pour nw démons : leur utilisation rajoutera du piment à vos

- parties tout en permettant au MJ. dc. creuser un peu plus la personnalité et Icu pouvoirs de ces ignobles crkturm.

De nouvelles crtatures, dp peuple des Abysses aux loups des vents. Ses nouveaux habitants d a Jeunes - Royaumes entraînemnt vos aventuriers à la frontière de

, la folie.

Les Runes de mdor : nos patientes recherches \nous ont permis de retmuver quelques-uns des grimoires de ce .sorcier légendaire. Notre traducteur mt devenu - fou. ses collaborateurs courrent encore.

Lcs Runes de kathcior : une magie qui fait trembler les demons eux-mêmes !

Des objets mpeiques orighaux : seuls les plus grands sorciers peuvent les utiliser ... A ne pas mettre cmtre toutes les mains.

Deux scénarios d'une originalité exceptionnelle. lx premier intitulé - l'lle du Sorcier- poussera les aventuriers à vérifier une antique légende. Malheureusement les contes de bonne femme ont toujours un fond de vérit é...

Si les pcmnnages survivent à cette quête vertigineuse. - le Cercle cte Velours B. les attend. Cette aventure de 40 pag& leur fera parcourir une

b n n c partie des Jeunes Royaumes. D'llmar au &rt de5 Soupirs, en passant par. la M t de Tron~, rien ne leur sera ipargné: luxure, haine mortelle. pi2ges ignobles. pmphétie sinistr es... ils n'en revicndri>nt pas!

Stormbringe8' est une marque d l ! : e , titre commercialid par CHACBIUM INC.. pobr un jeu de rî>le Eantastique D~MONS ET MAGIE O 1985 CHACBILIM INC., tous droits r&rv&.

O 1987, édité par ORIFLAM. avec l'accord de CHAOSIUM et GAMES WORKSHOP ISBN 2-90%897-0f-9 PRIX : 109 F

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Stormbringep est une marque dbpo&e, titre commerciali& par CHAOSIUM INC., pour un jeu de DÉMOM ET MAGIE 8 1985 CHAMIUM INC., tous droits ikrvk.

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