dressme up! · analyse de la concurrence c. analyse swot ... e. analyse des besoins de nos clients...
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Référence : DressMe_Up!_OseoAnvar.pdf
Version : 1.0
Date : 08 avril 2010
Auteur : Equipe 3
Chef de projet : Samuel ATTIA
DressMe Up!
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 2 sur 39
Informations sur le document
Nom du projet DressMe Up!
Titre du document Cahier OSEO Anvar DressMe Up!
Type Document
Etat Final
Version 1.0
Chef de projet Samuel ATTIA
Responsable PI Stéphane FRENOT
Tuteur technique Hugues BENOIT-CATTIN
Tutrice humanités Béatrice FREZAL
Mots-clés Essayage, virtuel, 3D, réalité augmentée, shopping
Equipe projet
Historique du document
Version Date Etat
0.1 15/03/2010 Création du document
0.2 16/03/2010 Définition plan et charte graphique
0.3 18-26/03/2010 Ajout des différentes parties
0.4 27/03/2010 Corrections et modifications
0.5 28/03/2010 Version draft finale
0.6 29/03/2010 Prise en compte remarques tuteurs
1.0 07/04/2010 Version finale
Samuel ATTIA
Alexandra CHEN Thomas CORONNE
Marc DE LIMA LUCIO Lionel KOUAGHU
Amine LAHLOU Carmen INDRECAN
DressMe Up!
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1. Résumé exécutif page 5
2. Présentation du projet page 6
a. Concept b. L’équipe DressMe Up!
3. Analyse fonctionnelle page 8
a. Fonctions principales b. Fonctions complémentaires c. Fonctions contraintes d. Fonctions d’estime
4. Etude marketing page 9
a. Tendances du marché b. Analyse de la concurrence c. Analyse SWOT d. Positionnement du concept DressMe Up! e. Analyse des besoins de nos clients f. Marketing mix
5. Scénarios d’utilisation page 17
a. Une mère de famille avec ses deux jeunes enfants b. Un homme d’affaires en urgence c. Une jeune fille venue trouver un nouvel ensemble
6. Analyse technique page 18
a. Détection de posture b. Interface utilisateur c. Numérisation d’un vêtement d. Autres fonctions et solutions choisies
7. Analyse financière page 25
8. Analyse des risques page 35
a. Risques juridiques b. Risques financiers c. Risques techniques d. Risques commerciaux
9. Environnement juridique page 30
a. Statut juridique de l’entreprise b. Nom de l’entreprise, marque et logo c. Protection de l’idée : dépôt de brevets
10. Management du projet page 32
a. Déroulement du projet b. Outils
DressMe Up!
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c. Répartition des tâches d. Diagramme de Gantt
11. Evolutions page 35
12. Conclusion page 35
Annexe page 36
Table des illustrations et tableaux page 37
Bibliographie page 38
DressMe Up!
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1. Résumé exécutif
De nos jours, dans une société toujours plus exigeante et dans laquelle les obligations
prennent souvent le pas sur les loisirs, la tendance générale est de consacrer aussi peu de
temps que possible aux activités périphériques, afin de pouvoir profiter plus longtemps des
moments libres que nous avons. Autrement dit le bonheur est érigé en principe de vie.
La distribution essaie donc d’intégrer cette composante de bien-être afin de donner
naissance à un nouveau concept : le « retailtainment », qui est la contraction des mots
« retail » (commerce) et « entertainment » (divertissement). La tendance est donc de
transformer les points de vente en lieux d’aventures et de vie, ceci visant à réintroduire une
dimension humaine dans l’acte d’achat. Rendus plus conviviaux, ces commerces deviennent
des lieux de rencontre et de divertissement.
Etrangement, à ce jour le milieu de la mode est l’un des seuls qui reste distant des nouvelles
technologies, puisque très peu d’innovations technologiques lui sont adressées et parmi
celles destinées à ce milieu, très peu ont un réel apport et c’est pour cela qu’elles ne
parviennent pas à s’y imposer. Cependant nous pensons qu’il y a énormément de choses à
accomplir dans ce domaine, c’est pourquoi notre produit se positionne sur ce segment très
large qu’est le milieu de la mode, tout en ciblant des points particuliers qui sont la
recherche, l’essayage et l’achat de vêtements en magasin. Ce positionnement stratégique est
le fruit d’une réflexion basée sur un constat : lors de l'achat de vêtements, l'essayage, qu'il
soit effectué en magasin ou en cabine, est une étape pénible mais quasi-indispensable.
Ce constat a orienté notre démarche, qui consiste à apporter une réponse pertinente à la
problématique suivante : comment rendre l'essayage de vêtements rapide et ludique, tout en
conservant sa fonction principale, qui est de valider définitivement le choix d'un vêtement ?
Afin de répondre à la problématique énoncée précédemment, nous proposons DressMe
Up! : cabine d’essayage virtuelle avec services intégrés.
DressMe Up!
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2. Présentation du projet
a. Concept Notre volonté est de permettre aux personnes effectuant leur shopping de ne plus être
obligé de transporter dans leur bras les vêtements qu’ils souhaitent essayer et de ne plus
avoir à enfiler des vêtements pour pouvoir les essayer. Ceci s’effectue en trois étapes : la
sélection des vêtements, leur essayage et l’achat.
1) La sélection des vêtements s’effectue à l’aide d’une application mobile permettant de
reconnaitre des Flashcodes (pictogramme unique) situés sur l’étiquette de chacun des
vêtements, cela évite donc d’avoir à les transporter.
2) Une fois dans la cabine DressMe Up!, le client peut donc essayer virtuellement
l’ensemble des vêtements qu’il a sélectionné à partir de son téléphone mobile, mais il
peut aussi accéder à une base de données plus large à partir de laquelle d’autres
vêtements peuvent lui être proposés. Les éléments principaux permettant l’essayage sont
des caméras, un écran et un projecteur.
3) Lorsque le client a validé les vêtements qu’il souhaite conserver, il n’a plus qu’à se rendre
en caisse, où sa commande aura déjà été préparée pour qu’il n’ait plus qu’à la régler.
Au-delà du service apporté aux acheteurs, les retombées pour les commerçants sont
considérables, puisqu’une telle plateforme amènera forcément une clientèle plus nombreuse
dans les magasins. Que ce soit juste pour l’expérience particulière ou la simplification qu’il
offre, DressMe Up! attirera un nombre important d’acheteurs potentiels, ce qui multipliera
donc les opportunités de ventes pour les commerçants.
Par ailleurs, il est important de préciser que ce produit n’a pas pour vocation de remplacer
le vendeur, mais de l’épauler afin de lui permettre d’évoluer vers un rôle de conseiller
auprès de la clientèle.
DressMe Up!
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b. L’ équipe DressMe Up!
Chef de projet - Samuel ATTIA
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Planifie, exécute et finalise le projet en fonction des délais, coordonne les
membres de l'équipe afin de fournir le projet conformément au plan et veille
constamment à l'avancement du projet et à la qualité des livraisons
Responsable Risques et Qualité - Alexandra CHEN
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Identifie et étudie les différents problèmes éventuels durant la réalisation du
projet et trouve des solutions afin d'éviter des situations de blocage. Veille à ce que
l'entreprise délivre une prestation optimale à ses clients
Responsable Financier et Communication - Lionel KOUAGHU
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Effectue l'analyse financière du projet et contrôle les dépenses. Assure la
promotion du produit et la pertinence des solutions proposées
Responsable Faisabilité - Thomas CORONNE
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Étudie la faisabilité technique du projet et de veille au développement du
savoir-faire technique de l’entreprise
Responsable Technologie et Développement - Marc DE LIMA LUCIO
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Dirige et coordonne l’ensemble des activités techniques (fabrication, entretien
et maintenance)
Responsable Marketing et Stratégie - Amine LAHLOU
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Décèle et évalue les opportunités du marché afin d'établir une stratégie pour le
lancement du produit. Recueille les informations sur le marché visé par DressMe Up!,
sur les besoins et les attentes des clients ainsi que sur la concurrence
Responsable Juridique - Carmen INDRECAN
INSA de Lyon, Département Télécommunications
Rôle : Prévient les dangers juridiques auxquels peut s'exposer l'entreprise, analyse les
normes juridiques applicables et les diffuse aux responsables de l'entreprise et de gère
la législation du projet (protection des idées et des concepts)
Tab1 : présentation de l’équipe
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3. Analyse fonctionnelle
Afin d’identifier les besoins technologiques de notre projet, nous avons effectué une analyse
fonctionnelle du produit, dont nous vous présentons ici les grandes lignes. Nous identifions
donc les principales fonctionnalités de DressMe Up!
a. Fonctions principales N° Intitulé Poids Critère Niveau
1 Essayer un vêtement sans le porter 5 Réalisme Test
2 Numériser un vêtement en 3D 4 Taille du
pavage
< 1 centimètre
3 Gérer un catalogue de vêtements
numérisés
3 Disponibilité > 99,9 % (8 h et 20 min
d’indisponibilité en un an)
4 Mémoriser les articles à essayer 3 Facilité Test
5 Conseiller des vêtements au client 4 Pertinence Test
Tab2 : fonctions principales
b. Fonctions complémentaires N° Intitulé Poids Critère Niveau
1 Afficher le rendu en taille réelle 3 Taille Autour de 1m80
2 Adapter le modèle 3D au client 4 Fidélité Test
3 Suivre les mouvements du client 5 Fidélité Test
Tab3 : fonctions complémentaires
c. Fonctions contraintes N° Intitulé Poids Critère Niveau
1 Fonctionner en temps réel 5 Temps de rendu < 40ms (plus de 25 images /s)
2 Disposer d’une connexion
Internet
4 Débit > 1 Mb/s
Tab4 : fonctions contraintes
d. Fonctions d’estime
N° Intitulé Poids Critère Niveau
1 Etre simple d’utilisation 5 Facilité Test
2 Proposer une interface conviviale 3 Esthétisme Test
Tab5 : fonctions d’estime
DressMe Up!
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4. Etude marketing
Grâce à la réalité augmentée (superposition d’une couche d’information au monde qui nous
entoure), nous assistons à la création de nombreuses applications en tout genre. Notre
produit offre aux magasins de vêtements un moyen de tirer parti de la réalité augmentée
afin de proposer au client un système d’essayage virtuel de vêtements.
a. Tendances du marché i) Le marché de la réalité augmentée
Afin de nous situer, il est nécessaire de catégoriser le marché de la réalité augmentée. La
fig1 recense 11 business models pour la réalité augmentée, placés sur 2 axes : «Valeur
commerciale» permet de se faire une idée des potentiels revenus que l’on atteindra avec le
business model. «Popularité», représente le succès actuel du business model auprès du
client. Les 3 modèles qui nous caractérisent le mieux sont le shopping personnalisé, le
marketing virtuel 3D et la reconnaissance et ciblage du client. Ces modèles sont bien en
adéquation avec notre produit : proposer une solution de shopping personnalisé, mettant en
œuvre des technologies d’enrichissement 3D dans le but d’améliorer l’expérience du client
et par conséquent, la force de vente du vendeur.
Fig1 : Les 11 business models de réalité augmentée
Shopping personnalisé Dans les magasins, le shopping
devient plus vivant
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Le marché de la réalité augmentée est promis à un bel avenir. En effet, selon les prévisions
de croissance de Juniper, société Américaine spécialisée dans les équipements de
télécommunications, le marché de la réalité augmentée s’apprête à croître de façon
exponentielle dans les quatre prochaines années.
ii) Le marché de l’essayage virtuel Il existe trois catégories d’essayage virtuel :
- essayage virtuel sur avatar 3D : ne met pas en jeu la réalité augmentée. Il permet de créer
un avatar représentant la morphologie du client. On superposera les modèles de
vêtements par dessus cet avatar
- essayage virtuel et réalité augmentée en 2D : permet d’essayer des vêtements modélisés
en 2D. Le fait que le vêtement soit modélisé en 2D donne un effet peu réaliste
- essayage virtuel ultra-réaliste : le but est de superposer un modèle 3D du vêtement sur le
client. Le vêtement suivra les mouvements du client de manière ultra réaliste. C’est le
domaine vers lequel nous aimerions nous orienter
b. Analyse de la concurrence Notre produit s’attaque à un sujet peu exploré dans le domaine de la réalité augmentée. En
effet, aucune des entreprises que nous allons étudier dans cette partie n’a eu l’ambition de
s’attaquer à l’essayage virtuel ultra-réaliste. Selon nous, ceci aurait deux explications : la
complexité de mise en œuvre et le fait que de nombreuses applications demandant moins de
ressources temporelles et techniques, comme la publicité, peuvent être aussi efficaces et
offrir un rendement meilleur. En fait, le risque vient plutôt de la concurrence indirecte : si
l’un de nos concurrents décide de se lancer sur l’essayage virtuel ultra-réaliste, il aura une
certaine avance par rapport à notre équipe, nouvelle dans le monde de la réalité augmentée.
Nous vous proposons en Annexe I un tour d’horizon de nos concurrents.
Pour conclure, nous nous positionnons donc sur un marché en pleine croissance et qui plaît
déjà au grand public, où une concurrence directe n’existe qu’à un faible degré. Le seul
risque serait que ces concurrents se lancent sur le même projet que nous.
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c. Analyse SWOT : forces et faiblesses du produit
FORCES Une équipe de 7 ingénieurs maîtrisant le
traitement d’images et l’informatique
Possibilité de travailler avec le laboratoire du
LIRIS, engagé dans la recherche sur la réalité
augmentée
Idées nouvelles pour améliorer l’expérience
du shopping et attirer les gens dans les
magasins
FAIBLESSES x Pas de brevets dans le domaine du «virtual
fitting»
x Premier produit
x Technologie coûteuse
x Première expérience
OPPORTUNITES Le commerce en ligne gagne du terrain face à
la vente en magasin
La réalité augmentée est au goût du jour
Technologie innovante et attrayante
Le marketing recherche de nouveaux
moyens de communication face à la baisse
des ventes
MENACES x Produit qui risque de manquer de fiabilité
x Produit qui brise les habitudes du
consommateur
x Retard conséquent sur les concurrents sur la
réalité augmentée (t-immersion)
x Problèmes juridiques dus à la présence de
caméras dans des cabines d’essayage
x Arrivée de grands groupes sur ce marché
(Sony, Cisco)
Tab6 : matrice SWOT
d. Positionnement du concept DressMe Up! La fig2 positionne notre produit par rapport à ses concurrents indirects présentés
précédemment. En analysant cette figure, nous constatons que nous nous intégrons dans le
Shopping Augmenté et le Marketing Virtuel 3D. On peut remarquer que le seul concurrent
qui est placé sur le même secteur que DressMe Up! est Intellifit. En effet, il propose un
Marketing Virtuel 3D et il pratique l’essayage virtuel de vêtements. C’est donc notre
principal concurrent. Par ailleurs, Fittingbox est notre concurrent dans le marché de
l’essayage ultra-réaliste, même s’il n’est pas présent dans le secteur de l’habillement.
DressMe Up!
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e. Analyse des besoins de nos clients
i) Etude exploratoire auprès de notre clientèle
L’enjeu économique et financier de la satisfaction des clients est considérable. C’est
pourquoi nous avons réalisé une étude exploratoire auprès de quatre directeurs de grandes
chaînes de boutiques de prêt-à-porter du centre-ville lyonnais (mars 2010).
Nous nous sommes déplacés directement avec une liste de questions dans des magasins, et
avons réussi à nous entretenir avec des Responsables chez les marques Zara, Camaïeu,
Mango et Jules. Nous expliquions notre idée de produit de façon synthétique puis posions
des questions évaluant notamment leur enthousiasme vis-à-vis du produit, les
caractéristiques-clés dont il doit disposer et dans quel sens le produit leur apporterait de la
valeur ajoutée.
Il est ressorti plusieurs constats de nos interviews :
- trois responsables sur quatre se sont montrés très enthousiastes. Selon eux, le produit
n’aurait pas de problème pour entrer dans les mœurs rapidement. Le quatrième
responsable (Camaïeu) a jugé le produit trop technologique et avant-gardiste pour plaire
Fig2 : diagramme
de positionnement
produit
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à la clientèle. Cette réaction peut se justifier par le positionnement moyen de gamme de
l’enseigne.
- la cible idéale pour notre produit serait les magasins dont la clientèle comprend
majoritairement des hommes et femmes à partir de 16 ans. Ces magasins doivent
appartenir à une grande enseigne avec beaucoup d’affluence.
- principale contrainte pour les magasins : notre produit empiète sur le travail de vendeur :
leur technique de vente repose sur le toucher et la matière. On couperait la relation
privilégiée client/vendeur. Deux visions sont possibles : soit le produit remplacera le
vendeur, soit il viendra en complément de celui-ci, en accélérant le processus d’essayage
et en le rendant ludique. Le vendeur gardera son caractère humain et pourra toujours
conseiller le client. Nous nous positionnons sur la deuxième vision.
ii) Détermination des facteurs clés de réussite de DressMe Up! A l’issue des interviews, nous avons dressé une liste des facteurs clé de réussite de notre
produit auprès des commerçants et en avons conclu les éléments auxquels il fallait attacher
le plus d’importance pour la réussite de notre produit.
Importance
(estimation)
Facteurs clé de réussite Eléments sur lesquels il faut agir pour
maitriser les facteurs clé
30 % Qualité du rendu de l’habillage virtuel,
adaptation du vêtement à la personne
Développement informatique, Méthode
de Modélisation 3D
20 % Simplicité d’utilisation, fluidité de l’essayage Système de reconnaissance gestuelle,
Qualité du dispositif (caméras et
processeur), Interface homme/machine
20 % Conseil aux clients Programme informatique, Intelligence
artificielle
10 % Prix du produit Prix de revient du matériel, Prix du
développement informatique
5 % Système de gestion des articles pour l’essayage Système d’informations
5 % Robustesse du dispositif Qualité du programme informatique
5 % Maintenance Formation et méthodes du service de
maintenance
5 % Design du produit Constructeur d’écrans, Image de marque
Tab7 : facteurs clés de réussite
Il ressort de cette étude qu’il faut se concentrer sur la modélisation tridimensionnelle des
vêtements et son adaptation au corps de la personne afin de garantir un rendu de bonne
qualité. C’est un point crucial, car il faut que la personne apprécie l’essayage devant notre
écran. Le vêtement doit s’adapter parfaitement à son corps.
Un autre élément majeur de notre cabine d’essayage virtuel est de fournir aux indécis la
possibilité de tester l’ensemble de la collection en quelques gestes. Notre dispositif peut
suggérer des ensembles ou à partir d’une base conseiller un autre article.
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Enfin, la simplicité d’utilisation a aussi son importance. La technique de reconnaissance
gestuelle doit permettre au client de basculer d’un vêtement à l’autre avec la main. Le client
doit se déplacer dans le menu intuitivement et avec fluidité. Nous devons être très attentifs
à l’ergonomie du produit.
Pour conclure, les éléments techniques sur lesquels nous devons concentrer nos efforts pour
satisfaire les besoins des clients sont :
- la méthode de modélisation 3D du vêtement
- le développement informatique et le traitement d’image pour l’habillage et l’adaptation
du vêtement au corps
- la technique de reconnaissance gestuelle et l’interface homme-machine
- le développement informatique pour le volet conseil aux clients.
iii) Analyse des besoins des consommateurs
Dans le but de comprendre le comportement et les besoins de nos consommateurs, nous
avons réalisé un sondage durant la période du 15 au 20 mars 2010 auprès d’un échantillon
de 61 personnes composé d’hommes et femmes (respectivement 40% et 60%) entre 15 et 55
ans. Cet échantillon correspond à la clientèle habituelle des magasins. Nous avons retenu de
ce sondage que notre produit intéresserait une majorité de personnes (70%), notamment les
jeunes pour lesquels le taux d’intérêt monte à 80%.
En ce qui concerne le comportement en magasin, nous avons relevé les points suivants :
- le temps moyen que les gens passent en magasin est estimé à 20 minutes, le temps
d’attente en cabine et l’essayage représentant une part importante de cette période
- la majorité trouve que l’état des magasins en période de solde ou de forte affluence est
déplorable (mauvaise organisation, pile de vêtements, etc.)
- l’essayage représente pour la majorité (75% des personnes interrogées) une expérience
pénible et qui fait perdre beaucoup de temps, à tel point que la personne renonce parfois
à acheter des produits
- la moyenne du nombre de vêtements essayés est de 2 articles. Cette moyenne faible
montre que les gens se livrent à une sélection rigoureuse
- une majorité de personnes préfère acheter en ligne, car les prix sont plus bas. Toutefois,
60% des personnes interrogées font du shopping par plaisir
f. Marketing mix
i) Politique de produit
Aujourd’hui, le commerce en ligne gagne du terrain face à la vente en magasins, car le e-
commerce permet aux clients d’acheter les produits moins chers. C’est pourquoi les
magasins se doivent d’innover et de proposer aux clients d’avantage de services et
d’améliorer leur expérience du shopping. Dans cette optique, DressMe Up! est là pour
revigorer la vente en magasin en insistant sur des services que seuls les magasins
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traditionnels peuvent proposer. En outre, notre produit permet à l’enseigne de se
démarquer de la concurrence, de faire parler de la marque et d’associer leur nom à une
image de modernité. L’utilisation d’un tel produit aura un impact publicitaire conséquent,
digne d’une importante campagne publicitaire, sans coût financier pour l’enseigne.
Nous avons prévu différentes offres pour couvrir l’ensemble des possibilités quant à
l’installation de cabine d’essayage virtuelle dans un magasin. Nous pouvons installer une
cabine d’essayage dans sa globalité. Le magasin aura uniquement à libérer un faible espace
correspondant aux dimensions de notre cabine, notre équipe se chargera alors du reste.
Pour les magasins qui n’ont que peu d’espace libre, nous pouvons ajouter à une cabine
d’essayage traditionnelle l’ensemble du dispositif pour en faire une cabine d’essayage
virtuelle.
ii) Politique de prix
Nous désirons établir un partenariat privilégié avec un constructeur d'écrans et de caméras
vidéo (Sony, Samsung etc.) afin de pouvoir bénéficier de meilleur prix et introduire sur le
marché un produit complet. Notre politique de prix sera une politique de prix dégressif,
couplée à une politique d’écrémage.
Nous avons opté pour des contrats de location avec un service de maintenance et
d’amélioration plutôt que la vente, ceci pour deux raisons. Tout d’abord, il s’agit d’un
investissement de taille. De plus, cet investissement est risqué pour les enseignes. La
location leur permettra de tester le produit, tout en conservant la liberté de rendre le
produit à la fin du contrat s’il ne répond pas aux attentes. Le déroulement de l’acquisition de
cabine d’essayage virtuelle se déroulera de la manière suivante :
Notre produit est destiné aux grandes enseignes de la vente de vêtements. C’est pourquoi la
politique d’écrémage est appropriée. En effet, ces enseignes ont des budgets de
Offrir un conseil privilégié et personnalisé au client
Stimuler les sens des consommateurs et
les conduire à l'achat
Attiser la curiosité des clients et offrir une expérience du
shopping plaisante, unique et dynamique
Permettre au client d'essayer l’ensemble de la collection en
quelques gestes intuitifs
Augmentation des ventes
Fig4 : offre d’acquisition
Fig3 : marketing mix
Période d'essai de 3 mois
Contrat de location avec
bail (1 à 3 ans)
Mise à jour, amélioration et maintenance
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communication et de marketing élevés. Le prix sera dégressif afin d’encourager les
enseignes à équiper le plus de magasins. L’application de ces deux politiques nous permettra
de dégager une marge conséquente pouvant être investie dans l’amélioration du produit
(qualité de la modélisation des vêtements), gérer le service de maintenance et développer
notre concept d’essayage virtuel sur internet.
iii) Politique de promotion
Nous allons créer un site web pour promouvoir notre marque auprès des utilisateurs et des
acheteurs. Il devra permettre de simuler un essayage virtuel avec un ensemble de
vêtements. Nous comptons également établir un partenariat privilégié avec une grande
enseigne, ce qui nous permettra de faire connaitre notre produit et son intérêt auprès d’un
large public. De plus, nous utiliserons la force et la rapidité du net pour propager le nom de
notre produit et créer un «buzz», l’idée étant que les médias (presse, télévision et radios)
promeuvent notre marque sans coût de publicité. Pour cela, nous réaliserons des vidéos funs
et drôles que nous propagerons sur les sites de partage de vidéos.
En outre, nous prévoyons de distribuer des brochures dans les grandes avenues
commerçantes et les centres commerciaux pour présenter notre produit aux commerçants.
L’accent sera mis sur le gain de temps, le coté attrayant et amusant du produit et l’intérêt
que représente l’outil de conseil aux clients. DressMe Up! doit être présenté comme un
complément et non comme une alternative aux vendeurs. En effet, il doit être accepté par
l’ensemble du personnel des enseignes. Nous prévoyons aussi de faire des parades dans les
avenues commerçantes avec un véhicule équipé d’un dispositif d’essayage virtuel.
Enfin, afin d’accroitre notre visibilité, nous serons présents dans plusieurs expositions et
événements dédiés à la mode vestimentaire, tels que le salon du prêt-à-porter, qui se tient à
Paris et qui regroupe chaque année l’ensemble des professionnels de l’habillement, et la
semaine de la «fashion week» à Paris.
iv) Politique de distribution
Nous sommes dans un processus de B2B, notre produit sera vendu directement aux grandes
enseignes. Il faut savoir que dans le cadre de franchises, le franchisé a très peu de liberté et
est contraint de suivre la stratégie et les orientations de son franchiseur, même en ce qui
concerne la décoration, la vente etc. Nous devons par conséquent nous adresser la direction
marketing des enseignes, car c’est elle qui a le pouvoir décisionnaire sur l’acquisition de
notre produit dans les magasins du groupe.
Etant une entreprise jeune, nous devons construire rapidement un réseau de clients. Nous
avons donc décidé de faire appel à une société de diffusions d’annonces aux entreprises.
Notre service commercial sera chargé de trouver de nouveaux clients, en rencontrant
directement les responsables de magasins.
DressMe Up!
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5. Scénarios d’utilisation
a. Une mère de famille avec ses deux jeunes enfants
Ayant ses deux enfants à sa charge, une mère de famille décide
d’aller faire du shopping. Après avoir sélectionné plusieurs
vêtements, elle souhaite les essayer – tout en gardant un œil sur ses
enfants, bien entendu. Elle utilise les cabines DressMe Up! car elle
lui permet de gagner du temps entre les essayages et ses enfants
n’ont pas le temps de s’impatienter dans le magasin.
b. Un homme d’affaires en urgence
Oups, une tache de café sur la veste et un rendez-vous important
dans l’heure qui suit ! Un tour au magasin le plus proche disposant
d’une cabine DressMe Up! et l’essayage se fait rapidement. Même
avec un cas délicat comme une veste, il est sûr de trouver celle dans
laquelle il sera le plus confortable et qui ira le mieux avec le reste
de sa tenue parmi les nombreux choix proposés par le magasin.
c. Une jeune fille venue trouver un nouvel ensemble
Le printemps est arrivé, elle désire ajouter des pièces à sa garde-robe.
Au lieu de passer 45 minutes dans chaque magasin, elle flâne dans les
rayons et scanne quelques articles qui lui plaisent. Elle va ensuite
dans la cabine DressMe Up! et peut à sa guise essayer virtuellement
ses choix. Ainsi, elle visualise facilement les différentes tenues,
change la couleur du haut, alterne jupe et pantalon en deux temps,
trois mouvements.
DressMe Up!
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6. Analyse technique
Afin de mener à bien ce projet, nous devons respecter certaines contraintes : tout d’abord,
effectuer toutes nos opérations en temps réel, ce qui nous permettra d’offrir une expérience
utilisateur innovante et efficace. Egalement, nous devons adapter nos rendus aux clients
présents dans la cabine : tenir compte de leur position et de leur morphologie. Notre
produit devra aussi être capable de recommander une certaine taille de vêtements à
l’utilisateur et de lui proposer d’autres articles en rapport avec ce qu’il est en train d’essayer.
Enfin, en plus de proposer un modèle économique intéressant pour les enseignes, notre
solution devra être extrêmement simple et ergonomique.
Nous devons fournir des solutions techniques aux fonctions suivantes :
- numérisation des articles de la part du fabricant
- détection de la posture du client et des contours de son corps
- interface utilisateur
Avec une solution technologique à chacune de ces fonctions, nous n’aurons plus qu’à les
assembler et à envoyer sur notre périphérique d’affichage l’image du client vêtu de l’article
qu’il désire essayer.
a. Détection de posture Elle a pour but de nous permettre de connaitre la position de la personne ainsi que la
position dans laquelle elle se trouve. Nous aussi devons être capables de détecter les
contours du corps de l’utilisateur pour pouvoir ajuster l’article à la morphologie du client.
Cette détection est facilitée par le fait qu’on connaisse l’environnement de la capture. Pour
obtenir des résultats corrects, il est préférable que l’utilisateur se dévêtît ou qu’il porte des
vêtements moulants, afin que le système puisse détecter avec précision sa morphologie.
Rendu du vêtement
sur le client
+
Importation des
modèles 3D des articles
Détection posture
du client
Fig5 : schéma de fonctionnement global
DressMe Up!
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Nous détaillerons par la suite l’éventail des solutions possibles : utilisation d’une caméra,
projection de la silhouette et l’utilisation d’une caméra stéréoscopique.
i) Solution à une seule caméra Cette solution a pour avantage d’être peu coûteuse, mais malheureusement elle ne permet
qu’une détection en deux dimensions. C’est-à-dire que nous ne pourrions avoir un essayage
de l’article que dans un seul plan (probablement de face), et si le client décide de se tourner
nous serions incapables de suivre ses mouvements.
Avantage peu onéreuse
Inconvénient rendu final peu intéressant
ii) Utilisation de la projection de silhouette A l’origine la projection de silhouette permettait grâce à une caméra tournant autour d’un
axe, d’obtenir une représentation 3D de la personne. Pour avoir le même résultat en temps
réel, on doit utiliser plusieurs caméras calibrées autour du même axe et traiter les flux
d’images en simultané. La précision augmente si le nombre de caméras est plus important.
De plus l’utilisation de cette solution nous permettrait d’avoir les mensurations du client.
Avantages bon rendu, possibilité d’avoir des mensurations assez précises.
Inconvénients installation plus importante et plus onéreuse, surtout pour avoir un
rendu correct
iii) Utilisation d’une caméra stéréoscopique L’utilisation d’une caméra possédant deux objectifs séparés par seulement quelques
centimètres (comme nos yeux) nous permet d’avoir, par rapport à une caméra basique, des
données sur la profondeur. On pourra donc cette fois détecter si la personne se tourne. Nous
pourrions donc avoir avec une détection efficace des contours, un rendu des articles sur le
client aussi intéressant que dans le cas de la projection de silhouette.
Avantage peu onéreux et efficace
Inconvénient les mensurations ne seront pas connues avec grande précision
iv) Tableau récapitulatif et décision
Solution Prix Efficacité Simplicité de
l’installation
Mensuration de la
personne
Une seule caméra +++ + +++ oui mais peu précis
Caméra Stéréoscopique ++ ++ +++ oui mais peu précis
Multi caméra, projection de silhouette + +++ + oui
Tab8 : solutions pour la détection de posture
Pour avoir un modèle économique viable, il faut une solution proposant un bon rendu mais
ne rebutant pas les magasins par un prix prohibitif. Pour répondre à ces besoins nous avons
donc choisi d’utiliser une caméra stéréoscopique. Grâce à cette solution, nous aurons un
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 20 sur 39
rendu très intéressant pour un coût raisonnable. Avec une détection de posture et de
contours efficace, nous pourrons proposer aux clients une expérience utilisateur totalement
inédite. Enfin, la solution sera moins sujette aux pannes qu’avec la solution utilisant
plusieurs caméras car moins de matériel sera susceptible de tomber en panne.
b. Interface utilisateur Elle a pour but de permettre aux clients d’utiliser les différentes fonctions du produit
comme, en premier lieu, la sélection du vêtement que le client veut essayer. Ensuite, nous
devons aussi lui permettre d’avoir accès aux autres articles du catalogue, de pouvoir appeler
un vendeur en cas de besoin, demander qu’on lui apporte l’habit qu’il voudrait essayer en
vrai. De plus, par cette interface nous devons être capables de lui proposer des articles qui
pourraient aller avec celui qu’il essaie actuellement. Nous avons alors envisagé deux
solutions : reconnaissance gestuelle et interface tactile.
i) Reconnaissance gestuelle Une des possibilités envisagées pour l’interaction avec l’écran est d’utiliser la reconnaissance
gestuelle. En effet, pour cela nous n’avons besoin d’aucun matériel supplémentaire, il nous
suffit d’ajouter quelques fonctions à notre logiciel. Le seul reproche que l’on peut faire à
cette solution est d’être un peu déroutante pour l’utilisateur au début et de prendre de la
place sur notre écran.
Avantages juste une amélioration logicielle
Inconvénients déroutant pour l’utilisateur, risque d’empiéter sur l’écran d’essayage
ii) Interface tactile Nous avons aussi pensé à rajouter une surcouche tactile à notre écran. Nous aurions une
interface utilisateur proche de celle la première solution mais ici nous imposerons à nos
clients d’être proches de l’écran et ses mouvements pourraient compliquer notre détection
de posture avec la perte de certains points de repères.
Fig6 : schéma de fonctionnement analyse de posture
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 21 sur 39
Avantage les clients sont souvent accoutumés à rencontrer des interfaces tactiles
Inconvénients
surcoût de l’installation tactile, difficulté de sécuriser l’écran contre les
dégradations
iii) Tableau récapitulatif et décision
Solution Coût Facilité d’utilisation Possibilité de sécuriser
Gestuelle + ++ +++
Tactile +++ +++ +
Tab9 : solutions pour l’interface utilisateur
Pour cette fonction, nous avons décidé de choisir la détection gestuelle. En effet même si
celle-ci peut s’avérer déroutante pour un premier client, elle a l’avantage indéniable de ne
pas entraîner d’énorme surcoût. Enfin, cette solution permettra aussi de sécuriser l’accès à
l’écran si le magasin en ressent le besoin.
c. Numérisation d'un vêtement Le commerçant doit pouvoir maintenir une base de données de vêtements numérisés
nécessaire à la restitution graphique du vêtement. Nous avons donc besoin d'acquérir, pour
chaque vêtements que le commerçant souhaite mettre à disposition de ses clients via
DressMe Up!, une représentation 3D du vêtement, fidèle à l'original. De plus, cette
représentation «volumique» doit être accompagnée du modèle en squelette correspondant,
afin que le vêtement virtuel puisse suivre les mouvements de l'essayeur. Nous avons 2
solutions techniques permettant la modélisation complète du modèle 3D : la détection de
contours et le scanner laser.
i) Détection de contours Cette solution consiste à filmer un vêtement sous plusieurs angles afin de détecter ses
contours. En effet, avec un nombre suffisant de caméras (au minimum 5), il est possible de
corréler les images contours du vêtement sous plusieurs angles afin de calculer un modèle
3D fidèle au vêtement d'origine. De plus, on peut avec les différents contours obtenus
placer correctement le squelette en cherchant les endroits où le corps humain est courbé.
Avantage rapide et rendu du squelette fidèle
Inconvénient rendu du modèle peu fidèle
ii) Scanner laser Il émet des rayons laser en bandes et filme la projection de ces bandes sur le vêtement afin
d'en observer la déformation et d'en déduire la représentation 3D du vêtement. Pour le
squelette, cette méthode ne permet pas directement de le détecter, c'est pourquoi nous
partons du prédicat que les vêtements sont tous numérisés à partir du même mannequin (au
sens inanimé du terme), dont le squelette 3D est connu. On ne fera donc qu'associer au
vêtement numérisé un squelette connu en fonction du type de vêtement.
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 22 sur 39
Avantage modèle très fidèle
Inconvénient coût
iii) Tableau récapitulatif et décision
Description Fidélité du modèle Fidélité du
squelette
Temps de retraitement
moyen
Coût (€)
Scanner laser +++ ++ 30 minutes 5000
Détection de contours + +++ 15 minutes 3000
Tab10 : solutions pour la numérisation du vêtement
Nous avons besoin d'un système permettant de détecter la présence physique d'un obstacle
et de la transformer en modèle 3D exploitable. Il faut que le modèle ainsi créé soit
suffisamment fidèle au vêtement pour que le rendu final soit réaliste. En outre, le squelette
calculé doit être conforme au squelette humain afin de s'adapter parfaitement à la détection
de la posture et de garantir une animation cohérente. De plus, il est nécessaire de minimiser
le temps traitement manuel des données 3D consécutivement à la capture, afin de corriger
divers défauts du modèle. Enfin, il faut garder à l'esprit les prérogatives de coût à respecter
pour la viabilité économique du projet.
La détection de contours a pour avantage de détecter fidèlement le squelette alors qu'en
employant un scanner, il est nécessaire d’effectuer une approximation. Le retraitement d'un
modèle obtenu par détection de contours est moins lourd à réaliser car il ne faudra que
supprimer les parties non désirables comme par exemple le mannequin. En revanche, avec
le scanner, le modèle obtenu est trop détaillé, il faut retraiter l'ensemble du modèle pour
diminuer sensiblement le nombre de faces. Cette opération est indispensable pour que
l'affichage du vêtement se fasse de manière fluide sur un PC ayant des caractéristiques
courantes. Néanmoins, et malgré ses inconvénients, nous avons choisi de retenir la solution
du scanner, qui reste la plus précise sur le modèle. Le coût n'est pas un facteur déterminant
puisque chaque commerçant adoptant la technologie DressMe Up! paiera une location
mensuelle, somme bien faible pour les retours que cela représente.
Fig7 : schéma du scan de vêtements
DressMe Up!
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d. Autres fonctions et solutions choisies i) Sélection des articles par le client
Pour permettre la sélection des vêtements à essayer, nous utiliserons une combinaison entre
une application mobile et la technologie Flashcode. L’utilisateur peut télécharger
l’application DressMe Up! via les circuits de distribution habituels d’applications mobiles,
et également dans les magasins employant la technologie DressMe Up! Cette application
permet à l’utilisateur parcourant les rayons de sélectionner les articles à l’aide de l’appareil
photo numérique de son smartphone. Pour ce faire, chaque article est présenté avec un
Flashcode, un code barre en 2D qui peut être placé sur l’étiquette du vêtement
reconnaissable par la plupart des smartphones. Ce code est interprété par le mobile comme
un identifiant unique du vêtement en question. Une fois dans la cabine, le mobile transmet
via Bluetooth à la machine gérant l’affichage l’ensemble des codes des vêtements qu’à
sélectionnés l’utilisateur.
ii) Gestion du catalogue de l'enseigne
Nous avons besoin d'avoir une interface permettant de gérer le catalogue de modèles 3D à
distance. On définit un vêtement par un code (le code numérique que représente le
Flashcode) auquel on associe le modèle 3D. De manière simple, un démon fonctionnant sur
un serveur distant attend deux types de requêtes : l'ajout d'un vêtement au catalogue ainsi
que sa numérisation 3D, et la récupération de ce modèle 3D pour les cabines d'un magasin à
partir du code du vêtement. C'est un protocole très simple de type requête/réponse qui ne
nécessite donc pas de mode connecté. Les envois de message peuvent par conséquent
s'effectuer en UDP.
Pour des raisons de portabilité et de facilité de déploiement, on préférera utiliser le langage
Java pour réaliser ce démon. En termes de coûts, nous pensons que la réalisation de cette
solution est simple et rapide, nous considérons donc que le coût total est négligeable et ne
devrait pas être répercuté sur le client.
iii) Matériels d’affichage et de traitement des données Pour l’affichage de notre rendu final, nous avons choisi d’utiliser un vidéoprojecteur. En
effet, cela nous permet d’avoir un affichage à taille réelle pour un encombrement minimal.
La résolution projetée sera aussi déterminée par la résolution choisie par le magasin pour le
couple de caméras (qui servira de caméra stéréoscopique). Enfin la station de travail qui
devra analyser les données sera aussi fonction de la résolution d’image à traiter, mais
quelque soit la résolution choisie, le prix de la station de travail ne variera que très peu.
Catalogue Flashcode Modèle 3D
Fig8 : gestion du catalogue de l’enseigne
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 24 sur 39
iv) Librairie graphique Pour le rendu du vêtement sur le client nous utiliserons les modèles et textures fournit par
l’enseigne (acquis grâce à la méthode que nous lui avons proposé ou par celle de son choix).
Pour afficher ce rendu nous utiliserons des bibliothèques graphiques comme OpenGL ou
bien un moteur graphique libre comme OGRE3D. Cela nous permettra aussi de gérer dans
une moindre mesure les conditions d’éclairage, grâce à notre connaissance de
l’environnement.
Pour traiter les données envoyées par nos caméras nous utiliserons VTK. VTK est une
librairie C++ qui nous permet de faire du traitement d’image 2D/3D. Grâce à cette librairie
nous pourrons donc détecter les mouvements de l’utilisateur pour l’utilisation de l’interface
utilisateur, mais aussi pouvoir détecter la position de la personne et sa posture. Ceci nous
permettra de savoir où et comment nous devons effectuer le rendu de l’article.
Pour le rendu des textures des habits nous ferons appel à un expert.
v) Conseils pour l’utilisateur DressMe Up! a la possibilité de proposer à ses utilisateurs des vêtements de manière
automatique. Cette sélection peut se faire en fonction du vêtement que l’utilisateur porte,
c’est-à-dire de son type (t-shirt, pantalon, etc.), de sa forme et de sa couleur. Il peut
également être proposé au client une sélection des articles les plus vendus.
Conclusion D’un point de vue technique, DressMe Up! permet dans un premier temps à un fabricant de
vêtements de numériser son catalogue complet en 3D grâce à un scanner laser. Après
traitement, le modèle est stocké sur un serveur et associé à la référence du produit.
Dans le magasin, chaque vêtement dispose sur son étiquette d’un Flashcode. Le client se
procure une application pour téléphone mobile qui lui permet de scanner avec l’appareil
photo numérique de son mobile le Flashcode et d’en déduire la référence du vêtement.
L’utilisateur se rend alors dans la cabine et transmet par Bluetooth les références des
vêtements qu’il souhaite essayer.
Une fois le vêtement sélectionné par l'utilisateur, le scanner envoie à un ordinateur central
la référence du vêtement, afin de récupérer le modèle 3D. L'utilisateur est pendant ce temps
filmé par 2 caméras afin que soient réalisées des opérations de détection des contours de son
corps sous plusieurs angles, grâce auxquelles on peut déduire sa posture. On adapte alors en
conséquence le modèle 3D pour qu'il respecte les contours et la posture de l'utilisateur. Le
résultat est alors projeté sur l’écran de projection faisant face au client avec un
vidéoprojecteur faisant office de miroir virtuel. Le client se voit alors présenter des
suggestions de vêtements à essayer et peut changer de vêtement en interagissant avec
l’interface logicielle.
DressMe Up!
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7. Analyse financière
Frais de création d’entreprise :
Description Quantité Prix unitaire (TTC) Coût total (TTC)
Frais de publication au journal d’annonces légales 1 160 € 160 €
Immatriculation au registre du commerce 1 83,96 € 83,96 €
Dépôt de brevet 1 500 € 250 €
Délivrance du brevet 1 86 € 43 €
Dépôt de marque et de logo (entreprise) 1 200 € 200 €
Dépôt de marque et de logo (produit) 1 200 € 200 €
Classe de produits supplémentaire 1 40 € 40 €
Création du nom de domaine et hébergement 1 35 € 35 €
Ouverture du compte bancaire 1 0 € 0 €
Postes de travail 7 379 € 2 653 €
Coût total de la création d’entreprise 3 664,96 €
Tab11 : frais de création d’entreprise
Ressources humaines :
Ressource Coût journalier Nombre de jours Coût total
Chef de projet 0 € 0 €
Responsable technique 0 € 0 €
Expert faisabilité technique 0 € 0 €
Responsable marketing 0 € 0 €
Responsable financier 0 € 0 €
Responsable juridique 0 € 0 €
Responsable qualité et risques 0 € 0 €
Expert comptable 750 € 5 3 750 €
Ingénieur expert 3D 1 200 € 15 18 000 €
Total ressources humaines 21 750 €
Tab12 : frais de ressources humaines
Frais généraux :
Description Quantité Prix unitaire Coût total annuel
Location de bureaux 1 0€/mois 0 €
Papeterie et bureautique 1 000 € 1 000 €
Frais divers (postaux, bancaires, etc.) 750 € 750 €
Total frais généraux 1 750 €
Tab13 : frais généraux
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Matières premières (pour la livraison de 10 cabines à une chaine de magasins) :
Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)
Caméra stéréoscopique Sony Handicam HD
HDRCX115ER.CEN
10 1 000 € 10 000 €
PC HP Pavilion p6355fr 10 719 € 7 190 €
Serveur HP Proliant ML110 G5 ref. 444809-421 1 629 € 629 €
Clé usb bluetooth D-link DBT-122 10 12 € 120 €
Scanner laser NextEngine HD 1 2 500 € 2 500 €
Ecran LCD 10 1 600 € 16 000 €
Coût total des matières premières 36 439 €
Tab14 : frais de matières premières
Production :
Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)
Librairie graphique OpenGL 1 0 € 0 €
Kit de développement mobile 1 0 € 0 €
Microsoft Visual Studio 2008 Standard Edition 1 369 € 369 €
IDE Eclipse Java 1 0 € 0 €
Coût total de production 369 €
Tab15 : frais de production
Communication (nous négocierons avec les chaines de magasins afin qu’elles financent le
reste de la campagne de communication, notamment la location de véhicules aux couleurs
de DressMe Up!. En effet, ce sont les chaines qui auront besoin de communiquer sur le fait
que leurs magasins sont équipés de notre solution innovante) :
Description Quantité Prix unitaire Coût total (TTC)
Plaquettes commerciales (lot de 100) 2 86 € 172 €
Coût total de communication 172 €
Tab16 : frais de communication
Frais fixes (pour le lancement de notre projet) :
Description Coût (TTC)
Ressources humaines 21 750 €
Frais généraux 1 750 €
Création de l’entreprise 3 664,96 €
Coût de production 369 €
Campagne de communication 172 €
Total frais fixes 27 706,26 €
Tab17 : frais fixes
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Objectifs sur 3 ans :
Année Nombre cabines chaine 1 Nombre cabines Chaine 2 Nombre cabines Chaine 3
2011 10 0 0
2012 30 10 0
2013 70 30 20
Tab18 : objectifs sur 3 ans
Dépenses en 2011 (hors frais fixes) :
Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel
Technicien maintenance 1 1 800 € 21 600 €
Expert comptable (1) 1 2 000 € 24 000 €
Installation 10 cabines 36 439 €
Coût total année 2011 82 039 €
Tab19 : dépenses en 2011
Dépenses en 2012 (hors frais fixes) :
Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel
Technicien maintenance 3 1 800 € 64 800 €
Expert comptable (1) 1 2 000 € 24 000 €
Installation 30 cabines supplémentaires 103 059 €
Coût total année 2012 191 859 €
Tab20 : dépenses en 2012
(1) Nous considérons que durant les deux premières années, l’expert comptable ne sera pas un employé de l’entreprise.
Dépenses en 2013 (hors frais fixes) :
Description Quantité Prix unitaire/mois Coût annuel
Technicien maintenance 10 1 800 € 216 000 €
Expert comptable 1 3 000 € 36 000 €
Installation 80 cabines supplémentaires 269 609 €
Coût total année 2013 521 609 €
Tab21 : dépenses en 2013
Le mode de commercialisation choisi est une location au prix de 490€/mois et par cabine.
Sur les trois prochaines années, notre bilan sera donc le suivant :
Année Dépenses Gains Solde
2011 109 745,26 € 58800 -50 945,26 €
2012 191 859 € 235200 43 341 €
2013 521 609 € 705600 183 991 €
Tab22 : bilan sur les 3 prochaines années
DressMe Up!
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8. Analyse des risques
L’analyse des risques de notre produit, indispensable à sa bonne conception et à l’évaluation
des dangers pouvant se présenter, a été ici découpée en quatre thématiques : juridiques,
financiers, techniques et commerciaux.
Les risques externes à notre équipe de projet sont pondérés par des niveaux de probabilité et
de gravité : + / ++ / +++. Pour chaque risque, nous avons déterminé la probabilité qu’il
apparaisse, sa gravité et nous avons envisagé une ou des solution(s) pour chaque cas.
a. Risques juridiques Risque Probabilité Gravité Solution
Problème de droits d’utilisation des
sources de contenu
+ + Etudier les lois sur les propriétés et vérifier
les brevets déjà déposés dans notre domaine
Problème de dépôt de nom + + Vérifier la disponibilité du nom (INPI)
Utilisation du produit à des fins
illégales
+ + Etablir des conditions générales
d’utilisation
Tab23 : risques juridiques
b. Risques financiers Risque Probabilité Gravité Solution
Coût de développement sous-estimé + ++ Etude approfondie des coûts
Coût de la campagne de pub sous-estimé + ++ Etude approfondie des coûts
Le marché n’est pas aussi réceptif que nous
l’espérions
++ ++ Ré-établir des objectifs de
rendement
Non obtention du financement OSEO/ANVAR + +++ Chercher des investisseurs
extérieurs
Non obtention d’investissements extérieurs ++ ++ Souscrire à un prêt bancaire
Tab24 : risques financiers
c. Risques techniques Risque Probabilité Gravité Solution
Apparition de bugs après
commercialisation
+ ++ Faire un suivi maintenance régulier, mettre en
place un service après-vente efficace
Piratage du système + +++ Mettre en place un système de sécurisation avancé
Perte de la détection de la
personne
++ ++ Désactiver temporairement l’affichage du
vêtement et demander à l’essayeur de se
repositionner
Bug de programmation ++ + Suivre et maintenir les logiciels
Problème de liaison avec le
serveur
+ +++ Avoir des modèles 3D de secours Garder
localement les modèles les plus utilisés (cache)
Problème de détection des ++ + Désactiver temporairement l’affichage du
DressMe Up!
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contours vêtement et demander à l’essayeur de se
repositionner
Traitement des données trop
important (ralentissement)
++ + Désactiver temporairement l’affichage- acheter un
meilleur matériel
Problème sur un composant + +++ Avoir un stock de composants de secours
Dégradations par les
utilisateurs
++ +++ Protéger les composants
Tab25 : risques techniques
d. Risques commerciaux Risque Probabilité Gravité Solution
Concurrence
Développement rapide de concurrence ++ ++ S’établir sur un marché nouveau avec
des technologies innovantes
Problème de distinction par rapport aux
autres solutions
++ + Trouver des axes d’innovation
Apparition de nouveaux concurrents
pendant le développement
++ + Effectuer une veille concurrentielle et
rester innovants
Commercialisation
Mauvaise évaluation du prix + ++ Réaliser une étude de prix fiable, suivre
les concurrents potentiels
Commercialisation trop tardive,
technologie en retard par rapport au
marché
++ ++ Effectuer une veille concurrentielle et
rester innovants
Mauvaise communication et relations
avec les clients
+ + Mettre en place une cellule de feedback
dans les magasins et sur le site internet
Utilisateur
Préférence pour des alternatives moins
performantes mais plus simples
+++ +++ Communiquer sur les avantages que le
produit apporte, vidéos accessibles
Doutes sur la nouveauté et complexité
technologique
+++ ++ Interfaces simples, vidéos de
démonstration à disposition et personnel
du magasin formé
Doutes sur l’intrusion à la vie privée +++ +++ Communiquer sur la charte de
protection de vie privée
Tab26 : risques commerciaux
Conclusion Cette analyse nous permet de nous tenir prêts pour les problèmes éventuels qui peuvent
survenir lors de l’élaboration et la commercialisation de notre produit. Nous avons essayé de
prendre en compte tous les aspects et toutes les éventualités pour les catégoriser selon
probabilité et gravité, ce qui nous permettra de les prioriser. Nous avons ainsi toutes les
cartes en main pour faire des cabines DressMe Up! un produit à succès.
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 30 sur 39
9. Environnement Juridique
Le but de cette analyse juridique est d’examiner toutes les contraintes juridiques induites
par la mise sur le marché de notre produit : statut juridique, noms et démarches de
protection d’idées.
a. Statut juridique de l'entreprise i) Jeune Entreprise Innovante
Le statut spécifique de "Jeune Entreprise Innovante réalisant des projets de recherche et de
développement" (JEI) a été créé par la loi de finances de 2004. Ce statut confère un certain
nombre d'avantages très attractifs comme l’exonération totale d'impôt sur les bénéfices
réalisés lors des trois premiers exercices bénéficiaires, une exonération totale de
l'Imposition Forfaitaire Annuelle (IFA) et une exonération pendant 7 ans de taxe foncière
sur les propriétés bâties et de taxe professionnelle, sur délibération des collectivités
territoriales. Notre entreprise peut prétendre à ce statut car elle remplit les six conditions
suivantes :
- employer moins de 250 personnes
- réaliser un chiffre d'affaires inférieur à 50 millions d'euros ou disposer d'un total de bilan
inférieur à 43 millions d'euros
- être "âgée" de moins de 8 ans
- consentir un certain volume de dépenses de recherche, représentant au moins 15 % des
charges totales de l'exercice
- être indépendante, c'est-à-dire être détenue par des personnes physiques
- créer une activité réellement nouvelle.
ii) SARL - Société A Responsabilité Limitée Nous avons choisi ce statut pour la création de notre entreprise car ce type de société
s'adapte à de nombreuses situations, d'où son surnom de société "passe-partout". La SARL
doit être constituée de 2 associés au minimum et tous peuvent agir au nom et pour le
compte de la société. De plus, le montant du capital social est librement fixé par les associés
en fonction de la taille, de l'activité et des besoins en capitaux de la société.
b. Nom de l'entreprise, marque et logo La dénomination sociale, le nom commercial et l’enseigne sont les différents noms qui
servent à distinguer notre entreprise et la démarquer de ses concurrents.
« AliveTechnologies » sera notre dénomination sociale et notre nom commercial, nom sous
lequel notre produit sera connu du public, sera « DressMe Up! ».
Afin de garantir leur protection nous allons procéder par un dépôt de marque (protection
du nom de l’entreprise et du nom du produit) et un dépôt de logo (élément graphique) pour
distinguer notre entreprise et notre produit. En déposant notre marque à l’INPI, nous
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 31 sur 39
obtenons un monopole d’exploitation sur le territoire français pour 10 ans, renouvelable
indéfiniment. Nous serons ainsi les seuls à pouvoir l’utiliser.
i) Disponibilité de nom et logo
Avant de déposer nos marques, nous nous sommes assurés via le site
de l’INPI(qui recense toutes les marques déposées, non utilisables)
que le nom de notre entreprise et celui de notre produit sont
disponibles, c’est-à-dire qu’ils ne reproduisent ou n’imitent pas un
nom qui bénéficie d’un droit antérieur pour des activités qui seraient
identiques ou similaires aux nôtres.
Ces noms étant libres de droit, nous pouvons les officialiser et les
déposer comme marque semi figurative (marque déposée avec un logo).
ii) Dépôt de notre marque et logo d'entreprise
Nous allons suivre fidèlement la procédure de dépôt suggérée par l’INPI. Avant de remplir
le formulaire de dépôt, nous devons déterminer avec précision les produits et/ou services
pour lesquels nous voulons utiliser notre marque, car la protection obtenue dépendra
uniquement de ceux que nous aurons mentionnés dans notre dépôt. Nous avons alors
identifié 4 classes : - classe 9 : caméra web - transmission, reproduction ou traitement des images
- classe 35 : publicité et gestion de fichiers informatiques – publicité en ligne
- classe 38 : télécommunications - communications par terminaux d'ordinateurs ;
communications radiophoniques ou téléphoniques - services d'affichage électronique
- classe 42 : estimations et recherches dans les domaines scientifiques et technologiques
rendues par des ingénieurs - conception et développement de logiciels - études de projets
techniques.
c. Protection de l'idée : dépôt de brevets La réussite et la pérennité de notre entreprise dépendent en grande partie de notre capacité
à imaginer de nouveaux produits. C’est pourquoi notre innovation mérite d’être protégée.
La solution la plus sûre est le dépôt de brevet à l’INPI. Nous obtenons alors un monopole
d’exploitation pour une durée maximale de 20 ans.
Il est nécessaire de s’interroger au préalable sur la pertinence de l’invention. Vérifier la
nouveauté d’une invention avant son dépôt ne constitue pas une obligation légale, mais ne
pas le faire est risqué car nous devons nous tenir informé des avancées du domaine dans
lequel nous comptons innover. Il est donc nécessaire de nous assurer que nous ne sommes
pas en train de réaliser un acte de contrefaçon.
En connaissant tous nos concurrents, nous avons pu vérifier l’information technique
contenue dans leurs brevets, ce qui a permis de confirmer que notre invention se démarque
des autres.
DressMe Up!
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10. Management du projet
a. Déroulement du projet Le succès du projet DressMe Up! dépend principalement de 3 facteurs à ne pas négliger :
- la première consistera au développement de la partie logicielle de notre produit. Cette
partie va nous prendre un temps considérable puisqu’il n’existe pas à l’heure actuelle de
solution «out of the box» sur le marché
- la deuxième brique correspondra au design de la cabine DressMe Up!, qui doit être en
parfaite adéquation avec les besoins d’un grand magasin
- pour finir, la mise en place d’une politique promotionnelle (site web, affiche, vidéo...)
sera effectuée
Afin de mener à bien ces 3 étapes, il est nécessaire de considérer l’importance de la gestion
du projet, qui va être divisé en phases :
Phase Description
Conception Définition précise de l’architecture technique. Conception du logiciel. Conception
de l’architecture de la cabine.
Développement Cette phase correspond à la phase post conception. C’est la phase de
développement du moteur de réalité augmenté.
Tests Cette phase a lieu en même temps que la phase de développement. Elle permet
d’avoir des retours réguliers sur la qualité du travail et les parties à améliorer.
Documentation C’est une phase primordiale du projet. Elle facilite le travail en équipe : un membre
du groupe travaillant sur une tâche pourra obtenir des informations sur le
fonctionnement d’un bloc qu’il ne connait pas. La documentation est bien entendu,
nécessaire pour l’acheteur de DressMe Up!
Communication Grâce à la création d’un site web, d’une affiche et d’une vidéo, nous débuterons la
phase de communication à destination des grands magasins. Cette phase arrivera
seulement à la fin du projet.
Tab27 : phases de déroulement du projet
Phasage et livrables
Pendant la phase de rédaction de ce cahier, nous avons préparé un document de phasage
pour la deuxième partie du projet. Ce document à usage interne permettra au chef de projet
d’avoir toujours un œil critique sur le rapport avancement/prévisions. De plus, les dates et le
contenu des livrables intermédiaires y figureront. Ces jalons motiveront l’équipe à fournir
un travail régulier.
b. Outils Différents outils sont utilisés pour nous permettre de collaborer au mieux :
DressMe Up!
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- DropBox : grâce à cet outil, nous avons un dossier commun sur nos ordinateurs respectifs
rassemblant le travail de tous les membres de l’équipe. Pour le chef de projet, il est
possible d’obtenir un listing complet des actions effectuées
- Diagramme de Gantt : tous les membres peuvent suivre le diagramme de Gantt dans sa
version courante directement à partir de la DropBox
- SVN : étant donné que la partie développement va impliquer plusieurs personnes, nous
allons mettre en place un serveur SVN pour faciliter le travail en parallèle.
c. Répartition des tâches Pendant la deuxième phase du projet, l’équipe sera divisée en 7 pôles d’activité. Ces pôles
sont décrits dans le tableau ci-après. Chacun des membres de l’équipe est obligatoirement
responsable d’une des phases du projet. Il participe en moyenne à 2 autres tâches. Le fait de
participer à 3 tâches permet de donner à chacun une vision globale du projet sur lequel il
travaille. Cette méthode permet :
- d’accroître la motivation individuelle : avoir une idée précise du produit sur lequel on
travaille est un facteur clef pour susciter l’intérêt
- d’obtenir des retours plus productifs sur les fonctionnalités du projet : en donnant à
chacun la possibilité de donner son avis, nous ne passerons pas à côté de remarques
pertinentes. De plus nous aurons un regard critique sur le travail des autres.
Design
produit
Image
processing
3D
modeling
Tests et
documentation
Vidéo
commerciale
Site
web
Gestion
de projet
Samuel o o o o o o Alexandra o o o
Amine o o o
Carmen o o
Lionel o o
Marc o o o
Thomas o o
Responsable de la tâche
o Participant à la tâche
Tab28 : répartition des tâches
DressMe Up!
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d. Diagramme de Gantt
Fig9 : diagramme de Gantt
DressMe Up!
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11. Evolutions
DressMe Up! s’inscrit dans un projet plus large ayant pour vocation première de rendre plus
simple et ludique l’essayage de vêtements. Pour cela nous avons imaginé une série
d’évolutions et de déclinaisons de notre solution, afin qu’il puisse atteindre des utilisateurs,
indépendamment de leur mode d’achat habituel :
- essayage de vêtement à partir d’internet : le but serait de reproduire de manière fidèle, au
domicile de l’utilisateur, l’expérience vécue au sein d’une cabine DressMe Up!. Ainsi les
utilisateurs seront en mesure d’essayer virtuellement des vêtements découverts sur des
sites internet. Nous pensons réellement que cette évolution pourra donner un second
souffle à l’achat de vêtements en ligne. Le défi serait de fournir un service semblable à
celui disponible en magasin, mais en ayant une infrastructure moins performante et un
environnement dont les paramètres ne seraient pas maitrisés (éclairage, positionnement
de l’utilisateur, etc.)
- essayage virtuel de sa propre garde-robe : cette évolution, qui s’adresserait en priorité aux
personnes ayant une garde-robe très fournie, permettrait d’essayer très rapidement tous
leurs vêtements. L’objectif de cette fonctionnalité est d’offrir la possibilité d’essayer
différentes combinaisons de vêtements Celles jugées les plus pertinentes par l’utilisateur
pourraient être sauvegardées et classées par thèmes (soirée, travail, décontracté, etc.).
Cela rendrait donc plus facile le choix d’une tenue adaptée à un événement particulier.
La contrainte principale serait une fois de plus, de trouver le bon compromis entre la
qualité du rendu et un faible prix de vente.
- statistiques sur les essayages de vêtements : afin de permettre aux magasins de mieux
connaître leurs clients, nous proposons d’intégrer à notre solution un module générant
des statistiques liées aux différents vêtements essayés par les clients. Cela leur permettrait
notamment de savoir combien de vêtements ont été achetés à partir de la plateforme
DressMe Up! ou encore quels sont les vêtements qui sont souvent essayés mais rarement
achetés. Ainsi cela permettrait au magasin d’optimiser l’organisation de son magasin.
12. Conclusion
La cabine d’essayage DressMe Up! est un produit innovant parfaitement adapté aux
nouveaux besoins du client et aux récentes évolutions technologiques. Notre pari sur
l’essayage virtuel pour les grands magasins de vêtements fait de nous un précurseur sur ce
marché, qui a d’ailleurs déjà éveille l’intérêt de nombreux clients potentiels.
Cela nous incite à toujours nous dépasser davantage afin de leur fournir un produit
performant et de grande qualité. Les profits que nous espérons dégager à travers la vente de
DressMe Up! nous permettront de révolutionner les usages dans le domaine du shopping.
DressMe Up!
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Annexe I : tour d’horizon des concurrents
Total
Immersion
Leader mondial en termes de solution de réalité augmentée. Se positionnent
sur différents secteurs : parcs d’attraction, marketing numérique, musées,
événementiel. Représentent notre principal concurrent car travaillent avec la
réalité augmentée depuis longtemps
FittingBox Propose des solutions d’essayage virtuel de lunettes en temps réel. Leur
modèle se rapproche du nôtre au niveau du réalisme des résultats d’essayage
Zugara
Fashionista
Utilise la réalité augmentée et la capture d’image pour permettre d’essayer des
vêtements sur des sites de vente en ligne. Les vêtements sont uniquement
représentés en 2D et ne suivent pas les mouvements du client
Fraunhofer
Institut
Propose une solution pour l’ajout de textures ou de logos sur des vêtements
déjà existants. Produit est toujours en phase de test et pas encore prévu à la
commercialisation. Les résultats sont excellents, mais le produit réalise
uniquement des textures sur des vêtements déjà existants, alors que nous
proposons l’ajout de nouveaux vêtements
Intellifit Système breveté permettant de récupérer une empreinte virtuelle de son
corps, qui pourra être utilisée pour essayer des vêtements. Notre produit s’en
différencie car il demande moins de précision. Nous n’avons alors pas besoin
de scanner l’utilisateur dans une machine spéciale
My Virtual
Model
Crée un avatar 3D du client par analyse du visage. Après avoir spécifié
manuellement ses mensurations, il peut essayer des modèles 3D de vêtements
sur son avatar. Notre produit propose en revanche un essayage «en live» et sur
son propre corps, plutôt que sur un modèle pré-crée.
VirtualWatch Application permettant d’essayer des montres grâce à la réalité augmentée. On
place à son poignet une feuille de papier sur laquelle est imprimé un tag, et la
montre apparaît et suit le mouvement du poignet.
DressMe Up!
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Liste des illustrations et tableaux
Tab1 présentation de l’équipe
Tab2 fonctions principales
Tab3 fonctions complémentaires
Tab4 fonctions contraintes
Tab5 fonctions d’estime
Tab6 matrice SWOT
Tab7 facteurs clés de réussite
Tab8 solutions pour la détection de posture
Tab9 solutions pour l’interface utilisateur
Tab10 solutions pour la numérisation du vêtement
Tab11 frais de création d’entreprise
Tab12 frais liés aux ressources humaines
Tab13 frais généraux
Tab14 frais de matières premières
Tab15 frais de production
Tab16 frais de communication
Tab17 frais fixes
Tab18 objectifs sur 3 ans
Tab19 dépenses en 2011
Tab20 dépenses en 2012
Tab21 dépenses en 2013
Tab22 bilan sur les 3 prochaines années
Tab23 risques juridiques
Tab24 risques financiers
Tab25 risques techniques
Tab26 risques commerciaux
Tab27 phases de déroulement du projet
Tab28 répartition des tâches
Fig1 les 11 business models de réalité augmentée
Fig2 diagramme de positionnement produit
Fig3 marketing mix
Fig4 offre d’acquisition
Fig5 schéma de fonctionnement global
Fig6 schéma de fonctionnement analyse de posture
Fig7 schéma du scan de vêtements
Fig8 gestion du catalogue de l’enseigne
Fig9 diagramme de Gantt
DressMe Up!
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Bibliographie
- Etude marketing
[1] Robert Papin, Stratégie pour la création d'entreprise
Editions Dunod, Mars 2003
[2] Juniper - Mobile Augmented Reality Forecasts, Applications and Opportunity 2009-
2014 [en ligne]
Disponible sur : http://juniperresearch.com/shop/viewreport.php?id=197
[3] Richard Stutely, Business plan : concevoir un business plan efficace
[4] Personalized Media - 16 top augmented reality business model [en ligne]
Disponible sur : http://www.personalizemedia.com/16-top-augmented-reality-business-
models/
- Concurrence
[5] Zugara [en ligne]
Disponible sur : http://www.zugara.com/
[6] FittingBox [en ligne]
Disponible sur : www.fittingbox.fr
[7] Fraunhofer Institute [en ligne]
Disponible sur : http://www.hhi.fraunhofer.de
[8] Intellifit [en ligne]
Disponible sur : http://www.it-fits.info/
[9] My Virtual Model [en ligne]
Disponible sur : http://www.mvm.com
- Analyse technique
[10] Journal of image and video processing [en ligne]
Disponible sur : http://www.hindawi.com/journals/ivp/2008/476151.html
- Environnement juridique
[11] Protéger ses créations [en ligne]
Disponible sur : http://www.inpi.fr/
DressMe Up!
Cahier OSEO Anvar – Avril 2010 Page 39 sur 39
[12] Marques [en ligne]
Disponible sur : http://www.inpi.fr/fr/marques.html
[13] Vérifier la disponibilité d'une marque [en ligne]
Disponible sur : http://bases-marques.inpi.fr/
[14] Brevets [en ligne]
Disponible sur : http://www.inpi.fr/fr/brevets.html
[15] Recherche sur les brevets déposés [en ligne]
Disponible sur : http://fr.espacenet.com/
[16] Aide au choix du statut juridique de l'entreprise [en ligne]
Disponible sur : http://www.apce.com/pid223/7-choisir-un-statut-juridique.html
[17] Aides publiques à la création de l'entreprise – Jeune Entreprise Innovante [en ligne]
Disponible sur : http://www.apce.com/pid1653/jeune-entreprise-innovante.html?C=173