USMBA - FSDM Laboratoire de Didactique et d’Innovation Pédagogique et Curriculaire ( Fès - Maroc )
AUI - Centre des Technologies d’Apprentissage CLT, (Ifrane - Maroc)
SERIOUS GAMES, UNE APPROCHE POUR ENSEIGNER L'ALGORITHMIQUE, ET AUGMENTER L'INTÉRÊT DES
ÉLÈVES À APPRENDRE LA PROGRAMMATION
I.Ouahbi, H.Darhmaoui, F.Kaddari, A.Elachqar, S.Lahmine
EDUCATANK FORUM ‘1427-28 Mai, 2014 (Marrakech)
Introduction Serious games et apprentissage Problématique Expérimentation et résultats préliminaire conclusion
Plan
Introduction
http://www.forbes.com/sites/erikkain/2013/09/20/grand-theft-auto-v-crosses-1b-in-sales-biggest-entertainment-launch-in-history/
3 jours
17 jours
https://www.angrybirds.com/
plus d'un milliard de téléchargement
En 2013, + de 624 millions de dollars de recettes.
http://www.lefigaro.fr/medias/2014/05/08/20004-20140508ARTFIG00181-le-phenomene-league-of-legends-debarque-a-paris.php
+ de 27 millions de joueurs / jour
+ de 7,5 millions de joueurs simultanés.
Le concept serious game a été proposé en 2002 par Benjamin Sawyer pour décrire «America’s Army».
http://www.gamespot.com/
[America‟s Army] was the first successful and well-executed serious game that gained total public awareness”
Les jeux vidéo sont devenu:
Les activités de loisirs les plus sollicitées par les jeunes
partie intégrante de leur culture …
Les jeux vidéo «serious game»: sont des « Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement. » (Alvarez, J. 2007).
Serious game et Apprentissage
Flow: état mental dans lequel l’utilisateur se consacre totalement à la réalisation d’une tâche donnée, notion proposée par le psychologue Csikszentmihalyi
Chen, J. (2007). Flow in games (and everything else)
Difficulté de l’apprentissage des notions de l’algorithmique et programmation chez les élèves de la 1ére année du secondaire (TC).
Problématique
Raisons! le champ de la programmation est plein de
concepts théoriques, et techniques difficiles à enseigner.
faibles niveaux d'interaction avec les élèves manque d’intérêt et de motivation pour la
programmation chez les élèves de 1ère année
Solutions
faire évoluer l’environnement de travail des élèves.
http://www.alice.orghttp://education.mit.edu/starlogo/
http://www.kodugamelab.com/http://scratch.mit.edu/
L’utilisation des jeux vidéo pour apprendre .
" La création des jeux par les élèves à l’aide d'un environnement de programmation visuel peut améliorer leur motivation des élèves pour la programmation et leurs compétences dans le module d’ algorithmique."
Hypothèse de recherche
Environnement de programmation facilitant la programmation : Scratch
Libre et Open source Facilite la création d’histoires interactives,
dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, et leurs partages sur le Web.
plus de 5611195 projets partagés, et 3381988 utilisateurs inscrits.
matériel et méthode
Public cible: 1er année de l’enseignement secondaire (Tronc Commun, TC).
Un échantillon de 40 élèves à été choisit d’une façon arbitraire comme suit
Expérimentation
Groupe A Groupe B
20 élèves (13 filles et 7 garçons).
Méthode basée sur la création des jeux en utilisant l’environnement Scratch
20 élèves (9 filles et 11 garçons).
Méthode classique, utilisant le langage Pascal
Un questionnaire à été distribué avant le début du module de l’algorithmique et programmation, pour déterminer les prés requis des jeunes sur la programmation, et identifier leur habitudes de jeux.
Pre-test
Résultats
95% des élèves n’ont aucune connaissance en algorithmique et programmation
Tous les élèves jouent aux jeux vidéo
A la fin du module Algorithmique et programmation, un questionnaire à été distribué, permettant de tester la motivation des élèves à poursuivre des études en algorithmique et programmation, et quel est leur avis sur ce module
Post-test
Résultats
Scratch permet aux élèves débutant d'implémenter des animations, et des jeux
Scratch leur permet de se familiarise avec les fondamentaux de la programmation sans se soucier de la syntaxe
motiver les élèves et les rendre plus autonomes pour poursuivre leur étude en programmation
Les compétences sollicités pour survivre au 21éme siècle: communication, partage, pensée algorithmique, …
Conclusion
On espère améliorer notre démarche, tout en visant un public plus large, et utilisant d’autre environnement facilitant la programmation.
Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game: approches culturelle, pragmatique et formelle (Doctoral dissertation, Toulouse 2).
Djaouti, D. (2011). Serious Game Design: considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire (Doctoral dissertation, Toulouse 3).
Kafai, Y. B. (1995). Minds in Play: Computer Game Designs as a Context for Children's Learning. Routledge.
Kelleher, C., &Pausch, R. (2005). Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers. ACM Computing Surveys (CSUR), 37(2), 83-137.
Lahtinen, E., Ala-Mutka, K., &Järvinen, H. M. (2005, June). A study of the difficulties of novice programmers.In ACM SIGCSE Bulletin (Vol. 37, No. 3, pp. 14-18).ACM.
Malan, D. J., &Leitner, H. H. (2007). Scratch for budding computer scientists.ACM SIGCSE Bulletin, 39(1), 223-227.
Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design.Computer, 37(4), 81-83.
Références