Download - Solar Games Serious Game Expo 2012
Quand le serious game tend vers
le Social Learning
Interrogations
Expérimentations
Retours d’usages
Perspectives
Contenus
InteractivitéGamification
Comment rendre l’outil
original et motivant ?- Processus de gamification
- Innovation d’usage…
Quoi et pourquoi ?-Thème
- Objectif…
Comment faire en sorte que
l’apprenant s’approprie l’outil ?- Entre l’homme et la machine
- Entre les utilisateurs…
Serious
game
Théorie
Qui et pour qui ?- Méthodologie…
Notre vision des Serious Games
Le besoin de former de plus en plus d’apprenants
Des collaborateurs dispersés sur de nombreux lieux de travail
L’interculturalité est un enjeu de plus en plus important
Le besoin de conserver et mettre à jour ses parcours de formation
de manière régulière
Une population de plus en plus importante
Créer un nouveau dynamisme
Surprendre les apprenants
Enrichir les usages
« Bien souvent on constate que les
apprenants ne vont pas au bout de leur
formation en e-learning. Seuls face à leur
écran, ils n�’ont pas la motivation pour
progresser. Dans une formation à distance, il
est difficile d’’ avoir des apprenants
impliqués, de leur permettre de se
parler, d�’échanger à propos de la
formation, de progresser ensemble, de ne
plus travailler en silo mais les uns avec les
autres. »
Alexis Harmsel. DRH Fujitsu France
De nouveaux enjeux budgétaires
Réduire les coûts
Conserver/améliorer
l’efficience
Problématiques actuelles
0123456789
10
1 2 3 4 5 6 7 8
Coût
Qualité
Le chainon manquant ?
Créer un lien fort et durable
Lien fort
Collaboratif
Courte durée
Coûteux
Coûts modérés
Longue durée
Lien faible
Pas ou peu collaboratif
Formations à
distance
Formations sur
site
Créer un lien fort et durable
La formation « augmentée »
Construire une approche
collaborative sur le long
terme
Lien fort
Collaboratif
Longue durée
Peer learning
Coûts faibles
Diffusion des bonnes pratiques
S’affranchir des barrières financières, physiques et temporelles
Dépasser les formations existantes en s’appuyant sur un monde
virtuelle
Mettre en place un levier pour développer du lien entre les apprenants
Développer le partage d’expérience
Descendant, horizontal, ascendant
Créer et attirer des communautés d’usage et de pratiques
La formation « augmentée »
Capitaliser les apprentissages informelsLa boucle vertueuse
New
comer
s
Experts
Collaborateu
rs
Stopper la fuite des
savoirs et savoir-faire
Capitalisati
on
Fidélisation
Développer l’intelligence sociale
Promouvoir des formations collectives reposant sur des parcours de
formation complets et ludiques
Autoriser des scénarii pédagogiques non linéaires
Opérer une transition d’une formation guidée, balisée vers une
formation choisie et pensée par l’apprenant
Appropriation, responsabilisation et valorisation
Connecter et animer
Accompagner des communautés
d’apprenants
Parcours libres
Adaptés
Evolutifs
Créer une nouvelle motivation
Mécaniques collaboratives
Mécaniques vidéo ludiques
Serious games mono-utilisateur
Serious games multi-utilisateurs
Se challenger entre utilisateurs/
équipes
Niveau d’expérience, accéder au niveau
maximum
Mécaniques de récompenses
virtuelles
Learning points, Trophées
Facilité l’émergence d’usages
innovants
Créer des évènements sociaux sur
sites
Répondre au besoin de mobilitéVia les NTIC
Transmedia :
Tablettes
tactiles
Smartphone
s
Permanence de l’accès
Ordinateurs
Une innovation ciblée
Réduction des coûts de formation
Créer du lien et du liant (communautés)
Créer une attraction forte
Une approche durable
Capitaliser les apprentissages informels
Approche centrée sur l’apprenant
Responsabiliser et valoriser
Connecter et animer
Parcours « libres » et évolutifs
Permanence et transmedia
Deux populations
Formée sur site : 72 (Invités à joindre le monde après leur formation)
Formée à distance : 25 (Directement formés avec le monde virtuel)
Population totale : 115 apprenants
Avant, pendant et après leur parcours de formation
Collaborateurs dans 8 pays :
France
Inde
USA…
o Apprenant tous ensemble !
Pilote : Novembre 2011 (8 apprenants)
Roll out : De janvier à avril 2012 = 97 apprenants
o + invités
Expérimentation
Monthly Active User
Collaborateurs formés avec la nouvelle approche:
o Moyenne : 76%
o Taux le plus haut : 100%
Collaborateurs formés sur site sans la nouvelle approche
mais invités à rejoindre le monde virtuel par la suite :
o Moyenne : 13%
o Taux le plus haut : 62%
100 % des parcours sont terminés / 60% pour les parcours à distance
traditionnels
Quelques retours sur les 4 mois d’utilisation (présentés en avril 2012)
46 quêtes virtuelles déroulées (étape obligatoire pour 25)
138 serious games joués (étape obligatoire pour 25)
113 modules d’auto-formation lancés depuis la bibliothèque du
monde (58 de plus que notre estimation la plus haute)
Expérimentation
Retours d’usage
53%
47%
Impressions suite au roll out
Très bonnes Bonnes Pas bonnes Décevantes
60%
40%
Appréhension de l’outil
Très simple Simple Difficile Pas accès à tout
Retours d’usage
0
20
40
60
80
Valeurs ajoutées principales des programmes à distance
54.00%56.00%58.00%60.00%62.00%64.00%66.00%68.00%70.00%
Valeurs ajoutées de l’approche formation « augmentée »
Retours d’usage
74%
26%
Seriez vous prêt à dérouler toutes vos formations avec cette nouvelle
approche ?
Oui totalement
Oui
Pourquoi pas
Je ne pense pas
0
200
400
600
800
1000
1200
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Economies réalisées
40%
Formations sur site Formation à distance
Coût par apprenant
“Without travelling to any destination you can learn in this
method”
“You don't feel you are doing any training”
“Participate to a really innovating project”
“It is creating a bigger interactivity”
“it's fun and easy to use”
“You can continue to exchange and share after the training
program”.
“You can share with colleagues “
“you can learn when you want”
“you can meet and chat with a colleague while learning”
Retours utilisateurs
“I really appreciated the sharing”
“The training was interactive (we do not only receive)”
“The platform and its play side make the training never boring”
“The split of the training in small sequences are compatible with the
day-to-day activities and make it better to learn”
“Be able to go back anytime on the platform to search for
information”
“we learn with play”
“Much more interactive than a traditional platform”
Retours utilisateurs
Consolidation des objectifs
Réduire les coûts de formation
Améliorer l'efficacité des formations
Obtenir l'adhésion des apprenants
Développer l'échange et le partage
Créer une nouvelle motivation
Créer une base de données des savoirs et savoir-faire
Responsabiliser l’apprenant
Déployer un outil vidéo ludique original
Une utilisation sur le long terme
Perspectives
100 100 500
Un besoin d’interactivité avec les
autres
Un statut de l’apprenant en pleine
mutation
Se former autrement
Des besoins identifiés auxquels
les serious games sociaux
peuvent répondre
Des mécaniques ludiques à repenser
Des mécaniques sociales à créer
Penser long terme et
rejouabilité
Community Management
Un nouvel axe de
développement : Les serious
games sociaux
Alexandre BullockDirecteur général Solar Games
22 Octobre 2012
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nous