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Page 1: Royaumes Dacier

CLASSES :

roi : soldatdame : ballisticien ou mékarcanistevalet : voleur ou pistoliercavalier (ou as) : explorateur ou rafistoleurjoker : elu

SOLDAT:

COMPETENCES DE BASE: utilisation des armes cac avancée et boucliersMATERIEL: épée ou halebarde (1D20+2), bouclier de combat, armure de combat +2

BALLISTICIEN:

POUVOIRS: projectile energetique, salve de projectilesCOMPETENCES DE BASE: utilisation arme à feu et arme cac basique, éruditionMATERIEL: fusil (1D20+2), armure de combat +1

MEKARCANISTE:

POUVOIRS: sentir la machine, bouclier magnetique, controle des machinesCOMPETENCES DE BASE: érudition, utilisation de technologie avancéeMATERIEL: warjack léger (+4 armure), materiel d'entretien, épée, halebarde ou fusil (1D20+2)

VOLEUR:

COMPETENCES DE BASE: sécurité, discretion, crochetage, larcin, utilisation armes cac basiqueMATERIEL: dague (1D20+1), materiel de crochetage, armure+1

PISTOLIER:

COMPETENCES DE BASE: discretion, utilisation armes à feu (ambidextres)MATERIEL: pistoletsx2 (1d20+2), armure +1

EXPLORATEUR:

COMPETENCES DE BASE: pistage, vigilence, utilisation basique d'un type d'arme (au choix)MATERIEL: 1 arme basique, armure d'exploration+2, materiel de survie, materiel d'exploration

RAFISTOLEUR:

COMPETENCES DE BASE: réparation, connaissance des machines, utilisation basique d'arme à feuMATERIEL: pistolet (1d20+2) , armure legere+1,

ELU(85 à toutes carac):

COMPETENCES DE BASE: utilisation armes cac et à feu POUVOIRS: télékinésie, bouclier d'energie, méditation, télépatie, persuasion, instinct de l'éluMATERIEL: pistolet et épée (1d20+3), armure +2

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POUVOIRS:

télékinésie : déplace objet et personnesbouclier magnetique : protege de toutes attaques pour 1d4+2 tours (70pv)méditation : redonne 1d4 pmtélépatie : obviouspersuasion : demande un jet de mental avec mental 1/2 en resistanceinstinct de l'élu : sacrifie 1 tour et mj peut aider avec un indiceprojectile energetique : sacrifie un tour pourr donner +5 degats à 1 tirsalve de projectiles : +1d4 tirs pendant 1 tour


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