Module Ingénierie des Serious Games1
Module : Ingénierie des Serious GamesDéfinition des serious games, exemples
Jean-Marc Labat
Équipe MOCAHModèles et Outils en ingénierie des Connaissances
pour l’Apprentissage Humain
Module Ingénierie des Serious Games
Sommaire
Présentation de MOCAH Introduction Premières définitions Introduction sur l’apprentissage Exemples de serious games 6 acceptions pour le concept de serious game Présentation du module Bilan
2
Module Ingénierie des Serious Games
MOCAH Membres
Titulaires François Bouchet Thibault Carron Elisabeth Delozanne Jean-Marc Labat Amel Yessad
Post-doc et ingénieurs Naima El Kechai Javier Melero Gallardo Clément Rouanet
Thèmes de recherche : E-éducation Serious gaming Diagnostic cognitif de l’apprenant Outil auteur pour l’enseignant ou l’informaticien
3
Collaboratrices bénévoles Odette Auzende Monique Baron Hélène Giroire
Autres enseignants Bertrand Marne Bruno Martin
Etudiants en thèse Laurie Acensio Pradeepa Benjamin-Thomas Yang Chen Narue Saeng
http://www-desir.lip6.fr/?page_id=65
Module Ingénierie des Serious Games
Introduction
Origines de la notion de serious game Existence de jeux d’entreprise
Le joueur joue le rôle du décideur Utilisation de jeux vidéo de manière détournée
Ex : Simcity Améliorations spectaculaires des Interactions et des
interfaces H-M dans les jeux vidéo Apparition de la 3D Processeurs graphiques performants
Nécessité d’investissements financiers importants
Volonté de diversifier le marché des jeux vidéo vers de nouveaux acteurs, de nouveaux clients
4
Module Ingénierie des Serious Games
Premières définitions
Définition élémentaire Un serious game est un jeu vidéo qui combine une fonction
de distraction avec un message « sérieux »
Définition plus générale Un serious game est un logiciel qui combine une intention
sérieuse avec des ressorts ludiques (J. Alvarez et O. Rampnoux)
Message ou Intention sérieuse :• marketing ou publicitaire• Recrutement• Sensibilisation• Enseignement• Entrainement
Plusieurs acceptions qui ont chacune leur légitimité
5
Module Ingénierie des Serious Games
Introduction sur l’apprentissage
La technologie évolue très vite mais a-t-elle fait évoluer la pédagogie ?
Évolution des mentalités La transmission des connaissances par le cours magistral passe
de moins en moins bien Beaucoup de jeunes sont habitués à l'interactivité Le maître n’est plus considéré comme le seul et unique
possesseur du savoir
Besoin accru de formation continue Effets de la mondialisation Changements technologiques rapides
Large consensus en sciences cognitives sur les bénéfices d’une pédagogie constructiviste
6
TRES PEU et pourtant …
Séminaire ISC-Lip6/MOCAH
Module Ingénierie des Serious Games
Introduction sur l’apprentissage : « Bonnes » propriétés des Jeux vidéo
Les jeux vidéo à succès reposent sur des qualités qui sont désirables pour un enseignement efficace (J. P. Gee)
Un espace disponible aux initiatives, répondant de façon adaptée Les joueurs doivent être actifs L’expertise est acquise par la répétition du jeu Les jeux permettent de déstabiliser les connaissances erronées Les informations sont fournies juste à temps et à la demande
Un espace motivant et rassurant Ils apportent du plaisir Les jeux amènent les joueurs à un profond investissement Les challenges sont difficiles à réaliser mais faisables La difficulté dans les jeux est progressive
• Les premiers niveaux sont de type « bac à sable »
Module Ingénierie des Serious Games
Exemples de serious games
Découvrir les serious games Tester ces 5 jeux par groupe de 3
http://www.mcvideogame.com/game-fra.html http://hellopolys.orange.com/ http://www.scienceenjeu.com/ http://www.droitdejouer.com/index.php http://www.simurenov.com/
Dites de quel type est chacun de ces jeux
Autres classifications De nombreuses classifications existent
http://serious.gameclassification.com/ http://myseriousgame.com/category/accueil/
A voir une autre caractérisation en TD
8
Module Ingénierie des Serious Games
6 acceptions différentes à partir de la définition générale
Acception 1 Utiliser des principes et des technologies des jeux vidéo
pour des applications dans des domaines « sérieux » Pas nécessairement de notion de jeu
Ré-utiliser les investissements réalisés dans le jeu vidéo pour créer des environnements d’apprentissage plus riches en termes d’interfaces et d’interactions
Historiquement, la première idée
Exemple : le simulateur FIACRE de la SNCF Environnement de réalité virtuelle Objectif : Former les conducteurs à des procédures rares
mais importantes et liées à la sécurité Gestion des aiguillages
Autre exemple : Applications en Médecine
9
Module Ingénierie des Serious Games
Le simulateur FIACRE (SNCF)
Module Ingénierie des Serious Games
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 2 Accompagner des phases de e-learning classiques par des
phases de jeu indépendantes Idée « basique »
Entrecouper les moments sérieux (pour ne pas dire ennuyeux) par de courtes séquences ludiques
Dénomination : SG à motivation extrinsèque La motivation qu’on espère chez le joueur/apprenant n’est
pas liée aux connaissances à acquérir mais à des raisons externes « vite que j’arrive à la partie jeu »
Exemple (fictif) QCM d’entrainement au C2I Quand vous réussissez un des domaines, cela active une partie
de candy crush
11
Module Ingénierie des Serious Games
Exemple : SG à métaphore extrinsèque
13
Module Ingénierie des Serious Games
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 3 et 4 Concevoir des jeux vidéo dans lequel avancement dans le
jeu et dans l’apprentissage sont liésDénomination : Motivation intrinsèque
Acception 4 Jeu lui-même basé sur la modélisation du domaine La progression dans le jeu se fait à travers la progression
dans le domaine (donc basé sur une simulation) Dénomination : Métaphore intrinsèque (a4)
Exemples : Cristaux d’Ehère : Pour avancer dans les niveaux, le joueur doit
réussir des transformations de l’état de l’eau (niveau enfant de 12 ans)
Ludiville : Jeu pour apprendre les conseillers clientèle dans les banques à bien remplir les dossiers de prêt immobilier
14
Module Ingénierie des Serious Games
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 5 Développer des Environnements d’Apprentissage (EIAH)
basés sur l’utilisation du jeu mais pas le jeu vidéo Les outils informatiques ne sont pas nécessairement des
jeux vidéo• Mails, environnement de travail collaboratif, tél, tablette, …
Situation d’apprentissage reposant sur une situation comportant intrinsèquement un aspect ludique
Exemple : Loé Simulation à destination des étudiants de médecine pour
l'apprentissage de l'analyse critique de données statistiques Jeu
Mener une enquête épidémiologique en interrogeant des patients à l’hôpital
Réussir à écrire le meilleur article possible • succès : papier accepté à une conférence
15
Module Ingénierie des Serious Games
Exemple de jeu à mission authentique : Loé
Déroulement Chaque équipe doit
concevoir un protocole d'enquête le soumettre par mail au Comité de Protection des personnes le proposer par téléphone au responsable de service interroger les patients au travers de vidéos interactives écrire un article soumis à une conférence
Immerger les étudiants dans l'univers de l'hôpital et de la santé publique
16
Module Ingénierie des Serious Games
Quelle définition pour les serious games ?
Acception 6
Concevoir de « purs » jeux vidéo mais qui amènent le joueur à acquérir des savoirs ou savoir-faire de manière incidente
Les connaissances à acquérir servent d’outils pour le jeu mais le jeu n’est pas centré sur elles Exemple : un jeu vidéo fait en anglais
Exemple : Prog&Play (Thèse Mathieu Muratet) Conçu pour apprendre les rudiments de la programmation A été testé dans plusieurs universités, y compris à l’UPMC avec
succès : Les étudiants débutants ont montré une bien plus grande
motivation
17
Module Ingénierie des Serious Games
Positionnement de ces 6 acceptions
18
Pas de principedes jeux vidéo
Jeu
Pas de jeu
Principe des jeux vidéo
Acception 1
Acception 2
Acception 4Acception 5
Acception 6
Acception 3
Module Ingénierie des Serious Games
Caractéristiques du jeu (Caillois) Le jeu est une activité libre Le jeu se déploie comme une activité séparée dans un temps et un
lieu propre (Caillois)
Les serious games ne sont pas des jeux !
Conclusion : quel est l’aspect décisif ?
19
Flow ( Mihaly Csikszentmihalyi ) état mental atteint par une personne
complètement immergée dans ce qu'elle fait, dans un état maximal de concentration
sentiment d'engagement total et de réussite
Module Ingénierie des Serious Games
Sentiment d’immersion
20
Simulations
Ludo-éducatifJeu-cadre
Jeu de simulations oude résolution de problèmes
Jeu à métaphore intrinsèque
Jeu à motivation extrinsèque
Jeu avec apprentissage incident
E-learning accompagné de séquences de jeu indépendantes
Jeu à métaphore extrinsèque
Jeu à motivation intrinsèque
Pas de jeu
Jeu à « mission authentique »
Pur jeu vidéo
Pas de jeu vidéo
Module Ingénierie des Serious Games
Conclusion : Au-delà du serious gaming …
21
L’important est de créer des situations qui provoque l’engagement des apprenants
On se persuade mieux, pour l'ordinaire, par des raisons qu'on a soi-même trouvées, que par celles qui sont venues dans l'esprit des autres
(B. Pascal)
Learning results from what the student does and thinks and ONLY from what the student does and thinks
(H. Simon)
Passer du Game Based Learning au Flow Based Learning
Module Ingénierie des Serious Games
Objectifs détaillés du module
22
Je connais… Je sais faire…
Définition et acceptions de SG, références de SG
Classifier un SG, analyser et être capable d‘énoncer les connaissances apprises
Bases du langage AS3 et l'env de développement FlashDevelop
Créer/Compiler/Exécuter un nouveau projet en AS3 avec FlashDevelop
Principes de base et avancés du paradigme Entity/System, découvrir le framework Génome
Créer un projet Genome en AS3 et implémenter les fcts de base du projet, y intégrer une application externe
Formalismes des Réseaux de Petri et les outils pour les manipuler
Passer d'une spécification de jeu à un modèle formel de scénarios
Diagnostic cognitif de l’apprenant Typologie des erreurs
Produire un diagnostic du joueur/apprenant à partir des traces
Méthodes d'acquisition et de représentation des connaissances,
Concevoir une carte conceptuelle, une ontologie du domaine
Ontologies, les bases de RDF, OWL, l'environnement Protégé
Utiliser Protégé pour définir une ontologie, la traduire en OWL
Les attentes des entreprises du domaine (intervention de 3 entreprises)
Avoir les compétences attendues par les entreprises du domaine
Module Ingénierie des Serious Games
Publications de l’équipe
Revues [Yessad et al, 14] : A. Yessad, I. Mounier, T. Carron, F. Kordon, J-M Labat : "Formal
Framework to improve the reliability of concurrent and collaborative learning game”, EAI Endorsed Transactions on Serious Games Journal,
[Marne et Labat, 14] : “Model and Authoring Tool to Help Adapt Serious Games to their Educational Contexts”, IJLT,
[Sanchez et al, 11] : «Jeux sérieux et pédagogie universitaire : de la conception à l'évaluation des apprentissages », revue internationale des technologies en pédagogie universitaire vol 8.1, pp 48-57
[Dupire, et al., 11] : Dupire J., Labat J-M., Natkin S. : « Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? », revue RIA, vol 25/2, 2011
Conférences internationales [Yessad et al., 13] : Toward Improvement of Serious Game Reliability, 7 th ECGBL,
pp80-87, Porto, Portugal |Marfisi et al. 13] : Building on the Case Teaching Method to Generate Learning
Games Relevant to Numerous Educational Fields, ICALT 13, pp 156-160 [Marne et al, 13] MoPPliq: A Model for Pedagogical Adaptation of SG Scenarios,
ICALT 2013 [Marne et al. 12], The Six Facets of Serious Game Design: a Methodology Enhanced
by our Design Pattern Library, EC-TEL 2012
23
Module Ingénierie des Serious Games
Références bibliographiques
Conférences internationales [Thomas et al, 12] How to Evaluate Competencies in Game-Based Learning Systems
Automatically?, ITS 2012, [Muratet et al, 12] : "Serious game and students' learning motivation: effect of context
using Prog&Play", ITS 2012 [Capdevila et al., 11] Conceptual and Technical Frameworks for Serious Games". In
5th ECGBL
Livres : Les jeux et les hommes, R. Caillois, gallimard, 1958 Digital Game-based learning, Marc Prensky, 2007 Philosophie des jeux vidéo, Mathieu Triclot, Ed La découverte, 2011 Rêver, fantasmer, virtualiser, Serge Tisseron, Ed Dunod, 2012
Thèses : Pradeepa Benjamin Thomas, Bruno Capdevila, Bertrand Marne, Julian Alvarez, Damien Djaouti, Emmanuel Guardiola, Iza Marfisi, Christelle
Mariais, Mathieu Muratet
24