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Page 1: Les jeux vidéo et l'éducation

Les jeux vidéo et l’éducation

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Définition du jeu vidéo

Un média à part

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L’interactivité change l’implication du sujet

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Histoire du jeu vidéo

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1951 : Ralph Baer

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1958: Tennis for Two

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1980 : Pacman1972 : Atari et

Pong

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1981 : Donkey Kong 1985 :

NES

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1992 : Adibou sort sur PC

2000 : Sortie de la Playstation 2, la plus vendue au monde

2005 : Le Programme d’Entrainement Cérébral du Pr Kawashima sort

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Monde

3 Milliards d ’ heures600 Millions / 24h

Serious Game : 1 Milliard de joueurs

Quelques chiffres

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France

3 Milliards d’euros > PIB

5 000 postes

24 000 000 de joueurs

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VOUS470 000 euros / jour !

152 Millions d’euros en 2012 !

250 Millions de personnes !

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Edumarketgames

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Jeux engagés

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Jeux d’entraînement / simulation

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Des exemples concrets :

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Le Learning-Game

Serious Gaming

E-Learning

Learning-Game

“Apprendre en s’amusant”

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En clair…

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QUEST TO LEARN

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Création

Logique Expérience

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Gamification

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Adrien

Lucas

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Si nous devions faire une conclusion ;

Les jeux vidéo et l’éducation n’ont pas fini de faire parler d’eux. Grâce à l’avènement de certaines formes de jeux, il n’est pas impossible de voir des “Quest to Learn” fleurir un peu partout, même si tout cela a un coût non négligeable.

Beaucoup de choses sont dites sur les jeux vidéo, parfois à tort. Les pires faits divers sont souvent la cause d’un non respect des règles de la part du joueur, et non du jeu vidéo lui-même.

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1 . Quel était le jeu sur le premier gif de l’exposé ?

TETRIS

PACKMAN

ZELDA

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2. Comment s’appelait Mario à l’origine ?

Super Mario

Jumpman

Plumber

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3. Comment s’appelait le jeu d’exploration de carrière présenté par Gaëlle ?

Techno Rouge 2.0

Tapis Rouge 2.0

Edu Game 2.0

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4. Qui a créé Type: Rider ?

Cosmografik

Typografik

Caligrafik

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5. Où a été créé QUEST TO LEARN ?

Washington

New York

Boston

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