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Page 1: Giannatelli. Les enjeux de la gamification. Gamification  pour l'apprentissage formel et informel

@pprendre de 7 à 77 ans: les enjeux de la gamification

Ada Giannatelli

Les Journées du E-learning,

Lyon 28 juin 2012

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METID

Gamification

But de la présentation: donner un aperçu opérationnel des enjeux de la gamification pour l'apprentissage formel et informel tout au long de la viePoint de vue: chef de projet / concepteur pédagogique

Entité: Politecnico di Milano- METID(1996) - Metodi E Tecnologie Innovative per la Didattica (Méthodes et technologies innovantes pour l’apprentissage)

Charge: promouvoir et soutenir l’innovation des services pour l’apprentissage et la collaboration à distance

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Gamification: qu'est-ce que c'est?

Plusieurs définitions...dont la plus intéressante est: l’utilisation d’éléments de design de jeu dans des contextes non ludiques (S. Detering)

Pourquoi?Pour augmenter l’efficacité de

l’apprentissage et de la collaboration à distance (ex.

résoudre un problème)

La gamification, c'est un processus dont le résultat n’est pas

forcement un jeu

ludification

Terme controversé (péché originel: naissance dans le

domaine du marketing)

La gamification est exploitable dans une expérience en ligne / blended (ex. site, application,

communauté)

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Lexique opérationnel

Certains droits réservés par mathias_poujol_rost

Jeu (game) – définition opérationnelle: expérience amusante structurée, caractérisée par des règles, un objectif et des dynamiques de rétroaction

Apprentissage informel: résulte d'activités quotidiennes liées au travail, à la vie de famille ou aux loisirs. Non structuré, il n'entraîne généralement pas de certification. Dans la plupart des cas, il n'est pas intentionnel de la part de l'apprenant (Cedefop)

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Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 1Achievements (réalisation, accomplissement) Représente l’accomplissement de

quelque chose (ex. une tache): par exemple: badge, niveau

Appointment (rendez-vous) L’utilisateur doit revenir à un moment prédéfini pour engager une action qui peut être liée à un “calendrier” de récompense, basé sur les intervalles ou dynamique d'évitement (inciter le comportement de l’utilisateur afin d’éviter une punition)

Badges (insignes) Reconnaissance visuelle d’avoir atteint un niveau / défi. Exemple: site de questions réponses Stack overflow délivre des badges aux utilisateurs pour des actions appréciées comme voter une certaine quantité de réponses ou approuver / refuser une certaine quantité de modifications . La dynamique de reconnaissance est liée à la notion de communauté. La valorisation sociale est d’autant plus forte que les membres se connaissent

Cascade information

(informations en cascade) Communiquer les infos en petits bouts pour en favoriser la compréhension dans le parcours de la narration du jeu

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Eléments de jeux(-vidéo): exemples / 2Challenge (défi) Une sorte de mission à accomplir

Feedback (rétroaction) Feedback aux actions de l’utilisateur (ex. une réponse est correcte ou pas). Pour donner une valeur ajoutée dans l’apprentissage, le feedback doit donner au bon moment des infos pertinentes pour les actions directes de l’utilisateur (ex. expliquer pourquoi une réponse donnée par l’utilisateur est fausse)

Leaderboard (tableau de classement) Tableau des meilleurs scores (sur les actions appréciées)

Levels (niveaux) Ex. Si dans un module d'apprentissage l’utilisateur doit compléter un niveau pour passer au suivant, ou en fonction de la quantité de points cumulés on peut définir des niveaux pour avancer tout au long du jeu

Points Valeur numérique des actions de l’utilisateur. Ex. points sociaux, qui permettent de récompenser les contributions à valeur ajoutée des autres utilisateurs:

o mesure de l’interestingness sur le site de partage de photo Flickr [http://www.flickr.com/]: une photo peut-être jugée intéressante pour diverses paramètres (qui évoluent constamment): ex. origine du cliché, commentaire, date du commentaire, personne qui a ajouté la photo à ses favoris, tags de la photo, etc.

o réputation du site de questions réponses Stack overflow (une forme de mesure de la confiance de la communauté en un utilisateur basée sur les votes accumulés en posant des bonnes questions ou des réponses utiles)

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Moyen innovant pour enseigner les maths: il utilise des jeux visuels qui consistent à déplacer un

pingouin nommé Jiji à travers l’écran

Exemples d’activités gamifiées

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Exemples d’activités gamifiées

L’approche visuelle fonctionne pour ceux qui ont un style

d’apprentissage visuel, ceux qui ne connaissent pas la langue

d’enseignement ou qui présentent des difficultés à la lecture

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Exemples d’activités gamifiées

Apprendre et pratiquer les maths à son propre rythme /avec une classe virtuelle

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Exemples d’activités gamifiées

Le séries vidéo de maths ont une “knowledge map” (représentation visuelle des contenus disponibles et des niveaux atteints)

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Exemples d’activités gamifiées

Exercice + vidéo + touche “hint” pour voir la solution du problème pas à pas (rétroaction contextuelle)

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Exemples d’activités gamifiées

Motivation et incitation de l’apprentissage par une immédiate rétroaction sur le succès et la progression (perception de s’améliorer progressivement)

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Exemples d’activités gamifiées

Badges liés aux objectifs pédagogiques / aux comportements sociaux appréciés

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Ce site de questions-réponses sur la programmation est construit et maintenu de manière collaborative par les utilisateurs, qui reçoivent des votes ex. lorsqu’ils publient des questions ou

réponses pertinentes ou ils suggèrent des modifications aux posts existants (partage et reconnaissance de l’expertise des individus,

résolution des problèmes, promotion des comportements appréciés)

Exemples d’activités gamifiées

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Exemples d’activités gamifiées

Les protéines peuvent être repliées dans beaucoup de formes différentes, et le jeu Foldit encourage les utilisateurs à essayer

différentes combinaisons au hasard

Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques

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Exemples d’activités gamifiées

Foldit récompense des points basés sur l’énergie interne de la structure 3D des

protéines suivant les lois de la physique

Gamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques

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Exemples d’activités gamifiéesGamification pour soutenir le crowdsourcing de données non obténibles avec les systèmes numériques automatiques

Les meilleurs scores sont analysés par des scientifiques.

Ex les joueurs ont aidé à découvrir une enzyme

impliqué dans la reproduction du SIDA que les scientifiques n’avaient pas trouvé pendant

des années avec d’autres techniques comme les

simulations numériques (Nature structural & molecular

biology )

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Exemples d’activités gamifiées

Open badges: tracer l’apprentissage informel; chaque badge (ex. atteint après un stage) est

décrit par un ensemble de méta-données (reinforcement / intégration de l’outil cv)

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Exemples de formats gamifiésStorytelling / vidéos intéractives

Choisir son parcours / son personnage

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Apprentissage tout au long de la vie

école travail

pédagogie andragogie

éducation formation continue

e-collaboration, ex. résolution des problèmes, recherche

amélioration des performances

apprentissage informelstandards, cv

“style” numérique

apprendre à son rythme

D’après certaines recherches, entre 40 et 70 ans le cerveau, bien qu’il puisse être plus facilement distrait ou apprendre plus lentement, il comprend mieux le tableau d’ensemble et plus rapidement les solutions possibles (Kathleen Taylor, St. Mary’s College of California)

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Pédagogie vs andragogie: différences opérationnelles

PédagogieRôle directif de l'enseignant par

rapport aux modalités de l’apprentissage

Apprentissage et curriculum organisés par matières

Motivation extrinsèque

AndragogieEnseignant = facilitateur de

l’apprentissage

Indépendance de l’apprenant

Motivation intrinsèque (l’apprenant apprend ce qu’il

nécessite)

Centré sur la performance / application concrète

vs

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Ecologie de la gamification

Plus de stratégie que de tactique pour mettre en place la gamificationSuccès ou progression alignés avec un travail mental productif et pertinents par rapport aux objectifs du service (ex. acquisition des badges / des niveaux plus hauts lié à la maitrise d’une connaissance)

Exploiter la nature sociale de la gamification pour encourager les interactions, ex. connecter les étudiants en difficulté avec leurs pairs “gurus” (éducation) / pour promouvoir le partage des connaissances (travail)Proposer des objectifs à la portée de tous (tous les apprenants peuvent avoir du succès) + des objectifs avec lesquels les apprenants exceptionnels peuvent être reconnus pour leurs talents

Exploiter le format du contenunon linéaire, informations en cascade : opportunités de démontrer habilités, décider, réfléchir sur la relation entre action et rétroactionstorytelling: design narratif pour engager et motiver (“pourquoi est-ce qu’on apprend ça?”)

Equilibre entre simplicité (illustration) and complexité (complication / défi)

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Récompenses “extrinsèques / superficielles”: badges, pointsvsRécompenses “intrinsèques”: rétroaction pertinente, renforcement de l’apprentissage, favoriser l’interaction / collaboration avec les paires, engendrer pour le cours un intérêt pas préalablement exploré

Compétitivité: intrigue les uns (plus les hommes), décourage les autres

Tricher (intérêt pour la récompense extrinsèque et non pour la qualité de son propre travail): ex. Donner des points aux étudiants qui ont ses post du blog avec plus de commentaires pourrait pousser quelques uns à enrôler des amis pour commenter sans égard à la qualité

Gestion, tracement de la gamification: travail en plus pour l’enseignant

Caveat

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Phases opérationnelles1. Définir les objectifs du service (résultats à atteindre en termes d’apprentissage / participation / amélioration des prestations)

2. Identifier les contraintes de projet (ex. profils des utilisateurs, dispositifs de livraison)

3. Identifier comportements / actions prioritaires que l’on veut encourager, (ex. création collaborative de contenu, notation, partage de connaissance…)

4. Définir une stratégie de gamification (cycle de vie du service)Camoufler la gamification dans l’expérience utilisateur pour un résultat plus naturel pour l’apprenant, ex. déblocage progressif, information en cascade, quiz avec feedback contextuel, feedback en temps réel sur l’état de progression de l’apprenant

Créer une métrique qui permette d’evaluer la performance de chaque utilisateur: commentaires, review…

Si utile, introduir des éléments qui tracent et valorisent la progression de l’utilisateur, ex. recompenses (gain de points, gain d’expérience de l’utilisateur,…), classements (absolu, progression), distinctions (badges)

Choisir les outils technologiques

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up)

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Outils pour la mise en place de la gamification

Wikia achievement plugin (Wiki)

Achievements for Buddypress, CubePoints

(Wordpress)

Plateformes open source, ex. Userinfuser

Gradebook (Moodle)

Plateformes commerciales spécialisées

Applications mobile, ex. SCVNGR

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